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Análisis de Park Beyond, el simulador de parques de atracciones imposibles... que no superan a la realidad

Park Beyond

Análisis de Park Beyond, el simulador de gestión de parques de atracciones y constructor de montañas rusas "imposibles" que desafían la gravedad para PS5, Xbox y PC.

Construir montañas rusas es un tema habitual de los juegos de simulación, desde los tiempos de Theme Park y RollerCoaster Tycoon. Pero la mayoría de estos juegos se basan en las leyes de la gravedad reales. Y eso es algo que Bandai Namco y Limbic Entertainment han considerado aburrido.

Por eso han creado Park Beyond, un simulador de construcción y gestión de parques temáticos para PS5, Xbox Sries X|S y PC centrado en un concepto: la "imposibilización", es decir, construir atracciones que desafíen las leyes de la física y la gravedad.

Esta idea no es nueva (otros juegos de parques ya ha cultivado un estilo más "fantasioso" para distinguirse, como Thillville), pero Park Beyond quiere ir más allá ofreciendo este aspecto "imposible" sin por ello descuidar mecánicas de gestión verosímiles y profundas.

¿Lo han conseguido? En este análisis de Park Beyond os contamos dónde Limbic ha acertado... y dónde descarrila.

La gestión y construcción en Park Beyond

Park Beyond se enfrenta a un competidor claro: Planet Coaster, la evolución de RollerCoaster Tycoon, de Frontier. Y, aunque parte de una premisa más fantasiosa, esas atracciones que desafían las leyes de la física, Park Beyond es igual de profundo en sus aspectos de simulación (y muy parecido en casi todo).

En ese sentido, los fanáticos de este subgénero no se sentirán decepcionados, y pueden entrar en Park Beyond sin miedo a encontrarse con una experiencia demasiado "arcade". 

Por otro lado, el juego cuenta también con un completo tutorial y ayudas si te sientes atascado o abrumado ante tantas opciones, aunque en ocasiones los menús pueden resultar algo confusos (aunque el tamaño de letra es algo pequeño, en las opciones de accesibilidad se puede aumentar, así como aumentar la escala del interfaz). 

Eso sí, el juego no explica algunas cosas, como los atajos del mando (acordaos del Cuadrado/X y L2/LT para deshacer).

Podemos hablar de dos partes fundamentales en Park Beyond. Por un lado, la construcción y gestión de parques de atracciones. Por otro lado, el diseño de montañas rusas. En este apartado vamos a hablar del primero... que es lo que más nos ha gustado.

Si decides comenzar con la campaña de Park Beyond, tras un primer nivel centrado en una montaña rusa, enseguida pasarás a aprender todo lo básico de la construcción de parques. 

Y aquí encontrarás lo habitual en todos los juegos del género: construcción de caminos, puestos de comida, tiendas y aseo, contratación de personal, costes de mantenimiento, ingresos-beneficios de cada elemento del parque...

Limbic, creadores de Tropico 6, han otorgado de gran profundidad a este componente de Park Beyond. No hay tantas opciones de construcción como en otros juegos, pero sí tienes una gran cantidad de objetos decorativos, módulos (para construir edificios grandes) y herramientas de terraformación.

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Gran parte de la profundidad la ponen los propios visitantes. Estos no son simples monigotes: tendremos que decidir si enfocarnos a adultos, familias o adolescentes, cada uno con sus preferencias (las familias prefieren atracciones más tranquilas, a los adolescentes les gustan más las bebidas energéticas, los adultos gastarán más dinero en productos caros...).

Por eso no podemos construir el parque sin ton ni son. Afortunadamente, contamos con una útil herramienta de mapa de calor, además de notificaciones sobre atracciones o instalaciones que estén dando pérdidas o estén rotas: hay muchas formas de estar al tanto de lo que pasa con nuestro parque.

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Evidentemente, depende del modo de juego que elijas: en el modo Cajón de arena puedes construir sin límites presupuestarios y sin necesidad de investigar para desbloquear nuevas atracciones (algo que se hace al subir el nivel del parque).

El modo sandbox también incluye un mapa tutorial donde puedes aprender lo básico, pero la forma más orgánica de aprender es superando el modo Campaña, que cuenta con ocho niveles con diferentes objetivos (salvar de la ruina a un parque abandonado, competir con una empresa rival por el terreno...).

 

Introducción al concepto de "imposibilización"

Cómo hemos visto en el punto anterior, las partes de gestión del parque son muy parecidas a otros juegos del género, y muy profundas, con muchas cosas a tener en cuenta para evitar la bancarrota. 

Es en las atracciones donde se notan más cambios. Por un lado, la selección de Atracciones Estándar es muy "colorida", con exageradas decoraciones, efectos y animatronics (son muy chulas visualmente, pero si no te gustan o no te encajan temáticamente con tu parque, no tendrás más opción que aguantarte).

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Las atracciones, igual que otros puestos, tienen un impacto en el rendimiento del parque: diversión, rentabilidad y asombro. Llenar el apartado de asombro de nuestro parque llenará unos "pinceles" en la esquina de la pantalla, y cuando tengamos suficientes, podremos usar el poder de "Imposibilización".

Escoge una atracción que quieras imposibilizar, menea el stick, y la atracción "evolucionará" a una versión totalmente loca e imposible de replicar en la vida real.

Estas evoluciones son muy divertidas de ver: la noria se convierte en una "multinoria", las atracciones pendulares a menudo se desintegran en el aire, y las que tienen animatronics literalmente cobran vida.

Park Beyond

La Imposibilización puede mejorar los niveles de diversión de una atracción (también los costes de mantenimiento y la posibilidad de mareos, por lo que tienes que contratar a médicos).

Además, puedes imposibilizar también tiendas, puestos, e incluso empleados (y que los limpiadores obtengan herramientas futuristas y los animadores... bueno, ya lo veréis). Y por supuesto, las montañas rusas, aunque estas ya vienen imposibilizadas de serie... y eso nos ha dejado sensaciones encontradas.

La creación de montañas rusas en Park Beyond

La selección de "flats" (atracciones estándar) se nos antoja muy desequilibrada e incompleta: hay cosas loquísimas y diseños extravagantes, incluso sin imposibilización, en parte para distanciarse de otros juegos de corte similar.

Pero también faltan clásicos como las sillas voladoras, atracciones de paseo (barcas, trenes)... Tampoco hay atracciones acuáticas (no hay rápidos, ni log flume, ni nada parecido), aunque hay un season pass y es previsible que algunas de estas ausencias vayan llegando en los próximos meses.

Por otra parte, la selección de modelos de montañas rusas resulta muy limitada. A día de hoy, el juego parece incompleto en este apartado: solo hay tres modelos (al menos de salida): una de acero estándar, un Wild Mouse y una winged (aquí llamada "ancha").

No hay invertidas, ni de madera, ni voladoras, ni dark rides, ni giratorias, ¡ni siquiera hay motores de aceleración! Si eres nuevo en el género, quizá no te de esa sensación, pero los aficionados al género notarán que falta variedad.

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En su lugar, las montañas rusas de Park Beyond "desafían la gravedad" con módulos que permiten, por ejemplo, disparar los trenes desde un cañón, bifurcarlos (cada vagón por su lado, no os imagináis el dolor que es crear estos elementos), que "vuelen" saltando por encima de la vía... 

De hecho, todas (una decena) de montañas rusas prefabricadas ya vienen con estas cosas. Si quieres construir una montaña rusa tradicional, puedes, pero te quedarás sin muchas posibilidades.

Además, en la campaña el juego obligará a usar estos módulos estableciendo una serie de "Metas" en las montañas rusas necesarias para completar objetivos. Estas metas son objetivos que debe cumplir tu montaña rusa (de altura, velocidad, diversión, inversiones) y muchos de ellos requieren que las imposibilices, quieras o no.

Park Beyond

Entiendo que la gracia del juego es, precisamente, crear montañas rusas que no pueden existir en la vida real, que parezcan sacadas de la imaginación de un niño. Ese tono infantil (de hacernos sentir como niños) impregna todo el juego, desde el estilo artístico a los diálogos y personajes del modo historia.

Pero, a nivel personal, como aficionado de las montañas rusas, me resulta un poco descorazonador ver un juego que intenta dar salida a tantas ideas imposibles (y que en muchos casos rozan el disparate) en sus montañas rusas, a la vez que ignora la cantidad modelos que ya existen, montañas rusas reales que presentan ideas más diversas y creativas que "un cañón" o "que se choquen". 

 

Gráficos y sonido de Park Beyond

Park Beyond

Gráficamente, Park Beyond no es sorprendente, pero es más que suficiente para la clase de juego que es. No apuesta por el realismo en sus entornos ni en sus personajes (ni mucho menos en sus atracciones), pero todo resulta colorido y vibrante.

En el apartado sonoro, destaca un muy buen doblaje al castellano para los personajes del modo campaña, junto con melodías pegadizas.

Eso sí, hay que aclarar que, en la versión que hemos analizado, antes del parche del día 1, hemos encontrado bastantes bugs que impedían progresar adecuadamente en algunas misiones o incluso cuelgues. Para esta review, damos por sentado que dichos problemas van a estar arreglados de lanzamiento.

Precio, plataformas y ediciones de Park Beyond

Park Beyond

Park Beyond sale a la venta el 16 de junio en PlayStarion 5, Xbox Series X|S y PC. Sale con tres ediciones. La Standard Edition cuesta 49,99 euros en todas las plataformas (digital), 59,99 euros físico.

La Visioneer Edition es el equivalente a la Digital Deluxe, y cuesta 79,99 euros (solo digital). Incluye el juego, el paquete DLC "Zombeyond" con una atracción, tienda, tres animadores y 30 artículos decorativos; el Pase de temporada con 3 próximos DLCs.

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La Impossified Edition es la coleccionista, cuesta 119,99 euros (solo en físico). Viene con el juego, una figura de escritorio de un vagón, caja coleccionista, libro de arte de 52 páginas, póster, steelbook, postales, pegatinas, banda sonora física, un cordón e insignia.

En cuanto a contenido digital, viene con todo lo de la Visioneer Edition (como el Season Pass), además de con un pack de 10 artículos decorativos marítimos. Puedes encontrarlas todas en la tienda oficial de Bandai Namco.

Y si te preguntas por la figura de Pac-Man... al parecer, ese pack (con dos atracciones, una tienda y 30 objetos decorativos del comecocos) solo está disponible con las reservas.

Valoración de Park Beyond

Como juego de gestión y simulación de construcción, Park Beyond es muy completo. También es muy parecido a otros juegos del mercado, como Planet Coaster, por lo que si tienes experiencia en esos juegos enseguida te sentirás en tu salsa, cuando te acostumbres a sus controles e interfaz.

Pero el principal factor diferenciador de Park Beyond, la "imposibilización" de montañas rusas y atracciones... no nos ha terminado de convencer. 

Su forma de distanciarse de otros juegos similares del subgénero es con ese toque de fantasía muy exagerado, quizás para llamar la atención de un público más amplio. 

Park Beyond es verosímil en sus mecánicas de gestión y dominarlo supone un reto, pero no es un simulador realista de parques temáticos. Sus atracciones imposibles aportan una variedad que no tienen otros juegos, pero a cambio carece de muchos tipos de atracciones que sí están en otros juegos, y que los fanáticos de los parques echarán de menos.

Park Beyond

Si lo que buscas es recrear tu parque temático favorito, con este juego vas a estar muy limitado: no hay tantos tipos de atracciones (no hay atracciones de agua, ni de paseo, no hay montañas de madera, invertidas, dark rides...), y en su lugar hay ideas tan alocadas e "imposibilizadas" que en algunos casos resultan algo más engorrosas de construir que divertidas.

¿Merece la pena entonces? Si Planet Coaster te resulta demasiado abrumador, Park Beyond ofrece el mismo esquema de juego, con casi la misma profundidad (aunque menos cosas para construir) de una forma algo más accesible. Y si las montañas rusas "de toda la vida" te aburren, en este juego vuelan, saltan y nadan... aunque la realidad supera a la ficción, como en otras muchas ocasiones.

VALORACIÓN:

Park Beyond es un buen simulador de gestión de parques temáticos, más profundo de lo que parece, pero con un factor diferenciador (atracciones imposibles de fantasía) que no convence ni compensa la escasez de modelos de montañas rusas disponibles.

LO MEJOR:

Simulación profunda y satisfactoria. Atractivo visualmente y fácil de aprender. El diseño de algunas atracciones "imposificadas"...

LO PEOR:

...aunque no compensa la escasez de modelos, particularmente coasters: hay omisiones sangrantes y resulta incompleto. Algunos menús son confusos.

Versión comentada: PS5

Hobby

65

Aceptable

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