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Modas que causaron furor en los videojuegos y que han desaparecido sin dejar rastro

Mecánicas, géneros y accesorios pasados de moda

Hacemos un repaso a las mecánicas, periféricos y géneros que se pusieron de moda en los videojuegos y que con el paso del tiempo han caído en el olvido. ¿Cuántos instrumentos de Guitar Hero tenéis guardados en el armario?

Los videojuegos no son ajenos a las modas. Cuando un desarrollo tiene éxito, lo vemos copiado hasta la extenuación. Así ha ocurrido con la mayoría de los géneros. ¿Recordáis cuando todas las compañías tenían su juego de lucha 2D? ¿Y cuando lanzaban sus "sandbox" siguiendo la estela de GTA III y Vice City?

Ahora estamos viviendo una explosión, con los juegos "soulslike" (los juegos que imitan el sistema de progreso e incluso la dificultad de Demon's Souls, Dark Souls o Elden Ring) y qué decir de los numerosos "metroidvania" en 2D que pueblan el panorama "indie", como Aeterna Noctis.

No sabemos si dentro de unos años estas tendencias se habrán quedado con nosotros o se podrán calificar como ""pasajeras" pero sí podemos echar la vista atrás para repasar todas aquellas mecánicas, accesorios y géneros de videojuegos que desaparecieron sin dejar rastro. 

Seguro que a vosotros se os ocurren otras modas que ya han desaparecido de los videojuegos. Hemos querido destacar algunas, y lo que sí podemos garantizar es que nosotros sucumbimos a todas ellas...

¿Vosotros también os dejasteis llevar por estas tendencias? ¿Tenéis el trastero lleno de instrumentos musicales de plástico? ¿Y de pistolas de luz? Tomadlo con sentido del humor y acompañadnos en este viaje "pasado de moda".

Y podéis dejarnos en los comentarios otras modas que se nos hayan pasado, como los periféricos para hacer fitness o los juegos de "tuning". Y para que veáis cómo ha cambiado todo, aquí podéis ver nuestro Top 10 de modas pasajeras, de hace... ¡7 años!

Películas interactivas

El auge de las películas interactivas vino de la mano de los avances técnicos. Cuando se incorporó el Laserdisc en las máquinas recreativas pudimos disfrutar de las joyas de animación Dragon's Lair y Space Ace, a cargo del estudio de Don Bluth. 

La calidad de las imágenes era incontestable, pero el jugador se limitaba a pulsar botones y/o direcciones en el momento adecuado, justo cuando lo indicaba un resplandor en pantalla, para evitar la muerte y continuar la historia. Un desarrollo que, por cierto, no duraba más de 10 minutos. 

Dragon´s Lair (1984)
Dragon´s Lair (1984)

Era el mismo estilo de juego que Sega introdujo en Time Traveller, una de las recreativas "holográficas" que proyectaba las imágenes de un Laserdisc sobre un espejo cóncavo para darle un aspecto tridimensional. 

Después, cuando el soporte óptico digital permitió introducir secuencias FMV (Full Motion Video) en las consolas domésticas, tuvimos una nueva avalancha de lanzamientos basados en esta tecnología, como Night Trap, Ground Zero Texas, Time Gal o Road Avenger. 

TIO BRUNO MEGA CD (1) NIGHT TRAP

Incluso disfrutamos de Star Wars Rebel Assault II, que supuso todo un hito, ya que era la primera vez que se rodaba una secuencia de imagen real de la saga galáctica desde El Retorno del Jedi, y requirió una supervisión especial por parte de George Lucas. 

Con el tiempo, aquellas películas interactivas pasaron de moda. El vídeo dejó de sorprender, y la interacción del jugador recuperó el papel protagonista, aunque algunos estudios pequeños como Wales Interactive siguen optando por este enfoque.

Con todo, algunos títulos actuales se mantienen en un punto intermedio entre aventuras gráficas y películas interactivas, como en el caso de los juegos de Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit Become Human)

Juegos musicales (e instrumentos de plástico)

Esta fiebre comenzó en los salones recreativos, con Beatmania seguido de Guitar Freaks (desarrollados por Konami), pero se extendió a las consolas con Guitar Hero. En total la franquicia superó los 25 millones de unidades vendidas -con sus correspondientes guitarras- y contó con ediciones dedicadas a grupos como Aerosmith, Metallica o Van Halen. 

El juego de Harmonix caló tan hondo que acabó separándose de Activision para preparar el lanzamiento de Rock Band publicado por Electronic Arts, que llevaba el concepto más lejos al contar con dos guitarras, una batería y un micro. Rock Band también tuvo entregas dedicadas a los The Beatles, Green Day o AC/DC. 

Por si "tocar la guitarra", y después toda la banda, no era suficiente, la moda de los juegos musicales se extendió con nuevos periféricos, como la mesa de DJ (en los DJ Hero) o el teclado de Rock Band 3.

Tampoco podemos olvidarnos de los juegos en que los principal era la voz, con Singstar como pionero en 2004 en PlayStation 2, Sing It (Microsoft), Karaoke Revolution, We Sing, Let's Sing... hasta los juegos oficiales de programas de TV como La Voz y Operación Triunfo.

Hubo varios SingStar exclusivos para España (Mecano, Miliki, Operación Triunfo...) Y de los demás, la mayoría se actualizaban con temas nacionales
Hubo varios SingStar exclusivos para España (Mecano, Miliki, Operación Triunfo...) Y de los demás, la mayoría se actualizaban con temas nacionales

De aquella moda, desde 2005 a 2015, el último superviviente quizá sea la saga Rocksmith (desarrollada por Ubisoft), que se acerca a un curso para aprender a tocar la guitarra, y que utiliza instrumentos reales. Y Let's Sing, que sigue teniendo entregas anuales.

No hemos querido entrar en los juegos de baile (qué habrá pasado con nuestras alfombrillas de Dance Dance Revolution) porque este es un género en sí mismo, y daría para mucho más.

Los juegos de pistola

Las televisores de 100 Hz "mataron" a los juegos de pistola. Hasta entonces, hubo muy pocas máquinas que se librasen de su correspondiente arma de luz. NES tuvo la Zapper (junto a Duck Hunt), Master System tuvo Light Phaser, SNES contó con el bazooka Super Scope, Sega Megadrive con el Menacer...

El caso más paradigmático fue el de la primera PlayStation, que contó con dos estándares diferentes: G-Con 45 para los juegos de Namco (Time Crisis, Point Blank), y el segundo modelo, Justifier, compatible con juegos de Konami como Lethal Enforcers o Crypt Killer. 

time crisis

A día de hoy, esta moda heredada de los recreativos no ha desaparecido. Tenemos excelentes juegos de pistola en dispositivos de realidad virtual, como Farpoint o Until Dawn Rush of Blood, e incluso se lanzan juegos de disparos para jugar con un puntero, como The House of the Dead Remake para Switch. 

Sin embargo, no hay nada como aquella sensación de empuñar un arma de plástico y acribillar a los enemigos que se cruzaban en nuestro camino en clásicos arcade como Operation Wolf o aguantar la respiración para disparar con un fusil de francotirador en Silent Scope. 

Toys to life

No hace tanto tiempo que se produjo el estallido de los "juguetes compatibles con videojuegos". A día de hoy, sólo los amiibo de Nintendo continúan con su distribución, más por coleccionismo que por las funciones que añaden a los juegos. 

Pero ¿recordáis los Skylanders de Activision? ¿O la enorme apuesta de Disney Infinity, con personajes de Star Wars, Marvel, Pixar y la propia Disney

Y a estos hay que añadir Lego Dimensions, que convertía personajes y escenarios de juguete en entornos virtuales, Pokémon Rumble o Starlink (Ubisoft) con sus naves modulares y diferentes pilotos. 

Ahora todos esos juguetes se han convertido en piezas de adorno -algunos son muy coleccionables-, pero ya no se lanzan juegos basados en tecnología NFC (Near Field Communication). 

Tiempo bala 

La culpa fue de Matrix. Tras el estreno de la película de los hermanos Wachowski, todos queríamos movernos como Neo, aunque fuese en un videojuego. Y entonces se multiplicaron los juegos que utilizaban imágenes a cámara lenta, bautizado como tiempo bala. 

Podemos apuntar decenas de ejemplos, como Max Payne, John Woo's Stranglehold, Wanted, Total Overdose, Vanquish, Quantum Break y el propio Dead Eye de Red Dead Redemption. Y por supuesto Enter the Matrix y The Matrix Path of Neo. 

Aunque ya no hay tantos juegos que muestren secuencias a cámara lenta (Red Dead Redemption 2 también lo incluía), todavía encontramos "tiempo bala" en momentos de la campaña de Call of Duty o como la mecánica principal en los SuperHot. 

Realidad Aumentada

La realidad aumentada, la posibilidad de "ver" objetos virtuales en escenarios reales a través de una pantalla, también tuvo su momento en los videojuegos. en este caso nos remontamos al lanzamiento de Nintendo 3DS y PS Vita, en 2011.

La portátil de Nintendo incluía tarjetas AR para reproducir elementos tridimensionales en cualquier parte, gracias a la cámara, además del juego atrapacaras, que usaba también detección por movimiento. En el caso de PS Vita se lanzaron juegos como Invizimals o The Eye of Judgment (que también tuvo una versión para PS3 a través de PlayStation Eye Camera). 

No era la primera vez que se usaba esta tecnología en videojuegos. En PS2 ya se habían lanzado los juegos de la serie Eyetoy, que usaban una cámara para "meter" al usuario en pantalla, pero su éxito siempre fue moderado. Lo mismo que le ocurrió a Wonder Book en PS3, pese a contar con El libro de los hechizos, basado en la saga Harry Potter. 

A día de hoy, esta tecnología se ha alejado de las consolas, pero arrasa en juegos para móviles como Pokémon Go o The Witcher Monster Slayer. 

Quick Time Events

Estas mecánicas, en que hay que pulsar los botones. del mando en el momento adecuado para que se desarrolle una secuencia, están muy relacionadas con las películas interactivas que hemos mencionado al comienzo. 

Comenzaron a llamarse QTE con la llegada de Shenmue, y se extendieron como la pólvora, ya que son un recurso sencillo para resolver situaciones "jugables" de un modo espectacular. Incluso en juegos como God of War, en que el gameplay era muy sólido, servían para resolver ataques finales (y situaciones subidas de tono). 

Juegos como Ashura's Wrath, Heavenly Sword, y desarrollos de David Cage (que ya hemos mencionado como "herederos" de las películas interactivas) abusaban de estas secuencias cinematográficas. 

Pero si nos tenemos que quedar un QTE "pasado de moda" es sin duda aquel momento de Resident Evil 5 en que Chris Redfield trataba de empujar una roca, y luego se liaba a puñetazos con ella. Dudo que volvamos a ver nada similar en un videojuego.

Y así llegamos al final de estas tendencias que ya han pasado de moda en los videojuegos. ¿Has echado alguna en falta? Si es así, no dudes en dejarlo en los comentarios...

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