Realidad virtual mixta
Reportaje

La realidad virtual y su lenta adaptación en los videojuegos

Por José L. Ortega

Hace varios años que la realidad virtual trata de instaurar su propio camino en los videojuegos. ¿Para quedarse? Difícil respuesta. Es una tecnología revolucionaria, de eso no hay duda. Pero le está costando encontrar el camino del éxito debido a su propia idiosincrasia.

Esto se debe a varios factores. Principalmente, el precio de los dispositivos de realidad virtual todavía es bastante elevado. PlayStation VR es la opción más económica -aunque sumando el precio de consola, mandos y dispositivo, se dispara- pero su calidad es inferior a la de sistemas como Oculus Rift o HTC Vive. Sin embargo, al ser más asequible, se erige como la posibilidad más plausible para aquellos que quieran probar cómo es eso de jugar así.

Hay para todos los gustos, claro está. La enorme expansión de la industria del videojuego, permite que los dispositivos de realidad virtual no tengan un uso imperante, sino complementario. Hay juegos exclusivos para dicha tecnología con el fin de promocionarla.

Pero lo cierto es que salvo productos contados con los dedos de la mano, todavía no hay triples A. Un arma de doble filo: si los hubiera, eso llamaría la atención de más consumidores. Pero por el momento, a las compañías no les compensa que juegos como Uncharted, Zelda o Halo -aunque este sí ha tenudo su aproximación con HoloLens- se lancen a dicho mercado de forma exclusiva. Es cierto que grandes juegos, como Doom o Skyrim han recibido su propia versión VR, pero por lo general, han pasado desapercibidos. No dejan de ser productos adaptados y no concebidos a dichas bondades tecnológicas.

Para que os hagáis una idea, se han vendido tan solo dos millones de PlayStation VR en todo el mundo; por eso, a los grandes estudios no les compensaría diseñar una aventura con licencias potentes para un nicho tan pequeño. El reboto económico sería nímio.

Por eso, las propuestas para la realidad virtual suelen ser de escasa duración -influye que, las sesiones con dispositivos VR provocan un mayor cansancio físico, que el juego sedentario de toda la vida-. Eso hace que la mayoría sean títulos desarrollados por estudios independientes, que ven una oportunidad para brillar con ingenio en el mercado. Buena muestra de ello es el reciente Moss.

Personalidades importantes en la industria, como John Romero, quien manifestó en una entrevista para este mismo portal que la realidad virtual no tiene ningún futuro en el sector de los videojuegos. Pocas personas hay con tanto rédito como el padre de los títulos multijugador, y sagas como Quake o Wolfenstein.

"La realidad virtual es una gran tecnología, pero quizás no para videojuegos. Puede servir para rehabilitación de edificios, avances médicos y cosas así. En un videojuego tienes que moverte y no es algo que encaja demasiado con la realidad virtual. A la hora de ver una película sí puede ser util, ya que puedes mover la cabeza y ver la escena de otra forma. Pero hacerlo en un videojuego, puede marear con facilidad. Es un problema romper esa barrera psicológica. La realidad aumentada encaja más y es una experiencia factible, ya que puede incluso realizarse desde móviles o dispositivos móviles y permite una movilidad mucho mayor".

¿Tiene razón Romero? De momento, aunque la realidad virtual es una apuesta a largo plazo, los datos avalan su punto de vista. El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos aporta datos de la consultora Digi-Capital. El mercado global de la realidad virtual tuvo un tamaño de solamente 2.700 millones de dólares en 2016, frente a las estimaciones iniciales de 3.800 millones. En dicho año se vendieron 6,3 millones de dispositivos, de los cuáles 4,5 fueron Samsung Gear VR -producto que se regalaba a las reservas del terminal Samsung Galaxy S7-. Unos datos que evidencian la todavía baja penetración de los dispositivos para PC y consola

Es curioso que, en este punto, destacan los buenos datos de la realidad aumentada. Tecnología que sí avala John Romero. Por este medio de entretenimiento se llegaron a generar 1.200 millones de dólares. Aunque Pokémon Go tuvo mucha parte de culpa. Y ahora se vienen en cmaino títulos del mismo corte basados en licencias poderosas como Jurassic World o Harry Potter.

Harry Potter Wizards Unite

Sin embargo, las expectativas de crecimiento siguen siendo altas. Según Digi-Capital, la Realidad Aumentada, que podría representar en 2021 el  77 % de un mercado total de 108.000 millones de dólares.

¿Será la realidad aumentada la apuesta definitiva en pos de la realidad virtual? Todavía es pronto para saberlo. Grandes empresas están invirtiendo para que triunfe la realidad virtual. Aunque no hay duda de que todavía queda mucho por mejorar en este campo para ensimismar a los usuarios y que opten por dar el salto a una tecnología tan revolucionaria. Ha mejorado mucho desde sus primeros acercamientos con dispositivos como el malogrado Virtual Boy, desde luego.

¿Qué expectativas tenéis sobre la realidad virtual en el futuro? Los que tenéis dispositivos VR, ¿estáis satisfechos?

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