Las 10 mejores cartas del Pool 2 de Marvel Snap, cuando las cosas se ponen realmente interesantes

Marvel Snap

Estas son las 10 mejores cartas del Pool 2 en Marvel Snap, el momento entre el nivel 214 y 476 donde las cosas se ponen de verdad interesantes...

El Pool 2 de Marvel Snap, o la Serie 2, es como el segundo "saco" de cartas (de cinco) del que desbloquearás cartas aleatorias según subas el nivel de colección. No llegarás a él hasta que tengas todas las cartas del Pool 1, que son 46, y obtendrás a partir de llegar al nivel de colección 214.

El Pool 2 son 25 cartas en total, las que irás desbloqueando aleatoriamente entre el nivel de colección 222 y 474 (cuando pases del nivel 474 sabrás que ya las tienes todas). Y en esta selección de cartas la cosa se pone interesante de verdad, con algunas cartas con efectos muy interesantes y efectivos.

Aquí hemos seleccionado nuestras 10 cartas del Pool 2 favoritas, por las estrategias y combos que puedes elaborar con ellas.

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Marvel Snap - Tráiler y presentación

Llegar al nivel 500 es como "pasar de fase", porque a partir de aquí empezarás a sacar aleatoriamente del Pool 3, que tiene 77 cartas y tardarás mucho más en completar, ya que las Cartas Aleatorias de la línea de progreso del nivel de colección se transforman en Cofres del Coleccionista que pueden tener cartas... o créditos.

Llegar al nivel 500 también significa que podrás usar la Tienda de Fichas para comprar cartas que no tengas, e incluso podrás conseguir alguna carta Rara del Pool 4 y Ultrarara del Pool 5...

Pero antes de llegar a eso, te dejamos con nuestra selección de cartas del Pool 2 que no pueden faltar en tu mazo:

Las 10 mejores cartas del Pool 2 de Marvel Snap

Bucky Barnes (2-1)

Con 2 de coste y 1 de energía, no parece ser muy buena, ¡es incluso negativa! Salvo cuando es destruida: si la destruyen, creará al Soldado de Invierno en la misma posición... que tiene 6 de poder. Es la única forma de jugar la carta de Soldado de Invierno.

Si quieres aprovecharte de esta curiosa habilidad, combínala con cartas con la habilidad de Destruir, o métela provisionalmente en tu mazo si hay alguna ubicación destacada que destruya cartas.

Ebony Maw (1-7)

Ebony Maw es una carta muy arriesgada, porque tiene dos limitaciones: no puedes jugarla después del turno 3, y una vez que la juegas, ya no podrás jugar más cartas en esa ubicación. 

Muy arriesgada, pero claro, son 7 puntos de poder a coste 1... y también un buen señuelo para distraer la atención del rival mientras llenas otras ubicaciones.

Cloak (2-4)

Cloak es una de las pocas cartas que permiten mover cartas, una habilidad muy útil para despistar al rival y, en cierta forma, volver a jugar cartas "gratis". Eso sí: será al siguiente turno de jugarlas, solo a esa localización, y ambos jugadores pueden hacerlo.

Vulture (3-3)

Una buena carta para jugar en combo con Cloak, o con otras cartas y efectos o localizaciones que permitan mover, ya que el  Buitre ganará +5 de poder cada vez que la mueves.

Leech (5-3)

Esta es una de las mejoras cartas para "putera" al rival, ya que su habilidad al revelarse hace que se quiten TODAS las habilidades de las cartas de tu rival de TODAS las cartas de su mano. Si estaba esperando a jugar una carta en el turno final, con esto se lo frustrarás. A cambio, tiene muy poco poder.

Morbius (2-0)

Una buena estrategia es llenar tu mazo de cartas que te hacen descartar, y jugar a Morbius tan pronto como puedes. Su efecto continuo, que dura toda la partida, le hará ganar +2 de poder por cada carta a la que haya "chupado" la sangre... o sea, hayas descartado.

The Collector (2-1)

Esta funciona de manera similar a Morbius, pero en vez de ganar poder cuando descartas una carta, gana +1 de poder cuando una carta entra en tu mano de cualquier sitio excepto de tu mazo. 

Esto se puede usar con varias cartas como Moon Girl (que duplica tu mano), Sentinel (que llama a otro Sentinel igual), o Agente 13 y Nick Fury, que añaden cartas aleatorias a tu mano.

Nakia (3-2)

De coste 3 y poder 2, tiene un "saldo negativo", pero lo compensa con una habilidad Al Revelarse muy útil: dará a las dos cartas que tengas más a la izquierda de tu mano +2 de poder. Y dado que las cartas que sacas en tu mano son aleatorios, esto puede tener efectos muy interesantes...

Sandman (4-1)

Una de las cartas más odiadas por la comunidad por romper el meta es Sandman, que también es muy arriesgada: cuando la pones (que generalmente será en el turno 4, aunque cuanto antes mejor), ambos jugadores solo podréis jugar una carta por turno.

Vision (5-7)

Una carta muy potente, de 7 de poder, y con una habilidad única: puede moverse con libertad en cada turno. Es una de las únicas cartas que pueden moverse con tanta libertad y así despistar al rival y será como "jugarla" una segunda vez en el turno final.

The Infinaut (6-20)

Una carta muy tentadora, ¡tiene 20 de poder! Lo malo es que solo puedes jugarla si en el turno anterior (o sea, probablemente el quinto) no jugaste ninguna carta. 

Es muy arriesgado dejar el quinto turno sin jugar, pero si aseguras bien las otras ubicaciones en los primeros cuatro turnos, y obligas al rival a contrarrestar solo uno de los dos, probablemente no se espere que en el siguiente juegues esta carta, casi imbatible.

Aquí te dejamos con la guía completa de Marvel Snap, el juego de cartas free to play en iOS y Android, y otros artículos como los mazos meta de Nick Fury o Zero, mejores estrategias para descartar, cómo conseguir las cartas de los Pases de Temporada sin pagar o el mejor mazo con los Guardianes de la Galaxia.

Para más información, aquí te explicamos el uso de las mejores cartas para empezar a jugar, los créditos y el oro, cómo conseguir créditos rápidamente, mejor método para conseguir cartas y cómo subir el nivel de colección y 5 trucos que los jugadores avanzados deben dominar.

También os decimos las mejores cartas con coste 1, mejores cartas de coste 3, cómo usar el mazo Control Sera, qué es y cómo hacer Snap, cómo funcionan las localizaciones y cómo conseguir nuevas variantes.

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