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25 años de The Legend of Zelda Ocarina of Time: así viví el mes previo al lanzamiento de la aventura más grande de todos los tiempos

Zelda Ocarina of Time 25 aniversario

Viajamos a noviembre de 1998, para compartir con vosotros cómo vivimos las semanas previas al lanzamiento de The Legend of Zelda Ocarina of Time, incluida una visita a un pueblecito alemán que poco o nada tenía que envidiar a Kakariko Village... salvo por la ausencia de cucos.

Tal día como hoy, hace 25 años, The Legend of Zelda Ocarina of Time, una de las mejores aventuras de todos los tiempos, llegaba a las tiendas japonesas. En Europa tuvimos que esperar unos días más, hasta el 11 de diciembre, pero no podíamos dejar la oportunidad de rememorar uno de los títulos clave de Nintendo 64, y de la historia de las aventuras, en general.

Para quien no lo recuerde, Zelda Ocarina of Time fue el último gran lanzamiento de un 1998 que, como este 2023, fue un año excepcional en cuanto a cantidad y calidad de títulos. Entre ellos pudimos disfrutar de Half-Life, Metal Gear Solid (que a Europa llegó en 1999), Resident Evil 2 o el primer Gran Turismo, entre otros muchos.

Pero no lo voy a ocultar: de entre todos ellos, siendo obras colosales como son, para mí el exclusivo de Nintendo 64 sigue siendo un juego especial. Por eso, no quería dejar pasar el 25 aniversario de Zelda Ocarina of Time para rendir homenaje a un juego que para mí, y para muchos otros jugadores, sigue teniendo "algo único" en muchos sentidos.

No solo sigue siendo uno de los mejores juegos de aventura de todos los tiempos, cuya jugabilidad resiste estoicamente el paso del tiempo, sino que además fue pionero en muchas cosas. ¿Que mejor momento, además, para compartir algunos recuerdos relacionados con cómo fueron las semanas previas al lanzamiento de The Legend of Zelda Ocarina of Time aprovechando estos 25 años?

Hace 25 años, la prensa ya había jugado a Ocarina of Time

Mi primer contacto con The Legend of Zelda Ocarina of Time tuvo lugar en Frankfurt, Alemania, el 9 de noviembre de 1998. Ese día era festivo en Madrid (la Almudena), y me tocó a mí acudir a cubrir el evento. No era el primer viaje que hacía, pero apenas llevaba 8 meses trabajando en HobbyConsolas, y fue uno de los primeros "juegos gordos" que tuve que cubrir. Estaba nerviosete.

De España salimos un reducido grupo de periodistas hacia Frankfurt. Entre ellos estaban un redactor y un cámara del programa de Canal Plus D.O.F. 6, unos pioneros por llevar este tipo de información a la tele, aunque fuera en emisiones de pago, y con una estética y estilo propio. Recuerdo ver el programa y verme 2 segundos de refilón en un plano del reportaje del juego. Conservo el VHS por ahí.

El lugar elegido para la presentación de Ocarina of Time fue el llamado Freilichtmuseum Hessen Park, una villa/museo al aire libre de Kommern que fue elegido por dos sencillas razones: estaba relativamente cerca de las oficinas centrales de Nintendo en Europa, y más importante, se parecía una barbaridad a Kakariko, un pueblecito sacado de la mismísima saga The Legend of Zelda.

Presentación Zelda Ocarina of Time 1998

Era una forma de meternos en el ambientillo que íbamos a encontrar en el juego. Así, accedimos al interior de una estas casitas y como sucedía en otras presentaciones, nos esperaban unas cuantas mesas, cada una con su puesto de juego, con una tele de tubo conectada a una Nintendo 64. Lo curioso es que las Nintendo 64 tenían un cepo metálico como no había visto otro igual antes. 

En la imagen de arriba apenas se aprecia, pero esta pieza metálica estaba sujeta a la consola de manera firme y hacía que fuera imposible sacar el cartucho de la ranura. Si alguien soñó en algún momento con llevarse el cartucho de vuelta a casa, como mínimo necesitaría una radial para poder romper ese sello de seguridad. 

Este primer contacto con Zelda Ocarina of Time jugamos aproximadamente las primeras 3-4 horas de la aventura, (hasta derrotar al Rey Dodongo, el jefe de la segunda mazmorra), que fue cuando nos arrebataron el mando de entre las manos.

En ese tiempo pudimos jugar libremente y probar las novedades como el llamado "Z Targeting" o sistema de fijación de la cámara en un enemigo, que sigue vigente hoy día en muchos juegos de acción, o incluso algunos temas que levantaros ampollas por entonces, como el salto automático (y que a mi juicio, no eran tan "para tanto").

Zelda Ocarina of Time N64

Si alguna vez habéis tenido la sensación de no querer iros de un sitio o no querer dejar de hacer algo, esa es la que mejor resume mi primer contacto con Zelda Ocarina of Time. Por suerte, apenas 2-3 semanas estaba volviendo a viajar a Frankfurt, esta vez a las oficinas de Nintendo, para realizar el análisis del juego. 

Era la primera vez que Nintendo no enviaba a la redacción un juego ya en la fase de "review" y nos tuvimos que desplazar a las oficinas centrales. Como los tiempos estaban bastante justos, solo íbamos a tener 3 días para jugarlo, con unos horarios "extendidos", desde primera hora de la mañana hasta las 21-22 de la noche. Lo que el cuerpo aguantara, vaya.

Recuerdo como si fuera ayer el domingo anterior a salir de viaje, porque me invadió una sensación "agridulce". Estaba tan engorilado con Metal Gear Solid (la versión americana, que ya la teníamos en la redacción) que, aun sabiendo que lo que iba a ver me iba a gustar tanto o más, me fastidiaba dejar otra de las grandes aventuras del año colgadas.

El caso es que solo fuimos tres medios especializados de España. Aparte del que suscribe, Roberto Serrano por parte de Superjuegos (hoy en día Group Marketing Manager en PLAION) y Carlos Robles, de 64 Magazine (al que luego se la liarían en la primera etapa de la revista oficial PlayStation, a cargo de MC, por la famosa frase del diazepam en su análisis de Metal Gear Solid).

De los tres, fui el único que llevó un portátil acompañado de una primitiva capturadora externa, para sacar mis propias pantallas, que fueron las que salieron publicadas en el análisis de revista la revista, que podéis ver sobre estas líneas. Lo que no sabía es que eso me iba a traer un pequeño quebradero de cabeza después...

El caso es que llegamos a las oficinas de Nintendo, e iluso de mí, pensaba que ibamos a verlas y meternos en algún sitio "chulo", como en el anterior viaje. Pero nada más lejos de la realidad. La sala para prensa estaba prácticamente pegada a la entrada, y no tenía nada de especial, así que no vi absolutamente nada para recordar (lo más lejos que llegamos fue al autoservicio a la hora de comer).

Lo cierto es que los tres medios trabajamos mano a mano para avanzar en el juego y compartir nuestros descubrimientos. Y, aunque por allí había personal de Nintendo dispuesto a echarnos una mano con nuestras dudas, entre los tres nos las apañamos bastante bien para no tener que recurrir a ellos, salvo en una ocasión, que recuerde.

Así, entre todos, descubrimos cómo conseguir a Epona o qué hacer en el cementerio de Dampé o cómo superar los puntos complicados de las mazmorras (llegué hasta la del agua). Mentiría si digo que durante los tres días que estuvimos juntos se forjó un buen ambiente de camaradería entre los tres.

 

A punto de terminar el viaje, la última noche, el PR de Nintendo que nos acompañó me pidió un favor: ¿sería posible que compartiera capturas con al menos otro de los medios? Yo, que soy de "hacer lo que me gustaría que me hicieran", no lo dudé ni un segundo, e hice paquetes con capturas distintas para cada uno.

En teoría era algo que iba a quedar entre nosotros, pero nada más volver a la oficina, ya se habían enterado del gesto, y recibí un pequeño tirón de orejas por alguien que ya no está ligado a HobbyConsolas y que, por entonces, tenía algunas rencillas pendientes con otros medios. Pero la cosa se quedó ahí, y no deja de ser una anécdota más...

En cuanto regresé del viaje me puse a escribir como un energúmeno, porque la revista cerraba pronto para salir a tiempo con el análisis del juego. Recuerdo hasta las dudas con la nota: no hubiera dudado en darle un 100, o un 1000, si el juego hubiera llegado traducido al castellano, algo que por suerte se solucionó con el lanzamiento de Ocarina of Time 3DS... pero eso ya es otra historia.

Por qué The Legend of Zelda Ocarina of Time es para mí el mejor juego de la saga, 25 años después

Dicen que a menudo los recuerdos nos traicionan y tendemos a "idealizar" cosas del pasado... pero yo lo tengo claro. Soy uno de esos que piensan que Zelda Ocarina of Time sigue siendo el mejor juego de la saga. Y lo defiendo donde haga falta. 

No soy tan necio como para no ver que ha sido superado por entregas posteriores de la saga en muchas de las áreas que lo definieron en su día. Y no, no estoy hablando solo de los gráficos.

Empezando por el diseño, no hace falta más que echar un vistazo a los tres niveles en los que se mueve Zelda Tears of the Kingdom para ver cómo ha evolucionado su jugabilidad; pasando por Breath of the Wild y el diseño de su mundo abierto; o Wind Waker y su maravillosa estética visual... y podría seguir.

Pero ya lo decía en el texto del análisis original: "Pocos son los juegos que alcanzan la categoría de obra maestra. Este es, sin duda, uno de ellos: «The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time» es una de las aventuras más bellas, complejas, largas, emocionantes y divertidas jamás vividas en una consola".

Y sigo pensando lo mismo. La razón por la que para mí Ocarina of Time sigue siendo el mejor Zelda es muy simple: "es el único que lo sigue haciendo todo bien". Y cuando digo "todo", hablo de la obra en su conjunto, como suma de todas y cada una de sus partes.

Otras entregas han despuntado en aspectos muy concretos (libertad, combate, duración, controles por movimiento...) pero sin llegar a poner al mismo nivel el resto de sus facetas.

Está claro que es algo puramente subjetivo, pero a mi juicio, todo en Ocarina of Time está cuidado y por eso, como Super Mario Bros., ya pueden pasar los años que al volver a él no se siente un juego desfasado, o que haya envejecido mal. Podéis hacer la prueba jugándolo en Nintendo Switch Online.

Así, la narrativa, aunque sencilla en Ocarina of Time, me parece más efectiva y mejor resuelta que los recuerdos del pasado de las dos últimas entregas, o las historias más insulsa de Skyward Sword o menos inspiradas como la de Twilight Princess. Insisto, es una cuestión de gusto, no estoy diciendo que sean malos juegos.

¿Y qué me decís de las mazmorras? Pues que las mazmorras de Ocarina of Time fueron de las últimas "memorables", de esas que pasan los años y sigues recordando (algo que no me sucede, por ejemplo, con las bestias divinas de Breath of the Wild, que eran de lo más flojo del juego).

¿Seguimos por los jefes? Ninguna entrega posterior tampoco ha logrado acercarse a la calidad que derrochan los jefes finales de Ocarina of Time. Y solo voy a poner un ejemplo: el caballero del cuadro. La serie Zelda no ha vuelto a ver un jefe tan original, ni imaginativo, como ese momento. Y podría poner más ejemplos.

O venga, cambiemos de tercio. ¿Qué me decís podéis decir de la banda sonora? Los últimos juegos han tenido retazos y piezas de calidad, pero no un conjunto de composiciones tan redonda en su totalidad, tan contundente, efectiva y recordada como la de Ocarina of Time, aunque muchos temas tuvieran su base en anteriores entregas. No hay banda sonora igual en la saga.

The Legend of Zelda Ocarina of Time

Puzles, secretos (como la recordada lupa de la verdad), variedad de situaciones (¿de verdad zonas de sigilo para colarnos en el castillo de Hyrule?)... No lo sé, cuanto más lo pienso, más claro veo que la grandeza de Ocarina of Time como conjunto, y más si tenemos en cuenta las limitaciones técnicas de la época, no ha sido superada.

Algunos dirán que me tire al rio, que si ya estoy delirando... puede ser porque no lo jugaron en su día, y ahora visto sin la perspectiva del tiempo, es fácil infravalorar sus logros, que no fueron pocos.

También puede ser que el juego me enamorara en 1998, y que como sucede con los "primeros amores" en la vida real, su efecto me ha dejado una huella demasiado profunda e inalterable al paso del tiempo. Sea como fuere, felicidades, mi querido Ocarina of Time. Así pasen otros 25 años más.

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