Logo Hobbyconsolas.com

Hablamos con Fabrice Breton, creador de Brok the Investigator, candidato a juego más accesible del año

Hobby Consolas

Brok the Investigator

Puede que su título no te resulte muy conocido, pero Brok the Investigator tiene muchos motivos para merecer reconocimiento. El primero es que lo ha desarrollado una única persona, Fabrice Breton, y el segundo y más importante, es que es uno de los juegos con mayores opciones de accesibles y nuestros amigos de @videociegos han hablado con él.

Texto íntegro de Sergio Vera Valencia, creador de Videociegos, un proyecto de análisis, difusión y asesoramiento sobre ocio inclusivo para personas ciegas

Fabrice Breton es el fundador y único miembro del estudio independiente francés Cowcat Games. Debutó en 2016 con el juego de aventura point-and-click Demetrios The Big Cynical Adventure. Para poder financiar su ambicioso segundo proyecto, adaptó algunos videojuegos del desarrollador español Diabolical Mind a consolas. 

Finalmente, en 2022 lanzó Brok the Investigator en PC (jugable perfectamente en Steam Deck y ROG ALLY), una innovadora mezcla de aventura gráfica, narrativa, beat 'em up y plataformas, que combina los géneros noir y cyberpunk. Podéis ver el trailer debajo de estas líneas.

Tras su lanzamiento en PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S y Xbox One en marzo de 2023, el juego recibió una impresionante actualización de accesibilidad, convirtiéndose en el título más accesible de 2023. 

Por esa razón, decidimos llevar adelante esta entrevista a Fabrice Breton para echar por tierra algunos mitos, como la necesidad de unos extensos recursos para incluir opciones de accesibilidad en un videojuego o la falta de rentabilidad en la creación de juegos accesibles.

 

Como fundador y único miembro de Cowcat Games, ¿cómo es posible desarrollar un videojuego solo y no rendirse?

Fabrice Breton: ¡Hola! Puede parecer extraño, pero he puesto prácticamente todas mis ideas de jugabilidad en este único proyecto, ¡así que no sentí la necesidad de trabajar en otra cosa! Además, mi lema es "siempre hacer algo, incluso si siento que es malo", porque siempre se puede arreglar más tarde, pero hay que avanzar pase lo que pase. 

Brok the Investigator es un título muy original e innovador, que combina diferentes géneros tanto en términos de historia como de mecánicas. ¿Por qué decidiste crear un juego así?

Fabrice Breton: Es difícil destacar como desarrollador independiente. Puedes hacer dos cosas: mejorar todo más que los demás (gráficos, jugabilidad, historia, etc.) o tratar de innovar. Hacer algo que nunca se haya hecho antes. Como desarrollador individual, estás compitiendo con equipos "indie" con presupuestos cada vez más altos. 

Considerando que uso una herramienta genérica para hacer mis juegos (GameMaker Studio) en lugar de una especializada en aventuras gráficas como Adventure Game Studio, soy libre de hacer cualquier género que quiera.

Brok the Investigator

Desde que dejé mi trabajo en 2014, tenía en mente este detective cocodrilo y pensé, ¿por qué no combinar dos géneros opuestos permitiendo al jugador resolver situaciones de varias formas: usando su cerebro o golpeando enemigos y cosas por el estilo? Siempre me ha frustrado cuando las aventuras gráficas no ofrecen una solución lógica. 

Cuando una puerta bloquea tu camino, podrías intentar abrir la cerradura, pero ¿por qué no podrías también romperla a golpes? Por supuesto, con consecuencias... ¡pero al menos tienes la opción!

 

Cuando lanzaste "Brok" para PC en agosto de 2022, no destacaba especialmente por su accesibilidad. ¿Qué opciones incluía? ¿Qué te impulsó a mejorarlas después del lanzamiento?

Fabrice Breton: Cuando hice este juego, siempre tuve en mente hacerlo jugable para la mayor cantidad de personas posible. Por eso contaba con opciones de dificultad desde el lanzamiento, en particular una dificultad "relajada" que permite saltarse todas las peleas. 

Soy consciente de que a muchos jugadores de aventuras no les gusta la acción, y esto convierte el juego en un Point & Click convencional. También incluí un sistema de pistas integrado (a través de anuncios para recolectar), un visor de  elementos interactivos... Aunque no se llamaron opciones de accesibilidad, permiten que una mayor variedad de jugadores lo prueben.

A menudo se dice que si no se considera la accesibilidad desde el inicio del desarrollo de un juego, se vuelve muy difícil implementarla más adelante. ¿Cómo lo gestionaste? ¿Cuánto tiempo te llevó?

Fabrice Breton: ¡En realidad, no tuve esa sensación en absoluto! Tal vez sea porque hice todo el código yo mismo, pero cuando decidí implementar la accesibilidad para jugadores ciegos, gran parte del trabajo consistió en asignar un archivo de voz para cada interacción, que ya tenían un identificador único (esto también es necesario para las traducciones de todos modos). 

Lo mismo ocurrió con el combate, agregar audio posicional fue cuestión de unas pocas líneas para reproducir los sonidos en una posición particular en el espacio de audio (mi herramienta GameMaker tiene una función para hacer eso).

En general, me llevó aproximadamente un mes hacer este trabajo (en comparación con los 6 años que llevó desarrollar BROK, no fue tanto). De hecho, BROK es uno de los juegos de aventuras más complejos, por lo que no era el mejor candidato para esto en primer lugar. Cualquier aventura point and click habría sido más fácil de adaptar, pero fue un desafío y me divertí haciéndolo.

Otro mito es que desarrollar videojuegos accesibles no es rentable debido a que es un mercado pequeño y que la accesibilidad no es exclusiva para jugadores con discapacidad. ¿Cómo crees que la introducción de estas mejoras ha afectado a las ventas? En otras palabras, ¿cuántos jugadores estimas que han comprado el juego por su accesibilidad?

Fabrice Breton: No tengo muchas estadísticas, pero puedo proporcionar una, en base a los jugadores que terminan el juego en la versión de PC (envío las elecciones del jugador para mostrar un resumen con porcentajes de jugadores que eligen esto o aquello, y también la información sobre si esto se jugó o no).

Estimo que desde que se agregó la accesibilidad de audio, aproximadamente el 20% de los jugadores las utilizó. Por tanto, eso significa que aproximadamente un 20% más de personas compraron el juego.

Comentemos brevemente algunas de las opciones. Lo primero que llama la atención de un jugador ciego es la calidad de la voz del lector de pantalla que verbaliza todos los textos y menús del juego. ¿Cómo lo creaste? ¿Agregarás compatibilidad con nuestro idioma?

Fabrice Breton: En realidad, no utilizo un lector de pantalla. La razón es que GameMaker no tiene esa función y habría sido trabajo adicional implementar ese código, así que solo me basé en lo que ya estaba disponible: sonidos y vibraciones del controlador. 

¡Así que en realidad grabamos previamente todos los archivos utilizando un software de texto a voz en línea de calidad! (gracias a LirinTheBlindGuy, quien ayudó con la creación de estos archivos y dio sugerencias en general).

De esta manera, funciona igual en todas las versiones del juego, incluida la de Nintendo Switch (y creo que esto lo convierte en el primer y único juego totalmente accesible para jugadores ciegos en este sistema). Una desventaja es que las voces solo están disponibles en inglés.

¡Pero hay una excepción! En la versión de Windows, hay un complemento para el lector de pantalla NVDA que permite leer el portapapeles. En este caso, envío el texto al portapapeles en lugar de depender de clips pregrabados. 

Esto significa que se puede reproducir en otros idiomas en esta versión utilizando esta opción específica del portapapeles (en mi sitio web se explica cómo usarlo). La comunidad de jugadores ciegos chinos demandó esta función y funciona potencialmente con todos los idiomas que el juego admite. 

Por otro lado, el nivel de detalle y calidad de la descripción de audio, la explicación verbal de los elementos visuales del juego, es realmente impresionante, incluso supera al pionero AAA "The Last of Us Part I" de Naughty Dog. Puede ser lo mejor que he escuchado en un producto audiovisual. ¿Lo creaste solo? ¿Cómo lo hiciste?

Fabrice Breton: Uno de los fans me proporcionó algunas descripciones de audio para los personajes y las escenas, aunque yo mismo las completé. Tuve que pausar el juego en escenas clave para reproducir estas descripciones de audio. Sinceramente, solo tuve que cerrar los ojos y pensar "si no puedo ver la pantalla, ¿qué información necesito aquí?" Eso fue todo lo que necesité para saber cuándo usarlas.

Imagino que este tipo de trabajo lleva más tiempo en los juegos AAA, que tienen un flujo de trabajo muy codificado, y tienen que hacer reuniones para cada función... mientras que yo simplemente entré en mi código e implementé lo que necesitaba de inmediato. 

 

Aunque, sin duda, el aspecto más sorprendente del juego es cómo adaptaste dos mecánicas tan visuales como los puzles y los beat 'em up. ¿Puedes explicar brevemente cómo lo hiciste?

Fabrice Breton: Las partes más difíciles fueron adaptar los rompecabezas de "pantalla completa" que se basaban en lo visual (algunos se modificaron con audio posicional, por ejemplo, algunos fueron reemplazados por completo y solo se omitieron dos).

Otro gran problema con el que me encontré fue administrar las prioridades de los sonidos. Entre las interacciones, el diálogo, las pistas, los tutoriales... es mucho sonido reproduciéndose al mismo tiempo, así que tuve que administrarlos cuidadosamente para no repetirlos y aún así proporcionar la información más importante en cada situación.

En cuanto al combate, honestamente solo me llevó unos días. Tenía que asegurarme de que siempre escucháramos los pasos de los enemigos y obligarlos a hacer ruido con más frecuencia. Para algunos, también agregué una pequeña descripción de audio para que los jugadores ciegos sepan qué tipo de ataque están a punto de recibir.

En resumen, básicamente agregué la información más relevante para los jugadores ciegos que no podían ver la pantalla. Creo que el éxito de esto se debe a que soy el único desarrollador y puedo tomar decisiones rápidamente sin tener que esperar a reuniones o debatir con otros.

¿Qué consejo le darías a otros desarrolladores que quieran hacer sus juegos más accesibles?

Fabrice Breton: ¡Inténtalo! Incluso si no tienes los recursos para hacer todo accesible desde el principio, siempre hay algo que puedes hacer para mejorar la accesibilidad en tu juego. 

Cada pequeño paso es un paso en la dirección correcta. Y si no sabes por dónde empezar, no dudes en comunicarte con la comunidad de jugadores con discapacidad y pedir su opinión y consejo. Ellos te darán una visión de valor incalculable sobre cómo mejorar la accesibilidad en tu juego.

También recomendaría investigar las herramientas y recursos disponibles para hacer tus juegos más accesibles. Muchas empresas de tecnología y desarrolladores de juegos están trabajando activamente en la creación de herramientas y tecnologías que faciliten la accesibilidad en los juegos.

Brok the Investigator

Aprovechar estas herramientas puede hacer que el proceso de implementación de la accesibilidad sea más eficiente y efectivo.

En definitiva, desarrollar juegos accesibles no solo es importante desde una perspectiva ética, sino que también puede abrir nuevas oportunidades de mercado y atraer a un público más amplio. 

Creo que la accesibilidad y la inclusión deben ser consideradas como aspectos fundamentales en el desarrollo de juegos y que todos los desarrolladores deberían esforzarse por hacer sus juegos accesibles para la mayor cantidad de personas posible. 

¿Tienes planes de implementar más mejoras de accesibilidad en "Brok the Investigator" o en tus futuros proyectos?

Fabrice Breton: No tengo planes específicos para Brok the Investigator en este momento, ya que ya considero que el juego es bastante accesible. Sin embargo, siempre estoy abierto a sugerencias de la comunidad de jugadores con discapacidad y si hay alguna característica adicional que pueda mejorar la accesibilidad del juego, estaré encantado de considerarla e implementarla si es posible.

En cuanto a mis futuros proyectos, definitivamente seguiré teniendo en cuenta la accesibilidad desde el inicio del desarrollo. La experiencia que obtuve al mejorar la accesibilidad en Brok the Investigator me ha enseñado mucho y estoy comprometido a hacer que mis juegos sean accesibles para el mayor número de jugadores posible. 

Creo que la accesibilidad no solo es una responsabilidad ética, sino también una oportunidad para crear experiencias de juego más inclusivas y enriquecedoras para todos. 

Desde HobbyConsolas, queremos agradecer a Fabrice Breton y a Sergio Vera su tiempo y dedicación para que conozcamos de primera mano algunos aspectos de la accesibilidad en videojuegos.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.