Fumito Ueda
Reportaje

Fumito Ueda, el camino de un coloso de la industria

Por José L. Ortega

Los videojuegos son un medio que suele regirse por los avances tecnológicos. Por la capacidad y la potencia de las nuevas máquinas y sus posibilidades a la hora de ofrecernos unos gráficos hiperrealistas. Pero eso no lo es todo. En ocasiones, el videojuego es un medio de expresión perfecto para transmitir o evocar sentimientos o emociones, dejando a un lado los aspectos técnicos. Afortunadamente, para eso, hay creativos como Fumito Ueda.

Fumito Ueda

Desde ICO, su primer trabajo, comprobamos que era un talento distinto. Hecho que se ha refrendado con sus diversos trabajos. Después llegó Shadow of the Colossus, uno de los juegos más recordados de PS2, que ahora recibe su merecido remake para PS4. Sin olvidar The Last Guardian, un producto milagro, llegando al mercado tras cerca de diez años de desarrollo. Cuando nadie lo esperaba, y recibiendo de paso una versión breve pero igual de emotiva para la realidad virtual con The Last Guardian VR.

Análisis de Shadow of the Colossus para PS4 y PS4 Pro

La carrera de Fumito Ueda no comenzó fundando su propio estudio. ¡Ya le habría gustado! Primero tuvo que curtirse, y para ello entró a trabajar en WARP. Lo hizo como animador para un videojuego de Sega Saturn llamado Enemy Zero, trabajando bajo la supervisión de Kenji Eno. Ueda ha manifestado que el recuerdo de esa etapa de su vida fue un tanto agridulce, ya que el proyecto no cesaba de retrasarse.

Aunque su primer trabajo fue un tanto testimonial, Sony no tardó mucho en llamar a su puerta. Era el año 1997. Vieron algo en él. Por ello, en vez de mandarle a formar parte de un equipo, le otorgaron tres meses de libertad creativa para realizar lo que tuviera en mente. La idea creada por Ueda gustó tanto en la compañía que automáticamente le dieron las riendas, nombrándole director de un pequeño equipo de cinco personas. Así nació Team ICO.

ICO análisis PS2

La peculiaridad a la hora de trabajar de Ueda quedó patente en sus primeros pasos. Conformando su equipo, no optó por liderar a veteranos de la industria, sino que optó por contar con gente de su confianza. Por ello buscó entre sus contactos de la Universidad, aunque no tuvieran experiencia desarrollando. Aunque su principal aliado era Kenji Kaido, productor con experiencia en la industria con juegos como el genuino Ape Escape a sus espaldas.

Desde 1997 el estudio comenzó a trabajar en el proyecto que daba nombre al equipo. Inicialmente, ICO estaba previsto como un juego para la primera PlayStation. De hecho, no es difícil encontrar por la red algunas imágenes del proyecto. Pero Sony estaba planeando publicar PlayStation 2 en el año 2000, por lo que tuvieron que cambiar de ritmo. Había que rehacer todo el trabajo. Para ello, la plantilla de Team ICO se incrementó hasta las 20 personas. Los quebraderos de cabeza en los desarrollos liderados por Fumito Ueda vienen adheridos al autor.

ICO análisis PS2

ICO llegó a las tiendas a finales de 2001 -comienzos de 2002 en Europa- y, si bien no fue un éxito masivo, despertó interés entre el público. Era una propuesta diferente en la que la acción pasaba a un segundo plano, y además estaba decorado por un estilo visual preciosista y una historia de lo más emotiva. Poco a poco, hizo ruido. Una de esas joyas a las que, en un principio nadie presta atención, pero termina convirtiéndose en un producto de culto. ICO es una obra mágica, y muchos la consideran incluso a día de hoy como el mejor trabajo creado por Fumito Ueda.

Este alboroto mediático sirvió para que la industria fuera conociendo el nombre de Fumito Ueda. Ante el éxito, Sony le dio las riendas en una segunda ocasión, ampliando el estudio hasta las 35 personas. Así se dieron los primeros pasos para trabajar en Shadow of the Colossus.

La premisa inicial de Shadow of the Colossus era muy distinta a lo que fue en realidad. En un principio el proyecto se dio a conocer bajo el nombre en clave Nico, y se trataba de una propuesta multijugador en la que los jugadores debían unirse para dar caza a unis gigantes. Finalmene, el concepto se mantuvo en parte, eliminando la parte cooperativa, pero no la de dar caza a gigantes.

Cuando me surge una idea pienso si se puede expresar en películas o en música, y al final voy eliminando elementos. Al final, lo que queda, solo se puede expresar en un videojuego. En cada momento comparo con otros medios y voy escogiendo. Desde el principio no hay otro fin, pero siempre lo comparamos con otros medios.

Shadow of the Colossus es una obra épica, de principio a fin. Sus enormes parajes aportan una sensación de calma y soledad pocas veces vista en el sector. Solo se rompe ante la presencia de los imponentes colosos, que vagan por la zona. Sin hacer daño a nadie a pesar de su intimidante aspecto. Tremendamente bellos incluso con tal robustez. Pero Wanda, el protagonista, debe rescatarlos para devolver la vida a su amada. Un acto de amor, quizás discutible, sobre el que se sustenta una aventura desbordante de nostálgica belleza de principio a fin.

Shadow of the Colossus fue un tremendo éxito, tanto para la crítica como para el público. La consagración de un siempre humilde Fumito Ueda.

"Ver una vez vale más que escuchar cien veces", es una de las frases que dijo Fumito Ueda en la conferencia que ofreció durante la pasada Gamelab y es la que utiliza como dogma a la hora de crear sus videojuegos. Puede que no sean los más punteros a nivel técnico, pero sí están en lo más alto a nivel de belleza visual, esbozando lienzos en movimiento capaces de dejarnos maravillado, sirviendo como perfecto ejemplo para demostrar que los videojuegos sí son arte.

"No me centro en un enfoque concreto. Hay varios elementos y con la combinación de estos trato de crear una armonía. Eso es lo que importa. En el proceso de la creación siempre empiezo con lo visual. Primero pienso que tiene que ser un juego por el que no me importaría pagar para jugar. Provocar ganas de jugar es lo más importante"

En 2007, con la consabida presión mediática a sus espaldas, comenzó el desarrollo de The Last Guardian. Un título que estuvo a punto de no ver la luz nunca, a pesar de haber sido presentado a bombo y platillo en diversos eventos. La expectación cada vez era mayor, pero el tiempo que pasaba sin noticias del tercer título dirigido por Fumito Ueda despertaba las dudas.

Dudas que se acrecentaron cuando en 2013, Ueda deja Sony. Inicialmente se afirmó que, a pesar de su marcha, acabaría el trabajo comenzado con The Last Guardian. Pero el proyecto estuvo a punto de ser cancelado definitivamente en varias ocasiones. Aunque el creador nunca ha querido profundizar demasiado en la causa, las diferencias creativas entre ambas partes parecían evidentes." En la vida, siempre hay cosas que encajan bien, y cosas que no. En diversas formas, se aplica a lo que hemos hecho en los últimos años ", dijo Ueda en declaraciones al portal Gameranx.

Finalmente no hubo disgusto, y The Last Guardian llegó a las tiendas a finales de 2016 para PS4. Inicialmente estaba previsto para PS3. No era la primera vez que uno de sus juegos tenía que dar el salto a una plataforma diferente por unos motivos u otros. El juego ahonda en la relación del niño que protagoniza la aventura con Trico, una criatura alada. Ambos deben cooperar en todo momento para poder escapar del lugar en el que se encuentran.

The Last Guardian es un juego cargado de emotividad gracias a los lazos que tienen ambos personajes. Es curioso, pero los tres juegos que ha dirigido Fumito Ueda consiguen que el jugador interiorice las vivencias por medio de la visión de los protagonistas, que de forma directa o indirecta, suelen ser un dueto. En ICO, el propio ICO debe rescatar a la princesa Yorda, agarrándola fuerte de la mano para no ser atrapada por las sombras. En Shadow of the Colossus, Wander cabalga a lomos de Agro, un fiel escudero necesario para derrotar a los dieciséis colosos. Y en The Last Guardian, el niño y la criatura, Trico, deben cooperar. Aunque al principio no quieran, se acaban necesitando. Y queriendo.

Desde nuestro punto de vista, no intentamos hacer un fuerte esfuerzo por representar las relaciones como un tema de nuestros juegos. De hecho intentamos no hacerlo. Pero como un montón de gente que ha jugado a ICO y Shadow of the Colossus dice 'oh, estos juegos son sobre construir conexiones, sobre la confianza'. Según mi perspectiva, simplemente digo 'adelante, juégalo' y entonces al final el jugador llegará a su propia conclusión sobre lo que el juego está tratando de contarle. No me gusta forzar los temas.

Actualmente, se desconoce en qué está trabajando Fumito Ueda, pero ojalá pronto se pueda resolver el misterio. Porque los videojuegos necesitan de eso que Fumito Ueda y unos pocos son capaces de crear. Llamémoslo magia.

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