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Adiós a los juegos que te harán sonreír, en un panorama que es para llorar

Cierre de Paladin Studios (Good Job)

Se acaba otra semana negra para la industria del videojuego con el doloroso cierre de algunos queridos estudios en este espantoso 2024, que solo en el primer tercio del año, ha puesto fin a miles de puestos de trabajo en el sector.

Como viene siendo la tónica habitual desde 2023, esta semana hemos asistido al cierre de Roll7 e Intercept, dos reputados estudios los que han salido juegos como la serie OlliOlli, Kerbal Space Program o Rollerdrome

Algunos de ellos, como el soberbio OlliOlli World o el mencionado Rollerdrome, han sido incluso ganadores de prestigiosos premios BAFTA, como mejor juego desarrollado en Reino Unido. Juegos que, además, estaban alcanzando cifras interesantes de jugadores.

Quizá, lo más doloroso de todo es que estos cierres se producen bajo el paraguas de un editor que no tiene pérdidas, Take 2, pero que simplemente quiere reducir costes y, que tras el cierre de las oficinas locales como la de España, ahora prosigue con la tijera cerrando más estudios. Ya lo avisaron en 2023...

Un estudio, en el caso concreto de Roll7, que ya estaba trabajando en dos nuevos proyectos y de los que, mucho me temo, nunca llegaremos a saber nada, al menos tal y como estuvieran en estos momentos.

OlliOlli World

Lo peor de todo es que no han sido los únicos cierres de los últimos días. Los creadores de Deliver Us Mars también han despedido a todos sus trabajadores tras volver de la GDC sin firmar ningún contrato. El panorama, en general, no puede ser más desesperanzador, mires donde mires.

Pero para mí, a título completamente personal, el cierre más doloroso y el que mejor refleja la deriva actual que estamos viviendo ha sido el de Paladin Studios, cuyo lema era "creamos juegos que te hacen sonreír, ya sea un dulce brillo, una sonora carcajada o una sonrisa malévola".

El pasado 1 de mayo de 2024, el estudio echó definitivamente el cierre por no haber sido capaz de conseguir más trabajo para sufragar los gastos que suponía mantenerse en funcionamiento. Esto es, a grandes rasgos, desarrollar un juego para un tercero, o que un tercero edite una de nuestras ideas. Y antes de caer en pérdidas, han optado por bajar la persiana.

Puede que de primeras este estudio afincado en los Países Bajos no te diga absolutamente nada, pero por sus manos pasaron conocidas licencias como Cut the Rope Remastered o Amazing Katamari Damacy, aunque yo les recordaré por siempre jamás, por Good Job!, una pequeña maravilla exclusiva de Nintendo Switch, editado en 2020 por la propia Nintendo.

Para quien no lo recuerde, se trataba de un pequeño juego con una premisa muy tonta: somos el hijo del jefe, un perfecto inútil que no sabe hacer la O con un canuto, y que debe empezar desde lo más bajo de la empresa para ascender. Esto es, realizar cerca de una treintena de trabajos, desde mejorar la red wifi de la oficina a experimentar con nuevas sustancias químicas, repartidos por 8 plantas.

Lógicamente, todo con un enfoque tremendamente divertido, loco, absurdo, en el que no faltaba el caos, la destrucción y, por supuesto, el humor. Una pequeña chifladura en la que tan pronto estábamos usando un toro y moviendo palés como causando el caos con una máquina aspiradora, todo mientras destrozábamos las oficinas. Y con cooperativo local, para mayor jolgorio.

Good Job! era un juego que triunfaba a la hora de replicar el lema del estudio, sacar una sonrisa con una jugabilidad simple, directa y adictiva, que ponía sobre la mesa la creatividad de un estudio desconocido para el gran público. De hecho, Good Job! es el típico juego que le he puesto a gente que no juega, y se lo han pasado de fábula con él.

Desconozco qué tal vendió el juego, pero puedo intuir que no todo lo bien que esperaba Nintendo, cuando no les ha dado ni una segunda oportunidad desde 2020. 

Good Job! Nintendo Switch

Y es una pena, porque Good Job! era un "juego", en toda la extensión de la palabra, que sin apenas texto, ni necesidad de una historia, te hacía pasar un simpatiquísimo rato trasteando con todos los cacharros que había en el edificio. Juguetear, experimentar, probar.

En el fondo, lo que más me duele es que, muy a mí pesar, este tipo de juegos parecen tener ya los días contados, al menos en consola, y vienen a ser el reflejo de una industria que cada vez parece más herida de muerte y abocada a jugar sobre seguro repitiendo las mismas fórmulas una y otra vez, aun a riesgo de que la jugada salga mal.

¿Qué uno o dos juegos como servicio triunfan y se mantienen? Pues ale, todos los grandes editores a perseguir el dorado e intentar replicar esa fórmula que tanto dinerito puede suponerles, aunque sea a costa de tirar por tierra todo lo grande que han hecho antes, como ha pasado con Rocksteady y el reciente Suicide Squad, o Foamstars de Square Enix. 

Dentro de este panorama, cada vez tienen menos cabida los títulos que se salgan de la norma o que no sigan la tendencia del momento. O no, al menos, bajo el paraguas de un editor. Claro que hay escena independiente, pero ¿cuántos logran mantenerse a flote durante muchos años manteniendo un ritmo de producción que no termine por mosquear a los fans? (¡hola Hollow Knight Silksong!).

 

¿Y qué podemos decir del público? ¿No se cansa la gente de jugar siempre a lo mismo, año tras año, prácticamente a diario? Aunque sea por el rollo social y coincidir con los amigos, ¿no se aburre? Por hacer un símil, ¿comerías todos los días lo mismo el resto de tu vida? Yo, personalmente, no lo entiendo. 

Y más en estos tiempos en los que las rebajas tiran por tierra el precio de los juegos cada vez con más frecuencia, donde hay servicios de suscripción que dan acceso a cientos de juegos, donde cada vez hay más promociones con juegos gratuitos (sobre todo en PC, sí).  Y aun con todo, lo normal es que la gente juegue al sota, caballo y rey.

Por eso, para mí, el cierre de Paladin Studios simboliza, en cierta medida, la pérdida de frescura que tanto necesita esta forma de ocio. Una puerta más que se cierra ante un mercado, y un público, que parece no estar preparado para salir de lo establecido y probar cosas distintas.

Da igual que tengas una buena idea, da igual que tu juego sea fabuloso, que sea divertido y capaz de entretener a gente ajena al medio. Da igual que sea creativo o ingenioso. Da igual, porque la mayoría de público, tristemente, ya está en otro sitio.

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