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5 cosas de Unreal Engine 5 que PS5 y Xbox Series X podrán hacer y que no veremos en PS4 y Xbox One

Unreal Engine 5 demo
La demo de Unreal Engine 5, y las posteriores declaraciones del equipo técnico tras el nuevo motor, han despejado ya muchas dudas de lo que podrá hacer la nueva generación en términos de virguerías técnicas. Repasamos cinco cosas que PS5 y Xbox Series X podrán hacer, marcando las diferencias con las actuales PS4 y Xbox One.

Llevamos unas semanas en las que la llamada nueva generación de consolas, PS5 y Xbox Series X, está empezando a acelerar el paso de cara a su lanzamiento en las próximas navidades, desvelando con ello algunos de sus futuros juegos y, por supuesto, las virguerías técnicas que podrán realizar. Ayer, sin ir más lejos, adelantamos muchos de estos términos y rutinas técnicas de Unreal Engine 5, que dentro de poco empezarán a ser clave a la hora de hablar de las nuevas consolas: Nanite, Lumen, Quixel Megascans...

Pero ahora bien, si entre tanto término andas un poco perdido y no sabes muy bien en qué se va a diferenciar PS5 o Xbox Series X de lo que tienes ahora mismo en casa, no te preocupes que aquí te vamos a contar las 5 cosas que PS4 y Xbox One no pueden hacer, y que sí podrán PS5 y Xbox Series X.

Volvemos a insistir en que la demo ha mencionado algunas características que, como demo, hablan de capacidades técnicas que se podrán realizar con el motor... pero luego dependerá de cada estudio cómo las utilice, o si en el diseño de su juego, tienen sentido o pueden usarse dadas las limitaciones, fortalezas y debilidades de cada hardware. Hecho este apunte, vamos con...  

5 cosas que PS4 y Xbox One no pueden hacer, y que sí podrán PS5 y Xbox Series X

1. Fotorrealismo a un nuevo nivel... y hasta 8K

Demo PS5 Unreal Engine

Cualquier objeto que aparezca en pantalla puede contar con texturas ultra detalladas en resoluciones de hasta 8K. ¿Que quiere decir esto? Pues que virtualmente es posible contar con objetos 3D realistas, al nivel de los efectos especiales que aparecen en las películas. Esto se conseguirá, en parte, gracias al uso de las texturas, objetos y materiales que Epic puede gracias a Quixel Superscans, la empresa española que compró hace unos meses y que está especializada en crear "assets" con fotogrametría, una técnica de escaneo ultrarealista.

Este elevado nivel de detalle, sumado a las características de las nuevas consolas, como un acceso a los datos más rápidos, permitirán que estos activos en 8K mantengan su elevado nivel de calidad visual incluso al acercanos a ellos, no sólo desde lejos. Un escalado de la textura en tiempo real que nos permitirá disfrutar de entornos más detallados y realistas. Sirva como ejemplo un dato: los escenarios en los que se rueda Mandalorian están creados con Unreal Engine... así que imaginad lo que se podrá hacer en los juegos.

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Esto en parte también es posible gracias a los 16 GB de VRAM de PS5 y Xbox Series X, el doble que en PS4 y Xbox One, lo que sumado a los discos SSD de cada sistema, permitirán inyectar mucha más información mucho más rápido, según necesite cada fotograma. Por decirlo de alguna manera, es como si contaran con "memoria infinita", dado que podrán cargar y vaciar la RAM a velocidades hasta ahora impensables, acabando así con los cuellos de botella que se generan en los sistemas actuales.

De nuevo, volvemos a insistir: cada máquina gestionará todo esto de manera distinta y si bien todo apunta a que PS5 contará con un disco más rápido, como confirmó ayer Tim Sweeney de Epic, Unreal Engine 5 también funcionará en Xbox Series X y quien sabe que fortalezas y debilidades tendrá la máquina de Microsoft, sobre lo que ni Epic ni Microsoft se han pronunciado aún. 

¿Qué novedades técnicas adelanta la demo de PS5 de Unreal Engine 5? Nanite, Lumen, texturas Quixel Mecascan...

2. Nanite, la evolución de la geometría aplicada al videojuego

Unreal 5 Demo

Detrás de las texturas, lo que vemos a primera vista, se esconde una geometría que también estará a un nuevo nivel, en el que hasta el más mínimo detalle está creado con el máximo número de polígonos. Este nuevo sistema de geometría ha sido bautizado como Nanite, y gracias a él, hasta la más insignificante piedra del escenario, se genera a máxima calidad, sin recurrir a técnicas como Parallax Occlusion Mapping, que "aligeran" la carga poligonal de un objeto con una textura que crea irregularidades y detalles como si fuera un objeto 3D más complejo.

Durante la demo se puso un ejemplo muy concreto, en una sala con estatuas, que en total sumaban más de 16.000 millones de triángulos en pantalla (16 billones de los americanos). El nivel de detalle era increíble, y todo se seguía manejando a la misma velocidad, sin perder detalle en ninguna estatua ni nada parecido. De hecho, a esta escena en concreto se refirieron cuando sólo PS5 podría mover algo así, hoy por hoy.

Esta barbaridad es posible sólo con el sistema de renderizado de micropolígonos Nanite, y es sólo posible con las nuevas CPU de las nuevas consolas, sumadas a las características que hemos destacado antes, desde la RAM a la velocidad de acceso al disco duro SSD. Nanite conseguirá renderizar en tiempo real, permitiendo que cada triángulo sea esté presente en pantalla, en todo momento, con la máxima calidad posible. 

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Si bien PS4 y Xbox One, han subido el listón en este sentido, y han presentado modelos más detallados (ahí están Final Fantasy VII, por ejemplo), han tenido que hacer sacrificios en otras áreas, como los escenarios, con fondos a menor geometría menos compleja y sacrificando detalles, algo que está siendo especialmente evidente en los juegos más exigentes de final de generación.

Esta capacidad de proceso de PS5 y Xbox Series X permitirá generar modelos infinitamente más detallados, de millones de polígonos, y que mantengan el detalle en todo momento, estén en un primer plano o más lejos, pudiendo apreciar detalles como el bello facial o los poros en el modelo, si los estudios quieren ir asta ese extremo...

3. Lumen, el sistema de iluminación global que llevará los efectos de luz a un nuevo nivel

Demo PS5 Unreal Engine

La iluminación dinámica alcanzará un nuevo nivel con Lumen, el sistema de iluminación en tiempo real integrado en UE5, que también supondrá un paso adelante respecto a lo que hemos visto en PS4 y Xbox One. En la demo, se veía como mover la fuente de luz incidía directamente sobre todos y cada uno de los elementos en pantalla, hasta la última piedra, generando un efecto mucho más realista.

Lumen, en contraposición a las técnicas RTX, pretende ser una solución que consuma menos recursos, que requiera menos carga de la GPU y la CPU. A falta de ver más pruebas, la demo deja claro que esta técnica puede dejar muy buenos efectos de iluminación, en sintonía con los logrados con RTX... algo sobre lo que todavía PS5 no ha dado ninguna muestra, y Xbox Series X aplicado a los juegos de Xbox One mejorados con Smart Delivery

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Pero es bueno saber que independientemente de las capacidades de las nuevas consolas en materia de RTX, existe una solución de iluminación integrada en uno de los motores gráficos que estará entre los más utilizados en los juegos Next Gen... y que por razones obvias, si saltara a PS4 o Xbox One, lo haría con algunos sacrificios, pero nunca con los resultados vistos en la demo, principalmente porque afectaría seriamente al rendimiento de las consolas actuales.

4. Física aplicada hasta en el último detalle 

Unreal Engine 5 demo

A lo largo de la demo es posible ver multitud de detalles "menores", pero que pueden esconder más de lo que parece. Un claro de ejemplo de esto lo encontramos en los primeros compases de la demo, en los que la protagonista salta un pequeño abismo. Al hacerlo, levanta del suelo una nube de polvo y arena que se queda en suspensión. Arena y polvo que son objetos geométricos, y no sistemas de partículas como en la actual generación de consolas (en PC se han tratado de otra manera, a mayor calidad, gracias a tecnologías como PhysX).

Realizar estos efectos en tiempo real, con objetos poligonales en las consolas actuales, supondría obligar a las CPUs actuales a realizar una enorme cantidad de cálculos adicionales, que provocarían un rendimiento menor, de ahí que se recurran a técnicas más livianas como los sistemas de partículas para no sobrecargar el sistema. Aquí, la combinación de la geometría Nanite, junto con la mayor capacidad de proceso y velocidad de acceso, virtualmente permite crear infinitos detalles interactivos, que reaccionan a nuestro paso. Un detalle que, de ser aprovechado, promete elevar la interactividad a un nuevo nivel.

5. Distancia de dibujado, detalle en el horizonte y "pop-in"

Demo PS5 Unreal Engine

Una vez más, el resultado que da combinar la geometría Nanite, con el disco SSD, la RAM, la GPU y la CPU combinados, sobre el papel permitirá que el nivel de detalle no disminuya a medida que nos alejamos del primer plano, de lo que está más cerca en la pantalla. Es decir, la forma de renderizar los polígonos en las nuevas consolas permitirá que los objetos lejanos ofrezcan la calidad máxima que permita la pantalla en la que estemos jugando, sin realizar sacrificios en detalle, texturas o geometría.

Esto trae de la mano otra ventaja más, y es que los veloces tiempos de carga virtualmente erradicarán el "pop-in", que aparezcan de manera brusca en pantalla objetos poligonales o texturas que se cargan tarde, un defecto que muchos juegos muy exigentes presentan. Es algo que se puede apreciar en la demo, tanto en los planos finales, en los que se aprecian los detalles de la edificación lejana, como en el vertiginoso segmento de vuelo. 

Como decimos, estas son algunas de las cosas que PS4 y Xbox One no pueden hacer, y que veremos en PS5 y Xbox Series X gracias a Unreal Engine 5. Lógicamente hemos dejado fuera el audio y otras facetas que no se han enseñado, como pueda ser todo lo relativo al Ray Tracing. E, insistimos, queda por ver cómo cada estudio es capaz de exprimirlo para que PS5 y Xbox Series X "canten" como nunca antes lo ha hecho una consola...

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