Análisis de Shadow Labyrinth, un gran metroidvania que desvela el origen de Pac-Man y hará más amena la espera hasta Hollow Knight Silksong

Análisis y opinión de Shadow Labyrinth, el metroidvania que se fusiona con Pac-Man para contar los orígenes del personaje en una interesante aventura. ¿Merece la pena?

Desvelado en un capítulo de la serie antológica Secret Level, Shadow Labyrinth es a la vez uno de los principales juegos del 45 aniversario de Pac-Man y una original forma de contar el origen del personaje, antes de que lo petara con su primer arcade. Un origen que, tal y como describen sus creadores, forma parte de un "universo unificado de Bandai Namco", al estilo de los de DC y Marvel.

Pero tranquilos, que no voy a hacer spoilers en este análisis de Shadow Labyrinth para Nintendo Switch 2, PS5, Nintendo Switch, PC y Xbox Series X|S, porque aunque aquí varias referencias a otros clásicos de Namco, de sus primeros tiempos (y tampoco es tan difícil de imaginar), aunque no es ni mucho menos algo en lo que me vaya a parar.

Shadow Labyrinth es un juego de Pac-Man producido por el responsable de Tekken, Katsuhiro Harada, pero a la vez, es algo totalmente distinto dentro de los juegos del personaje, un metroidvania que no solo incorpora mecánicas del arcade original, también ideas que exploran nuevos aspectos del personaje e incluso flirtean con los soulslike, aunque de manera muy ligera.

Y es algo digno de aplauso, dado que juegos de Pac-Man no hemos visto precisamente pocos: reinvenciones de los arcades como Pac-Man Championship 2 Plus, aventuras 3D como Pac-Man World Re-Pack, juegos de karts como Pac-Man Kart Rally, battle royale, recopilatorios con otros clásicos... pero en 45 años nunca antes habíamos visto un juego de Pac-Man como este.

Pero no nos desviemos. Estos son los puntos y aspectos que voy a tratar en este análisis de Shadow Labyrinth para Nintendo Switch 2, PS5, Nintendo Switch, PC y Xbox Series X|S.

La historia de Shadow Labyrinth: cuando el laberinto es la trama

No son pocos los juegos que recurren a la confusión, a contar lo justo y necesario en su arranque para desconcertar ligeramente al jugador. Ese es precisamente el caso de este nuevo juego de Pac-Man.

Como otras muchas aventuras, Shadow Labyrinth comienza con un pasaje en el que entendemos más bien poco: viajamos en una nave espacial, sufrimos el ataque de unas fuerzas enemigas, la nave se estrella en un planeta desconocido, vemos una silueta que elige entre distintos portales tras el accidente... demasiadas incógnitas sin explicación.

Nosotros asumimos el papel de un "preso" convocado por Puck (el nombre original de Pac-Man era Puck-Man), para que le ayude en su misión de escapar de ese planeta. No somos el primero, de hecho somos el octavo invocado, y nuestra primera prueba consiste en conseguir portar la espada ESP, un arma que no puede blandir cualquiera. Al conseguirlo, nos convertimos en el espadachín nº 8.

Todo esto, sin saber muy bien quienes somos, ni quién es realmente Puck, ni por qué estamos atrapados allí, pero a medida que avanzamos iremos desvelando retazos de la trama que nos ayudarán a ir recomponiendo la historia general.

Podemos intuir por dónde van los tiros, pero Shadow Labyrinth quiere jugar al despiste, y para ello añade otros elementos, como personajes misteriosos, como una fémina con el rostro oculto o robots conocidos por Puck y otros NPC con los que conversaremos mientras avanzamos por el laberíntico mapeado.

En cualquier caso, la historia aquí no es lo más importante. De hecho, algunos diálogos se sienten bastante tontorrones y la historia, aunque te atrapará con sus misterios para despejar todas las incógnitas, con lo que te atrapará de verdad Shadow Labyrinth es con su jugabilidad.

La jugabilidad de Shadow Labyrinth: un metroidvania y algo más

Desde que se anunció, quedó claro que Shadow Labyrinth iba a ser un metroidvania. Hemos visto ¿decenas? ¿cientos? de juegos de este subgénero, pero hay que reconocer que, tomando como base sus líneas maestras, Bandai Namco ha sabido darle un giro para darle una personalidad propia. Y es una de las cosas que más me ha gustado.

Sí, no falta ninguno de los tropos habituales en este tipo de juegos, empezando por el backtracking o vuelta sobre nuestros pasos (incluidos los puntos de teletransporte para viajar a otras zonas del mapa rápidamente) al desbloqueo de nuevas habilidades que nos permitan llegar a nuevas zonas, jefes finales, secretos como salas ocultas o paredes que se pueden romper...

Todo eso está aquí, junto a objetos que nos permiten ampliar nuestra barra de vida o una suerte de "cantimploras" que nos permiten recuperar la energía perdida, y que es solo uno de los muchos detalles que recuerdan a los soulslike de los que bebe. O unos puntos de guardado, que también nos permiten comprar mejoras de daño con el arma básica o ampliar la barra de energía ESP.

Estas posibilidades están acompañadas por otros subsistemas e ideas propias que alteran la fórmula básica de los metroidvania para que no sea "otro más", sin dejar de explotar sus orígenes "pacmaníacos". Así, nuestro personaje es realidad un "3 en 1". Por un lado, manejamos al espadachín, el preso que mencionaba antes. 

Este personaje es quien salta, pelea... y a quien manejamos la mayoría del tiempo. Muchas de sus acciones de combate están limitadas por la barra ESP, y por ejemplo, no podemos realizar ataques especiales (como lanzar una onda de energía) o esquivar o repeler ataques de manera indefinida. Si la barra se vacía por completo, quedaremos a merced del enemigo hasta que se recupere.

Es algo que han explorado ya otros metroidvania, como puedan ser Mandragora o Grime, pero que aquí además se combinan con otros detalles que beben directamente de Pac-Man, como por ejemplo, que en determinados puntos controlemos a Puck, al interactuar con unas placas, y activar unos railes por los que puede moverse. 

No es exactamente el equivalente a la morfoesfera de Metroid, pero es inevitable no acordarse de la mítica forma esférica de Samus... En este estado podemos saltar para acoplarnos a otros raíles, realizar ataques... Incluso tiene un guiño a la recreativa, ya que podemos optar por un avance automático, como en el original, o controlar su desplazamiento de manera manual.

Por último, está Gaia. Se trata de un mecha cuyo núcleo es Pac-Man, al que invocamos igual que desatamos la ira de Kratos en God of War, hundiendo ambos sticks a la vez, aunque depende de una barra de energía y solo está disponible un tiempo limitado. Se trata de la forma más poderosa, que debemos usar de manera estratégica, por ejemplo, con los enemigos finales o zonas peligrosas.

Pero la cosa no se queda ahí, hay muchas más submecánicas. La primera es que, con el espadachín, pulsando R3 (el stick derecho) podemos invocar a Gaia durante unos breves instantes, pero solo para devorar a los enemigos derrotados o aturdidos, lo que nos proporcionará materiales de todo tipo según la criatura (huesos, creatina...).

Estos materiales son necesarios, junto al "ora" o puntos que acumulemos, para comprar las mejoras que un tendero nos venderá en distintos lugares del mapa. Estas mejoras incluyen desde consumir menos barra de ESP con las esquivas a mejoras de vida temporales (que perdemos al morir) o que Puck recoja automáticamente el ora que sueltan los enemigos. Hay un total de 30 mejoras.

Pero ojo, que no podemos equipar todas las mejoras al mismo tiempo. Tenemos solo unos huecos limitados, llamados "muescas", que podemos ampliar al avanzar en la aventura. Empezamos con tres muescas, y desde el principio habilidades que ocupan 1 o 2 muescas, por lo que tendrás que combinarlas como mejor se ajuste a tu forma de jugar. Es algo parecido al sistema de Hollow Knight.

Y no solo esto: a medida que avancemos en el juego y derrotemos a jefes, iremos desbloqueando más habilidades, e incluso ataques especiales ESP, técnicas y ataques únicos, que podemos asignar al botón X en Switch Triángulo en PlayStation e Y en Xbox).

Todas estas opciones articulan un entretenido metroidvania, que aunque pisa terrenos familiares, se reformula al combinarse con otras ideas y mecánicas para dejar algo fresco, que "pica" para que resulte complicado dejar de jugar. Y eso, lo consigue.

¿Es Shadow Labyrinth un juego difícil? ¿Y largo?

Partiendo de la base de que la dificultad es un concepto subjetivo cuando hablamos de juegos de este tipo, puedo decir que Shadow Labyrinth tiene algunos elementos que pueden hacer que resulte difícil para algunos jugadores. O no, para otros.

Vaya por delante que, en una primera partida, es probable que mueras bastantes veces. Dicho así, puedes pensar que es un juego difícil, y es cierto que puede parecerlo en algunos momentos, como los jefes finales, aunque también puede ser porque no has equipado las habilidades apropiadas o no has mejorado al personaje lo suficiente.

También están sus toques soulslike. En determinados momentos, como los jefes, dominar el arte de la esquiva y el parry puede ser de vital importancia. También podremos desbloquear puertas o derribar muros que nos permiten atajar y ahorrarnos parte del camino en muchas secciones, algo especialmente útil tras superar zonas plagadas de enemigos.

No se quedan fuera de esta sensación de dificultad los puntos de guardado. Hay dos tipos de checkpoint, unos "completos", que nos permiten acceder a todas las opciones, como mejorar a nuestro personaje y recuperar las cantimploras de vida, y otros que solo ejercen de puntos de control sin el resto de opciones. Es decir, si mueres, apareces ahí con las cantimploras que tuvieras.

No son especialmente abundantes, y la disposición de estos puntos de control, a menudo implican repetir algunos paseos varias veces, algo que puede desesperar a los jugadores más impacientes. Eso sí, siempre suele haber uno cerca de los jefes finales...  

Además, contamos con un mapa al que podemos añadir marcas para recordar lugares a los que queremos regresar, bien por un coleccionable (piedras, documentos, mejoras...), bien porque todavía no tenemos la habilidad que necesitamos. 

Pero, visto con perspectiva, lo cierto es que Shadow Labyrinth no se siente un juego injusto, tiene picos de dificultad que no se sienten imposibles o disparatados. Simplemente, te exigirán un poco más, o que pruebes cosas distintas, y es algo que no me disgusta. Y cuando superas el escollo, resulta satisfactorio e invita a seguir avanzando.

Esto, lógicamente, también redunda en la duración: dependiendo de las veces que mueras, de lo a fondo que explores, y de si te empecinas en conseguir el 100%, la experiencia puede durarte bastante más que si vas a saco a por el final. Pero no es una experiencia breve, y menos si quieres conseguir todas las mejoras y ver hasta el último de los secretos. 

Precio y ediciones de Shadow Labyrinth

Shadow Labyrinth está disponible tanto en formato digital como en formato físico. Si empezamos por las versiones digitales, están disponibles en todas las plataformas, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S y PC, a un precio de 29,99 euros. Existe una Edición Deluxe por 39,99 euros, que incluye los efectos de sonido de la recreativa y la banda sonora y libro de arte digitales.

Por su parte, las ediciones físicas de Shadow Labyrinth cuestan 31,99 euros, y están disponibles para Nintendo Switch, PS5 y Xbox Series X|S desde el 18 de julio, el día de lanzamiento.

Lo mejor de todo es que, como No Man's Sky y cada vez más juegos de Switch 1, la versión de Nintendo Switch 2 es gratuita para quienes tengan la versión de Nintendo Switch, tal y como se anunció hace unos días. En dock se mueve a 4K, en portátil a 1080p, y a 60 fps constantes.

Lamentablemente, pese a haber descargado la actualización para Nintendo Switch 2, no permite ejecutarla hasta el día de lanzamiento... aunque en su descargo diré que la versión de Switch 1 ya se ve bastante bien, aunque sin alcanzar los 60 fps constantes, así que solo puede mejorar.

ACTUALIZACIÓN 18-07-2025: con la actualización ya disponible, he podido probar la actualización gratis a Nintendo Switch 2 Edition y lo cierto es que no se nota un salto abismal, al menos jugando en portátil. Se ve un poco mejor gracias al incremento de resolución, se mueve un poco más suave, los efectos visuales (por ejemplo, de los ataques de los enemigos) son superiores...

Es decir, hay mejoría, pero no esperes algo como los paquetes de mejora de Zelda Breath of the Wild y Zelda Tears of the Kingdom, donde el salto era muchísimo más evidente. Pero bueno, no es menos cierto que es gratis...

FIN DE LA ACTUALIZACIÓN 18-07-2025

La opinión de Hobby Consolas de Shadow Labyrinth

En un mercado tan saturado como el de los metroidvania, o casi soulsvania, en el que no hay mes en el que no salgan varios juegos con nuevos enfoques, y en el que todo el mundo sigue esperando la llegada de Hollow Knight Silksong, me ha sorprendido, y para bien, la llegada de Shadow Labyrinth.

Por un lado, es un robusto soulsvania, que añade mecánicas e ideas propias para dar algo con personalidad propia, y que además sabe integrarlas con el universo de Pac-Man, lo que le da un plus que ningún otro juego del subgénero podrá tener.

Todo sin desmerecer otras de sus virtudes, como una buena duración, contar con muchos secretos y, en el caso de Switch, ofrecer además la actualización para Switch 2 gratis, algo de lo que deberían tomar nota otras compañías niponas, como Square Enix con el futuro Dragon Quest I-II HD-2D o Sega, por ejemplo, con Shadow x Sonic Generations, que hace pasar dos veces por caja.

Y, lo que es mejor, todo además por apenas 30 euros. Una contundente y sólida propuesta a la que solo se le pueden reprochar algunas cosas menores, como que llega sin doblar al castellano (los textos sí están traducidos) o que el apartado visual puede pecar de simple en algunos escenarios (aunque el diseño de los jefes mola bastante y el uso de luces y sombras también).

O que jugando en Switch 2, puedas echar en falta una cruceta en determinados momentos de plataformeo. Pero aún así, no deja de ser un gran juego que, sin inventar la rueda, tiene potencial de sobra como para entretenerte en estos meses de verano.

Valoración

Nota 85

Aunque Pac-Man ha protagonizado juegos de géneros muy diversos, en 2025 añade otra muesca más a su revolver: su primer metroidvania acierta al combinar las bases del género con ideas de la creación de Toru Iwatani y toques soulslike. El resultado es un juego entretenido, ameno, que cuesta soltar. Y además con actualización gratis a Switch 2.

Lo mejor

Lo bien que integra ideas de Pac-Man en el desarrollo metroidvania. Actualización gratis a Switch 2. Es entretenido, largo, desafiante... El precio.

Lo peor

Visualmente tiene algunos detalles mejorables (escenarios simplones...). Sin doblar. Echarás en falta la cruceta en Switch. ¿Los checkpoint?

Plataforma comentada: Nintendo Switch

Otros artículos interesantes:

Shadow Labyrinth

Lanzamiento

18-7-2025

Género

Acción, Aventura

Compañía

Bandai Namco

Pegi

+16

Número de jugadores

1

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Inglés

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby85Muy bueno
Ver sus artículos

Alberto Lloret

Redactor jefe

Alberto Lloret es redactor jefe de Hobby Consolas desde 2019. Está especializado en videojuegos, hardware, retro y tendencias de la industria del videojuego, y coordina el vertical dedicado a videojuegos.

Mostrar comentarios