Cairn es un "simple" indie de escalada, pero después de jugar su demo tengo claro que este va a ser mi GOTY de 2025

Impresiones y opinión (como escalador) sobre la demo de Cairn, un espectacular indie de escalada y supervivencia para PS5, Xbox Series X|S y PC que me tiene entusiasmado.
Las montañas tienen algo místico, un atractivo salvaje y natural. Me encanta salir a caminar entre y sobre ellas y, por eso, cualquier juego que esté mínimamente relacionado con esta actividad, capta de forma automática mi curiosidad.
Celeste, A Short Hike, Journey, las cordilleras de Skyrim y hasta las rutas de Death Stranding, todo lo que implique tener una montaña cerca, queda cubierto de un aura fascinante. No obstante, en muchas ocasiones, las montañas no se suben, se escalan.
Lo cierto es que estos escarpados picos no se entienden sin esta actividad y mira tú por donde... también me encanta escalar. Por ello, cuando un juego se centra en esta mecánica, mi curiosidad se convierte en atención.
Por desgracia, la escalada en la gran mayoría de los juegos es tan imprescindible como sencilla. Pocos logran o se interesan por captar lo que verdaderamente implica el acto de escalar, ese esfuerzo que supone ir en contra de la gravedad.
Grandes iconos de esta industria usan la escalada como motor de su gameplay o de su exploración. Destacan Zelda Breath of the Wild, Assassin's Creed, Uncharted, Tomb Raider y hasta Shadow of the Colossus, pero en la realidad, nadie va por ahí como los protagonistas de estas historias.
Así que, como escalador, llevo mucho tiempo esperando un juego como Cairn. El nuevo proyecto de The Game Bakers (Haven y Furi) se prepara para su lanzamiento el 5 de noviembre en PS5, Xbox Series X|S y PC, pero han tenido el acierto de lanzar una demo jugable.
Así que, cuando esta se anunció en el pasado State of Play, no me lo pensé dos veces. Me puse los pies de gato y... jugué como un condenado a Nintendo Switch 2, porque el deber es el deber... ¡Pero luego sí que probé Cairn! El trabajo dio paso al placer.

¡Qué gozada de juego! Los 45 minutos que me duró la partida han sido unos de los más disfrutones de todo el año. Y es que no hay nada mejor que ver cómo dos de las cosas que más te gustan en la vida se juntan y, encima, casan a la perfección.
Cairn es un juego de escalada. Este es el core o núcleo de su jugabilidad, pero su aproximación es diferente al otro referente reciente de este "minigénero". Recomiendo jugar Jusant si te mola trepar tanto como a mí, pero su gameplay era más contemplativo y sencillo. Cairn va con todo.
La demo me puso en la piel de Aava, una escaladora (un tanto antisocial) cuyo objetivo es afrontar la ascensión de monte Kami, cima que nunca ha sido alcanzada por un ser humano. No obstante, la demo primero te mandaba al rocódromo y luego a una buena pared de roca.

El juego se controla muy bien y es sumamente intuitivo, pero a diferencia de Jusant, los agarres los decides tú. Se escala con total libertad aprovechando el relieve de la roca, sus grietas, sus fisuras y aristas y no hay presas que marquen el camino como en el juego de los creadores de Life is Strange.
Cuando llegas a una pared en Cairn, debes estudiarla, chequear qué posibles vías puedes afrontar y una vez empiezas, el control es total. Primero debes mover un brazo, luego el otro y así con cada extremidad, aunque el juego te sugiere cuál es la recomendada.
Aava se convierte así en un muñeco de trapo, pero que te vayas desplazando "por fases" no se hace nada pesado y te insta a pensar cuál va a ser el siguiente movimiento, como cuando escalas de verdad. Además, no te puedes dormir en los laureles.
El juego tiene muy en cuenta los ángulos en los que te colocas. Como pises mal, te resbalarás, si te estiras y se te queda un brazo doblado, esa fuerza extra al tirar de antebrazo te dejará exhausta, lo que se manifiesta en forma de tembleque.

Pasa lo mismo si colocas un pie y se te empieza a quedar atrás. Me encanta que The Game Bakers se hayan documentado tan bien y reflejen gestos tan cotidianos como el temblor de una pierna, el famoso "arrancar la moto" cuando ya no puedes más.
Los movimientos, pese a que son algo robóticos, guardan muchísimas semejanzas con los que se hacen en la escalada. Cruzar piernas, cambiar pies, juntar manos, hacer una bicicleta, meter la mano en una fisura, apoyarse y luego cambiar el peso... He disfrutado viendo la precisión de Cairn.
El gameplay de Cairn consigue transmitir lo que sientes escalando
Además, la gestión de la resistencia no se refleja en una barra, sino en cómo Aava reacciona a cada movimiento. Si encuentras una zona más agradecida, con una presa mejor, podrás descansar y agitarte un poco los antebrazos para liberar tensiones y poder continuar.
Aava va en solitario, así que siempre va a ir "de primera". Al iniciar cada nuevo largo vas en free solo y corres el riesgo de caer. Si eso sucede, puede hasta matarse. Por lo tanto, de vez en cuando hay que asegurarse clavando los pitones que llevamos en reserva (y que un robotín recupera luego).
Los pitones son un seguro de vida y ayudan a establecer una reunión desde donde seguir en caso de que caigas al vacío. No obstante, para clavarlos en la roca hay que acertar en un minijuego y la presión al estar a varios metros de altura y el cansancio pueden jugarte malas pasadas.

La pared a la que tuve que hacer frente tenía salientes más amplios y permitía escalar por fases y tomar decisiones basándote en tu motivación. Por ejemplo, había una torre separada que al llegar a la cima permitía saltar a la zona principal u otra vía que tenía un ligero saliente en donde acampar a mitad de ascensión.
Y es que Cairn no se queda solo en la escalada, ya que ofrece su propio sistema de supervivencia. Hay que tener en cuenta el hambre, la sed y la concentración. En la mochila de Aava debes guardar provisiones y objetos útiles para el camino para ir rellenando las barras de esas estadísticas.
La montaña puede ser inmisericorde y si vas sola, más. De hecho, en un momento, me la jugué demasiado, escalé más de la cuenta, no me aseguré y caí unos cinco metros. Esto me dejó inconsciente durante un buen tiempo, lo que mermó mucho todas estas estadísticas.
Sin poder moverme, vi cómo se hizo de noche y aquí Cairn demostró su profundidad. Cuando me recuperé, monté un pequeño rápel a oscuras y bajé una zona en la que pude vivaquear, lo que me permitió conocer el estilo tan montañero del que bebe este nuevo título.
Al sentarme pude cocinar unos noodles instantáneos en un camping gas gracias a una botella de agua que aún conservaba, me vendé las manos, magulladas tras la subida y descansé leyendo un libro... Ah, y nada de tirar los residuos, todos hay que guardarlos en la mochila.

Mientras, fuera, la luz de las estrellas me bañó y descubrí que el apartado visual cell shading del juego también destaca por su gran belleza. No obstante, pese a que contaba con un farol que arrojaba algo de iluminación, decidí esperar a que saliese el sol.
A las 5:30 de la mañana retomé mi travesía tras el desastre anterior, pero decidí ir por otra vía, aparentemente más sencilla. Y es que estaba claro que un 6B en roca todavía no lo dominaba. Buscando una pared más viable busqué la arista de esta y di con un camino más prometedor.

Tras unos minutos y un par de pitones puestos, alcancé la cima solo para vislumbrar a lo lejos la silueta del monte Kami, el auténtico objetivo una vez llegue el 5 de noviembre. Sonreí. Menudo reto que nos espera en este juego.
Desconozco muchas cosas sobre su contenido. Me encantaría que se introdujesen más mecánicas como "chapar" o realizar un empotramiento, pero a título personal, este puede ser mi GOTY. Cairn ya no solo cuenta con mi atención, ahora tiene mi más supremo interés. Preparo el magnesio.
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David Rodríguez
Redactor
David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.