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Reportaje

Tim Willits (Id Software, Saber) opina sobre la compra de Bethesda por Microsoft, el futuro de Doom y más

Tim Willits es un veterano de más de 20 años en la industria, antes en Id Software (en donde trabajó en juegos como Hexen Heretic, Quake y Doom) y actualmente en Saber Interactive. Esto es lo que nos ha contado con motivo del Fun and Serious Game Festival.

El pasado viernes, Tim Willits (veterano de la industria con más de 20 años de experiencia en Id Software (donde participó en el desarrrollo de juegos como Doom, Quake o Rage) y ahora en Saber Interactive (World War Z, Snowrunner) ofreció una interesante conferencia como parte de Fun and Serious Game Festival 2020. 

En su conferencia, aconsejó a los desarrolladores sobre cómo realizar el "pitch" de un videojuego, es decir, cómo se debe presentar el proyecto a los productores, resto del estudio o inversores para que salga adelante. Se trata de una presentación muy interesante, tanto para aquellos que estén interesados en el desarrollo como para los "jugones" que tengan simple curiosidad sobre cómo se hace un videojuego. 

Después de su participación en Fun and Serious, tuvimos la oportunidad de entrevistarle, y sacarle interesantes declaraciones sobre el futuro de la industria, su opinión sobre la compra de Bethesda por parte de Microsoft o si participará en el 30 aniversario de Doom, aunque ya no esté en Id Software. 

Aquí podéis ver los ganadores de los premios Titanium de Fun & Serious 2020. Y os ofrecemos las respuestas de Tim Willits durante la entrevista:

Hobbyconsolas: Nos ha dado una charla muy interesante sobre el game pitch, pero ¿Cuáles son los principales errores que la gente comete al presentar sus juegos?

Tim Willits: Hacerlas demasiado largas. Por ejemplo, yo estuve en un pitch de dos leyendas de la industria, dos personas mucho más famosas que yo, y pasaron 40 minutos hablando de la ambientación. Yo pensaba "oh Dios mío", Como mucho toda la presentación tienen que durar media hora, la mayoría de la gente no puede prestar atención durante más tiempo. De modo que hay que ser preciso y avanzar. 

UC: Y, ¿cuanto cambian los juegos finales desde la versiones que se presentan?

TW: Sí, los juegos cambian bastante. De hecho yo he tenido que rehacer mi presentación -basada en World War Z- porque habían cambiado tantas cosas que resultaba embarazoso. Sabes que siempre va a cambiar algo, y ese es el motivo por el que las presentaciones no deben ser demasiado detalladas. Deben incluir sus pilares, y sus motivos de venta únicos... todo lo demás puede cambiar. 

HC: ¿Dónde radica el punto para dar luz verde a un proyecto que se parece demasiado a otros juegos?

TW: Si vas a copiar otro juego, asegúrate de que tienes algo único y especial. Y hay juegos que tienen mucho éxito copiando la fórmula de otros (mira a Fortnite, que es el juego con mayor éxito y ha copiado cosas que ya existían). Eso está bien, es tomar inspiraciones. Si copias un juego, sabes que hay un techo de ganancias que no puedes superar. 

Pero si copias un juego por poco dinero y lo haces rápido, puede estar bien. Pero el publisher sabe que hay un límite para los beneficios que ofrece ese juego.  

world war z

HC: Era director del estudio con el "reboot" de Doom en 2016. ¿Le gustaría ver un reboot de Doom 3 (que diseñó) y cómo imagina su estilo más terrorífico?

TW: Los juegos de terror o los juegos que son más específicos de un género, por ejemplo Resident Evil, pueden volver de una manera muy satisfactoria. Hay muchos juegos como Doom que eran muy populares hace 20 años, y que seguramente no ha jugado ningún jugador de Fortnite, así que tenemos la oportunidad de hacer cosas similares a lo que se hizo con Doom. 

doom

Me encantaría ver Doom 3, Quake y otros juegos reimaginados... como lo que ha hecho Machinegames con la saga Wolfenstein. Imagino que en los próximos años veremos muchos juegos clásicos reimaginados por otros estudios. Nosotros estamos haciendo un juego de Evil Dead, que es un clásico. 

HC: ¿Participará en el 30 aniversario de Doom?

TW: No estoy involucrado. Ahora mismo estoy muy ocupado en Saber Interactive, con 12 estudios y 20 títulos en desarrollo, de diferentes géneros. 

HC: ¿Qué opina de la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft?

TW: Será algo genial. Microsoft es una compañía fantástica, ya he trabajado con ellos antes. y creo que la compra de Betehesda es algo fantástico (no porque yo fuera uno de los accionistas). Será estupendo para los consumidores, la gente no debería preocuparse por el futuro de la compañía.

HC: Ahora, en Saber Interactive, ¿echa de menos los tiempos en el estudio de desarrolllo "en las trincheras"?

TW: Todavía tengo la oportunidad de hacer cosas divertidas como ayudar con la historia de un juego o si un equipo tiene un problema con el diseño de un nivel en particular puedo echar una mano. Pero con 20 juegos en desarrollo, mi trabajo está a un nivel superior. A veces echo de menos trabajar en un nivel, pero es mucho más divertido trabajar en 20 juegos diferentes con un equipo de miles de personas.

Clases World War Z

HC: Saber Interactive se expande con la compra de nuevos estudios, pero ¿cuáles son sus objetivos para el futuro cercano?

TW: Saber Interactive aprovecha las oportunidades que le llegan, como hacer las versiones de nueva generación de The Witcher 3 Wild Hunt (también fueron los responsables del juego de Switch), y que son las que nos permiten hacer otros proyectos, como nuevas IPs, juegos licenciados como Evil Dead... estamos creciendo en la parte de publicación, y estamos comprando estudios independientes para darles la oportunidad de trabajar a un nivel superior.

HC: Parece que estamos atravesando un momento de transformación en la industria del videojuego, no sólo con las consolas de nueva generación, sino también con los servicios de  streaming. ¿Cómo ve el futuro inmediato para los videojuegos? 

TW: La tecnología sigue evolucionando constantemente. Caminamos hacia un futuro en que podremos disfrutar de videojuegos en las plataformas más variadas, creo que el catálogo ahora mismo es impresionante, juegos en PC, en consola, por streaming, en teléfonos móviles... así que el alcance de los juegos se está expandiendo. 

Creo que cada vez más juegos se apuntarán a los servicios de suscripción. Mira a Gamepass, que está funcionando muy bien. Creo que los desarrolladores empezarán a lanzar juegos que consigan ser rentables en estos servicios. Mira World War Z, en que ofrecemos el juego base gratis y puedes comprar los DLC aparte. Pero eso requiere más planificación por parte de los desarrolladores.

Hay que planificar la monetización de los juegos, no de una manera agresiva, sino algo que tenga sentido. Y además el streaming es una cosa que hay que tener en cuenta, porque las cifras de Twitch son enormes. Eso a veces cambia el modo en que diseñas el juego, porque hay que hacer juegos que se puedan retransmitir mejor. 

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