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        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
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            <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
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        <![CDATA[ HobbyDirecto especial U-tad: ¡a por los PlayStation Awards 2023! Síguelo hoy a partir de las 19:30 ]]>
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    <description><![CDATA[ U-tad nos enseña sus juegos candidatos a los premios PlayStation Talents 2023 en un programa en directo que emitimos en nuestros canales de Youtube y Twitch. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 05 Oct 2023 14:14:26 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2023-10-05T14:14:26+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Potenciar y hacer crecer la escena del <b>desarrollo indie español </b>es una tarea crucial para que crezca la <b>industria del videojuego</b> en nuestro país. En ese sentido, hay dos actores fundamentales que han cruzado sus caminos en años anteriores y a buen seguro que volverán a hacerlo en este 2023: <b>PlayStation Talents</b> y <a href="https://u-tad.com/lds-oferta-formativa-area-videojuegos/" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener"><b>U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital</b></a><b>.</b></p><p>A finales de año se celebrará una nueva edición de los <b>premios PlayStation</b>, con los que la compañía lleva desde 2014 reconociendo a proyectos independientes, originales y de calidad para hacerlos realidad en el terreno del desarrollo local.</p><p>La competencia es muy dura, porque cada año se presentan más de 100 candidaturas, pero si tuviéramos que hacer una apuesta, los <b>proyectos que salen de las aulas de U-tad</b> estarían sin duda entre los favoritos. No en vano, ya son 15 los galardones que ha logrado el centro desde que comenzaron los premios, un camino de éxitos que de momento llega hasta el triunfo de <b>NOX</b> y <b>Howl of Iron</b> en la pasada edición.</p><p>¿Queréis saber qué candidaturas presenta U-tad en la edición 2023? Pues esta misma tarde, <b>a partir de las 19:30</b>, tenéis la oportunidad de conocerlos de primera mano si seguís el <b>HobbyDirecto especial</b> que vamos a emitir en nuestros canales de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_ov0KjLAFKQ" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Youtube</a> y <a href="https://www.twitch.tv/hobbyconsolas" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Twitch</a>:</p><p>Los títulos que competirán este año son <b>Bugs and Guns</b>, <b>Pestilence</b>, <b>End of Life</b>, <b>The Druid </b>y <b>Neath Realms</b>. Sus propios creadores nos hablarán sobre ellos en un programa en el que además intervendrá también <a href="https://u-tad.com/profesores/belen-gomez" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Belén Gómez</a>, directora y productora de proyectos de videojuegos en U-tad.</p><p>Ya sabéis, si os interesa el desarrollo de videojuegos y queréis conocer más de cerca estos proyectos, reservaos el hueco para esta tarde. ¡Os esperamos en el directo!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Conoce cómo se hace una película de animación, paso a paso ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Conoce como se hace una película de animación, paso a paso. U-tad te lo cuenta todo en este programa, en el que intervienen los profesores de sus másteres ]]></description>
    <pubDate>Tue, 06 Jun 2023 12:18:58 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2023-06-06T12:18:58+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Cuando nos sentamos delante de una pantalla para ver una <b>película de animación</b> normalmente no somos conscientes del largo camino que ha recorrido el proyecto, desde la primera idea hasta el resultado final.</p><p>Son meses de trabajo que incluyen la elaboración del <b>guión</b>, el proceso de <b>concept</b>, diseño de <b>personajes</b>, <b>story art</b>, <b>producción</b>, <b>previs y layout</b>, <b>modelado</b>, <b>rigging</b>, <b>animación 3D</b> y finalmente <b>composición digital</b>.</p><p>¿Y en qué consiste cada uno de estos pasos? Nadie mejor para explicarlo que los profesores de los <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=evento&amp;utm_medium=directoYTTW&amp;utm_campaign=EVENTO-DIRECTO-POSTANIM&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener"><b>Másteres de U-tad</b></a>, todos <b>profesionales en activo de la industria</b>, que en este programa en directo que emitimos el pasado 1 de junio nos contaron todos los detalles e interioridades de <b>cómo se hace una película de animación</b>:</p><p>Después de ver el programa nos quedó claro que existe un <b>amplio rango de perfiles especializados</b> que intervienen en la creación de una película de animación. Si este mundo os atrae y estáis pensando en dedicaros profesionalmente a él en el futuro, está claro que la <b>formación especializada</b> es un requisito fundamental para cubrir cualquiera de esos puestos. Y precisamente la <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=evento&amp;utm_medium=directoYTTW&amp;utm_campaign=EVENTO-DIRECTO-POSTANIM&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener"><b>oferta de postgrados de U-tad</b></a> puede ser la llave que os abra las puertas a <b>trabajar en el cine, la TV o los videojuegos</b>.</p><p>Y lo mejor es que este es el momento perfecto para informaros, porque los días <b>7 y 8 de junio</b> U-tad organiza unas <a href="https://u-tad.com/jornadas-de-puertas-abiertas-online-de-postgrados/?utm_source=evento&amp;utm_medium=directoYTTW&amp;utm_campaign=EVENTO-DIRECTO-POSTANIM&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener"><b>Jornadas de Puertas abiertas online</b></a> en las que podréis conocer todos sus<b> programas de Animación 3D, Arte y Animación 2D, Videojuegos y Realidad Virtual</b> de la mano de sus directores y profesores. El calendario es el siguiente:</p><p><b>Open Day – Postgrados Arte y Animación 2D</b> (7 junio a las 18:30h)</p><ul> <li>Programa Experto en Diseño de Personajes.</li> <li>Máster en Story Art.</li> <li>Máster en Motion Graphics.</li> <li>Máster en Previs y Layout.</li> <li>Máster en Concept Art.</li> <li>Programa Experto en Cómic y Manga.</li></ul><p><b>Open Day – Postgrados Videojuegos y Realidad Virtual</b> (7 junio a las 18:30h)</p><ul> <li>Máster en Arte y Diseño Visual para Videojuegos</li> <li>Máster en Game Design</li> <li>Máster en Programación de Videojuegos</li> <li>Máster Universitario en Computación Gráfica, RV y Simulación</li> <li>Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta.</li></ul><p><b>Open Day – Postgrados Animación 3D </b>(8 junio a las 18:30h)</p><ul> <li>Máster en Animación 3D de Personajes.</li> <li>Máster en Previs y Layout.</li> <li>Máster en Modelado 3D de Personajes.</li> <li>Máster Profesional en Rigging y Character FX.</li> <li>Máster Profesional en Composición Digital para VFX.</li> <li>Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos.</li></ul><p>Como veis, en <b>U-tad</b> encontráis una amplia variedad de cursos que apuntan a cada una de las posibles salidas profesionales. La universidad madrileña figura en el <b>top 25 de las mejores universidades del mundo donde estudiar animación</b> y sus postgrados tienen una <b>alta empleabilidad</b> internacional, así que no perdáis la oportunidad de <a href="https://u-tad.com/jornadas-de-puertas-abiertas-online-de-postgrados/?utm_source=evento&amp;utm_medium=directoYTTW&amp;utm_campaign=EVENTO-DIRECTO-POSTANIM&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">apuntaros a estos <b>Open Days online</b></a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Hobby Directo: aprende a desarrollar videojuegos de la mano de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ ¿Alguna vez has pensado en dedicarte a la industria del videojuego? Encuentra las claves para hacerlo de la mano de Francisco Javier Soler y Mercedes Rey de U-Tad. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 20 Feb 2023 11:42:25 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2023-02-20T11:42:25+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A todos nos encantan los videojuegos, y en algún momento hemos soñado en cómo sería trabajar en esta industria. ¿Qué requisitos se necesitan? ¿Cómo se aprende a <b>crear a un videojuego</b>?</p><p>Si estas dudas siempre se te han pasado por la cabeza, no deberías perderte este interesantísimo HobbyDirecto en el que Daniel Quesada y Jose Luis Sanz (jefe de producto del Área de Animación de U-tad) charlaron con <b>Francisco Javier Soler (Director de Proyectos de Videojuegos) y Mercedes Rey (Marketing &amp; Commercial Director)</b>, para conocer la <b>oferta formativa de U-tad</b> y cómo logran que sus alumnos salgan plenamente formados para <b>trabajar en la industria del videojuego</b>.</p><p>La experiencia de nuestros invitados en la industria del videojuego es incontestable. Francisco Javier Soler trabajó durante años en Pyro Studios, donde participó en el desarrollo de las distintas entregas del mítico Commandos y actualmente trabaja como Studio Art Manager en CI Games.</p><p>Por su parte, Mercedes Rey ha trabajado con compañías de la talla de Take 2, 2K, Capcom, Square Enix, Activision, THQ o Codemasters desde puestos de responsabilidad en la distribuidora Proein/Eidos. También formó parte del equipo de Pyro Studios y de Ilion Animation Studios, previamente a ocupar su puesto actual en U-tad.</p><h2>U-tad: una formación a tu medida</h2><p>En <b>U-tad</b> podrás encontrar <a href="https://u-tad.com/lds-oferta-formativa-area-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=CONTPATR-HOBBYDIRECTO-POSTVIDEOJUEGOS&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">ofertas formativas enfocadas a los distintos ámbitos de la creación de videojuegos</a>. Tanto en el campo de la programación, como en el diseño, la producción y el arte. Todo ello a cargo de profesores con una acreditada experiencia en cada campo y que siguen ejerciendo en la industria del videojuego. El <b>Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital</b> imparte cuatro másteres dentro de su programa de <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MANIMGRAL-HOBBYDIRECTO&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">postgrados especializados en videojuegos</a>:</p><ul><li><a href="https://u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Máster en Programación de Videojuegos</a></li><li><a href="https://u-tad.com/estudios/master-en-game-design" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Máster en Game Design</a></li><li><a href="https://u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos</a></li><li><a href="https://u-tad.com/estudios/master-profesional-en-direccion-de-produccion-para-animacion-vfx-y-videojuegos" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos</a></li></ul><p>En todos ellos se aplica una dinámica de estudio y trabajo, el <b>Método U-tad</b>, en el que los alumnos <b>replican la forma de trabajar de un estudio real de videojuegos</b>, formando sus propios equipos, compuestos por alumnos de las diferentes áreas de programación, game design, arte y diseño visual y producción.</p><h2>Una formación 100% práctica a cargo de profesionales de la industria</h2><p>Uno de los elementos diferenciales de U-tad, respecto a otros centros formativos, es que desde el principio los alumnos aprenden a trabajar en equipo junto a compañeros de otras áreas, bajo la batuta de <b>profesionales con muchos años de experiencia</b> y en continua formación, tal y como recalcó Francisco Javier: “<em>los que impartimos el contenido somos gente en activo dentro de la industria, o que ha estado mucho tiempo viviéndola desde dentro, así que tenemos una percepción y una manera de explicar las cosas muy real. Desde el día uno, siempre hemos intentado que lo que les contamos a los chicas y los chicos en U-tad sobre el sector venga de primera mano, eso es fundamental para nosotros</em>”.</p><p>“<em>Tenemos ahora mismo en U-tad más de 1.900 alumnos y un claustro de más de 300 profesores, de los cuales el 80% son profesionales en activo del sector</em>”, comentó Mercedes. “<em>Es decir, si vienes aquí a enseñar diseño de algo en concreto es por que estás trabajando en eso dentro de la industria. Si vienes a enseñar rigging es por que estás trabajando en rigging, si enseñas diseño de niveles es por que estás trabajando en diseño de niveles, o en programación gráfico o de físicas</em>”.</p><h2>Una experiencia real, con resultados reales</h2><p>El mencionado Método U-tad logra que los alumnos de los distintos grados y post-grados salgan al <b>mercado laboral</b> con conocimientos prácticos en sus respectivas áreas, tal y como explica Francisco Javier: “<em>Básicamente lo que hacemos es replicar, casi en su totalidad, las estructuras de un estudio real. No solo en las entregas o en las fases por las que pasan, sino en la operativa del día a día. Nuestros chicos y chicas suelen tener reuniones de producción cada 15 días con un productor real. Les preparamos para entrar directamente a producir en un estudio tal cual lo hacemos hoy en día</em>”.</p><p>Se busca, sobre todo, formarles a la hora de trabajar en equipo, prepararles para la manera de trabajar y los requisitos que demandan los estudios profesionales de videojuegos. “<em>No es tanto la calidad (del alumno) sino su capacidad de trabajar en equipo. Puedes ser peor individualmente, pero tener una capacidad para trabajar en equipo muy alta y eso es lo que buscamos en las empresas</em>”.</p><p>El resultado de tanto esfuerzo, además de los conocimientos obtenidos a lo largo del año, es tangible, en forma de un proyecto que los alumnos pueden presentar en <b>entrevistas de trabajo</b> para demostrar su talento y su experiencia. “<em>No pueden desarrollar un juego completo, porque sería inviable, pero sí lo que llamamos 'una prueba de concepto' que les obliga a pasar por todas las fases</em>”, nos explica Francisco Javier. “<em>Así, cuando llegas a un estudio estás acostumbrado a un cierre, una entrega, sabes lo que es la presión, sabes lo que es trabajar con otros departamentos y acabas entiendo que al final, un buen juego lo hace un buen equipo</em>”.</p><p>La principal prioridad de U-tad es <b>formar auténticos profesionales</b> capaces de adaptarse a una industria cada vez más exigente. “<em>Es importante que entiendan cómo se desarrolla un proyecto, que entiendan como se trabaja en equipo y que sepan que tenemos un año para formar a una persona y convertirla en un profesional</em>”, añade Mercedes. “<em>Nuestra obligación es conseguir que salgan lo mejor formados posible y sobre todo que sean competitivos en el mercado laboral</em>”.</p><h2>¿Buscas orientación? No te pierdas los “Videojueves” de U-tad</h2><p>Una de las grandes dudas que mucho os plantearéis es a qué área de la industria dedicaros y si creéis tener los suficientes conocimientos para afrontar un máster o un postgrado. Ahí también podrán ayudaros los docentes de U-tad, tal y como explicó Francisco Javier: “<em>Si tenéis dudas (os recomiendo que) hagáis la entrevista de admisión en los postgrados. Yo personalmente gestiono las entrevistas en el de arte y una de las cosas que intento ayudar en ese sentido es a descubrir si tienes o no esos elementos que hacen falta</em>”.</p><p>Y ahora, gracias a los “Videojueves” de U-tad, lo tenéis aún más fácil. Este <b>ciclo de Máster Classes</b> tiene lugar todos los jueves, de manera <b>online y 100% gratuita</b>. Os podrán ayudar a orientaros, ya que están enfocadas a descubrir cuál es vuestra vocación. En <a href="https://u-tad.com/estudios/videojueves?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=CONTPATR-HOBBYDIRECTO-MASTERCLASSES&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">este enlace</a> podréis encontrar el calendario de las Máster Classes, que están teniendo lugar durante este mes de febrero y continuarán a lo largo de marzo, a cargo de veteranos de compañías tan punteras como Disney, Dreamworks, Ubisoft o Electronic arts.</p><p>No os perdáis el directo, porque no tiene desperdicio. Además de resolver muchas dudas sobre formación y la <b>manera de trabajar de los estudios profesionales de videojuegos</b>, Francisco Javier y Mercedes nos regalaron un montón de anécdotas alucinantes sobre sus décadas de experiencia en el sector. </p><p>Y si aún os ha quedado alguna duda, en la <a href="https://u-tad.com/lds-oferta-formativa-area-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=CONTPATR-HOBBYDIRECTO-POSTVIDEOJUEGOS&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">web de U-tad</a> encontraréis toda la información sobre sus distintas ofertas formativas, tanto en el campo de los videojuegos como en el resto de facetas de la industria audiovisual.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Trabajar en cine de animación, un sueño más cercano gracias a U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Trabajar en cine de animación es una posibilidad real gracias a los postgrados especializados de U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital ]]></description>
    <pubDate>Fri, 10 Feb 2023 11:53:38 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2023-02-10T11:53:38+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=CONTPATR-HOBBYDIRECTO-POSTARTEYANIM&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener"><b>cursos especializados en animación</b></a> que imparte <b>U-tad</b>, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, son una de las mejores opciones que puede escoger cualquiera que esté pensando en formarse para <b>trabajar en cine de animación</b>.</p><p>Nosotros quisimos conocerlos más en profundidad, y por eso preparamos un programa en directo con unos invitados de lujo: <b>Ignacio Pérez Dolset</b> (CEO y fundador de U-tad) y <b>Abraham López</b> (director académico del área de Animación). Os dejamos el vídeo completo aquí debajo:</p><p>La primera pregunta que se hará cualquiera que esté pensando en trabajar haciendo películas de animación es si se trata de un campo con futuro en España. Bien, pues nuestros invitados nos dieron buenas noticias: el <b>20% de los trabajos del sector audiovisual tienen que ver con la animación.</b></p><p>Una vez que sabemos esto, la siguiente duda que nos surgió fue: ¿hay <b>demanda de perfiles profesionales</b> que hasta ahora no se estaba cubriendo porque no había la formación necesaria? La respuesta es un sí tajante. Los <b>profesores de U-tad</b> conocen esas carencias de primera mano, porque son profesionales que compaginan su labor docente con el trabajo en la industria, y las "sufren" en su día a día.</p><p>Y no solo hay <b>perfiles sin cubrir</b>, sino también otra serie de puestos y conceptos ya existentes en los que también han detectado que se necesita ahondar para hacer las cosas mejor de lo que se venía haciendo hasta ahora.</p><p>Ante este panorama, U-tad ha puesto en marcha una <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=CONTPATR-HOBBYDIRECTO-POSTARTEYANIM&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener"><b>amplia batería de postgrados</b></a> que cubren todas las <b>especialidades implicadas en la producción de una película de animación</b>. Porque aunque suene a perogrullo, la animación no consiste solo en "animar", sino que por debajo de este concepto tan básico hay una segunda capa tan profunda que nos lleva a toda esta diversidad de cursos:</p><ul><li>Máster en Animación 3D de personajes</li><li>Máster en Rigging y Character FX</li><li>Máster en Composición Digital para VFX</li><li>Máster en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos</li><li>Programa Experto en Diseño de Personajes</li><li>Máster en Concept Art</li><li>Máster en Story Art</li><li>Máster en Modelado</li><li>Máster en Previs y Layout</li><li>Máster en Motion Graphics</li></ul><p>Como veis, <b>la variedad de perfiles especializados es altísima</b>, porque como Ignacio y Abraham se encargaron de aclarar durante el programa, en cine de animación no solo puede trabajar la gente que dibuja bien. Tener ese talento ayuda, pero también hay una parte significativa que se puede aprender, y aun así, existen otros muchos puestos en los que puedes encajar si el lápiz no se te da bien.</p><p>Al final, el <b>objetivo de U-tad</b> no es solo formar a gente capaz de <b>trabajar en un estudio de cine de animación</b>, sino que también sean capaces de poner en marcha los suyos propios. Quieren que de sus aulas salga una nueva generación de profesionales que siga poniendo a nuestro país en la vanguardia de la animación mundial.</p><p>¿Crees que tu futuro puede pasar por aquí? Si te lo estás pensando, en U-tad todavía tienen otra buena noticia que darte: han puesto en marcha un <b>Ciclo de Master Classes de Arte y Animación</b> que  te puede ayudar a orientarte. ¡Y además es totalmente gratuito! <a href="https://u-tad.com/estudios/ciclo-de-master-classes-de-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=CONTPATR-HOBBYDIRECTO-MASTERCLASSES&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored noopener">En este enlace</a> tienes la programación, así que no dudes en apuntarte.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Trabaja en lo que sueñas: los profesores de U-tad te cuentan cómo convertirse en artistas digitales ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los profesores de U-tad –y profesionales del cine– Adrián Pueyo y David Miguez explican en este Hobby Directo cómo convertirse en profesional de los VFX ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jun 2022 07:56:42 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-06-15T07:56:42+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los <b>VFX</b>, o efectos visuales, son aquellos efectos especiales que se utilizan en películas y series, que se integran en postproducción y que, hoy en día, son 100% generados por ordenador. Es un hecho, además, que la demanda en puestos relacionados en este ámbito se ha disparado en los últimos años, hasta el punto de que a las compañías les cuesta encontrar a los profesionales que necesitan. Hoy, <b>dominar estas técnicas es sinónimo de empleabilidad.</b></p><p>Por ello, la semana pasada realizamos un interesante directo con dos directores de <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MANIMGRAL-HOBBYDIRECTO&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">los másteres de <b>U-tad</b></a><b></b>(Centro universitario de Tecnología y Arte Digital)<b></b>para hablar de algunas de las formaciones artísticas que ofrece la institución alrededor del desarrollo de VFX, y cómo se han convertido en la puerta de entrada de muchos alumnos al mercado laboral.</p><p>Los maestros de ceremonias fueron<b> Daniel Quesada</b> y <b>José Luis Sanz</b> (jefe de producto del Área de Animación de U-tad). Y el evento estuvo protagonizado por <b>Adrián Pueyo</b>, director del Máster Profesional en Composición Digital y VFX, y <b>David Míguez</b>, director del Máster Profesional en Rigging y CFX.</p><p>Adrián y David son profesionales en activo con <b>experiencia en producciones cinematográficas</b> de primer nivel, y explicaron en qué consisten las especializaciones que imparten, en una charla apasionante para cualquiera que esté interesado en entender cómo se hacen películas y series.</p><h2>El Compositor Digital: responsable de la imagen final</h2><p><b>Adrián Pueyo</b>, director y profesor del<b></b><a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MANIMGRAL-HOBBYDIRECTO&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Máster Profesional en Composición Digital y VFX</b></a>,<b></b>y profesional que ha trabajado en producciones como <b>Star Wars Episodio VIII Los Últimos Jedi, Piratas del Caribe la Venganza de Salazar o Marte</b>, entre otras, comenzó explicando cuáles son las labores del compositor digital, puesto específico al que apunta esta formación.</p><p>La <b>composición </b>es la parte de los VFX especializada en<b> integrar todos los elementos que conforman la imagen final</b> que vemos en pantalla. Los diversos planos que se graban, los chromas, todo lo que se renderiza en 3D... El compositor los integra fotograma a fotograma, les da unidad y presenta el resultado final.</p><p>“En composición hacemos un collage –comentó Adrián–. Estamos especializados en usar las técnicas que hacen falta para llevar todo al mismo mundo y que no veas la diferencia. Cuando haces tu trabajo muy bien como compositor es cuando nadie se entera de que lo has hecho”.</p><p>Se trata de un trabajo sutil, en el que muchas veces hay que integrar elementos que se han grabado en días distintos, con diferentes luces y sombras, y el compositor debe unificarlo todo. Además, Adrián lanzó <b>un mensaje para aquellos que dicen que los VFX “cantan” mucho</b>: les advirtió que opinan eso por la pequeña parte de efectos que es posible percibir, ya que el 80% restante pasan desapercibidos.</p><h2>'Rigging', el arte de convertir en "animables" a los personajes</h2><p>Por su parte, <b>David Miguez</b> nos contó qué aprenden los alumnos en el <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MANIMGRAL-HOBBYDIRECTO&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Máster Profesional en Rigging y CFX</b></a>, del que es director y profesor.</p><p>David acumula también una dilatada experiencia que abarca películas de<b> Ilion Animation Studios</b> como <b>Planet 51</b> y <b>Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo</b>, y ahora trabaja desarrollando Apple Originals para Apple TV en la productora <b>Skydance Animation</b>, dirigida por <b>John Lasseter</b> y que en agosto estrenará la película de animación <b>Luck</b>.</p><p>David nos explicó que el <b>rigging </b>“es la parte que va entre modelado y animación. Se trata de preparar el personaje para que sea <em>animable</em>”. Durante la conversación se comparó este trabajo con crear un “esqueleto” virtual, pero va mucho más allá, ya que también prepara para animación los rostros y cualquier elemento que se mueva en pantalla, incluidos pelo o ropa.</p><p>David resaltó que, aunque se trata de un proceso técnico, al final lo que importa es la parte artística, puesto que es un trabajo que cambia con el estilo de la película.</p><p>En concreto, en las producciones de animación 3D, cuando se diseña de cero a los personajes, la parte más importante del trabajo de rigging se realiza en los primeros pasos del desarrollo del film. En las películas de imagen real, sin embargo, cuando se han utilizado previamente técnicas como captura de movimiento, el trabajo del técnico de rigging se efectúa en etapas posteriores.</p><h2>U-tad, una respuesta a la demanda laboral de la industria</h2><p>Y ahora viene la parte más interesante: si me apasiona este mundo, ¿qué tengo que estudiar para entrar en él profesionalmente? ¿Qué requisitos previos he de cumplir para empezar estas formaciones?</p><p><b>José Luis Sanz</b> nos explicó que los másteres de U-tad son postgrados, y puso en valor que U-tad nació ya con una fuerte integración en el sector, a diferencia de otras escuelas.</p><p>Cuando <b>Ilion Animation Studios</b> realizó la película <b>Planet 51</b>, la productora detectó una importante falta de profesionales formados en las especializaciones de animación digital y VFX. Ante esta necesidad, se fundó U-tad, una universidad enfocada siempre a <b>formaciones prácticas</b> y pensada para la <b>integración inmediata de los alumnos en el mercado laboral</b>.</p><h2>Formaciones integrales que parten desde cero</h2><p>Los másteres de <b>rigging y CFX</b> y <b>composición digital y VFX</b> se imparten desde octubre a finales de junio. Después, los alumnos tienen hasta septiembre para presentar un TFM que, además, <b>les servirá como </b><em><b>reel</b></em> de cara a la búsqueda de empleo.</p><p>De hecho, muchos alumnos de U-Tad pasaron a trabajar directamente con David y Adrián o han dado el salto a compañías internacionales de primer nivel: el grado de empleabilidad es elevadísimo. Los dos profesores insistieron en que a sus másteres acudía gente de muy diversos ámbitos y, en muchos casos, sin experiencia previa en VFX.</p><p>En ambos másteres se imparten<b> todas las materias desde cero</b>. Los aspirantes han de pasar una entrevista en la que se valora el currículum pero, sobre todo, <b>la actitud y la pasión por el cine</b>, por crear mundos como los de las películas que aman.</p><p>Para que tanto alumnos como profesores puedan compatibilizar los másteres con sus actividades profesionales, ambas formaciones se imparten<b> las tardes de los jueves y los viernes, y las mañanas de los sábados</b>. Las clases quedan grabadas y, después, los alumnos han de trabajar en casa, ya que se trata de formaciones que requieren esfuerzo y compromiso.</p><p><b>Ambos postgrados pueden cursarse en modalidad remota</b>. Es decir, asistir a las clases en directo pero a través del ordenador, no presencialmente. Después, el mismo material lo tienen disponible para estudiar o realizar los trabajos.</p><h2>Una charla con profesionales del sector de los VFX</h2><p>En la charla, que realmente <a href="https://www.youtube.com/watch?v=tFph19qalLs" target="_blank" rel="nofollow sponsored">os recomendamos ver </a>porque fue muy interesante, también se habló de<b> la carrera de David y Adrián</b>, quienes nos contaron cuáles eran los trabajos que más satisfacción les habían producido. Y se comentaron tendencias actuales en VFX como el uso platos virtuales.</p><p>Estos <b>platos virtuales</b>, de los que seguramente has oído hablar por su uso en la serie <b>The Mandalorian</b>, ya están siendo utilizados por todas las grandes productoras. Son pantallas gigantescas que hacen de escenario y sustituyen el tradicional fondo verde de los chromas.</p><p>Las imágenes que se proyectan en ellas están generadas con el <b>motor Unreal</b>, y se mueven en tiempo real para adaptarse a los ángulos de cámara. Y Adrián nos comentó que, para esta tecnología, actualmente en franca expansión,<b> se necesita en plató la figura de un compositor digital </b>que trabaje codo con codo con el director de fotografía.</p><p>Lo dicho: no dejes de ver el vídeo, que incluye <b>un montón de anécdotas de los dos profes</b> (algunas relacionadas con Yoda). Si tu sueño ha sido trabajar en el mundo del cine, piensa que este es ahora uno de los caminos más directos para conseguirlo.</p><p>Y échale un vistazo a <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-animacion?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MANIMGRAL-HOBBYDIRECTO&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">los diversos postgrados de U-tad</a>, porque también pueden aportarte la experiencia necesaria en otros campos, como el desarrollo de videojuegos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ U-tad: los alumnos de la promoción 2021-2022 nos presentan sus videojuegos ]]>
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    <description><![CDATA[ Howl of Iron, Maskerade y NOX son los tres videojuegos que los alumnos de U-Tad están desarrollando este curso 2021-2022. Ahora, entran en su fase de producción. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 13 May 2022 14:08:10 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-05-13T14:08:10+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Cada primavera asistimos a la presentación de los videojuegos en los que trabajan los alumnos de los másteres de <b>U-tad</b>, <b>el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital</b>.</p><p>Una cita importante porque U-tad fue la institución pionera en ofertar <a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRAL&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>formaciones específicas para profesionales del desarrollo de videojuegos</b></a>, y de sus filas han salido muchos desarrolladores españoles que ahora trabajan en estudios nacionales e internacionales (como podéis comprobar en su actual ciclo de Máster Classes).</p><p>Este año se han presentado tres títulos muy ambiciosos que ofrecen aproximaciones originales a géneros como las <b>aventuras de acción</b>, el <b>survival horror</b> y los <b>juegos de puzles</b>.</p><p>Estos juegos que son fruto del trabajo de <b>los tres estudios de desarrollo</b> que han creado este curso los alumnos de U-tad. Los alumnos comenzaron su <b>formación académica</b> en octubre, y a partir de febrero la compatibilizan con el desarrollo del proyecto que culmina en otoño y que ellos, si lo desean, pueden continuar fuera de la universidad, que les cede al 100% los derechos.</p><p>Al final del artículo,<b> ahondaremos en el método U-tad</b>, enfocado en formar a sus alumnos en un entorno lo más parecido posible al de un estudio de desarrollo profesional. Pero ahora es el momento de ver brillar a cada uno de estos tres juegos.</p><h2>Howl of Iron</h2><p>El estudio <b>16 Gears</b> se ha atrevido con un género exigente desde el punto de vista técnico: las <b>aventuras de acción 3D</b>. Pero es que, además, han querido aportar un sello propio con mecánicas muy interesantes, como la posibilidad de infundir el terror en el corazón de los enemigos y modificar así su comportamiento.</p><p><b>Howl of Iron </b>se desarrolla en <b>Steamfall</b>, una ciudad de inspiración victoriana y <b>aspecto steampunk</b> controlada por una corporación llamada Red Gear, que con su actividad industrial ha envenenado el agua y provocado la aparición de una enfermedad letal, la <b>carbogenosis</b>.</p><p>Los jugadores tomarán el papel de <b>Vincent Volk</b>, un antiguo ingeniero de Red Gear que ha visto morir a su mujer y a su hija por culpa de la carbogenosis.</p><p>La rabia ha llevado a Volk a construir <b>un hombre lobo mecánico</b> y a trasladar su conciencia a esta letal máquina, y no parará hasta alcanzar la zona noble de la ciudad y acabar con los responsables de la muerte de su familia y la miseria de Steamfall.</p><p><b>16 Gears</b> quiere que en su juego sintamos <b>la experiencia de ser un hombre-lobo</b>: utilizaremos las sombras para acechar y escondernos, eligiendo el momento para atacar con precisión y brutalidad y acabando con nuestros enemigos con finishers escalofriantes.</p><p>Pero, aunque Volk será <b>una furiosa máquina salvaje</b>, las calles de Steamfall estarán llenas de patrullas de Red Gear. Cuando la desventaja numérica sea muy grande, <b>el miedo será nuestro aliado</b>. </p><p>Podremos dejar cadáveres por las calles y nuestro aullido feroz aterrará a los soldados: serán más imprecisos al disparar, más vulnerables y hasta llegarán a huir despavoridos.</p><p>Por último, las calles de Steamfall serán <b>nuestro territorio de caza</b>: en la ciudad encontraremos caminos alternativos y diferentes niveles por los que movernos y atacar. Así, aunque podremos afrontar la acción de manera directa, quizá sea mejor idea <b>observar desde las alturas</b> y atacar a los enemigos cuando estén aislados y desprevenidos.</p><h2>Maskerade The Deadpan Cry</h2><p><b>Spiky Duck: </b>De izquierda a derecha, fila superior: Isabel González, Luis Antonio Núñez, Mario Corral-Munoz García, Sergio López, Íñigo González de San Román, Borja López. Manuel Jesús Segura. Fila intermedia: Rubén Martínez, Julia Barberán, Javier Morales. Fila inferior: Alexandrine Aranda, Thibaut Lopez, Fernando Calderón, Paula Cabezas, Manuel Alba y Luis Miguel de la Torre.</p><p><b>Maskerade </b>es <b>un survivor horror en primera persona </b>en el que sigilo y la resolución de puzles serán los elementos fundamentales para progresar, y que contará con una ambientación realmente original.</p><p>La protagonista será <b>Catalina</b>, una joven atrapada en el glamouroso (pero siniestro)<b> cabaret Lumière du Néant</b>, donde todo el mundo, desde el personal de mantenimiento hasta los clientes y las bailarinas, visten una máscara de rasgos animales que subyuga su voluntad a la de la madame del local.</p><p>Pero nuestra heroína acaba de llegar y aún conserva suficiente libre albedrío para intentar escapar. Con ese objetivo, irá desarrollando las misiones que le propongan otras bailarinas, lo que implicará <b>explorar el cabaret sin ser detectada</b> por el personal con máscara de perro que sirve a la dueña.</p><p>Aunque Catalina carecerá de armas o habilidades para herir a estos enemigos, si podrá ocultarse en las sombras o en el mobiliario de las habitaciones, y contará además con <b>las cualidades felinas </b>que le otorgará su máscara, con rasgos de <b>gato</b>.</p><p>Así, a medida que progresemos iremos ganando habilidades como un <b>oído sobrehumano</b> que nos avisará de las amenazas, o <b>garras de gato</b> que usaremos como ganzúas y para trepar hasta zonas de otro modo inaccesibles.</p><p>El juego promete ocultar <b>una profunda narrativa</b> en la que también tendrán su papel los clientes del cabaret, ocultos tras máscaras de cerdo. Destacara por <b>la sugestiva mezcla</b> de colores vivos con el uso del claroscuro y personajes de rasgos esqueléticos y miembros elongados para generar inquietud.</p><h2>NOX</h2><p><b>Buua Studios: </b>De<b></b>izquierda a derecha. En la fila de arriba: Kai García, Roque Bru, Juan Paulino Arias , Rubén Orea , Juan Ignacio Croche , Christian Ortega , Sergio Rodríguez, Jaume Sanz y Aitor Gallego. En la fila de abajo: Rita Aldea , Álvaro Herreros , Aránzazu Mozos, Andrés Pérez, Celia Cifuentes , Elena Pinedo, María Alfonso y Alberto Mata.</p><p>Nos encontramos, de nuevo, ante <b>un juego de terror en primera persona</b>. Pero la creación de The Buua Studio se aleja del survival para adentrase de lleno en<b> el género de los puzles</b> e <b>inspirarse en la obra de Escher</b>, el artista neerlandés famoso por retorcer el espacio en sus obras y crear escenarios imposibles.</p><p>El protagonista de NOX será <b>Gabi</b>, un niño o niña (no se define su género) traumatizado por vivencias que su mente infantil no es capaz de comprender, y que le provocan parálisis del sueño y terrores nocturnos.</p><p>Estos traumas se transforman en su mente en<b> una serie de mundos oníricos</b> en los que deberá buscar la salida para superar y aceptar los hechos que le traumatizaron.</p><p>Cada nivel del juego representará uno de los eventos traumáticos de la vida de Gabi (por ejemplo, el abandono de su padre) y será <b>una versión retorcida de los escenarios comunes</b> donde sucedieron los hechos.</p><p>Gabi explorará escenarios de geometría y formas imposibles, donde, para seguir avanzado, tendrá que usar elementos como <b>portales para teleportarse</b> o <b>arcos que cambian la gravedad</b>.</p><p>Una herramienta fundamental para Gabi será <b>su cuaderno de dibujos</b>, cuyas páginas irá encontrando según explore el mundo. Cuando llegue a puntos concretos del nivel, podrá usar los dibujos para materializarlos en el escenario y salvar así algunos obstáculos.</p><p>NOX buscará crear <b>una atmósfera de terror psicológico</b>, y la parte más inquietante la podrán las <b>pesadillas</b>: versiones retorcidas del propio Gabi que habitarán los escenarios y que, paradójicamente, pueden ayudarnos a descubrir el camino si les observamos o usamos en nuestro favor algunas de sus habilidades, como crear o destruir elementos del escenario. </p><h2>El Método U-tad</h2><p>Como habéis podido comprobar, cada uno de los tres equipos de desarrollo detrás de estos juegos trabaja como un estudio, con nombre y logo incluidos. Es manera de trabajar <b>emulando el funcionamiento que un estudio profesional</b> es el método U-tad.</p><p><b>José Luis del Carpio</b>, director de marketing de videojuegos de U-tad, nos explica como funciona esta metodología: <em>“Los estudios que se crean para afrontar estos proyectos están formados por estudiantes de cuatro másteres: Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, Máster en Programación de Videojuegos, Máster en Game Design y, como novedad este año, una selección de alumnos del Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y videojuegos. Es decir, todas las patas que componen el desarrollo de un videojuego”</em>.</p><p>Además de trabajar replicando las relaciones interdepartamentales e intradepartamentales que se producen en un desarrollo profesional, U-tad dota a los alumnos de<b> un equipo de soporte que incluye la figura del productor académico</b>, quien ejerce un papel lo más parecido posible al de un productor de videojuegos profesional.</p><p><em>“Los alumnos empezaron su formación académica en octubre</em> – comenta José Luis del Carpio- <em>y, a partir de febrero compatibilizan esa formación con el desarrollo del proyecto que culmina en octubre y que ellos, si lo desean, pueden continuar fuera de la universidad, que les cede al 100% los derechos”</em>.</p><p>Por lo tanto, el proceso de creación de un videojuego para los alumnos de U-tad tiene las mismas fases que en un estudio profesional. Los tres proyectos presentados<b> acaban de terminar la fase de preproducción</b>, y en Hobby Consolas seguiremos atentamente su desarrollo durante los próximos meses para informaros de sus progresos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Ciclo de Master Classes online de U-tad con los profesionales más reputados de la industria del videojuego ]]>
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    <description><![CDATA[ Desde el 17 de mayo, U-tad lanza el Ciclo de Master Classes de Videojuegos. Profesionales de la industria compartirán sus conocimientos en charlas online gratuitas. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 11 May 2022 09:18:35 +0200</pubDate>
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    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tanto si eres un profesional del mundo de los videojuegos como si cursas actualmente grados o postgrados de videojuegos (o planeas estudiarlos), esta noticia te interesa.</p><p><a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRAL&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte </b></a><a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRAL&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Digital</b></a>, ha organizado un <b>ciclo de Master Classes</b> centradas en áreas del desarrollo de videojuegos con alta demanda de profesionales, como el Game Design, la Programación o el Arte y el Diseño Visual de Videojuegos.</p><p>Son sesiones <b>gratuitas </b>que se pueden seguir <b>online </b>simplemente <a href="https://u-tad.com/estudios/ciclo-de-master-classes-de-videojuegos?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRA&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">inscribiéndose </a><a href="https://u-tad.com/estudios/ciclo-de-master-classes-de-videojuegos?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRA&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">en </a><a href="https://u-tad.com/estudios/ciclo-de-master-classes-de-videojuegos?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRA&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">esta página</a>. No hay límite al número de sesiones a las que puedes apuntarte. Revisemos el contenido de cada una de ellas.</p><h2>Diseño de videojuegos: así hicimos Destroy All Humans Remake</h2><ul><li>Ponente: Pablo Lafora (Black Forest Games)</li><li>Modalidad: Online</li><li>Horario: de 18:30 a 19:30 (hora peninsular)</li><li>Fecha: 17 de mayo</li></ul><p><b>Pablo Lafora</b> estudió el <b>Máster en Game Design de U-tad</b>. Junto a sus compañeros de postgrado, fundó <b>Tessera Studios</b>, equipo que convirtió su proyecto de fin de Máster en un videojuego lanzado en múltiples plataformas: <b>Intruders: Hide and Seek</b>.</p><p>Actualmente, Pablo es Level and Mission Designer del estudio alemán <b>Black Forest Games</b> (perteneciente a THQ Nordiq). En esta master class contará su experiencia trabajando en el remake de Destroy All Humans.</p><p>Desde el punto de vista del <b>Game Design</b> y del <b>Mission Design</b>, Pablo se centrará en lo que supone trabajar en un título que recoge historia y mecánicas de un juego preexistente, y analizará cómo conseguir el equilibrio entre ser fiel al original y adaptarlo a los nuevos tiempos.</p><h2>Animando videojuegos con gusto</h2><ul><li>Ponente: Arturo Pavía (Tequila Works)</li><li>Modalidad: Online</li><li>Horario: de 18:30 a 19:30 (hora peninsular)</li><li>Fecha: 18 de mayo</li></ul><p><b>Arturo Pavia </b>acumula 15 años de experiencia en la animación por ordenador. Ha participado como animador y rigger en varias películas de animación y con efectos visuales, y ha sido docente universitario en el campo de la <b>animación 3D</b>.  Actualmente trabaja como Director de Animación en Videojuegos en <b>Tequila Works</b>.</p><p>En su master class online recorrerá los métodos de trabajo óptimos para un equipo de animación, desde el punto de vista de su experiencia en VFX, cine, televisión y videojuegos.</p><p>También explorará las características de la animación de personajes en cada uno de estos sectores, sus diferencias, y algunos trucos para sacar adelante la producción de un videojuego.</p><h2>Programación de Videojuegos: mi experiencia en Indies y AAA</h2><ul><li>Ponente: Mikel Aretxabala (Playground Games)</li><li>Modalidad: Online</li><li>Horario: de 18:30 a 19:30 (hora peninsular)</li><li>Fecha: 24 de mayo</li></ul><p>Ingeniero electrónico, <b>Mikel Aretxabala</b> cursó el <b>Máster de Programación de Videojuegos en U-tad</b>. Su primer trabajo fue el juego indie Greyfall, proyecto que comenzó junto sus compañeros de Máster y que acabó convirtiéndose en un título comercial. </p><p>Actualmente es <b>Gameplay Engineer </b>en <b>Playground Games</b>, el estudio inglés propiedad de Microsoft que trabaja en una nueva entrega de la saga <b>Fable </b>para PC y consolas Xbox. Mikel contará su experiencia en U-tad, su aprendizaje desarrollando Greyfall y cómo es trabajar en un juego AAA como Fable.</p><h2>El día a día del diseñador de videojuegos</h2><ul><li>Ponente: Javier Mombiela (Digital Sun Games)</li><li>Modalidad: Online</li><li>Horario: de 18:30 a 19:30 (hora peninsular)</li><li>Fecha: 24 de mayo</li></ul><p>Tras graduarse en<b></b>Animación Digital y Máster en Diseño de Videojuegos en U-tad,<b> Javier Mombiela</b> se integró en como Junior Game Designer en Ubisoft Reflections (Newcastle). En esa compañía trabajó como 3Cs Designer en <b>Assassins Creed VR </b>y <b>Splinter Cell VR</b> (juegos de la plataforma de realidad virtual Oculus). Actualmente es Level y Game Designer del estudio de desarrollo español Digital Sun Games.  </p><p>En su master class abordará algunos de los retos, preguntas y decisiones que afronta un <b>diseñador de videojuegos</b>. Además, compartirá el proceso que le ha llevado a convertirse en profesional de la industria, desde la decisión de estudiar diseño de videojuegos hasta su actual empleo, pasando por la búsqueda de trabajo y su llegada al mercado laboral.</p><h2>El triángulo dorado: lo necesario para entrar y crecer dentro de la industria de los videojuegos</h2><ul><li>Ponente: Marcos Ramos (Shapefarm Japón)</li><li>Modalidad: Online</li><li>Horario: de 18:30 a 19:30 (hora peninsular)</li><li>Fecha: 26 de mayo</li></ul><p><b>Marcos Ramos</b>, director de arte, artista conceptual y diseñador de personajes, forma parte de Shapefarm Japón y ha trabajado en el desarrollo de <b>Naruto to Boruto: Shinobi Striker</b> y<b> Samurai Jack: Battle Through Time</b>.</p><p>En esta master class online, Marcos analizará los tres aspectos esenciales que los <b>directores de arte</b> buscan en los <b>artistas conceptuales</b> para integrarlos en sus equipos. Y se tratarán los fundamentos teóricos del sector con ejemplos prácticos que los asistentes podrán aplicar de manera inmediata.</p><h2>Lo importante es el concepto</h2><ul><li>Ponente: Daniel Pastor (Lingo Kids)</li><li>Modalidad: Online</li><li>Horario: de 18:30 a 19:30 (hora peninsular)</li><li>Fecha: 31 de mayo</li></ul><p><b>Daniel Pastor</b> es Sr. Game Producer<b></b>en <b>Lingo Kids</b>, estudio especializado en videojuegos educativos para el público infantil. Sus comienzos en la industria datan de 2005, en Electronic Arts, donde fue Lead Localization QA Tester y Asistente de Producción en franquicias como El Señor de los Anillos, Harry Potter o Burnout.</p><p>En el año 2008 se unió a Pyrostudios/ Pyro Mobile y, desde 2013, es profesor de grado, postgrado y productor académico en U-tad.</p><p>En esta charla explicará cómo centrar unas líneas base claras y sólidas durante la <b>preproducción</b><b>de un videojuego</b> que luego faciliten la producción del mismo.</p><h2>U-tad, amplia oferta formativa enfocada al sector de videojuego</h2><p>Estas <b>Master Classes</b> (a las que puedes<a href="https://u-tad.com/estudios/ciclo-de-master-classes-de-videojuegos?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRA&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"> apuntarte en esta página</a> y que son gratuitas), forman parte de las actividades extra realizadas por U-tad para poner en contacto a los expertos del sector con futuros profesionales.</p><p><a href="https://u-tad.com/lds-postgrados-videojuegos/?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-MVJGRAL&amp;cdest=students&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>U-tad</b>, <b>el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital</b></a>, es un referente en España como escuela para formar profesionales de la creación digital, incluidos aquellos que enfocan su carrera a <b>la industria del videojuego</b>.</p><p>Con actividades como estas Master Classes, U-tad complementa una oferta formativa que incluye el <b>Grado de Diseño de Productos Interactivos</b>, el <b>Máster de Programación de Videojuegos</b>, el <b>Máster en Game Desing</b>, el <b>Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos</b> y el <b>Ciclo de Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos</b>.</p><p>Todas estas formaciones tiene una marcado carácter práctico y de inserción laboral en la industria del videojuego, para lo que U-tad cuenta con un <b>Servicio de Desarrollo Profesional</b> que facilita a los alumnos encontrar prácticas y empleo en sector.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Realizar un Técnico Superior, la mejor manera de encontrar trabajo como artista de videojuegos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El crecimiento del sector del videojuego ha convertido a los artistas 3D en los profesionales buscados. Escuelas como CEV ofrecen formación específica en este campo. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 25 Apr 2022 06:30:24 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-04-25T06:30:24+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El Libro Blanco de los Videojuegos, el estudio anual sobre esta industria en España que realiza DEV, lo dejó bien claro en su última edición: después de los programadores, los <b>profesionales más demandados </b>en la industria del videojuego son los <b>artistas 3D</b>.</p><p>Un perfil de <b>profesionales creativos</b> que deben manejar las <b>herramientas de software</b> adecuadas para plasmar su imaginación en los videojuegos, diseñando personajes y escenarios, y dotándolos de vida tanto en 2D como en 3D.</p><p>Paralelamente, la <b>industria española del videojuego</b> no deja de expandirse: según AEVI, creció un 18% en 2020. A la espera de tener el análisis completo de 2021, todos los estudios indican que el sector continuó creciendo en 2021. </p><p>Con estos datos, la conclusión es clara: durante los próximos años, será un momento ideal para <b>especializarse profesionalmente como artista de videojuegos</b>. Y, cuanto mejor sea la formación del profesional, más probabilidades tendrá de integrarse en un <b>estudio de desarrollo puntero</b>, ya sea español o internacional, gracias a la generalización del teletrabajo.</p><h2>CEV, formación específica para artistas de videojuegos</h2><p>En España, la oferta formativa se está adaptando a las demandas del mercado laboral, y ya hay centros que ofrecen <b>formaciones específicas para artistas de videojuegos</b>. Uno de los casos más destacados es el de <b>CEV</b>.</p><p><b>CEV, la Escuela Superior de Comunicación, Imagen y Sonido</b>, está especializada en FP y es reconocida por su metodología práctica. Tiene convenios con 1.200 empresas y, durante sus más de 45 años de existencia, ha sido un ejemplo de <b>formación práctica adaptada al mercado laboral</b><b>audiovisual</b>. Ahora ocupa esa posición en el sector de los videojuegos.</p><p>La escuela cuenta con dos sedes, <a href="https://www.cev.com/?utm_source=hobby_consolas" target="_blank" rel="nofollow sponsored">CEV Madrid</a> y <a href="https://www.cevbarcelona.com/?utm_source=hobby_consolas" target="_blank" rel="nofollow sponsored">CEV Barcelona</a>, y ofrece el <b>Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos interactivos.</b> En sus versiones online y presencial, es la formación más completa en este campo que se puede realizar en España.</p><h2>Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos</h2><p>La formación estrella para aquellos artistas que quieran <b>trabajar en la industria del videojuego</b>. Su versión presencial se realiza en las dos escuelas CEV, y en estos enlaces puedes informarte sobre las ediciones en <a href="https://www.cev.com/curso/tecnico-superior-en-animaciones-3d-juegos-y-entornos-interactivos/?utm_source=hobby_consolas" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Madrid</a> y <a href="https://www.cevbarcelona.com/ciclos-formativos/cfgs-en-animaciones-3d-juegos-y-entornos-interactivos-hnd-en-desarrollo-de-videojuegos/?utm_source=hobby_consolas" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Barcelona</a>.</p><p>El Técnico Superior dura dos años y es una <b>doble titulación oficial</b>, tanto española como británica. No son necesarios conocimientos específicos previos, basta con tener el título de Bachillerato o títulos técnicos equivalentes o superiores.</p><p>Esta formación destaca por su metodología práctica: <b>todo el programa se centra en el desarrollo de proyectos</b>. Durante el segundo año, los alumnos desarrollan un proyecto personal (un <b>videojuego </b>o un <b>corto 3D</b>), que será la mejor carta de presentación a la hora de salir al mercado laboral. </p><p>La formación se realiza en clases de 20 alumnos y <b>los profesores son profesionales activos</b>: animadores, modeladores, diseñadores digitales, compositores y programadores en empresas como Gameloft, Tequila Works, Pyro Studios, Ilion Animation Studios o The Thinklab.</p><p>Los alumnos adquieren <b>dominio de herramientas</b> como ZBrush, Maya, 3ds Max, Substance Painter, Unity, Photoshop, After Effects y Premiere. Es posible realizar prácticas libres en el centro fuera del horario de clase, para realizar los trabajos con los ordenadores y programas del centro. </p><p>La próxima edición del Técnico Superior comienza <b>en septiembre de 2020</b>, y estas semanas son un buen momento para matricularse antes de que se acaben las plazas.</p><h2>La versión online del Técnico Superior</h2><p>Para aquellos alumnos que no residan en Madrid o Barcelona, CEV dispone de<b> la versión online del Técnico Superior</b>, con todo el temario del presencial pero con metodologías adaptadas a la enseñanza online. Puedes descubrir todos los detalles en <a href="https://www.cev.com/curso/tecnico-superior-en-animaciones-3d-juegos-y-entornos-interactivos-online/?utm_source=hobby_consolas" target="_blank" rel="nofollow sponsored">este enlace</a>.</p><p>Las clases se realizan en <b>streaming</b> y quedan grabadas por si el alumno no puede asistir en directo. Incluyen una clase semanal de una hora para aclarar con el profesor dudas del contenido y de la evaluación.</p><p>Cada grupo cuenta con <b>un foro</b> propio donde, en horario laboral, es posible escribir a profesores y compañeros o compartir avances y enlaces de interés.</p><p>Durante el curso hay entregas pautadas regulares para que los profesores se cercioren de la adquisición de conocimientos. Los alumnos reciben <b>un vídeo de feedback personalizado </b>por cada práctica que realizan. Además, hay <b>talleres en streaming</b> de temario complementario.</p><p>Al final de la formación, se realiza <b>un examen práctico presencial</b> en Madrid o Barcelona, dependiendo del lugar de matriculación del alumno.</p><p>Como os decíamos al principio, la formación especializada es clave si quieres <b>trabajar en el desarrollo de videojuegos</b>, y ya veis que la <b>oferta formativa de</b><a href="https://www.cev.com/" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>CEV</b></a> os da la llave que abre la puerta al mundo laboral en un sector cada vez más en alza.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ HP y U-tad premian las experiencias sociales en el concurso de diseño de videojuegos GDD-OMEN ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ En el concurso GDD-OMEN, en el que HP y U-tad retaron a los jóvenes de entre 16 y 25 años a imaginar videojuegos colaborativos y sociales, ya tiene ganadores. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 23 Mar 2022 13:37:24 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-03-23T13:37:24+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Alejandro Valencia</b> y <b>Laura Romero</b> han sido los ganadores del <b>concurso de diseño de videojuegos </b><a href="https://u-tad.com/GDD-OMEN?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-CONCURSO-HPOMEN&amp;utm_cdest=students&amp;utm_ctype=paid" class="0,0,0"><b>GDD-OMEN</b></a>, convocado por <a href="https://www.omen.com/es/es.html" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>OMEN</b></a>, la marca de dispositivos gaming de HP, y<a href="https://u-tad.com/" class="0,0,0"></a><a href="https://u-tad.com/" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)</b></a>, con el objetivo de impulsar el talento creativo aplicado al diseño de videojuegos.</p><p>Alejandro y Laura formaron parte de los jóvenes de entre 16 y 25 años que presentaron <b>un GDD (o Documento de Diseño)</b> con las bases conceptuales de un videojuego que debía inspirarse en las principales <b>tendencias actuales del gaming</b>: ser una experiencia colaborativa, intergeneracional, social y educacional.</p><p>Alejandro ganó en la <b>categoría para</b><b>alumnos de la U-tad</b> con su proyecto <b>“DEAR CHAOS”</b>, que describe un universo atractivo, muy peculiar y que se distancia de los estándares habituales en los videojuegos. Además, el jurado valoró muy positivamente las posibilidades de “DEAR CHAOS” para el streaming y la generación de contenidos.</p><p>Por su parte, Laura, ganadora en la <b>categoría para jóvenes en general</b>, presentó <b>“PAJAMA PARTY”</b>, una propuesta innovadora y divertida en la que los jugadores participan en una fiesta de pijamas y se disparan almohadas. Un juego apto para todos los públicos y enfocado al mundo de la competición.</p><p>Ambos ganadores fueron premiados con un portátil gaming <b>OMEN 16</b> de última generación y <b>un set de accesorios OMEN</b> compuesto por un ratón OMEN y unos auriculares Mindframe.</p><p>El concurso GGD-Omen ha premiado propuestas adaptadas a <b>los cambios en los hábitos del gaming detectados por HP</b> en su estudio <b>“Understanding Gamers”</b>, realizado entre los meses de septiembre y octubre de 2021 en más de 13 países. La principal conclusión de esta investigación es que el gaming se ha convertido en un potentísimo vehículo de relación social.</p><p>Precisamente, ese fue el tema de <b>la mesa redonda</b> organizada por la propia HP que acompañó a la entrega de premios. El evento fue moderado por <b>José Luis Sanz</b>, responsable de producto de la U-tad, y contó con <b>Eider Díaz</b>, Senior Manager de marketing y comunicación en Movistar Riders; <b>Francisco Javier Soler “Maki”</b>, director de proyectos de U-tad; y <b>Beatriz del Valle</b>, responsable del desarrollo del negocio de gaming de HP España; además de con la participación especial de la streamer <b>Mayichi</b>. Es posible disfrutar de la mesa redonda <a href="https://www.twitch.tv/videos/1420160414" target="_blank" rel="nofollow sponsored">en el canal de Twitch de OMEN</a>.</p><p>La principal conclusión del encuentro fue que la capacidad de los videojuegos de <b>conectar a las personas</b> ha cobrado más importancia a raíz de la pandemia, muy especialmente durante los periodos de confinamiento, hasta el punto de que la <b>experiencia social</b> resulta para el jugador más importante que la experiencia de juego en sí.</p><p>Esto se refleja en que la mayor parte de los usuarios que comenzaron a jugar en 2020 señalaban <b>el factor de “socialización” a través del gaming</b> como el principal impulsor a la hora jugar videojuegos.</p><p>También se recalcó que los <b>enormes cambios que la COVID-19 ha provocado</b> en todos los aspectos de nuestras vidas también han transformado la forma de jugar, sobre todo cómo se juega y por qué se juega.</p><p>Los nuevos desarrollos de gaming deben tener en cuenta que los hábitos, motivaciones y expectativas de los gamers frente a ese tipo de contenidos <b>ya no son los mismos que antes de la pandemia</b>.</p><p>“<em>Los hábitos de juego han cambiado, el gaming ya no es únicamente entrenamiento, también ha demostrado ser una pieza útil para conectar e interactuar con otras personas en la distancia, además de ser un método de aprendizaje y superación personal</em>”, ha declarado <b>Beatriz del Valle</b>, responsable del Desarrollo de Negocio Gaming de HP España. “<em>Desde HP, queremos apoyar el talento en todos sus ámbitos y seguir impulsado el interés por el mundo del gaming, que está viviendo un crecimiento exponencial increíble. A su vez, nosotros continuaremos creando tecnologías innovadoras que permitan satisfacer las necesidades de cualquier tipo de usuario, ya sean gamers, expertos o recién llegados</em>".</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Minecraft o Roblox: ¿qué juego es mejor para tus hijos? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Enfrentamos a dos de los juegos más imaginativos y creativos de la industria; cualquiera es una gran opción para tus hijos, pero, ¿cuál es mejor? ]]></description>
    <pubDate>Sat, 30 Oct 2021 11:15:07 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2022-03-19T10:00:09+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Ángel Morán</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A todos nos encantan los videojuegos. En especial, aquellos que <a href="https://www.businessinsider.es/jardinero-minecraft-profesion-futuro-espana-2050-869079">rompen las barreras de lo imposible</a> y nos sumergen en <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/tecnologia/verano-deja-hijos-aprendan-programar-minecraft-444723">una experiencia creativa</a>. Sí, se puede aprender mucho de ellos sea cual sea tu edad.</p><p>Si hay dos juegos que demuestran esto último, esos son <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/minecraft">Minecraft</a> y Roblox. <b>Cada uno a su manera, por supuesto, pero ambos permiten que el jugador sueñe, construya y comparta sus experiencias con otros jugadores de todo el mundo</b>.</p><p>Si eres padre o madre, seguro que a tu hijo le encanta jugar con su consola o PC, y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/guias-trucos/minecraft/10-primeras-cosas-debe-hacer-principiante-minecraft-919951">Minecraft estará sí o sí entre sus juegos deseados</a>. Ojo, porque su máximo competidor, Roblox, es una gran alternativa que puede que no conozcas en demasía.</p><p>¿Cuál elegir? Lo cierto es que depende de muchos factores. Para empezar, Roblox no es un videojuego único como tal, sino que aglutina muchos de ellos. Minecraft sí es un título individual, pero sus infinitas posibilidades convierten cada experiencia en un juego completo.</p><p>Puede que estés indeciso sobre cuál es mejor para tu hijo o hija. En tal caso, en este reportaje vas a conocer las principales similitudes y diferencias entre ambos juegos, así como sus puntos fuertes y débiles.</p><p>Llega el momento de decidir, pero antes tienes que conocer bien cómo es cada juego. Mucha atención, porque esta guía para padres comienza ya: <b>Minecraft o Roblox: ¿qué juego es mejor para tus hijos?</b></p><h2>MINECRAFT Y SUS VENTAJAS</h2><p>Minecraft es un videojuego sandbox disponible desde el año 2011 (la versión original es de 2009) y que tus hijos pueden jugar en PC, móviles, PS4, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One y Nintendo Switch. Además, claro, de en cualquier consola anterior como PS3, PS Vita, Xbox 360 o Wii U.</p><p>En Minecraft no existe una historia ni argumento como tal, ya que el objetivo es <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/nos-quedaba-ver-consiguen-jugar-doom-dentro-minecraft-721255">crear nuestros propios mundos 3D</a> utilizando bloques. <b>La jugabilidad se basa en conseguir recursos y recolectar materiales, para después elaborar construcciones usando recetas</b>.</p><p>Minecraft tiene tres modos de juego: <em>Aventura</em>, <em>Creativo</em> y <em>Supervivencia</em>. Para tu hijo/a lo más recomendable es el modo Creativo, ya que los enemigos no atacarán y todos los elementos de construcción están disponibles desde el principio.</p><p><b>La mayor ventaja de Minecraft es su función educativa. Tu hijo/a podrá poner a prueba su imaginación, pensamiento crítico y habilidad de construcción</b>. No hay nada que no puedas construir en Minecraft.</p><p>Minecraft también cuenta con algunos spin-offs y expansiones. Por ejemplo, Minecraft Dungeons, Cliff and Caves o las variantes Realms y Java. Está disponible en el servicio Xbox Game Pass.</p><p>¿Una muestra del potencial de Minecraft? Echa un vistazo a este joven de 20 años, <a href="https://www.businessinsider.es/soy-disenador-minecraft-gano-90000-dolares-948453">que llega a ganar hasta 90.000 dólares</a> por cada casa, edificio o mapa que construye.</p><h2>ROBLOX Y SUS VENTAJAS</h2><p>Roblox es una gran plataforma de juegos, por lo que <a href="https://www.businessinsider.es/puedes-conseguir-trabajo-metaverso-salarios-paga-roblox-1001161">no estamos ante un videojuego único</a>. Es gratuito y está disponible para descargar en Xbox Series X|S, Xbox One, PC y dispositivos móviles.</p><p>Vuestros hijos encontrarán un mundo lleno de posibilidades en Roblox, que funciona con una moneda virtual: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/formas-rapidas-conseguir-robux-roblox-903315">los Robux</a>. Hay una suscripción gratuita, así como otras modalidades de pago.</p><p><b>Algunos juegos son gratuitos y se pueden jugar con amigos, mientras que otros tienen una cuota de entrada</b>, que se puede pagar con Robux o con dinero real. También se pueden crear ítems y personajes.</p><p>La creatividad es <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/curiosidades-roblox-muy-locas-ni-fanaticos-conocen-1009253">una de las claves de Roblox</a>. Hay disponibles muchos juegos, pero también se pueden crear títulos, objetos, DLC para ellos, personajes y mucho más. Es como Minecraft, pero elevado al cubo.</p><p>La gran ventaja de Roblox es que es gratis, y además <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/consigue-robux-gratis-roblox-estos-codigos-1008253">fomentará la capacidad creativa</a> de tu hijo/a. La posibilidad de crear juegos y gestionar su imaginación abre un amplio abanico de opciones.</p><p>Si a tu hijo le gustan los animes (como Dragon Ball Z o Bleach), en Roblox encontrará <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/que-es-mejores-juegos-roblox-761501">muchos juegos basados en estas licencias</a>. Además, se pueden descargar shaders y mods.</p><p>El potencial de Roblox es enorme. <b>Es un gran punto de partida para ser desarrollador, e incluso tu hijo/a puede ganar dinero con sus creaciones</b>, aunque <a href="https://computerhoy.20minutos.es/reportajes/gaming/roblox-que-es-como-funciona-peligros-838485">es recomendable asesorarles sobre ello</a> y que tengan cuidado en la amplia comunidad de la plataforma.</p><h2>SIMILITUDES ENTRE MINECRAFT Y ROBLOX</h2><p>Minecraft y Roblox comparten el amor por la creatividad y la imaginación sin límites. Ambos juegos son sandbox, donde podemos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/lleva-4-anos-minando-mundo-minecraft-punto-finalizar-983783">crear nuestros propios mundos</a> y experiencias.</p><p>En este aspecto, cualquiera de los dos despertará la curiosidad en tu hijo/a. Uno por sus infinitas posibilidades dentro de su mundo cúbico, y el otro por las numerosas herramientas para crear toda clase de juegos dentro de la plataforma.</p><p><b>Tanto Roblox como Minecraft pueden desarrollar el pensamiento crítico, creativo y emprendedor de los más pequeños</b>. Por supuesto, además del puro ocio y entretenimiento.</p><p>Otra similitud es su apartado visual. Aunque Minecraft es cúbico y Roblox se acerca a un estilo LEGO, ambos cuentan con una paleta de colores muy variada, estética amable y escenarios coloridos, ideal para los más pequeños.</p><h2>DIFERENCIAS ENTRE MINECRAFT Y ROBLOX</h2><p>La principal diferencia entre ellos es que Minecraft es un videojuego único, por el que hay que pagar (no más de 30 euros en PC y consolas) y que se basa en una experiencia individual. Hay modos online, pero la esencia del juego es la misma.</p><p>En cambio, Roblox es <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-juegos-roblox-gratis-2022-1005359">una plataforma de juegos que contiene toda clase de títulos</a>. Hay juegos de aventura, puzles, juegos de terror, de disparos, de carreras... y muchos de ellos se pueden jugar en línea. No es un juego único... aunque tiene la ventaja de ser GRATIS.</p><p>Al margen de los mods, todos los contenidos y expansiones de Minecraft llegan de parte de Mojang, su desarrolladora. Por su lado, e<b>n Roblox todos los contenidos, juegos, ítems y DLC han sido creados por otros usuarios</b>.</p><p>Otro factor importante es la conexión a Internet. Roblox requiere de conexión para iniciar sesión, aunque luego juegues a un título en solitario. Sin embargo, <b>Minecraft se puede jugar individualmente sin conectarse a la red</b>.</p><h2>MINECRAFT vs. ROBLOX: ¿CUÁL ESCOGER?</h2><p>Llegamos al último punto, en el que toca decidir cuál es mejor juego para tu hijo o hija. A estas alturas, ya te habrás hecho una idea de qué es cada uno, cómo funciona, su modelo de negocio o estilo visual... así que allá vamos.</p><p>Una de las cosas que más llaman la atención a un niño son los gráficos. En este aspecto, <b>lo cierto es que Roblox puede tomar la delantera, por su variedad de shaders y juegos</b>. En este punto, quizá la plataforma de Roblox es más llamativa a primera vista.</p><p>Eso sí, mucho ojo porque <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/minecraft-hace-historia-acumulando-1000-millones-visitas-youtube-981133">Minecraft es toda una institución en España</a>. Su comunidad de jugadores es más amplia, y muchos youtubers y streamers suben vídeos del título de Mojang. Quizá para un niño sea un plus a favor que su youtuber favorito juegue a Minecraft.</p><p>Otro punto importante son las plataformas y servicios de cada uno. <b>Minecraft no necesita de conexión a Internet para jugar, mientras que Roblox sí, aunque este último tiene mayor variedad</b>. Actualmente Roblox solo se puede jugar en Xbox, PC y móviles, es un dato a tener en cuenta.</p><p>En cuanto a la seguridad de tu hijo, quizá Minecraft es más recomendable. Incluso jugando en línea, hay más garantías que en Roblox, pues este último es una plataforma más amplia a nivel mundial.</p><p>Claro, el precio también es importante. Roblox es gratuito de descargar, mientras que Minecraft cuesta unos 30 euros en su mayoría de ediciones. <b>Esto luego se compensa, pues Roblox tiene más contenidos de pago y microtransacciones que Minecraft</b>.</p><p>¿Nuestro veredicto? A día de hoy, creemos que Minecraft está un puntito por encima de Roblox. Es menos amplio y con menos altura de miras, pero también está en más plataformas, es un ecosistema algo más seguro y goza de más popularidad en España.</p><p><b>Ahora que ya conoces tanto Minecraft como Roblox, te toca decidir cuál es mejor para tu hijo o hija</b>. No tiene por qué depender de la calidad del juego, sino de muchos otros factores (precio, prestaciones, estilo, plataformas o simples gustos, claro).</p><p>Sea cual sea tu elección, Minecraft y Roblox son dos grandes videojuegos para tus hijos. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/minecraft-ensena-ninos-usar-internet-forma-segura-nuevo-programa-education-edition-1008245">Aprenderán y se divertirán mucho con ellos</a>, hasta el punto de poder convertirse en desarrolladores y utilizarlos como herramienta de aprendizaje. Que así sea.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6903010e8359d.jpeg"/>
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    <title>
        <![CDATA[ U-tad y HP se unen para impulsar el talento creativo y estimular el desarrollo de videojuegos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad y HP lanzan la iniciativa GDD-Omen: participa con tu proyecto de videojuego y podrás ganar un portátil gaming Omen 16 y un set de accesorios ]]></description>
    <pubDate>Mon, 07 Feb 2022 13:39:14 +0100</pubDate>
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    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La <b>iniciativa </b><a href="https://u-tad.com/GDD-OMEN?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-CONCURSO-HPOMEN&amp;utm_cdest=students&amp;utm_ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>GDD-OMEN</b></a> es una competición dirigida tanto a estudiantes de U-tad como a jóvenes en general de entre 16 y 25 años. Su objetivo es impulsar el <b>talento creativo</b> en el <b>desarrollo de nuevos videojuegos</b> que integren las principales <b>tendencias gaming</b> surgidas a raíz de la pandemia y que han sido recogidas en el <b>estudio “Understanding Gamers”</b>, realizado por HP entre los meses de septiembre y octubre de 2021 en más de 13 países. </p><p>El objetivo de <b>HP</b> era entender el impacto que la <b>COVID-19</b> había tenido en los <b>hábitos de juego de los consumidores</b>, así como profundizar en los <b>estereotipos</b> y las percepciones que sobre el <b>gaming</b> tienen jugadores y público que no lo es habitualmente. Como resultado, se identificaron estos <b>4 factores principales</b>:</p><ul><li><strong>Colaborativo:</strong> la capacidad de conectar con otras personas a través de una actividad de entrenamiento como los videojuegos ha cobrado más importancia a raíz de la pandemia que el juego en sí.</li><li><strong>Intergeneracional: </strong>los videojuegos son una de las dos principales actividades que realizan los jugadores con sus familias (2 de cada 3). Este factor es significativamente mayor en España, Francia e Indonesia; países en los que aparece muy marcado el impulso de la unión familiar como razón para que disfruten juntos abuelos, padres e hijos. </li><li><strong>Social:</strong> la mayor parte de los usuarios que comenzaron a jugar en 2020 señalaban el factor de “socialización” a través del gaming como el principal impulsor a la hora de optar por este tipo de ocio electrónico. </li><li><strong>Educacional:</strong> otro de los grandes impulsores para los gamers es el de jugar para aprender y para mejorar sus habilidades. Consideran que muchas de las capacidades que requieren los juegos (agilidad, concentración, intuición, etc.), pueden ser aplicadas en muchas otras facetas de su vida. </li></ul><p>Estos 4 factores deberán ser tenidos en cuenta por los participantes en la <b>iniciativa GDD-OMEN</b> a la hora de plantear su proyecto. Los aspirantes deberán <b>presentar un GDD</b> (Game Design Document), un documento de diseño donde se recojan todas las <b>bases conceptuales de su juego, </b>como la <b>estética</b>, la <b>ambientación</b>, los <b>niveles</b>, sus <b>mecánicas</b>, etc. </p><p>La acción arrancará el próximo <b>9 de febrero, a las 18:00 horas</b>, a través de un <b>evento online</b> organizado por <b>OMEN</b> y <b>U-tad</b>, que contará con la participación de <b>Mayichi</b> (una de las streamers de gaming más influyentes de la actualidad) y <b>Francisco Javier Soler “Maki”</b>, director de proyectos de videojuegos de U-tad. </p><p>Soler explicará a los asistentes de forma más detallada <b>cómo hacer un buen GDD</b>, mientras que Mayichi, apoyándose en los datos del <b>estudio “Understanding Gamers”</b>, aportará su visión acerca del <b>futuro en el diseño de los videojuegos</b>, y cómo los participantes en el concurso deberán tener muy en cuenta la parte referente a los <b>eSports</b>, así como la importancia de que el espectador también disfrute contemplando el juego. </p><p>Una vez celebrado el evento, los participantes contarán con un <b>plazo de 2 semanas</b> para poder <b>presentar sus GDD</b>. Simplemente deberán acudir a <a href="https://u-tad.com/GDD-OMEN?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-CONCURSO-HPOMEN&amp;utm_cdest=students&amp;utm_ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">esta página</a>, rellenar el <b>formulario de inscripción</b> y <b>descargar un PDF</b> con una guía pormenorizada sobre lo que deben diseñar para participar. </p><p>La iniciativa GDD-OMEN reconocerá el trabajo de <b>dos ganadores</b>: uno en la categoría de estudiante de U-tad y otro para jóvenes de 16 a 25 años, a los que se premiará con un <b>portátil gaming OMEN 16</b> de última generación y un <b>set de accesorios OMEN</b> compuesto por un ratón OMEN Vector y unos auriculares Mindframe.</p><p>¿Tienes ya clara la idea de como será tu juego? Pues no dudes en <b>inscribirte a la masterclass y al concurso</b>. Simplemente <a href="https://u-tad.com/GDD-OMEN?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTPATR-CONCURSO-HPOMEN&amp;utm_cdest=students&amp;utm_ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">entra en esta página</a>, rellena el formulario con tus datos y recibirás las instrucciones para asistir y para rellenar el GDD.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Jugamos a Ronin-Hood Sisters: así es el prometedor título desarrollado por los alumnos de los Másteres de videojuegos de U-tad 20/21 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hemos podido jugar a Ronin-Hood Sisters, un prometedor título español desarrollado por los alumnos de los Másteres de videojuegos de U-tad 2020/21. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 04 Feb 2022 11:29:37 +0100</pubDate>
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    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace unos meses pudimos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/patrocinado/tad-nos-presenta-proyectos-masteres-videojuegos-20-21-865285" title="U-tad presenta los proyectos de sus másteres de videojuegos 20/21">visitar <b>U-Tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital</b></a>, con el fin de conocer cómo marchaban los proyectos de los alumnos de los <b>másteres en videojuegos</b> que se estaban impartiendo en el <b>curso 2020/2021</b>.</p><p>Este periodo académico dio como resultado la formación de dos estudios de desarrollo llamados <b>FrozenHamStudios </b>e<b> Ishtar Studios,</b> que tuvieron que llevar adelante el desarrollo de un videojuego. </p><p>Ha pasado ya un tiempo y los dos proyectos se han ido desarrollando despacio, pero con buena letra. En las siguientes líneas os hablaremos de <b>Ronin-Hood Sisters</b>, la obra de FrozenHamStudios, que podéis <a href="https://frozenham-studios.itch.io/ronin-hood-sisters" target="_blank" rel="nofollow sponsored">descargar gratis aquí</a>. ¿Os gustan los <b>RPG tácticos</b>? Pues no debéis de perder de vista a este prometedor juego. Mirad su tráiler para empezar:</p><p>En un año en el que nos van a llegar títulos muy importantes dentro de este veterano género como son <em>Triangle Strategy</em> o <em>Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp</em>, los <b>estudiantes de U-Tad</b> se han lanzado de cabeza a este gran reto de desarrollo con <b>una propuesta llena de personalidad</b>.</p><p><b>Ronin-Hood Sisters </b>es un<b> RPG táctico</b> con diversas inspiraciones que se dirige a los amantes de la estrategia, el rol y, por supuesto, el <b>anime</b>. Preparado para lanzarse en <b>PS5</b> y <b>PC</b>, este título nos ha sorprendido para bien.</p><p>La esencia de Ronin-Hood Sisters radica en sus protagonistas y es que aquí podremos manejar a <b>cuatro jóvenes con poderes y habilidades únicas</b> que se basan en el estilo mahō shōjo japonés (chicas mágicas). </p><p>Recorriendo una serie de <b>escenarios urbanos,</b> tendremos que ir superando enemigos <b>a base de táctica</b> y de darle al coco para optimizar cada movimiento. Ojo, porque este juego hace que saquemos a nuestro yo estratega a las primeras de cambio.</p><p>Con una <b>perspectiva isométrica en 3D</b>, cada escenario o fase de Ronin-Hood Sisters nos invita a tomarnos esto muy en serio. El objetivo de cada mapa (ambientados en la <b>ciudad de Otakyo</b>) será derrotar a una serie de enemigos o esbirros y para ello están las indómitas<b> Ganko, Kyoko, Hanako y Shizuka.</b></p><p>Estas colegialas son de armas tomar y forman el eje sobre el que orbita todo Ronin-Hood Sisters. <b>Cada una de ellas tiene una función y unos poderes</b> que servirán para plantear la partida de muchas maneras.</p><p>Al equiparlas con <b>diferentes trajes elementales </b>podremos obtener<b> poderes de fuego, agua, viento y más</b> que tendrán una importancia clave dentro de cada partida.</p><p>Por ejemplo, <b>Shizuka</b> se centra en ofrecer su rol de <b>support</b> causando diferentes efectos que pueden ayudar a sus compañeras. Por otro lado, <b>Kyoto</b> es la <b>tanque</b> y aguantará todo lo que la echen encima.</p><p>Sin embargo, el punto en el que destaca el diseño y planteamiento de Ronin-Hood Sisters es que <b>su</b><b>sistema de personalización permite profundizar</b> más en cómo queremos jugar con cada una de ellas.</p><p>Los <b>diferentes vestidos</b> que podremos ir consiguiendo otorgan unas estadísticas extra que logran <b>añadir una nueva capa al juego</b>. ¿Queremos que Kyoto juegue más ofensivo? Podremos cambiarle de traje para que gane fuerza a cambio de puntos de vida.</p><p>Los poderes elementales de cada personaje surgen de los trajes y generan <b>dos habilidades y definitivas devastadoras</b>. Si quieres causar daño en área podrás recurrir a la fuerza del fuego, y si buscas atacar desde la distancia, el viento es tu mejor aliado.</p><p>Tras haber establecido nuestro <b>equipamiento, estrategia</b> y saltar al primer nivel, no tardamos en pillarle el truquillo a la obra de FrozenHamStudios.</p><p>El <b>escenario</b> está planteado en <b>forma de cuadrículas</b> y podremos movernos por él libremente gracias a la <b>cámara isométrica</b>. Todo se estructura por turnos con distintas fases. Si habéis jugado a clásicos como X-COM pronto sabréis de qué va todo.</p><p>Podremos <b>mover a cada personaje</b> hasta un determinado punto en el orden en el que deseemos y también escogeremos las habilidades y<b> ataques para dañar a los enemigos </b>que nos hagan frente.</p><p>Una vez demos las órdenes <b>daremos por finalizado el turno</b> y el enemigo realizará los mismos pasos. Como <b>buen juego táctico</b>, esto es como una partida de ajedrez con esteroides y las posibilidades que se generan a causa de un solo movimiento son enormes.</p><p>Los escenarios resultan otro de los elementos clave de Ronin-Hood Sisters, ya que <b>su esquema de planteamiento nos invita a explorar</b>. Sí, en ellos encontramos "niebla de guerra" y no podremos visualizar las partes por las que no hayamos pasado cerca.</p><p>Por lo tanto, <b>el componente de exploración es otro de los factores que juegan a favor de esta obra</b>. Buscar zonas favorables nos dará ventaja en los combates y <b>cada mapa esconde items</b> que, al destruirlos, nos aportarán salud y otras mejoras.</p><p>Además, habrá <b>zonas vigiladas</b>. Esto quiere decir que si pisamos determinadas cuadrículas marcadas quedaremos expuestos a los enemigos de ese área y estos pasarán al ataque. Toca medir muy bien nuestros pasos.</p><p>Si todo esto os parece poco, que sepáis que cada escenario ofrece diferentes alturas (y ojo porque <b>los elementos destructibles están por doquier</b>, incluido el propio suelo) y que cada enfrentamiento se convierte en una vorágine de color a causa de los diferentes elementos que se forman tras atacar.</p><p>Quizás estemos ante la mecánica más distinguida de Ronin-Hood Sisters. Los <b>cuatro elementos</b> que conforman el cuarteto protagonista (agua, fuego, aire y tierra) dan lugar a <b>nuevas combinaciones</b> entre dos de los mencionados para formar nuevos elementos que afectan a las diferentes cuadrículas que componen el escenario.</p><p>Por ejemplo, el fuego causa daño si depositas a tu personaje sobre una casilla ardiendo. Las <b>combinaciones</b> pueden dar lugar a <b>estrategias de lo más ingeniosas</b> como formar hielo para que los enemigos se congelen al pisarlo y no puedan ni desplazarse ni atacar en el siguiente turno.</p><p>La<b> profundidad de Ronin-Hood Sisters </b>tiene algo que hace que el juego sea muy llamativo:<b> fácil de entender, pero difícil de dominar al completo</b>. No os vamos a engañar, las hemos pasado "canutas" en muchos momentos.</p><p>Los ataques de las colegialas pueden dañar a sus enemigos, pero también a sus compañeras, por lo que hay que pensarse muy bien las cosas. Hay <b>diferentes tipos de enemigos</b> y su <b>IA</b> está muy conseguida. </p><p>Ronin-Hood Sisters es todo un reto y más si tenemos en cuenta su <b>planteamiento roguelite</b>. Ni se os ocurra morir. Perder a todas las chicas será el final de la partida.</p><p>El<b> sistema de progresión</b> también destaca y a medida que avancemos conseguiremos <b>experiencia, loot mejorado, gemas mágicas</b> que nos aportarán habilidades extra y por supuesto, <b>nuevos vestidos o disfraces</b>. El juego ofrece decenas de combinaciones posibles.</p><p>En lo técnico y artístico <b>Ronin-Hood Sisters nos ha parecido un juego muy vistoso</b> que destaca por el uso de una paleta de colores llamativa casando de forma estupenda con el <b>estilo anime</b> que se le ha dado.</p><p>Cada muchacha está dotada de una <b>personalidad única</b> y la elección de diseño en disfraces y escenarios hacen que el jugador se sienta atraído por su vistosa propuesta. Cada elemento dará un toque de color al mapa.</p><p>Jugar una partida a este título <b>es como pintar un cuadro</b>, aunque el objetivo principal sea acabar con todo a nuestro paso y si eso implica destruir cada barrio de Otakyo pues mira, qué se le va a hacer.</p><p>En resumidas cuentas, estamos ante una buena opción para todos aquellos que disfruten de los juegos tácticos o que busquen iniciarse en ellos. Estamos ante un juego con una <b>gran potencial y una propuesta realmente sólida. </b>Si queréis probarlo, podéis<b></b><a href="https://frozenham-studios.itch.io/ronin-hood-sisters" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>descargar gratis Ronin-Hood Sisters</b>.</a></p><p>El trabajo realizado por los <b>estudiantes de U-Tad</b> que forman <b>FrozenHamStudios</b> solamente nos confirma, una vez más, el gran talento nacional que tenemos en materia de <b>desarrollo de videojuegos</b>. ¡Qué la cosa no pare!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Las claves de SteelBound: así es la aventura cooperativa desarrollada por los alumnos de los Másteres de videojuegos de U-tad 2020/21 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hemos jugado a Steelbound, un título desarrollado en España por un grupo de alumnos de U-Tad, centro universitario que oferta varios másters en videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 02 Feb 2022 08:30:09 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-02-02T08:30:09+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Dos de los proyectos más importantes dentro del desarrollo de videojuegos español en el panorama actual son obras creadas por los <b>estudiantes de U-Tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.</b></p><p>Hace unos meses pudimos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/patrocinado/tad-nos-presenta-proyectos-masteres-videojuegos-20-21-865285" title="U-Tad, proyectos de sus másteres de videojuegos 20/21">ser testigos del proceso de creación de Steelbound y Ronin-Hood Sisters</a> y vimos esos primeros, firmes y decididos pasos que estaban tomando sus creadores para dar vida a estos ambiciosos proyectos.</p><p><b>Ishtar Studios y FrozenHamStudios</b>, los equipos de desarrollo formados durante el pasado curso, han sabido crear dos juegos muy interesantes que ya hemos podido catar en primera persona. A continuación, os hablaremos más en detalle de <b>SteelBound, la obra de Ishtar Studios, </b>que se puede<b></b><a href="https://ishtar-studios.itch.io/steelbound" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>descargar gratis aquí</b></a><b>.</b></p><p>SteelBound, título para <b>PS5, PS4, Xbox y PC</b>, ha sabido destacar en cuanto nos hemos puesto a los mandos. Nos encontramos ante un <b>título cooperativo para dos jugadores con perspectiva isométrica en 3D</b> que bebe de unos cuantos juegos de gran renombre, pero que ha sabido mostrar su propia personalidad.</p><p>Como bien sabréis, It Takes Two ha sido uno de los juegos mejor valorados de 2021 y siempre es motivo de alegría ver que los proyectos centrados en el <b>multijugador cooperativo</b> siguen dando que hablar.</p><p>Por eso <b>SteelBound logra dejar huella</b>, ya que tiene claras sus ideas y se centra en demostrar las grandes posibilidades que tienen que ofrecer poniendo como eje central la <b>colaboración entre dos jugadores</b>. ¿Pero como han llevado esta idea a la práctica?</p><p>Estamos ante una<b> aventura cooperativa ambientada en la antigua Babilonia</b>, un periodo de la historia cargado de leyendas y mitología que quedan plasmadas en el propio juego. </p><p>En Steelbound controlaremos a una pareja de príncipes babilonios, <b>Anshur y Kishar</b>, hijos del reconocido rey y figura mitológica Gilgamesh (ojo que no es el de los Eternos de Marvel, eh).</p><p>Por desgracia, la floreciente <b>civilización mesopotámica</b> está en un grave peligro: la corrupción se ha extendido por doquier y los demonios campan a sus anchas. La misión de los protagonistas será detener el cataclismo devolviendo una <b>espada maldita</b> a su lugar de origen.</p><p>Y es aquí donde el pilar central del juego hace aparición, la Torre de Babel, por así decirlo. <b>La espada es la que convertirá esta aventura en un viaje construido para hacer pensar a los dos jugadores</b> que se ponen a los mandos de SteelBound.</p><p>El juego centra su premisa en dos roles. Un jugador será el <b>Brawler o Luchador</b>, quien empuñará la espada y acabará con los peligros más indeseables que surjan por el camino, y el otro actuará como <b>Support o Apoyo</b>, defendiendo a su compañero y resolviendo situaciones que van más allá de las peleas.</p><p>Sin embargo, las chicos de Ishtar Studios han querido darle un giro más a todo esto. Hemos puesto especial atención en la espada, ya que será este arma la que determine el rol de cada uno.</p><p>Exacto, <b>los jugadores pueden intercambiarse la espada maldita</b> y en el momento en el que esto ocurre, <b>sus roles también se alternarán</b>. Y os aseguramos de que no es una opción extra, sino una necesidad.</p><p>La mecánica cobra sentido después de darnos cuenta del mal que causa esta espada a su portador. <b>La corrupción irá extendiéndose</b> sobre el Brawler llenando una barra que, al alcanzar su tope, comenzará a restar vida hasta causar la muerte. Por ello, para sobrevivir, <b>ambos jugadores tendrán que turnarse</b> la pesada, pero a la vez útil carga.</p><p>Entendidos los conceptos, nos pusimos manos a la obra para recorrer algunos de los niveles de SteelBound en pareja. Nuestra sesión de juego nos ha llevado a distintas localizaciones inspiradas, claro está, en Babilonia.</p><p>Con su gameplay,<b> Steelbound </b>ofrece<b> combate, plataformeo, resolución de pequeños rompecabezas, pruebas de coordinación y hasta pequeños toques de exploración</b> favorecidos por la presencia de coleccionables.</p><p>El combate es una de las partes más importantes. Gracias a unos <b>controles simples, pero efectivos,</b> ambos jugadores podrán compartir protagonismo durante los enfrentamientos contra todo tipo de enemigos y bosses.</p><p>Obviamente, será el <b>brawler</b> quien tire de espada maldita para darle a esos... malditos su merecido. Usando los botones del mando o teclas específicas podremos recurrir a <b>diferentes ataques</b> para acabar con los enemigos.</p><p>A su lado, el support se puede servir de <b>habilidades para mantener a raya a los enemigos</b> y ayudar al brawler a que el trabajo no se le acumule. Estos movimientos tienen un <b>tiempo de reutilización</b>, por lo que toca pensarse cuándo es el mejor momento para recurrir a ellos.</p><p>Por supuesto, también podremos recurrir a movimientos conjuntos, pero donde destaca la cooperación, a parte de en el combate, es en el <b>desplazamiento por el escenario y las pruebas que este plantea</b>.</p><p>Os aseguramos que váis a tener que hablar mucho con vuestra pareja de juego, ya que <b>la comunicación será lo que os salve de cantidad de situaciones</b> y lo que os ayude a progresar. SteelBound plantea situaciones en las que la <b>improvisación y coordinación</b> entre ambos jugadores es fundamental.</p><p>Mientras que el support puede moverse más cómodamente gracias al uso de dash, el brawler no, por lo que, en caso de llegar a una zona con plataformas, la espada debe cambiarse para que ambos puedan pasar, por ejemplo.</p><p>Y antes de terminar queremos hacer una especial mención a lo que para nosotros ha sido todo un acierto: <b>solo el jugador que no lleva la espada puede decidir cuando hacerse con ella</b>. Esto marca mucho las luchas y los movimientos a lo largo de los niveles.</p><p>Por otra parte, que el juego ofrezca una vista isométrica hace que <b>el diseño de niveles y el estilo artístico que ostenta sean muy amables con el jugador, </b>permitiendo que sus creadores se centren en desarrollar mecánicas y niveles variados y efectivos.</p><p>Al inspirarse en una civilización muy vinculada a los colores vivos y a localizaciones atrevidas, <b>SteelBound destaca en la dirección de arte</b>. La combinación de elementos y formas históricas con añadidos fantasiosos y mitológicos es todo un acierto.</p><p>El juego se ve bien y apetece jugarlo, algo fundamental en todo buen proyecto. Además, <b>la banda sonora acompaña al gameplay de forma estupenda </b>durante todo el camino. </p><p>Y que no se nos olvide recordar que, pese a que por el momento solamente está disponible el juego local, <b>pronto se habilitará el modo online</b>.</p><p>En definitiva, SteelBound nos ha demostrado el gran futuro que hay dentro del desarrollo de videojuegos español. Ishtar Studios y sus 20 miembros han <b>demostrado el potencial del juego en el que han invertido tanto esfuerzo.</b></p><p>Además, <b>Steelbound</b> puede resultar un juego muy interesante para jugadores o jugadoras que quieran introducir en este mundillo a su pareja, amigos o familiares que no sean del todo cercanos a los videojuegos.</p><p>Esta obra cooperativa tiene las cosas muy claras y<b></b>sabe aprovechar sus puntos fuertes para brindarnos una<b> experiencia cooperativa divertida, variada y con muy buen tino. Recordad </b>que podéis<b></b><a href="https://ishtar-studios.itch.io/steelbound" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>descargar gratis Steelbound aquí</b></a><b>.</b></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Un bootcamp de desarrollo web para transformar tu carrera ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ ID Bootcamps, la división tecnológica de ID Digital School, imparte un bootcamp o curso intensivo especializado en programación y desarrollo web full stack. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 19 Jan 2022 10:49:03 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-01-19T10:49:03+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Si hablamos de <b>bootcamps de desarrollo web</b>, nos referimos a cursos intensivos que enseñan a programar usando tecnologías de “back-end”, “front-end” o ambas, en cuyo caso hablamos de “full stack”. </p><p>Algunos programas están relacionados con la <b>interfaz web</b> que ven los usuarios, es decir, con el <b>“front-end”</b>, mientras que otros programas son los que gestionan las relaciones internas cliente-servidor, es decir el <b>“back-end”</b> que permite que una web funcione. Los <b>bootcamps de desarrollo web</b> más completos son los que enseñan ambos tipos de programas. <b>Se denominan “full stack”.</b>   </p><p>En España y en todo el mundo existe en la actualidad una gran <b>demanda de perfiles especializados en desarrollo web</b>, mientras que la oferta de talento en este campo es muy escasa. En concreto, según un <a href="https://www.adeccoinstitute.es/empleo-y-relaciones-laborales/xvi-informe-los-buscados-de-spring-professional-2021/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">estudio</a> de la empresa de selección <b>Adecco</b>, el perfil más demandado en el sector tecnológico en 2021 en España fue precisamente el <b>desarrollador full stack</b>. </p><p>Es, por tanto, una excelente idea <b>especializarse</b> en este campo para <b>transformarse profesionalmente</b> y poder <b>entrar en el mercado laboral</b>, disfrutando de sueldos iniciales de 20.000 euros -de media- y condiciones laborales que incluyen en muchos casos teletrabajo, horarios cómodos y otros beneficios. </p><p>En el pasado, era necesario estudiar una carrera con mucha teoría y después un máster, o al menos dos años de formación profesional. En la actualidad, puedes lograr este objetivo con una <b>formación especializada de tipo práctica</b>, la que te da un curso intensivo -bootcamp- en desarrollo web full stack. Puedes hacerlo en Madrid o desde donde prefieras, <b>en remoto</b>, a través de esta <b>nueva metodología</b> que se está extendiendo por todo el mundo. </p><p>Lo ha conseguido Rubén Fernández, actualmente desarrollador web full stack, quien trabajaba anteriormente como fotógrafo autónomo antes de realizar el <a href="https://iddigitalschool.com/bootcamps/madrid/bootcamp-en-programacion-y-desarrollo-web-full-stack/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">bootcamp en programación y desarrollo web full stack</a> impartido por <b>ID Bootcamps</b>, la división tecnológica de <b>ID Digital School</b>, centro de posgrado que imparte másteres oficiales en colaboración con la Universidad Camilo José Cela desde 2010.   </p><p>Rubén buscaba <b>estabilidad y buenas condiciones laborales</b> en un puesto estimulante, en sus propias palabras comenta que “he pasado por muchos tipos de trabajo, desde trabajar en una gasolinera, autónomo, en tiendas, etc. Trabajos de corta duración, de tres cuatro meses y siempre cambiando, y es por eso la motivación de buscar un sector donde las cosas estuvieran funcionando mejor”. Lo ha logrado, gracias a su esfuerzo y una <b>formación intensiva especializada</b>. </p><p>El bootcamp en desarrollo web te enseña el <b>lenguaje de programación JavaScript</b>, imprescindible para adentrarse en el sector. También te da una <b>base de front-end con Angular y React</b>, las dos herramientas más potentes del mercado. Te enseña a gestionar <b>bases de datos con Mongo DB</b>, así como la <b>tecnología de back-end con NodeJS y Express</b>. La parte final del bootcamp consiste en un proyecto que sirve para poner en práctica lo aprendido, y como carta de presentación en la búsqueda de empleo. </p><p>Otro caso de éxito es el de <a href="https://iddigitalschool.com/bootcamps/de-camarero-a-programador-entrevistamos-a-danny-atiencia/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Danny Atiencia</a>. Danny trabajaba de camarero -jefe de sala- antes de completar el bootcamp de desarrollo web. Ahora trabaja como <b>desarrollador web</b>, lo que supone según sus propias palabras “un cambio increíble”, además aclara que “ahora es algo completamente distinto”, las ventajas que ofrece el <b>sector IT </b>respecto a otros sectores, como es en este caso la hostelería, son imbatibles respecto a horarios, tipos de contratos y otras condiciones ventajosas. </p><p>Y un tercer ejemplo lo tenemos en <a href="https://iddigitalschool.com/bootcamps/manuel-castillo-de-contabilidad-a-programador/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Manuel Castillo</a>, que ha pasado de trabajar en contabilidad a empezar a trabajar como desarrollador web. Para Manuel, “la programación tiene esa chispita que te da poder conectar con todo”. Sobre el resultado de la formación añade que “pasé de 0 a poder desarrollar proyectos”, sin duda una transformación que, unida a sus conocimientos previos, le ha dado alas para evolucionar y desarrollarse personalmente. </p><p>Los tres destacan que una de las grandes ventajas que les dio el bootcamp fue <b>apoyo y orientación profesional</b>. “La asesoría de búsqueda de empleo también creo que es un punto importante porque al final los que nos metemos esta formación venimos otros sectores” sostiene Rubén. Desde ID Bootcamps se esfuerzan por ayudar a los alumnos a optimizar tanto su CV como su perfil de LinkedIn, así como a preparar mejor las entrevistas de trabajo y a encontrar a las empresas adecuadas - muchas de ellas tienen convenios de colaboración con la escuela. </p><p>Los alumnos tienen también a su disposición diversas <b>opciones de financiación</b>. Por un lado, están los acuerdos de <a href="https://iddigitalschool.com/bootcamps/financiacion-isa/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">financiación ISA</a>. Son acuerdos de ingresos compartidos, en inglés <b>income shared agreements (ISA)</b>. Es una inversión que hace la escuela para financiar el coste del bootcamp al alumno que lo solicita y es aceptado. El alumno paga al empezar una pequeña parte y no paga nada más hasta que consigue un empleo. </p><p>También tienen la posibilidad de recibir un <b>crédito al consumo</b> en excelentes condiciones por parte de Banco de Sabadell, gracias al <a href="https://iddigitalschool.com/bootcamps/financia-tu-bootcamp-con-sabadell-consumer-finance/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">acuerdo</a> de colaboración entre su división financiera, <b>Sabadell Consumer Finance</b> e ID Digital School.   </p><p>ID Bootcamps, la división tecnológica de ID Digital School imparte en la actualidad diferentes <a href="https://iddigitalschool.com/bootcamps/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">bootcamps</a> intensivos especializados.  </p><p>El curso intensivo –<b>bootcamp en programación y desarrollo web full stack</b>- se imparte en remoto o bien de manera presencial en el <b>campus de Madrid</b>, situado dentro de la M-30 y muy bien comunicado. También tienes la <b>opción de cursarlo mientras trabajas, a tiempo parcial</b>. Esta modalidad comienza en octubre de cada año.  </p><p>Si quieres asesoría u orientación y ves en la tecnología una oportunidad para transformar tu carrera profesional, ponte en contacto con ID Bootcamps, escribe a vanessa@idbootcamps.com, <a href="https://api.whatsapp.com/message/2RUNPWOJKHPNC1" target="_blank" rel="nofollow sponsored">manda un WhatsApp</a> o llama al +34 673 903 000. </p><p>El campus está en <b>Gustavo Fernández Balbuena, 26, en Madrid</b>, dentro de la M30 y muy cerca de la parada de metro de Alfonso XIII. </p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Jornada de puertas abiertas en U-TAD el 22 de enero. ¿A qué profesión digital quieres dedicarte? ]]>
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    <description><![CDATA[ U-Tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, celebra una Jornada de Puertas Abiertas el 22 de enero donde puedes conocer su oferta formativa. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 14 Jan 2022 12:42:02 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2022-01-14T12:42:02+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El comienzo de cada año es sinónimo de novedad: nuevos propósitos, nuevas ilusiones, nuevas decisiones… y hablando de decisiones, una de las más importantes de nuestra vida es <b>elegir qué estudios vamos a seguir</b> y hacia dónde queremos encaminar nuestro <b>futuro profesional</b>.</p><p>Acertar con la elección, tanto de la <b>carrera</b> como del <b>centro donde estudiarla</b>, puede ser clave a la hora de encontrar una salida en el <b>mercado laboral</b>. Por eso es tan importante informarse bien antes de tomar una decisión.</p><p>Si te apasionan las <b>profesiones digitales</b>,  <b>U-Tad</b> te invia a su <a href="https://u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas-enero-2022?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-UDAY&amp;detail=22-01-2022&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Jornada de Puertas Abiertas</b></a> el próximo <b>22 de enero</b>.  ¿Qué mejor forma de elegir opciones que visitando en persona sus instalaciones en el Campus de Las Rozas (Madrid)? </p><p>Durante esta jornada te contarán todo lo que ofrece U-tad.  Sus <b>académicos y asesores</b> aclararán tus dudas respecto a las <b>titulaciones</b>, <b>modelo educativo</b> y <b>salidas laborales</b>. Además, incluso podrás comenzar el proceso de admisión. Puedes inscribirte ya entrando <a href="https://u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas-enero-2022?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-UDAY&amp;detail=22-01-2022&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">en este enlace</a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Juegos finalistas en la Gala de PlayStation Talents gracias al ecosistema de talento de Voxel School, la UCM y PlayStation ]]>
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    <description><![CDATA[ Os presentamos los juegos finalistas en la Gala de PlayStation Talents gracias al ecosistema de talento de Voxel School, la UCM y PlayStation ]]></description>
    <pubDate>Fri, 17 Dec 2021 18:17:25 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2021-12-17T18:17:25+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La Gala de los <b>Premios PlayStation Talents</b> tendrá lugar el próximo <b>21 de diciembre</b> en directo, a través de los canales de <a href="https://www.youtube.com/channel/UC2oSBKxBEyUC_No8ELUkz4w" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Youtube</a> y <a href="https://www.twitch.tv/playstationes" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Twitch</a> de <b>PlayStation</b>, y prometen llegar con más calidad y sorpresas que nunca.</p><p><b>Voxel School</b> es una prestigiosa <b>escuela de postgrado de artes digitales, especializada en videojuegos</b>, ubicada en Madrid, partner de PlayStation y asociada a la Universidad Complutense de Madrid.</p><p>Nació para ofrecer una enseñanza de especialización enfocada a satisfacer la creciente demanda de <b>profesionales con talento creativo y conocimientos técnicos</b>. Hasta el momento es una de las instituciones españolas más galardonadas en este certamen. Pero, ¿cuál es el secreto de su éxito?</p><p>En primer lugar, la escuela cuenta con un <b>sistema de trabajo</b>, pionero en España, mediante el cual la frontera entre el <b>entorno profesional</b>, la <b>investigación</b> y la <b>educación</b> se desdibuja.</p><p>Este ecosistema involucra organizaciones prestigiosas de la<b> industria de la artes digitales</b> en los másteres para potenciar la integración de los alumnos en el entorno profesional.  En el caso específico de los siguientes dos másteres el ecosistema está conformado por <b>Voxel School, la UCM y PlayStation</b>:</p><ul><li><a href="https://voxelschool.com/masters/master-ucm-arte-digital-para-videojuegos/?utm_source=hobby&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=dec_21&amp;utm_id=vsw.1221&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><strong>Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos</strong></a></li><li><a href="https://voxelschool.com/masters/master-propio-ucm-playstation-talents-marketing-comunicacion-y-gestion-videojuegos/?utm_source=hobby&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=dec_21&amp;utm_id=vsw.1221&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><strong>Máster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos</strong></a></li></ul><p>En colaboración con los estudiantes de los <b>Másteres de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid</b> los alumnos de Voxel School aúnan fuerzas para <b>elaborar un videojuego de forma multidisciplinar</b> como proyecto de fin de máster, usando las mecánicas de los equipos profesionales actuales de la industria. </p><p>Además los alumnos de otras formaciones impartidas en Voxel School (como el <a href="https://www.google.com/url?q=https://voxelschool.com/masters/master-concept-art/?utm_source%3Dhobby%26utm_medium%3Dcpa%26utm_campaign%3Ddec_21%26utm_id%3Dvsw.1221%26utm_content%3Darticle&amp;sa=D&amp;source=docs&amp;ust=1641302581264636&amp;usg=AOvVaw1JH3BCLJblUVi9Pft2bOk_" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Máster en Concept Art</b></a><b> y el </b><a href="https://www.google.com/url?q=https://voxelschool.com/masters/master-en-escultura-digital/?utm_source%3Dhobby%26utm_medium%3Dcpa%26utm_campaign%3Ddec_21%26utm_id%3Dvsw.1221%26utm_content%3Darticle&amp;sa=D&amp;source=docs&amp;ust=1641302603892295&amp;usg=AOvVaw03UE8TV3vecoYGXm9CJ00I" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Máster en Escultura Digital</b></a>), participan en estos proyectos, dotándolos de una calidad excepcional. </p><p>Los alumnos involucrados en los proyectos representan los <b>roles indispensables en un estudio de desarrollo de videojuegos</b>. Esto les permite progresar en sus competencias individuales y grupales de forma única, dando como resultado unas producciones -y unos profesionales- a la altura de las expectativas y las demandas del sector. </p><p>Los tres nuevos <b>videojuegos finalistas de los premios PlayStation Talents</b> se encontrarán este fin de semana en <b>Gamergy (IFEMA - Madrid)</b>, de manera que todos los asistentes al evento de forma presencial podrán probar sus prometedores juegos.</p><p>¡Para que vayáis preparados, os presentamos los proyectos que han elaborado este año!</p><p>Es una <b>aventura cooperativa de puzles y plataformas</b> en el que los jugadores tomarán el papel de dos presos que tratarán de huir de una prisión espacial, teniendo que enfrentarse al sistema de seguridad para lograr salir con vida.</p><p>En este <b>juego de narrativa, ritmo y gestión</b> encontrarás dos mecánicas distintas en relación al día y la noche. Durante el día atiende a tus feligreses en el templo y ayúdales a tomar decisiones sobre sus dilemas existenciales.</p><p>Durante la noche el templo se convierte en discoteca y das la mejor fiesta de la ciudad. Lanza hechizos musicales para animar a tus fieles y sacarlos a bailar acertando secuencias de combos al ritmo de la música.</p><p>Es un <b>roguelite</b> donde Zayra, la protagonista, tiene que encontrar el motivo del apocalipsis glaciar que ha ocurrido en su tiempo, descubriendo la solución en la única estructura que puede responder a este suceso: La Torre de Babel.</p><p>Los siguientes juegos, también logrados en el ecosistema de Voxel School, fueron <b>semifinalistas  de los PlayStation Awards</b>:</p><p><b>2SMRT2DIE (Complex 27)</b></p><p>Es un <b>juego de plataformas y puzzles</b> en el que puedes aprovechar tu propia muerte para avanzar los niveles. Encarna a un adorable mapache en su huída del laboratorio donde han testado con él.</p><p><b>Whispers (Metal Ramen)</b></p><p>Es un <b>Walking Simulator de terror psicológico</b> que ofrece una inmersión en un lúgubre entorno. Pone a disposición mecánicas peculiares que juegan con el sonido. Todo esto, sin dejar de lado una narrativa fuertemente inspirada en la época de las brujas.</p><p>Cinco juegos increíbles que seguro llegarán muy lejos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ ¿Quieres formarte para trabajar en videojuegos? No te pierdas la jornada de puertas abiertas que celebra U-tad el 11 de diciembre ]]>
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    <description><![CDATA[ Si tu sueño es dedicarte a una profesión digital, no debes perderte la jornada de puertas abiertas que celebrará U-tad en su campus de Madrid el 11 de diciembre. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 03 Dec 2021 12:31:37 +0100</pubDate>
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    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Trabajar en alguna profesión relacionada con el mundo de los videojuegos es el sueño de muchos, pero para que acabe haciéndose realidad es fundamental <b>tener una buena formación</b>.</p><p>Por eso es tan importante <b>elegir bien el centro en el que estudiar</b>, porque de ello dependerá el que las empresas cuenten contigo en sus <b>procesos de selección</b> frente a otros candidatos.</p><p><b>U-tad</b>, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, es el <b>líder en formación</b> en estos campos, y ahora te ofrece la oportunidad de <b>conocer de primera mano su oferta docente</b>. El próximo <b>11 de diciembre</b><a href="https://u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas-diciembre-2021?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTENIDOPATROCINADO-UDAY&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">celebrará una <b>jornada de puertas abiertas presencial</b></a> en su campus de Madrid, situado en Las Rozas.</p><p>Durante esta jornada, te contarán todo lo que ofrece U-tad. Sus <b>académicos y asesores</b> aclararán tus dudas respecto a las titulaciones, su <b>modelo educativo</b> y las <b>salidas laborales</b>.</p><p>Además, podrás comenzar el <b>proceso de admisión</b> si finalmente te decides a estudiar alguno de los <b>grados oficiales</b> que imparten:</p><ul><li>Grado en efectos visuales.</li><li>Grado en animación.</li><li>Grado en ingeniería del software.</li><li>Grado en diseño digital.</li><li>Grado en diseño de productos interactivos.</li><li>Doble grado en ingeniería del software y matemática computacional.</li><li>Doble grado en ingeniería del software y física computacional.</li></ul><p><b>U-tad</b> cuenta con un claustro de profesores de primera línea, todos profesionales en los mejores estudios de desarrollo a nivel nacional e internacional, y sus alumnos acumulan ya <b>más de 100 premios</b> en ingeniería, diseño, animación y productos interactivos.</p><p>¿Quieres conocerlos en persona y que te den toda la información de primera mano? Asiste a esta <b>jornada de puertas de U-tad abiertas el próximo 11 de diciembre</b>. <a href="https://u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas-diciembre-2021?utm_source=contenidopatrocinado&amp;utm_medium=hobby-consolas&amp;utm_campaign=22-23-CONTENIDOPATROCINADO-UDAY&amp;cdest=both&amp;ctype=paid" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Puedes reservar tu plaza aquí</a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Voxel School: proyectos de la industria desde dentro ]]>
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    <description><![CDATA[ El Ayuntamiento de Madrid y Voxel School organizan los Voxel Breakdowns, que reúnen a figuras de la animación, videojuegos y VFX junto a sus estudiantes. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 08 Aug 2021 23:59:44 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2021-08-08T23:59:44+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los “<b>Voxel Breakdowns</b>” son <b>mesas redondas</b> en las que profesionales y alumnos de artes digitales descomponen los flujos de trabajo de proyectos en los que han tenido oportunidad de trabajar de manera conjunta.</p><p>Tras el éxito de los Breakdowns pasados, este año, <b>a lo largo del mes de agosto, Voxel School presentará 4 nuevos eventos</b> en los que se analizarán proyectos de las siguientes áreas:</p><ul><li><a href="https://voxelschool.com/masters/master-avanzado-en-technical-vfx-artist-para-videojuegos-aaa/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow"><strong>Technical VFX Artist para Videojuegos AAA:</strong></a> Lunes 9 de agosto a las 12:00h.</li><li><a href="https://voxelschool.com/masters/master-en-motion-graphics/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><strong>Motion Graphics:</strong></a> Lunes 16 de agosto a las 12:00h.</li><li><a href="https://voxelschool.com/masters/master-en-visualizacion-arquitectonica-y-realidad-virtual/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><strong>Visualización Arquitectónica y Realidad Virtual:</strong></a> Lunes 23 de agosto a las 12:00h.</li><li><a href="https://voxelschool.com/masters/master-en-animacion-digital/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><strong>Animación Digital:</strong></a> Lunes 30 de agosto a las 12:00h</li></ul><p>Organizado por <b>Voxel School</b> en colaboración con el <b>Ayuntamiento de Madrid</b>, esta iniciativa reúne a grandes profesionales de la industria de la animación, los videojuegos, los VFX, la visualización arquitectónica y la realidad virtual en el entorno privilegiado del <b>Campus del Videojuego en Madrid</b>.</p><p>Las charlas, <b>emitidas en directo</b>, evidencian el ecosistema de Voxel School mediante el cual los alumnos se integran en el entorno profesional, participando en proyectos reales, colaborando en distintos departamentos y fortaleciendo los equipos de trabajo de empresas prestigiosas del sector.</p><p>Como novedad, esta edición de los <b>Breakdowns</b> será transmitida desde el Campus del Videojuego de Madrid (ubicado en la Casa de Campo), una apuesta del Ayuntamiento de Madrid para <b>impulsar la industria de los videojuegos</b> desde la capital de España.</p><p>Se trata de un campus de videojuegos que apunta a ser el mayor de Europa y que sirve como espacio de coworking, presentación de videojuegos, servicio de asesoramiento y atracción de inversiones, además de albergar eventos de eSports.</p><p>Los Voxel Breakdowns serán transmitidos en directo en los canales de <a href="https://www.twitch.tv/voxelschool" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Twitch</b></a> y <a href="https://www.youtube.com/channel/UCaK9sgTP3znWXrRu7O95Kfg" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Youtube</b></a> de Voxel School, donde además se puede apreciar las ediciones de los Breakdowns del año pasado.</p><p><b>Miguel Arribas</b>, Senior Technical artist y profesor del Máster Avanzado en Technical VFX Artist para Videojuegos AAA; <b>Gonzalo de Francisco</b>, Environment Technical Artist en Secret 6 Madrid y profesor de Voxel School; Adrián Sánchez, Videogames VFX Artist en Saber Interactive y alumni de Voxel School; <b>Juanjo Bernabeu</b>, Director y Coordinador del área de 3D en Voxel School, junto con alumnos de Voxel School, analizarán la <b>evolución de la tecnología y su repercusión directa en los videojuegos</b>, así como la cotización del perfil de Technical Artist VFX, enfocado en el desarrollo de técnicas avanzadas de efectos visuales para videojuegos de alta gama.</p><p>Los alumnos y profesores de Voxel School expondrán sus experiencias desarrollando proyectos reales para el estudio Secret 6 y del rol fundamental que cumple el Technical Artist en ellos.</p><p>Este evento está vinculado al <a href="https://voxelschool.com/masters/master-avanzado-en-technical-vfx-artist-para-videojuegos-aaa/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Máster Avanzado en Technical VFX Artist para Videojuegos AAA de Voxel School.</a></p><p>Esta conferencia será llevada de la mano de <b>Ignacio Sagrario</b>, Supervisor de Motion Graphics en Prodigioso Volcán y profesor del Máster en Motion Graphics; <b>Guillem Bayo</b>, Director de Arte y profesor del Máster en Motion Graphics; <b>Gonzalo Rute</b>, Director de arte en User T38 y profesor del Máster en Motion Graphics y Máster Propio UCM en Dirección de Arte; <b>Alberto Rodríguez</b>, Motion Grapher en Prodigioso Volcán y alumni del Máster en Motion Graphics, <b>Jesús Hidalgo</b>, Director de Comunicación en Voxel School y <b>Claudia Martín</b>, Motion Grapher en Algonovabien y alumna del Máster en Motion Graphics.</p><p>En ella <b>abordarán la figura del Motion Grapher</b>, un perfil fundamental en muchos campos audiovisuales: publicidad, arte, tendencias en el diseño, videoinstalaciones, vídeos musicales, acciones publicitarias.</p><p>Los <b>proyectos colaborativos</b> en los que están participando los alumnos de la escuela, y que serán analizados, corresponden a “TV Idents”, videos animados que las cadenas de televisión transmiten para afianzar su identidad corporativa.</p><p>Este evento está vinculado al <a href="https://voxelschool.com/masters/master-en-motion-graphics/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Máster en Motion Graphics de Voxel School</a>.</p><p><b>Laura García</b>, Architectural Visualizer en Ardurart; <b>Simón Azrak</b>, Senior 3D Artist de “Show Me The Project”; <b>Daniel Requena</b>, alumni del Máster en Visualización Arquitectónica y Realidad Virtual; <b>Juanjo Bernabeu</b>, Director y Coordinador del área de 3D en Voxel School y <b>Ramón Martín</b>, alumno de Voxel School analizarán “Embers”, proyecto grupal de infoarquitectura en el que han participado los alumnos de Voxel School.</p><p>Asimismo, <b>detallarán los flujos de trabajo de otros proyectos</b> en los que participan los alumnos (en Unreal Engine y con VR), como parte de los convenios colaborativos de la escuela con empresas.</p><p>Este evento está vinculado al <a href="https://voxelschool.com/masters/master-en-visualizacion-arquitectonica-y-realidad-virtual/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Máster en Visualización Arquitectónica y Realidad Virtual de Voxel School</a>.</p><p>Los participantes de esta última conferencia serán <b>Sergio Mateo</b>, Animador 2D para Disney; <b>Cristina de Manuel</b>, Animadora 2D en Cine y series de televisión; <b>Emilio Ferrari</b>, Motion Capture Supervisor en Elamedia; <b>Jesús Hidalgo</b>, Director de Comunicación en Voxel School e <b>Irene Nuñez</b>, alumna de Voxel School.</p><p>En el Breakdown <b>se expondrán las capacidades requeridas en un animador (2D y 3D)</b>. Se analizará el auge de la animación tradicional (2D) en la actualidad, aspectos concretos del sector, sistemas y herramientas usados en la industria, retos a los que se enfrentan los animadores y la forma como se trabaja con Motion Capture.</p><p>También se comentará sobre la <b>dinámica artística en la península</b> y el movimiento actual que genera la industria en las <b>Islas Canarias</b>, así como sobre los proyectos grupales y colaborativos que se están realizando en la escuela, por ejemplo el proyecto “Nova”, un corto de animación que mezcla técnicas 2D y 3D.</p><p>Este evento está vinculado al <a href="https://voxelschool.com/masters/master-en-animacion-digital/?utm_source=hobbyconsolas&amp;utm_medium=cpa&amp;utm_campaign=july_21&amp;utm_id=vsw.0721&amp;utm_content=article" target="_blank" rel="nofollow sponsored">Máster Propio UCM en Animación Digital de Voxel</a>.</p><p>School</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Conferencia de Salva Espín y David Galán sobre guión, diseño y creatividad en la industria del cómic, este miércoles en Voxel School ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Voxel School organiza el miércoles 28 de julio a las 17h. una conferencia gratuita sobre la industria del cómic impartida por Salva Espín y David Galán. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 26 Jul 2021 17:35:09 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2021-07-26T17:35:09+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los amantes del <b>cómic</b>, y muy especialmente aquellos que quieran formarse para trabajar en este mundo en el futuro, tienen una cita ineludible el próximo miércoles a las 17:00 con la conferencia-taller  <a href="https://voxelschool.com/masterclass-gratuitas/" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>“Guión, diseño y creatividad en la industria del Cómic”</b></a><b></b>que organiza <b>Voxel School</b>, la escuela profesional de artes digitales, y será impartida por <b>Salva Espín</b> y <b>David Galán Galindo</b>.</p><p>Si queréis asistir a la conferencia, que está relacionada con la formación que ofrece el<b> nuevo Máster en Cómic e Ilustración Editorial de Voxel School,</b> tenéis que <a href="https://voxelschool.com/masterclass-gratuitas/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">registraros aquí</a><a href="https://voxelschool.com/masterclass-gratuitas/" target="_blank" rel="nofollow">,</a> y recibiréis un enlace para poder seguirla en directo.</p><p><b>Salva Espín</b> cuenta con cerca de quince años de experiencia trabajando como <b>ilustrador y diseñador de cómics en Marvel</b> y por sus manos han pasado personajes como Hulk, Spider-Man, Lobezno y Deadpool. Ahora se ha unido al equipo Voxel School, como <b>director y docente del programa. </b></p><p><b>David Galán Galindo</b> ha sido nominado al Goya por el guión de su ópera prima como director, <b>“Orígenes Secretos”</b> (2020, RTVE y Netflix). Ha compaginado el cine con su trabajo como guionista de teatro y televisión.</p><p>Ahora mismo se encuentra produciendo varios proyectos de cómics, uno de ellos con Salva Espín, y es <b>nuevo profesor</b> del Máster en Cómic e Ilustración Editorial.</p><p>Estos dos <b>ponentes de primera línea</b> compartirán sus experiencias con los <b>asistentes a la conferencia</b> y detallarán la forma cómo se trabaja en la industria del cómic y también las <b>salidas profesionales</b> que existen en este campo, que vive un auge continuo.</p><p>El objetivo principal del <b>nuevo máster de Voxel School</b> es que los alumnos salgan al mundo laboral completamente preparados para afrontar los retos de esta profesión.</p><p>El <b>programa académico</b> se enfocará en dar a conocer las técnicas necesarias y los entresijos profesionales para llegar a ser un <b>experto en la industria de la ilustración y del cómic</b>. </p><p>El máster está compuesto por <b>4 módulos</b> que abordan la <b>ilustración digital</b>, la <b>narrativa visual</b>, la <b>narrativa literaria</b> y un <b>taller de proyectos </b>a través del cual los alumnos gestionarán la producción, publicación y comercialización de cómics por medio del mentoring de grandes profesionales de la industria.</p><p>Recordad, podéis <a href="https://voxelschool.com/masterclass-gratuitas/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">inscribiros aquí</a> para asistir a la conferencia, y tenéis más información sobre el Máster en Cómic e Ilustración Editorial en la propia <a href="https://voxelschool.com/" target="_blank" rel="nofollow sponsored">web de Voxel School</a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ ¿Por qué U-tad es diferente? La sexta mejor universidad del mundo en formación de videojuegos está en Madrid, y este es su método de trabajo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El método U-tad, una réplica de la forma de trabajar de los estudios profesionales de videojuegos, es la fórmula del éxito de esta universidad madrileña. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 14 Jul 2021 11:43:55 +0200</pubDate>
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    <dcterms:modified>2021-07-14T11:43:55+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>ALAYANS STUDIO</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Curiosamente, <b>en el fútbol pasa exactamente lo contrario que en los videojuegos</b>. “Messis” hay cuatro, y luego hay miles y miles de futbolistas que <b>malviven en diferentes categorías</b> por cuatro duros. Pero lo que trasciende para los mortales es una única verdad, y es que los futbolistas son “millonarios que dan patadas a un balón”.</p><p>En <b>videojuegos</b> pasa lo mismo, pero al contrario, y también se toma la parte por el todo. El sector está lleno de <b>profesionales</b> de verdad, con <b>experiencia y formación</b>, trabajando en estudios solventes en España y en todo el mundo… y también está plagado de aventureros que se lanzan a su pasión <b>de forma autodidacta</b>. </p><p>Estos "profesionales" tratan de buscar fortuna desde su “garaje”, como si fueran los futuros creadores de juegos casi unipersonales como Tetris, Axiom Verge o la primera versión de Minecraft de Markus Persson. Pero han creado la <b>imagen de precariedad</b> que se tiene de este sector, ya que “garajes” que acaben en éxito hay uno entre un millón y lo normal es el fracaso...</p><p>Y pasa algo parecido con los <b>estudios</b>. Hay muchos <b>profesionalizados al máximo</b>, con sus departamentos de marketing, de desarrollo de negocio, etc. y en los que el “crunch” no se estila y si se estila se paga consecuentemente. Pero por otro lado, y en la otra esquina están aquellos que están empezando o que malviven porque lo fían todo a los <b>potenciales beneficios de sus juegos</b> (que apenas cubren gastos generalmente) y <b>no tienen una estructura de negocio</b> que los haga viables. ¿Sería justo meter en el mismo saco a los primeros con los segundos? </p><p>Y llegados a este punto, juntemos ambas cosas… ¿por qué <b>identificamos a esta industria con los estudios formados por “amiguetes”</b>, con trabajadores que se dejan la vida “por amor al arte” o con profesionales autodidactas sin futuro profesional? <b>Eso es contra lo que nos rebelamos en </b><a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>U-tad</b></a>, porque se mete a todo el mundo en el mismo saco, se crea una imagen muy sesgada del sector y <b>no nos sentimos parte de ese ecosistema</b>.</p><p>No se trata de decir “estudia en U-tad porque vas a encontrar un trabajo seguro y bien pagado”. No. Se trata de decir <b>“estudia en U-tad y saldrás con el conocimiento y las herramientas para que te contrate un estudio profesional de cualquier parte del mundo, a cambio de un sueldo acorde a tu preparación”.</b></p><p>Es por eso que <b>jamás debes creer a nadie que te venda una empleabilidad del 100%</b>, porque eso es algo que no puede garantizar nadie; pero tampoco creas jamás a quien te diga que el sector es un solar, sin antes haber rascado un poquito y leer la letra pequeña de la precariedad de cada situación. Porque igual lo que es precario para unos, es lo contrario para otros.</p><p>La <b>industria del videojuego</b> es un sector muy competitivo donde <b>la clave es la especialización</b>. Las desarrolladoras de videojuegos <b>demandan perfiles muy concretos</b> con un profundo conocimiento de una materia determinada (diseñadores de niveles, programadores de IA, diseñadores de personajes, etc.).</p><p>Esa es, precisamente, la máxima por la que nos guiamos en todas nuestras formaciones. Si quieres formar parte de la industria empieza por ahí, por <b>prepararte como las empresas necesitan que lo estés</b>, no para desarrollar un juego en tu garaje, porque quizás nunca acabes de salir de ese garaje, salvo para trabajar de otra cosa.</p><p>Desde sus orígenes, el <b>objetivo de U-tad</b> ha sido el de <b>ofrecer una formación multidisciplinar</b>, promoviendo el desarrollo de trabajos con alumnos de diferentes titulaciones, así como un <b>aprendizaje basado en proyectos reales</b>.</p><p>Es lo que se denomina como <a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>‘método U-tad’</b></a>, un proceso por el que los estudiantes replican la <b>manera de trabajar de los estudios reales de videojuegos</b> donde alumnos de las áreas de <a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>Diseño, Arte y Programación</b></a> tienen que <b>desarrollar en equipo un proyecto de videojuego</b> que posteriormente será presentado a los principales certámenes del sector, tanto a nivel nacional como internacional.</p><p>Esta <b>exitosa fórmula</b> ha permitido que, en los últimos años, juegos surgidos durante el periodo universitario <b>hayan obtenido importantes galardones</b> en los diversos festivales del sector, como son los Premios PlayStation, Fun&amp;Serious, Gamelab, entre otros, así como fuera de nuestras fronteras en el SXSW de Austin (Texas) o el GDWC. </p><p><b>Otro rasgo diferencial de U-tad es el profesorado</b>, a través de un claustro formado tanto por profesionales en activo en la industria (80%) como por Académicos Doctores en su especialidad, U-tad ofrece una <b>formación de excelencia</b> totalmente práctica y cercana a sus alumnos. </p><p>Prueba de esta <b>exitosa combinación de metodología y profesorado</b> es que contamos con alumnos trabajando en las mejores empresas del ámbito de los videojuegos, <b>tanto en España como en el resto del mundo.</b> En U-tad estudiaron profesionales que actualmente están trabajando en Rockstar, Ubisoft, EA, King, Tequila Works, Saber Interactive, Splash Damage, Black Forest, etc.</p><p>¿Por qué <b>las empresas acuden a </b><a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>U-tad</b></a> y no buscan empleados en los garajes o en formaciones híbridas poco especializadas? Pues por esto mismo. No puedes hablar de precariedad de un sector si estás metiendo en el mismo saco a un autodidacta o a alguien con una formación nada especializada, con <b>alguien que se ha preparado</b>, que ha realizado proyectos de alto nivel y que ha sido galardonado por ello.</p><p>Esto último, insistimos, no es garantía absoluta de nada, pero sí que <b>te pone en una situación ventajosa</b> ante cualquier otro candidato que compita contigo, así como para la empresa que te contratará, a la que sí le sirve como<b> certificado de aptitud para el puesto</b> que buscan.</p><p>En los últimos cinco años los alumnos de esta universidad han ganado <b>más de 100 premios en todos los ámbitos.</b> En el área de Videojuegos en concreto, U-tad es el <b>Centro Universitario español con mayor número de PlayStation Awards obtenidos</b>, nada menos que 11.</p><p>Y en los <b>premios Titanium del festival Fun&amp;Serious</b>, referencia europea en el sector, por sexto año consecutivo han sido distinguidos con el <b>galardón al Mejor Proyecto Universitario</b>. También han triunfado en certámenes tan prestigiosos como Gamelab, Gamingfest, Gamepolis, IndieSummit, Game JamOn o Indie(Mad).</p><p>No es que lo digamos nosotros, el sector sabe y <b>reconoce a </b><a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>U-tad</b></a><b> como la referencia formativa para contratar profesionales solventes.</b></p><p>Además del prestigio y reconocimiento que significa recibir este tipo de galardones, el que <b>GAMEducation</b> (Global Association for Media Education) <b>sitúe a </b><a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>U-tad</b></a><b> como la 6ª universidad del mundo en formación para videojuegos</b> por la calidad de los alumnos, los proyectos desarrollados, la empleabilidad y los premios conseguidos, <b>refuerza nuestro proyecto y métodos educativos</b>.</p><p><b>Estudiar en U-tad</b> no te garantiza trabajar en la industria al 100%, porque nadie en ningún sector puede hacerlo, pero sí que somos <b>el mejor lugar donde estudiar si quieres trabajar en la industria del videojuego de forma profesional</b> y con una proyección que te permita vivir bien de ello toda la vida.</p><p><b>El videojuego tiene futuro</b>, simplemente hay que saber qué camino tomar. Compara la oferta existente, investiga dónde trabajan los alumnos que han finalizado los estudios, analiza los proyectos que hacen los alumnos… Tienes muchas maneras objetivas para elegir lo mejor sin que ni nosotros ni nadie te lo diga. Y te lo decimos porque creemos que cuando hagas todo eso,<b></b><a href="https://u-tad.com/estudios/area-videojuegos/?utm_source=contenido_patrocinado&amp;utm_medium=hobby&amp;utm_campaign=al-habla-con-Utad&amp;cdest=student%E2%80%8B&amp;ctype=p" target="_blank" rel="nofollow sponsored"><b>llegarás a U-tad</b></a><b>.</b></p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Los alumnos de los Master de U-tad presentan cuatro juegos a los Premios PlayStation ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los creadores de Khara, Tribute of Rage, Rascal Revolt e Intruders: Hide and Seek nos hablan de sus juegos, y su experiencia en U-tad, en una entrevista exclusiva. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 08 Sep 2016 11:24:10 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después de casi un año de intenso trabajo, los cuatro proyectos creados por los alumnos de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Máster de videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> ya están en manos de los jueces de la tercera edición de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/premios-playstation-2016-plazo-abierto-inscripcion-60026" rel="0" target="0" title>Premios PlayStation</a>. El 12 de septiembre se anunciarán los títulos seleccionados para la segunda fase de la competición y en diciembre conoceremos los juegos que tomarán parte en la gran final. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/savia-nueva-alumnos-masters-tad-presentan-sus-creaciones-145" rel="0" target="0" title>Los alumnos del curso 2014-2015</a> nos deslumbraron con tres creaciones notables: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/towards-light-parhelion-games-ya-disponible-android-129" rel="0" target="0" title>Towards The Light</a>, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CauldronGames.TwoDimensions&amp;hl=es" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a> (premio al Mejor Juego Universitario en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/fun-serious-2015-two-dimensions-premio-mejor-proyecto-universitario-395" rel="0" target="0" title>Fun &amp; Serious 2015</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title>Gamelab 2016</a>) y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175" rel="0" target="0" title>Rolling BOB</a> (galardonado como el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>Juego más Innovador en los Premios PlayStation 2015</a>). Los frutos del curso 2015-2016 de los Master de U-tad son aun más impresionantes, como podéis comprobar en el siguiente vídeo, en el que los equipos responsables de <b>Khara</b>, <b>Tribute of Rage</b>, <b>Rascal Revolt</b> e <b>Intruders: Hide and Seek</b> nos hablan sobre la gestación de los proyectos, el asesoramiento del profesorado de U-tad y sus posibilidades de cara a los Premios PlayStation.</p><p> </p><p>Los cuatro proyectos no pueden ser más prometedores ni distintos entre sí. <a href="kharathegame.com/" rel="0" target="0" title><b>Khara</b></a>, de <b>DNA Softworks</b>, combina acción y plataformas para presentarnos a una heroína atlante, que utilizará su ingenio para derrotar a criaturas mitológicas en un mundo plagado de peligros y puzzles.</p><p>La propuesta de <b>Seamantis Games</b>, <a href="https://www.facebook.com/rascalrevoltgame/" rel="0" target="0" title><b>Rascal Revolt</b></a>, nos devuelve a la edad de oro de los shooters multijugador a pantalla partida, con cuatro carismáticos personajes enfrentándose a criaturas delirantes en frenéticas misiones que nos obligarán a trabajar en equipo.</p><p><a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title><b>Tribute of Rage</b></a>, de <b>Coven Arts</b>, también recurre a la pantalla partida pero con un planteamiento radicalmente distinto. Dos jugadores, dos campeones del inframundo, se enfrentan en planos distintos a oleadas de feroces enemigos, haciéndose la puñeta el uno al otro, con el objetivo de llegar al duelo contra el jefe final en las mejores condiciones.</p><p>Por último está la primera incursión de los alumnos de U-tad en el universo de la Realidad Virtual. <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Intruders: Hide and Seek</b></a>, de <a href="https://www.facebook.com/tesserastudios/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, nos meterá en el pellejo de un niño, testigo del secuestro de su familia. Sin armas, sin posibilidad de buscar ayuda, nuestra única esperanza será recurrir al sigilo para no ser capturados.</p><p>El próximo 12 de septiembre sabremos si los cuatro juegos han sido seleccionados para la siguiente ronda de los Premios PlayStation. La tarea de los jueces no va a ser sencilla.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ U-tad, en colaboración con Diboos, organiza nuevos talleres de animación y videojuegos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, ha organizado, en colaboración con Diboos, cuatro talleres de especialización en animación y videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 28 Jul 2016 13:03:18 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-28T13:03:18+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>U-tad</b>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, ha organizado en colaboración con <b>Diboos</b>, Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación, cuatro talleres de especialización en animación y videojuegos que se impartirán en el campus de <b>Las Rozas</b> (<b>Madrid</b>) de U-tad los meses de septiembre y octubre. Dichos talleres están dirigidos a profesionales del sector de los videojuegos y la animación, así como a estudiantes, tanto de U-tad como de otros centros y universidades, que tengan interés en ampliar sus conocimientos y formación en estos sectores.</p><p>Los talleres serán impartidos por profesionales y expertos en activo procedentes de ambos sectores. Los talleres relacionados con el mundo de la animación ‘<b>Producción en Animación</b>’, ‘<b>Animación 2D</b> en Toon Boom’ y ‘Producción Ejecutiva en Animación’ tienen una duración de 40 horas repartidas entre los viernes por la tarde y sábados por la mañana. Los talleres ‘Iniciación a <b>Unity</b> y Unity Avanzado’ tendrán 15 horas de duración y se impartirán los viernes por la tarde y el sábado todo el día. Por primera vez, <b>U-tad</b> y Diboos imparten conjuntamente estas actividades formativas con el fin de ofrecer a los asistentes formación especializada en el ámbito de la producción de contenidos de animación digital, así como en el <b>desarrollo de videojuegos</b> multiplataforma.</p><p>Para Carlos Biern, Presidente de <b>Diboos</b> (Federación Española de Productoras de Animación): “Con el desarrollo de estos talleres confiamos en satisfacer la demanda de formación intensiva hacia la <b>animación</b> y el videojuego. La experiencia en la formación de <b>U-tad</b>, el temario elegido y el refuerzo de las principales <b>empresas de animación</b> complementan perfectamente la experiencia laboral para cubrir los perfiles profesionales que necesitan actualmente las empresas. Nos encontramos ante un mercado global exigente donde el talento necesita adquirir la experiencia para generar proyectos digitales de éxito”.</p><p>Los talleres y fechas programadas para este año son:</p><ul><li>‘Producción en Animación’: viernes y sábados del 9 de septiembre al 1 de octubre.</li><li>‘Animación 2D en Toon Boom’: viernes y sábados del 23 de septiembre al 15 de octubre.</li><li>‘Producción Ejecutiva en Animación’: viernes y sábados  del 7 de octubre al 29 de octubre.</li><li>‘Iniciación a Unity y Unity Avanzado’: 7 y 8 de octubre y 14 y 15 de octubre respectivamente</li></ul><p>Los cursos ‘Producción en Animación’ y ‘Producción Ejecutiva en Animación’ son impartidos por José Antonio Rodríguez, director académico del área de Animación y Diseño Visual en <b>U-tad</b>. Carlos Biern, presidente de <b>Diboos</b>, impartirá también el curso ‘Producción Ejecutiva en Animación’ junto a José Antonio Rodríguez. <a name="m_4025736367408197751___DdeLink__1759_185421715">Toon Boom ha desarrollado un software innovador para la animación 2D, una tecnología tan r</a>eciente que casi no hay profesionales aún que sepan manejarla en España. El taller de ‘<b>Animación 2D</b> en Toon Boom’ será impartido por Vittorio Pirajno, animador y profesor en U-tad. Por su parte, <b>Unity</b> es la puerta de entrada más intuitiva y sencilla para el desarrollo de contenidos digitales. U-tad ha previsto dos talleres centrados en este motor de juego: uno básico y otro avanzado. Estos talleres serán impartidos por José María Benito, profesor en el ‘Máster universitario en Computación gráfica y simulación’ en <b>U-tad</b>.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Pokémon GO: algoritmos y big data, tendencias según U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Pokémon GO tiene varios elementos que lo han convertido en un éxito. U-tad analiza los factores que lo convierten en un juego tendencia para futuros proyectos. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 11:16:42 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-25T11:16:42+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/pokemon-go" rel="0" target="0" title="Pokémon GO"><b>Pokémon GO</b></a> ha sido y es todo un fenómeno global, no solo en el sector de los videojuegos, sino a nivel social. Desde su lanzamiento en distintos países, no ha habido día que no se haya hablado del juego desarrollado por <b>Niantic Labs</b> por una u otra razón, favoreciendo su viralidad y su descarga para dispositivos móviles iOS y Android. Pokémon GO es una vuelta de tuerca a la saga tradicional <b>Pokémon</b>, apostando por el mercado móvil con un videojuego que combina <b>realidad aumentada</b> y <b>geolocalización</b>. El éxito de Pokémon GO con sus elementos diferenciales a lo visto hasta ahora lo convierten en una tendencia a tener en cuenta para futuros proyectos de videojuegos que quieran seguir su fórmula.</p><p><b>U-tad</b>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, ha desgranado los factores de <b>Pokémon GO</b> que pueden ser una tendencia para futuros videojuegos. En primer lugar, la ubicación del usuario y la integración con su entorno es una de las principales singularidades de Pokémon GO. Ahí entra en juego el algoritmo de la aplicación, encargada de repartir los diferentes <b>Pokémon</b> por todo el mundo, así como los gimnasios. Para ello, los creadores de <b>Pokémon GO</b> desarrollaron un sistema que cruza millones de datos referentes al clima, la vegetación, el tipo de suelo y el entorno del jugador con su posición. De esta manera, es más probable que un Squirtle u otra criatura de tipo agua te aparezca más cerca de un lago o la playa. Según Enrique Morales, coordinador del Grado de Desarrollo de Productos Interactivos de U-tad: “Estos algoritmos, con el tiempo, abrirán una nueva era en los videojuegos. Los <b>algoritmos</b> cambiarán el árbol de toma de decisiones y que, simplemente, no existan casi nunca dos partidas iguales".</p><p>Enrique Morales se refiere a los <b>elementos procedurales</b>. Es decir, algoritmos que reacciones automática, sin un esquema previo, a las decisiones del jugador creando escenarios, diálogos, mundos, personajes, etcétera. Por ello, los conocimientos de algoritmia serán cada vez más importantes en la programación de videojuegos. Para ello, hace referencia al próximo estreno de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/no-mans-sky" rel="0" target="0" title="No Man's Sky"><b>No Man's Sky</b></a>, que verá la luz este año y que podría suponer un punto de inflexión en esta materia. El juego genera millones de planetas por explorar de manera procedural.</p><p>En segundo lugar, <b>Pokémon GO</b> se ha posicionado como una valiosa fuente de datos. Los tiempos medios de uso de la app se han disparado hasta superar a WhatsApp. “La propia dinámica del juego, sin notificaciones ni alertas, incita a pasar tiempo activo”, analiza Morales. Todo esto se traduce en una serie de datos acerca de usos, rutinas, costumbres y millones de usuarios que se involucran dentro del fenómeno del <b>Big Data</b>. “Estos juegos van a requerir que los estudios de videojuegos cuenten con ingenieros y especialistas capaces de manejar grandes volúmenes de datos en tiempo real”, afirma Francisco Javier Soler, director académico del Área de Interactivos en <b>U-tad</b>.</p><p>Por último, <b>U-tad</b>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital es el primer centro universitario especializado 100% en la formación en todas grandes áreas asociadas a la cadena de valor de la economía digital: Ingeniería, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/analisis-realidad-virtual-llega-quedarse-232" rel="0" target="0" title="Realidad Virtual">Realidad Virtual</a>, Diseño Visual, Animación, Diseño de Productos Interactivos y Videojuegos así como la Dirección Internacional de Empresas Tecnológicas. Su campus se encuentra en Las Rozas (Madrid).</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Proyecto CicerOn: realidad virtual para personas con síndrome de Asperger ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ CicerOn VR: Speech Coach, un proyecto de Indra, U-tad, y Formación Universia para facilitar la vida de personas con Síndrome de Asperger mediante la realidad virtual ]]></description>
    <pubDate>Sun, 24 Jul 2016 19:23:13 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-24T19:23:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Alejandro Alcolea Huertos</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La tecnología que en un principio pensamos que está destinada exclusivamente a los videojuegos puede utilizarse para otros fines. Es cierto que, en el terreno de los videojuegos, hemos visto como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/arcade-land-para-ps4-videojuego-con-alma-145210" rel="0" target="0" title><b>Arcade Land</b></a> permite, gracias a la cámara de PS4, que personas con parálisis cerebral o cualquier otro tipo de diversidad funcional jueguen a algunos de los clásicos remasterizados. Sin embargo, ahora no hablaremos de un videojuego, sino del <b>Proyecto CicerOn</b>.</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title><b>U--tad</b></a>, <b>Indra</b> y <b>Fundación Universia</b> han puesto en marcha un convenio de colaboración para crear una Cátedra de Investigación en Tecnologías Accesibles. El <b>Proyecto CicerOn</b> es la primera aplicación para mejorar la vida de miles de personas y hará uso de la realidad virtual, algo que está muy de moda actualmente. Gracias a las VR, se ha desarrollado <b>CicerOn: VR Speech Coach</b>, un simulador que permite que personas con síndrome de Asperger puedan entrenar sus habilidades sociales.</p><p>El síndrome de Asperger es un trastorno del desarrollo que ocasiona que las personas afectadas tengan dificultades para relacionarse socialmente. Gracias a la realidad virtual y la capacidad de inmersión de la misma, <b>CicerOn: VR Speech Coach</b>, una aplicación desarrollada por doctores, investigadores y estudiantes de U-Tad, permitirá entrenar las habilidades sociales para mejorar tanto en el ámbito educativo como profesional, superando el miedo al rechazo, la ansiedad y otras fobias que una persona con síndrome de Asperger puede sufrir a la hora de exponerse públicamente. </p><p><em>U-tad está a la vanguardia en cuanto utilización de realidad virtual se refiere.</em></p><p>¿Cómo funciona <b>CicerOn: VR Speech Coach</b>? Gracias al dispositivo de realidad virtual, el usuario podrá interactuar con avatares a través de técnicas de gamificación dinámicas de juego en entornos no lúdicos donde la dificultad irá creciendo poco a poco. Con esta aplicación, se pretende que el usuario mejore en ámbitos como el contacto social y la comunicación.</p><p>Además, no será necesario contar con un dispositivo tan caro como HTC VIVE para utilizar CicerOn: VR Speech Coach, ya que se podrá utilizar (además de con dispositivos más caros como Oculus), con las Samsung Gear VR, un dispositivo mucho más accesible. Claro está, la sensación de inmersión no será la misma con Gear VR que con otro dispositivo con mayores prestaciones, pero el fin será el mismo: entrenar las habilidades sociales.</p><p>Además, el proyecto CicerOn, aunque tiene un ojo puesto en personas con síndrome de <b>Asperger</b>, no excluye a nadie, ya que cualquier usuario con dificultades para debatir o exponer en público podrán mejorar sus habilidades gracias a este proyecto.</p><p>Estamos, sin duda, ante un proyecto bonito y que demuestra que somos un país innovador y a la vanguardia en cuanto a aplicaciones tecnológicas se refiere.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
    <item>
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    <title>
        <![CDATA[ Javier San Juan Cervera (U-tad): ¿Motores de juego o programación de base? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El Dtor del Máster en Programación de Videojuegos de U-tad nos habla del riesgo de formar a los desarrolladores en un motor gráfico sin cuidar la programación base. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 22 Jul 2016 11:03:05 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/javier-san-juan-cervera-tad-motores-juego-programacion-base-62036</link>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-22T11:03:05+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El desarrollo de videojuegos es un campo complejo. Bajo la gestión de un productor, un grupo de programadores, artistas, diseñadores y expertos en otras áreas, trabajan durante meses (o años) en un mismo producto utilizando herramientas muy diversas. La interoperabilidad entre este equipo y la integración entre dichas herramientas es fundamental para que el desarrollo llegue a buen puerto. Se trata de un proceso iterativo, en el que a menudo debemos dar marcha atrás y abordar algún aspecto del proyecto desde una perspectiva diferente. Una vez desarrollada la idea inicial del juego, el grupo de diseñadores generará la documentación suficiente para que se pueda desarrollar un prototipo. Se implementará, en un tiempo muy breve, una versión arcaica de nuestro juego que, sin embargo, permitirá corroborar si la idea planteada inicialmente tiene potencial o no. Para ello, tendremos que jugar con distintos parámetros y opciones hasta que estemos satisfechos con la base sobre la que ponernos a trabajar.</p><p>Podríamos pensar en el prototipo como el boceto que un artista hace de su obra antes de empezar a trabajar en la versión final. Tras esto, se empieza una etapa de producción que culmina en la versión acabada y lista para salir al mercado de nuestro juego. En esta etapa, los artistas trabajarán con distintas herramientas para producir arte conceptual, texturas, elementos de interfaz, modelos, animaciones y, en definitiva, todo lo que el jugador verá. Los programadores utilizarán un entorno de desarrollo en el que poder escribir el programa que haga funcionar las mecánicas que los diseñadores hayan definido (y comprobar que estén libres de errores), y estos últimos tendrán que poder modificar los valores que definen los comportamientos del juego y probar varias opciones (es lo que se llama el balanceo del juego). Este proceso se repite una y otra vez hasta que llegamos al resultado final.</p><p>Para integrar el trabajo que realiza cada una de las áreas del equipo de desarrollo, se utiliza una herramienta llamada motor de juego. Este motor permite a los diseñadores integrar los modelos creados por los artistas en una escena, definir los comportamientos implementados por los programadores para cada uno de ellos, y modificar los valores que rigen el funcionamiento de cada uno de estos comportamientos. Existen múltiples motores de juegos, desde algunos orientados al trabajo de pequeños estudios (o desarrolladores individuales), hasta aquellos pensados para la integración del trabajo de un equipo formado por cientos de personas.</p><p>Cuando se diseña el programa de estudios de un título de posgrado de programación de videojuegos, has de enfrentarte al problema de tener que adoptar un determinado enfoque: o dedicas el año a enseñar a los programadores el uso de uno de estos motores, permitiendo profundizar en los aspectos avanzados del mismo, o bien abordas la enseñanza de los fundamentos de la programación de videojuegos que han permanecido inmutables a lo largo de los años (y que no tienen visos de cambiar).</p><p>El primer enfoque es de un claro pragmatismo: tan sólo hay que buscar el dominio de qué motores se solicita en las ofertas de empleo actuales, y desarrollar un plan de estudios acorde. En esta situación, encontramos de entrada un inconveniente: si se prepara al alumno en el uso del motor más utilizado en la actualidad, se da una formación demasiado específica que creará una barrera de cara a adoptar una nueva tecnología cuando ésta se presente. Aunque a rasgos generales la mayor parte de estos motores de juego comparten los mismos conceptos en sus bases, cada uno crea sus propias rutinas de trabajo respecto a cómo implementar aspectos concretos. Cuando adoptamos una nueva tecnología, debemos aprender sus nuevas mecánicas de trabajo, y tareas tan simples como mover un objeto en una determinada dirección se pueden abordar de distintas maneras (por ejemplo, utilizando vectores, matrices o cuaterniones). Por otro lado, se obvia un área de conocimiento muy importante de la programación de videojuegos, que es la de la introducción en los conocimientos necesarios para ser capaz de implementar las propias tecnologías en las que se basa un motor, y éste es un perfil de programador muy importante en las ofertas de trabajo de grandes estudios.</p><p>El segundo enfoque plantea una clara ventaja en este aspecto: independientemente del motor que utilicemos para desarrollar nuestro juego, éste ha sido creado por programadores siguiendo siempre unas bases comunes: el renderizado de gráficos por computador se basa en los principios de la geometría proyectiva (una rama de las matemáticas que estudia ciertas propiedades de las figuras geométricas), la forma habitual de definir el funcionamiento de distintas entidades es mediante árboles de comportamiento, las transiciones entre animaciones suelen estar dirigidas por una máquina de estados, las propias animaciones se calculan aplicando una serie de interpolaciones de vectores y cuaterniones y unos cuantos productos de matrices... Quien aprende estos fundamentos, tiene los conocimientos de base que permiten abordar el aprendizaje de cualquier herramienta, reduciendo el proceso de transición hacia una nueva tecnología. Siempre existen barreras al trasladar nuestro entorno de desarrollo, pero la tarea se asemeja más a la de un novelista que comienza su siguiente obra en un procesador de texto diferente.</p><p>En<a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b> U-tad</b></a>, optamos por diseñar un enfoque orientado hacia este segundo modelo de aprendizaje, pero permitiendo obtener las ventajas del primero: los alumnos aprenden los fundamentos que manejan los programadores de videojuegos, partiendo por la enseñanza del lenguaje C++ (rey indiscutible en este sector), los principios matemáticos de la programación gráfica (aplicados actualmente en el programa docente a OpenGL), el estudio de la arquitectura de un videojuego, y distintos patrones de diseño de motores (como Entity-Component-System), hasta la implementación de sistemas de audio, físicas y multijugador en red.</p><p>En paralelo, los alumnos trabajan en el desarrollo de un proyecto final, común a los tres másteres que impartimos (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Programación</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Arte Visual</a> y <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Game Design</a>), donde el enfoque no está en la tecnología sino en el juego: es decir, los programadores no se centran en la implementación del motor, sino en el desarrollo de un videojuego utilizando un motor de juego existente (Unity en el caso del prototipo inicial; Unreal Engine 4 para la versión final). De esta forma, obtienen unos fuertes conocimientos de base sobre las tareas que a día de hoy siguen siendo campo exclusivo de los programadores (la generación de herramientas y motores de juego), y por otro aprenden a desenvolverse en el uso de un motor concreto recibiendo tan sólo una pequeña formación que les permita ponerse en marcha, pero teniendo ellos que llevar a cabo el aprendizaje a la vez que trabajan en un proyecto real (de la misma forma que tendrían que hacerlo si se incorporan a un equipo de trabajo en un estudio de videojuegos).</p><p>Llevamos varios cursos mejorando este modelo y asumiendo nuevos retos de cara a los proyectos de nuestros alumnos, que año tras año se vuelven más ambiciosos. A la vista de los resultados obtenidos por el momento, al reconocimiento que los proyectos salidos de U-tad están teniendo en las ferias de videojuegos más importantes, y a las perspectivas laborales que se están abriendo para nuestros alumnos, podemos alegrarnos de estar trabajando en la dirección correcta. Y esta dirección nos lleva a un objetivo: la consolidación de este modelo como el más efectivo para labrar el futuro laboral de los estudiantes.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-participa-xv-edicion-mundos-digitales-coruna-61072</guid>
    <title>
        <![CDATA[ U-tad participa en la XV edición de Mundos Digitales en La Coruña ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad estará presente en la XV edición de Mundos Digitales, festival internacional de animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital en La Coruña. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 14 Jul 2016 06:22:28 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-14T06:22:28+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/laura-raya-nos-revela-potencial-master-computacion-grafica-simulacion-tad-60562" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, participa un año más en <b>Mundos Digitales</b>, festival de animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital. El evento se celebrará en La Coruña del 14 al 16 de julio. Dentro de las actividades que se desarrollarán en Mundos Digitales, y como global partner del festival, U-tad patrocina la clase magistral de Ed Hooks, pionero en la formación en el arte de la interpretación para animadores, que se impartirá durante la primera jornada del festival. El objetivo de esta clase magistral es enseñar a los asistentes todo lo que necesitan saber para crear personajes animados convincentes y con empatía.</p><p>En la clase magistral con <b>Ed Hooks</b>, que patrocina <b>U-tad</b> en <b>Mundos Digitales</b>, se desvelarán las claves de la interpretación y su funcionamiento; las conexiones existentes entre el pensamiento, las emociones y la acción física; la fórmula mágica para dominar la interpretación; cuál es el camino para crear historias creíbles, los secretos de la empatía y su importancia a la hora de conseguir que los personajes conecten con el público; los trucos básicos sobre el contacto visual, entre otras cuestiones.</p><p>En esta clase magistral, específicamente diseñada para animadores, los participantes aprenderán todo lo necesario sobre la interpretación a través de debates basados en lecturas y análisis de vídeos de actuaciones en vivo y películas de animación. Tras asistir a esta cita en la XV edición de Mundos Digitales, los creadores descubrirán que la credibilidad de los personajes y su conexión con el público no son tarea imposible. Por último, U-tad participa en el festival <b>Mundos Digitales</b> desde el año 2012.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Laura Raya nos revela el potencial del Master en Computación Gráfica y Simulación de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con esta Doctora en Ingeniería Informática sobre uno de los perfiles más demandados por los estudios de videojuegos y animación. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 08 Jul 2016 18:57:11 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-08T18:57:11+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hay cuatro ingredientes clave a la hora de producir un videojuego: diseño conceptual, diseño visual, empresa y código. Pero al igual que hay diseñadores conceptuales de niveles y diseñadores conceptuales de mecánicas de juego, al igual que diseñadores gráficos de escenarios y diseñadores gráficos de personajes, también es necesario contar con programadores que se especializan en determinadas labores. Por ejemplo, hace poco tuvimos<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/mikel-garcia-rincon-master-tad-engrosar-filas-rockstar-3476" rel="0" target="0" title> la ocasión de entrevistar a <b>Mikel García Ríncón</b></a>, un ex-alumno de <b><a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a></b> que trabaja actualmente en Rockstar y que está especializado en programación de físicas.</p><p> La especialización es la mejor ayuda para encontrar un buen trabajo. Hoy vamos a adentrarnos en un tipo de programador muy especializado, que son los que seguramente, más influyen en la valoración artística y técnica de un videojuego. Y sí, hemos dicho artística al hablar de programadores, porque estamos hablando de aquellos expertos que son capaces de programar efectos visuales como el movimiento del pelo o la deformación de una tela. Este perfil son los programadores dedicados a trabajar en simulación y computación gráfica. A la hora de facturar un videojuego o una película de animación es necesario recurrir a físicas avanzadas que emulen, de manera realista, aquellos comportamientos que serían tremendamente difíciles de imitar manualmente por parte de un animador artístico. Los Programadores en Computación Gráfica y simulación son aquellos capaces de generar una explosión, un movimiento de fluidos realista o calcular las arrugas de los vestidos de la protagonista del videojuego. Digamos que son los ingenieros más visuales, los que son capaces de aportar ese plus de calidad que puede distinguir a un videojuego de otro.</p><p>¿Y eso se aprende? Claro que se aprende, y de nuevo hemos acudido al Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, a investigar sobre el tema. Aquí se oferta uno de los Master más atractivos y con mayor empleabilidad de los que existen en el mercado, el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-universitario-en-computacion-grafica-y-simulacion/" rel="0" target="0" title><b>Master Universitario de Computación Gráfica y Simulación</b></a>. Hablamos con la Dra. <a href="https://www.u-tad.com/staff/laura-raya-gonzalez/" rel="0" target="0" title><b>Laura Raya</b></a>, su Directora, para saber un poco más sobre esta disciplina</p><p>El término de Computer Graphics se utiliza en todo tipo de estudios de videojuegos, animaciones o películas. Por ejemplo, el perfil de Computer Graphics se puede encargar de diseñar y programar automatizaciones de procesos que permitan un renderizado más eficaz, el diseño y la implementación de tools que faciliten un trabajo iterativo y repetitivo de un artista.  Sabe optimizar los cálculos de renderizado, explotando shaders sobre la GPU, que permita un tiempo de renderizado menor en una película de animación. Un Ingeniero en Simulación es capaz de programar un efecto especial en un videojuego de manera automática y realista. Digamos que la simulación es todo aquello que permita programar cualquier tipo de efecto físico o de animación. ¿Recordáis la película Brave? ¿El comportamiento del pelo de la protagonista? Eso es simulación pura.</p><p>Para empezar sale con un grado de Master reconocido por el Ministerio. Sale conociendo todos los secretos para generar y programar simulaciones de todo tipo, como el del pelo de Brave al hielo de Frozen. El Centro de Investigación de Disney en Zúrich se centra en crear técnicas de simulación que aporten realismo a sus películas. Los alumnos de este Master salen sabiendo generar algoritmos y métodos que permitan hacer justo eso. Además el Master también se centra en la Realidad Virtual.</p><p>Los videojuegos necesitan, cada vez más, de grandes técnicos que aporten una calidad técnica y artística a producto. Ya no se necesita un animador que pase horas y horas ajustando un parámetro en Maya para simular una deformación de una bandera por el viento. Ahora somos capaces de generar la deformación en los nodos de la tela, aplicarle una fuerza que ejerza el viento, y tener el resultado de manera automática y repetible. Un alumno de este Master es capaz de programar el motor de física que incorpora Maya o Unity.</p><p>La simulación requiere grandes conocimientos matemáticos y físicos. Lo bueno es que muchos graduados e ingenieros suelen tener ese conocimiento.</p><p>La industria del ocio visual casi al completo. Los efectos especiales de películas como El Señor de los Anillos, Poseidón o Lo Imposible se hacen gracias a Ingenieros de Simulación y Computer Graphics. En películas de animación, en anuncios de TV, en simuladores de vuelo realistas, en simulaciones de catástrofes civiles, etc. Todo esto requiere conocimientos de simulación. Las aplicaciones son infinitas, solo se necesita gente que sepan hacerlo.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Hablamos con José Manuel García Franco, Dtor del Master en Game Design de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El CEO y Game Director de HeYou Games nos cuenta cómo es el trabajo de un Game Designer y cómo se instruye a los alumnos de U-tad en este campo. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 27 Jun 2016 20:22:03 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-27T20:22:03+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Con más de 15 años de experiencia en el sector, y actualmente al frente de <a href="http://www.heyougames.com/" rel="0" target="0" title><b>HeYou Games</b></a> como CEO y Game Director, José Manuel García Franco ejerce como Director del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Master en Game Design</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. Hace unos días tuvimos la oportunidad de visitarle en las oficinas de su compañía para preguntarle sobre el papel que desempeña el Game Designer y cómo se forma a los estudiantes del Master en una de las áreas más decisivas del desarrollo de un videojuego. No os perdáis la entrevista, porque lo cuenta de una manera tan amena que hasta parece un trabajo sencillo, cuando en realidad es precisamente lo contrario.</p><p>José Manuel también nos da su opinión sobre los cuatro proyectos que se están cociendo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>dentro de las aulas de U-tad</a> y la integración de un buen número de ex-alumnos entre los componentes de HeYou Games. Por cierto, no perdáis la pista a este estudio, porque el próximo otoño va a dar mucho que hablar. De momento no podemos decir nada, pero tienen entre las manos algo muy, muy gordo.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ U-tad organiza la Summer School del 27 de junio al 15 de julio ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, organiza su Summer School del 27 de junio al 15 de julio. Consiste en una serie de cursos de una semana. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 24 Jun 2016 13:13:28 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-24T13:13:28+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>U-tad</b>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, organiza su <b>Summer Schoo</b>l del 27 de junio al 15 de julio en el campus de <b>Las Rozas</b> (Madrid). La Summer School consiste en una serie de cursos de una semana de duración que ofrecen la oportunidad de conocer la tecnología y los pormenores de la industria TIC, los videojuegos, la animación, el diseño visual y los canales digitales de la mano de los profesionales de la industria, además de descubrir los secretos de la industria de la <b>programación</b>, la <b>ciberseguridad</b>, la <b>impresión 3D</b> o el <b>mobile marketing</b>. La Summer School está dirigida a estudiantes de últimos cursos de la ESO y alumnos de bachillerato que quieran vivir la experiencia universitaria y familiarizarse con las profesiones relacionadas con estos sectores.</p><p>La duración de los talleres que componen la <b>Summer School de U-tad</b> es semanal, en horario de lunes a viernes de diez de la mañana a las 14:00 horas. El coste de cada taller es de 60 euros, pero <b>U-tad</b> ofrece un amplio programa de becas (algunas con un descuento directo del 50 por ciento) para facilitar a los estudiantes el acceso a la Summer School: Beca Summer &amp; Friends; Soy U-tad, Welcome2U-tad y WomenInTech. Esta última es una iniciativa europea, creada para incrementar la participación de las mujeres en el campo de la educación, emprendimiento y trabajo dentro del área de ingeniería, a la que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-tendra-jornada-puertas-abiertas-21-mayo-2633" rel="0" target="0" title="U-tad">U-tad</a> no ha dudado en sumarse, siguiendo su filosofía de potenciar la presencia de la mujer en las aulas.</p><p><b>U-tad</b> está especializado en la formación superior de las grandes áreas asociadas a la cadena de valor de la economía digital: la ingeniería de software; arte, diseño visual y animación; diseño interactivo y videojuegos, así como la dirección de empresas tecnológicas. Los cursos de la <b>Summer School</b> ofrecen la oportunidad de conocer con más detalle dichas industrias y entrar en contacto con los profesionales y líderes de la industria que mayor crecimiento y oportunidades laborales está creando actualmente en España. Podéis consultar todos los cursos que componen la Summer School de U-tad en este <a href="https://www.u-tad.com/estudios/summer-school/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>, aparte de poder realizar las inscripciones. Por otro lado, <b>U-tad</b> tendrá jornada de puertas abierta el 25 de junio y el 2 de julio.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Diego Vargas, Productor y Game Designer de Night & Day ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tras licenciarse en el Master en Game Design de U-tad, Diego lidera el equipo que está desarrollando Night & Day, el sucesor espiritual del premiado Two Dimensions. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 20 Jun 2016 17:08:10 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-20T17:08:10+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Llevamos siguiéndole la pista a Diego Vargas casi desde el inicio de la aventura de Hobby Industria. Tuvimos la ocasión de entrevistarle junto al resto de componentes de Cauldron Games, cuando nos enseñaron <b><a href="http://infotwodimensions.wix.com/game" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a></b> en la última Madrid Games Week, y estuvimos presentes cuando mostraron el juego en la presentación de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/savia-nueva-alumnos-masters-tad-presentan-sus-creaciones-145" rel="0" target="0" title>proyectos desarrollados por los alumnos</a> de los Masters de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2014-2015. El grupo se escindió, dinamitando nuestras esperanzas de ver Two Dimensions en otras plataformas, aunque el título ha seguido cosechando premios (el último, el galardón al <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title><b>Mejor Juego Universitario en Gamelab 2016</b></a>). Por suerte, el concepto de Two Dimensions no ha muerto, sino que ha mutado en un nuevo proyecto, <a href="http://www.nightanddaythegame.com/night-day/" rel="0" target="0" title><b>Night &amp; Day</b></a>, la primera creación del estudio <b>Ikigai Gameworks</b>, donde Diego ejerce de productor y Game Designer. Para saber más sobre el juego y cómo ha sido la experiencia de Diego en U-tad (donde cursó el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Máster en Game Design</a>) así como su actual relación con sus antiguos profesores, nos fuimos hasta las aulas del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital para entrevistarle…</p><p>En el equipo que está desarrollando Night &amp; Day no solo hay algunos de los responsables de Two Dimensions, sino también de otro célebre vástago de los Másters U-tad del curso 2014-2015: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175" rel="0" target="0" title><b>Rolllin’ BOB</b></a>. Junto a Diego trabajan Yoshikuni Takebe Heras (Game Designer), Jordi Gutierrez Boada (Game Designer), Rubén Yamuza López (Programación), David Cabrera Galindo (Artista 3D, Animación), Isabel Roux Fernández (Artista 3D), Rodrigo Yubero Sánchez (Artista Conceptual) e Isabel Royán González (Música y FX). Si queréis saber más sobre el juego, <a href="http://www.nightanddaythegame.com/" rel="0" target="0" title>visitad su página web</a>. Tiene una pinta estupenda y lo mejor es que no tendremos que esperar demasiado para hincarle el diente. Si no hay complicaciones de última hora saldrá al mercado el próximo septiembre.</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ U-tad te abre las puertas para que puedas trabajar en videojuegos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos a los coordinadores de los Grados de U-tad para que nos hablen sobre el contenido concreto de su formación enfocada a videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jun 2016 19:04:56 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-15T19:04:56+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La semana pasada visitamos <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> para entrevistar a los coordinadores académicos de los distintos grados que se imparten en sus aulas, y saber un poco más sobre lo que aprenden sus alumnos. José Maria Font (Coordinador Académico del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales</a>), Enrique Morales (Coordinador Académico del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales</a>), Vanessa Ruiz (Coordinadora Académica del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales</a>) y Rafael López (Coordinador del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-direccion-internacional-de-empresas/" rel="0" target="0" title>Grado en Dirección Internacional de Empresas</a>), acompañados de Pepo Del Carpio (una leyenda de la prensa especializada de nuestro país y actual Product Marketing Manager de U-tad), nos hablan sobre la oferta académica de U-tad en el siguiente vídeo:</p><p>Ya sea como programador, como artista o diseñador, si tu pasión son los videojuegos, podrás encontrar una formación adecuada a tus necesidades para empezar con buen pie en esta industria. Incluso desde el área de gestión, un rol cada vez más demandado por las compañías y grupos de desarrollo.</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/proyectos-tad-gran-herramienta-encontrar-trabajo-60294</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los proyectos de U-tad: una gran herramienta para encontrar trabajo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con dos de los responsables de los Master de U-tad sobre la importancia que tienen los proyectos de los alumnos de cara a saltar al mercado laboral. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jun 2016 17:29:14 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/proyectos-tad-gran-herramienta-encontrar-trabajo-60294</link>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-15T17:29:14+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Llevamos ya unos meses contándoos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>la evolución de los proyectos</a> de alumnos de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a>. Sin embargo, nos queda por saber la trascendencia que tienen esos proyectos para los alumnos, y de qué forma la Universidad los apoya para darles la trascendencia necesaria para que no se queden entre cuatro paredes. Para ello nos hemos acercado a U-tad y preguntado a los responsables, a la gente que está detrás, "fuera de los focos".</p><p>Mercedes Rey es una veterana del sector, siendo responsable del lanzamiento en España de grandes títulos a través de la legendaria distribuidora PROEIN (más tarde adquirida por Koch Media). Fue galardonada por su trayectoria profesional en los Hobby Premios, así que es una vieja conocida de todos. Y además, fue responsable del lanzamiento de la serie Commandos de Pyro Studios.</p><p> Por otro lado José Luis (Pepo) del Carpio formó parte de nuestra redacción hace nada menos que 25 años en la primera etapa de Hobby Consolas y Nintendo Acción y, antes de fichar por U-tad, supervisó desde Koch Media los lanzamientos de compañías tan conocidas como Sega, Capcom, KoeiTecmo, Bethesda, Square, etc… Dos dinosaurios del sector que han puesto su experiencia al servicio de las futuras estrellas del desarrollo español</p><p>Mercedes Rey: En U-tad formamos y preparamos a nuestros alumnos para trabajar en la industria de producción de contenidos digitales, para esto es importante que tengan experiencia en desarrollar proyectos multidisciplinares y que cuando terminen sus estudios hayan trabajado en proyectos y sepan desarrollarlos en equipo. Las empresas de hoy en día buscan gente con experiencia y es importante que los alumnos la tengan, que conozcan las herramientas desde un punto de vista práctico y que no salgan graduados con una formación únicamente teórica para posteriormente desembarcar en las empresas con una necesidad muy grande de formación práctica.</p><p>En U-tad las clases están altamente equipadas y los alumnos aplican lo que aprenden sobre la marcha, es decir que no están en un aula teórica y luego van a aplicar lo aprendido en un laboratorio, si no que las aulas están altamente equipadas tanto en hardware como en software.</p><p>Además hoy en día las empresas tecnológicas quieren ver los portfolios y proyectos de los alumnos para seleccionar los perfiles que mejor se adapten a sus necesidades. Es impensable que un alumno de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-animacion/" rel="0" target="0" title>Animación</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Diseño Visual</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Diseño de Videojuegos</a> o <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Ingeniería</a> no tenga la capacidad de demostrar su capacidad a través de un proyecto, reel o portfolio. De la misma manera es impensable que un graduado de ADE, que se quiera colocar en la industria tecnológica, no tenga formación en gestión de empresas y contenidos tecnológicos o marketing, comunicación o producción digital. Por ese motivo tenemos un <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-direccion-internacional-de-empresas/" rel="0" target="0" title>grado en Dirección Internacional de Empresas Tecnológicas</a>, para que los alumnos salgan entendiendo el tipo de negocio, el contenido y capacitados para trabajar en las empresas de hoy en día…</p><p>Además de todo esto, es importante que cuando llegan a las empresas sepan coordinarse y trabajar en equipo, porque esto les hace más competitivos y les prepara mejor para su carrera laboral.</p><p> También hacemos mucho hincapié en la presentación de proyectos a la industria, con jornadas de empleo donde tienen que presentarlos en público, mostrando los proyectos en festivales tanto nacionales como internacionales. Esto les da una gran visibilidad y les ayuda a madurar a la hora de relacionarse en el sector. De cara la a la empleabilidad, es importante tener la experiencia de haber terminado el desarrollo de un proyecto y las empresas lo demandan.</p><p>José Luis del Carpio: Como en una empresa, todo proyecto tiene amenazas. Y más si cabe en un proyecto universitario, en el que los académicos tutorizan y reconducen, pero les dejan elegir a los alumnos prácticamente todo. Pues imaginad esta libertad sin un jefe. Tenemos a una docena de personas, cada uno con sus ideas, con su personalidad. Los alumnos tienen que aprender a controlar sus egos, a trabajar en equipo, a saber ceder, a aceptar y asumir cambios de rumbo o que tus ideas se descarten. Esto es importantísimo porque educa no solamente a la hora técnica, sino que modela la personalidad. Un alumno que ha formado parte de un proyecto multidisciplinar, entra en una empresa con una experiencia realmente importante a la hora de integrarse en un equipo, sin ser conflictivo y sabiendo lo que conlleva un proyecto en equipo. No llega a ser un “Gran Hermano” del desarrollo, pero sí que es cierto que los problemas más complicados vienen más de la parte de encaje en un grupo que en la parte técnica, ya que a ese nivel la solvencia está garantizada.</p><p>MR: Tenemos la suerte de tener unos alumnos brillantes. Al ser estudios muy vocacionales nuestros alumnos vienen con muchas ganas de aprender y se nota tanto en su progreso diario como en el tiempo, intensidad y esfuerzo que dedican a sus estudios y a los proyectos. Esta combinación, y el hecho de tener a profesionales en activo como profesorado, se traduce en unos resultados excelentes. No hay mejor forma de demostrar el talento de una Universidad que cuando sus alumnos ganan premios compitiendo con otras universidades y en muchos de los casos con profesionales de la industria.</p><p>Esto les da mucha visibilidad y competitividad para encontrar empleo, porque no solo tienen experiencia desarrollando sino que tienen el reconocimiento de la industria por hacerlo. El año pasado nuestros alumnos ganaron el premio al mejor proyecto de corto de <a href="http://www.summa3d.com" rel="0" target="0" title>Summa 3D</a>. El corto de “la Mancha” estuvo preseleccionado para los Premios Goya. <a href="http://moonfactorystudios.com/rollin-bob/" rel="0" target="0" title>Rollin’ BOB</a> ganó el premio al proyecto más innovador en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>Segunda Edición de los Premios PlayStation</a> y fue seleccionado por Sony, junto a otros 4 proyectos, para la lanzadera de su programa Playstation Talents. El juego se terminará en septiembre y saldrá a la venta en diciembre. <a href="http://infotwodimensions.wix.com/game" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a> ganó el premio al mejor proyecto Universitario del festival <a href="http://www.funandseriousgamefestival.com/" rel="0" target="0" title>Fun&amp;Serious</a> de Bilbao y acaba de ser galardonado como el<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title> Mejor Juego Universitario</a> en <a href="http://gamelab.es/2016/" rel="0" target="0" title>Gamelab 2016</a>. No es casualidad que nuestros alumnos ganen premios de esta forma.</p><p>Nuestros grados y masters son bastante duros, tenemos un modelo muy exigente y trabajan mucho y con herramientas que no son sencillas, pero a cambio salen muy bien formados y con unos perfiles muy competitivos. Por ejemplo prototipan en Unity y luego portan a Unreal Engine 4, esto no es sencillo y les cuesta pero les da unos conocimientos y una preparación espectacular.</p><p>Básicamente nuestros alumnos son de lo mejor que hay en su área. La industria no busca gente que sepa un poco de muchas cosas, es decir un poco de diseño, un poco de arte y un poco de programación. Demanda los mejores programadores, los mejores grafistas y los mejores diseñadores. Si conoces tú área en profundidad, has desarrollado un proyecto, has hecho 300 horas de prácticas en empresas y encima ganas premios con los proyectos eres el candidato ideal para trabajar en las mejores empresas.</p><p>JLC: En los grados de U-tad tenemos un ADE tecnológico, con lo cual esa parte se resuelve de forma nativa con otros alumnos. Pero en los masters a día de hoy no hay un postgrado que cubra ese hueco. Por eso desde U-tad asumimos el papel de Departamento de Marketing de los proyectos. Y aprovechando nuestra experiencia lanzando productos triple A, aplicamos las mismas estrategias para los proyectos de los alumnos, asignándoles un presupuesto y dándoles visibilidad.</p><p>Realmente son ellos, los alumnos, quienes crean las herramientas, los materiales (assets, web, etc…) y nosotros asumimos la labor de “hacerles famosos”. Queremos que cuando salgan, si alguien pone en google el nombre de su proyecto, haya numerosas referencias para que se visualice y les de notoriedad. Y como mostramos su evolución desde el primer prototipo hasta el proyecto final, cualquier empresa puede comprobar de forma externa al alumno lo que es capaz de crear.</p><p>MR: Haber trabajado en la industria del videojuego desde el año 91 y conocer el sector, las empresas y tener relaciones con el mismo desde hace tanto tiempo facilita mucho las cosas. Hemos desarrollado y abierto mucho mercado en España desde el lanzamiento de nuestro primer juego Commandos en el año 98, Pyro estudios ha sido una gran cantera de talento para España Haber distribuido durante años a empresas como Eidos, Square Enix, Capcom, Activision, THQ, Take 2, 2K, Lucas Arts o Codemasters te da no solo las relaciones y los contactos, sino el reconocimiento del sector. En primer lugar porque todo el mundo sabe cómo hacemos las cosas y como formamos a nuestros alumnos. Esto es muy importante, cuando la propia industria te envía a sus hijos a estudiar en U-tad. Creo que es el mayor reconocimiento que podemos tener.</p><p>Somos parte del programa de Sony Playstation First y nos apoyan muchísimo tanto en España como desde la central de Londres. De hecho, el mes que viene nos han invitado a ir a Londres para participar en un evento con las mejores universidades y empresas europeas y tendremos kits de Sony VR tanto para desarrollar contenido en los programas de videojuegos como para el programa de Realidad Virtual que empezaremos a impartir a partir de Octubre, y que está teniendo muy buena acogida. En U-tad ya tenemos experiencia en RV, tenemos kits de Oculus desde hace dos años y nuestros alumnos están desarrollando dos proyectos de investigación en este área.</p><p>También en estos momentos tenemos un tercer proyecto desarrollado también por alumnos, este tiene fines comerciales y es un videojuego que se presentará en octubre. Hoy en día es importante ser competitivos desde un punto de vista tecnológico y de contenidos y la Realidad Virtual es un área en la que ya hay problemas porque las empresas no encuentran los perfiles adecuados. Los alumnos en este área tendrán una empleabilidad del 100% durante mucho tiempo porque el contenido no será sólo para videojuegos sino que será un formato que querrán explotar distintas industrias a todos los niveles, médicos, militares, hospitalarios, entretenimiento, contenidos de todo tipo, y no hay profesionales formados.</p><p>JLC: Hacer proyectos multidisciplinares es el ADN de la Universidad. Desde el segundo curso de Grado juntamos a los alumnos para hacer proyectos. Y obviamente no solo de videojuegos. Y ni siquiera tienen que ser alumnos del mismo año. Puede haber un alumno de 3º de ingeniería junto con otro alumno de 4º de animación y otro de 2º de diseño visual. La idea es que el portfolio sea de alto nivel, variado y que el alumno se integre en un grupo de trabajo multidisciplinar que replique los modos y maneras de la industria. Como la vida misma. No existe una titulación en U-tad en la que los proyectos no sean fundamentales en el aprendizaje.</p><p>MR: Pues la verdad es que tenemos alumnos trabajando en las empresas en las que todo el mundo sueña trabajar, tenemos alumnos en Rockstar North en Edimburgo trabajando en el próximo GTA, en Ubisoft en Londres, en Goodgames en Alemania, en King, en Tequila Works, etc…  Con la preparación que tienen optan a los mejores puestos en las mejores empresas, y lo mejor es que las estas repiten: una vez entra un alumno nos piden más perfiles. También tenemos alumnos que han trabajado en El Libro de la Selva, Marte y ahora en Piratas del Caribe. Empiezan a saltar a empresas de Canadá y la verdad es que para nosotros es un orgullo que unos alumnos que hacen un master de un año salgan así de preparados y trabajen en las mejores empresas del mundo.</p><p>También tenemos un ratio altísimo de alumnos que hacen prácticas en empresas y que se quedan trabajando en las mismas. El grado de satisfacción de las empresas es alto y les hacen ofertas de trabajo antes de terminar. Desde el departamento de Servicio de Desarrollo profesional tenemos acuerdos con más de 400 empresas a nivel nacional y nos contactan nuevas a diario que nos demandan perfiles continuamente. Por el momento tenemos más ofertas de prácticas y empleo que alumnos, y con el crecimiento de la industria y la cantidad de puestos tecnológicos que se quedan sin cubrir los alumnos bien preparados tiene muchas posibilidades de elegir. Claramente el mundo ya es digital y las empresas de nueva creación son digitales y el resto se tiene que adaptar y a gran velocidad.</p><p>Algo que hacemos también es organizar la asistencia de los alumnos a eventos tanto nacionales (Gamelab, Mundos Digitales, Animayo, MGW, BGW,  B´ars, Digitall, etc), como a eventos internacionales (GCD, Annecy, FMX, Siggraph, E3, etc…). Hace un par de semanas tuvimos alumnos en Annecy que disfrutaron con la oportunidad de conocer y hablar con Guillermo del Toro, con los directores de Moana, de Buscando a Dory.....</p><p><span><span>Moon Factory Studios, alumnos nuestros, viajaron hace unas semanas al E3, de la mano de Sony, donde presentaron sus proyectos y pudieron establecer relaciones con el sector.</span></span></p><p><span><span><span>La inmersión de nuestros alumnos no se queda dentro de U-tad. Adem</span></span><span><span>á</span></span><span><span>s de la oportunidad de aprender del profesorado y del talento que viene a dar ponencias, procedentes de las mejores empresas del mundo, nuestros estudiantes tambi</span></span><span><span>é</span></span><span><span>n salen fuera, se relacionan y codean con profesionales de primer nivel y aprenden cómo funciona la industria para la que se est</span></span><span><span>á</span></span><span><span>n formando</span></span></span></p><p>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Juan “Juancho” Carrillo (U-tad): Viaje al centro del Game Design ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Juan Carrillo, Lead Game Designer en Gameloft y Co-director del Master en Game Design en U-tad enumera los retos que debe afrontar un diseñador de videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 13 Jun 2016 21:39:59 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-13T21:39:59+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Lo más complicado de escribir un artículo sobre Game Design es tener que explicar cada vez qué es un game designer. De las tres ramas principales del desarrollo de videojuegos (arte, programación y diseño), sin duda es la más desconocida a pesar de que cada año veo como nuestra disciplina gana más visibilidad. Se hace más popular gracias a una mezcla de game designers que tienen eco en la industria, la demanda creciente de profesionales y la proliferación de iniciativas de formación en videojuegos, como el <b><a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Master de Game Design</a></b> que impartimos en <b><a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a></b>, y del que soy co-director.</p><p> La responsabilidad principal de un game designer es crear, mantener, implementar y comunicar la visión del juego. Se parte desde las sensaciones o experiencias de jugabilidad que se quieren transmitir al usuario, pasando por el diseño de mecánicas de juego para conseguirlo, hasta la implementación concreta de todos sus elementos. Es un proceso complejo que va desde lo general hasta lo específico, en un proceso iterativo que no tiene fin. Bueno, sí que lo tiene en realidad: ¡la fecha de salida del videojuego! Pero aún así, siempre se sigue refinando, iterando, mejorando. Es la eterna lucha entre la perfección y la publicación. ¿Cuándo está listo el juego?</p><p>En U-tad tenemos un enfoque orientado totalmente hacia el mundo profesional. Intentamos que todo lo aprendido sea útil en un entorno empresarial real. Preparamos game designers para desenvolverse en un departamento de diseño de una empresa de desarrollo de juegos. Enseñamos reglas y patrones por encima de herramientas. Es la forma de que el conocimiento perdure.</p><p> Para crear un videojuego hay que hacer un viaje desde lo general hasta lo específico, poniéndote en la piel del jugador. Es necesario conocer los elementos de los que se compone un videojuego. Por eso es necesario diseccionar el gameplay de los juegos con un análisis atómico. Hay que comprender todas las piezas. Es en ese momento cuando el diseñador puede empezar a construir, puede empezar a armar mecánicas de juego con todos los ingredientes.</p><p> Cuanto más se viaja hacia lo concreto, es inevitable que la visión de juego se separe de la idea inicial. Por eso hay que mantener la visión. Supone iterar y preguntarse en cada momento si el juego es coherente y divertido. Cuanto más avanza el desarrollo de un juego, más riesgo hay de perder esa visión.</p><p>No todo queda en el mundo de las ideas. Hay que remangarse e implementar la jugabilidad. Hay muchos campos en los que hacer esto. Puede ser desde el diseño de niveles, la redacción de diálogos o la parametrización necesaria para el equilibrio del juego. Un videojuego es un híbrido entre tecnología y arte, y el game designer está justo en el medio de esos dos mundos.</p><p> Por último, hay que comunicar. Es la piedra angular de todo el proceso y la más importante. Los game designers son el pegamento que unen todos los departamentos. Si un artista no sabe qué tiene que plasmar, es un problema de comunicación. Si un programador no sabe por qué tiene que implementar una funcionalidad, ocurre lo mismo. Por eso es tan importante documentar la jugabilidad, los famosos documentos de diseño o GDDs (Game Design Documents). En U-tad enseñamos a los game designer a hablar el idioma de todos los integrantes de un equipo: artistas, programadores, productores, músicos… Hay que ser multidisciplinar, adaptarse, estar preparado para un entorno en constante cambio. Elegir embarcarse en el viaje del diseño de juegos es realizarse la misma pregunta una y otra vez cada día. ¿Es mejor el juego con esta decisión? ¿Tienes la respuesta?</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ U-tad organiza el Young Digital Fest del 13 al 17 de junio ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad organiza el Young Digital Fest, iniciativa lúdica para que los estudiantes descubran las profesiones de la industria digital, del 13 al 17 de junio. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 11 Jun 2016 18:04:47 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-11T18:04:47+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-organiza-jornada-realidad-virtual-campus-madrid-2939" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, organiza el <b>Young Digital Fest</b> del 13 al 17 de junio en su campus de Las Rozas (Madrid). Se trata de una iniciativa lúdica, dirigida a estudiantes de entre 17 a 20 años de edad, para descubrir experimentando las profesiones con más futuro de la <b>industria digital</b>. El festival estará compuesto por seis intensas jornadas dedicadas a la animación, el diseño visual de contenidos digitales, el diseño de productos interactivos, la ingeniería, los videojuegos y la dirección de empresas tecnológicas.</p><p>La primera jornada de <b>Young Digital Fest</b> estará dedicada a las redes sociales. Los estudiantes aprenderán cómo generar contenido fresco y original en Internet y descubrirán que hay fórmulas infalibles para ganar dinero en la red. Además, conocerán varios secretos para convertirse en youtubers. El 14 de junio, la segunda jornada de Young Digital Fest será un concurso en el que habrá que diseñar un mural artístico y de técnica libre para las paredes de <b>U-tad.</b></p><p>La tercera jornada de Young Digital Fest se centrará en dominar la <b>impresión 3D</b>, celebrándose un taller en el que se aprenderá a usar la herramienta de modelado Tinkercard. El plato fuerte del día 16 será la <b>animación</b>. Será una jornada en la que la meta será unir dos películas totalmente diferentes en una sola superproducción. Habrá que formar un equipo para dar con la visión original de la historia. La tarde se complicará porque los estudiantes tendrán que convertirse en su personaje favorito de animación y demostrar sus habilidades en un karaoke.</p><p><b>Young Digital Fest</b> terminará en su sexta jornada con videojuegos y zombis en su campus. Los ordenadores, cargados con el LoL, echarán humo cuando los competidores arranquen desde los boxes. Cuando suene la hora de los zombis, los concursantes sólo podrán echar mano de los maquilladores profesionales de LKM para prepararse para la marcha zombi a la que seguirá, como colofón del festival, la Eurocopa Zombie. Ganará el equipo que más goles meta con una sola pierna, pero también el que más se divierta. Podéis inscribiros al <b>Young Digital Fest</b> de U-tad en este <a href="https://www.u-tad.com/event/young-digital/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Realidad Virtual: una valiosa herramienta para la educación, aunque no exenta de riesgos. ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con José Luis de la Serna, Presidente de WakeappHealth sobre el potencial de la VR para la educación y los posibles riesgos que entraña para la salud. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 11 Jun 2016 03:20:34 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-11T03:20:34+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Entre las interesantes ponencias que tuvieron lugar el pasado 9 de junio, durante el evento <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-organiza-jornada-realidad-virtual-campus-madrid-2939" rel="0" target="0" title><b>ESRV 2016</b></a> organizado por <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a> en <a href="https://www.campus.co/madrid/es" rel="0" target="0" title>Campus Madrid</a>, nos llamó poderosamente la atención la conferencia que ofreció el doctor <b>José Luis de la Serna</b>, fundador y presidente de <a href="http://www.wakeapphealth.com/" rel="0" target="0" title>WakeappHealth</a>. Bajo el título La Realidad Virtual en Salud y Medicina, de la Serna hizo un breve pero apasionante resumen de la evolución de la tecnología en el campo de la medicina, destacando el papel de la VR que, para el doctor, supone el “<em>inicio de una nueva revolución médica</em>”.</p><p> De la Serna, que ejerció durante 13 años como Jefe Adjunto de la UCI del Hospital Puerta de Hierro de Madrid y a lo largo de 25 años ha sido subdirector de El Mundo (además de responsable del área de Salud del periódico), destacó el papel de la Realidad Virtual como instrumento terapéutico a la hora de tratar diversas patologías físicas y psíquicas, y su enorme potencial como formar a los profesionales de la medicina, por ejemplo “<em>a la hora de aprender a trabajar sobre los nervios ópticos desde la Realidad Virtual, sin dañar los nervios del paciente o los vasos sanguíneos que rodean a los globos oculares</em>”.</p><p>Y no hablamos de un futuro inmediato, sino de herramientas actuales basadas en la Realidad Virtual. El doctor citó unos cuantos ejemplos. Desde la posibilidad de estudiar, a una escala molecular e incluso atómica, el funcionamiento de las proteínas en el torrente sanguíneo, hasta demostraciones de nuevos medicamentos para tratar el cáncer o diversas enfermedades de la piel. “<em>La Realidad Virtual también ha cobrado una gran importancia en las terapias neuropsiquiátricas</em>”, desveló de la Serna. “<em>Desde el tratamiento de fobias o estrés postraumático hasta esquizofrenia, Parkinson o incluso para la rehabilitación de los pacientes que han sufrido un ictus</em>”.</p><p> La Realidad Virtual también ha cobrado una gran importancia en el entrenamiento de los neurocirujanos a la hora de utilizar robots quirúrgicos: “<em>El cirujano puede operar a través de la VR, manejando los brazos del robot. He visto operar un cáncer de próstata de esta manera y a los tres días el paciente ya estaba en su casa. Antes el paciente perdía hasta tres de litros de sangre en la operación y incluso podían morir debido a las complicaciones</em>”. Hoy en día el cirujano puede controlar el robot a bastantes metros de distancia de la mesa de operaciones, pero de la Serna auguró que en unos años “<em>podrán hacerlo a 2.000 kilómetros de distancia del paciente</em>”.</p><p> Gracias a la tecnología VR los neurocirujanos pueden planear la manera de atacar un tumor cerebral antes de poner un dedo sobre el paciente, con la información que ofrece el TAC: “<em>Gracias a la neurocirugía virtual es posible entrar en el cerebro del paciente y planear la cirugía. Puedes ver las arterías que están en contacto con el tumor</em>”. Antes eso era imposible de predecir “<em>y si metías el bisturí podías acabar con el paciente de manera instantánea. Por eso la mayoría de los cirujanos no se atrevían a operar</em>”.</p><p>Pero la Realidad Virtual, hoy en día, también plantea posibles riesgos para la salud ocular de los usuarios, algo a los que los fabricantes de hardware VR no están prestando la atención debida, tal y como nos desveló el doctor: “<em>Cuando uno está muy ceca de una emisión de luz azul la retina puede sufrir daños a la larga. Es necesario meter filtros que absorban esa radiación o corremos el riesgo de crear en el futuro una legión de miopes</em>”.</p><p> Intrigados por esa advertencia, nos dirigimos al doctor de la Serna para saber un poco más sobre los riesgos actuales que entraña una sobreexposición a la Realidad Virtual…</p><p>Parece que hay evidencias científicas claras, y desde luego se sabe ya con el iPad, el iPhone y las pantallas de ordenador (que están incluso a más distancia) que mucho tiempo [de exposición] a la luz azul, que es lo que irradia este tipo de aparatos, muy directamente en la retina, con el tiempo, puede acelerar procesos de degeneración. No es instantáneo, pero cuando seas mayor vas a tener más posibilidades de tener degeneración macular. Esto, sin solucionarlo al 100%, se podría paliar metiendo filtros de absorción de la luz azul en las lentes. Si los niños, además, se acostumbran demasiado a enfocar a una determinada distancia focal, y siempre viendo imágenes a 10, 15 centímetros de distancia, su cristalino va a estar más habituado a ello de tal manera que cuando se quiten las gafas e intenten mirar al horizonte les va a pasar como a los miopes, que ven mal de lejos, porque tardan o tienen dificultades de acomodarse a la distancia. Los expertos en óptica están preocupados y dicen que hay que intentar paliar eso de alguna manera.</p><p>Creo que si. Por ejemplo se podría intentar obligar, o por lo menos que fuera un gesto de los fabricantes, a que metieran un filtro en cada uno de los visores. Se seguirían viendo perfectamente y por lo menos se intentaría disminuir un 30/40% la absorción. Y tampoco sería muy costoso. Un filtro de esos solo te costaría un dólar por aparato, nada más.</p><p>Absolutamente. Creo que esto es totalmente disruptivo para elevar la cultura bioemédica y sanitaria de la población. El problema de todos los países, y en España, es que no se da educación para la salud. Y no se enseñan cosas que son esenciales. El mayor factor de riesgo para la salud es la ignorancia. Y casi toda la población es ignorante. Sería una manera fantástica de que se entendiera [en los colegios] la fisiología, la anatomía…que la aprenderían solos. Teniendo en cuenta esos factores de riesgo, que yo creo que se pueden modular y paliar. Cada avance que hay en la humanidad tiene también su parte un poquito negativa. Pero insisto, creo que el beneficio es mucho mayor al riesgo.</p><p> Es evidente que la VR no ha hecho más que despegar, y aún no se han evaluado por completo los pros y los contras de esta tecnología. Por si acaso, más nos vale evitar las sesiones maratonianas con las gafas de Realidad Virtual hasta que los profesionales de la salud nos den su completa bendición. Aunque no olvidemos aquello que nos decían nuestras madres de críos: "Niño, no te acerques tanto al televisor...que te vas a quedar ciego". Y aquí seguimos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Mikel García Rincón: del Master de U-tad a engrosar las filas de Rockstar ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tras graduarse en el Master de Programación de U-tad y formar parte del equipo de Rollin’ BOB, Mikel viajó a UK para trabajar en Rockstar. Esta es su historia. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 06 Jun 2016 02:39:44 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Mikel García RIncón nació en Bilbao en 1992. Estudió Física en la UPV y posteriormente cursó el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Programación de videojuegos</a> en <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, donde formaría parte del equipo responsable de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175" rel="0" target="0" title><b>Rollin’ BOB</b></a>, galardonado como el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>Juego Más Innovador en la 2º Edición de los Premios PlayStation</a>. El desarrollo del juego sigue adelante aunque sin Mikel, ya que desde el pasado febrero forma parte de la plantilla de <a href="http://www.rockstargames.com/es" rel="0" target="0" title><b>Rockstar Games</b></a>. ¿Cómo acaba uno engrosando las filas de los creadores de GTA? ¿Hasta qué punto son útiles las lecciones aprendidas al desarrollar un videojuego dentro del Master? Para encontrar las respuestas a estas y otras preguntas, y saber cómo se afronta el desafío de trabajar fuera de España, hemos entrevistado a este bilbaíno cuyo nombre ya está ligado a uno de los más prestigiosos estudios de desarrollo del planeta.</p><p>Uno de los factores más importantes fue la pasión por los videojuegos, que creo que es algo que tenemos en común todos los que nos dedicamos a esto. En el caso particular de un estudiante de física puede parecer que es un cambio muy brusco de dirección, pero la realidad es que hay al menos un equipo de física en casi todas las empresas grandes y la física es cada vez mas importante en el mundo de los videojuegos.</p><p>Principalmente que no había ningún sitio cerca de casa en el que pudiera estudiar para ser programador de videojuegos, así que me tocó ponerme a mirar en el resto del país, y después de comparar las opciones que había acabé en la U-tad. La verdad es que ahora, mirando atrás, me alegro de que no hubiera nada cerca de casa, porque sino no me habría conformado con lo que mas cerca estuviera en vez de buscar lo mejor.</p><p>En el mundo de los videojuegos los juegos que has hecho son tu carta de presentación, es lo primero que van a mirar en cualquier compañía. En ese sentido, yo diría que tener un juego es uno de los factores mas importantes para que te tengan en cuenta. Demuestra que has dedicado tiempo a los videojuegos, que tienes una cierta experiencia y la calidad de las cosas que haces. Por todo eso yo creo que el haber hecho un juego de calidad como Rollin’ BOB ha jugado un papel muy importante.</p><p>Después de terminar el Master me puse a buscar ofertas de trabajo por Internet y, entre otras cosas, miré en las páginas web de todas las compañías importantes de videojuegos que conocía. En la página de Rockstar vi una oferta de programador de física junior, que era exactamente lo que yo estaba buscando. Tuve mis dudas sobre si tendría alguna posibilidad real, pero sabia que no iba a conseguir nada si no lo intentaba, así que les mande el CV. Me contactaron al cabo de una semana y en cosa de un mes ya había completado el proceso de entrevistas. Al terminar con las entrevistas me invitaron a Edimburgo a conocer al equipo y hablar sobre el puesto de trabajo en persona, y la verdad es que fue una experiencia muy agradable. Después me ayudaron a mudarme a Edimburgo y, en menos dos meses, ¡ya era parte del equipo de física!</p><p>Me esta ayudando mucho. Esa experiencia me sirvió sobretodo para cambiar mi actitud, para aprender a comportarme mas como un profesional e interactuar con los compañeros en un equipo multidisciplinar. Todas estas cosas son imprescindibles en cualquier equipo de desarrollo y estoy muy contento de haberlas aprendido durante mi época como estudiante.</p><p>Intento seguir en contacto con ellos, aunque vivir en otro país complica un poco las cosas. La realidad es que tanto mis profesores como mis compañeros jugaron un papel muy importante en mi desarrollo como profesional y por ello les estoy muy agradecido, así que espero seguir en contacto con ellos muchos años.</p><p>Antes he hablado de como creo que conformarse con lo que tienes cerca habría sido un error, creo que muchas veces tendemos a quedarnos en nuestra zona de confort y hay muchas cosas ahí fuera que no estamos perdiendo. Así que quiero empezar por animar a todos aquellos que estén pensando en trabajar fuera de España a intentarlo. Una vez allí la clave es tomárselo con perspectiva, al principio parece que no te enteras de nada con las barreras culturales y el idioma, pero poco a poco vas conociendo mas gente y mejorando con el idioma.</p><p>Dos consejos. El primero, que se preparen para trabajar duro. El mundo de los videojuegos es muy exigente, y requiere mucho trabajo y dedicación. La parte buena es que esa dedicación se ve recompensada, todo el esfuerzo que pones al hacer un juego se ve reflejado en la calidad del juego y eso es muy gratificante. El Segundo, que se preparen para trabajar en equipo. Muy pocas personas han hecho un videojuego de calidad solas, necesitas gente de muy diversas disciplinas colaborando y es muy importante valorar a todas esas personas.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ U-tad organiza una jornada de realidad virtual en Campus Madrid ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, organiza una jornada sobre realidad virtual en Campus Madrid llamada 'EsRealidadVirtual' el 9 de junio. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 01 Jun 2016 20:39:09 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-01T20:39:09+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-tendra-jornada-puertas-abiertas-21-mayo-2633" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, organiza una jornada de inmersión en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/analisis-realidad-virtual-llega-quedarse-232" rel="0" target="0" title="Realidad Virtual"><b>realidad virtual</b></a> y sus aplicaciones y oportunidades de negocio. El evento tendrá lugar el próximo 9 de junio en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/droidcon-madrid-2016-tendra-lugar-dias-15-16-julio-2903" rel="0" target="0" title="Campus Madrid"><b>Campus Madrid</b></a>, el espacio de Google para emprendedores. La jornada, llamada 'EsRealidadVirtual', será de libre acceso, por lo que cualquier persona interesada en la tecnología de la realidad virtual podrá asistir. Podéis consultar horarios y reservar vuestra plaza en este <a href="http://estoesrealidadvirtual.com/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>.</p><p>En el evento, se darán cita algunas de las empresas que están desarrollando e implementando con éxito esta tecnología para su aplicación en ámbitos como la medicina, el turismo, la arquitectura, el marketing de experiencia o los videojuegos. Exactamente, empresas como Wake App Health, Mi5RV, Future Lighhouse o New Horizons desvelarán a los asistentes las claves para triunfar en esta industria. Además, en la jornada '<b>EsRealidadVirtual</b>' organizada por U-tad, habrá una zona de demostraciones y experiencias en la que por primera vez se podrán probar en un mismo recinto los principales dispositivos de realidad virtual del mercado: <b>PlayStation VR</b> (PS VR), <b>HTC Vive</b>, <b>Oculus Rift</b> y <b>Samsung Gear VR</b>.</p><p>Por otro lado, este año 2016, <b>U-tad</b> pone en marcha el Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada. Con sus 300 horas de duración, es el único posgrado que existe dedicado, de forma exclusiva y totalmente especializada, a la formación de desarrollo para <b>realidad virtual</b>. Además, ofrece al alumnado el conocimiento sobre la tecnología más puntera disponible actualmente en el mercado (Samsung Gear VR, Oculus, Glove One, HoloLens, PlayStation VR, etc.) y cuenta con el respaldo de las empresas más destacadas de este ámbito en España. El programa, único en nuestro país, está creado para dar respuesta a la <b>industria digital</b> que, tras realizar inversiones millonarias en equipamiento de vanguardia, no encuentra profesionales formados en estas técnicas.</p><p>“El negocio de la <b>realidad virtual</b> está viviendo un momento muy interesante a nivel nacional e internacional, con todos los players involucrados luchando por liderar una carrera que va a generar ingresos millonarios”, asegura Ignacio Pérez Dolset, Fundador de U-tad. “Este es un sector en el que ahora mismo se requieren perfiles profesionales cualificados difíciles de encontrar, y en <b>U-tad</b> estamos comprometidos al más alto nivel en la formación de profesionales especializados para trabajar este mercado”, añade.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Diarios de Desarrollo: Los cuatro equipos de los Master de U-tad afrontan el segundo Hito ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los alumnos de U-tad nos muestran los avances en el desarrollo de sus cuatro juegos: Rascal Revolt, Khara, Tribute of Rage e Intruders, Hide & Seek. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 30 May 2016 18:02:50 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-30T18:02:50+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El desarrollo de los proyectos alumbrados en los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> prosigue y, tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>presentar a los cuatro grupos de programación</a> (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a>. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title><b>DNA Softworks</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title><b>Seamantis Games</b></a>), ha llegado el momento de comprobar cómo han afrontado el último Hito marcado por los profesores. Aún queda un largo camino por recorrer hasta el próximo octubre, cuando los cuatro juegos se presenten “en sociedad” ante el profesorado, los alumnos de los Master del curso 2016/17 y diversos cazatalentos de la industria.</p><h2>Rascal Revolt (Seamantis Games)</h2><p>El shooter a pantalla partida de Seamantis Games prosigue con su desarrollo, no exento de dificultades, tal y como nos comentó Gádor Valls (miembro del equipo de diseño y productora): “<em>Nos hemos estado peleando con el diseño de niveles. Ha sido un proceso duro. [Los profesores] nos dijeron que habíamos empezado el diseño de niveles al revés. Nosotros partimos de un espacio vacío y empezamos a rellenarlo, cuando lo que deberíamos haber hecho es trabajar con espacios lógicos</em>”. ¿En qué consiste esto? Pues en acotar y definir espacios en los que el jugador aprendiera a moverse, en los primeros momentos del juego, para luego crear otras zonas de disparo puro y duro y una arena donde aparecieran muchos enemigos, para que los jugadores sintieran la necesidad de ejecutar ahí los combos.</p><p>Los ataques especiales, denominados <em>“</em>gritos<em>”</em> son otra de las novedades que Seamantis Games presentó en este segundo Hito. Son poderes individuales, característicos de cada personaje, que se van recargando a lo largo de la partida. El de JM, el personaje más robusto, atrae todos los enemigos hacia su posición. Billy aumenta la capacidad de daño de sus compañeros. Makichan se tira un pedo (literalmente) que reproduce su silueta a modo de señuelo, mientras que Axel multiplica su velocidad y disminuye la de los enemigos que estén próximos a él.</p><p> Además de los “<em>gritos</em>”, los jugadores podrán ejecutar combos (un ataque especial que solo podrán hacer cuando tengan un compañero cerca) y desencadenar el Sugar Overload, que afecta de manera diferente a cada personaje. Por ejemplo, Billy será capaz de proporcionar inmunidad a sus camaradas con el subidón de azúcar.</p><p>Cada nivel de Rascal Revolt está siendo diseñado para albergar cuatro tipo de eventos (controlar la zona, recorrido, escondite y zona de combate). Dichos eventos tienen la finalidad de dirigir al jugador dentro de la arena, sin que éste se de cuenta, a base de generar distintas situaciones. Seamantis Games nos brindó la oportunidad de probar el juego, y no vamos a negarlo, soltamos más de una carcajada al ejecutar el particular señuelo de Makichan.</p><h2>Intruders, Hide and Seek (Tessera Studios)</h2><p>Teníamos muchas ganas de comprobar los avances de Tessera Studios con este juego de sigilo para Realidad Virtual. Pudimos calzarnos el Oculus Rift para navegar, con entera libertad, por algunas de las estancias de la casa que servirá de escenario a la particular odisea del protagonista, un niño de 12 años que presencia como unos criminales han tomado como rehenes a su familia. Tal y como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title>nos comentaron</a> en su primer Diario de Desarrollo, Tessera Studios ha cambiado el sistema de control del primer prototipo por otro más accesible.</p><p>La demo de Hide and Seek era sencillamente brutal, sobre todo en lo referente a la iluminación. La luz del ocaso se filtraba por el ventanal del enorme salón de la casa, mientras nos dedicábamos a estudiar el modelo de los “villanos”, en el que se aprecia el uso del software <a href="http://www.marvelousdesigner.com/" rel="0" target="0" title>Marvelous Designer</a> (para el modelado de la ropa). U-tad ha adquirido las licencias de este software, además del equipo de Motion Capture, para ayudar a Tessera Studios en el desarrollo de su proyecto, algo que los alumnos agradecen: “<em>Nos alegra un montón y nos motiva. Representa mucho la implicación que tiene U-tad con el proyecto</em>”.</p><p> Diseñar un juego para VR no es precisamente sencillo, sobre todo a la hora de calcular las distancias: “<em>Al principio la casa parecía un campo de fútbol. Tras comprobar cómo quedaba dentro de la VR hemos tenido que recortar un poco la casa</em>”. Durante la demo pudimos comprobar como uno de los secuestradores nos perseguía implacablemente y tuvimos ocasión de probar uno de los escondites a los que tendrá acceso el niño protagonista: el interior de un armario, desde el que podremos seguir los movimientos de los “villanos”, al más puro estilo MGS.</p><p>El objetivo de Tessera Studios es tener lista una demo para octubre, y a partir de ese momento buscar un publisher y financiación para afrontar el resto del desarrollo. La demo tendrá una duración de 15/20 minutos, pero el juego final durará cerca de dos horas y ofrecerá distintos finales.</p><h2>Khara (DNA Softworks)</h2><p>El desarrollo de las aventuras de la intrépida Khara marcha viento en popa, tal y como nos confirmó Elena Guzmán, quien compagina su trabajo en el departamento de Diseño con el rol de productora: “T<em>enemos ya dos niveles construidos y uno de ellos ya está en proceso de testeo. Ahora queda revestir los niveles para tener lista una demo el 30 de junio</em>”.</p><p>El prototipo que nos enseñaron en nuestra anterior visita era apenas un tutorial, con el que el equipo experimentó las diferentes mecánicas del juego. Esta nueva versión ya incorpora la narrativa, en la que Tritón encarna el papel de villano. “<em>Nos hemos basado en la simbología relacionada con la Atlántida, solo que adaptada al entorno artístico del juego</em>”. La historia de Khara será narrada a través de la decoración de unas vasijas, aunque no nos dejaron tomar ninguna foto de ellas, por aquello de no hacer spoilers.</p><p>El juego tiene una pinta demoledora, y su protagonista ya ha adquirido la apariencia que mostraba en los primeros bocetos. En DNA Softworks parecen haber dominado el salto a Unreal, hasta el punto de atreverse con su modelador de terrenos. Si a esta gente les dan dos años de plazo y los medios suficientes son capaces de hacer un nuevo Zelda sin despeinarse.</p><h2>Tribute of Rage (Coven Arts)</h2><p>El original Hack &amp; Slash de Coven Arts ha dado un enorme salto en calidad gráfica respecto a lo que pudimos ver en nuestra anterior visita a las aulas de U-tad. Aquel simple esbozo con círculos y líneas ha dado paso a un entorno 3D, todavía carente de texturas, que muestra por fin a los dos contendientes de esta particular y demoníaca competición, enfrentados sin verse jamás las caras, decididos a complicar la vida al otro a base de activar trampas y enviar enemigos.</p><p> Lograr una mecánica impecable es la principal obsesión de Coven Arts, hasta el punto de que han dedicado tres semanas solo a las estadísticas y atributos de los personajes y los objetos, con la intención de equilibrar el desarrollo del juego desde sus mismísimo cimientos: “<em>Es lo que determina cómo funciona un juego y su éxito o fracaso. Ya hemos dado con ello y ahora nos queda afinarlo</em>”.</p><p> En cuanto a los personajes, el berserker y la ballestera ya están presentes en esta nueva versión, con sus principales habilidades. “<em>El ninja está planificado en producción, y si llegamos a tiempo llegaremos a meterlo. La bailarina de fuego si tiene más papeletas para entrar. Ahora mismo nos interesa tener más mapas que personajes. Por ejemplo, dar la oportunidad de jugar frente a un Boss en tres variantes de mapas</em>.”</p><p>También pudimos conocer un poco mejor a los enemigos a los que se enfrentarán los dos contendientes. Serán de dos clases. Por un lado, los que irán a tu encuentro, nada más verte, y por otro, aquellos que están protegiendo un área concreta y solo atacarán cuando te aproximes a ellos. Su inteligencia y dureza estará determinada por su grado de evolución: los que caminan a cuatro patas son los más básicos, pero a medida que se vayan irguiendo serán más peligrosos (y seremos recompensados con más experiencia y dinero al destruirlos).</p><p> En las próximas semanas ahondaremos en la gestación de los cuatro proyectos, a través de sus respectivos Diarios de Desarrollo.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ U-tad tendrá jornada de puertas abiertas el 21 de mayo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, tendrá jornada de puertas abiertas el 21 de mayo para conocer su campus y su modelo educativo. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 19 May 2016 14:52:15 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-19T14:52:15+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-incorpora-realidad-virtual-su-oferta-formativa" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, tendrá jornada de puertas abiertas el 21 de mayo para conocer su campus y su modelo educativo. De este modo, todos los interesados podrán conocer en persona cuál es el método formativo del centro para que los proyectos de videojuegos surgidos en U-tad reciban varios premios. La jornada de puertas abiertas, denominada <b>U-Day</b>, comenzará el día mencionado a partir de las diez de la mañana. Podéis inscribiros en este <a href="https://www.u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>.</p><p>En la jornada de puertas abiertas de <b>U-tad</b> se realizará un taller para que los asistentes descubran cuál es su perfil para trabajar en la <b>industria del videojuego</b> ya sea como programadores, artistas o diseñadores conceptuales. Además, recibirán toda la información que requieran para resolver las posibles dudas que tengan de antemano o que vayan surgiendo a lo largo del día.</p><p>El campus de U-tad, situado en <b>Las Rozas</b> (Madrid), está integrado por la universidad, <b>Pyro Mobile</b> (desarrolladora de videojuegos que nace de la fusión de Pyro Studios con Play Wireless) e <b>Ilion Animation Studios</b> (estudio de animación español responsable de largometrajes como Planet 51 y Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo).</p><p>Por último, os recordamos que en nuestros <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title="Diarios de desarrollo en Hobby Industria">diarios de desarrollo</a> podéis descubrir los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title="4 proyectos nacidos de los Máster de Videojuegos de U-tad">cuatro proyectos nacidos de los máster de videojuegos de U-tad del curso 2015-2016</a> en los que están trabajando los alumnos de U-tad.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Tribute of Rage: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con Coven Arts, el cuarto equipo de desarrollo nacido en los Máster de U-tad, para saber más sobre su primer proyecto, Tribute of Rage. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 18 May 2016 20:41:01 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617</link>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-18T20:41:01+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después de entrevistar a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>Seamantis Games</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title>DNA Softworks</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title>Tessera Studios</a>, por fin ha llegado el momento de hablar en profundidad con <a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a>, el cuarto equipo de desarrollo nacido de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a>. Su proyecto, <b>Tribute of Rage</b>, es la prueba de que las mayores dificultades pueden alumbrar las mejores ideas. Para hablar de la génesis de este particular Hack &amp; Slash nos reunimos con el equipo en una de las aulas de U-tad: Programación (Adrián Gaspar, Víctor Martínez, Guillermo Sánchez, Ander Aveldaño), Diseño (María Gavilán, Javier Arturo Michel, Mario Torrecilla, Daniel Mateo) y y Arte (Raúl Vázquez, Javier de la Vega y Antonio Chover).</p><p> Tal y como hemos mencionado, el arranque del proyecto no fue nada sencillo para Coven Arts. Al igual que sus compañeros, presentaron varios proyectos a los profesores de U-tad: un plataformas y dos survival, uno de ellos con estética cartoon. Los profesores desecharon estos dos últimos, así que el equipo se enfrascó en la creación del plataformas, al que quisieron aportar un toque de gestión de recursos. Después de un mes de trabajo, los profesores decidieron detener el desarrollo. “<em>El proyecto se nos quedaba un poco grande en el tema de la gestión de recursos y la solución que dimos se cargaba la esencia del juego</em>”, nos comenta un equipo que, lejos de amilanarse, se las ingenió para concebir los cimientos de Tribute of Rage en apenas dos semanas. Todos los departamentos (arte, programación, diseño) aportaron ideas para sacar adelante un prototipo en tiempo récord, en el que el elemento principal era la mecánica, por encima de la narrativa.</p><p>Aunque ya hablamos de la mecánica de Tribute of Rage <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>en este post</a>, permitidnos refrescaros la memoria. El juego transcurre en el Inframundo, donde las almas en pena encuentran una oportunidad de redimirse gracias a una cruenta competición. Dos campeones combatirán en sendos planos a pantalla partida, sin coincidir en ningún momento, aunque sus acciones repercutirán de manera inmediata en el otro. Podremos activar trampas y provocar la aparición de más enemigos en el mapa del rival, e incluso hacer que su jefe final sea más resistente. En Coven Arts ha definido el concepto de Tribute of Rage como “<em>competitivo indirecto</em>”. La desesperación al ver como su primer proyecto se hundía les motivó a buscar una idea más básica, y encontraron la inspiración en Tetris Online, y más concretamente cuando un jugador añade una línea al rival tras eliminar una en su propia pantalla. Este boceto de Antonio Chover fue el germen que lo inició todo…</p><p>La idea inicial era crear un arcade 2D de scroll lateral, pero al final entre todos decidieron dar el salto a un motor 3D, y apostar por un juego que bebiera de éxitos del calibre de Diablo III (Tribute of Rage desplegará una cámara parecida) y League of Legends o DOTA (por la estética cartoon). La meta de Coven Arts es crear un juego ágil y comprensible desde el primer minuto para cualquier clase de jugador, aunque su principal objetivo son los fans de los Hack &amp; Slash. “<em>Hemos prescindido de cualquier clase de adorno. Todo lo que aparece en el juego cumple una función, que es potenciar la mecánica</em>”.</p><p> La pantalla partida surgió por pura necesidad: “<em>Teníamos poco tiempo, así que nos decantamos por la mecánica offline para el prototipo. Pero la pantalla partida acabó teniendo bastante gracia, porque puedes ver cómo actúa tu rival</em>”. Lo que nació como una imposición técnica ha acabado convirtiéndose en una de señas de identidad de Tribute of Rage, aunque no sería el único quebradero de cabeza al que se han tenido que enfrentar. El temido salto de Unity a Unreal (un peaje por el que han tenido que pasar los cuatro grupos de desarrollo) no sido sencillo: “<em>Al principio cuesta bastante, porque Unreal tiene una curva de aprendizaje mucho más dura que Unity. Con este último, en apenas dos semanas, ya sabíamos hacer de todo, pero con Unreal aún estamos aprendiendo. Es como el chino y el japonés, que comparten algunos símbolos aunque no tengan nada que ver. Unreal es una herramienta mucho más completa, que ofrece muchas posibilidades, pero también exige más. Los profesores nos han dicho que tenemos que aprender a programar en C++, aunque nos dejan usar algo de Blueprint.</em>”</p><p>Coven Arts ya ha contactado con un diseñador de audio y un compositor para Tribute of Rage (“<em>Queremos potenciar la ambientación, porque el sonido ayuda a comunicar cosas en un juego tan frenético como este</em>”), mientras mantienen una comunicación fluida entre departamentos gracias a herramientas como Trello, Google Drive o Skype. Al igual que con el resto de equipos de desarrollo nacidos en el Master, el contacto con los profesores de U-tad es constante, tanto con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-daniel-pastor-productor-academico-master-videojuegos-tad-2083" rel="0" target="0" title>Dani Pastor</a> (Productor Académico de U-tad) como con Maki (<a href="https://www.u-tad.com/staff/francisco-javier-soler-fas/" rel="0" target="0" title>Francisco Javier Soler Fas</a>, Dtor de Arte en Pyro Studios).</p><p> ¿Cuánto ha cambiado Tribute of Rage respecto al primer prototipo que pudimos ver hace unas semanas? “<em>En el prototipo no había respawn de armas y también hemos variado la duración de las partidas. Al principio habíamos estipulado una duración de 20/25 minutos, pero llegamos a la conclusión de que sobraba la mitad de tiempo. Con diez minutos la experiencia de juego es estupenda, aunque eso nos ha llevado a modificar algunos aspectos de la mecánica</em>”. Entre medias de los mapas encontraremos tiendas donde gastar nuestro dinero y puntos de experiencia, se ha incorporado una máquina de probabilidad que hace brotar diferentes objetos, armas, botiquines, trampas, etc…</p><p>También se han definido los diferentes personajes que podrán elegir los dos contendientes, inspirados en las tres clases típicas de los RPG (guerrero, arquero y mago). El berserker tiene un parásito demoníaco que le otorga una fuerza sobrehumana. También podremos elegir a una ballestera (aún sin nombre) con cuatro brazos mientras que el personaje “mágico” es una bailarina capaz de manejar el fuego. En Coven Arts están bajarando la posibilidad de añadir un cuarto personaje, un ninja, que sería el más ágil de todos, aunque de momento está en el aire.</p><p> La verdad es que para haber empezado un mes más tarde que el resto de sus compañeros, en Coven Arts le han echado “riñones” para crear un juego con un montón de posibilidades. En unos días volveremos a visitar las aulas de U-tad para que seáis testigos de los progresos de los cuatro equipos. La carrera hasta la presentación de los cuatro juegos, el próximo octubre, no ha hecho más que comenzar.</p><p>Por último, recordad que podéis seguir a Coven Arts a través de sus cuentas de <a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title>Facebook</a> y <a href="https://twitter.com/CovenArts" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ U-tad imparte una master class sobre cómo mejorar un portfolio ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, impartirá una master class sobre las claves para hacer un mejor portfolio el próximo 19 de mayo. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 17 May 2016 19:04:33 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-17T19:04:33+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-tendra-jornada-puertas-abiertas-23-abril-2073" rel="0" target="0" title="U-tad">U-tad</a></b>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, impartirá una master class llamada 'Las claves para hacer tu mejor portfolio'. Impartida por <b>Borja Montoro</b>, la cita tendrá lugar el próximo 19 de mayo a partir de las 6 de la tarde en el salón de actos de <b>U-tad</b>. Borja Montoro es un diseñador con más de 25 años de experiencia en la <b>industria de la animación</b>. Trabajó siete años como animador en <b>Disney</b>, donde colaboró en dar vida, entre otros, al personaje de Tarzán con el equipo que supervisó directamente en París el legendario Glen Keane durante más de dos años. También ha participado en la creación de los personajes de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/zootropolis-critica-nueva-pelicula-disney-137114" rel="0" target="0" title="Zootrópolis">Zootrópolis</a>, entre otros trabajos. En la actualidad, es Director del Programa Experto en Diseño de Personajes de U-tad. Además, compagina la docencia con su trabajo como diseñador de personajes para largometrajes en Walt Disney, <b>Dreamworks</b> o <b>Paramount</b>.</p><p>En esta master class de U-tad, <b>Borja Montoro</b> explicará los trucos y las claves para conseguir que una herramienta fundamental como el <b>portfolio</b> sea mucho más efectiva. De este modo, los alumnos serán asesorados por Borja Montoro sobre cómo realizar un portfolio que se adecúe a las necesidades y exigencias de la industria de la animación, una información crucial para su desarrollo profesional y para que su inserción en el mercado laboral sea inmediata. Si estáis interesados en asistir a la master class, podéis inscribiros en este <a href="https://www.u-tad.com/event/master-class-borja-montoro/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>.</p><p>Por último, os recordamos que en nuestros <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title="Diarios de desarrollo en Hobby Industria">diarios de desarrollo</a> podéis descubrir los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title="4 proyectos nacidos de los Máster de Videojuegos de U-tad">cuatro proyectos nacidos de los máster de videojuegos de U-tad del curso 2015-2016</a> en los que están trabajando los alumnos de <b>U-tad</b>, centro ubicado en Las Rozas de Madrid.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Guillermo Tostón (U-tad): Lo que no puede ser enseñado y debe ser aprendido ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Guillermo Tostón, director del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad, señala la importancia de los proyectos en la formación de un diseñador visual. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 12 May 2016 14:24:23 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-12T14:24:23+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>En estas últimas semanas, Hobby Industria os está mostrando la importancia de emular los modos y maneras de un estudio convencional a través de la génesis de los diferentes proyectos que se hacen en <b>U-tad</b>. En estas líneas quiero dirigirme a todos aquellos que quieren trabajar en videojuegos desde la perspectiva artística, y poner en valor la importancia del <b>diseño visual</b> en el mundo del videojuego en general, y de la puesta en práctica en un <b>proyecto</b> en particular. Pero aunque por estas palabras parezca lo contrario, en esta ocasión quiero hablaros como docente, y no tanto como Director del <b>Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos</b>, o como profesional en activo.</p><p>Aunque en Hobby Industria estamos “de momento” mostrando los proyectos de <b>postgrado</b>, los que conocen U-tad saben que realizamos proyectos en todos los niveles educativos, de diferente carácter, duración y envergadura. Desde los pequeños proyectos de los <b>Ciclos Superiores</b>, pasando por los proyectos multidisciplinares de <b>Grado</b>, hasta los proyectos de <b>Máster</b> que quizá sean los más conocidos por el reconocimiento de la industria, especialmente este último año.</p><p>Desarrollar proyectos es una parte fundamental en la formación de los futuros profesionales, pero no es la única, y no puede serlo. El alumno debe haber alcanzado una base firme de conocimientos, tanto teóricos como prácticos que le doten de las habilidades y de la madurez suficientes como para poder afrontar proyectos con una garantía mínima de éxito.</p><p>Entendemos que cada persona debe ser instruida en el área de conocimiento más acorde con su potencial y con su talento: Arte, Diseño de Juego, Ingeniería, Empresa (acordaos de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-es-ade-tad-formar-directores-empresas-tecnologicas-2435" rel="0" target="0" title="Así es el ADE de U-tad para formar directores de empresas tecnológicas">entrevista del DIE</a> que salió hace pocos días en Hobby Industria). No creemos en el "hombre orquesta" (no es un perfil muy demandado por las empresas), pero sí en la adquisición de los conocimientos transversales necesarios para facilitar la integración de los diferentes perfiles -artistas, diseñadores, programadores y empresarios- en una estructura profesional. Este esquema es el que replica con más eficacia las condiciones del mundo real con las que se encontrarán los alumnos al terminar sus estudios.</p><p>Dentro del área de Arte y relacionada con la creación de contenidos para videojuegos, pondré como ejemplo la asignatura que imparto, <b>Modelado 3D</b>. Debido a su carácter, a medio camino entre lo técnico y lo artístico, servirá bien para describir que relaciones existen entre una disciplina concreta, un perfil profesional y un proyecto.</p><p>Hay ocho o diez procedimientos básicos con los que se pueden resolver la mayoría de los modelos poligonales, y dichos procedimientos pueden ser enseñados a cualquier persona independientemente de sus habilidades artísticas. Conocer las técnicas y adquirir destreza en el manejo de las herramientas es fácil de conseguir. En este punto el alumno es capaz de "escribir al dictado", es decir, puede repetir el modelo que hizo el profesor en clase, pero tiene dificultades para resolver por sí mismo un modelo nuevo. A medida que se practica, se investiga y se asimila, se comienzan a establecer las primeras conexiones entre los diferentes procedimientos y las capacidades de las herramientas, a combinarlos y a buscar soluciones nuevas por cuenta propia. Eso es aprender, así aprendimos nosotros y así lo intentamos transmitir.</p><p>A la asignatura de Modelado 3D hay que sumarle otras cuantas disciplinas más para adiestrar a un buen profesional con un perfil interesante y no a un mero "operador": Dibujo, Volumen, Color o Composición, entre otras. Son las asignaturas que te enseñan como mirar el mundo. Un sólido conocimiento de los fundamentos teóricos de cada materia es esencial para conocer el origen de las cosas y entender lo que se hace hoy en día.</p><p>Pero para convertirse en un profesional competente, ya sea un artista, un programador o un diseñador de juego, hace falta algo más que el simple conocimiento de las herramientas, los procedimientos y la teoría, algo que no puede ser enseñado: debe ser aprendido.</p><p>Como antes he apuntado, todo gira en torno a la capacidad para establecer relaciones: entre herramientas y procedimientos, entre unas destrezas y otras, enlazar las aportaciones de las diferentes asignaturas, conectar este conocimiento con todo lo que se sabe con anterioridad y ser capaz de integrar en esta red las competencias que se irán desarrollando con el tiempo.</p><p>Este salto cualitativo exige que el alumno adquiera cierto nivel de autonomía. Es un proceso que no siempre resulta fácil. Muchos alumnos, especialmente los mas jóvenes, llegan obsesionados por adquirir pericia técnica en el manejo de un determinado software y reclaman recetas, trucos y atajos -es la cultura de lo inmediato- pero no existen soluciones mágicas ni fáciles y con el tiempo se van dando cuenta de que la adquisición de las habilidades que les convertirán algún día en profesionales solo se consigue asumiendo un gran esfuerzo personal.</p><p>Por otra parte, procedimientos, herramientas y tecnología evolucionan con demasiada rapidez como para situarlos en el centro de las didácticas de aprendizaje. Lo importante es potenciar las relaciones y en un proyecto no solo es necesario establecer conexiones entre los conocimientos aprendidos, exige además construir relaciones intrapersonales e interpersonales. Conocerse, vincularse con otros, comprometerse, resolver, aportar. Dejar de ser un grupo de personas y pasar a formar un equipo capaz de alcanzar un objetivo común.</p><p>En un <b>proyecto</b> no hay temario al que aferrarse, no hay unos contenidos establecidos a priori, no hay exámenes ni se imparten clases, esto pone a los estudiantes en una situación incómoda, pero de eso se trata. Adquirir autonomía, ser capaz de volar, implica asomarse al borde del nido y como cabe esperar, da vértigo.</p><p>Cada grupo y cada alumno involucrado en un proyecto en tiene sus miedos, sus inseguridades y sus necesidades. Los recelos e incertidumbres se desvanecen en el momento en que el alumno toma las riendas de su propio aprendizaje, está realizando SU PROYECTO y para llevarlo a cabo demanda los medios necesarios, ya sean formativos, tecnológicos o de otra índole. Los Directores de los proyectos juegan un papel fundamental en este sentido, atendiendo cada una de estas necesidades y tutelando todo el proceso, porque más grande o más pequeño, un proyecto siempre tiene sus problemas y sus riesgos. Esta labor se complementa con las tutorías técnicas y el apoyo del centro. La implicación de todos los actores debe ser total para conseguir el éxito.</p><p>El resultado de todo este esfuerzo se materializa en la publicación del <b>proyecto</b>. Es una experiencia llevada hasta sus últimas consecuencias, y aunque las condiciones son simuladas, los proyectos son muy reales, os lo puedo asegurar.</p><p>El alumno, y esto es lo importante, participa en una vivencia enriquecedora que le permite crecer, formarse y demostrar -a si mismo y a los demás- que está preparado para iniciar su carrera profesional y se lleva debajo del brazo la mejor de las cartas de presentación: su proyecto totalmente terminado. Desde luego es para sentirse orgulloso, tanto por su parte como por la nuestra. Estas son las razones por las que fomentamos este tipo de iniciativas y por eso decimos que los proyectos de los alumnos son el alma de <b>U-tad</b>.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Intruders, Hide and Seek: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con Tessera Studios sobre su primer proyecto, un juego de Realidad Virtual en el que encarnaremos a un niño enfrentado a un grupo de secuestradores. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 12 May 2016 02:21:39 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-12T02:21:39+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Al igual que hicimos con los proyectos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>Seamantis Games</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title>DNA Softworks</a>, arrancamos los Diarios de Desarrollo de <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, otro de<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title> los grupos de programación </a>nacidos en el seno de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2015/16. Este grupo de 14 estudiantes está poniendo en pie un proyecto de lo más audaz.<b> Intruders, Hide and Seek</b> es una aventura de sigilo y supervivencia en el encarnaremos a un niño de 12 años, que debe escapar de los secuestradores que han asaltado su casa, y que han tomado como rehenes a sus padres y hermana. La premisa, desde luego, no puede ser más original. Porque no hablamos de un John McClane capaz de dejar KO a los villanos, sino de un aterrorizado crío cuya única salida es aprovechar su tamaño para ir saltando de escondite en escondite. Un chaval que encarnaremos nosotros a través de las gafas de Realidad Virtual. ¿Recuerdas lo gigantesca que te parecía tu casa cuando eras un niño? Pues ahora podrás revivirlo…</p><p>Parte del equipo responsable de Intruders, Hide and Seek se reunió con nosotros para contestar algunas preguntas sobre el desarrollo de un proyecto que presenta no pocos desafíos, tanto a nivel artístico como técnico. El área de diseño estaba representada por Néstor Aguirre y Carlos Bolívar (que además ejerce de productor). El de programación por Jorge Dinarés y José Manuel Camacho. Y por último, tres de los componentes del departamento artístico: Sara Miguel, Marcos Neila y Miguel Domínguez.</p><p>Al igual que sus compañeros, los componentes de Tessera Studios tuvieron que presentar cinco proyectos al profesorado, quienes acabaron seleccionando Intruders, Hide and Seek. ¿Cómo eran los otros cuatro? “<em>En realidad teníamos más de cinco</em>”, nos comenta Marcos, <em>“pero al final nos centramos en tres, que eran los que mejores posibilidades ofrecían. Uno consistía en un Hack &amp; Slash, una especie de reality show bautizado como My Kingdom Shore. Era una idea graciosa, pero en la presentación no supimos darle la forma correcta. Otro era Five Inches From Hell, un survival horror protagonizado por un explorador atrapado en una cueva</em>”. En una caverna se desarrollaba también otro proyecto que, sobre el papel, tenía un enorme potencial. Se trataba de un plataformas 2D con estética rupestre, con el jugador convertido en un elemento más de las pinturas, enfrentado a los bisontes, los ciervos y toda la fauna con la que decoraron nuestros antepasados su salón-comedor de Altamira. Ojalá lo retomen en el futuro.</p><p> ¿Y cómo llegó la idea de utilizar la Realidad Virtual? “<em>Todo arrancó como un Survival, en el que tenías que apañártelas para cargarte a los atracadores que entran en tu casa</em>”, nos aclara Jorge. “<em>Pero vimos que la experiencia sería más realista si el protagonista era un niño</em>”. “<em>Ahí nació Ben</em>”, comenta Marcos. “<em>Lo planteamos desde un punto de vista de indefensión, de un niño que solo puede esconderse</em>”. Y Ben, desde luego, no es el niño de Solo de Casa. “<em>De esta manera potenciamos la VR, ya que todo se aprecia desde la altura de un niño de 12 años, con los objetos más grandes</em>”, sentencia Miguel.</p><p> Ambición, desde luego, no es algo de lo que estén faltos en Tessera Studios. Trabajar con la Realidad Virtual plantea grandes retos a nivel de programación y diseño, como nos confirma Miguel: “<em>Lo primero es encontrar un sistema de control que no provoque mareos</em>”. A esto se añade el hecho de que no todo el mundo cuenta de momento con un kit de VR en su casa, lo que añade una complicación extra a la hora de trabajar en casa, en comparación al resto de compañeros del Master. “<em>Es una tecnología cara, así que de momento tenemos que ir avanzando sin las gafas</em>”. Además, el kit VR exige un ordenador bien potente para correr a la perfección, así que de momento, dejarán en el aula el kit de Realidad Virtual, propiedad de U-tad.</p><p>Otro desafío nada desdeñable está siendo el tema de la captura de movimiento, una tecnología bastante prohibitiva para un equipo de estudiantes. “<em>Hemos encontrado un sistema bastante económico y funcional</em>”, nos aclara Miguel, “<em>que no exige una habitación dedicada a ello. Basta con poner los sensores y capturar el movimiento</em>”. ¿Kinect no sería una alternativa económica? “<em>Es preciso en el aspecto facial, pero no tanto en el corporal</em>” Uno de los objetivos de Tessera Studios es mostrar en todo momento las manos de Ben, el protagonista, lo que añade una complicación extra ante la que este grupo de estudiantes no parece amilanarse. Ya hemos dicho que les sobra ambición y, sobre todo, determinación.</p><p> Al igual que sus compañeros, después de mostrar el primero prototipo en Unity a los profesores, tenían la obligación de dar el salto a Unreal, algo que tampoco está resultando sencillo debido a la VR. Las sucesivas actualizaciones de Oculus no ayudan demasiado, aunque creen que podrán solventar estas dificultades en breve. Intruders, Hide and Seek ha sufrido además algunos cambios en el sistema de control respecto a lo que pudimos probar hace unas semanas: <em>“Dimos un paso atrás para retomar el control de un FPS clásico. Desechamos la mecánica Point &amp; Click, ya que no permitía un control total del personaje</em>” comenta Néstor. “<em>Si apuntabas al punto B, el personaje iba hasta allí automáticamente y el control no intuitivo cuando te perseguían</em>”.</p><p> ¿Y quienes son los villanos? ¿Qué motivos les han llevado a irrumpir en la casa? De momento sabemos que son tres, cada uno de ellos dotado de una personalidad diferente. Michael es un ex-convicto y representa la fuerza bruta. Ashley tiene 18 años y sufre de esquizofrenia, mientras que Dennis, de 20 años, es el más encantador (aunque sospechamos que será el más peligroso del trío). La elección del escenario, una casa de veraneo construida en el borde de un acantilado, no fue casual. En Tessera Studios querían alejarse del típico caserón en el corazón del bosque, pero sin dejar de ofrecer una sensación de aislamiento. “<em>Nuestra principal referencia fue la casa que aparece al final de Con la Muerte en los Talones</em>”, aclara Miguel. “<em>Buscábamos esa mezcla de elegancia con el peligroso aliciente de estar construida en el borde de un acantilado. Incluso llegamos a estudiar el plano de la casa original</em>”.</p><p>Mientras prosiguen con el desarrollo, los componentes de Tessera Studios se reúnen tres días a la semana, y mantienen la comunicación abierta en todo momento a través de diferentes herramientas: Whatsapp, Trello, Slack, Google Drive… <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-daniel-pastor-productor-academico-master-videojuegos-tad-2083" rel="0" target="0" title>Daniel Pastor</a>, el productor académico de U-tad, mantiene reuniones periódicas con ellos en las que se marcan los hitos a seguir, a lo que se suman las tutorías sobre el uso de Unreal que tienen todos los jueves.</p><p> La premisa de Intruders, Hide and Seek no puede ser más prometedora, y estaremos muy atentos a la evolución del proyecto. Podría acabar formando parte del catálogo de PlayStation VR. Quien más, quien menos, todos hemos soñado con volver a ser niños. Aunque no se nos habría ocurrido hacerlo en medio de una situación tan explosiva.</p><p> Si queréis saber más sobre Tessera Studios, podéis contactar con ellos a través de <a href="https://www.facebook.com/tesserastudios/" rel="0" target="0" title>Facebook</a> y <a href="https://twitter.com/tesserastudios" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Así es el ADE de U-tad para formar directores de empresas tecnológicas ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablan los responsables del DIE (Dirección Internacional de Empresas) de U-tad, el único grado en dirección de empresas en España dirigido al negocio tecnológico. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 11 May 2016 15:25:35 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-11T15:25:35+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Todo lo que rodea a la <b>producción</b>, el <b>marketing</b> o la <b>distribución</b> suelen quedar, erróneamente, en un segundo plano respecto al <b>diseño</b> y la <b>programación</b> de los videojuegos. Pocos sueñan con trabajar en este sector para ejercer de productores, un rol bastante menos “romántico” que el de grafista, programador o músico. Pero incluso aquellos que apuestan desde el principio por desempeñar esa labor en alguna compañía no encuentran una titulación capaz de impartir esas áreas. Y desde el otro extremo de la mesa, las cosas tampoco son sencillas.</p><p> Tradicionalmente, las empresas de videojuegos se llenaban de profesionales que sabían mucho de marketing y nada de videojuegos, o nada de marketing y mucho de videojuegos. En ambos casos, la empresa tenía que formar al empleado. Para cubrir esa laguna, <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> creó el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-direccion-internacional-de-empresas/" rel="0" target="0" title><b>DIE</b></a> (Dirección Internacional de Empresas), un <b>ADE</b> (Administración y Dirección de Empresas) tecnológico que es el único grado en dirección de empresas en España enfocado al negocio tecnológico. Para saber un poco más sobre esta titulación, nos hemos reunido con <b>Rafael Ramiro</b> (Director de U-tad y profesor de DIE), <b>Rafael López</b> (Coordinador Académico del DIE) y <b>Mercedes Rey</b> (Directora de Relaciones Institucionales de U-tad).</p><p><b>Rafael Ramiro:</b> Es un ADE, es negocio, es empresa, tiene sus finanzas, tiene su Derecho, y lo que te permite es tener una visión global de cómo gestionar un negocio pero, en nuestro caso, teniendo contacto con el producto.</p><p><b> Ramiro:</b> Todas las titulaciones de U-tad están orientadas a fabricar un producto o un servicio digital. En el caso del DIE lo que hacemos es gestionar la operativa, lo que es el negocio de ese producto. Tienes que comunicarlo, tienes que comercializarlo, tienes que organizar los propios recursos, hacer un presupuesto, un plan de negocio, hacer acuerdos… Nuestra universidad lo que hace, y muy bien, es formar el diseño, la producción y el desarrollo del producto o servicio digital y en el caso del DIE además lo gestiona.</p><p><b>Ramiro:</b> Básicamente, para nosotros, 1º y 2º son un ADE tradicional. Cualquier universidad ofrece un ADE y hay que diferenciarse. Ya no vale con tener un ADE. En nuestro caso, en 3º y 4º la persona que tiene esos fundamentos de gestión de un negocio al mismo tiempo puede tener contacto no solo con el producto, sino además con las personas y recursos que hacen ese producto. Algo que en el Siglo XXI es básico. No puedes gestionar algo si no conoces el producto ni a las personas que lo hacen, porque te la van a dar por todos los sitios.</p><h1>"No puedes gestionar algo si no conoces el producto ni a las personas que lo hacen, porque te la van a dar por todos los sitios"</h1><p><b>Rafael López:</b> En cuanto a la diferencia principal, como bien ha dicho Rafa, está todo basado en la parte más transversal de los ADE tradicionales. Hay finanzas, contabilidad, marketing, gestión, recursos humanos…pero sobre todo, la diferencia radica en las asignaturas de gestión de producto y tecnología. Intentamos que los alumnos aprendan muy bien a convivir con otros perfiles. Tienen que saber trabajar con ingenieros y aunque no tienen que ser programadores (por que de eso se encargan otras personas), conocer un poco de software, ciertos lenguajes para que luego sepan gestionar los equipos que vayan a dirigir. En el caso de que vayan a crear sus propias empresas, cuando llegue el momento de buscar varios perfiles tecnológicos, van a necesitar esos conocimientos. A lo largo de los cuatro años tenemos asignaturas de gestión específicas de introducción al software, se les enseña también un poco de hardware, algo muy básico pero muy necesario. Todo está muy enfocado a la gestión de una empresa tecnológica, que ahora mismo son todas.</p><p><b>Ramiro:</b> Básicamente es aquella persona que quiera formar parte de la economía digital, y especialmente en el mundo de los videojuegos, de la animación, de las apps…y que o bien no tiene las capacidades para ser ingeniero o no tiene el talento para estar en el mundo artístico. Dentro de la industria del videojuego tienes el marketing, la organización, la gestión, la operativa. El publisher es uno de los roles principales de la industria. Y ese publisher necesita tener esas capacidades.</p><p><b>López:</b> Normalmente vienen alumnos interesados en los ADE tradicionales, sabiendo que estos no llegan a lo que ellos quieren hacer. En otros centros están muy enfocados en la parte financiera, la contable o el marketing. Aquí ven que tocamos muchas otras materias que están relacionadas directamente con lo digital. Es cierto que se imparte, y debes aprender, toda la parte más tradicional, pero todo ello enfocado a la gestión de nuevas tecnologías.</p><p><b>Ramiro:</b> La diferencia de nuestro DIE respecto a otros lo resumiría en el QUÉ y el CÓMO. Respecto al QUÉ, en nuestro plan de estudios más del 30% de las asignaturas no están tan asociadas a lo que es un ADE tradicional, porque nosotros nos enfocamos mucho al producto. En 3º y 4º puedes hacer introducción a la programación o introducción al diseño visual y te metes en asignaturas con alumnos de otras titulaciones. El CÓMO es otra parte fundamental. Nosotros tenemos cinco grados, y los alumnos trabajan desde 1º haciendo proyectos conjuntamente. Desde el principio, y durante los cuatro años, el estudiante del DIE asume el rol de llevar la parte de marketing, la organización, la operativa dentro de los proyectos, que pueden ser un corto de animación o un videojuego. Y eso es lo que ocurre en la vida real. Nosotros preparamos durante cuatro años cómo vas a trabajar desde que te titulas, y en otras universidades no tienes esa facilidad.</p><h1>"Nosotros preparamos durante cuatro años cómo vas a trabajar desde que te titulas, y en otras universidades no tienes esa facilidad"</h1><p><b>López: </b>Pueden encontrar trabajo en cualquier departamento dentro de una empresa. Desde marketing o publicidad a convertirse en el director de un proyecto, en el desarrollo de negocio, todo siempre relacionado con la parte más tecnológica. Pueden trabajar como publisher, como director de cuentas… Como en todos los ADE, las salidas laborales son muy variadas. También depende un poco del enfoque que decida tomar cada alumno. En 3º y en 4º eligen las asignaturas que quieren cursar en base a otros grados. Pueden especializarse en el campo, digamos, ingenieril, pero también tienen diseño visual y la parte de animación, donde podrían ejercer de un productor “clásico”. En animación se requiere a una persona con una capacidad de análisis y de gestión muy concreta. Cómo se gestiona una película es muy específico, saber qué recursos, tanto humanos como financieros, se necesitan en cada momento.</p><p><b> Ramiro:</b> Si. Estamos adscritos a la <a href="http://www.ucjc.edu/" rel="0" target="0" title>Universidad Camilo José Cela</a>.</p><h1>"Es muy importante que conozcas el producto, el usuario, cuál es el target, a quien vender y cuales son los canales"</h1><p><b>Mercedes Rey:</b> He sido jefe de producto, director de producto, director de marketing, director general, CEO de Pyro e Illion. Y durante toda mi trayectoria profesional, a lo largo de estos 25 años, siempre me ha faltado la parte tecnológica.</p><p> Recuerdo cuando estábamos en PROEIN, hace muchos años, y teníamos la necesidad de buscar gente para comunicación, jefes de producto, dirección de marketing… casi todos los perfiles que teníamos habían estudiado ADE, comunicación o marketing y todos estaban cojos de la parte tecnológica. Y por eso siempre acabamos buscando gente que venía de prensa. Teníamos muchísimos jefes de producto y muchísimos directores de comunicación que, como tú, trabajaba en medios. ¿Por qué? Porque era gente que entendía perfectamente el producto, por lo que nosotros teníamos que darles la formación relacionada con empresa, marketing, gestión.</p><p> Para nosotros la parte de producto era más importante, incluso, que la parte de gestión. Es muy importante que conozcas el producto, el usuario, cuál es el target, a quien vender y cuales son los canales. Eso desde el punto de vista de gestión, que es el perfil que nosotros estamos produciendo dentro del grado de Dirección Internacional de Empresas. Pero cuando ya te metes en una empresa tecnológica, tipo Uber, Google, Microsoft, Sony o en un desarrollador de videojuegos, es tremendamente importante, si estás haciendo gestión desde el punto de vista de producción, que conozcas la tecnología y las implicaciones que tienen las decisiones que se toman en un equipo de producción. Es decir, eres director de operaciones de un equipo de videojuegos y todos los días estás tomando decisiones con las que te estás jugando un presupuesto de 200 millones de dólares.</p><h1>"Las decisiones que tomes, desde un punto de vista tecnológico, pueden hacer que el proyecto salga como un tiro o que sea un absoluto desastre"</h1><p>Las decisiones que tomes, desde un punto de vista tecnológico, pueden hacer que el proyecto salga como un tiro o que sea un absoluto desastre. Es muy difícil tomar esas decisiones, y te lo digo porque yo he estado en ese caso, si no posees los conocimientos tecnológicos necesarios. Cuando estás desarrollando un proyecto tienes que saber dónde van a colocar los servidores, si tienes que tener servidores en Europa o en Asia, la escalabilidad de los proyectos, cómo vas a controlar el flujo de usuarios, cómo conseguir una máxima entrada de usuarios con una mínima inversión en marketing o cómo funciona una cadena de producción. Porque si tienes un plan de producción delante, o eres capaz de controlarlo o el presupuesto de desarrollo de un videojuego de 100 millones se te puede disparar a 200 y has tirado el dinero por la ventana.</p><p> Todo esto es super importante y es lo que no se imparte, hoy en día, en ningún sitio. Y es algo que puede ocurrir con la producción de una película, de un videojuego, de una aplicación. Tienes que estar en una sala de reuniones, dirigiendo a un equipo y tienes que saber que todas las decisiones que se toman, a nivel tecnológico, son las correctas. Y para eso tienes que tener una formación específica. Porque uno no viene “de serie” con esa información. Ten en cuenta que el ADE “tradicional” forma perfiles para las empresas de hace diez años, pero lo que nuestros chavales encuentran cuando salen de las universidades es lo que hay hoy en día. Nosotros les formamos para que puedan dirigir un negocio o trabajar en un negocio de hoy en día y puedan continuar mañana, pasado, dentro de 10 años y 20 años. Los perfiles que salen hoy en día de un ADE tradicional valen para un tipo de empresas, pero no para todas las empresas tecnológicas, que es donde está el futuro.</p><h1>"Los perfiles que salen hoy en día de un ADE tradicional valen para un tipo de empresas, pero no para todas las empresas tecnológicas, que es donde está el futuro"</h1><p><b>López:</b> Además tenemos una cosa muy diferencial, siendo un ADE. Conseguimos que salgan los chicos con un producto real. En 3º y 4º trabajan en productos reales, eligen dónde quieren trabajar junto a los compañeros de las otras áreas y desempeñan diferentes roles, dependiendo de si es un producto de software o una película. Y cuando acaban, además de su carrera, tienen un producto físico que pueden mostrar en la primera entrevista laboral que hagan. Y no solo hablamos de un portfolio. Les enseñamos la volatibilidad de todo esto. Es cierto que dentro de diez años no sabemos qué software o qué tecnología se va a usar, pero les damos las bases para formar un perfil capaces de adaptarse a los cambios.</p><p><b>Ramiro:</b><em>También es importante el tema de la “empleabilidad”. Hay un porcentaje muy amplio de jóvenes que deciden estudiar ADE, pero te tienes que diferenciar de alguna manera. Estuve hace un mes en un focus group, dentro de un plan de trabajo con Price Waterhouse y la Fundación Antena 3 en el que se evaluaba cuales son las profesiones del futuro. Y las industrias que tienen mayor crecimiento son las de la animación y el videojuego. Si quieres mejorar tus posibilidades de encontrar trabajo debes diferenciarte y para eso tienes que hacer un ADE diferente. En este caso te permite estar pegado a la industria desde el primero minuto. Al margen de la animación y el videojuego, el propio Banco Santander está contratando este perfil de estudiantes y este año están con nosotros dando una beca al 30% porque quieren este perfil de estudiante, porque todo lo que es interactividad está asociado a lo que se necesita ahora en cualquier economía, incluso en la banca.</em></p><h1><em>"Si quieres mejorar tus posibilidades de encontrar trabajo debes diferenciarte y para eso tienes que hacer un ADE diferente"</em></h1><p>Por último, quisimos buscar la opinión de la propia industria. Y por ello contactamos con Óscar del Moral, Director General de <a href="http://www.kochmedia.com/es/" rel="0" target="0" title>Koch Media España</a>. Todo un histórico del sector, que ha trabajado en empresas como Psygnosis, PROEIN, Electronic Arts o Microsoft.</p><p><b>Óscar del Moral</b>: El mundo está en constante evolución, una evolución que viene dada por la aplicación de la tecnología en todos los campos de la vida actual, tanto profesional como a nivel personal. La digitalización lo está cambiando todo y ello nos obliga a ser cada vez más digitales. Por ello, un ADE enfocado nativamente a empresas tecnológicas es básicamente una necesidad y al mismo tiempo una gran aportación a la formación de los futuros profesionales, no solo de las empresas tecnológicas, sino de todos los sectores. Son muchos los retos que los futuros dirigentes de empresas tienen por delante: un entorno económico, social y tecnológico que no deja de cambiar y un ADE debe prepararles para ello.</p><p> Koch Media demanda profesionales que dispongan de la formación adecuada a nivel de marketing, ventas o finanzas/administración, incluyendo el necesario componente tecnlógico. Esas personas han de ser también apasionadas y comprometidas, dispuestas a transmitir con su actitud el entusiasmo que los videojuegos que distribuimos generan en los consumidores. La aptitud es necesaria pero, sin duda, la actitud es básica.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Life is Strange: Un español en la corte de Square Enix ]]>
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    <description><![CDATA[ Alejandro Arque explicó en la 1ª Jornada de Game Design de U-tad cómo fue la gestación de Life is Strange, la memorable aventura de Dontnod Entertainment. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 09 May 2016 02:08:43 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Aunque Alejandro Arque Gallardo se formó en el campo de la Informática de Gestión, un viaje a Londres acabó marcando su destino dentro de la industria de los videojuegos. Él mismo nos contó su historia durante una de las Master Class de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/1a-jornada-game-design-tad-proximo-29-abril-2149" rel="0" target="0" title>1ª Jornada de Game Design</a> en <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, donde nos explicó su experiencia dentro del equipo que creó uno de los grandes sleepers de la temporada: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/life-strange-analisis-edicion-fisica-135144" rel="0" target="0" title><b>Life is Strange</b></a>. Antes de acabar en las filas de Square Enix, Alejandro trabajó en la barcelonesa Microjobs, que más adelante se convertiría en Digital Chocolate y posteriormente en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/entrevistamos-jordi-martin-director-ubisoft-barcelona-mobile" rel="0" target="0" title><b>Ubisoft Barcelona Mobile</b></a>. Allí desarrolló unos 20 juegos, antes de formar parte de la sede madrileña de Gameloft, donde trabajaría en la serie Asphalt. Allí recibiría la llamada de Square Enix que le devolvería a Londres, en calidad de Game Designer: “<em>Me hablaron de Life is Strange y me juré que trabajaría en él. Tenia que trabajar en él</em>”.</p><p>La Master Class de Alejandro tenía como título<b> Life is Strange: Diseñando Juegos Narrativos</b>, y antes de explicar las claves del desarrollo de Life is Strange, resumió en unos minutos la historia de los juegos narrativos, prestando una especial atención a los hitos del género, desde la creación de King’s Quest a las aventuras gráficas de LucasArts, pasando por clásicos de la década de los 90 como Phantasmagoria, Myst o Shenmue hasta títulos más recientes como Bioshock, SOMA o las aventuras de Telltale Games.</p><p> Ya metidos en harina, Alejandro definió tres etapas esenciales para crear un juego narrativo como Life is Strange: Modelo y Medio, Historia y Diseño de las Escenas.</p><p>“<em>Lo principal es definir desde el principio cómo quieres contar la historia</em>”, sentenció Alejandro, ya que la manera de trabajar será muy distinta si nuestra intención es comercializar una aventura por episodios, como Life is Strange, o en un único lanzamiento, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-until-dawn-para-ps4-124772" rel="0" target="0" title>Until Dawn</a>. “<em>A la hora de la hacer un juego por episodios es importante marcar los tiempos de publicación entre capítulos, para que ser regulares. La preproducción es clave, porque una vez que entras en producción ya no hay margen de error</em>”. Cualquier problema podría dar al traste con nuestro calendario de lanzamientos. “<em>Producir contenido de calidad es duro cuando se trata de episodios. El primer episodio marcará la calidad del resto</em>”. No podemos permitirnos bajar en calidad gráfica ni en el guión.</p><p> Esta manera de comercializar una aventura presenta desafíos pero también ventajas, como aclara Alejandro: “<em>Entre episodios la comunidad se mantiene viva, lo que nos permite obtener feedback y modificar la historia que estamos contando. En el momento en el que el primer capítulo ya está a la venta la historia deja de ser tuya, es de los jugadores</em>”. Y claro, no todos juegan de la misma manera: “<em>A pesar de lanzar la aventura por episodios hay jugadores que se se lo jugarán de una sentada. También hay que pensar en ellos</em>.”</p><p>¿Y qué géneros narrativos tenemos a nuestro alcance? Alejandro los dividió en cuatro categorías:</p><ul><li>Ficción interactiva</li><li>Aventura gráfica</li><li>Visual Novel</li><li>Híbridos (en los que confluyen varios géneros). Arque etiqueta a Life is Strange dentro de esta categoría, al igual que otros títulos como Destiny.</li></ul><p>El primer paso, según Alejandro, es elegir una premisa, una idea principal para el juego. A partir de ahí debemos definir los personajes principales, escribiendo su biografía (edad, género, gustos, moralidad, incluso religión, y su manera de interaccionar con otros personajes, aunque nunca lleguen a cruzarse). “<em>Estos documentos son muy importantes para el equipo de diseño, aunque el jugador nunca llegue a verlos”</em>. Llegados a ese punto se crea el marco de la historia principal y se escriben los diálogos clave.</p><p> La mecánica es el siguiente punto a definir, siempre al servicio de la premisa. “<em>En Life is Strange nuestra premisa era qué significa ser adulto</em>. <b>[SPOILER]</b><em>Max deja de mirar al pasado para aceptar sus decisiones. Chloe acepta su nueva vida y deja escapar a William. Nathan rompe con su familia. David decide proteger a los que ama, cueste lo que cueste</em>. <b>[FIN DEL SPOILER].</b><em> Nuestra mecánica aunaba exploración básica y Point &amp; Click, además de la capacidad para rebobinar”</em>.</p><p> “<em>Una vez hecho esto, llegó el momento de escribir sobre los personajes secundarios, y elaborar sus biografías, aunque no fueran tan detalladas como la de los personajes principales</em>”, detalla Alejandro. “<em>Cuanta más información tengamos no solo será mejor para nosotros sino para el resto del equipo. A cada personaje secundario hay que darle un arco argumental que complemente el arco central. Aunque los jugadores no lleguen a interactuar del todo con ellos</em>.”</p><p> En este punto de la Master Class, Alejandro desveló unas de las principales claves de Life is Strange: Environmental Storytelling, contar una historia a través de elementos del escenario. “<em>Esto merecería una clase entera, por sí sola</em>”, sentenció el Game Designer de Square Enix, quien nos recomendó localizar en Internet la charla que dieron Matthias Worch y Harvey Smith en la GDC de San Francisco de 2011 [<a href="http://www.gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental" rel="0" target="0" title>Aquí tenéis el enlace</a>]. “<em>¿Por qué lo hicimos? Para complementar y reforzar la historia principal y secundaria. Además sirve como recompensa al jugador que explore a fondo</em>”.</p><p> Alejandro citó a Bioshock como un buen ejemplo a la hora de contar una historia a través del entorno. “<em>Llegas a cualquier escenario y sabes, o crees saber, lo que ha sucedido en él. A esto se suman las interacciones. En Bioshock hay unas cintas que te ayudan a conocer la historia.</em>”. ¿Cómo lo hicieron en Life is Strange? Alejandro puso de ejemplo la habitación de Kate: “<em>Su habitación es oscura, los objetos que hay en ella indican lo mal que lo está pasando. Cuando la reencontramos en el Episodio 4, su habitación es mucho más luminosa, y solo al verla ya sabes que se encuentra mucho mejor. El entorno te cuenta que ha pasado con este personaje entre un episodio y otro.</em>”</p><p> “<em>Para crear estas escenas hay una interacción espectacular entre arte y diseño</em>”, prosiguió Alejandro. “<em>Hay que documentarlo todo de manera precisa. No vale de nada que lo tengas en la cabeza, debe estar plasmado en un documento. En él tiene que estar reflejado el tipo de música que escucharía ese personaje, los pósters que tendría en las paredes…Si el artista no está informado de todo eso no podrá diseñar una habitación creíble para ese personaje</em>.” Como ejemplo, Alejandro citó la habitación de Chloe. “<em>Escribimos tres páginas de word solo para explicar todo lo que aparece en esa habitación</em>”.</p><p>Ante todo, Alejandro recalcó que lo más importante para el equipo de Life is Strange era la historia, y no la mecánica. “<em>El gameplay nunca debe ser un obstáculo, lo que no significa que un puzle no sea difícil, pero debíamos contar una historia a través de él</em>.” Para ello Dontnod Entertainment ideó un sistema de pistas que ayudaba al jugador a medida que iba cometiendo errores. “<em>Cuando fallabas tres veces Max decía una frase cada vez más obvia. Si fallas 50 veces se resuelve solo</em>”. También implementaron ayudas por tiempo. Si el jugador tardaba demasiado, Max le ofrecía otra pista.</p><p> “<em>Llegamos a la conclusión de que los diálogos de Life is Strange debían ser puzles. Cuando creamos conversaciones tenemos que tener en cuenta el objetivo principal del diálogo, el ritmo de dicho diálogo. Cuántas veces interacciona el jugador, el número de frases, su complejidad, los estados de fallo, qué pasa si hablamos y cómo nuestras frases pueden afectar dramáticamente a los personajes.</em>” Todo esto acabó dando pie a un descomunal número de ramificaciones en cada escena, tal y como recalcó Alejandro a través de un diagrama (de una escena con Frank) en el que se contemplaba no solo las variables que podía tomar dicha escena dependiendo de nuestras elecciones en esa escena, sino también por decisiones que habíamos tomado capítulos atrás.</p><p> Tras dar por concluida la Master Class, Alejandro respondió a las preguntas de los alumnos de U-tad. “<em>A todo el equipo le gustaría hacer una segunda parte o algo relacionado con Life is Strange, pero no hay planes de momento</em>”, zanjó Arque ante una de las dudas que pasaban por la cabeza de todos los presentes. Respecto a los temas más polémicos que tocaba Life is Strange (al menos para el mercado estadounidense), Alejandro aclaró que el equipo se documentó de manera exhaustiva en temas como la eutanasia, para tratarlos con la mayor sensibilidad: “<em>Discutimos sobre ese aspecto durante meses</em>”. También se refirió a la homosexualidad: “<em>Nos ha escrito gente contándonos que el juego les ha ayudado a salir del armario, y eso no tiene precio</em>”.</p><p>Antes de despedirse, Alejandro Arque nos habló de <a href="http://collective.square-enix.com/" rel="0" target="0" title><b>Square Enix Collective</b></a>, una plataforma creada para ayudar a desarrolladores indies a conseguir financiación. Desde que su inicio, en 2013, la plataforma ha logrado dar salida a ocho títulos, a través de Kickstarter: <a href="https://collective.square-enix.com/projects/5/moon-hunters" rel="0" target="0" title>Moon Hunters</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/20/black-the-fall" rel="0" target="0" title>Black The Fall</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/49/goetia" rel="0" target="0" title>Goetia</a>, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/kenseto/halcyon-6-starbase-commander" rel="0" target="0" title>Halcyon 6</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/90/tokyo-dark" rel="0" target="0" title>Tokyo Dark</a>,<a href="https://collective.square-enix.com/projects/123/xo" rel="0" target="0" title> XO</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/119/pankapu-the-dreamkeeper" rel="0" target="0" title>Panpaku The Dreamkeeper</a> y <a href="http://na.square-enix.com/us/node/6667" rel="0" target="0" title>Children of Zodiarcs</a>. Si estáis interesados en esta plataforma, <a href="http://collective.square-enix.com/" rel="0" target="0" title>visitad su página web</a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Khara: Diario de Desarrollo #01 ]]>
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    <description><![CDATA[ DNA Softworks es un grupo de desarrollo nacido en los Master de Videojuegos de U-tad. Nos sentamos con ellos para hablar de la creación de su primer juego: Khara. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 06 May 2016 10:04:32 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace unos días os ofrecimos la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>primera entrega de los Diarios de Desarrollo de Rascal Revolt </a>(Seamantis Games), y ha llegado el turno de hablar de<b><a href="http://kharathegame.com/" rel="0" target="0" title>Khara</a></b>, el ambicioso proyecto de <b>DNA Softworks</b>, otro de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>cuatro equipos de desarrollo</a> que han nacido en los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2015/16. Para ello nos reunimos con cinco de los catorce componentes del equipo: Elena Guzmán (Diseño y Producción), Toni V Fernández y Javier Toresano (ambos de Diseño) y Beatriz Arévalo y Esther Amérigo (del departamento de Arte).</p><p>Desde el principio Khara nos sorprendió por la cantidad de mecánicas que presenta el prototipo, entre las que se encuentra dominar el agua (no sólo podremos subir y bajar la marea sino alterar también su dirección) y el uso de un arco para resolver puzles y activar mecanismos. Daba la impresión de que en DNA Softworks llevaban meses gestando el juego, pero Khara es solo uno de las cinco propuestas que presentaron a sus profesores de U-tad al principio del curso, y de hecho, el juego de la intrépida atlante estuvo a punto de ir a la papelera: “<em>Khara quedó descartado al principio y tuvimos que darle una vuelta de tuerca para retomarlo</em>” nos comenta Javier. Entre los otros proyectos que manejaron estaba un God of War protagonizado por vikingos (“<em>Pero como Santa Mónica va a hacer uno lo descartamos</em>”, nos dijo Elena, que ejerce de productora), un juego titulado Bloodbath (que no descartan retomar más adelante) y Somnus, un plataformas 2D en el que encarnaríamos a un niño que escapaba de sus pesadillas.</p><p> Todo los departamentos aportaron ideas, y al final se decantaron por Khara, después de que el departamento de Arte y el de Diseño diesen con las claves correctas para sacar el proyecto adelante. Entre esas ideas estaba la mencionada mecánica de controlar el agua, que ayudó a definir los poderes de la protagonista, tal y como comenta Elena: “<em>Al principio eran seis poderes, pero los dejamos en cuatro</em>”.</p><p>Después de presentar los prototipos en Unity, todos los equipos tenían la obligación de dar el salto a Unreal, algo que para DNA Softworks ha resultado más sencillo de lo que esperaban. De hecho el departamento de diseño ya está construyendo el resto del juego, trabajando con el resto de áreas de desarrollo “<em>de manera horizontal</em>”. De esa forma se evitan los roces entre departamentos: “<em>Lo hablamos todo juntos y nos ponemos de acuerdo</em>” nos comenta Beatriz, a lo que Elena añade: “<em>Trabajamos intentando facilitarle la tarea a los otros departamentos. Metiéndonos en la mente del programador para facilitar el trabajo. Consensuar todo lo que hacemos</em>.” Para ello la comunicación es fundamental, aunque no es sencillo cuando toca trabajar desde casa, aunque gracias a Skype y las reuniones que mantienen todos los viernes logran mantener intacto el flujo de información entre los departamentos.</p><p> Los profesores de U-tad monitorizan los avances en el proyecto, y siempre están dispuestos a asesorar a sus alumnos: “<em>Se involucran muchísimo, a petición nuestra, sin ser invasivos</em>” nos aclara Tony, a lo que Elena añade: “Todos los grupos tenemos a Maki [<a href="https://www.u-tad.com/staff/francisco-javier-soler-fas/" rel="0" target="0" title>Francisco Javier Soler Fas</a>, Director de Arte en Pyro Studios] <em>en el grupo de Whatsapp. Si necesitamos cualquier tutoria, a la hora que sea, nos ayudan. Es una maravilla poder contar con ellos</em>.”</p><p>Los creadores de Khara parecen tener las cosas muy claras en cuanto a la mecánica del juego, pero nos preguntamos cómo llevarían el tema del sonido, un elemento capital para introducir al jugador dentro del universo del juego, sobre todo en un título como Khara, que prescindirá de los textos en pantalla para contar toda la historia con gráficos y sonido. Elena nos puso al tanto: “<em>Estamos trabajando con dos amigos nuestros, ingenieros de sonido, que están creando una banda sonora completamente original, a base de sintetizadores. A medida que vayamos terminando niveles irán componiendo la música de cada uno</em>.”</p><p> Hasta el próximo octubre, cuando Khara se presente oficialmente junto al resto de proyectos nacidos en los Master de U-tad, os mantendremos informados sobre los progresos de DNA Softworks con el juego. Si queréis saber más sobre ellos y su trabajo, echad un vistazo al siguiente vídeo, el primero de los diarios de desarrollo que irán publicando puntualmente en Youtube. Además podréis seguirles a través de sus cuentas oficiales de <a href="https://twitter.com/DnaSoftworks?lang=es" rel="0" target="0" title>Twitter</a>, <a href="https://www.facebook.com/dnasoftworks/?fref=ts" rel="0" target="0" title>Facebook</a>, y su página web: <a href="http://kharathegame.com/" rel="0" target="0" title><b>kharathegame.com</b></a></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevistamos a Moon Factory Studios, los padres de Rollin’ B.O.B. ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Este proyecto, alumbrado en los Masters de Videojuegos de U-tad, llegará a PS4 en otoño. Hablamos con sus creadores, en las instalaciones de Lanzadera PlayStation. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 28 Apr 2016 20:03:13 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-04-28T20:03:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="http://moonfactorystudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Moon Factory Studios</b></a> fue uno de los tres equipos que nacieron de los Masters de Videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/savia-nueva-alumnos-masters-tad-presentan-sus-creaciones-145" rel="0" target="0" title>curso 2014/15</a>. Su primera creación <b>Rollin’ B.O.B. and the Evil Factory</b>, se alzó con el galardón al Juego más Innovador en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>la segunda edición de los Premios PlayStation</a> (donde también quedaron finalistas en otras tres categorías, incluyendo Mejor Juego). Posteriormente fueron <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/lanzadera-playstation-primeros-5-estudios-ganadores-943" rel="0" target="0" title>seleccionados para el programa Lanzadera PlayStation</a>, lo que les ha brindado no solo la oportunidad de desarrollar su juego para PlayStation 4, sino el acceso a kits de desarrollo de PS4 y un espacio de trabajo en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid. Hasta allí nos fuimos para entrevistar a tres de sus componentes: David Osorio (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/game-design/" rel="0" target="0" title>Máster en Game Design</a>), Alejandro García Ruíz (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Máster en Programación de videojuegos</a>) y Alejandro Montiel (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos</a>).</p><p> </p><p> <embed-video id="dfb267d7-9099-4cf8-a430-bea901cb7c80"></embed-video></p><p> <a href="http://www.dailymotion.com/video/x47j1lj_entrevista-moon-factory_videogames" target="_blank">Entrevista Moon Factory</a> <i>por <a href="http://www.dailymotion.com/hobbyconsolas" target="_blank">hobbyconsolas</a></i></p><p> <a href="http://moonfactorystudios.alexoteiza.com/rollin-bob/" rel="0" target="0" title><b>Rollin’ B.O.B.</b></a> ha evolucionado notablemente, tanto en gráficos como en mecánica, respecto a lo que se mostró, el pasado octubre, durante la presentación de proyectos de los alumnos de U-tad. Por el camino ha perdido la coletilla de “and the Evil Factory” en el título para dar mayor protagonismo al personaje central, un robotín al que ayudaremos a sortear trampas y enemigos a lo largo de 55 niveles, a base de trazar líneas con un puntero. El juego original se diseñó pensando en dispositivos táctiles (era la meta que se les marcó a los alumnos del Master 2014/15), pero han acabado rediseñando tanto la mecánica como los escenarios, además de la ubicación de los obstáculos, para adaptar el desarrollo a lo que se espera de un juego de PlayStation 4.</p><p><embed-video id="6814a7e2-bd8c-4aba-b0b7-9b2b2bbe0827"></embed-video></p><p> <a href="http://www.dailymotion.com/video/x473wp7_rollin-bob-video-gameplay_videogames" target="_blank">Rollin' BOB Vídeo Gameplay</a> <i>por <a href="http://www.dailymotion.com/hobbyconsolas" target="_blank">hobbyconsolas</a></i></p><p>El equipo barajó inicialmente la idea de utilizar el PS Move para dirigir el puntero, pero al final se decantaron por utilizar el DualShock 4, ya que “<em>con dos manos un juego se controla mejor que con una sola</em>”, tal y como nos comentaron durante nuestra visita al Matadero. El control del puntero se efectúa a través de los acelerómetros del mando de PlayStation 4. Al trazar las líneas no solo evitaremos que B.O.B. caiga en las trampas; con ellas también evitaremos que el robotín (que no deja de moverse en todo momento) vaya en la dirección en la dirección incorrecta y detendremos momentáneamente el avance de sus enemigos. La huella de títulos como Kirby y el Pincel Arcoiris se deja ver en la mecánica del juego, e incluso el diseño de su protagonista está inspirado en Mega Man, tal y como nos confesaron sus autores el pasado octubre.</p><p>A lo largo de los últimos meses otros ex-alumnos de U-tad se han ido sumando al desarrollo de Risin’ B.O.B. Por ejemplo, Victoria Martín (arte) y el propio Alejandro García Ruíz formaron parte del equipo responsable de otro de los proyectos presentados en el Master, el estupendo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/fun-serious-2015-two-dimensions-premio-mejor-proyecto-universitario-395" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a>. Durante nuestra visita nos alegró descubrir que una de las últimas incorporaciones ha sido Jose Daniel Sánchez López (programador), quien participó en el desarrollo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/desesparados-videojuego-creado-grupo-desempleados-90" rel="0" target="0" title>Desesparados </a>(el juego creado por parados que nos sorprendió en la pasada Madrid Games Week). El equipo lo forman 17 personas en total, entre fijos y colaboradores, distribuidos de la siguiente manera:</p><ul> <li>Lead Artist: <strong>Victoria Martín Madurga</strong></li> <li>Adjunto Lead Artist: <strong>Alex Montiel</strong></li> <li>Lead Animator: <strong>José Angel Martínez Tenorio</strong></li> <li>Artistas: <strong>Carlos Rubio, Marcos Delgado, Isaac Fernández, Eduardo Moure, Chema Mansilla, Juanma Cesede</strong></li> <li>Lead de Programación: <strong>Alex García Ruiz de Oteiza</strong></li> <li>Programadores: <strong>Joseba Alonso, Ander Granado, Iñaki Sánchez, José Daniel Sánchez López</strong></li> <li>Lead Game designer: <strong>David Osorio</strong></li> <li>Game designer: <strong>Jordi Gutiérrez</strong></li> <li>Producer: <strong>Pablo Zapatero</strong></li> </ul><p>Os mantendremos informados sobre la evolución en el desarrollo de Rollin’ B.O.B. El equipo está trabajando a destajo para tener el juego preparado para su lanzamiento en PlayStation 4 el próximo otoño.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ 1ª Jornada de Game Design en U-tad el próximo 29 de abril ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, celebra su 1ª jornada de Game Design el próximo 29 de abril. Habrá ponencia, master class y mesa redonda. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 26 Apr 2016 13:22:02 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-tendra-jornada-puertas-abiertas-23-abril-2073" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, celebra su 1ª jornada de Game Design el próximo 29 de abril. La jornada contará con la presencia de grandes expertos de la <b>industria del videojuego</b> como Alejandro Arque Gallardo, Game Designer en Square Enix, o Alberto Moreno, Game Designer y profesor en el Máster en Game Design de U-tad.</p><p>Exactamente, la <b>1ª jornada de Game Design</b> en U-tad comenzará con una ponencia de Alejandro Arque bajo el título '<a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/life-strange-para-ps4" rel="0" target="0" title="Life is Strange"><b>Life is Strange</b></a>: Diseñando juegos narrativos', donde se hablará tanto de los modelos económicos del videojuego (su comercialización inicial en formato episódico digital o la versión posterior en formato físico) como de la creación de diálogos o el storytelling ambiental, entre otros aspectos de uno de los videojuegos revelación del año 2015. A continuación, habrá una master class de Alberto Moreno titulada 'Postmortem en el videojuego: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/zack-zero-para-ps3" rel="0" target="0" title="Zack Zero"><b>Zack Zero</b></a>, del diseño a la autopublicación indie', en la cual el autor de un videojuego hablará sobre el proceso de diseño y la explotación comercial de un <b>videojuego indie</b> en España.</p><p>La 1ª jornada de Game Design en <b>U-tad</b> finalizará con una mesa redonda denominada 'Pensar en videojuegos: La industria y sus relaciones con el mundo académico', dirigida por el profesor del centro Alfredo Gónzalez-Barros y que contará con los siguientes invitados: Víctor Navarro, Antonio Planells, Alfonso Cuadrado y José María Font. Aquí tenéis el cartel del evento que tendrá lugar el próximo viernes en <b>U-tad</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Hablamos con Daniel Pastor, Productor académico de los Master de Videojuegos de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tras más de una década en la industria, trabajando para empresas como EA y PyroStudios, Daniel transmite esa experiencia a sus alumnos del Máster de U-tad. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 22 Apr 2016 02:15:35 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-04-22T02:15:35+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después de servirnos de cicerone en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>presentación de los 4 proyectos nacidos</a> en los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2015/16, regresamos a las aulas del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital para entrevistar a Daniel Pastor, productor académico de dicho Master y profesor de grado en el módulo de Diseño de Productos Interactivos. Su carrera en esta industria se inició en el año 2005, cuando Electronic Arts le ficha como Localization QA (donde testeó títulos como Burnout Revenge o Harry Potter y el Cáliz de Fuego), donde posteriormente fue ascendido a Lead Tester. En 2007 empieza a dar sus primeros pasos en el campo de la producción, dentro de EA, con juegos como FIFA 08 y UEFA Euro 08. Un año después entra a trabajar en Pyrostudios como Asistente de Producción, QA Manager después y finalmente como Productor para la división de juegos en redes sociales y dispositivos móviles para <a href="https://www.pyromobilegames.com/" rel="0" target="0" title><b>PyroMobile</b></a>. Además de trabajar de enlace entre el estudio y compañías del calibre de Sega y Chillingo, Daniel Pastor participa en el desarrollo de Planet 51 y Super Soccer Club, entre otros títulos. En 2013 entra a trabajar en U-tad, desde donde transmite a sus alumnos toda la experiencia cosechada en la industria del videojuego a lo largo de más de diez años. Esta entrevista nos ofrece una oportunidad de oro para conocer un poco más una labor, la de productor, que quizás no sea tan romántica como la de programador o grafista, pero que es sin duda esencial para convertir una idea en un videojuego.</p><p>El papel de productor consiste sobre todo en velar por la ejecución del producto. Ni diseñamos, ni somos artistas ni programadores, ni sabemos de márketing, pero tenemos una visión global de todo ello. Eso implica conocer todas las disciplinas para lograr que todas interactúen bien. Si cada departamento es un engranaje, nosotros somos el aceite que logra que todo funcione perfectamente.</p><p>Mi papel podría definirse como productor académico. Además de productor soy profesor. Estamos replicando el modelo de la industria, pero con alumnos. Por ello la exigencia es parecida a la que sometemos a los trabajadores de Pyro, pero además tenemos que tener en cuenta que estamos educando. Hay que enseñar a los alumnos, pero también asegurarnos de que sus proyectos lleguen a buen puerto.</p><p>Además de estudiar, hay que desarrollar un proyecto. Hacer un juego a lo largo de siete meses de trabajo. Con unas exigencias que han variado con la evolución del Master. Este año les hemos dado libertad total. La única premisa es que el prototipo debe ser ejecutado en Unity y, después, desarrollar los juegos en Unreal. El proyecto se divide en tres fases: pre-producción, producción y post-producción. Esto último lo llevan a cabo los alumnos en solitario, pero cuentan con nuestro tutelaje.</p><p> Los hitos son los mismos que en el desarrollo de un juego. Lo primero es definir el juego en los departamentos de arte, diseño y programación. Nos presentan la idea que quieren desarrollar, cinco propuestas de las que el profesorado elige una. Luego empieza la fase de concepto y se ejecuta un prototipo con las mecánicas core que quieran hacer. En ese punto tenemos a diseño y programación trabajando codo con codo, mientras el departamento artístico hace el arte conceptual. En este punto incluso empiezan a diseñar los logos de sus respectivos estudios y los kits de prensa. Como productor tengo un asistente de producción que trabaja dentro de cada equipo. Ellos son los encargados de facilitarme un plan viable desde este punto hasta octubre, con las tareas desglosadas, asignadas y priorizadas en orden de importancia.</p><p> Una vez que tenemos el plan empezamos a producir el juego. Damos el salto al motor Unreal y el siguiente hito importante tiene lugar en junio, cuando presentamos una demo a un publisher, una vertical slide (si el juego es como un tarta, es una porción en la que puede verse todas las capas de las que se compondrá el juego, desde la programación al diseño y el arte). Antes de llegar a ese punto tenemos un montón de hitos intermedios cada dos semanas, donde nos presentan sucesivas versiones jugables del proyecto. El siguiente hito importante, el Content Complet, tiene lugar en septiembre. A partir de ese punto ya no se puede añadir nada nuevo al proyecto. Se pueden sustituir cosas, pero no añadirlas. Finalmente tenemos la entrega del proyecto a principios de octubre y dos semanas después la presentación a empresas y los nuevos alumnos del Master. En ese evento algunos alumnos ya reciben ofertas de trabajo por parte de algunas de las compañías presentes.</p><p>Bueno, ante todo tengo que decir que todos los problemas se acaban solucionando. Nunca hemos dejado un proyecto sin publicar. Pero tenemos que tener en cuenta que no tratamos con trabajadores con un salario, sino con alumnos que estudian un Master. Al principio les decimos que va a ser un trabajo, incluso más exigente que uno de verdad, porque hablamos de gente que compagina sus estudios con su trabajo o sus tareas familiares. Los profesores apelamos al sacrificio y la unión del grupo para seguir adelante. Están aprendiendo a la vez que desarrollan un juego. Por ejemplo, uno de los problemas afecta al departamento de arte y la animación. Muchos dibujan muy bien, pero no han tocado hasta ese momento nada de animación. Y las clases en ese campo no arrancan hasta tres meses después, por lo que tienen que aprender por su cuenta. Hay gente que se anima hacerlo y otra no.</p><p> Nosotros les animamos a romper la barrera entre departamentos, que el diseñador trabaje mano a mano con los programadores. Que los artistas no tengan la potestad absoluta sobre el diseño visual del juego o la paleta de colores, por ejemplo. Deben aprender a trabajar en equipo y ahí es donde entra en juego la actitud de los alumnos, el choque de egos. Hay gente que enseguida quiere ser productor y convertirse en el jefe, y es algo que debemos evitar. Los profesores designamos un productor, un lead artist, un lead programmer y un lead designer. Esas cuatro figuras no deben monopolizar el desarrollo, sino que su función es facilitar la comunicación con nosotros, no mandar sobre sus compañeros.</p><p> Y claro, luego llega el temido verano, cuando la gente quiere irse de vacaciones. En ese momento es cuando llega el “crunch” de agosto y septiembre, para tener el juego listo en octubre. Enseñamos a los alumnos a ser profesionales, a comportarse como tales en apenas ocho meses.</p><p>Aunque suene duro, eso no forma parte de nuestros problemas como profesores de U-tad. Lo normal es que los alumnos acaben su proyecto y empiecen a buscar trabajo en la industria. Que se rompa el grupo es bueno, si eso implica que cada uno pueda tener opciones de conseguir trabajo por su cuenta. No estamos aquí para crear estudios, sino para formar trabajadores e insertarlos en el sector.</p><p>Nadie tiene esa vocación, pero si es cierto que gente que ha trabajado conmigo como asistente de producción en los Master ha acabado ejerciendo como tal en la industria. El productor de Rime en Tequila Works fue alumno de nuestro Master en el segundo año. Si bien es verdad que en ese caso, esa persona quería ser productor desde el principio. En ese mismo año recuerdo a un alumno que quería ser diseñador, ejerció como asistente de producción y ahora trabaja como tal en Virtual Toys.</p><p> El diseñador es una persona muy creativa, el artista tiene un don, los programadores son gente que no teme trabajar, trabajar y trabajar. Al productor tiene que gustarle la parte social del desarrollo de un videojuego. Hablar y resolver problemas tanto internos como externos. Es un trabajo que a mi me fascina, porque al tener la carrera de periodismo me encanta hablar con la gente, aunque empezara en esta industria en el departamento de QA.</p><p> Dentro del Master la decisión de hacerse productor es voluntaria. Les explico lo que necesito, lo hablan entre ellos y lo eligen. A veces hay que cambiar de productor cuando empieza a dominarles el ego. Solo ha pasado dos veces en los 16 proyectos que hemos realizado hasta ahora. Suele haber problemas porque el productor puede manejar la información a su antojo, para incluir en el juego lo que a él le gusta. En ese caso le apartamos del cargo. Un productor tiene que ser transparente. No debe usar el cargo en su propio beneficio.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ U-tad tendrá jornada de puertas abiertas el 23 de abril ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, tendrá jornada de puertas abiertas el 23 de abril para conocer su campus y su modelo educativo. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 21 Apr 2016 13:04:57 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-incorpora-realidad-virtual-su-oferta-formativa" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, tendrá jornada de puertas abiertas el 23 de abril para conocer su campus y su modelo educativo. De este modo, todos los interesados podrán conocer en persona cuál es el método formativo del centro para que los proyectos de videojuegos surgidos en U-tad reciban varios premios. La jornada de puertas abiertas, denominada <b>U-Day</b>, comenzará el día mencionado a partir de las diez de la mañana. Podéis inscribiros en este <a href="https://www.u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>.</p><p>En la jornada de puertas abiertas de <b>U-tad</b> se realizará un taller para que los asistentes descubran cuál es su perfil para trabajar en la <b>industria del videojuego</b> ya sea como programadores, artistas o diseñadores conceptuales. Además, recibirán toda la información que requieran para resolver las posibles dudas que tengan de antemano o que vayan surgiendo a lo largo del día.</p><p>El campus de U-tad, situado en <b>Las Rozas</b> (Madrid), está integrado por la universidad, <b>Pyro Mobile</b> (desarrolladora de videojuegos que nace de la fusión de Pyro Studios con Play Wireless) e <b>Ilion Animation Studios</b> (estudio de animación español responsable de largometrajes como Planet 51 y Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo).</p><p>Por último, os recordamos que en nuestros <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title="Diarios de desarrollo en Hobby Industria">diarios de desarrollo</a> podéis descubrir los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title="4 proyectos nacidos de los Máster de Videojuegos de U-tad">cuatro proyectos nacidos de los máster de videojuegos de U-tad del curso 2015-2016</a> en los que están trabajando los alumnos de U-tad.</p> ]]></content:encoded>
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