Análisis de Directive 8020 - The Dark Pictures se pasa al terror espacial

Análisis y opinión de Directive 8020, el quinto juego principal de The Dark Pictures, con el que Supermassive nos lleva al espacio profundo.
"Terror con decisiones": esas podrían considerarse las líneas maestras de Supermassive Games, que desde Until Dawn han dado alegrías a los fans del miedo. Tras una pausa larga en su línea The Dark Pictures, el legado continúa con Directive 8020, que llega a PS5, Xbox Series X/S y PC.
Se trata del quinto juego de The Dark Pictures (ya sin el "Anthology" desde los tiempos de The Devil in Me), sexto si tenemos en cuenta el más experimental Switchback VR.
Este podría considerarse el arranque de la segunda temporada de juegos, aunque los desarrolladores ya prefieren no dividirlo de esa manera para no confundir a los jugadores y simplemente lo denominan "A Dark Pictures Game".
Como todos los juegos de la serie, el objetivo es guiar a un grupo de cinco personajes a través de una trama en la que hemos de tomar decisiones críticas (¿huir o ayudar al compañero? ¿disparar o no hacerlo?), superar quick time events y explorar el entorno.
Todo esto puede llevar a la muerte de uno o varios personajes, pero la historia siempre seguirá avanzando... con las consecuencias de nuestros actos, claro.
La ambientación rompe con todo lo visto anteriormente en la serie y nos lleva al futuro y al espacio, a varios años luz de la Tierra.
Con una trama que bebe claramente de clásicos de la ciencia ficción como Alien y La Cosa, seguimos los pasos de unos colonos que, a bordo de la Cassiopeia, están a punto de llegar al planeta Tau Ceti f, que quieren terraformar para dar un nuevo hogar a los habitantes de un planeta tierra que agoniza.
Cuando se acercan a la órbita, un meteorito choca con el casco de la nave y, con él, viaja algo. Algo... orgánico. Así arranca la historia de un juego en el que nuestros compañeros se comportan de forma extraña y seres cada vez más monstruosos invaden los pasillos de la nave. ¿En quién confiar? ¿Cuál es la naturaleza de la amenaza?

Aunque a lo largo de la historia principal controlamos a cinco personajes, la principal protagonista, Young, está interpretada por Lashana Lynch, Maria Rambeau en pelis del UCM como The Marvels.
Ella es la “estrella invitada” de esta entrega, mientras que el resto de personajes tienen rostros ya conocidos de juegos previos como Little Hope, pero curiosamente su captura de movimiento y voces corren a cargo de nuevos actores (una medida de Supermassive para abaratar costes de la creación de nuevos modelos 3D).
Si sois veteranos de The Dark Pictures, quizá choque ver los mismos rostros una y otra vez, pero por otro lado da un tono cohesionado e inquietante al conjunto, un poco en la línea de la serie American Horror Story.
Más allá de esta curiosidad, ¿qué mantiene y qué novedades aporta esta entrega? Un cambio importante (y un tanto decepcionante, la verdad) es la ausencia del Conservador, ese narrador que nos daba crípticas pistas y “juzgaba” cómo jugábamos en los juegos previos.
Eso quita encanto a la experiencia, pero tiene su explicación: el actor que le ponía rostro, Tony Pankhurst, falleció en 2024.
Como decíamos, dado que es otro actor el que da voz y movimiento al personaje, podrían haber seguido con ello, pero entendemos que por respeto al rostro original han decidido descartarlo.
En la base jugable, es similar al último título, The Devil in Me. Nos movemos en tercera persona y podemos manejar la cámara a nuestro alrededor para explorar mejor. Cuando estemos cerca de algún elemento interactivo o personaje, un icono nos lo indicará.
Cambiando las normas de The Dark Pictures
Para que sea más sencillo, al pulsar arriba en la cruceta veremos dónde está nuestro siguiente destino, aunque puede que para llegar a él haya que buscar la forma de abrir una puerta, colocar una plataforma, etc.

Esto se consigue con dos herramientas nuevas del juego. Por un lado, una pulsera multiusos que activará a distancia ciertos interruptores.
Por otra, una palanca electrificada que nos servirá tanto para abrir puertas mediante un sencillo minijuego como para zafarnos de un enemigo una sola vez (tras eso, necesita unos segundos de recarga).
Además, tenemos un escáner que permite ver a los enemigos tras cualquier obstáculo por unos instantes, además de señalar el cableado que vaya por dentro de las paredes y conecte mecanismos útiles.
Este escáner será crucial en los momentos en los que nos toque escondernos.
Mientras que en juegos anteriores esto solía resolverse pulsando con el ritmo adecuado en las tensísimas secuencias de cardiograma (elemento que ha desaparecido aquí), en esta ocasión seremos nosotros quienes deberemos mover con cuidado al personaje de un parapeto a otro mientras un monstruo nos busca.
Esto da un soplo de aire fresco a la franquicia y nos obliga a observar bien el escenario mientras buscamos la forma de abrirnos paso sin que nos atrape nuestro perseguidor... pero lo cierto es que las escenas en sí no son ningún prodigio, a poco que tengáis experiencia en juegos de infiltración.
Los monstruos siguen patrones muy básicos y delimitados, siempre se mueven por el mismo sitio y con los mismos tiempos. Se agradece el esfuerzo por cambiar, pero más de una década después de Alien Isolation, esto se queda algo corto.
Otro elemento que desaparece son las imágenes premonitorias propias de juegos previos. Aquí no habrá pistas sobre los momentos en los que podamos morir... ni sobre futuros juegos de la saga.

Sí habrá coleccionables sobre entregas previas, pero solo en la edición Deluxe. Ah, y podemos hallar mensajes y grabaciones que ayudan a entender la verdad detrás de la trama.
Tampoco habrá un medidor de nuestra relación con el resto de compañeros, pero sí que tendremos algunas comunicaciones “a lo whatsapp” que nos darán pistas sobre cómo van las cosas y tres medidores por personaje (del tipo “optimismo”, “liderazgo”, etc.) que, si aumentan los suficiente, desbloquearán nuevas rutas narrativas para él.
No hay marcha atrás... ¿o sí?
Y en las rutas es, precisamente, donde está el cambio más interesante de esta entrega: la pantalla de puntos de inflexión.
En cualquier momento, podremos pausar la partida para chequear un diagrama que nos muestra la ruta que hemos seguido, las decisiones que hemos tomado o los QTEs que hemos superado, pero también podremos ver (sin mucho detalle, claro), otros caminos que podríamos haber tomado.
Esto, además de útil, resulta bastante instructivo para entender cómo se articula la narración en un juego de este tipo, pero lo más interesante es que podremos “rebobinar” al punto de inflexión que queramos. Así, si por ejemplo un personaje muere, podremos rebobinar hasta el inicio de ese evento para intentarlo de nuevo.
En los primeros compases del juego, esta oportunidad es útil y directa, pero más adelante puede que una muerte sea fruto de un punto de inflexión que tuvo lugar muy atrás y no sepamos bien a qué se debe, por lo que igual nos toca rebobinar bastante.

En cualquier caso, si queremos una experiencia más tensa y “hardcore”, podemos jugar en modo Superviviente, en el que las muertes son permanentes y no hay oportunidad de reintentar nada; hay que apechugar con las consecuencias, como ha pasado siempre con Supermassive.
La presencia de los puntos de inflexión y la forma en que se nos muestran durante la partida sí nos parecen un refinamiento interesante de lo que teníamos hasta ahora.
Esto multiplica la rejugabilidad y nuestras ganas de probar alternativas dentro de una experiencia que, de una forma lineal, se queda en unas 6 horas de partida.
Otra cosa es que, estando ya en el último tercio del juego, haya ciertas revelaciones que puedan parecer forzadas y que, a la postre, mermen un poco nuestras ganas de reintentar los puntos de inflexión, porque se cambia bastante nuestra, digamos, perspectiva de la partida.

No queremos decir mucho más, ya lo entenderéis si lo probáis. Desde luego, en lo narrativo hay alguna pirueta un tanto arriesgada.
Más acertado (y, en cierto modo, sustitutivo de esas premoniciones) nos parece el uso de flashforwards, pequeños saltos hacia delante en la trama, que nos hacen tomar decisiones sobre elementos que tendrán lugar varias horas después, para luego volver a llevarnos al “presente”. Curioso, en un juego de este tipo.
A nivel jugable, por cierto, tenemos que destacar también el multijugador. Con un solo mando y de forma local, podemos hacer que hasta cinco jugadores se turnen en el control de uno o varios personajes.
Esto es algo que ya estaba en juegos previos y que resulta muy entretenido. No tenemos aún multijugador online, aunque los desarrolladores dicen que lo incorporarán con una futura actualización.
Gráficos y sonido de Directive 8020
En el apartado técnico, se nota el salto a Unreal Engine 5, especialmente en los elementos de iluminación de los tétricos pasillos de la nave.
Ahora, las luces y sombras funcionan mejor para dar ambiente, mientras que el modelado y la animación con captura de movimiento de los personajes nos parece al mismo nivel de siempre.
En los tiempos de Until Dawn esta tecnología de captura de movimiento era lo más de lo más, pero aquí parece “estancada” en ciertos elementos, como el hecho de que a veces los rostros sean demasiado inexpresivos mientras el cuerpo gesticula un montón.

En cualquier caso, la mayoría del tiempo hay una gran sensación de fotorrealismo y el nivel de detalle en la piel o los ojos es realmente convincente.
En el caso de PS5 estándar, que es donde hemos podido jugar, el juego nos permite elegir entre modo calidad o rendimiento.
Una vez más, es mejor optar por el modo rendimiento, porque apenas se notan diferencias y la acción va mucho más fluida. Aún así, puede que notéis algún parón pequeño en ciertas escenas.
En PS5 Pro, el juego aprovecha el PSSR y, sobre todo, el ray tracing para mostrarnos tanto efectos de sombras como reflejos (en los cascos de los protas, por ejemplo) que mejoran la inmersión.
Las voces vuelven a estar en castellano con un muy buen doblaje, como es costumbre en la saga. Tenemos algunos actores reconocibles, como Javier Gámir, la voz de Marcus Fenix en Gears of War.
Las comunicaciones por radio y algunos efectos de sonido (como cristales que alerten a los monstruos) se oyen a través del altavoz de DualSense. Las melodías acompañan bien y, una vez más, recuerdan a clásicos como Alien o Atmósfera Cero.
La opinión de Hobby Consolas sobre Directive 8020
Una vez llegamos al final de la campaña, tras unos cardiacos episodios finales, la sensación es extraña.
Hay momentos muy emocionantes, sobre todo cuando dudamos sobre quién es humano y quién un doble malvado al estilo La Cosa, y los personajes están bien descritos; los secretos que nos oculta buena parte del juego son valientes, pero algo no acaba de conectar del todo.

Quizá es que el juego no sabe bien si aferrarse a los fundamentos de The Dark Pictures o lanzarse del todo a por un concepto de infiltración y terror más libre, por lo que parece quedar a medio camino. Hay algunas dinámicas que tenían potencial de llegar más lejos, pero no acaban de usarse a fondo.
En cualquier caso, Directive 8020 una experiencia interesante, con algunas ideas valientes, que agradará a los fans de la ciencia ficción de los 70 y 80, además de los que disfruten devanándose los sesos sobre haber tomado la decisión correcta. A mí me pasó al probar el salmorejo de manzana. Qué necesidad había...
Valoración
Nota 76
La indecisión en torno a "ser un juego Dark Pictures" o uno de terror más tradicional acaba lastrando una experiencia que, por otra parte, tiene una gran atmósfera y algunas ideas jugables muy interesantes.
Lo mejor
El aire a terror y ciencia ficción clásica que impregna todo. Se atreven con algunas ideas jugables muy interesantes...
Lo peor
...pero otras no funcionan tan bien. Ciertos momentos clave del guion están al límite de hacer "naufragar" la historia.
Plataforma comentada: Ps5
Directive 8020
Lanzamiento
12-5-2026
Género
Aventura
Compañía
Supermassive Games
Pegi
18
Número de jugadores
De 1 a 5
Multijugador
Solo local
Idioma de los textos
Castellano
Idioma del audio
Castellano
Idioma de los subtítulos
Castellano

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
