Análisis de Ghost of Yotei, una secuela mucho más afilada gracias a un mundo abierto espectacular

Análisis y opinión de Ghost of Yotei para PS5, la secuela samurái de Ghost of Tsushima en la que Sucker Punch se anima a experimentar con su mundo abierto.

Ghost of Yotei es el solitario exclusivo de PS5 que llega en un momento muy delicado para una PlayStation Studios llena de cancelaciones. La secuela de Ghost of Tsushima carga sobre sus hombros la responsabilidad de representar al "clan Sony".

Y cómo vamos a ver en este análisis de Ghost of Yotei, el combativo espíritu samurái del juego no teme a ningún fantasma. Sucker Punch recoge la katana dejada por Jin Sakai y realiza un fantástico ritual Mimitsuke para limpiar toda la sangre de los mongoles y afilar un nuevo viaje a Japón.

Las sólidas bases de Ghost of Tsushima se plasman de nuevo en Ghost of Yotei, pero la venganza de Atsu no se conforma con replicar, sino que ofrece una serie de interesantes novedades y un mundo abierto algo más experimental para pulir una fórmula que cerró la generación de PS4 con gran éxito.

Disfruté mucho "platineando" Tsushima, pero reconozco que al juego le pasaban factura algunos elementos narrativos y rítmicos. Y sí, Ghost of Yotei también achaca algún que otro problema, pero esos tropiezos son fruto del inconformismo de Sucker Punch por ofrecer algo diferente.

Ya hemos tenido "samuráis de mundo abierto" con Assassin's Creed Shadows o Rise of the Ronin, pero te aseguro que ambos juegos son muy diferentes al título que ahora nos ocupa. Vamos con el análisis de Ghost of Yotei para PS5. ¡Hajime!

La historia de Ghost of Yotei: un viaje de venganza y redención

Un ginkgo en llamas y los desconsolados llantos de una niña ensartada tras contemplar la muerte de sus padres a manos de los Seis de Yotei. Así arranca la historia de Ghost of Yotei presentando a su protagonista, Atsu.

Dieciséis años después, esta ha regresado a su hogar para vengarse. Forjada en las guerras entre clanes de Honshu y como superviviente de la sangrienta batalla de Sekigahara, la guerrera solo tiene un objetivo: acabar con la Serpiente, el Oni, el Kitsune, el Dragón, la Araña y el señor Saito.

Ghost of Yotei nos traslada a la norteña isla de Hokkaido (Ezo) dentro de un apasionante contexto histórico. En 1603, el shogunato envía al clan Matsumae (parientes de los míticos Takeda) a la isla para impulsar un proceso de colonización contra el místico pueblo ainu (etnia a la que hace referencia la Princesa Mononoke con el príncipe Ashitaka, por ejemplo).

Sucker Punch vuelve a tomar referencias históricas reales para establecer un relato paralelo cuyo motor vuelve a ser la venganza. No obstante, este camino de escarmiento será mucho más personal que el de Jin Sakai contra los mongoles (si eso es posible).

Esto hace que Atsu se establezca como un personaje más complejo que Sakai, con más "gancho" y carisma. Si bien es cierto que el discurso vengativo ya está muy trillado, he logrado vincularme mucho más con Atsu gracias a que el guion ofrece una serie de conflictos más interesantes.

Hay paralelismos entre ambas historias, pero Atsu es menos "siesa" que Sakai. Digamos que lo de asesinar brutalmente por la espalda no es algo que quite el sueño. Ella no es un honorable samurái, sino un onryō, un vengativo espíritu que no se detendrá ante nada.

En términos, estilísticos, pese a que el juego cuenta con un notable doblaje al castellano, aquí recomiendo jugar en japonés, ya que el resultado es mucho más inmersivo. Los tonos utilizados te meten de lleno en el cine de samuráis de Kurosawa, heredado del western de John Ford (más allá del modo de visualización en blanco y negro). Todo ello acompañado de una gran banda sonora.

Además, también veo una mejoría importante en la manera de narrar. Las cinemáticas muestran momentos muy movidos, con rostros de los personajes mucho más detallados y con mayor expresividad. Aunque hay escenas in-game que siguen presentando planos demasiado estáticos.

Por suerte, Ghost of Yotei hace que la trama se mueva en un entorno más inestable y complejo que la invasión de los mongoles. Al final, el peor enemigo de Japón siempre ha sido... Japón. Eso hace que los pasos e interacciones de Atsu con cada bando de la isla tengan una mayor repercusión, pese a que lo ocurrido en la isla en la realidad quede abandonado en favor de la ficción.

Los bandidos de los Seis de Yotei, el clan Matsumae y las tribus de ainu luchan por el control de un territorio salvaje e indomable que queda brillantemente plasmado con un mundo abierto arrebatador y dinámico que me ha enamorado de principio a fin.

Así es el mundo abierto de Ghost of Yotei: experimentación, contenido y espectáculo visual

Si bien la narrativa de Yotei demuestra un mayor tino. Donde Sucker Punch pone todo el ímpetu en el desarrollo de esta secuela es en la construcción de su mundo. El que fue el mejor aspecto de Tsushima, ahora se potencia de nuevo con varias medidas únicas y experimentales.

Al final, el juego no deja de ser una obra de mundo abierto basada en un mapa con iconos que ofrecen actividades secundarias. Muchas vuelven, como los baños onsen, los desafíos plataformeros de los santuarios, campamentos enemigos o las leyendas que desbloquean piezas de equipo únicas.

Sin embargo, la condición de secuela de Yotei impulsa más cosas que descubrir, como guaridas de lobos, pintar sumi-e, un nuevo juego de mesa tremendamente retador o incluso pequeñas tareas en actividades ya conocidas. Son detalles como encender unas velas ante un manantial y que mientras te bañas aparezca una manada de caballos, los que demuestran una mejoría constante.

No obstante, la cantidad no es lo mejor del mundo de Yotei, sino cómo se explora. El viento guía de Tsushima, que tanto favoreció la inmersión, regresa acompañado de nuevos sistemas para hacer de tu camino por la isla un viaje real y no una constante ojeada al mapa en busca de iconos que tachar.

Ghost of Yotei es el primer juego de mundo abierto que me ha recordado a lo vivido con Red Dead Redemption 2... Eso son palabras mayores y pese a que el resultado se queda lejos, las intenciones de Sucker Punch por meterte en este Japón sí que me recuerdan a las de Rockstar.

Ghost of Yotei quiere que te tomes en serio la navegación por sus escenarios y que te sientas parte de ellos. Por ejemplo, ahora puedes acampar, hacer hogueras o cocinar (todo ello aprovechando al máximo el DualSense) o comunicarte con los aliados para que el viaje se sienta auténtico.

Son añadidos impulsados por esa idea de hacerte vivir una aventura y pese a que luego puedan decepcionar un poco al no tener un impacto tremendo en la jugabilidad, sí que que son el germen de algo que puede hacer que Sucker Punch sea un estudio de referencia en cuanto mundos abiertos.

Y esto también se nota en la interacción con otros NPC. Viajando o luchando podrás encontrar mercaderes o enemigos que te ofrecerán información, como que cerca de determinado punto hay un puesto de bambú o que han escuchado que un posadero necesita ayuda con unos bandidos.

Así podrás obtener misiones secundarias como capturar a delincuentes y otro tipo de desafíos bastante variados. Además, también puedes comprar trozos de mapa que puedes juntar con el tuyo para dar con lugares destacados o utilizar el samisén y sus diferentes canciones (a lo Zelda Ocarina of Time) para invocar vientos que te guíen hacia santuarios u otros puntos de interés.

Hay cantidad de formas de descubrir todo lo que ofrecen las diferentes zonas de Yotei, que no abarcan toda la isla (como sí que pasaba en Tsushima), pero que se estructura de una manera bastante inteligente, con áreas más "pequeñas", pero estéticamente muy diferentes.

El único problema es que cuando ya llevas un tiempo explorando cada mapeado a fondo, el sistema de pistas me parece demasiado invasivo y acaba por solaparse con otras opciones de búsqueda

Hay mil maneras de dar con un lugar. Las hogueras, el viento, el catalejo para marcar lugares, los trozos de mapa, el samisen, los rumores... Creo que hay demasiadas fuentes de información. Es como si Sucker Punch tuviera miedo de que te perdieses algo.

No obstante, el mundo es tan preciosista, que cada paseo es un gozo. Hay estampas (con o sin modo foto) que parecen un cuadro con un estupendo manejo de las curvas de color. Ghost of Yotei es uno de los juegos más bonitos que he jugado en los últimos años.

Si Tsushima era increíble, Yotei lo supera al ofrecer escenarios abrumadores y enormes en extensión. El juego separa la cámara cuando montas a caballo (pulsando R3) y esto genera un efecto cinematográfico que te deja con la boca abierta. Es un lujo y un placer ver estos paisajes.

La potencia de PS5 es de gran ayuda (el juego tiene modo rendimiento corriendo a 60 fps, resolución en 4K o ray tracing) y Sucker Punch la aprovecha para que no haya tiempos de carga y añadiendo una mecánica de flashbacks que, si bien anecdótica, da gusto activar. Viajas al pasado al instante.

Además, en PS5 Pro puedes experimentar con el modo exclusivo "Trazado de rayo pro", que habilita los 60 fps (salvo en escenas cinemáticas, que se quedan a 30). Lo cierto es que el poderío visual que enarbola el juego en la consola más potente de la marca es impresionante, consiguiendo que se note bastante la diferencia.

Antes de cerrar este apartado, la otra "decepción" con el mundo es que la historia arranca lanzando una falsa promesa: "cazar a los Seis de Yotei" en el orden que desees (muy a lo Zelda Breath of the Wild), pero esto se diluye al poco y solamente ofrece dos opciones reales.

El combate y progresión de Ghost of Yotei: novedades mecánicas y ajustes precisos

El combate de Ghost of Yotei recoge todo lo que vimos en Tsushima. Es decir, en esencia, tenemos todos los grandes aciertos del primer juego, como ese sistema que invitaba a romper la defensa de los enemigos con la postura adecuada para acabar con ellos con unos pocos golpes.

Sin embargo, Yotei logra ofrecer esa variedad cuerpo a cuerpo que le faltó al primer juego al cambiar las posturas por otras armas. Es decir, ya no solo tenemos la katana, sino que también contamos con la lanza yari, el kusarigama o la inmensa odachi.

Si bien ese sistema piedra-papel-tijera que funcionaba para ganar ventaja sobre las armas de los enemigos es lo mismo, las animaciones de combate (de las nuevas armas), los nuevos movimientos y los árboles de habilidades hacen que se pierda cierta sensación de monotonía.

También se añaden nuevas acciones como ataques que desarman, lanzamiento de armas a distancia o nuevos "juguetitos" como el tanegashima (mosquete de mecha). Esto, unido a los duelos (que ahora podremos compartir con la loba que acompaña a Atsu) actúan como estupendos revulsivos. Probar las nuevas animaciones chiburi (limpiar la sangre) tampoco está nada mal.

No obstante, el combate de Yotei es lo que menos me ha impresionado del juego. Sus bases siguen funcionando a las mil maravillas, pero no habría estado mal ver algo más en este sentido, un esfuerzo creativo equivalente al comentado con el mundo abierto. Al final, algo de repetición sí que se vuelve a acusar.

Por suerte, todo queda atado a una progresión que fluye de una manera mucho más natural y que se entrelaza con la exploración de Ezo. Ahora, los puntos de habilidad se consiguen visitando altares, lo que permite mejorar a Atsu todo lo que quieras siempre que te molestes en recorrer el mapa.

Es decir, hay que progresar en la historia para desbloquear zonas, pero puedes llegar mucho mejor preparado a las misiones y elegir entre una buena cantidad de árboles de habilidades. Puedes escoger dominar todas las armas antes de potenciar tus dotes de sigilo o supervivencia o al revés.

No deja de ser una progresión basada en el desbloqueo de nodos, pero esta también queda acompañada de nuevos desafíos, como que conforme avances, más cazarrecompensas buscarán a nuestra onna-musha o que patrullas de Saito mejor armadas sean más frecuentes en cada zona (y estas cuentan con una chula interacción que es mejor que descubras por tu cuenta).

En resumen, Yotei fomenta que seas tú quien decida cómo quieres jugar con Atsu y da más herramientas para llevarlo a cabo. Un ejemplo, es la posibilidad de contar con varios equipamientos, para crear tus propias builds jugables escogiendo las armaduras y talismanes apropiados.

Ahora ya no hay estar cambiando constantemente y puedes escoger entre varias ranuras personalizables. Esto va de la mano de otro de los puntos positivos del juego, la ingente cantidad de artículos cosméticos para Atsu. Los diseños de las armaduras vuelven a ser impresionantes y no se basan en "numeritos" absurdos como otros juegos con tendencia al RPG.

¿Ghost of Yotei es un juego difícil?

Ghost of Yotei no es un juego necesariamente difícil. Cuanta con cuatro dificultades y habiendo jugado en "Medio" he encontrado un reto asequible con algunos momentos más desafiantes. Especialmente, los duelos son lo más exigente del juego.

El nivel predeterminado está bastante equilibrado, aunque hay algún jefe secundario que supone un pico de dificultad bastante elevado y el zeni-hajiki (el juego de mesa con monedas) no permite errores cuando apuestas alto. Aun así, Yotei no es un juego tedioso y si progresas adecuadamente, podrás superar sus mayores desafíos.

¿Cuánto dura Ghost of Yotei?

He tardado en completar la historia de Ghost of Yotei unas 40 horas, aproximadamente. No obstante, me he dedicado a completar una buena cantidad de actividades y misiones secundarias a la par, por lo que el juego se puede completar en 25 horas si vas solo a por su trama.

No obstante, resulta casi imposible no dejarse llevar por los paisajes. Recomiendo experimentar con todo lo que ofrece el juego en materia de exploración. Todo el contenido de Yotei puede darte cerca de 60 horas de juego, fácilmente.

Precio y ediciones de Ghost of Yotei en PS5

Ghost of Yotei está disponible para PS5 en formato físico y digital con una edición estándar de 79,99 euros a la que se suma una Edición Deluxe por 89,99 euros, que incluye extras como la armadura de la Serpiente, un tinte, caballo y silla de montar, kit de espada, mapas del viajero y un talismán.

Por último, también tenemos una Edición Coleccionista que cuesta 249,99 euros y que incluye extras físicos como la máscara de fantasma, una faja, tsuba, un ginkgo de papel, tarjetas de arte y un juego de monedas de zeni-hajiki con bolsa, junto a los añadidos de la edición de lujo, aunque incomprensiblemente, el juego incluido es en formato digital.

Que el viento de Yotei nos guíe

Me encantó Tsushima y más me ha gustado Yotei. La secuela de Sucker Punch perfecciona muchos de los aciertos vistos en el primer juego y plantea interesantes ideas que hacen que recorrer su evocador mundo abierto sea enormemente placentero.

Hay aspectos que pueden seguir coleando, como algunas animaciones de combate o de los NPC o interacciones "extrañas" fruto de su condición de "sandbox", pero Ghost of Yotei es uno de los mejores mundos abiertos de 2025 y lo que es más importante, se siente diferente al resto de juegos con los que comparte características.

Sucker Punch sigue mejorando a la hora de estructurar mundos y dotarles de un encanto singular. Como en Tsushima, la desarrolladora sigue dividida entre apelar a un público masivo con mecánicas propias de los AAA de mundo abierto más convencionales y experimentar con nuevas fórmulas.

Y es esa segunda rama, la que más atractiva hace a esta historia de venganza. Las nuevas ideas de Yotei en materia de exploración no se aplican a la perfección porque luchan frente a frente con el miedo a no llevar de la mano al jugador, pero es ahí donde hay que seguir incidiendo.

No es tan arriesgado como Hell is Us y su ausencia de mapa, pero Yotei logra hacer que te metas de lleno en su mundo con un gran diseño y una serie de pistas (algo inquisitivas, sí) que aportan distinción al juego. Como el viento que guía a Atsu, Ghost of Yotei marca el camino a seguir.

Valoración

Nota 91

Ghost of Yotei es una consumada venganza con la que Sucker Punch se atreve a plantear un mundo abierto con buenas ideas, que se quedan cerca de encajar a la perfección. Deslumbrante en lo visual, contundente en su narrativa y afilado en su combate. Yotei es casi tan preciso como un golpe de katana.

Lo mejor

Todo lo que hizo bueno a Tsushima, ahora es mucho mejor. Visualmente quita el hipo. Atsu es mejor personaje que Sakai. Contenido de calidad.

Lo peor

El combate acusa cierta repetición en los compases finales. Algunas ideas y mecánicas no terminan de explotar tanto como pensarías al principio.

Plataforma comentada: Ps5

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Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Lanzamiento

2-10-2025

Género

Acción, Aventura

Compañía

PlayStation, Suker Punch

Pegi

+18

Idioma de los textos

Español

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby91Excelente
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David Rodríguez

Redactor

David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.

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