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Todas las habilidades de las cartas de Marvel Snap y mejores ejemplos: Continuo, Destruir, Mover...

Marvel Snap

En esta guía de Marvel Snap explicamos algo que el juego no aclara del todo: la clasificación de efectos de las cartas (Al Revelarse, Continuo, Mover, Destruir...) y cuáles son algunas de las mejores cartas de cada tipo (y que puedes conseguir en tus primeras partidas).

Empezar a jugar a Marvel Snap puede resultar un poco abrumador, con tantas cartas diferentes y sus diversos efectos (aunque aquí os dejamos una guía con una selección de las mejoras cartas iniciales del juego).

Pero si te animas con este free to play en móviles iOS y Android, pronto le cogerás el tranquillo y sacarás jugadas y combos por intuición, incluso aunque desconozcas en profundidad cómo funcionan las cartas o qué tipos hay. ¡Eso es lo que tienen los juegos bien diseñados!

En esta guía de Marvel Snap vamos a arrojar un poco de luz a un aspecto fundamental para entender cómo funciona el juego: todos los efectos (Al Revelarse, Continuo, Destruir, Mover...) y cuáles son las mejoras cartas de cada caso.

Todas las habilidades de las cartas de Marvel Snap y mejores ejemplos

¿Cómo se dividen las cartas de Marvel Snap? Hay varias formas de distinguirlas: por coste (de 1 a 6) que determina cuándo las puedes jugar, en qué turno (en condiciones normales); por Pool o Serie (Pool 1, 2, 3, 4 y 5, además de las cartas iniciales y el "Pool 0"); y por habilidades.

Aquí nos vamos a centrar en los seis tipos de cartas de Marvel Snap según sus habilidades, es decir, los efectos que producen en sus propias cartas, en otras cartas, en el rival, en la ubicación o incluso en la propia partida:

Las habilidades son claves para sacar el jugo a Marvel Snap, y aunque existen cartas Sin Habilidad, los jugadores prefieren las cartas con habilidades para elaborar combos. De hecho, algunas cartas Sin Habilidad son recomendables si las juegas en tándem con otras cartas con habilidades que las buffen, como veremos más adelante.

A continuación, haremos una introducción a los seis tipos de habilidades y buenas cartas iniciales que puedes usar con ellas (cartas que podrás desbloquear nada más empezar o en tus primeras partidas).

Al Revelarse

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Al Revelarse es la habilidad más común de las cartas de Marvel Snap. En realidad es un término muy amplio que incluye efectos de todo tipo, pero que solo se activarán en el turno en el que las juegues, y al momento de revelarlas (según quién tenga más poder en la partida, se revelarán antes o después que el rival).

Estas cartas pueden ser de muchísimos tipos (incluyendo los tipos Mover, Destruir o Descartar de más abajo). No hace falta destacar cartas Al Revelarse porque son las más comunes, y en el mazo inicial ya tendrás cartas como Medusa, Ojo de Halcón o Star-Lord.

Sí que existen otras cartas con buenas sinergias. Por ejemplo, Odín, una de las primeras cartas de coste 6 que desbloqueas, vuelve a activar los efectos de todas las otras cartas Al Revelarse que ya tengas en esa ubicación: elige buenas cartas Al Revelarse en tu mazo, juégalas en una misma ubicación, ¡y resérvate Odín para el final para beneficiarte de sus efectos dos veces!

Continuo

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Las cartas con efecto Continuo son lo opuesto a las Al Revelarse: su efecto no dura solo cuando se destapan, sino que duran toda la partida (salvo que tu rival juegue cartas counter, como Enchantress, que elimina los efectos Continuos de tus cartas en esa ubicación).

Eso significa que los efectos pueden aumentarse durante la partida... o disminuirse. Iron Man, por ejemplo, siempre duplicará tus puntos en esa ubicación. Si sumas más puntos en los siguientes turnos, también los duplicará... pero si te destruyen una carta de un turno para otro, su efecto disminuirá.

De la misma forma, hay tanto counters como sinergias entre diferentes cartas. Por ejemplo, Wong es una carta del Pool 3 con efecto Continuo... que lo que hace es activar dos veces las habilidades al Revelarse de las otras cartas que pongas en esa ubicación. ¡Solo uno de los muchísimos ejemplos de combos entre cartas, incluso de tipos diferentes!

Sin Habilidad

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Las cartas sin habilidad son poco habituales, y normalmente lo compensan con muchos puntos de poder. Cíclope, Hulk, Misty Knight o Abominación son algunos ejemplos de entre tus cartas iniciales

Pese a que aparentemente no son tan interesantes, hay algunas cartas que las potencian, como Patriot o Zero (ambas del Pool 3), una da +2 de poder a las cartas in habilidad, y la otra es un potente 1 de coste, 3 de poder con el infortunio de que la siguiente carta que juegues no tendrá habilidades... por lo que es momento ideal para poner una carta que ya no tiene habilidades.

Descartar

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Los siguientes tres efectos son más específicos, y pueden tener cartas con efectos Al Revelarse o Continuo. En el caso de las cartas con efectos de descarte, como por ejemplo Blade o Sword Master, compensa su inusual poder (1-3 y 3-6) con el infortunio de que descarta una carta de tu mazo.

Pero los efectos de descartar cartas (casi siempre aleatorias) de tu mazo no siempre tiene que ser malo. Morbius ganará +2 de energía por cada carta que descartes en la partida (y es un efecto continuo), Ghost Rider juega automáticamente una carta que hayas descartado antes.

Y algunas cartas que descartes pueden volver a tu mazo con más fuerza: Swarm, de coste 2 y poder 3, regresará a nuestro mazo con dos copias de poder 3, y coste 0, y si descartas Apocalypse (6/8), (puedes forzar su descarte con Sif) vuelve a tu mano con +4 de poder

Mover

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Las cartas que puedes mover libremente, como Visión, te permiten cambiarlas de una ubicación a otra, por lo que te permiten moverlas estratégicamente por el tablero y marear a tu rival, que no sabrá dónde contrarrestarte.

Pero las cartas que se pueden mover libremente son raras. Lo habitual es que haya cartas con efectos Al Revelarse o Continuo que permitan que tú y el rival podáis mover cartas excepcionalmente en el siguiente turno (como Cloak), o que las mueva automáticamente tu carta, como Doctor Strange (que "invoca") la carta de mayor poder en juego a esa ubicación, o Heimdall, que mueve todas tus otras cartas a una ubicación a la izquierda.

Destruir

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También existen cartas que pueden destruir cartas de tu rival... o incluso cartas propias para buffearse. Venom y Carnage son dos cartas que "sacrifican" otras cartas que hayas jugado en esa ubicación para potenciarse con más poder.

Otras cartas, como Elektra o Killmonger, permiten destruir las cartas de tu rival: Elektra destruye las cartas de coste 1 del rival... pero Killmonger destruye TODAS las cartas de coste 1 en juego, las suyas y las suyas.

Pero que te destruyan cartas también puede ser bueno. Nova, de coste 1-1, puede ser buena para sacrificarse, porque si la destruyen dará a tus cartas +1 de poder. Si matan a Deadpool (1-1) volverá a tu mano con el doble de poder. Y su matan a Bucky Barnes (2-1).... invocará al Soldado de Invierno en su lugar, una carta que de otra forma no podrás jugar.

Aquí te dejamos con la guía completa de Marvel Snap, el juego de cartas free to play en iOS y Android, y otros artículos como los mazos meta de Nick Fury o Zero, mejores estrategias para descartar, cómo conseguir las cartas de los Pases de Temporada sin pagar o el mejor mazo con los Guardianes de la Galaxia.

Para más información, aquí te explicamos el uso de las mejores cartas para empezar a jugar, los créditos y el oro, cómo conseguir créditos rápidamente, mejor método para conseguir cartas y cómo subir el nivel de colección y 5 trucos que los jugadores avanzados deben dominar.

También os decimos las mejores cartas con coste 1, mejores cartas de coste 3, cómo usar el mazo Control Sera, qué es y cómo hacer Snap, cómo funcionan las localizaciones y cómo conseguir nuevas variantes.

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