Análisis de XP-Ultra, el mando inalámbrico 4 en 1 compatible con Xbox, Xcloud, PC y móvil

El ecosistema Xbox recibe un nuevo mando "todo en 1", que te permitirá disfrutar de Game Pass ya juegues en consola, en PC, en el móvil o incluso en la calle, gracias a un diseño modular. ¿Pero merece la pena? Te lo contamos en el análisis de XP-Ultra.

ACTUALIZACIÓN 27/05/24: hemos actualizado el artículo para reflejar un cambio tanto en el nombre, que ha pasado de MOGA XP-Ultra a "XP-Ultra" a secas, como una bajada de precio oficial, a 99 dólares, aunque es posible encontrarlo más barato en tiendas españolas.

FIN DE LA ACTUALIZACIÓN

Hace unos días se anunciaba el lanzamiento de XP-ULTRA, un mando de PowerA atípico que se sale de las habituales propuestas de los mandos de third parties para Xbox Series X|S, One, PC (incluida Steam Deck y ROG ALLY) y móvil.

Hemos visto mandos orientados al juego en la nube, con diseño del mando Xbox y pinza para el móvil como el Recon Cloud de Turtle Beach; mandos low cost por menos de 40 euros con botones traseros, como el Xbox Enhanced Wired Controller, controladores Pro con funciones extra como el Razer Wolverine V2 Chroma, pads modulares como el eSwap X Pro Controller...

... mandos de tamaño compacto como el Nacon Pro Compact o los MGX-Pro y Razer Kishi V2 para acoplar al móvil y jugar en la nube. Pero hasta ahora ninguno ha tenido una propuesta como lo nuevo de PowerA, como vamos a ver en este análisis de XP-ULTRA para Xbox Series X|S, Xbox One, PC y móvil.

Se trata de un mando que recoge las mejores ideas de otros muchos pads, como los que hemos mencionado, para meterlas en la batidora y culminar algo diferente que, para ir abriendo boca, es compatible con todo el ecosistema Xbox, incluido PC y móvil. Otros mandos se decantaban solo por las consolas y PC, otros solo por la nube o Android... 

Además no hace falta comprar ningún accesorio adicional, módulo ni nada, Aquí viene incluido todo en la caja (aunque se echa en falta algún extra como una funda de transporte). Pero la cosa no se queda ahí...

XP-ULTRA, un mando con algunos "el primero en"

Aunque a menudo tenemos la sensación de que ya está todo inventado y hecho, lo cierto es que XP-ULTRA es el primer mando de terceros en contar con el estándar de conexión inalámbrico de Xbox. Es decir, puedes usarlo para jugar con tu consola Xbox, sea cual sea, sin necesidad que haya un cable de por medio. Es el primero de este tipo, y seguro que vendrán más. 

En segundo lugar, cuenta con un diseño modular que, sobre el papel, lo convierte en una solución ideal para jugar en distintas situaciones. ¿Que quieres un mando pequeño para echarlo en la mochila? Puedes quitarle las asideras. ¿Usarlo sólo para la tele o el PC? Pues puedes acoplarle de nuevo las asideras y a jugar... ¿Que la TV está ocupada? Pues acóplale la pinza y un móvil y listo.

El mando viene en la caja montado como un pad completo y convencional, con unas dimensiones bastante parecidas a las del mando oficial de Xbox y basta con desplazar una pieza de la parte inferior para poder separar las asideras (que, como nota curiosa, cuentan con sus propios motores de vibración).

Así se nos queda un mando en versión "nano", más pequeña y transportable, por si vamos a jugar de manera esporádica, por ejemplo, en un descanso del trabajo o durante un viaje en bus o metro.

Tanto en este modo nano, como con el mando con asideras, podemos acoplarle una pinza en cuestión de segundos, y enganchar ahí el móvil para jugar a los juegos del teléfono o de cualquier servicio en la nube, como pueda ser Xbox Game Pass o GeForce Now (como os mostramos al principio de este artículo).

De vuelta a casa podemos enganchar las asideras, y jugar en la tele de manera inalámbrica con nuestra Xbox, o bien en el cuarto con el PC, o por último, en la nube volviendo a enganchar la pinza. Es decir, XP-ULTRA es un mando que cubre todo el espectro de posibilidades dentro del ecosistema Xbox.

Es un mando con todos los controles estándar de un mando de Xbox (dos sticks, cruceta, gatillos analógicos e incluso el botón dedicado para capturar imágenes y vídeos). La única novedad es que la asidera cuenta con dos botones traseros programables (desde el propio mando, sin software de por medio en un PC).

El tacto general de todos los botones es bueno en general: los botones frontales se sienten un pelín más altos y con más recorrido que en los mandos oficiales, mientras que los gatillos parecen tener algo menos de recorrido. Para juegos de coches como Forza Horizon 5 es una sensación extraña (menos progresiva), mientras que en shooters parece tener una respuesta más rápida.

La cruceta es quizá el eslabón más débil: tiene un diseño clavado al del mando oficial, pero su tacto parece más "gomoso", menos "clicky"... pero no es una mala cruceta en general.

Los ases bajo la manga modular de XP-ULTRA

Más allá de este concepto modular, XP-ULTRA tiene algunos ases extra bajo la manga. El primero es la autonomía: con una carga completa puedes tener para entre 40-60 horas de juego continuo (dependiendo del contexto de manejo) y se puede cargar vía cable mientras lo usamos.

Un detalle de agradecer es que tiene un botón dedicado para comprobar el estado de la batería, situado debajo del botón guía/Xbox, sin tener que pasar por el dashboard de la consola. Tres luces led te indicarán si está llena, por la mitad o a punto de agotarse la energía.

Y hay más: cuenta con conector de 3,5mm, para poder usar cascos con cable, una opción que está disponible incluso en el modo "nano", donde solo se pierden los dos botones traseros.  

La pinza, por su parte, cuenta con un sencillo sistema de acople, así como distintos puntos de inclinación y ajuste que podemos fijar apretando unas roscas. Es un sistema bastante fiable, no parece endeble... aunque tiene un pequeño pero.

Da igual si juegas en modo nano, como con el mando completo, al acoplar un móvil a la pinza lo cierto es que la distribución del peso se siente extraña, como si las asideras no pesaran nada, y la parte donde está la pinza pesara ocho veces más

Es una sensación rara, de descompensación, que hace que jugar con el móvil no sea todo lo cómodo que debiera. Es como si la gravedad se estuviera esforzando a tope para que la atracción del mando hacia el suelo se notara más de lo que debería.

Esto también puede traer otra complicación más de la mano: para intentar sujetar de manera más cómoda el mando con el móvil, quizá acabes pulsando los botones traseros por accidente. Están situados en una zona que para mi gusto no es la óptima.

Del mismo modo, jugar en modo nano tampoco es tremendamente cómodo. Dependerá del tamaño de tu mano, pero lo cierto es que en esta faceta, la comodidad y la ergonomía pueden brillar por su ausencia, aunque esto depende más de las manos de cada uno que de otra cosa.

La opinión de HobbyConsolas de XP-ULTRA

En general, se puede decir que se cumple aquello de "aprendiz de mucho, maestro de nada": XP-ULTRA intenta muchas cosas, pero no todas las hace bien

Quizá donde mejor se siente es como mando completo, ya que en el resto de modos de uso se le pueden achacar algunos peros, casi todos orientados a que la experiencia no es todo lo cómoda que debería. Quizá con un peso mejor distribuido, las sensaciones finales serían mejores.

Es un mando que está bien construido, con ideas originales que ojalá sigamos viendo en el futuro, aunque más refinadas, porque el concepto en sí, es bueno, y un mando para disfrutar de toda la experiencia Xbox (incluido PC y móvil) es algo que llega para quedarse entre nosotros. Y si no al tiempo.

Por último, el precio tampoco hace que XP-ULTRA sea un mando accesible para todos los bolsillos. De lanzamiento costaba 129 euros, aunque en desde mayo de 2024, es posible encontrarlo en tiendas como Amazon mucho más barato, por menos de 65 euros, lo que le sitúa en una franja más atractiva que mandos como Elite Series 2, que es uno de los mejores mandos de Xbox.

Lo cierto es que entre las manos no se siente tan premium para este precio, ni siquiera si lo comparamos con el Elite Series 2 Core, la versión más económica y sin algunos extras de serie (como el cambio de sticks), pero a su favor tiene que pocos mandos tienen tantas opciones de adaptación para jugar en contextos tan distintos.

Solo por eso, merece que tenga el éxito necesario para que PowerA siga refinando su fórmula, porque el punto de partida me parece, cuando menos, interesante.

Forza Horizon 5

Lanzamiento

8-11-2021

Género

Velocidad

Pegi

+3

Número de jugadores

1-4

Multijugador

online, local

Idioma de los textos

Español

Idioma de audio

Inglés

Idioma de los subtítulos

Español

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Alberto Lloret

Redactor jefe

Alberto Lloret es redactor jefe de Hobby Consolas desde 2019. Está especializado en videojuegos, hardware, retro y tendencias de la industria del videojuego, y coordina el vertical dedicado a videojuegos.

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