Returnal siempre me ha dado pereza, pero con Saros he hecho "click" desde el minuto cero: lo nuevo de PS5 hace algo infinitamente mejor que su predecesor

Impresiones finales de Saros tras haber jugado casi tres horas. El exclusivo roguelike de PS5 desarrollado por Housemarque mejora una faceta clave de Returnal.
Ya he jugado a Saros en PS5 y no diré eso de "no esperaba nada y me ha sorprendido mucho", porque no es verdad. Esperaba algo muy concreto del nuevo roguelike bullet hell exclusivo de Sony y tengo que decir que esa demanda se ha visto más que satisfecha.
Y es que, cuando alguien me pregunta mi opinión sobre Returnal, siempre suelo responder con un... "ufff". No porque el juego de Housemarque me parezca malo, sino porque me da bastante pereza su planteamiento y su barrera de entrada.
Considero que los roguelikes/roguelites son el TikTok del videojuego, un género que ofrece dopamina al instante en tiempos muy cortos. Hades 2, Dead Cells o propuestas como Balatro o Slay the Spire 2 entregan eso, pero Returnal pecaba de tener runs muy largas.
En su análisis allá por un lejano 2021, mi compañero Álvaro Alonso lo destacaba también como uno de los puntos más negativos del juego. Cada partida se te podía ir a hora y media, fácilmente. De hecho, se añadió un parche postlanzamiento para poder pausar la run.
Y si a eso, le añades una dificultad bastante exigente y una narrativa opaca, lo que te queda es ese "ufff". Así que, en el momento en el que supe que iba a probar Saros, el "ufff" volvió a sonar en mi mente, incluso cuando ya se comentaba que el juego iba a ser más accesible.
Y tras salir de la sesión, te digo que Saros ha cumplido y me ha ganado desde el primer momento. La prueba de casi tres horas que he jugado transcurría al principio del juego, por lo que puedo hablar con bastante conocimiento de causa sobre la progresión de cada partida.
Saros es Returnal... pero no
Para empezar, todas las bondades de Returnal están en Saros. Esto va desde el magnifico "pitote" que se monta en los tiroteos, con decenas de disparos, proyectiles, efectos y enemigos en pantalla; hasta el fantástico uso del audio posicional o la implementación de los recursos del mando DualSense, como los gatillos o la vibración háptica.
Disparar y esquivar a toda velocidad en Saros se siente genial. Al igual que Returnal, su gameplay consigue algo que no muchos juegos logran, generar una inmersión total para reaccionar ante el peligro casi por instinto. Es un juego que te mete de lleno en "la Zona".
Es apabullante y debes moldearte a ese vertiginoso estilo, que parece replicar el efecto que supone tomarte cinco cafés en una hora. Por suerte, si todo está lleno de peligros debes tener herramientas para sortearlos. Las armas son fundamentales, pero más lo es el dash y el salto. Y a esto se suma la gran novedad de Saros, el escudo.

Este se puede generar en movimiento y permite atrapar los disparos azules de los enemigos. Al hacerlo, absorbes su energía para canalizarla y poder lanzar un proyectil de gran poder. Es decir, Saros tiene una herramienta defensiva valiosísima que se transforma en tu mejor ataque si sabes utilizarla en el momento correcto.
No es un parry porque no requiere de una precisión milimétrica, pero si es una acción que te permite gestionar muy bien el nivel "riesgo-recompensa". Más de una vez me lanzaba a por los disparos azules para atraparlos y ganar energía, lo que me ponía en situaciones comprometidas casi de inmediato.
Al principio, el escudo no parece gran cosa e incluso se siente torpe, ya que tarda un segundo clave en aparecer, pero en cuanto ves sus posibilidades te das cuenta del gran acierto que supone a la hora de dar profundidad al gameplay y su papel en esa mayor accesibilidad.
Porque Saros es más accesible. Si me preguntas de qué va la historia, te diré hay un planeta llamado Carcosa en donde las cosas se han ido de madre, que hay un soldado conocido como Arjun Devraj que pertenece a la organización espacial Soltari, que junto a sus compañeros, están empezando a experimentar un bucle temporal.
En estas casi tres horas me enterado, básicamente, de lo mismo que tu. Sin embargo, Saros logra hacer que su trama sea más inquietante e interesante al ser más coral. Más conversaciones con más personajes terminan aportando más contexto.

La accesibilidad de Saros es algo muy positivo
Y en términos jugables, esa accesibilidad pasa por una herramienta defensiva clave como es el ya mencionado escudo y un mejorado diseño de su identidad como roguelike. Saros no se siente tan punitivo como Returnal porque morir sirve a un propósito mayor.
He muerto tres veces en esta prueba. Una en mitad de mi primera run por la primera zona del juego y las dos siguientes contra el jefe de esa misma región. En todas esas partidas he sentido que mis acciones tenían un peso y eran recompensadas.
"Data" curiosa: Saros es el periodo de 18 años, 11 días y 8 horas que se utiliza para predecir eclipses solares y lunares. Afortunadamente, las partidas son bastante más cortas. Y es que, el primer motivo por el que es más gratificante es que cada run puede durar una media de 20 minutos, ya que ahora puedes desbloquear atajos para acceder a los jefes antes si es que ya has explorado en profundidad en pasados intentos. Esto elimina de un plumazo el tedio de repetir todo, aunque sea posible si quieres llegar mejor preparado al enfrentamiento final.
Segundo, porque la progresión me ha parecido muy ágil y dinámica en estos primeros compases. Entiendes las bases y reglas de gameplay en una primera partida y luego puedes empezar a desbloquear nodos con mejoras pequeñas, pero que se notan inmediatamente.
El tercer motivo es la exploración. Está claro que Saros va a tener backtracking (algo que considero muy positivo), pero hasta en esos primeros intentos ya vas teniendo algunos caminos secundarios con trampas que superar y pequeños desafíos de plataformas que proporcionan más ventajas para sobrellevar mejor cualquier desafío.

Todo se siente dinámico y eso que el juego te tira a la cara una novedad que convierte las partidas en un desafío mayor. En cierto momento, sobre Carcosa se produce un eclipse. Al igual que la Luna Carmesí de Breath of the Wild, este eclipse tiene un efecto reconstituyente en los enemigos y les dota de mayor fuerza y agresividad. Si es que no te puede fiar de Mercurio Retrógrado...
A esto se le suma un buen repertorio de tipos de enemigos, un tipo de proyectil verdoso peligrosísimo que te elimina parte de tu barra de salud, cuatro tipos de armas en las primeras horas (con disparos secundarios al apretar a medias el L2), efectos y ventajas cambiantes. Lo que te queda es una fórmula roguelike potenciada.
También me ha parecido muy positivo el diseño de niveles, más vertical, que queda acompañado por un diseño artístico que deja estampas visuales tan potentes como inquietantes. Echar una ojeada a los eclipses es siempre alucinante y perturbador al mismo tiempo.
Las inspiraciones de Housemarque también me han llamado mucho la atención. La segunda zona era, literalmente, una amalgama de cables sacada de Matrix y muchos enemigos de la primera bebían directamente de diseños del siempre llamativo H.P. Lovecraft.
Y a nivel gráfico, pese a no ser un Marvel's Spider-Man 2 o un Ghost of Yotei, Saros cumple con lo que se espera. En materia de rendimiento también. El juego presentaba alguna que otra caída, es cierto, pero los 60 fps no flaqueaban en los combates y momentos más frenéticos.
Así que Saros me ha convencido. Y es que, apenas tardas en empezar a aplicar los conceptos del juego. La prueba es que la primera run que hice en la segunda y más exigente zona la superé a la primera (jefe incluido), gracias a que me configuré una build con la que iba bien roto. Aprendizaje, destreza y perfeccionamiento.
Saros se entiende mucho mejor que Returnal, potencia sus aciertos y pule sus asperezas. Y no quiero anticipar nada, pero si alguien me preguntase mi opinión sobre Saros, el "ufff" de Returnal no sería lo primero que saliese de mi boca.

El "problema" de Saros...
¿Cuál es el problema del juego? El roguelike sigue siendo un género de nicho y pese a que PlayStation Studios ya haya tanteado un acercamiento con God of War Ragnarok Valhalla o con el propio Returnal, el público de PS5 está esperando otro tipo de AAA.
Soy perfectamente consciente de que puede costar acercarse a Saros por esa fama que se ha ganado el mundo del roguelike, pero después de haberlo probado, tengo claro que Housemarque ha entendido lo que muchos demandábamos de cara a sus próximos proyectos. Quizá Saros no sea el exclusivo más increíble, pero dentro de su mundillo, tiene sobrado potencial. Que no te... eclipse su naturaleza desafiante.
Los creadores de Resogun podrían haber dado un giro de 180 grados tras Returnal (no sería la primera vez), pero con Saros veo la posibilidad de captar a quienes, como yo, no quedaron tan complacidos tras Returnal. Housemarque se ha marcado todo un roguelike. Dan igual los escollos, siempre se avanza, siempre se mejora.

David Rodríguez
Redactor
David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.