Imagen de perfil de MarcComemucho
Análisis de The Legend of Zelda Twilight Princess
MarcComemucho

Lobo aullador, poco mordedor

 

Echemos la vista atrás. Electronic
Entertainment Expo (E3) de 2004, Los Ángeles, stand de Nintendo. Se proyecta un vídeo que, en apenas un minuto de
duración, consigue hacer enloquecer al público allí congregado. Aun hoy sigue
recordándose como uno de los momentos más álgidos en la historia de la feria,
incluso de la compañía. Ríete tú del tráiler de GTA V…   

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=RieKG7pw6g8

 

 

El escenario se llena de humo. Shigeru Miyamoto, Walt Disney del ocio
electrónico y cabeza visible de la multinacional del fontanero rojo, aparece
pertrechado con la espada y el escudo de Link, imitando sus movimientos en los
últimos segundos del vídeo. La gente se levanta de sus asientos y estalla en
vítores y gritos de júbilo. Los aplausos continúan durante largos segundos,
mientras el japonés, ataviado con una informal camiseta verde en la que destaca
un gran champiñón –la vida extra de los Super Mario–, sigue embelesando a los asistentes
con sus torpes movimientos. «No soy él, no soy él» aclara. Risas. Con un
inglés más torpe si cabe efectúa una efímera presentación. «Hace 18 años que la
leyenda de Zelda no deja de cambiar. Y este juego no iba a ser una excepción».
Siguen un par de frases inconexas y de horrible pronunciación, saca la lengua
en un gesto divertido y acaba con un «thank you! goodbye!» que, a la postre, es
la única parte entendible de su discurso.   

 

 

Uno
debe ponerse en situación. El último capítulo de la serie había sido Wind Waker para Game Cube, y Eiji
Aonuma, director creativo de la misma, había anunciado en la GDC (Game Developer's Conference) precedente
que se encontraban trabajando en su continuación. Así que, pocas semanas más
tarde, en ese E3 donde triunfaron los bongos de Donkey Kong Jungle Beat y los infectados de Resident Evil 4, la prensa especializada esperaba encontrarse con
las primeras imágenes de Wind Waker 2. El primero había vendido algo más de
tres millones de copias en todo el mundo (lejos de los 7 millones y medio del
mítico Ocarina of Time), aunque no logró convencer al mercado japonés. Hay que
recordar, además, que en la –ya desaparecida– Spaceworld de 2000, en el marco
de una demostración técnica para Game Cube se habían mostrado imágenes en
movimiento de un combate entre Ganondorf, el maléfico demonio de los Leyend of
Zelda, y Link con un acabado realista, continuando la estética de la ocarina
del tiempo y Majora’s Mask. Nada hacía presagiar los controvertidos gráficos cel shading y la epopeya marina del
adiestrador de vientos. En conclusión, había ganas de un nuevo Zelda más adulto
y tradicional, y el tráiler de marras hypeaba
a propios y extraños a unos niveles estratosféricos.  

 

 

¿Qué
pasó después? Pues que las cosas se torcieron bastante, para que nos vamos a
engañar. Para empezar, el bueno de Aonuma se había desvinculado temporalmente
del proyecto con la excusa de dirigir The
Minish Cap
para Game Boy Advance. Al reingresar en el equipo de desarrollo
de Twilight Princess se encontró con
un desarreglo del copón. El énfasis puesto en contraponer dos mundos, así como en
la transformación de Link en lobo habían desnaturalizado totalmente el
personaje. Para colmo de males, Eiji comprobó que la jugabilidad distaba mucho
de ser tan fresca como la de Phantom
Hourglass
, el título emparentado con Wind Waker que se desarrollaba por
entonces para DS. En aquel momento vino la revelación. En 2005 se presentó Wii
en dos tandas, la consola en el E3, el Wiimote en el Tokio Game Show. El juego se retrasó, pues Aonuma y Miyamoto
decidieron adaptarlo al nuevo sistema de control del aparato. Consiguieron así
un hito en la historia de Nintendo: que una entrega de la fábula se pusiera a la venta junto
al lanzamiento de una nueva consola. No fue fácil lograrlo, ya que, entre otras
cosas, tuvieron que espejar la versión de Wii respecto a la de Game Cube para
que Link fuera diestro, quedando las orientaciones de mapa giradas entre ambas
versiones. Por cierto, la de Game Cube se puso a la venta más tarde y con menor
tirada, siendo a día de hoy difícil encontrarla de segunda mano.    

 

 

Y
aquí empieza y acaba mi review. Voy a hacer que tenga la longitud de dos
párrafos (uno sobre las virtudes del videojuego y el segundo sobre sus defectos), pues no
necesito más espacio para justificar la nota que le he puesto –y
que auguro va a acarrear injustos negativos por parte de fanboys exaltados. Para calmar sus ánimos ahí va una frase
redentora: Twilight Princess podría haber sido el mejor Zelda de todos los
tiempos. Tiene potencial para ello. Unos gráficos de aúpa, paisajes
increíblemente hermosos (sirva de ejemplo el alto puente sobre el lago Hylia),
un mapeado refinado, una ambientación a lo spaghetti
western, con extáticas luchas a caballo entre Link y esa especie de orcos
denominados bulblins (lujo ya anhelado por Miyamoto en N64), incontables
mazmorras, magníficamente diseñadas y que obligan a agudizar el ingenio para
avanzar, un inventario ágil y con fantásticos dispositivos (mención especial
para el aerodisco, una suerte de peonza gigante con la que podemos escalar paredes), el
universo Zelda al completo, con todos sus tópicos y encantos 
–exceptuando, quizás, la ausencia de un instrumento tipo ocarina o varita para controlar el viento–, la variedad de
secretos, la recolección de insectos, apuntar a la pantalla con el Wiimote, una banda sonora maravillosa y algo minimalista para lo que viene siendo habitual…

 

 

Lamentablemente,
en el apartado de las imperfecciones hallamos: una caracterización pobre de los
personajes (¿A quién diablos debemos salvar, a Ilia, la niña ‘saboría’ de
nuestro Ordon natal, o a la princesa Zelda, de la que apenas sabemos nada sobre
su existencia?), un diseño de enemigos falto de inspiración (odio sinceramente el
de los poes, los fantasmas con guadaña cuyas almas debemos recolectar para cumplir una interminable misión secundaria), unos jefes finales de mazmorra debiluchos,
una historia poco atrayente, sistemas de juego desfasados (y no me refiero a
los diálogos escritos, que a mi particularmente me agradan… sino a caracteres
como Fyer y Falbi, dos zumbados que regentan un deprimente negocio del que tú
eres su único cliente y que consiste en lanzarte con un cañón ¿?), la cámara
fija y la sensación claustrofóbica en la ciudadela, la monotonía de los
combates a golpe de mando, un villano –Zant– totalmente prescindible (aunque de dibujo colosal) y, sobretodo, el eje central de la maldita trama… ¡El
reino de las sombras y tu transformación en lobezno! Si controlar a Link es una
delicia, manejar a su alter ego de
cuatro patas se vuelve un suplicio, sobretodo debido a que únicamente es capaz
de olisquear rastros, cavar y ver el lado espectral de Hyrule (con el que, por cierto, no se han 'matado' demasiado), además de
realizar grandes saltos muy eventualmente. ¡Lo peor de todo es que lo controlamos
durante media aventura! Midna… esa acompañante rechoncha y extraterrestre que
llegas a amar y odiar a partes iguales. Resumiendo, el lobo de Twilight
princess es, en mi humilde opinión, la peor creación de Nintendo desde el bastardo
periférico Virtual Boy… y la que principalmente estropea las muchísimas
virtudes de esta larga aventura –unas 50 horas.

 

 

Zelda Skyward Sword

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/la-mejor-aventura-esta-generacion-41217

 

Página
oficial e interactiva del videojuego

http://www.zelda.com/tp/


Mis otras reviews
http://www.hobbyconsolas.com/foros/index.php?topic=27361.0

 

85

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

Más análisis de usuarios

The Legend of Zelda Twilight Princess