El DLSS 5 de Nvidia vuelve a demostrar lo mal que se aplica la IA en los videojuegos y lo peor es lo que puede llegar a arrebatarnos

Basado en interpretaciones y juicios del autor sobre hechos, datos y eventos.
La presentación del DLSS 5 de Nvidia vuelve a poner a la IA y su aplicación en los videojuegos ante los focos. Hay trabajo que hacer... O quizá es mejor no seguir por este camino.
La presentación de DLSS 5 y su IA por parte de Nvidia me ha hecho recordar esos post virales en redes y foros que muestran cómo sería un juego de Super Mario Bros o The Legend of Zelda "con graficotes".
Cada vez que veo un vídeo de los remakes fotorrealistas hecho por fans mediante Unreal Engine 5 cierro los ojos e intento comprender la obsesión que siente cierta gente por ese tipo de proyectos.
A mi me parecen terribles porque atentan contra la identidad artística de las obras originales a las que hacen referencia, pero parece que hay una corriente que nos atrae hacia este tipo de resultados.
DLSS 5, la IA en los videojuegos ataca de nuevo
Como seguro ya sabrás, el DLSS 5 de Nvidia se ha presentado recientemente en el GTC 2026. El gigante tecnológico lo ha vendido como el mayor avance gráfico dentro del videojuego desde el ray tracing o trazado de rayos. Palabras mayores, desde luego.
La respuesta al resultado ha sido prácticamente unánime: es horrible y parece un filtro de IA que se podría ver en redes sociales como Instagram. Y oye, me alegra ver que muchos estamos en ese mismo barco, pero el hecho de que exista ya es algo preocupante.
Por supuesto, este DLSS 5 no viene de la nada. Nvidia lleva apostando por esta tecnología de reescalado de fotogramas por IA desde que surgió en 2018. Sin ir más lejos, el DLSS 4.5 permite crear hasta seis frames más por cada uno real, y facilita que muchos juegos alcancen cifras ridículas fps con buenos resultados visuales. Sin embargo, esta versión va un paso más allá al aplicar su propio criterio en tiempo real.
Es decir, la inteligencia artificial decide, al momento, cómo dotar a cada escena, a cada rostro, de la iluminación, el color y los detalles que ella considera para que el resultado sea lo más fotorrealista.
Seré franco. En términos técnicos, esto es impresionante. Usar las redes neuronales de DLSS para crear frames y hacer la experiencia más fluida, está bien. Pero como decía, esto es otro cantar y encima el resultado es pocho. Creo que la cara "IA slop" de Grace Ashcroft en Resident Evil Requiem habla por si sola. ¡Qué le ha puesto barra de labios! Y el resto de ejemplos, como la anciana de Hogwarts Legacy (que parece otro personaje) o los NPC de Starfield señalan que aún hay mucho camino que recorrer...

O no. No hay necesidad de seguir por esta senda. Compañías como Nvidia no parecen entender que el futuro de los videojuegos no es el fotorrealismo más recalcitrante, sino dar alas a la creatividad de los desarrolladores y desarrolladoras, de los y las artistas que se dejan los cuernos formando mundos de fantasía y que ahora se ven sus trabajos completamente alterados por un "filtro" que los vuelve "más llamativos".
Una cosa es tener gráficos con detalles increíbles y texturas casi palpables y otra es ser fotorrealista. No todo tiene que ser como en la realidad. Yo no quiero ver a Mario de esta forma; solo busco a un fontanero fondón con una nariz redondeada lleno de colores planos.

Y Hogwarts Legacy no pretende ser fotorrealista, no ha sido concebido para eso. El título de Avalanche busca ser colorido, con una estética que incluso a veces pueda llegar a tener cierto parentesco con lo "cartoon". Esa es la visión artística que siguió el estudio de desarrollo.
Las imágenes que resultan de la aplicación de DLSS 5 mandan al carajo todo eso para homogeneizar un apartado artístico único y que no necesita mejorar. Hay una manía con saturar, con darle "brilli brilli" a todo para que parezca mejor, pero la realidad es que no lo es.
Te propongo algo. Mira las comparativas de Requiem, Hogwarts Legacy y Starfield y luego echa una ojeada a la de EA Sports FC 26. ¿Es tan terrible como las otras? Al menos, a un servidor no le parece nada mala su aplicación. ¿Por qué? Pues porque la saga de fútbol sí que persigue ese fotorrealismo. Esa es la intención desde un primer momento.
FC 26 busca confraternizar con nuestra realidad escaneando a cada futbolista para que se parezca lo máximo posible a su homólogo en el juego. Aquí la IA de DLSS 5 trabaja sobre un modelo real y no sobre un personaje creado por manos humanas (salvando las distancias).

La IA puede quitarnos la variedad artística
Obviamente, Nvidia sigue por el camino que más le interesa: el de la "mejora gráfica". Algo hay que vender de cara a la nueva generación y en su comunicado señala que "DLSS 5 proporciona a los desarrolladores de juegos controles detallados para la intensidad, la gradación de color y el enmascaramiento".
Las comparativas lo ponen en duda, claro está, pero lo que me preocupa de verdad no es que la nueva Grace "mejorada" por IA rompa o no el valle inquietante. Lo que pueden hacer este tipo de tendencias es lo que antes mencionaba, homogeneizar la visión artística y los estilos visuales de los videojuegos.
Hace unos meses ya señalaba que cada vez siento más rechazo por el motor gráfico Unreal Engine 5. Los juegos que nos han llegado bajo este lucen impresionantes, pero prácticamente todos son un calco en lo visual. Black Myth Wukong, Arc Raiders, Metal Gear Solid Delta... Prácticamente todos los juegos con una dirección artística orientada al fotorrealismo presentan escenarios, assets y texturas similares.

Si a esto le sumas que detrás puede haber una IA que aplique un filtro con esa misma intención, lo que se nos queda es un panorama bastante desalentador. Yo quiero estilos diferentes, variados, con pixel-art, con libertad creativa... Quiero un Pentiment, un Okami, un NEVA, un Sword of the Sea, un Return to Obra Dinn y un Lorelei and the Laser Eyes.
Porque verle los poros a Senua en Hellblade 2 quita el hipo, pero como ese detalle puede haber miles de ejemplos. ¿Cuántos juegos hay que usen tan increíblemente bien los colores planos como Marathon? ¿Cuántos presentan diseños tan personales como Hades 2?
Quien quiera que se quede con el brillo extra en la nariz de Grace y los contornos suavizados, pero la aplicación de la IA en el videojuego con fines artísticos para mi es un "Game Over" de manual.
