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Impresiones de Disney Speedstorm, un estupendo arcade "a lo Mario Kart" que entra en Early Access

Disney Speedstorm

Sazonamos las carreras locas de siempre con algo de magia y espectáculo para que Disney Speedstorm sea un arcade muy apetecible. ¡Llega el Early Access!

Gameloft y Disney están forjando una relación de lo más fructífera, como ya demostró el divertido Dreamlight Valley hace unas semanas. Ahora, llega por fin el turno de Disney Speedstorm para PS4, PS5, One, Series X|S, Switch y PC. Si el otro juego se inspiraba en la dinámica de los Animal Crossing, ahora es el turno de las carreras locas al más puro estilo Mario Kart.

Ya os contamos en nuestras anteriores impresiones de Speedstorm que el juego nos había dejado un buen sabor de boca gracias a una jugabilidad tan fluida como espectacular, que conseguía dar un aire muy épico a las carreras sin sacrificar el tono simpático y desenfadado de los personajes Disney.

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En esos tiempos el juego permanecía en fase de beta cerrada, pero a partir del 18 de abril pasa a ser Early Access para los primeros compradores que quieran hacerse con él mediante los "Founder's Packs"

El más básico cuesta 30 euros (con 3 corredores desbloqueados), pero también hay packs por 50 y por 70 euros, que difieren en el número de personajes liberados, fichas y créditos de pase dorado, que ahora explicaremos.

Antes de entrar en pormenores del "sistema económico" del juego, vamos con las partidas en sí. A poco que hayáis probado algún juego de carreras locas, rápidamente os sentiréis como en casa. En competiciones de hasta 8 corredores, el objetivo principal es llegar los primeros a la meta, normalmente después de 3 vueltas.

Para lograrlo, es importante buscar los atajos de los circuitos, pero también pisar los tramos de aceleración, recoger ítems (que nos ayuden o que lancen algún tipo de ataque a los rivales), realizar acrobacias en el aire y derrapar en la curvas. Las acrobacias nos darán un pequeño impulso, mientras que varios derrapes llenarán el medidor de turbo para que lo usemos cuando convenga.

El propio arranque de la carrera también bebe de Mario Kart, pero con su propio estilo. Durante la cuenta atrás, podremos pulsar el acelerador para salir con turbo, pero esta vez tenemos un medidor que nos marca el punto exacto en el que deberíamos tener la aceleración para que eso suceda. Lo interesante es que cada personaje tiene un medidor y un "punto ideal" diferente.

Y es que cada corredor tiene un "perfil", de tal forma que su medidor de turbo durante la carrera se llenará más rápido si cumplimos ciertos requisitos. Por ejemplo, Donald es un personaje ofensivo, así que llenaremos el medidor más rápido si atacamos a los rivales. Otros subirán más rápido el medidor si se mantienen a rebufo de los rivales. Conocer sus personalidades es importante.

Además, todos tienen un movimiento único, que puede aparecer al azar al recoger un ítem del circuito. Por ejemplo, Goofy saldrá propulsado hacia delante pero perdiendo el control del kart, mientras que Sully de Monstruos S.A. puede lanzar un rugido que afecte a los corredores cercanos.

Cuando superamos diferentes desafíos, podemos subir el nivel de estrellas ese personaje para liberar otros movimientos únicos. Desde la personalización del corredor, podemos elegir cuál de esos movimientos usaremos en carrera.

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Y luego tenemos los items comunes para todos, que igualmente aparecen al azar. Tenemos los clásicos de estas carreras, como una bomba arrojadiza o una especie de shuriken que haría las veces del caparazón verde, pero también otros más particulares, como un duplicador de turbo o un temible "inversor", que hace que la vista y los controles se inviertan por unos segundos. ¡Lo odiaréis!

Un retoque interesante de estos items, es que, aparte de que algunos se pueden lanzar hacia atrás (nada nuevo), también podemos dejar pulsado su botón para ejecutar una versión cargada. En el caso del shuriken, por ejemplo, esto sirve para que, en vez de ir en línea recta, persiga al oponente más cercano, como si de un caparazón rojo se tratara.

Para terminar de dar variedad a las carreras, también hay zonas de salto o raíles que podemos grindar para atajar bastante.

No solo dentro de los circuitos hay chispa, pues disponemos de 7 modos de juego. Los más "simples" son Juego libre local (con partidas para hasta 4 jugadores) y Pista privada (carreras online privadas para hasta 8, para competir con amigos). Pero también podemos acceder al Multijugador clasificatorio, para ir subiendo de nivel online, o Multijugador regulado, con rankings temporales.

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En cualquier caso, lo mejor es empezar por el Circuito de inicio, una colección de pruebas de dificultad ascendente que nos ayudan a ir familiarizándonos con las rutinas del juego y que sirven para desbloquear el resto de modos.

El Circuito de inicio se divide en 6 capítulos, cada uno de los cuales presenta un "tablero" con pruebas que se van liberando a medida que superamos las anteriores. A veces, el recorrido se bifurca para que abramos, si queremos, cajas de recompensas.

A lo largo de los capítulos nos enfrentamos a carreras normales, pero también otras en las que vencer a un rival concreto, con zonas de niebla, con un único tipo de ítem para usar o un "solo puede quedar uno" en el que hemos de derrotar a los rivales a base de ataques. Ya lo veis, la cosa pinta bastante variada.

Una vez hayamos pillado el truco a los pormenores del circuito de inicio (no es imprescindible jugarlo al completo), podemos lanzarnos al modo Eventos limitados, que muestra carreras especiales cada cierto tiempo en las que, más que ganar, hemos de cumplir los desafíos que se nos pida: derrapar X veces, lanzar un determinado número de ataques...

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Aquí ya se nos exige un cierto nivel de personaje (ahora hablaremos de ello), pero si nos viene grande siempre podemos optar por el modo restante, el Tour de temporada. Funciona por capítulos y, dentro de estos, diferentes pruebas, igual que el Circuito de inicio. La diferencia es que aquí ya hay más dificultad y los diferentes capítulos se desbloquean cuando se alcanza una determinada fecha.

Para que os hagáis una idea, ahora mismo hay 2 capítulos disponibles de la temporada actual, pero el último capítulo no se desbloqueará hasta dentro de 38 días. Se busca, por tanto, que estemos al pie del cañón durante temporadas enteras, como si de un Fortnite con ruedas se tratara.

Carrera... de Economía

Una forma muy importante de mantener el interés "vivo" por el juego es el enorme (y algo complejo) sistema de recompensas. Disney Speedstorm usa una moneda propia llamada fichas, que podmeos usar para adquirir nuevos personajes, diferentes colores para la carrocería, ayudantes, etc.

Estas fichas se podrán comprar con dinero real (aunque, al estar en early access, eso aún no es posible), pero también progresando en el juego. Desde Gameloft han hecho mucho hincapié en que todo lo que aparecerá en el juego se podrá obtener por méritos propios, sin tener que pagar.

Aparte de esas fichas, existen otras fichas temporales (que, de nuevo, se consiguen superando pruebas en el juego) que se usan para adquirir otros items, como subidas de nivel para los corredores o cajas con 3 recompensas al azar.

Hay otra "economía" más: las monedas multijugador, que compran otros ítems más (trajes especiales para los corredores, por ejemplo) y que solo se obtienen superando carreras multiplayer clasificatorias o reguladas.

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Como veis, solo con eso ya tendríamos bastante en lo que pensar, pero es que además los corredores que tengamos desbloqueados han de ir subiendo de nivel dentro de los modos Circuito de inicio, Tour de temporada y Eventos limitados.

A base de ganar medallas por objetivos (estar en el top 3 de la línea de meta, derrapar X segundos, etc.), conseguiremos recompensas como banderas de cuadros que se canjean por subidas de nivel. Luego, cada categoría de personaje irá necesitando items únicos para subir de nivel: los del universo de Mickey, relojes; los de Monstruos S.A., contenedores de sustos...

Con las subidas de nivel, sus estadísticas de velocidad punta, aceleración, etc. irán mejorando, algo que podemos potenciar más con los miembros de equipo. Son personajes (como Chip y Chop o la señora Potts, por ejemplo) que no aparecen en carrera pero que al colocar dentro de nuestra ranura de equipo darán un subidón a una estadística concreta.

El tema es que, para desbloquearlos, hay conseguir un número de fichas de ese personaje concreto. ¿Os hacéis una idea, no? Al final, el juego nos presenta una dinámica constante de mini recompensas, pero también de necesitar "canjear" cosas (virtuales, eso sí) todo el rato para poder progresar. 

El epítome de todo ello es el Pase dorado, una colección de misiones y recompensas que duran mientras esté activa la temporada actual. Al comprar el juego, ganamos un número determinado de accesos al pase dorado (dependiendo de la edición comprada) y, además, dentro del pase hay una capa extra con recompensas más premium que se adquiere aparte, con moneda del juego.

Al principio, todo esto resulta algo confuso (y un pelín agobiante) a la hora de entender qué moneda sirve para cada cosa o cómo usarla, pero después de un par de días acabaréis acostumbrándoos. ¡Ah! Y, por supuesto, para el multijugador no hace falta subir de nivel. Todos los personajes tendrán un nivel fijo y todo dependerá de nuestra habilidad.

A base de visitar y superar modos y acceder a la tienda, iremos desbloqueando toda clase de contenidos, incluidos los propios corredores. En total, en esta primera temporada tenemos 18 corredores para desbloquear (los podemos usar todos "gratis" en el modo Versus) y 9 circuitos (basados en La Bella y la Bestia, Mulán...), cada uno de ellos con diferentes trazados y variantes.

Ya hay bastantes universos de Disney o Pixar representados, como Hércules, El libro de la Selva, Monstruos S.A. o Piratas del Caribe. Además, hay algún personaje y circuito sorpresa que nos piden desde Gameloft que no revelemos...

Yo quiero ver algo especial, yo quiero ver una bella danza...

Pasando al apartado técnico, Disney Speedstorm opta por el camino más lógico y práctico de dar una misma estética "simplificada" a todos los personajes, vengan de donde vengan. Esto hace que Mickey o Donald tengan el look esperado, mientras que otros más realistas como Jack Sparrow se han "cartoonizado" para que no desentonen.

Así, sus modelos son relativamente simples (quizá de más, en casos como el de Sully o Baloo), pero están animados de forma muy simpática y, sobre todo, se mueven en unos escenarios muy espectaculares y llenos de explosiones, rayos y objetos saltando por los aires. 

Lo cierto es que dejarse llevar por la acción de las carreras es muy satisfactorio tanto en lo jugable como en lo visual y, lo más importante, esta apuesta por gráficos sencillos pero efectivos propicia que la acción sea muy fluida. Por ahora, solo lo hemos podido probar en un PC i7 con una GeForce RTX 2060 y gráficos en Ultra y todo iba como la seda.

La música también ayuda mucho a dar carisma al juego, con temas sorprendentemente cañeros y electrónicos, que remezclan de forma espectacular canciones como "Zero to Hero" de Hércules.

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También hay un modo streamer por si queréis transmitir las partidas con música libre de derechos, que tampoco está mal. Las voces son muy buenas y divertidas (Donald es el mejor), pero solo están en inglés, lamentablemente. Los textos, eso sí, están en perfecto castellano. ¡Que se note que el juego es "made in Spain" desde Gameloft Barcelona!

Como estamos ante un juego como servicio en constante evolución (poco a poco irán llegando más vehículos, personajes y pruebas), no nos parecía lógico darle una puntuación final ahora mismo, pero desde luego las sensaciones son de notable alto.

Buenas carreras, una estupenda ambientación y un sistema de mejoras algo barroco al principio, pero más satisfactorio después hacen de Disney Speedstorm un juego apto para cualquier tipo de público y con un potencial de crecimiento gigantesco. Solo esperamos que podamos correr con Stitch pronto. ¡Ohana significa familia!

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