Un exproductor de Halo y Destiny dice que los juegos como servicio son "mucho mejor para creadores y jugadores"

Para un exproductor de Halo y Destiny, os juegos como servicio son "mucho mejor para creadores y jugadores" que los títulos a 70 euros para un jugador, este modelo incentiva decisiones que no son "los mejores intereseses" de nadie.
RPG, MOBA, rol, shooter, estrategia y/o MMORPG en PC, Steam Deck, PS4, PS5, Xbox y Nintendo Switch pueden ser individual o como servicio, pero un exproductor de Halo y Destiny tiene su propia opinión.
Joe Tung es CEO y cofundador de Theorycraft Games, aunque antes de ello lideró la producción de Halo 3 antes de pasar a ser productor ejecutivo de Halo: Reach y el primer Destiny en Bungie.
En una entrevista con PC Gamer para promocionar su reciente battle royale estilo MOBA -Supervive-, Tung dijo que estando en Bungie tuvo que hacer decisiones que "no eran en el mejor interés de los jugadores".

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Ver listadoA esto le añade que muchas demos en el E3 de la época (no necesariamente las de Bungie) eran "vaporware de mierda" y cree que el problema es todo el "modelo de producto en caja".
Al marcharse de Bungie a fines de 2012, se unió a Riot Games para trabajar en League of Legends y esto le dio la primera experiencia de trabajo en el mundo de los juegos como servicio gratuitos.
Cuando dejó Riot en 2020 para fundar Theorycraft Games, supo que quería crear algo similar porque cree que "los juegos como servicio son mucho mejor para desarrolladores y jugadores".
"Siempre sentí que el modelo de producto a 60 $ en físico me forzaba a tomar decisiones que no giraban en beneficio de los jugadores", comenzaba diciendo Tung.
"Lo que más nos interesaba era vender el mayor número de copias en las primeras 48 horas. Uno de los puntos fuertes en los juegos como servicio es que se puede pensar a largo plazo, sobre lo que es mejor para el jugador.
"¿Cómo se solapa eso con lo que es mejor para la empresa? Creo que te permite tomar decisiones mucho, mucho, mucho mejores en general".

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Ver listadoAl preguntarle por un ejemplo en específico en una de estas decisiones en contra del usuario, Tung recordó los días de conferencias en el E3 y todas las demos que surgían de ellas.
Aunque no dijo directamente que los eventos del E3 presentados donde trabajaba fueran así, sí recuerda que muchas de las versiones vistas tenían cosas que nunca llegaban al producto final.
"Apostaría a que cualquier desarrollador que haya trabajado alguna vez en este modelo de negocio, hasta que se cancelara el E3, tiene una historia que contar sobre la versión en el E3", decía Tung.
"Es como si tuviéramos que meter toda la mierda que podamos en la versión en dichos meses, porque tenemos que hacer un gran despliegue en el E3 y es nuestra única oportunidad de hablar con el público antes de lanzar el juego".
Pero también deja piensa que "un alto porcentaje de dichos esfuerzos en los E3 terminaron en la sala de montaje porque estaban a medio cocer y obligaron a la gente a hacer muchos sacrificios para conseguirlo.
Pero apuesto muchos nunca llegó al juego final por la forma en que se desarrollan las cosas. Ese es mi ejemplo favorito de decisiones con gran impacto que no tenían nada que ver con lo que era mejor para el jugador".
El exproductor de Halo y Destiny prefiere ahora los juegos como servicio
Aunque este modelo tiene sus luces y sombras, Helldivers 2 lleva meses reinando en un territorio de juegos gratuitos, solo que costando poco; algo que Sony va a intentar replicar en Concord.
La sombra se puede ver recientemente en Suicide Squad: Kill the Justice League, pero también en Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Anthem, Back 4 Blood y bastantes otros ejemplos.
Está claro que para el exproductor de Halo y Destiny, los juegos como servicio son "mucho mejor para creadores y jugadores". ¿Es posible que haya detractores de estas declaraciones?
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Género
Acción
Compañía
Rocksteady
Número de jugadores
1-4
Multijugador
No


