Así jugábamos en 2002 y 2003: cuando llegó Microsoft
Hobby Consolas
Continuamos celebrando los 30 años de Hobby Consolas repasando las consolas y periféricos que más juego nos dieron entre los años 2002 y 2003.
España vivió en 2002 uno de los acontecimientos más importantes de la historia "moderna" de los videojuegos: el lanzamiento de Xbox, la primera consola de Microsoft. Después de meses de rumores, páginas repletas de datos técnicos y mucha, mucha expectación, GameCube y Xbox llegaron a España para completar, junto a PS2, un panorama de consolas de sobremesa de ensueño.
Diciendo adiós a fieles compañeras
Mientras mirábamos, con una mezcla de ilusión y cierto recelo, a las consolas que estaban a punto de llegar, nuestras reticencias a "cambiar de generación" se fueron diluyendo a la fuerza debido al cada vez menor ritmo de lanzamientos de títulos para N64 y Dreamcast, una realidad que se refleja perfectamente en las Hobby Consolas de los primeros meses de 2002, en las que la presencia de ambas máquinas fue muy reducida. Algo más aguantó PlayStation, en gran medida gracias al brutal parque de consolas que Sony había conseguido instalar en todo el mundo, y que era un suculento pastel que a muchas desarrolladoras les costaba dejar atrás de forma definitiva. Pero, al final, todos nos tuvimos que hacer la misma pregunta...Y ahora, ¿qué consola me compro?
PSOne: los coletazos de PlayStation
Sony • 32 bits • CD-ROM • Lanzamiento en España: 1995 • Precio: 69.900 Pesetas
PlayStation siguió aguantando el tipo a duras penas durante esta época. Con la inmensa mayoría de desarrolladores centrados en las nuevas consolas, la gris de Sony siguió recibiendo un reducido (pero continuo) goteo de juegos que no alcanzaron ni de lejos la calidad de sus grandes joyas del pasado, pero que buscaban aprovechar el elevado número de consolas que había instaladas en el mercado.
PlayStation 2: preparándose para recibir a la competencia
La nueva consola de Sony consiguió consolidarse como la máquina líder del mercado durante esta etapa. Ya con GameCube y Xbox en el mercado, el ritmo de ventas de PlayStation 2 fue mucho mayor que el de su competencia debido al enorme éxito de su predecesora y a un cada vez más interesante catálogo de juegos, que por fin empezaban a demostrar sus capacidades.
¿Y ahora qué consola me compro?
Hasta principios de 2002, la única consola de "nueva generación" que podíamos comprar de forma oficial en España era PS2, por lo que la elección para los más impacientes era sencilla.
Sin embargo, todo cambió con el desembarco de GameCube y Xbox, dos nuevas máquinas con unas características técnicas y unas propuestas muy diferentes entre sí, pero también con no pocas similitudes, como la promesa de ofrecer experiencias nunca vistas anteriormente y el respaldo de dos pesos pesados: Nintendo y Microsoft.
GameCube: la pequeña gran apuesta de Nintendo
Nintendo • 128 bits • Disco GOD • Lanzamiento en España: 2002 • Precio de lanzamiento: 199 €
Nintendo puso toda la carne en el asador con la sucesora de N64. GameCube llegó a España acompañada de un genial catálogo de lanzamiento (aquí, los 20mejores juegos de Game Cube) y mantuvo un nivel altísimo durante sus dos primeros años de vida. Un precio menor que el de sus rivales y una gran potencia técnica fueron otros de los alicientes de esta gran consola, que nos regaló juegos inolvidables como Metroid Prime, Resident Evil 0 o Mario Sunshine.
Xbox: Microsoft, al asalto del mercado del videojuego
Microsoft • 128 bits • DVD • Lanzamiento en España: 2002 • Precio de lanzamiento: 479 €
El procesador basado en arquitectura X86 convertía a Xbox en la consola más potente de esta generación. Esta "bestia" de Microsoft, que también permitía reproducir películas en DVD, llegó con la clara intención de plantar cara a la todopoderosa PlayStation 2, algo que logró gracias a su buen catálogo de juegos exclusivos, entre los que destacaron obras maestras como Halo. Aquí podéis leer cómo fue el desarrollo de Xbox, que fue presentada por La Roca.
Unas máquinas aún por descubrir
Los dos primeros años de vida de ambas consolas sirvieron, además de para ir conociendo mucho más acerca de sus posibilidades y para que empezáramos a ver cada vez con más asiduidad los lanzamientos multiplataforma, una situación que ahora asumimos con normalidad, pero que en aquella época suscitó bastante polémica, e incluso nos llevó a plantearnos la misma pregunta durante varios meses en la revista: ¿es positivo que la mayoría de juegos salgan en todas las consolas?
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Bueno o no, el caso es que la "similar" potencia de PS2, Xbox y GameCube hizo que las tres recibieran versiones muy parecidas de juegos muy punteros, como Splinter Cell, lo que hizo que cada vez los usuarios dieran más importancia a la hora de decantarse por un sistema u otro a los títulos exclusivos, que llegaban a base de acuerdos con "third parties" o, aún mejor, del ingenio de los grupos de desarrollo que dependían directamente de Sony, Microsoft o Nintendo.
Nuevas posibilidades para jugar
Además, las nuevas consolas trajeron consigo evoluciones tecnológicas que nos obligaron a hacer desembolsos paralelos. Así, los juegos empezaron a adaptarse la formato cinematográfico 16:9, por lo que a muchos nos tocó cambiar de televisor para disfrutar del juego panorámico. Pero la evolución no se quedó en la faceta gráfica.
Poco a poco, los juegos fueron incluyendo opciones para disfrutar de sonido envolvente, por lo que a muchos nos tocó comprar equipos Home Cinema para disfrutar de esa nueva experiencia 5.1. Además, otros dispositivos, como el aparatoso mando de Steel Batallion, u otras consolas "menores", como Pokémon Mini o la genial GP 32 (tuvo poco éxito en España, pero sus posibilidades eran enormes), también hicieron bastante ruido entre los años 2002 y 2003.
En octubre de 2003 Sony lanzó un nuevo dispositivo que captó la atención de todos por su originalidad: Eye Toy. Esta pequeña cámara detectaba nuestros movimientos y nos permitía interactuar con los elementos en pantalla con gestos, lo que dio pie a todo tipo de alocadas propuestas en forma de minijuegos en los que hacíamos el ganso frente a la cámara mientras nos veíamos a tiempo real en pantalla. El concepto de la cámara EyeToy ha llegado hasta nuestros días y ahora es imprescindible para disfrutar de una de las grandes evoluciones del videojuego en los últimos tiempos: la realidad virtual.
La lucha por marcar la diferencia
El hecho de que hubiera tantos juegos multiplataforma propició que los juegos más potentes, o mejor dicho, los que aprovecharon de forma más contundente las características técnicas de cada consola durante estos primeros años, fuesen los exclusivos. Buenos ejemplos de ello fueron Mario Sunshine en GameCube, Halo en Xbox o Final Fantasy X en PS2, desarrollado por Squaresoft de forma exclusiva para PS2.
Estos títulos "diferenciadores", junto a otras disparidades, como la apuesta por el juego online y la reproducción de películas en DVD, por las que Sony y Microsoft apostaron fuertemente, o un precio y un tamaño más contenido de la máquina, como hizo Nintendo con su GameCube, fueron vitales para que cada una de las consolas se definiera a sí misma en esta temprana etapa de sus vidas y, poco a poco, consiguieran hacerse con una cuota de mercado y, lo que era aún más importante, con una mayor legión de incondicionales que se identificaban con una de ellas y la defendían a muerte en los emergentes foros de discusión que empezaban a poblar internet.
Las portátiles, a su aire
Mucho más tranquilos fueron estos años en el mercado portátil, en los que Nintendo seguía reinando en solitario, lo que que incluso le permitió afianzarse aún más con el lanzamiento de Game Boy Advance SP. Nokia, con su N-Gage, un híbrido entre móvil y consola portátil, intentó hacer sombra a la todopoderosa Nintendo aprovechando el gran tirón que vivían los teléfonos móviles, que ya entonces empezaban a amenazar con "comerse" a las portátiles. Al final, y como ya sabéis, la idea no prosperó. Sin embargo, a la larga, los Smartphone sí que acabaron por comerse a las portátiles y, si no fuera por que Switch es híbrida, ahora mismo este modelo de negocio habría desaparecido.
Game Boy Advance SP: al última evolución de Game Boy
Nintendo • 32 bits • Cartucho • Lanzamiento en España: 2003 • Precio de lanzamiento: 129,95 €
Game Boy Advance recibió un radical rediseñó en 2003. Bajo la coletilla "SP" (Special), esta nueva versión de la portátil incorporaba como principales novedades el hecho de ser plegable, lo que reducía considerablemente su tamaño respecto a la original, una batería de ion litio recargable y, por fin, una pantalla con iluminación frontal.
Nokia N-Gage: Teléfonos vs Consolas, primer asalto
Nokia • 32 bost • Reajetas MMC • Lanzamiento en España: 2003 • Precio de lanzamiento: 299 €
Nokia se subió al carro de los videojuegos con N-Gage, un híbrido entre consola portátil y teléfono móvil que nos permitía reproducir vídeo y canciones en MP3, jugar online o gestionar nuestro correo electrónico. Pese a que su propuesta era muy atractiva, y a que nos dejó algunos juegos para el recuerdo, como su versión del primer Tomb Raider, N-Gage nunca consiguió calar entre los jugadores y fue un fracaso en ventas.
Podéis repasar aquí todos los años
Tal y como éramos
Tal y cómo éramos 2002-2003
Así jugábamos
Juegos para el recuerdo
Juegos para el recuerdo 1991-1993
Juegos para el recuerdo 1994-1995
Juegos para el recuerdo 1996-1997
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