<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" version="2.0">
    <channel>
        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
        <image>
            <url>https://www.hobbyconsolas.com/</url>
            <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
            <link>https://www.hobbyconsolas.com/images/logo-hobbyconsolas.png</link>
            <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
        </image>
        <link>https://www.hobbyconsolas.com/</link>
        <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://www.hobbyconsolas.com/rss/tag/diarios-de-desarrollo/"/>
            <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/cuatro-estudios-nacidos-tad-nos-cuentan-su-experiencia-masters-201617-175162</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los cuatro estudios nacidos de U-tad nos cuentan su experiencia en los Masters 2016/17 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los alumnos de los Másters de U-tad nos describen su experiencia a lo largo del último curso, en el que han nacido dos finalistas de los Premios Playstation 2017. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Nov 2017 14:06:39 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/cuatro-estudios-nacidos-tad-nos-cuentan-su-experiencia-masters-201617-175162</link>
    <enclosure type="image/webp" length="59726" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902fd1dd1009.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-11-15T14:06:39+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Desde el pasado marzo hemos acompañado a los alumnos de los Masters de Videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/"><b>U-tad</b></a> en el desarrollo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/cuatro-proyectos-master-tad-presentan-sociedad-172004">sus cuatro proyectos</a>. Ha sido casi un año de duro trabajo (para ellos), en el que los alumnos no solo han aprendido a desarrollar videojuegos, sino a trabajar en un entorno profesional, con todas sus grandezas y miserias. Hemos sido testigos de cómo tres de estos grupos vieron sus juegos seleccionados entre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-juegos-semifinalistas-premios-playstation-2017-164488">semifinalistas</a> de los <b>Premios PlayStation 2017</b>, pasando dos de ellos (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-audaz-action-rpg-asalto-premios-playstation-167028"><b>Greyfall the Endless Dungeon</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-caballero-decapitado-semifinalista-premios-playstation-167532"><b>Disembodied</b></a>) a<a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-finalistas-premios-playstation-2017-173586"> la gran final</a> que tendrá lugar a finales de diciembre. También acompañamos a <a href="https://twitter.com/starquakegames">StarQuake Games</a> en su duro periplo para sacar adelante <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/bax-rowny-diario-desarrollo-02-102806">Bax &amp; Rowny</a></b>, que finalmente aparcaron para apostar, casi sobre el tiempo de descuento, por un nuevo proyecto: <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/darkborn-es-apuesta-starquake-games-playstation-awards-2017-164018">Darkborn</a></b>. Al igual que hicimos el año pasado, nos acercamos a las aulas de U-tad para pedirles a los alumnos de U-tad que nos definieran, brevemente, cómo ha sido su experiencia en los Master 2016/17. Y eso es lo que nos contaron…</p><p>Nos despedimos de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo">Diarios de Desarrollo</a> por este año, pero no de <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es">Therion Games</a>, <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es">Berlin By Ten</a>, <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es">Entropy Games</a> y <a href="https://twitter.com/starquakegames">StarQuake Games</a>. La historia de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-seleccionado-semifinalistas-premios-playstation-2017-164568"><b>Element 0</b></a>, Disembodied y Greyfall The Endless Dungeon solo acaba de comenzar. El futuro de Darkborn es más incierto, pero seguimos confiando en que el proyecto acabe haciéndose realidad. Por nuestra parte, solo podemos desearles toda la suerte del mundo (aunque no les hará falta) y esperar a 2018 para ser testigos de cómo las aulas de U-tad volverán a convertirse en auténticos estudios de desarrollo. Un año más.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902fd1dd1009.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/cuatro-proyectos-master-tad-presentan-sociedad-172004</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los cuatro proyectos de los Master U-tad se presentan en sociedad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El Company Day de U-tad atrajo a más de 40 compañías a la caza de nuevos talentos, entre los que se contaban los cuatro grupos surgidos de los Master de videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 27 Oct 2017 01:01:27 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/cuatro-proyectos-master-tad-presentan-sociedad-172004</link>
    <enclosure type="image/webp" length="91684" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902aacc6d0ff.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-10-27T01:01:27+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El pasado marzo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>arrancamos</a> una nueva temporada de los Diarios de Desarrollo, y a lo largo de estos meses os hemos ido mostrando la evolución de los cuatro proyectos surgidos de los <b>Master de Videojuegos</b> <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> 2016/2017. Un año más, el salón de actos de la Universidad fue el escenario elegido para presentar en sociedad los cuatro títulos y a los equipos de alumnos que los han hecho posible. A la cita acudieron más de 40 compañías, con el objetivo de reclutar talento de todas las áreas, no solo pertenecientes al ámbito de la producción y distribución de videojuegos, sino también empresas dedicadas a Big Data, Realidad Virtual o Efectos Especiales.</p><p>Tres de los equipos surgidos en los Master 2015/2016, <a href="http://www.rascalrevolt.eu/" rel="0" target="0" title>Seamantis Games</a>, <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title>Tessera Studios</a> y <a href="http://kharathegame.com/" rel="0" target="0" title>DNA Softworks</a>, fueron los primeros en tomar la palabra en el salón de actos para mostrar a sus compañeros cómo han evolucionado sus respectivos proyectos: <b>Rascal Revolt</b>,<b> Intruders: Hide and Seek</b> y <b>Khara</b>.</p><p>Guille Ortega, diseñador de Seamantis Games, nos presentó la evolución de <b>Rascal Revolt</b>, un proyecto que sigue cobrando forma en el Games Camp que PlayStation España tiene instalado en el Matadero de Madrid. El equipo ha rediseñado por completo tanto los cuatro personajes protagonistas como sus enemigos y los escenarios, aunque Rascal Revolt conserva la frenética mecánica multijugador a pantalla partida que nos enamoró en los Diarios de Desarollo del pasado año.</p><p>Pablo Lafora, diseñador de Tessera Studios, nos mostró por su parte la evolución que ha experimentado <b>Intruders: Hide and Seek</b> desde que ganó el Premio al Mejor Videojuego en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-resumen-todos-ganadores-84770" rel="0" target="0" title>Premios PlayStation 2016</a>. Este juego de Realidad Virtual, que también obtuvo el Premio al Mejor Proyecto Universitario en el último Fun &amp; Serious, ha sido reconstruido desde cero, partiendo de un nuevo guión, e introduciendo nuevas mecánicas dentro de una mansión mucho más grande que la que conocimos el pasado curso. El apoyo de PlayStation España les ha permitido incorporar cinco animadores al equipo, introducir una nueva IA para los enemigos e incluso han contado con Xavier San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gogh, quien ha compuesto la banda sonora del juego, de manera totalmente desinteresada.</p><p>Antes de despedirse, Lafora ofreció un consejo muy valioso a sus ex-compañeros de U-tad: “<em>Hacer buenos videojuegos no es mi la mitad del trabajo. No sirve de nada si no sabes tratar con Hacienda, negociar con fondos de capital riesgo o improvisar presentaciones en un tiempo récord</em>”. Sabias palabras.</p><p>En DNA Softworks tampoco se han dormido en los laureles. Elena Guzmán, diseñadora y productora del estudio, nos mostró la evolución que ha sufrido <b>Khara</b> desde que abandonaron las aulas de U-tad el pasado año. “<em>Salvo el alma de Khara, no queda nada más del original</em>”, nos comentó antes de desgranar las evidentes mejoras que ha sufrido el proyecto tras ganar el Premio al Mejor Arte en los Premios PlayStation 2016. La protagonista no solo tiene ahora un aspecto mucho más maduro, sino que la mecánica del juego se ha enfocado más a la acción, con el objetivo de “<em>adecuarse más al catálogo de PlayStation 4</em>”.</p><p>Tras la intervención de los “veteranos” llegó el turno de los cuatro proyectos nacidos en el curso 2016/2017, empezando por el delirante <b>Disembodied</b>, la ópera prima de <a href="https://twitter.com/berlinbyten?lang=es" rel="0" target="0" title>Berlin By Ten</a>. El diseñador Santiago Barón nos habló de cómo ha evolucionado esta <em>“aventura epicómica de acción con elementos de plataformeo y puzles</em>”. Por fin pudimos ver el rostro de Claudio, el traidor que derrocó al protagonista del juego, Yorick Evergrim, reduciéndole a una gruñona calavera que debe trabajar en equipo con un esqueleto para recuperar su trono como señor del Inframundo.</p><p>Tal y como os hemos ido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-caballero-decapitado-semifinalista-premios-playstation-167532" rel="0" target="0" title>desvelando en los últimos meses</a>, lo más llamativo de Disembodied, además de su irresistible sentido del humor, es la mecánica de tener que cargar con la calavera en todo momento, lo que limitará nuestras acciones. Para poder agarrar a la vez una espada y un escudo, o empujar bloques y otros objetos, tendremos que dejar la calavera en el suelo, al alcance de los numerosos enemigos que pueblan el Inframundo.</p><p>El objetivo del estudio, que se cuenta entre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-juegos-semifinalistas-premios-playstation-2017-164488" rel="0" target="0" title>los semifinalistas a los Premios PlayStation 2017</a>, es lanzar el juego en 2018 para PlayStation 4 y PC. Llevamos años pidiendo a Sony una nueva entrega de MediEvil, pero estaríamos más que encantados de recibir con los brazos abiertos a este alumno aventajado.</p><p>A diferencia de los otros tres proyectos, y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/darkborn-es-apuesta-starquake-games-playstation-awards-2017-164018" rel="0" target="0" title>a pesar de su enorme potencial</a>, <b>Darkborn</b> no parece que vaya a convertirse, al menos a medio plazo, en un videojuego. <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title>StarQuake Games</a> inició su singladura con un proyecto completamente distinto, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/bax-rowny-diario-desarrollo-02-102806" rel="0" target="0" title>Bax &amp; Rowny</a>, pero hace unos meses decidieron aparcarlo para crear Darkborn, un hack and slash fuertemente inspirado en títulos como God of War.</p><p>Utilizando la experiencia cosechada en el desarrollo de Bax &amp; Rowny, y el engine de combate Another Fighter Engine (AFE) creado originalmente para la fallida aventura del oso y el conejo, StarQuake Games diseñó un prometedor juego de acción que se centraba en la dualidad de su protagonista, Ulrich, mitad ángel y mitad demonio.</p><p>A pesar de trabajar a contrarreloj, el equipo de Darkborn logró dar forma a una espectacular demo ubicada en Estigia, el primero de los cuatro mundos que iba a albergar el juego, en el que se aprecia las diferencias a la hora de jugar dependiendo del poder que desencadenemos. Aunque el juego tiene una pinta estupenda, sus creadores quieren dejarlo simplemente como un proyecto universitario, sin darle continuidad. Una pena.</p><p>Habrá qué ver cual es el destino que corre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-seleccionado-semifinalistas-premios-playstation-2017-164568" rel="0" target="0" title><b>Element 0</b></a>, sin duda el proyecto más ambicioso de cuantos surgieron en este último curso. <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title>Entropy Games</a> se lanzó de lleno a la creación de un combo de puzles y acción, al más puro estilo Portal, que no tiene nada que envidiar a las creaciones de muchos estudios profesionales.</p><p>Gustavo Urralde, diseñador de Entropy Games, nos presentó la última versión del juego, en la que queda claro, por fin, el papel del protagonista, Erwin Penrose, en la trama. En las primeras versiones del juego era uno más de los científicos responsables de la creación del dispositivo T-B13, pero al final desempeña el papel de un espía, al que se le encarga la misión de sabotear el experimento que acabará por fusionar nuestra dimensión con otros dos planos paralelos.</p><p>Element 0 también ha sido seleccionado entre los 20 semifinalistas de los Premios PlayStation, y confiamos en que Sony sabrá ver, tanto si el juego es premiado o no, el enorme potencial que encierra el proyecto.</p><p>Los que no han perdido el tiempo han sido Recreativos Franco. Su incubadora, Wanajump, ha fichado a <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>Therion Games</a>, los creadores de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-03-162528" rel="0" target="0" title><b>Greyfall the Endless Dungeon</b></a>, para que prosigan, desde sus instalaciones, la producción de este espectacular dungeon crawler, en el que nosotros mismos diseñaremos la mazmorra a explorar, tras colocar de manera precisa diversas piezas (correspondientes a cada zona del escenario) sobre un tablero.</p><p>En Greyfall The Endless Dungeon hay mucho de Diablo, pero también de la saga Dark Souls, con combates a cara de perro en los que nuestra manera de jugar, y de superar cada estancia, vendrá dictaminada por las habilidades que hayamos otorgado a nuestro paladín.</p><p>El proyecto, que también ha sido seleccionado para las semifinales de los Premios PlayStation 2017, aún tiene un largo desarrollo por delante. Therion Games se ha marcado el primero cuarto de 2019 como fecha de lanzamiento, con vistas a comercializarlo en PlayStation y PC. De momento, se les ha metido en la cabeza incorporar un online cooperativo. Y conociéndoles, seguro que lo consiguen. Menudos son.</p><p>Después de seguir la trayectoria de los cuatro equipos durante casi un año, es imposible no sentir algo de tristeza al decirles adiós. Pero confiamos en que volveremos a saber de ellos muy pronto, ya fuera de las aulas de la universidad. Al que no volveremos a ver allí es a Francisco Javier Soler, Director de Proyectos de U-tad, quien ha decidido aparcar la docencia para retomar su carrera como productor de videojuegos. El año que viene no será lo mismo sin “Maki”, pero estamos seguro de que los alumnos que han salido de los últimos Masters recordarán siempre sus consejos.</p><p> </p><p> <em>Hobby Consolas para U-tad</em></p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902aacc6d0ff.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-caballero-decapitado-semifinalista-premios-playstation-167532</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Disembodied: Un caballero decapitado, semifinalista de los Premios PlayStation ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La primera creación de Berlin By Ten ha sido seleccionada entre los 20 semifinalistas a los Premios PlayStation 2017. Perderás la cabeza por él. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 29 Sep 2017 12:18:23 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-caballero-decapitado-semifinalista-premios-playstation-167532</link>
    <enclosure type="image/webp" length="56240" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d22803a739.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-09-29T12:18:23+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>“<em>Una epicómica aventura de acción</em>”. Así definen en <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Berlin By Ten</b></a> a su ópera prima, en la que encarnaremos al esqueleto que debe cargar con la calavera del lenguaraz Yorick Evergrim, otrora Señor del Inframundo, decapitado a manos de su antiguo lugarteniente, el ambicioso Claudio. Sí, los nombres de ambos personajes hacen referencia a sendos personajes de Hamlet, aunque la influencia más evidente es la del mítico MediEvil de los desaparecidos SCE Cambridge. <b>Disembodied</b> es el tercero de los cuatro proyectos nacidos en las aulas de los Master de videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> que competirá en los Premios PlayStation 2017, junto a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-audaz-action-rpg-asalto-premios-playstation-167028" rel="0" target="0" title><b>Greyfall The Endless Dungeon</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-seleccionado-semifinalistas-premios-playstation-2017-164568" rel="0" target="0" title><b>Element 0</b></a>.</p><p>En<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-03-157276" rel="0" target="0" title> anteriores Diarios de Desarrollo</a> os hemos ido describiendo las principales señas de identidad de Disembodied, un proyecto que ha pasado por diferentes fases. En un principio la idea era centrar la cámara únicamente en Yorick, de tal manera que el juego alternaría la vista en tercera persona (cuando esqueleto y cráneo estuvieran juntos), por una en primera persona cuando tuviéramos que dejar la calavera en el suelo.</p><p>Tras diversas pruebas, el equipo decidió mantener la vista en tercera persona en todo momento, para evitar problemas con la cámara de juego y potenciar aun más combates. Y es que Yorick no es más que una sombra de lo que fue. Es el esqueleto, en manos del jugador, el que deberá mantenerle a salvo, protegiéndole del resto de habitantes del Inframundo, ansiosos por vengarse del antiguo tirano.</p><p>Solo tenemos dos manos, por lo que en algunos momentos tendremos que dejar a Yorick en el suelo para empujar bloques o utilizar armas que requieran ambos brazos. Unos instantes que nuestros enemigos aprovecharán para apalizar a Yorick, en una aventura que combina acción, plataformas y puzles.</p><p>El esqueleto no tiene carne, pero tampoco bolsillos. Por lo tanto tendremos que ir recogiendo las armas que encontraremos dispersas por los escenarios, o aquellas que dejarán nuestros enemigos al morir. Estas además, se irán quebrando con el uso, al estilo de la última entrega de The Legend of Zelda. Cada gatillo del mando controlará una de las dos manos del esqueleto, así que nos tendremos que acostumbrar a cambiarnos la calavera de mano mientras usamos una espada, una maza o una antorcha.</p><p>Por si ejercer de niñera de un cráneo parlante no fuera suficiente, las armas que podremos utilizar están divididas en tres clases (Slash, Smash y Pierce) y cada una de ellas solo será efectiva con una clase de enemigo, cada una dotada de un comportamiento distinto. Algunos se dedicarán a lanzarnos flechas o bombas desde la distancia, otros nos atacarán con estacas y espadas y algunos directamente intentarán “robarnos” a Yorick.</p><p>Afortunadamente la calavera conserva algunas de las habilidades que le convirtieron en el Señor del Inframundo, y podremos recurrir a ellas cuando nos veamos superados por las hordas infernales. Yorick es capaz de paralizar y asustar a los enemigos e incluso de controlar la mente de algunos para que se enfrenten a sus camaradas.</p><p>Disembodied presenta un acabado gráfico realmente notable, que no tiene nada que envidiar a muchas de las producciones indies que desembarcan todas las semanas en PlayStation Store, pero si en algo destaca respecto a los otros tres proyectos nacidos de los Master 2016/17 de U-tad es por su sentido del humor. Este no solo está presente en los ácidos y constantes comentarios de la calavera, sino en el propio diseño de los escenarios, que nos muestran la predilección de los trolls por la pizza con piña, por solo citar un ejemplo.</p><p>Llevamos años pidiéndole a Sony CE una secuela de MediEvil. Va a ser difícil que volvamos a ver en acción a Sir Daniel Fortesque, pero Yorick Evergrim sería un más que digno sucesor. Osamenta y actitud no le faltan, desde luego.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d22803a739.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-seleccionado-semifinalistas-premios-playstation-2017-164568</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Element 0, seleccionado entre los semifinalistas de los Premios PlayStation 2017 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El primer proyecto de Entropy Games, uno de los estudios surgidos de los Masters de Videojuegos de U-tad, entre los 20 semifinalistas de los Premios PlayStation. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 13 Sep 2017 12:30:07 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-seleccionado-semifinalistas-premios-playstation-2017-164568</link>
    <enclosure type="image/webp" length="89744" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d471d5f810.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-09-13T12:30:07+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ayer se anunciaron los 20 juegos seleccionados como semifinalistas para los <b>Premios PlayStation 2017</b>. Entre ellos se cuentan tres de los cuatro proyectos presentados por los estudios de desarrollo surgidos del <b>Master de Videojuegos</b> <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> 2016/17. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586" rel="0" target="0" title><b>Greyfall The Endless Dungon</b></a> (<a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>Therion Games</a>), <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788" rel="0" target="0" title><b>Disembodied</b></a> (<a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title>Berlin By Ten</a>) y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200" rel="0" target="0" title><b>Element 0</b></a> (<a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title>Entropy Games</a>) competirán el próximo diciembre por lograr el Premio al Mejor Juego 2017. Junto a ellos estará también <b>Dimlands</b>, un título creado por alumnos de varios Grados de U-tad, del que os hablamos hace unos meses <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/piramides-magia-ia-muy-retorcida-proyectos-grado-tad-2o-parte-101098" rel="0" target="0" title>en este post</a>.</p><p>Como podéis ver en el vídeo de arriba, con el que <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Entropy Games</b></a> presentó su candidatura a los Premios PlayStation 2017, Element 0 ha experimentado una evolución brutal en comparación al prototipo que nos mostraron en el primer <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200" rel="0" target="0" title>Diario de Desarrollo</a>. No sólo a nivel gráfico, sino en cuanto a mecánicas e incluso en el diseño del dispositivo T-B13, la verdadera estrella del juego.</p><p>En la primera demo jugable de Element 0 ya pudimos echarle el guante a los módulos de pistola y escopeta del T-B13. A estos se le unirán además un módulo que lo convertirá en una ametralladora y otro que acopla un lanzagranadas, con el que podremos disparar una demoledora bola de energía.</p><p>Tal y como os hemos ido desvelando en los diversos<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-02-101860" rel="0" target="0" title> </a>Diarios de Desarrollo dedicados a Element 0, a través del visor del T-B13 podremos vislumbrar dos dimensiones paralelas a la real, que también han experimentado su propia evolución. La Dimensión Orgánica es ahora la Dimensión Organicus (donde la vegetación lo ha invadido todo, al estilo de Crysis 3 y The Last of Us), mientras que la Dimensión Ceniza pasa a llamarse a Dimensión Cinis. Esta última, inspirada en Strangers Things, está dominada por una sustancia similar a la brea, y de donde brotarán las criaturas más espeluznantes.</p><p>Para poder recorrer el laboratorio que sirve de escenario al juego tendremos que ir abriendo portales con que alterar el escenario, pudiendo traer elementos de otras dimensiones a nuestra realidad. Por ejemplo, para reconstruir una escalera que está destruída en el plano real, o crear una plataforma sobre la que saltar, transportando desde otra dimensión un fragmento de escenario.</p><p>La huella de Portal no solo se aprecia en nuestra habilidad para abrir portales dimensionales, sino en el diseño de algunos objetos como el Cubo de Energía, que deberemos transportar para activar determinados mecanismos. A veces bastará con recogerla de otra dimensión, y en otros casos tendremos que utilizar elementos del propio laboratorio, como el tubo de desplazamiento.</p><p>Además, ambas dimensiones paralelas cuentan con elementos propios (la caja propulsora en el caso de Cinis y la sega gigante de Organicus) que añaden un notable elemento plataformero a la ecuación.</p><p>En cuanto a los enemigos, además de los mutantes de la dimensión Organicus (con los que ya tuvimos “el placer” de encontrarnos en la demo jugable) a los que se puede dar pasaporte a tiro limpio, Element 0 nos enfrentará a los inmortales seres de Cinis, ante los que no valdrán de nada las balas. En ese caso habrá que tirar de ingenio y neutralizarlos (o huir) a base de crear portales. También han mostrado un boceto del que será el enemigo final del juego: Yomu, la criatura más evolucionada de Organicus y que contará con sus propias habilidades interdimensionales.</p><p>¿Logrará Entropy Games llevarse el premio al Mejor Juego 2017 de los Premios PlayStation? Hay mucho en juego: 10.000 € en metálico para financiar el proyecto, kits de desarrollo de PlayStation 4 y un espacio físico en una de las cuatro sedes de PlayStation Talents Camp, además de la publicación de su juego y una campaña de promoción y marketing valorada en 200.000 €. Lo sabremos el próximo diciembre.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d471d5f810.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/darkborn-es-apuesta-starquake-games-playstation-awards-2017-164018</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Darkborn es la apuesta de StarQuake Games para los PlayStation Awards 2017 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El estudio surgido de las aulas de U-tad aparca el desarrollo de Bax & Rowny para crear un Hack & Slash con un protagonista con un lado angelical y otro demoníaco. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 08 Sep 2017 19:24:10 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/darkborn-es-apuesta-starquake-games-playstation-awards-2017-164018</link>
    <enclosure type="image/webp" length="54926" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d5358753ec.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-09-08T19:24:10+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Con la esperanza de repetir el éxito de sus compañeros en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-resumen-todos-ganadores-84770" rel="0" target="0" title><b>Premios PlayStation 2016</b></a> (donde <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/intruders-hide-and-seek-ps-vr-llega-playstarter-158670" rel="0" target="0" title>Intruders Hide and Seek</a> acabó alzándose con el premio al juego del año), los cuatro estudios nacidos en los Master de videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2016/17 han presentado a Sony sus respectivos proyectos. A lo largo del año hemos seguido la trayectoria de todos ellos a través de sus respectivos Diarios de Desarrollo, pero la sorpresa ha saltado a última hora de la mano de <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title><b>StarQuake Games</b></a>. El estudio ha aparcado de momento el desarrollo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/bax-rowny-diario-desarrollo-02-102806" rel="0" target="0" title><b>Bax &amp; Rowny</b></a> para presentar a los <b>Premios PlayStation 2017</b> un proyecto totalmente nuevo:<b> Darkborn</b>, un ambicioso Hack &amp; Slash.</p><p>Inspirado en clásicos del calibre de God of War, Bayonetta o Devil May Cry, Darkborn nos pone en el pellejo de Urik, el primogénito de Elohim, el creador del Universo. Consciente del poder del incontrolable poder que puede albergar su vástago (capaz de canalizar tanto la energía divina como la demoníaca), el dios encierra a Urik en la prisión Estigia, más allá del Tártaro.</p><p>Tras ser liberado de su cautiverio por Abaddon, el rival de Elohim, Urik se lanzará a una odisea de destrucción y venganza, que le llevará hasta el trono de su padre, enfrentándose a ángeles y demonios, a través de una sucesión de niveles que nos llevará desde Estigia hasta el mismísimo Cielo, pasando por el Tártaro y el Eden.</p><p>Cielo e Infierno también quedan representados en la mecánica de combate del protagonista, que puede alternar en todo momento entre su naturaleza angélica y la infernal. Con la primera puede ejecutar ataques de media distancia, ideales para neutralizar enemigos en grupo. Bajo la forma de demonio Urik es letal en las distancias cortas, multiplicando el daño de sus ataques.</p><p>Esta dualidad afecta también al Dash, la habilidad del personaje para moverse a velocidad de vértigo, dependiendo de la dirección que se le imprima en el stick derecho. Como demonio el Dash aporta un impulso extra en las zonas de plataformas (y permite sorprender al enemigo en pleno combate). Como ángel el Dash se convierte en un movimiento de evasión, perfecto para sortear las embestidas de los rivales más peligrosos.</p><p>Si algo nos enseñaron los Diarios de Desarrollo del pasado año es que un cambio de rumbo, a tiempo, puede dar resultados más que notables. Que se lo digan a <a href="http://www.covenarts.com/" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a>, los creadores de <b>Inglorious </b>(el juego que conocimos inicialmente como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title>Tribute of Rage</a>). Tuvieron que desechar el proyecto que barajaron al principio del Master 2015/16 y acabaron triunfando con su apuesta de crear un Dungeon Crawler diferente a todo lo visto en el género.</p><p>Bax &amp; Rowny partía de una premisa muy prometedora, pero tras meses de desarrollo en StarQuake no estaban muy convencidos de la trayectoria que estaba tomando el proyecto, así que han preferido jugárselo todo a una carta mucho más comercial y atractiva para el gran público. ¿Lograrán colarse entre los finalistas a los Premios PlayStation 2017? Pronto lo sabremos…</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d5358753ec.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-03-162528</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Greyfall The Endless Dungeon: Diario de Desarrollo #03 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos la primera demo jugable del ambicioso dungeon crawler de Therion Games. Y ha superado con creces nuestras expectativas. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 31 Aug 2017 11:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-03-162528</link>
    <enclosure type="image/webp" length="73614" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69010c743b6d2.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-08-31T11:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Han pasado más de dos meses desde la última vez que os hablamos de <b>Greyfall The Endless Dungeon</b>, la ópera prima de <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Therion Games</b></a>, uno de los cuatro estudios nacidos al calor del <b>Master de Videojuegos</b> de <b><a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>U-tad</a></b>. Dos meses son prácticamente un mundo cuando se trata del desarrollo de un videojuego, como hemos podido comprobar con la primera demo jugable a la que hemos tenido acceso. Su aspecto gráfico está a años luz de lo que habíamos visto hasta ahora, aunque lo que más nos ha impresionado es ver plasmada, por fin, la ambiciosa mecánica de la que nos hablaron en los anteriores <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586" rel="0" target="0" title>Diarios de Desarrollo</a>.</p><p>Greyfall The Endless Dungeon recuerda, a primera vista, a clásicos del calibre de Diablo, aunque con el mando en las manos no hemos podido evitar pensar en la saga Dark Souls, no solo por la ambientación del juego, sino por su contundente dificultad. Por suerte, esta demo jugable no nos devolvía al inicio del todo al morir, pero esa fue la única cortesía que encontramos en un dungeon crawler tan espectacular como correoso.</p><p>La gracia del juego de Therion Games, tal y como os comentamos en pasados Diarios de Desarrollo, radica en que seremos nosotros mismos quienes diseñemos la mazmorra a explorar, utilizando para ello una rejilla sobre la que colocaremos diferentes piezas, a modo de mapa. Es prácticamente un puzle, ya que nos obliga a utilizar un número limitado de piezas para unir no solo el arranque y el final del nivel, sino también el cofre y la fuente en la que recuperar vida.</p><p>De hecho, en cada partida la disposición de estos puntos va variando, de tal manera que tendremos que exprimirnos las meninges para crear una ruta que pase por todos estos lugares, con la dificultad añadida de que las puertas deben coincidir, o de lo contrario no podremos saltar a la segunda parte del juego: la exploración de nuestra mazmorra.</p><p>Este sistema de piezas (en este caso con un número mucho mayor) también es utilizado para customizar, hasta niveles dignos del RPG más sesudo, los parámetros de nuestro paladín, incluyendo sus habilidades y su arsenal. Por suerte, la demo jugable incorpora varias plantillas de serie, cada una con un arma diferente: magia, arco o espada.</p><p>El concepto de explorar una mazmorra diseñada por nosotros tiene su miga, ya que, una vez “metidos en harina” llegaremos a lamentar nuestra pereza a la hora de ajustar alegremente unas piezas que pueden convertirse, ya dentro del juego, en auténticas ratoneras. Dentro de las mazmorras nos esperan distintas clases de enemigos. Algunos van armados con espadas, otros con arcos e incluso hay hechiceros que harán estragos en nuestra barra de vida con diversas magias.</p><p>Pero toda esta fauna no es nada comparada con los Lords (en algunas partidas hemos encontrado cuatro y en otras cinco), enemigos mucho más grandes y letales, que ejercen de jefazos. Para poder completar un nivel tendremos que acabar con todos ellos, algo que no será nada sencillo, debido a una más que respetable IA que nos perseguirá a lo largo de las diferentes estancias.</p><p>En Greyfall The Endless Dungeon huir puede ser una buena opción cuando te rodean muchos enemigos, ya que podremos atraerlos hasta zonas más estrechas donde darles caza en grupo arriesgando poca vida. Los problemas llegan cuando nos pasamos de listos y acabamos arrastrando a varios Lords con nosotros. Una lección que aprendimos dolorosamente.</p><p>El arma de nuestro personaje definirá por completo nuestra manera de jugar. La espada es letal en las distancia cortas, a costa de arriesgar demasiada vida. El arco permite ataques más lejanos, pero necesitas muchos disparos y correr como un poseso para eliminar a las hordas enemigas sin perecer en el intento.</p><p>La opción más asequible, y espectacular, es apostar por la magia desde la pantalla de customización del personaje. Podemos ejecutar diversos hechizos (asociados a diferentes botones del pad): desde arrojar proyectiles a distancia hasta crear una manta de hielo que ralentizará los movimientos del enemigo o desencadenar magias más potentes, imprescindibles para salir con vida contra el duelo final contra todos los Lords, una vez superado el nivel.</p><p>Greyfall The Endless Dungeon apenas ha comenzado a andar pero lo que hemos visto, y jugado, hasta ahora no puede ser más prometedor. Apuntad este título, porque es más que probable que acabemos viendo el juego de Therion Games compitiendo con lo más granado de Steam. El concepto de crear tu propia mazmorra no solo es novedoso, sino que además funciona a la perfección y aporta un giro realmente interesante a un género en el que parecía imposible innovar.</p><p>Si estáis interesados en conocer la última hora sobre el desarrollo de Greyfall: The Endless Dungeon, podréis seguir a Therion Games en su <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>cuenta oficial de Twitter</a>.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad.</em></p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69010c743b6d2.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-03-157276</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Disembodied: Diario de Desarrollo #03 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos la demo jugable del primer juego de Berlin:By:Ten, uno de los equipos nacidos en los Master de Videojuegos de U-tad. ¡Y es aún mejor de lo que esperábamos! ]]></description>
    <pubDate>Wed, 26 Jul 2017 20:20:35 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-03-157276</link>
    <enclosure type="image/webp" length="54474" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69010e8a23b87.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-07-26T20:20:35+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hacía dos meses que había perdido la pista a <b>Disembodied</b>, la ópera prima de <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Berlin:By:Ten</b></a>, uno de los cuatro equipos de desarrollo surgidos de los Master de Videojuegos 2016-2017 de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. Las aventuras de Yorick Evergrim ya tenían una pinta de lo más prometedora cuando nos presentaron el juego <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>el pasado marzo</a>, pero la demo jugable a la que por fin hemos tenido acceso ha superado, y de qué manera, nuestras expectativas.</p><p>Tal y como ya desvelamos en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788" rel="0" target="0" title>anteriores Diarios de Desarrollo</a> del juego, Disembodied presenta un héroe tan atípico como lenguaraz. Yorick no solo persigue la venganza, sino su propio cuerpo. Esta calavera, que recibe su nombre del cráneo que sujetaba Hamlet mientras recitaba su célebre monólogo de “ser o no ser”, tendrá que ir tirando con un esqueleto “prestado”, que será el personaje que controlará el jugador.</p><p>Durante el juego tendremos que ir cargando con Yorick, protegiéndole de los ataques enemigos e incluso utilizaremos el cráneo (que no dejará de soltar chascarrillos) para activar ciertos resortes y superar un buen número de puzles. Con una mano llevaremos a Yorick y con la otra podremos utilizar diversas armas. Claro, que los problemas llegarán cuando tengamos que dejar ambas manos libres para activar ciertos resortes o sujetar armas más grandes…</p><p>Hasta llegar a esta demo Berlin:By:Ten ha tenido que modificar algunos de los conceptos que barajaron inicialmente, en aras de la jugabilidad. Lo más llamativo ha sido la decisión de desechar el cambio de cámara cada vez que depositáramos a Yorick en el suelo.</p><p>La idea original era abandonar, en esos momentos, la cámara aérea para ofrecer una perspectiva en primera persona, desde el punta de vista de la calavera, lo que iba a aportar un interesante giro de tuerca a la resolución de algunos puzles. El problema es que esto acababa afectando a la mecánica de los combates, por lo que han decidido desecharlo, para mantener fija la cámara sobre el esqueleto.</p><p>Aún mantenemos la esperanza de ver esta idea implementada en el juego final, porque no olvidemos que el desarrollo de Disembodied apenas acaba de comenzar, a pesar de que su impresionante factura técnica parezca decir lo contrario. Los gráficos han experimentado un salto brutal, tanto en el modelado de los personajes como en los escenarios y, salvo algunas caídas de framerate, el juego presenta el aspecto de un juego comercial… a pesar de ser un proyecto universitario con poco menos de medio año de vida.</p><p>El objetivo de esta primera demo jugable de Disembodied era mostrar al profesorado de U-tad cómo se han implementado las mecánicas que se anunciaron el pasado marzo, pero en realidad ofrece mucho más. Por ejemplo, nos ha llamado mucho la atención la fragilidad de las armas, que irán degradándose con el uso, lo que nos obligará a ir buscando otras nuevas (en la demo hemos visto espadas y mazas). En ocasiones encontraremos algunas desparramadas por el escenario y en muchos casos tendremos que recurrir a las que sueltan los enemigos al morir.</p><p>Hablando de enemigos, los únicos que aparecen en la demo son los goblimps, los cuales nos pusieron en bastantes apuros debido a su obsesión por atacar a Yorick. Tras encajar unos cuantos golpes nuestro esqueleto soltará la calavera, lo que la dejará indefensa y hará descender peligrosamente la barra de vida que ambos comparten.</p><p>Para colmo algunos goblimps se dedican a lanzarnos piedras en la distancia, lo que añadió una dificultad extra al puzle con el que concluye la demo, en el que debemos activar dos palancas para evitar que la desprotegida calavera sea engullida por un mar de brea.</p><p>Al margen de su notable factura técnica, lo que más nos ha gustado de Disembodied es su gran sentido del humor, potenciado por los constantes comentarios de Yorick, al que pone voz, con mucho salero, uno de los componentes de Berlin:By:Ten, el programador Pablo Pla Gutiérrez, quien también deja su huella en el hilarante tráiler del juego.</p><p>Disembodied tiene ante sí un prometedor futuro, mas allá de la presentación final de proyectos de octubre. Con la franquicia MediEvil criando malvas (por desgracia), Berlin:By:Ten tiene un más que digno sucesor de Sir Daniel Fortesque entre las manos. Habrá que ver cómo prosigue el desarrollo, pero lo que hemos visto hasta ahora nos tiene más que entusiasmados.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69010e8a23b87.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-03-155756</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Element 0: Diario de Desarrollo #03 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Por fin hemos tenido acceso a la primera demo jugable de la ópera prima de Entropy Games. Os contamos nuestras impresiones. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 17 Jul 2017 16:48:15 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-03-155756</link>
    <enclosure type="image/webp" length="81020" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690110fe26e78.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-07-17T16:48:15+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El desarrollo de los proyectos nacidos en los <b>Master de Videojuegos</b> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> prosigue a plena máquina y por fin hemos tenido acceso a la primera demo jugable de uno de los más prometedores: <b>Element 0</b>, el primer juego de <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Entropy Games</b></a>. Después de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200" rel="0" target="0" title>entrevistar</a> a parte del equipo y ser testigos de la evolución de su ópera prima, reflejada en sendos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-02-101860" rel="0" target="0" title><b>Diarios de Desarrollo</b></a>, teníamos muchas ganas de trastear por fin con el dispositivo T-B13 y comprobar cómo funciona la interacción con las distintas dimensiones que despliega Element 0.</p><p>Tras atravesar un pasillo, a modo de tutorial con el que aprender el control básico de su protagonista, el científico Erwin Penrose, el T-B13 nos esperaba para empezar a hacer el cafre. Tal y como os comentamos en anteriores Diarios de Desarrollo, este ingenio permite abrir portales entre nuestra realidad y otras dos dimensiones paralelas (aunque en esta build solo aparecía una de ellas, la dimensión orgánica).</p><p>A través del visor del T-B13 se puede ver en todo momento la dimensión orgánica, y con el dispositivo abriremos portales con los que sortear los obstáculos que iremos encontrando en nuestra propia dimensión. Ya sea atravesando paredes como trayendo a nuestra dimensión elementos del escenario de la dimensión orgánica.</p><p>La manera de superar estos obstáculos es a veces muy evidente, pero en otras ocasiones nos ha obligado a estrujarnos la sesera y a demostrar nuestra habilidad para saltar y activar portales a la vez. Ya sea para ascender por una escalera derruida en la dimensión real (pero aún intacta en la dimensión orgánica) como para, y eso es lo más prometedor del juego, traer a nuestra realidad solo parte de los elementos de las otras dimensiones. Por ejemplo, una porción de viga que puede convertirse, dependiendo del ángulo de disparo, en otro obstáculo extra o una plataforma sobre la que alcanzar un área hasta entonces inalcanzable.</p><p>Hay que ser muy valiente, o estar directamente loco, para debutar en el desarrollo de videojuegos con un puzle de estas características. Entropy Games lo ha hecho, y encima ha conseguido mantener la estabilidad del juego, y eso que hemos hecho un montón de experimentos para intentar reventarlo por los aires. Afortunadamente, sin éxito.</p><p>La demo de Element 0 es corta, pero muy prometedora. Además de enfrentarnos a unos cuantos puzles (que incluían además el transporte de un cubo, a lo Portal), nos hemos visto las caras con algunos “visitantes” de la dimensión orgánica, con lo que hemos podido poner en práctica la faceta FPS del juego, utilizando una ametralladora e incluso una escopeta de cartuchos. Dos armas distintas, al margen del T-B13, que muestran la evolución que ha tomado el juego, en beneficio de la acción, respecto al concepto inicial, más centrado en los puzles, que nos mostraron a principios de año.</p><p>Nos ha sorprendido gratamente la solidez de sus gráficos, la inquietante atmósfera que aporta su música y sobre todo las enormes posibilidades que ofrece el poder traer a nuestra realidad fragmentos de los escenarios de las otras dimensiones.</p><p>  Al principio cuesta un poco hacerse con el sistema de control. La cámara invertida denota que sus creadores prefieren jugar con teclado y ratón, aunque la build es compatible con los mandos de Microsoft y Sony. Claro que estamos hablando de una primera demo jugable, destinada a mostrar la evolución del proyecto ante el profesorado de U-tad.</p><p>En los próximos meses esperamos poder hincarle el diente a builds más completas, en las que se muestre también la dimensión ceniza. El mes de octubre, fecha límite para presentar los cuatro proyectos, cada vez está más cerca. En Entropy Games se van a quedar sin vacaciones, pero el esfuerzo merecerá la pena.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690110fe26e78.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/animador-carrera-multiples-salidas-laborales-153884</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Animador: una carrera con múltiples salidas laborales ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ José Antonio Rodríguez, Director Académico del área de Arte, Diseño Visual y Animación de U-tad nos habla de las oportunidades que ofrece el campo de la animación. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 05 Jul 2017 16:36:49 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/animador-carrera-multiples-salidas-laborales-153884</link>
    <enclosure type="image/webp" length="56742" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69022b4282709.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-07-05T16:36:49+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Uno de los puestos que más demandan los estudios dedicados a la creación de videojuegos es el de animador. Una profesión que siempre solemos relacionar con la creación de películas y series de animación, pero que en realidad también es clave a la hora de desarrollar un juego, cobrando la misma importancia que la labor de los artistas, programadores y diseñadores. Un animador con talento y habilidad logrará dar ese toque “especial” que distingue a un buen juego de otro realmente grandioso. Y no solo en lo referente a las cinemáticas, sino también en la propia animación de los personajes “in-game”.</p><p>Para conocer un poco más la labor de los animadores y las posibles salidas laborales que ofrece esta profesión, hemos hablado con <a href="http://www.imdb.com/name/nm2578321/?ref_=ttfc_fc_cr182" rel="0" target="0" title><b>José Antonio Rodríguez Díaz</b></a>, Director Académico del área de Arte, Diseño Visual y Animación de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. Antes de dedicarse a la docencia, Rodríguez Díaz ejerció de Director de Producción en <a href="http://www.imdb.com/title/tt0762125/?ref_=nm_knf_t1" rel="0" target="0" title><b>Planet 51</b></a> para Illion Animation Studios, fue Head of Production en The SPA Studios (Sergio Pablo Animation Studios) y trabajó de Production Manager de <a href="http://www.imdb.com/title/tt0308353/?ref_=nm_knf_t2" rel="0" target="0" title><b>Érase una vez…un cuento al revés</b></a>, otra superproducción de animación.</p><p>La palabra “Animación” es muy amplia, porque hace referencia a varias cosas. En primer lugar a una industria que forman las productoras de animación de series o largometrajes; en segundo lugar a una profesión específica, que es la del animador que da vida a los personajes, y por en tercer y último lugar, a una técnica: la de la animación. Esta técnica es la que se emplea para producir series o largometrajes de animación, para la creación de efectos en largometrajes de imagen real, en publicidad o en la creación de contenidos para web, videojuegos o realidad virtual.</p><p>El grado en animación forma a los alumnos en todos los perfiles artísticos de la animación entendida como técnica, aunque por supuesto en esos perfiles la parte de tecnología y herramientas digitales aplicadas al arte son fundamentales. Entre nuestros graduados hay profesionales que están trabajando como diseñadores de personajes o artistas de storyboard, modeladores, riggers, animadores en diferentes producciones y estudios de animación, o artistas de efectos especiales en producciones como Juego de Tronos o El libro de la selva.</p><p>Las diferencias son muchas, aunque ambos son grados enfocados a personas con inquietudes artísticas que quieren orientar esa creatividad y convertirlas en una profesión. El <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-animacion/" rel="0" target="0" title>grado en Animación</a> está orientado a formar profesionales como los que describía en la pregunta anterior para contar historias y crear contenidos narrativos sean estos interactivos o no.</p><p>El <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>grado en Diseño Visual</a> está orientado fundamentalmente a personas que quieran enfocar su creatividad al diseño orientado a la imagen de marca, la creación publicitaria o el desarrollo de contenidos gráficos para motion graphics, web u otros contenidos interactivos como aplicaciones, pero casi siempre enfocado al mundo de la publicidad o de la organización gráfica e interactiva de la información, esto último muy frecuente por ejemplo en las cadenas de televisión. Dentro del grado en Diseño Visual tiene mucha importancia también el arte digital, técnicas como el videomapping o el netart entre otras, tanto en su aplicación a eventos de promoción como para la creación artística personal.</p><p>El sector de la animación y de los videojuegos vive probablemente el mejor momento de su historia a nivel mundial, pero el uso de la animación como técnica para generar todo tipo de contenidos se ha extendido exponencialmente en los últimos años. Vivimos en una cultura cada vez más visual, si siempre se ha dicho que una imagen vale más que mil palabras, cuantas palabras puede valer un vídeo. Los teléfonos, las tabletas, y las conexiones de internet son cada vez más potentes y esto ha favorecido que el contenido al que accedamos cada vez sea más elaborado e interactivo, condiciones ambas que son nativas de los contenidos de animación. De hecho en el reciente estudio “<a href="http://www.pwc.es/es/publicaciones/entretenimiento-y-medios/assets/empleo-futuro-sector-audiovisual.pdf" rel="0" target="0" title>Empleos del futuro en el sector audiovisual</a>” elaborado por Price Waterhouse Cooper y la Fundación ATRESMEDIA, para el que se consultaron a más de 100 directivos de recursos humanos y expertos del sector, se destaca la animación 3D como el que generará más empleo en el ámbito audiovisual.</p><p>Está claro que el grado en Animación no es solo animación, sino que muestra un abanico de “subespecialidades”, como puede ser el diseñador de personajes o el rigger o el especialista en VFX o el propio animador 3D. ¿De qué especialidades es más complicado encontrar gente preparada?</p><p> Realmente en todas las especialidades es difícil encontrar profesionales cualificados, profesionales que a una sólida base artística y de conocimientos narrativos unan el conocimiento de las técnicas y las herramientas digitales y de las dinámicas de trabajo profesional para la creación de esos contenidos, pero si tuviéramos que destacar algunos podríamos señalar lo complicado que es para las empresas tanto de animación como de videojuegos encontrar <a href="https://www.u-tad.com/estudios/experto-en-rigging-y-character-fx/" rel="0" target="0" title>riggers</a> cualificados con un conocimiento profundo de la anatomía y de la técnica, expertos en simulación de telas y pelos y, dada la gran popularidad de las series y largometrajes con un alto contenido de efectos especiales también animadores y <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-profesional-en-iluminacion-3d-y-vfx" rel="0" target="0" title>expertos en VFX</a>.</p><p>También es recurrente dentro del sector el comentario de lo complicado que es encontrar profesionales de Storyboard, ya que necesitan tanto un dominio del dibujo y la interpretación del personajes similar al de los animadores tradicionales como el conocimiento de la narrativa y la creatividad para crear y enriquecer con su planteamiento las situaciones planteadas en el guión.</p><p>Probablemente sería mejor que la contara él en primera persona pero creo que puedo decir que ha sido una experiencia muy enriquecedora en todos los sentidos, ha aportado al equipo su especialización y su nivel de animación de personajes que se ve reflejado en el juego, y por su parte ha tenido la oportunidad de participar en un proyecto con profesionales de un ámbito que no conocía, diseñadores, artistas y desarrolladores de videojuegos a la vez que crecían como equipo mientras desarrollaban el juego. El reconocimiento y los merecidos premios que ha recibido el juego son consecuencia de ese trabajo duro de todo el equipo y desde luego un motivo de orgullo para todos los que han trabajado en él.</p><p>Les diría que es un sector precioso, con una gran proyección pero sobre todo lo importante es la motivación y tu vocación por trabajar en uno de los sectores donde el arte y la tecnología se juntan para crear historias emocionantes, divertidas, conmovedoras que formarán parte de los recuerdos de las personas que las disfruten.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69022b4282709.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-02-103480</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Greyfall The Endless Dungeon: Diario de Desarrollo #02 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Os mostramos la evolución de uno de los proyectos más ambiosos que han surgido del Master de Videojuegos U-tad: Un Action RPG en el que diseñas tu propia mazmorra. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 23 Jun 2017 10:28:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-02-103480</link>
    <enclosure type="image/webp" length="32346" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900f6722f42b.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-06-23T10:28:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Por fin ha llegado el momento de ver la evolución de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586" rel="0" target="0" title><b>Greyfall: The Endless Dungeon</b></a>, uno de los proyectos más interesantes nacidos del presente curso del <b>Master de Videojuegos </b>de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Therion Games</b></a> sigue trabajando a marchas forzadas para tener llegar a tiempo al siguiente hito marcado por el profesorado, que dará como fruto la primera demo jugable de este ambicioso Action RPG de corte isométrico. En el siguiente vídeo podéis ver el notable salto que ha dado el juego, tanto a nivel gráfico como en mecánicas, respecto al proyecto que presentaron el pasado marzo…</p><p>Como habéis podido comprobar en el vídeo, una de las ideas más ingeniosas que despliega Greyfall: The Endless Dungeon es la necesidad de diseñar nuestras propias mazmorras, a través de una cuadrícula sobre la que iremos repartiendo diferentes piezas. El diseño de estas han cambiado notablemente desde la versión inicial, alejándose de los tetraminos del Tetris para adoptar otras formas, lo que les evitará futuros problemas a Therion Games con los abogados de The Tetris Company y nos permitirá repartir mejor las diferentes estancias de cada nivel. Las piezas de Tetris eran demasiado “pasilleras”, mientras que las nuevas sí se asemejan más a la estancias de un castillo medieval.</p><p>El interior de las estancias, y más concretamente los combates que se desarrollarán dentro de ellas, también ha sufrido una notable evolución. La intención inicial de Therion Games era ofrecer una experiencia parecida a los Dark Souls, con combates largos e intensos contra pocos enemigos por estancia, en los que sería imprescindible adelantarnos a sus movimientos, buscando el equilibrio perfecto entre ataque y defensa.</p><p>Desafortunadamente este tipo de mecánica no encajaba bien con la vista isométrica del juego, ya que presentaba escenarios demasiado vacíos, y la cámara no permitía ver bien los movimientos de los rivales. Ante la tesitura de elegir entre estos dos elementos, en Therion Games han preferido permanecer fieles a la cámara original, con la que se puede mostrar mejor la rica arquitectura de cada nivel, y adoptar combates más directos contra un mayor número de enemigos en pantalla, al estilo de Diablo.</p><p>También se ha potenciado el elemento RPG del juego, con la incorporación de un sistema de estadísticas y generación de habilidades para nuestro personaje, a la altura de la personalización del mapa, que desde el principio ha sido la principal seña de identidad Greyfall: The Endless Dungeon.</p><p>A medida que vayamos combatiendo y saqueando los cofres de cada estancia, podremos ir sumando nuevas piezas, tanto para construir los niveles como para personalizar a nuestro personaje. El objetivo de Therion Games es ofrecer la mayor rejugabilidad posible, algo que podremos comprobar en breve, cuando podamos echar el guante a la primera demo jugable.</p><p>Si estáis interesados en conocer la última hora sobre el desarrollo de Greyfall: The Endless Dungeon, podréis seguir a Therion Games en <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>su cuenta oficial de Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900f6722f42b.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/bax-rowny-diario-desarrollo-02-102806</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Bax & Rowny: Diario de Desarrollo #02 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Os mostramos la evolución que ha experimentado la ópera prima de Starquake Games, hasta ahora conocida bajo el título de Project Nightmare. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 16 Jun 2017 17:40:03 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/bax-rowny-diario-desarrollo-02-102806</link>
    <enclosure type="image/webp" length="60808" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69029f53d89dc.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-06-16T17:40:03+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace unos meses <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678" rel="0" target="0" title>os presentamos <b>Project Nightmare</b></a>, la ópera prima de <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title><b>Starquake Games</b></a>, uno de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>cuatro equipos</a> de desarrollo que han nacido del <b>Máster de Videojuegos</b> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> <b>2016-2017</b>. Durante este tiempo el proyecto ha cambiado de nombre, y finalmente recibirá el nombre de sus dos protagonistas: <b>Bax &amp; Rowny</b>, Esta atípica pareja de héroes de peluche, un oso y un conejo, combatirán a distintas criaturas dentro de un entorno inspirado en las pesadillas infantiles. El cambio de nombre no ha sido la única evolución que ha ido experimentando este proyecto, como podéis comprobar en el siguiente vídeo:</p><p>La mecánica de este Hack and Slash se inspira en clásicos como The Lost Vikings, para dar al jugador la posibilidad de alternar el control de los dos protagonistas, cada uno de ellos dotado de un arma y habilidades diferentes. Bax, el oso, es la fuerza bruta. Armado con su alabarda, será capaz de acabar con varios enemigos a la vez en distancias cortas.</p><p>Por el contrario, el conejo Rowny despliega un mayor radio de ataque gracias a su arco, con el que podrá ensartar enemigos a distancia y accionar diversos mecanismos. Mientras el jugador controla a un personaje la IA del juego gestionará las acciones de su compañero, uno de los mayores desafíos técnicos a los que se están enfrentando Starquake Games a la hora de desarrollar el juego.</p><p>Mientras que Bax dominará la parte inferior de los escenarios, la agilidad de Rowny le permitirá alcanzar los puntos más elevados para atacar desde las alturas. El cambio inmediato de uno a otro personaje no solo nos permitirá no solo desencadenar diversos combos, sino que será esencial para resolver los puzles que encontraremos durante el juego.</p><p>Aunque en un principio sus creadores tenían la intención de equilibrar combates y puzles, al final se han decantado por potenciar más los primeros, analizando los sistemas de combate de clásicos como Streets of Rage o God of War para crear una experiencia de juego tan brutal como satisfactoria.</p><p>El siguiente hito que tendrá que afrontar Starquake Games será la creación de una demo con el primer nivel del juego, para mostrar a los responsables del Máster de Videojuegos cómo se comporta el sistema de combate que han diseñado y mostrar el diseño artístico final que adoptará el juego. Esperamos poder ver dicha demo en breve y compartir con vosotros las impresiones del profesorado.</p><p>Mientras tanto, si queréis manteneros informados, día a día, sobre la evolución de Bax &amp; Rowny, seguid a Starquake Games en su cuenta de <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69029f53d89dc.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-02-101860</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Element 0: Diario de Desarrollo #02 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entropy Games nos muestra los avances que han realizado en su primer videojuego, Element 0, uno de los proyectos más impresionantes que han nacido de U-tad. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 09 Jun 2017 17:39:24 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-02-101860</link>
    <enclosure type="image/webp" length="71190" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902c5190040c.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-06-09T17:39:24+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras presentaros los proyectos que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-grado-tad-nos-presentan-sus-proyectos-100252" rel="0" target="0" title>los alumnos de Grado</a> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> están realizando, ha llegado el momento de retomar nuestros <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>Diarios de Desarrollo</a>. Y encima a lo grande, con uno de los proyectos más espectaculares de cuantos han surgido de los <b>Máster de Videojuegos</b> del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. Hace unas semanas os hablamos por primera vez de Element 0, el ambicioso puzle que está creando <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Entropy Games</b></a>, un nuevo equipo de desarrollo surgido de las aulas de U-tad. Apenas ha pasado un mes desde el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200" rel="0" target="0" title>primer Diario de Desarrollo</a> que dedicamos al juego, pero los avances que presenta <b>Element 0</b> nos han dejado sin palabras. Comprobarlo por vosotros mismos en el siguiente vídeo…</p><p>Element 0 nos pondrá en el pellejo de Erwin Penrose, un científico armado con el dispositivo T-B13, el cual le permitirá interactuar con tres planos dimensionales distintos: el real, la dimensión orgánica y la dimensión ceniza. Aunque nunca llegaremos a pisar las otras dimensiones si podremos ver qué sucede en ellas, en tiempo real, a través del visor del T-B13, mientras utilizamos el dispositivo para crear portales con los que modificar los escenarios.</p><p>En el vídeo de arriba podéis ver, por ejemplo, cómo se pueden completar los tramos de una escalera o añadir nuevas plataformas sobre una pared con solo transportar a nuestra realidad elementos de las otras dos dimensiones. Aunque en un principio Element 0 iba a centrarse en la resolución de puzles, Entropy Games decidió incorporar un fuerte elemento shooter a la mecánica, de tal forma que podremos usar el T-B13 como un arma con la que mantener a raya a las criaturas que habitan en las otras dos dimensiones.</p><p>El primer prototipo de Element 0 nos llamó mucho la atención durante <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>la presentación inicial de proyectos del Master</a>, pero la última versión nos ha dejado atónitos. Aún queda mucho trabajo por delante hasta el mes de octubre (cuando tendrá lugar el hito final del proyecto), pero los avances en el diseño de los escenarios son para quitarse el sombrero.</p><p>El siguiente gran reto al que tendrá que enfrentarse Entropy Games es realizar cortes en la geometría de los entornos, en tiempo real, dependiendo de la zona hacia la que dispare el jugador. Un desafío del que ya nos hablaron en la entrevista que les realizamos el pasado abril y que pondrá a prueba la habilidad del departamento de programación para “trastear” con el motor Unreal.</p><p>También queda implementar los diseños de los enemigos, y diseñar los puzles, una de las principales patas sobre las que se asentará este ambicioso título. En los próximos meses iremos siguiéndole la pista a Entropy Games para ver el resto de la evolución de Element 0. Apenas llevan unos meses con él, pero ya tiene una pinta impresionante.</p><p>Si queréis contactar con el equipo o seguir la evolución de su ópera prima, día a día, podéis seguir su <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title>cuenta oficial de Twitter</a>.</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902c5190040c.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/piramides-magia-ia-muy-retorcida-proyectos-grado-tad-2o-parte-101098</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Pirámides, magia y una IA muy retorcida: Los proyectos de Grado de U-tad (2º Parte) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Os presentamos otros cuatro proyectos creados por los alumnos de los Grados de U-tad: desde exploración isométrica a lo Knight Lore hasta un paraguas mágico. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 02 Jun 2017 19:00:23 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/piramides-magia-ia-muy-retorcida-proyectos-grado-tad-2o-parte-101098</link>
    <enclosure type="image/webp" length="91186" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901b4408f6f6.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-06-02T19:00:23+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace una semana <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-grado-tad-nos-presentan-sus-proyectos-100252" rel="0" target="0" title>os presentamos tres de los proyectos</a> que están creando los alumnos de los diferentes Grados que imparte <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> y ahora llega el turno de conocer los otros cuatro. Los siete equipos están formados por estudiantes de 2º, 3º y 4º (además de algunos graduados) de los Grados de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-animacion/" rel="0" target="0" title>Animación</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Diseño Visual</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales</a> y <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-de-productos-interactivos/" rel="0" target="0" title>Diseño de Productos Interactivos</a>. El éxito de los proyectos nacidos en sus <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> ha animado al Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital a replicar el mismo sistema con los alumnos de Grado, con la intención de prepararles para el mercado real, marcándoles diferentes hitos y fechas de entrega, aunque sin la presión con la que cuentan sus compañeros de los Master. Los siete títulos tardarán aún en llegar al mercado, pero tienen una pinta impresionante...</p><p>Un equipo de 15 personas lleva cuatro meses trabajando en este ambicioso juego de exploración en un entorno abierto en 3D, en el que encarnaremos a Geo, un aprendiz de inventor que debe localizar el paradero de la gente de su aldea, que ha desaparecido sin dejar rastro. La particularidad es que ni él ni sus compañeros ausentes son humanos, sino colmers, unos seres de 10 centímetros de altura que viven en el corazón del bosque, en perfecta armonía con la naturaleza.</p><p>Dado el tamaño de Geo y la orografía del bosque, raíces y piedras se convierten en obstáculos a priori insalvables, si no fuera por la habilidad de los colmers para construir cosas. A través de un sistema de “crafteo” (en forma de rueda), podremos ir creando objetos que nos permitirán avanzar entre la campiña (incluyendo un trampolín para saltar grandes distancias). Además podremos customizar el armamento de Geo con módulos que nos proporcionarán diferentes ventajas frente a diversas clases de enemigos que incluyen tanto depredadores naturales como diversas clases de criaturas mutantes.</p><p>Debutar con un plataformas 3D ha sido una jugada bastante arriesgada, pero sus creadores apostaron desde el principio por el entorno tridimensional, el único capaz de recrear “el ambicioso mundo” que tienen en mente, tal y como nos comentaron.</p><p>Nueve alumnos de Grado de U-tad (dos programadores, tres animadores, 3 game designers y un diseñador gráfico) se están encargando de dar forma a este original juego de puzles que discurre en la mente de su protagonista, Nora. En Me &amp; Myself el enemigo a batir no es otro que el alter ego de Nora, una IA bastante maquiavélica, que se empeñará en sabotear nuestros avances, con un comportamiento que irá variando, dependiendo de nuestra proximidad hacia ella.</p><p>El estado de ánimo de la IA irá cambiando, pasando de tranquila a nerviosa (si nos alejamos mucho de ella). Si seguimos ignorándola acabará enfadándose, y comenzará a deshacer, en orden inverso, los pasos que habíamos dado en cada puzle. Por último, alcanzará el estado “caos” que implicará el fin de la partida.</p><p>¿Cómo podremos controlar a una IA tan inestable? Utilizando la luz. Nuestro alter ego es un ser oscuro, y no podrá acercarse a las zonas iluminadas, por lo que tendremos que ir dirigiendo las fuentes de luz para dirigir y detener sus pasos e incluso para proteger determinadas palancas y elementos de cada puzle.</p><p>La propuesta de Me &amp; Myselft es tan sorprendente como prometedora. La interacción con la IA (que irá aprendiendo de nuestras acciones, casi siempre para hacernos la puñeta) y la surrealista ambientación de los diferentes niveles podría dar mucho juego. De momento sus creadores tienen como objetivo lanzarlo en Steam (aunque sin fecha aún, ya que llevan pocos meses de desarrollo a sus espaldas), y si el juego es bien recibido por la comunidad de PC, dar posteriormente el salto a las consolas.</p><p>Del surrealismo de Me &amp; Myself pasamos a un entorno deliciosamente familiar: la exploración isométrica. Inspirada en clásicos inmortales como Knight Lore y otros más recientes como La Mulana, esta aventura nos meterá en la piel de William, un explorador británico que se adentrará en lo más profundo de una pirámide, en busca de sus tesoros.</p><p>Por si no tuviéramos bastante con esquivar las trampas y las criaturas que habitan en las sucesivas estancias de la pirámide, tendremos que controlar diversos parámetros, como el nivel de cordura de William (que se verá afectada por las trampas que vayamos encontrando) y la luz de la antorcha, que irá consumiéndose a medida que vaya pasando el tiempo.</p><p>Por suerte podremos ir invirtiendo las ganancias que iremos acumulando con los tesoros y reliquias en mejorar los distintos parámetros de William, el cual además podrá cargar con un objeto a la vez, algunos de los cuales le darán acceso a nuevas salas.</p><p>Lovecraft, Julio Verne e incluso los libros de Elige Tu Propia Aventura también han inspirado a los creadores de este simpático juego, capaz de hechizar tanto a los mitómanos del Filmation como a las nuevas generaciones.</p><p>Plataformas y magia se unen en Umbrella, un plataformas 2D protagonizada por una joven, Aura, que debe rescatar a su abuela. La idea del juego nació hace dos años de la mano de dos personas, pero no ha sido hasta hace tres meses cuando el equipo, actualmente compuesto por once estudiantes de Grado, pudo empezar a hacerlo realidad, inspirándose en juegos tan diversos como Trine y Loom.</p><p>Umbrella combina, con bastante salero, las plataformas de toda la vida con la habilidad de ejecutar diversas magias, gracias al paraguas que Aura recoge de casa de su desaparecida abuela. El parasol no solo nos permitirá planear en el aire (y evitar que nos rompamos la crisma), sino que además podremos ejecutar diversos hechizos climáticos que combinaremos entre sí para destruir a nuestros enemigos (por ejemplo, combinando una bola de agua con el rayo para crear esferas cargadas de electricidad).</p><p>La manera de ejecutar las magias también tiene su miga: con el ratón iremos trazando los hechizos, y lograremos diferentes resultados dependiendo de la manera y la dirección en la que dibujemos cada símbolo.</p><p>Aunque este primer prototipo no le haga justicia, Umbrella desplegará un deslumbrante estilo artístico, que irá reflejando el paso de las estaciones a través de una progresión cromática (con colores intensos para la primavera y tonos mucho más lúgubres para el invierno). El color, además, nos alertará sobre la naturaleza de los enemigos. La corrupción, representada por el color morado, nos avisará de que ha llegado el momento de ejecutar un golpe de purificación sobre un enemigo.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901b4408f6f6.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-grado-tad-nos-presentan-sus-proyectos-100252</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los alumnos de Grado de U-tad nos presentan sus proyectos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Siete equipos compuestos por los estudiantes de los diferentes Grados de U-tad nos mostraron sus creaciones. En esta primera entrega os presentamos tres proyectos. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 26 May 2017 13:52:25 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-grado-tad-nos-presentan-sus-proyectos-100252</link>
    <enclosure type="image/webp" length="58704" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69021c4fbc5da.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-05-26T13:52:25+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El éxito de los proyectos de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> ha animado al Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital a implantar el mismo sistema con los alumnos de los diferentes Grados que imparte el centro: <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-animacion/" rel="0" target="0" title>Animación</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Diseño Visual</a>, I<a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>ngeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales</a> y, por supuesto, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-de-productos-interactivos/" rel="0" target="0" title>Diseño de Productos Interactivos</a>. Estudiantes de 2º, 3º, 4º e incluso algunos ya graduados han formado siete equipos para crear otros tantos proyectos, bajo la supervisión de los responsables de los Master de Videojuegos, bajo las mismas pautas que deberán afrontar en el mercado real (con hitos, fechas de entrega, la dinámica de un estudio real…).</p><p>El objetivo de U-tad es que estos siete proyectos acaben viendo la luz en el mercado, aunque bajo un calendario menos exigente que sus compañeros de los Master, tal y como nos aclaró <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-daniel-pastor-productor-academico-tad-94044" rel="0" target="0" title>Daniel Pastor</a>, Productor Académico de U-tad, durante la presentación de los siete títulos: “<em>Van a estar tutelados por el mismo equipo que dirige el Máster de Videojuegos, aunque no bajo el mismo ritmo, ya que hablamos de alumnos más jóvenes. Para los profesores también es algo nuevo, ya que lidiar con los alumnos de Grado nos está haciendo crecer como profesionales.</em>” Salvo uno de los títulos presentados (Clean Up), el resto son el producto de solo tres meses de trabajo. A nivel gráfico son solo bocetos, pero presentan unas mecánicas y una ambición que envidiarían muchos lanzamientos indies. Pero dejemos que sean sus autores los que nos presenten sus creaciones…</p><p>Este proyecto es, con diferencia, el más avanzado de los siete. No en vano, el germen del juego surgió hace tres años de la mente de tres diseñadores, aunque no pudieron concretar el proyecto hasta el pasado año. En ese momento tiraron abajo todo lo que habían hecho en GameMaker para dar el salto a Unity y rehacerlo todo con un equipo compuesto por cinco artistas, dos diseñadores, un programador y un productor (todos ellos estudiantes de diferentes Grados de U-tad).</p><p>Clean Up está protagonizado por un héroe tan atípico como real: Eusebio Fernández. Conoceremos su historia a través de su trabajo como encargado de limpieza en un mercado (donde desempeñará todo tipo de acciones además de limpiar, como ayudar a un niño perdido o echar del recinto a un perro bastante meón), y en su propio hogar, donde interactuaremos con su mujer y su hija.</p><p>A primera vista Clean Up podría parecer un arcade más. A través de una vista cenital iremos limpiando el mercado (sus creadores están preparando dos escenarios más: una oficina y un cine), mientras superamos distintas misiones principales y secundarias, siempre a contrarreloj. Pero al regresar a casa descubriremos una historia con bastante miga, que no se corta a la hora de mostrarnos la frustración del protagonista, atrapado en un trabajo que no le gusta.</p><p>El juego derrocha humor, cierta amargura y una notable ambición por parte de sus creadores. Las desventuras de Eusebio solo acaban de empezar, y este equipo de estudiantes no tienen prisa en alcanzar su meta: lanzar Clean Up en Steam. No le perdáis la pista a este juego, porque dará mucho que hablar en un futuro no muy lejano…</p><p>Aunque apenas cuenta con tres meses de vida, las posibilidades que ofrece este título nos sorprendieron notablemente. Un equipo de tres diseñadores, tres artistas y un programador están dando forma a este prometedor cóctel de plataformas y puzles en 2.5D que nos llevará a una Inglaterra victoriana y postapocalíptica, inspirada en el arte de Mike Mignola (Hellboy) y nada menos que en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=w8Ge2hmSTbo" rel="0" target="0" title>Django</a>, el mítico spaghetti western de 1966.</p><p>Al igual que Franco Nero en la película, el protagonista de Shacked arrastra un pesado ataúd, solo que este no encierra una ametralladora, sino el cadáver de su amada. Lo que en un principio parece un lastre acabará convirtiéndose en su mejor aliado, gracias a una ingeniosa mecánica que nos permitirá lanzar el ataúd a modo de arma y utilizarlo para superar abismos, trepando por la cadena que nos ata a él.</p><p>El desarrollo de Shacked empezó como una secuela de Frankenstein, con el monstruo arrastrando el ataúd de su creador, pero poco a poco el concepto fue evolucionando hacia un nuevo protagonista, capaz de dominar tres poderes distintos (Fuego, Hielo, Oscuridad) con los que solventar diferentes puzles, todo ello bajo una ambientación tan deslumbrante como opresiva. Su objetivo, acabar con el malvado Dios Antiguo que ha sumido el país en el caos y el culto que le ha invocado.</p><p>La física del ataúd, y más concretamente la cadena que nos une a él, es el aspecto que más quebraderos de cabeza está dando al equipo, decidido a lanzar el juego en Steam en junio de 2018. Aún les queda un largo camino en cuanto a los gráficos, pero la mecánica de Shackled no puede ser más prometedora.</p><p>Otra propuesta absolutamente rompedora: enfrentar a dos jugadores en un duelo asíncrono inspirado en el rol de toda la vida. Uno ejercerá de maestro de la partida, con una visión completa del mapa, y el otro ejercerá de héroe, desde la perspectiva en primera persona que ofrece la Realidad Virtual. Uno irá poniendo trampas y generando enemigos, a través de un sistema de cartas. El otro intentará superar los diferentes retos, espada en mano, mientras recoge tesoros y objetos ocultos en cofres.</p><p>La idea de I’mmortal es tan brillante que no entendemos cómo no se le había ocurrido a nadie. Sus creadores se han inspirado en RPGs de todo tipo y pelaje (Dark Heresy, Paragon, Neverwinter, Dungeon Keeper…) para crear una experiencia sorprendente en la que apenas llevan trabajando cuatro meses.</p><p>Para añadir algo más de pimienta al juego, en algunas partidas intervendrán enemigos que atacarán al héroe y a los minions del maestro por igual. De momento nos enseñaron un Minotauro con muy mala leche, pero tienen pensado incorporar más criaturas a medida que vayan avanzando con el desarrollo.</p><p>Cada partida de I’mmortal se desarrollará en dos fases, en las que los jugadores se alternarán los papeles de héroe y maestro (por aquello de equilibrar la diversión). La intención de sus responsables es llevar el juego a PlayStation VR (también valoran hacerlo para PC y Scorpion), e incluso incorporar a varios héroes a la partida, a través del on-line.</p><p>¿Qué os parecen estos proyectos? ¿Prometedores, verdad? La semana que viene os hablaremos en profundidad de los otros cuatro títulos surgidos de los Grados de U-tad, que tampoco les van a la zaga en cuanto a calidad, ambición y variedad: exploración isométrica a lo Knight Lore (Dimlands), hechizos con un giro de ratón (Umbrella), explorar vastos entornos 3D (Finding The Colmers) y una IA sorprendentemente perversa (Me &amp; Myself). Los alumnos de U-tad vienen pisando fuerte…</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69021c4fbc5da.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-02-99448</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Disembodied: Diario de Desarrollo #02 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Berlin:By:Ten sigue trabajando a destajo en su ópera prima. Este 2º Diario de Desarrollo nos presenta un nuevo prototipo y algunos cambios en la mecánica de juego. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 19 May 2017 15:54:35 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-02-99448</link>
    <enclosure type="image/webp" length="52664" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69011be212a6e.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-05-19T15:54:35+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>cuatro estudios de desarrollo surgidos</a> de los Master de Videojuegos de 2016-2017 de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> continúan moldeando sus respectivos proyectos a marchas forzadas. Octubre, el mes de la presentación final, cada vez está mas próximo y ahora toca construir no solo el entorno gráfico, sino pulir la mecánica de cada juego, lo que implica incluso desechar buenas ideas que no acababan de encajar a nivel jugable. Es lo que les ha sucedido a <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Berlin:By:Ten</b></a> con su primer proyecto, <b>Disembodied</b>. Pero dejemos que sea el propio protagonista del juego, Yorick Evergreen, quien nos muestre los avances conseguidos hasta ahora…</p><p>En <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788" rel="0" target="0" title>el primer Diario de Desarrollo</a> os presentamos a Yorick, la calavera protagonista de Disembodied, decidida a recuperar su cuerpo, aunque eso le suponga tomar “prestado” un esqueleto, que podremos manejar de manera independiente. Una de las ideas más llamativas del proyecto que nos presentaron en marzo consistía en cambiar la cámara de juego cada vez que depositábamos la calavera en el suelo (pasando de la tercera persona a adoptar el punto de vista del cráneo).</p><p>Tras un montón de pruebas, los componentes de Berlin:By:Ten llegaron a la conclusión de que dicha mecánica, aunque novedosa, acababa lastrando la jugabilidad y dificultando los combates, por lo que la han aparcado para centrarse en el vínculo entre el Yorick y el esqueleto y la necesidad de proteger el cráneo a toda costa de sus enemigos.</p><p>De esta manera, los combates y los puzles han ganado más protagonismo, a lo que se ha unido además una nueva mecánica de salto que aportará mayor variedad al desarrollo de los niveles, tal y como se puede apreciar en el nuevo prototipo del juego.</p><p>Mientras siguen dándole forma al guión del juego, Berlin:By:Ten ha implementado ya los primeros enemigos del juego (y sus respectivas IA), “vestido” la primera localización e implementado diferentes combos y armas en los combates. Como habéis podido comprobar en el vídeo de arriba, los gráficos han dado un gran salto de calidad, sobre todo en lo referente a la animación del esqueleto.</p><p>En estos momentos, y con el objetivo de disponer de un nivel jugable para este verano (cuando tendrá lugar el siguiente hito marcado por el profesorado de U-tad), Berlin:By:Ten está trabajando a marchas forzadas en la creación del primer jefe del juego, la incorporación del resto de enemigos y el diseño definitivo de Yorick y el esqueleto.</p><p>En próximos diarios de desarrollo os iremos mostrando la evolución de Disembodied y de los otros tres proyectos creados por los alumnos de U-tad. Si queréis saber más sobre el juego, visitad la cuenta de <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title>Twitter</a> de Berlin:By:Ten.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69011be212a6e.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videojuegos-hacer-pasion-profesion-98468</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Videojuegos: Hacer de tu pasión una profesión ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los componentes de Tessera Studios nos cuentan los motivos que les animaron a cursar los Master de Videojuegos de U-tad en un emotivo vídeo. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 12 May 2017 17:01:50 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videojuegos-hacer-pasion-profesion-98468</link>
    <enclosure type="image/webp" length="51346" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901af995737f.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-05-12T17:01:50+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>“<em>Elige un trabajo que te guste y no tendrás que trabajar ni un día de tu vida</em>”. Esta archiconocida cita, atribuida a Confucio, resume perfectamente la experiencia de <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, los creadores de <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title>Intruders, Hide and Seek</a>. Aunque el éxito de este proyecto, surgido de las aulas de U-tad y premiado tanto dentro como fuera de nuestro país (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-resumen-todos-ganadores-84770" rel="0" target="0" title>Mejor juego de los Premios PlayStation 2016</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/intruders-hide-and-seek-es-premiado-funserious-2016-74986" rel="0" target="0" title>Mejor Juego Universitario en Fun&amp;Serious 2016</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/intruders-hide-and-seek-unico-juego-espanol-finalista-sxsw-89514" rel="0" target="0" title>Premio al mejor pitch de videojuegos en el SXSW de Austin</a>), no es producto de la casualidad, sino del duro trabajo (como quedó patente en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title>Diarios de Desarrollo</a> que les dedicamos el pasado año) de un grupo de estudiantes que decidieron hacer de su pasión, los videojuegos, su profesión. Ellos mismos nos cuentan su experiencia en el siguiente vídeo:</p><p>La trayectoria de Tessera Studios e Intruders, Hide &amp; Seek solo acaba de empezar, pero su testimonio es una inspiración para todos aquellos que siempre han querido desarrollar videojuegos pero no se han atrevido a dar el paso. Nunca ha sido un camino nada fácil, y menos en nuestro país, pero con trabajo, ilusión y una buena formación todo es posible.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901af995737f.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/grado-ingenieria-llave-acceder-desarrollo-videojuegos-mucho-mas-97686</guid>
    <title>
        <![CDATA[ El Grado de Ingenieria, la llave para acceder al desarrollo de videojuegos y mucho más ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos a los principales responsables del Grado de Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales de U-tad. Una oferta formativa con múltiples salidas. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 05 May 2017 19:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/grado-ingenieria-llave-acceder-desarrollo-videojuegos-mucho-mas-97686</link>
    <enclosure type="image/webp" length="42694" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d52439995e.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-05-05T19:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Durante los últimos meses os hemos estado hablando sobre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>proyectos</a> surgidos en los <b>Máster de Videojuegos</b> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, pero queríamos saber más sobre una de las ofertas formativas más interesantes que imparte la universidad, el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title><b>Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales</b></a>. ¿Qué puede ofrecer a todos aquellos alumnos que quieran labrarse un futuro, no solo en la creación de videojuegos, sino en cualquier otra rama del desarrollo de software? Para ello nos hemos reunido con dos de sus principales responsables: <b>Paco Marzal</b> y <b>Javier San Juan</b>.</p><p> Paco Marzal es el Coordinador del Grado, y ha participado en varios proyectos de I+D como la simulación del movimiento de cuerpos rígidos sobre Google Earth. Posee además sendos máster en Diseño Industrial (Universidad Nebrija) y Minería de Datos - Datamining, (UNED). Actualmente trabaja en M&amp;I Geospace. Javier San Juan es profesor del Grado y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/javier-san-juan-cervera-tad-motores-juego-programacion-base-62036" rel="0" target="0" title>Director del Máster en Programación de Videojuegos</a> de U-tad. Ha trabajado como programador en Digital Jokers y Future World Games y como investigador en materia de Inteligencia Artificial para la Universidad Politécnica de Madrid.</p><p><b>Paco: </b>Además de enseñar las herramientas y los lenguajes de programación que se emplean en el desarrollo de videojuegos, los alumnos de Ingeniería son capaces de pensar en el videojuego no sólo como un simple programa, sino más bien como un producto que tiene que pasar por todos los procesos de producción. Desde la idea inicial hasta las pruebas.</p><p> Los lenguajes que se aprenden van desde los tradicionales C,C++ hasta más modernos como Java, C# o incluso Python. El grado es muy rico en lenguajes de programación. También es cierto que una vez que aprendes uno bien y tienes la cabeza estructurada algorítmicamente hablando, aprender lenguajes es una tarea relativamente sencilla.</p><p><b>Javier:</b> Un programador de videojuegos valioso conoce las tecnologías que se usan en el desarrollo de videojuegos hoy en día, las que se usaban hace veinte años, y está preparado para enfrentarse a los retos que supongan las tecnologías de dentro de otros veinte. Existe una tendencia a mi parecer errónea actualmente,consistente en ligar el proceso de aprendizaje del futuro programador a una herramienta concreta que proporciona un determinado enfoque, pero que da una visión de conjunto difusa. Esto puede formar programadores competitivos hoy día, pero implica que la Universidad ha dejado de lado la importante responsabilidad de fomentar en el alumno una capacidad de aprendizaje y adaptación permanente que es necesaria en este mundo. Es por ello que nosotros, además de proporcionar una visión del panorama actual, centrado en herramientas como Unity o Unreal Engine y en lenguajes de alto nivel como C#, consideramos fundamental la formación en lenguajes de bajo nivel que siguen formando la piedra angular de la programación de videojuegos, como es el caso de C++.</p><p><b>Paco:</b> Las salidas profesionales de un grado en Ingeniería de Desarrollo pasan por los videojuegos, banca, empresas tecnológicas como Google o Facebook, consultoras, Startups y la lista continuaría. Cada vez los Informáticos son más necesarios en las empresas, independientemente del sector en el que se muevan.</p><p><b>Javier:</b> Efectivamente, el desarrollo de videojuegos es una de las áreas hacia las que se enfoca el grado, pero aporta conocimientos más generales en el campo de las nuevas tecnologías y el multimedia. Como ejemplo, tenemos antiguos alumnos que actualmente trabajan en el desarrollo de efectos visuales para series como Juego de Tronos.</p><p><b>Paco:</b> El perfil de un alumno de Ingeniería en Desarrollo suele ser una persona joven que le gusta los ordenadores y viene de un bachillerato tecnológico. Muchos de los alumnos son apasionados de los videojuegos, aunque no es un requisito previo.</p><p><b>Javier:</b> Uno de los rasgos diferenciales de U-tad es que los perfiles que buscamos formar no provienen del área exclusivamente científica ni del área exclusivamente artística. Creemos que la tecnología y la ciencia proporcionan unos medios que sólo alcanzan su máximo potencial cuando están conducidos por la creatividad y la pasión. Nuestro objetivo es estar en el punto en el que las artes y las ciencias se encuentran, de forma que nuestros alumnos de las titulaciones de ramas más artísticas se sirven de la tecnología para expresar su creatividad, mientras que los alumnos de las carreras de la rama de Ingeniería, cuando aprenden matemáticas y programación descubren que éstos no son más que otro medio de expresión que puede ponerse al servicio de la creatividad del ser humano. El desarrollo de videojuegos es el campo perfecto en el que encontrar ese punto de unión, y es por ello que el perfil ideal que buscamos en nuestros alumnos es aquel que une una clara vocación científica con la sensibilidad artística y la pasión en su trabajo.</p><p><b>Javier:</b> Los proyectos de Grado no se desarrollan conjuntamente con los de Máster, pero siguen un proceso similar. En U-tad creemos que los proyectos universitarios deben aportar unos conocimientos y experiencia directamente aplicables al mundo real, y es por ello que el desarrollo de los proyectos refleja el proceso que sigue un estudio real en todas las etapas de la creación de un videojuego. Además, tenemos al mismo equipo de profesionales dirigiendo y supervisando el desarrollo tanto de los proyectos de Grado como de los de Máster.</p><p><b>Paco:</b> Sí, claro, es una de las características propias de nuestra Universidad. Asignaturas como El Proceso Creativo, Producción Digital, Interfaces de Usuario o incluso Negocios y Modelos Digitales, las heredamos de otros grados como Diseño Visual de Contenidos Digitales, Diseño de Productos Interactivos o Dirección Internacional de Empresas.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d52439995e.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/directores-master-tad-nos-hablan-cuatro-proyectos-este-ano-97012</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los Directores de los Master de U-tad nos hablan sobre los cuatro proyectos de este año ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos a Guillermo Tostón, Javier San Juan y Guillermo Jiménez para conocer su opinión sobre los nuevos proyectos surgidos de los Master de U-tad. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 14:26:42 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/directores-master-tad-nos-hablan-cuatro-proyectos-este-ano-97012</link>
    <enclosure type="image/webp" length="55346" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901528508d60.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-04-28T14:26:42+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>En las últimas semanas os hemos presentado los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>cuatro nuevos proyectos</a> que han nacido de los Master de videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> y hemos entrevistado a miembros clave de cada departamento (programación, diseño y arte). Tras charlar con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-francisco-javier-soler-director-proyectos-tad-93378" rel="0" target="0" title><b>Francisco Javier Soler</b></a> (Dtor de Proyectos) y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-daniel-pastor-productor-academico-tad-94044" rel="0" target="0" title><b>Daniel Pastor </b></a>(Productor Académico), ha llegado el momento de conocer la opinión de los directores de cada Master, responsables de guiar a los alumnos por la ardua tarea de convertir cuatro interesantes conceptos en un póker de videojuegos capaces de repetir los éxitos cosechados en el curso anterior. Reunimos en una misma sala a <b>Guillermo Tostón</b> (Dtor del Master de Arte y Diseño Visual de videojuegos), <b>Javier San Juan</b> (Dtor del Master de Programación de videojuegos) y <b>Guillermo Jiménez</b> (Dtor del Master de Game Design) para acosarles con un montón de preguntas. Este fue el resultado:</p><p>Abrimos fuego con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586" rel="0" target="0" title><b>Greyfall The Endless Dungeon</b></a>, un ambicioso dungeon crawler, creado por <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>Therion Games</a>, que mezcla el desarrollo isométrico de un Diablo con la capacidad para diseñar nuestras propias mazmorras a través de una serie de piezas que recuerdan a los tetraminos del Tetris. ¿Qué cara pusieron los profesores cuando les propusieron una idea tan rompedora? En el siguiente vídeo podréis averiguarlo…</p><p>La propuesta de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788" rel="0" target="0" title><b>Disembodied</b></a>, la ópera prima de <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title>Berlín By Ten</a>, no es menos novedosa. Esta aventura, protagonizada por una calavera en busca de su cuerpo decapitado, podría recordar a MediEvil, pero en realidad va mucho mas allá al obligarnos a interactuar con la cabeza y diversos objetos. Solo tenemos dos manos y tendremos que decidir cuando dejar la calavera en el suelo, lo que cambiará la cámara del juego y nos ayudará a resolver ciertos puzles.</p><p>Con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200" rel="0" target="0" title><b>Element 0</b></a> <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title>Entropy Games</a> se ha lanzado de cabeza al infernal desarrollo de un juego de puzles, posiblemente el género más complicado al que podría enfrentarse un equipo debutante. Con ciertos ecos al mítico Portal, Element 0 nos permitirá interactuar en tres dimensiones distintas (la real y dos dimensiones paralelas) gracias al T-B13, un dispositivo capaz de abrir portales y disparar sobre las espeluznantes criaturas que amenazan nuestro mundo. Atentos, porque la historia de la creación de este proyecto tiene mucha miga…</p><p>Por último, pedimos a los tres directores su opinión sobre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678" rel="0" target="0" title><b>Bax &amp; Rowny</b></a> (el juego hasta ahora conocido como <b>Project Nightmare</b>) en el que <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title>Star.Quake Games</a> va a meternos de lleno en el universo de las pesadillas infantiles mientras controlamos a dos peluches, un oso y un conejo, con bastantes malas pulgas.</p><p>En los próximos meses os mantendremos informados sobre el desarrollo de los cuatro proyectos, hasta su presentación definitiva, que tendrá lugar el próximo noviembre. Una gran oportunidad de conocer cómo se gesta un videojuego desde sus cimientos, de la mano de sus propios creadores.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad.</em></p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901528508d60.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Element 0: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Completamos la primera ronda de Diarios de Desarrollo con Entropy Games y su ambicioso Element 0: una aventura con puzles, portales dimensionales y mucho más… ]]></description>
    <pubDate>Fri, 21 Apr 2017 10:55:19 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/element-0-diario-desarrollo-01-96200</link>
    <enclosure type="image/webp" length="50440" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902a8c77e552.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-04-21T10:55:19+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras nuestras primeras tomas de contacto con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678" rel="0" target="0" title><b>Project Nightmare</b></a> (que por cierto acaba de ser rebautizado como<b> Bax &amp; Rowny</b>),<b> <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788" rel="0" target="0" title>Disembodied</a></b> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586" rel="0" target="0" title><b>Greyfall The Endless Dungeon</b></a>, completamos la primera ronda de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title><b>Diarios de Desarrollo</b></a> con el cuarto juego surgido de los <b>Master de videojuegos</b> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>: <b>Element 0</b>. El debut de <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Entropy Games</b></a> nos sorprendió en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>presentación de proyectos</a> por su ambición y potencial: un juego de puzles en el que podremos abrir y cerrar portales, que nos recordó inmediatamente al mítico Portal de Valve, aunque en realidad va mucho más allá…</p><p> </p><p> Toda la mecánica de <b>Element 0</b> gira en torno a un dispositivo, el <b>T-B13</b>, con el que un grupo de científicos ha roto por fin las barreras entre diferentes dimensiones. Como suele pasar en estos casos, el experimento ha sido un desastre, y nuestra misión, encarnando al científico Erwin Penrose, consistirá en evitar que las criaturas de las otras dimensiones invadan nuestro mundo.</p><p>En <b>Element 0</b> habrá portales y existirá la posibilidad de interactuar con ellos trasladando objetos, como en Portal, pero el juego de Entropy Games añade otro giro de tuerca, al permitirnos ver qué está ocurriendo en las otras dos dimensiones, a través del visor del T-B13, sin abandonar nuestro propio mundo. La dimensión orgánica está dominada por la vegetación, a lo The Last of Us, mientras que la dimensión ceniza presenta un aspecto mucho más lúgubre, en la línea del universo de pesadilla que descubrían los críos protagonistas de Strangers Things.</p><p>Además de permitirnos abrir y cerrar portales, y vislumbrar qué está pasando en otros planos dimensiones a través del visor, el T-B13 funciona como un arma con la que mantener a raya a los “turistas interdimensionales”, que de momento tienen el aspecto de formas abstractas. El proyecto solo acaba de arrancar, y los componentes de Entropy Games tienen por delante una tarea titánica, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos del primer proyecto de un grupo de estudiantes.</p><p>Al margen de la infernal labor que supone crear los diferentes puzles, los creadores del juego deberán tener en cuenta todas las acciones que se le pasarán por la mente a los jugadores. Cada variable, cada combinación de objetos y dimensiones, debe ser evaluada a fondo, o de lo contrario del juego podría venirse abajo como un castillo de naipes.</p><p>Para conocer en mayor profundidad los planes de Entropy Games, nos reunimos con tres de sus componentes: <b>Ángela García Ruíz</b> (Diseño), <b>Belén Burgos Mérida</b> (Arte) y <b>Razvan Arato</b> (Programación).</p><p><b>Ángela:</b> Realmente Element 0 no surgió como un juego sino como un brain storming, al principio del proyecto, en el cual nos dedicamos a soltar piedras, a ver qué salía. En uno de estos brain storming surgió está mecánica, y en lo que mejor nos encajaba era en un juego de puzles. La mecánica nos parecía lo suficientemente potente como para poder desarrollar un juego a partir de ella.</p><p><b>Ángela</b>: Somos conscientes de ello, y le vamos a dar libertad, entre comillas, al jugador. Vamos a intentar diseñar al máximo cada uno de los posibles casos de uso que haya entre el jugador y el entorno. Definir todo al máximo posible. La manera que tenemos de que el jugador no rompa los puzles es decirle “<em>apáñate con un portal porque cuando abras un portal de una dimensión se te va a cerrar el que acababas de abrir</em>”. Estamos haciendo que el juego sea bastante libre, pero nosotros decidiremos hasta qué punto vamos a dar esa libertad.</p><p><b>Ángela:</b> La historia del visor sale de una necesidad: el jugador tiene que saber qué está pasando en la realidad, que es donde está, y en la dimensión con la que está interactuando de manera indirecta. La mecánica en sí nos pedía ese visor.</p><p><b>Ángela:</b> Sí, lo hemos valorado y planteado. Ya hablaremos de ello en próximos diarios de desarrollo, porque estamos todavía intentando definir esa parte del juego. Es posible que, según avance el jugador, llegue un momento en el que pueda acceder a las dimensiones que solo podía ver antes.</p><p><b>Ángela:</b> A nivel de diseño, es precisamente lo que me has preguntado antes: cómo vamos a darle libertad al jugador. Para ello hay que definir absolutamente todo, cómo van a interactuar los objetos entre ellos, en relación a lo que haga el jugador.</p><p><b>Belén:</b> Respecto al departamento de arte, nuestra principal dificultad es el universo en el que se desarrolla el juego. Tenemos un mismo entorno, pero en dimensiones diferentes, con unas ambientaciones distintas. Y ahí es dónde reside la dificultad en cuanto a modelado y texturas. Por otro lado, contamos con referencias pero vamos a tener que establecer nuestro propio diseño del entorno. El arte va a ser lo más realista posible.</p><p><b>Razvan:</b> En cuanto a programación, la mayor dificultad con la que nos hemos encontrado es el corte del entorno, dado que cortar en tiempo real la malla no es que esté muy bien definido en Unreal, por lo que estamos investigando diferentes posibilidades para poder llegar a esa solución. Es lo que más miedo nos da, de momento.</p><p><b>Razvan:</b> Generalmente somos los de programación los que decimos que no a algunas cosas, porque tenemos una visión más técnica de las dificultades que plantea. Intentamos que sea lo más viable posible. Lo intentamos (risas).</p><p><b>Ángela:</b> En el departamento de diseño intentamos comunicar absolutamente todo, de la mejor forma posible, para que lo que queremos hacer se entienda.</p><p><b>Belén:</b> Por parte del departamento de arte, tratamos de comunicarnos constantemente con diseño para estar al 100% seguros de que lo que estamos haciendo no se aleja de la idea que se había establecido. Sin embargo hay ciertas ocasiones en las que nos permite cierta libertad, como en el diseño de armas, por ejemplo.</p><p><b>Belén:</b> Hemos tenido ciertas dificultades al tomar decisiones. En un principio se había querido que unas de las dimensiones, la orgánica, tuviese criaturas, aliens y demás. Lo que ocurre es que el juego tiene que tener un ambiente realista, la dificultad que tenemos los artistas es, por ejemplo, con la animación y las texturas. En momento se decidió hacerlo con robots, pensando que eso facilitaría el trabajo, pero también resultó ser un tanto complicado. Todavía no tenemos un enemigo definido, es algo que tenemos que ir hablando más adelante. Buscar algunas alternativas más sencillas, sin bajar el nivel que queremos darle al videojuego.</p><p><b>Ángela:</b> A nivel de diseño no hemos sentido la tentación de saltar a las VR porque nos parece limitarnos. La Realidad Virtual, evidentemente, es un filón y hay que contemplarla, porque está pegando muy fuerte. Pero creemos que nuestro juego encaja en lo que la Realidad Virtual nos puede ofrecer. No se nos ocurriría, por ejemplo, hacer una mecánica de movilidad utilizando VR porque no es un simulador de mareos. Nos parecía ponernos una limitación que no teníamos que ponernos.</p><p><b>Ángela:</b> En cuanto a diseño, a pesar de tener la mecánica bastante clara, todavía nos falta definir cómo van a ser los elementos con los que puedes interactuar, cómo vamos a limitar esa libertad que estábamos comentando antes. Y una vez que tengamos esos entornos definidos, ver qué opciones nos dan para generar los puzles. Nos parece más correcto este planteamiento más que ponernos a crear puzles a lo loco.</p><p><b>Belén:</b> Desde el departamento de arte no vamos a parar. Vamos a seguir trabajando para tratar de mejorar lo que se ha presentado hoy hasta haber completado la mecánica del juego.</p><p><b>Razvan:</b> En programación iremos implementando las mecánicas y todo lo que nos vayan diciendo desde Diseño, para que ellos puedan empezar a montar los puzles y se puedan poner a “jugar” con lo que nosotros les pasemos.</p><p>En los próximos meses, hasta la presentación definitiva de proyectos de octubre, iremos desgranando la evolución de Element 0 de la mano de sus creadores. Mientras tanto, podéis contactar con ellos, y seguir su trabajo, a través de la cuenta de <a href="https://twitter.com/entropygames_?lang=es" rel="0" target="0" title>Twitter</a> de Entropy Games.</p><p> </p><p> <em>Hobby Consolas para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902a8c77e552.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Greyfall The Endless Dungeon: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ ¿Tetraminos, Action RPG y creación de mazmorras? Hablamos con Therion Games sobre su sorprendente ópera prima, surgida de los Master de videojuegos de U-tad ]]></description>
    <pubDate>Sat, 15 Apr 2017 10:30:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/greyfall-endless-dungeon-diario-desarrollo-01-95586</link>
    <enclosure type="image/webp" length="71170" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69016ec38bba8.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-04-15T10:30:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras presentaros los proyectos de<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678" rel="0" target="0" title> <b>Star.Quake Games</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788" rel="0" target="0" title><b>Berlin:By:Ten</b></a>, ahora le toca el turno a otro de los estudios surgidos de las aulas del Master de videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. Y más concretamente una de las propuestas más sorprendentes y ambiciosas que pudimos ver en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>la presentación de proyectos del pasado mes</a>. A primera vista la ópera prima de <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>Therion Games</a>, <b>Greyfall: The Endless Dungeon</b>, podría parecer un vástago más de la saga Diablo, debido a su mecánica Action RPG y su perspectiva isométrica…pero en realidad es mucho más. En este juego seremos nosotros los que diseñaremos cada mazmorra, utilizando una serie de piezas (que recuerdan a los tetraminos del Tetris) para distribuir las diferentes salas, así como para gestionar las habilidades y poderes de nuestro paladín.</p><p> </p><p>Sobre una rejilla, y utilizando las piezas que el juego nos suministrará de manera aleatoria, tendremos que ir distribuyendo las distintas estancias de cada mazmorra con absoluta libertad, con la única obligación de respetar el punto de entrada y salida del nivel. Un concepto tan revolucionario como exigente a nivel de diseño, arte y programación, ya que Therion Games deberá contemplar hasta la más mínima variable antes de ceder el testigo al jugador.</p><p> </p><p>Tal y como hemos mencionado antes, también podremos configurar las habilidades del héroe a través de otra rejilla, donde colocaremos unas piezas diferentes a las que habíamos utilizado para el diseño de mazmorras. Esta suerte de puzle añade una capa extra de complejidad, ya que cada pieza podrá ir subiendo de nivel gracias a los cristales que iremos ganando tras liquidar a los enemigos de cada sala.</p><p> </p><p>Como se puede apreciar en el vídeo de arriba, nuestro personaje contará con distintos tipos de ataque (que vendrán marcados por las piezas de nuestra elección), de tal manera que podremos enfrentarnos cuerpo a cuerpo con el enemigo a base de espadazos, tirando del arco o ejecutando diversas magias.</p><p> </p><p> Por si todo esto no fuera suficiente, el equipo artístico de Therion Games nos deslumbrará con diferentes estilos arquitectónicos a medida que vayamos superando niveles. En lugar de construir algo sencillo con lo que dar sus primeros pasos en la creación de videojuegos, este grupo de estudiantes está edificando una auténtica catedral que nos convertirá en los arquitectos de nuestra propia aventura, con una experiencia que siempre será diferente, partida tras partida.</p><p>Apenas llevan unos meses con el proyecto, pero cada vez tiene mejor pinta. Hemos conversado con tres de los componentes de Therion Games para saber más sobre la gestación del juego y los principales retos a los que se están enfrentando. Queremos dar las gracias a <b>Juanma Gómez</b> (programación), <b>Cristina Arnáiz</b> (arte) y<b> Alfonso Espada</b> (diseño) por dedicarnos unos minutos de su tiempo.</p><p><b>Alfonso:</b> Es un RPG en perspectiva isométrica ambientado en un mundo de fantasía medieval, en el que el jugador debe construir la mazmorra para avanzar y obtener recompensas.</p><p><b>Alfonso:</b> Estéticamente se parece al Tetris en el prototipo, pero queremos huir de esa idea, porque no consiste en encajar las piezas para hacer líneas. La idea surgió más del Jump Ultimate Stars, donde formas el equipo con trozos de cómics. Queríamos hacer un RPG de acción, que es un género que nos gusta bastante, pero dándole un giro. Nos preguntamos cómo podríamos hacerlo, y por eso decidimos meter en el inventario y el diseño de los mapas este estilo de puzle, con piezas.</p><p><b>Juanma:</b> Además la gracia está en poder combinar las piezas para llegar del principio de la mazmorra hasta el final. Tienes un límite geométrico, y luego a la hora de montar tu personaje tienes un número limitado de piezas que puedes encajar.</p><p><b>Cristina:</b> Sobre todo generas una gran variedad de escenarios al ser el usuario el que decide la posición de las piezas. Las habitaciones tendrán que cambiar por dentro dependiendo de dónde se coloque una pieza u otra, por la comunicación entre ambas.</p><p><b>Alfonso:</b> Aparte de por la dificultad/nivel de la pieza, según avanzas en los niveles de la torre y el nivel de dificultad que has elegido también aumentará la dificultad global del juego. Las recompensas de cada pieza serán mayores cuanto mayor sea la dificultad. Por lo tanto para llegar al final y, sobre todo, para jugar en el modo infinito y avanzar lo más posible, tienes que utilizar las piezas más difíciles para obtener las mejores recompensas.</p><p><b>Juanma:</b> Tenemos una moneda dentro del juego que sirven para comprar las piezas, pero un sistema de intercambio no es algo que nos hayamos planteado todavía.</p><p><b>Alfonso:</b> Sobre todo por la dificultad técnica que puede suponer establecer un sistema online. En el punto en el que nos encontramos, hemos considerado que era mejor dedicar nuestros recursos hacia otros aspectos del juego.</p><p><b>Cristina:</b> Montar un servidor implicaría mucho más trabajo del que tenemos que hacer, por lo que hemos decidido enfocarnos hacia unas cuantas ideas principales y tirar con ello.</p><p><b>Juanma:</b> El Modo Historia tiene diez niveles. Empiezas en el nivel más bajo, que es el románico, y según vas avanzando va cambiando el estilo arquitectónico del escenario.</p><p><b>Cristina:</b> Al principio la arquitectura es mucho más pobre, no hay tanto detalle, tanto ornamento. Empezamos con cosas muy básicas, columnas más gruesas que tienen que soportar todo el peso de la torre. Conforme vas avanzando todo va evolucionando, haciéndose más altos los arcos, y en los niveles finales el escenario tendrá unos acabados son mucho más detallados, incluso con vidrieras por las que se filtrará la luz. El jugador podrá ir notando esa evolución en su paso por el juego.</p><p><b>Alfonso:</b> En cuanto al diseño, encontrar el equilibrio al crear un montón de piezas diferentes para que no haya una única forma buena de jugar, sino que todas las opciones sean igual de buenas y competitivas.</p><p><b>Juanma:</b> Es un reto para los tres equipos surgidos de los tres másters. En programación nuestro mayor reto es la generación del nivel a partir de las piezas que el jugador ha gestionado, porque es dinámico. Cada jugador se monta el nivel como él quiere. Debemos gestionar la capacidad de generar un nivel distinto cada vez.</p><p><b>Cristina:</b> En arte lo que sucede también es que, dependiendo de cómo el usuario coloque las piezas, el interior de las habitaciones también deberá ser distinto. Si dos piezas se encuentran pegadas en una determinada posición en esa pared deberá estar la puerta que comunique ambas. Tenemos pensado generar una forma procedimental de resolver todos esos problemas, de forma que la arquitectura no choque, que no tengamos cosas incoherentes, que todo sea navegable y que tenga sentido.</p><p>Si queréis conocer la última hora sobre la creación de esta faraónica obra, podréis seguir a Therion Games a través de su cuenta de <a href="https://twitter.com/therion_games?lang=es" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p><p><em>Hobby Consolas para U-tad</em></p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69016ec38bba8.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Disembodied: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Berlin By Ten es uno de los nuevos estudios surgidos del Master de videojuegos de U-tad. Dos de sus componentes nos hablan sobre su primer juego: Disembodied. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 07 Apr 2017 09:20:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/disembodied-diario-desarrollo-01-94788</link>
    <enclosure type="image/webp" length="67596" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690221c893492.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-04-07T09:20:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después de dar el pistoletazo de salida a nuestros <b>Diarios de Desarrollo</b> del curso 2016/17 con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678" rel="0" target="0" title><b>Star.Quake Games</b></a>, ahora le toca el turno a otro de los estudios nacidos en las aulas del <b>Master de videojuegos</b> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title><b>Berlin:By:Ten</b></a> (el nombre es un guiño hacia uno de los edificios de la universidad) nos sorprendió, y de qué manera, durante la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>presentación de proyectos</a> del mes pasado con <b>Disembodied</b>, un juego que narrará las ambiciosas, y bastante cómicas, aventuras de Yorick Evergrim, una calavera que no persigue oro ni gloria… si no el resto de su cuerpo. Hasta que llegue el feliz reencuentro, nuestro héroe irá tirando con un esqueleto “prestado”, dando pie a una serie de mecánicas tan originales como divertidas.</p><p>Aunque Disembodied apenas acaba de dar sus primeros pasos en forma de prototipo, sus creadores tienen muy clara la línea a seguir, tanto a nivel estético como en cuando a la peculiar interacciones entre la calavera y el esqueleto. En el juego no contaremos con una mochila donde guardar objetos, por lo que tendremos que ir cargando con la calavera a cuestas, lo que nos dejará solo una mano libre. ¿Qué haremos cuando nos sea necesario usar las dos? En ese momento tendremos que dejar la calavera en el suelo, algo que nos nuestros enemigos aprovecharán para robarnos la cabeza, dando pie a una serie de divertidas situaciones.</p><p> </p><p>También podremos situar la calavera en diversos puntos para resolver puzles basados en la perspectiva, así como para superar diferentes obstáculos. En uno de los vídeos del último prototipo se puede ver cómo colocamos el cráneo sobre una vagoneta, lo que nos deja las dos manos libres para utilizar una gran espada con la que zurrar a los goblins, empeñados en dejarnos sin cabeza.</p><p> </p><p>Uno de las ideas más ingeniosas de Berlin:By:Ten consiste en desplegar dos tipos de cámara, dependiendo de si llevamos encima la calavera o no. Mientras la llevemos en las manos la cámara nos seguirá como en cualquier otro juego, pero en el momento en que el esqueleto se separe del cráneo, la cámara se quedará fija en la cabeza (que es la auténtica protagonista del juego, aunque en realidad controlemos al esqueleto), lo que dará pie a situaciones tan cómicas como angustiosas (si nos separamos demasiado de ella seremos historia).</p><p> </p><p>El concepto de Disembodied no puede ser más prometedor, ni más cachondos sus creadores. El nombre del protagonista es un guiño hacia el célebre monólogo de Hamlet, y los bocetos de los enemigos parecen indicar que a pesar de la macabra ambientación del juego, el humor estará muy presente a lo largo de la aventura.</p><p>Para saber un poco más sobre la gestación de Disembodied, nos sentamos a conversar con dos de los componentes del departamento de Game Design de Berlin:By:Ten, <b>Santiago Barón</b> y <b>David Moreno</b>.</p><p><b>Santiago:</b> Somos conscientes de que cuando la gente vea un esqueleto va a pensar en MediEvil, pero nuestro esqueleto es más una consecuencia lógica del tipo de mecánica en la que queríamos basar el juego, poniendo al jugador en la tesitura de elegir entre distintos objetos, solo pudiendo llevar dos a la vez. MediEvil es una referencia también en cuanto al tono satírico y la reinterpretación que hacemos de toda la fantasía medieval, pero no tanto a nivel jugable. En cuanto a jugabilidad tiramos de otros referentes.</p><p><b>Santiago:</b> Nuestro prioridad al comienzo del desarrollo ha sido el gameplay y ver cómo podíamos extender las mecánicas que teníamos y crear situaciones que lo aprovecharan y fueran graciosas. Tenemos pensados distintos arcos narrativos que expliquen cómo has perdido la cabeza, pero queremos esperar a ver hacia dónde nos lleva el gameplay del juego para elegir el arco narrativo que mejor se ajuste a él.</p><p>  </p><p><b> Santiago:</b> Cuando dejas la calavera la cámara pasa a tomar la perspectiva del cráneo y en ese momento no es una cámara fija, sino que sigue a tu esqueleto. Este no puede alejarse más de un cierto punto, pero sí tiene libertad dentro de ese rango.</p><p><b>Santiago:</b> Sí, somos conscientes de que no podemos marear al jugador con muchos movimientos de cámara, pero hemos hecho algunas pruebas técnicas y vemos una cierta comicidad en ver, desde el punto de vista de la calavera, cómo tu cuerpo intenta llegar hasta ella. Eso lo podemos usar tanto para que el cuerpo intente golpear a los enemigos, con la intención de recuperar el cráneo, como para llevar al jugador a una zona nueva, para meterle en una encerrona… es un concepto que nos ofrece muchas posibilidades.</p><p>  </p><p><b>David:</b> Que el juego quede como queremos. Es un juego ambicioso en cuando al mundo que queremos crear, pero nos vemos capaces hasta cierto punto. Queremos crear una experiencia diferente, no solo por la mecánica, sino por el arte. Tenemos un arte muy bueno, es una de las cosas de las que estamos más contentos. El mayor desafío es lograr plasmar en el juego todo lo que tenemos en nuestras cabezas. Queremos que sea un juego divertido y sobre todo que guste a la gente, que al final y al cabo es para lo que hacemos esto.</p><p><b>Santiago:</b> también tenemos el reto añadido de que estamos haciendo un juego bastante ambicioso y no estamos en la situación en la que estaría un profesional de la industria, que tiene claro hasta dónde puede llegar. Nosotros somos estudiantes, tenemos la ambición y la pasión, pero a la vez que hacemos el juego estamos aprendiendo, haciendo malabares constantemente.</p><p>Si queréis seguir de cerca el desarrollo de Disembodied, podéis contactar con Berlin:By:Ten en su cuenta de <a href="https://twitter.com/BerlinByTen?lang=es" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p><p>Hobby Consolas para U-tad</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690221c893492.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-daniel-pastor-productor-academico-tad-94044</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Daniel Pastor, Productor Académico de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con el productor que vela por el desarrollo de los cuatro proyectos que están desarrollando los alumnos de U-tad durante este curso 2016/17. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 31 Mar 2017 10:30:30 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-daniel-pastor-productor-academico-tad-94044</link>
    <enclosure type="image/webp" length="58168" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69021379c346a.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-03-31T10:30:30+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Siempre es un placer charlar con <a href="https://twitter.com/Dani_Pasteur" rel="0" target="0" title><b>Daniel Pastor</b></a>, el <b>Productor Académico de los Master de Videojuegos</b> de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-daniel-pastor-productor-academico-master-videojuegos-tad-2083" rel="0" target="0" title>No es la primera vez</a> que hablamos con él, e incluso nos hizo el pasado año <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/imprescindible-evolucion-formacion-73000" rel="0" target="0" title>un interesantísimo post</a> sobre la evolución en la formación de nuevos creadores de videojuegos. Sus más de diez años de experiencia en esta industria le avalan a la hora de guiar a sus alumnos en la maravillosa, a la par que infernal, tarea de desarrollar sus primeros videojuegos. Aprovechando nuestra visita a las instalaciones de U-tad, con motivo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>la presentación de los cuatro proyectos</a> nacidos en los Master del curso 2016/17, pudimos sentarnos unos minutos con él para recabar su opinión sobre los cuatro prototipos y las novedades que han incorporado este año. Por cierto, si no la habéis leído aún, tampoco os perdáis <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-francisco-javier-soler-director-proyectos-tad-93378" rel="0" target="0" title>la entrevista</a> que le hicimos a <b>Francisco Javier Soler</b>, el Dtor de Proyectos de U-tad, otro titán dedicado a la formación de los futuros genios del software español.</p><p>Yo lo veo como todos los años. Son proyectos muy ambiciosos. Este año algo más que el anterior. Hemos “<em>hardcorizado</em>” un poquito los juegos, son bastante más amplios, más densos. Y la verdad es que estamos muy motivados, porque creo que los cuatro juegos que se han seleccionado tienen mucho potencial. Estamos deseando trabajar con los chicos, comprobar que efectivamente responden y empezar a producir, que es lo nuestro. Ahora mismo hemos presentado unos productos, en diapositivas, aunque algunos ya se “<em>movían</em>”. Algunos han trabajado de más y han presentado unos pequeños prototipos, pero estamos deseando que todo eso se convierta en juegos. Es algo que nos motiva mucho.</p><p>Los hitos principales del plan de producción son los mismos. Lo que ocurre es que, al final, cada juego tiene su propio plan de producción. En la presentación de antes comentábamos que aproximadamente en un mes, o tres semanas, nos tocará tener todo esto definido por parte de los departamentos de diseño, y eso se volcará en un plan de producción. Si bien al final los hitos son los mismos (tenemos la Alfa, la Beta, el Content Complete, la presentación a publishers, la entrega final), para este año hemos incorporado un hito nuevo, que es la entrega a prensa. Nos organizaremos mejor para tener todos los materiales disponibles. Siempre ha sido un poco caótico, pero este año hemos incorporado a Pepo [<b>Jose Luis del Carpio</b>, Product Marketing Manager de U-tad] en el ciclo del plan de producción y al departamento de marketing. Es la principal novedad. Este año tendremos tráilers oficiales en ciertas fechas determinadas. Las redes sociales tendrán más peso, si cabe, respecto al año pasado, los diarios de desarrollo estarán más formalizados…en total es una capa que hemos añadido este año.</p><p>Al final el plan de producción es único para juego. Mantenemos los mismos hitos, pero veremos cómo nos organizamos con cada equipo, siguiendo la metodología más ágil, viendo como funcionan los equipos, el feedback que nos dan…Esperemos que no ocurra nada como el año pasado, cuando tuvimos que tirar un juego y empezar de nuevo [aquí Pastor se refiere al primer proyecto de <a href="https://twitter.com/CovenArts" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a>, que fue cancelado tras un mes de desarrollo, lo que hizo que el equipo apostara por una nueva idea que acabó convirtiéndose en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title><b>Tribute of Rage</b></a>].</p><p>El principal cambio que hemos implementado respecto al año pasado ha sido abandonar Unity. En el pasado curso todos los prototipos se hicieron en Unity y después nos pasamos a Unreal, con el fin de que los alumnos manejaran ambos lenguajes. Pero nos dimos cuenta de que aquello suponía una piedra bastante gorda en el camino, porque lo tenían todo pensado para Unity, habían trabajado mucho en ello, y luego dar el salto a Unreal era como empezar de cero. Ahí perdimos tiempo, unas dos o tres semanas, por la adaptación al nuevo lenguaje. Así que este año hemos apostado directamente por Unreal.</p><p>No. De hecho, dentro de las mejores ideas, hemos cogido las más ambiciosas. Los profesores también estamos un poco locos [risas] y queremos disfrutar, por lo que cuando vemos una idea original, aunque sea ambiciosa, vamos a por ella, como ya lo demostramos el año pasado con <b>Intruders Hide and Seek</b>. Este año hemos dejado fuera buenas ideas, pero por que hemos elegido las mejores. De hecho siempre vamos a por proyectos ambiciosos, porque cada año queremos ir a más y hacer las cosas aún mejor.</p><p>Bueno, esa es nuestra intención. Nosotros queremos ir a más. Es verdad que la cantidad de premios recibidos el pasado año fue desorbitada, y entiendo que superarlo va a ser difícil, pero nos gustaría tirar más hacia premios de categoría internacional. Quizás eso se refleja en la naturaleza de los productos que hemos escogido. <a href="https://twitter.com/tesserastudios" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a> ha ido a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/intruders-hide-and-seek-unico-juego-espanol-finalista-sxsw-89514" rel="0" target="0" title>Texas</a> este año con Intruders Hide and Seek [en el momento de realizar esta entrevista aún no habían recibido el Premio al mejor Pitch en el SXSW], han sido nuestros primeros embajadores internacionales. Sí nos gustaría colocar algún juego en el <a href="http://www.igf.com/" rel="0" target="0" title><b>IGF</b></a> [Independent Games Festival], por ejemplo. Eso sería un sueño para nosotros. Nos hemos presentado antes, pero no nos han cogido. El día que lo hagan será otro broche más para añadir al currículum de U-tad.</p><p>  </p><p>Hobby Consolas para U-tad</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69021379c346a.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Project Nightmare: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos a Star.Quake Games para conocer en mayor profundidad su primer proyecto, nacido en las aulas de los Master de videojuegos de U-tad. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 28 Mar 2017 13:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/project-nightmare-diario-desarrollo-01-93678</link>
    <enclosure type="image/webp" length="44130" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901ed6504a99.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-03-28T13:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como os prometimos, y tal y como hicimos el pasado año, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>durante los próximos meses</a> vamos a seguir de cerca el desarrollo de los<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title> cuatro proyectos</a> que acaban de nacer en las aulas de los Master de videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. Y para abrir fuego, nadie mejor que la peculiar pareja de peluches, un oso y un conejo, que protagonizarán el primer videojuego de <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title><b>Star.Quake Games</b></a>: <b>Project Nightmare</b>. Acción y puzles irán de la mano en un título inspirado en las pesadillas infantiles, en el que el jugador alternará el control sobre sus dos achuchables, aunque belicosos, héroes.</p><p> </p><p>“<em>Un brawler para un jugador con una estética onírica y oscura, un mundo donde las pesadillas se hacen realidad</em>”. Así define Star.Quake Games su primer proyecto, en el que un único jugador tendrá que aprender a combinar las habilidades y el armamento del oso y el conejo, que combatirán en planos distintos a todo tipo de criaturas terroríficas, producto de la pesadilla de un pobre crío.</p><p> El oso representará la fuerza bruta, representada en el hacha que maneja, mientras que el conejo hará gala de su puntería con el arco. Al estilo del mítico The Lost Vikings, el jugador irá alternando el control entre uno y otro personaje (el otro seguirá bajo el control de la IA), interactuando con ciertos elementos del escenario, ya sea para destruir varios enemigos a la vez o para activar diversos mecanismos.</p><p>  </p><p> God of War, The Legend of Zelda o Trine son algunas de las sagas en las que se está inspirando Star.Quake Games en cuanto a la mecánica de juego, y tambien nos citaron Bloodborne y Alice: Madness Returns en cuando al diseño y la grandiosidad de los escenarios. Porque no olvidemos que toda la acción se desarrollará dentro de las pesadillas de un chaval, por lo que el mundo del juego fusionará elementos de su habitación, a una escala gigantesca, con un universo plagado de bichos espeluznantes.</p><p>Project Nightmare tan solo tiene unos meses de vida, pero sus autores tiene como objetivo comercializarlo en PlayStation 4, Steam y Nintendo Switch. La idea no puede ser más prometedora, pero Star.Quake aún deben afrontar un buen número de desafíos, empezando por la IA que deberá gestionar al otro personaje. Queda un largo camino por recorrer hasta la presentación del proyecto, el próximo octubre.</p><p> </p><p> Para saber un poco más sobre la génesis de Project Nightmare, entrevistamos a tres de los componentes de Star.Quake Games: Diego Calvo (programación), Javier Hernando Bolláin (diseño) y Raoni Rodríguez (arte).</p><p><b>Diego</b>: Nos gustaba desde el principio la idea de hacer un juego que tuviese elementos infantiles pero que a la vez tuviese un trasfondo más adulto. Nos decantamos por los dos personajes para tener un punto diferenciador, porque los juegos en los que nos hemos basado, tipo Zelda o God of War, suelen estar protagonizados por un único personaje. Buscábamos algo que nos diferenciara del resto.</p><p><b>Javier:</b> Habitualmente los personajes se dividen en ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia, uno más bestia y otro más ágil. Los peluches más comunes que suelen tener los niños son osos y conejos. Al oso siempre le ha pegado ser más bruto y el conejo ser mucho más ágil. De ahí surgió la idea de que el oso usara el hacha y el conejo, gracias a su agilidad, podía desplazarse en las alturas utilizando el arco.</p><p><b>Javier:</b> En principio está pensado para que el oso siempre vaya por el plano inferior y el conejo por el plano superior.</p><p><b>Raoni:</b> Tenemos pensado mantener un equilibrio entre dos estilos sin que lleguen a chochar entre ellos. Desplegar una temática oscura y meter dentro partes de la habitación del niño o de la niña, en un tamaño bastante grande, como puede verse en los concepts. Estamos valorando varios monstruos, como el Hombre del Saco, distintos monstruos y bosses. Y la pesadilla se irá haciendo más profunda. A medida que avances en el juego irás yendo al núcleo del problema. Habría que trabajar un poco el tema de la oscuridad, ir aumentándola, que se pierda un poco la imagen de la habitación.</p><p>  </p><p><b>Diego:</b> Sí, lo hemos barajado. Lo único es que de momento queríamos centrarnos solo en el que el gameplay con único jugador funcionase. A partir de ahí tenemos pensado, si podemos, añadirle la opción de multijugador.</p><p><b>Javier:</b> Esa parte corresponde al diseño del nivel. Hay que hacerlo correctamente, dándole al jugador la suficiente información para que pueda resolver el puzle sin necesidad de destruir la inmersión en el juego. No podemos poner un color chillón en un ambiente oscuro, porque puede desentonar, pero si añades algo que remarque…por ejemplo si tienes que empujar una columna, puedes poner muescas en el suelo para indicar que ese componente se puede mover. De esa manera puedes dar pistas al jugador de lo que puede hacer sin necesidad de romper la inmersión.</p><p> <b>Raoni:</b> También habíamos estado mirando el tema de los puzles, implementando ciertas partes que solo sean accesibles con el conejo o con el oso. Por ejemplo, como el oso es más fuerte pero a la vez más pequeño, podría colarse por agujeros y cargar con los objetos más pesados. Si al final integramos el elemento plataformero, utilizaríamos al conejo para superar determinadas plataformas y luego cambiaríamos al oso pulsando el botón.</p><p>  </p><p><b>Diego</b>: Lo que más horas de sueño nos ha quitado ha sido conseguir la estética que queríamos para los personajes, sobre todo en el caso del oso, que nos ha costado bastante más que el conejo.</p><p><b>Diego:</b> Jefes y la dinámica de combate. Tenemos un pequeño prototipo de puzle, pero lo siguiente será tener un combate.</p><p>Si queréis seguir de cerca el desarrollo de Projecto Nightmare, podéis contactar con Star.Quake Games en su cuenta de <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901ed6504a99.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-francisco-javier-soler-director-proyectos-tad-93378</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Francisco Javier Soler, Director de Proyectos en U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Nadie mejor que un veterano con más de 14 años en la industria para guiar a los alumnos de U-tad en el desarrollo de los cuatro proyectos del curso 2016/17. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 24 Mar 2017 02:05:38 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-francisco-javier-soler-director-proyectos-tad-93378</link>
    <enclosure type="image/webp" length="71630" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690226cbd46f2.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-03-24T02:05:38+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-jugamos-asi-2005" rel="0" target="0" title><b>Francisco Javier Soler</b></a> es Director de Proyectos en <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, pero también un veterano de la industria con más de 14 años de experiencia en el sector. Tras participar en el desarrollo de títulos tan emblemáticos como la saga Commandos, dio el salto a la docencia para, entre otras funciones, guiar a los alumnos de los Master de Videojuegos de esta Universidad madrileña. Tras la reciente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684" rel="0" target="0" title>presentación de los cuatro proyectos de los alumnos del curso 2016-2017</a>, pudimos sentarnos unos minutos con él para conocer las nuevas metas que se han marcado y su opinión sobre la trayectoria de los cuatro equipos de desarrollo surgidos en los Masters del curso anterior. Uno de ellos, <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/intruders-hide-and-seek-unico-juego-espanol-finalista-sxsw-89514" rel="0" target="0" title>acaba de regresar del SXSW de Austin (Texas)</a> con el <b>premio al mejor Pitch de videojuegos</b>, tras presentar allí <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title><b>Intruders: Hide and Seek</b></a>. En palabras de Michael Daubert, uno de los miembros del jurado: “<em>el pitch de Intruders ha sido el mejor que he visto en los últimos años, muy por encima de muchos presentados por estudios profesionales</em>”. Otra demostración de que la preparación de los alumnos de U-tad no solo se limita al diseño y desarrollo de videojuegos, sino también al resto de campos, como el marketing y la comunicación, necesarios para destacar en un mercado cada vez más competitivo.</p><p>Pues lo veo francamente bien. Uno de los miedos que teníamos al principio, después del nivel del año pasado y de los éxitos cosechados, era poder subir el listón, algo que de verdad parecía difícil y nos preocupaba bastante. Sin embargo la sensación que hemos tenido, tanto directores como alumnos, después de la sesión de hoy, es que hemos conseguido empujar un poquito más este primer hito, esta primera fase. El nivel de compromiso, de calidad y de ejecución que hemos visto hoy creo que es un pelín superior al del año pasado. Creo que por ahí vamos bastante bien.</p><p>En cuanto a libertad, les hemos dado la misma. La “marca de la casa” es que al final sean los propios alumnos quienes lo decidan prácticamente todo. Nosotros somos más asesores en ese sentido, que jefes reales. Pero si hemos cambiado la filosofía en cuanto al delivery, a las entregas que les pedimos. Este año les pedimos que implementen muchísimo antes el gameplay y creo que eso, a la larga, va a dar buenos resultados.</p><p>Francamente creo que sí. No hemos llegado ni muchísimo menos al techo. Creo que aún estamos muy lejos respecto a lo que tenemos en la cabeza. Esto es un proyecto de muchos años, desde el día en el que lo planteó Ignacio [Pérez Dolset, fundador de U-tad]. Lo que sí tenemos es una dirección clara. No sabemos las coordenadas del final del camino, pero sí sabemos que vamos en la buena dirección. Estoy convencido de que el techo todavía está por llegar.</p><p> Lo que teníamos en la cabeza sigue estando todavía por llegar, no ha sucedido y creo que los elementos que hacen falta para llegar a ese puerto de destino, esa visión más ambiciosa, empiezan a estar ahí. La visión de futuro que tenemos incluso abarca el que los proyectos se puedan llegar a desarrollar en las instalaciones de U-tad, en un futuro no muy lejano. La línea va por ahí. Queremos ayudar a que el tejido industrial, la capacidad de absorción de profesionales, mejore en España. Y para eso hay que hacer empresa. Por eso creo que el techo está aun lejos.</p><p>No sé lo que terminaremos siendo, como te he dicho antes, pero vamos por ahí. Ir muy de la mano de lo que esté sucediendo fuera de la Universidad, y adaptarnos lo antes posible a la realidad que luego se van encontrar los alumnos en el sector.</p><p>Primero la ambición, que es notable. Creo que no se conforman ni ellos ni nosotros con cualquier planteamiento. Es bastante sensato y bastante serio el approach que estamos viendo. Lo que más me ha gustado es que creo que ellos lo ven y lo valoran. Es lo más importante. Al final es nuestro segundo sueldo, la gratificación y satisfacción que uno siente cuando ve que la persona que trabaja contigo entiende el fin y el medio. Creo que es bastante bonito.</p><p>Yo los veo bien. <b>Intruders Hide and Seek</b> está recogiendo los frutos de esa decisión tan dura que tomaron el año pasado de lanzarse a la piscina de la Realidad Virtual, cuando nadie lo había hecho, y menos en un contexto de estudiantes. El resto van también muy bien encaminados. Creo que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title><b>Khara</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title><b>Rascal Revolt</b></a>, que también están en Matadero, acabarán saliendo a la calle y probablemente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title><b>Tribute of Rage</b></a> acabe encontrando alguna manera de salir a la luz. Y si no, estoy seguro de que muchos de ellos estarán en la industria y acabarán siendo compañeros míos, tarde o temprano. [<em>En el momento en el que realizamos esta entrevista aún no se había anunciado <a href="https://blog.es.playstation.com/2017/03/22/tribute-of-rage-se-incorpora-a-games-camp-bilbao/" rel="0" target="0" title>el fichaje de <b>Tribute of Rage</b> por parte de Games Camp Bilbao</a>, dentro de la iniciativa <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/sony-ps-talents" rel="0" target="0" title>PlayStation Talents</a></em>]</p><p>Por un lado está nuestra manera de trabajar. Creo que ya hemos demostrado que nuestra visión funciona, y de manera recurrente, y podrían llegar a copiarla. Pero lo que no se puede copiar son las personas que estamos involucradas en el proyecto. Y no me refiero solo a profesores, sino a gente de marketing, de comunicación. Todo el mundo en U-tad se suma a la visión que tenemos del post-grado y un futuro posiblemente en grados.</p><p>  </p><p><em>Hobby Insdustria para U-tad</em></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690226cbd46f2.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los alumnos de los Máster de videojuegos 2016/17 de U-tad nos presentan sus 4 proyectos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Un año más, los Máster de videojuegos de U-tad vuelven a alumbrar otros cuatro prometedores videojuegos, a los que seguiremos la pista, mes tras mes. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 17 Mar 2017 09:30:18 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-master-videojuegos-201617-tad-nos-presentan-sus-4-proyectos-92684</link>
    <enclosure type="image/webp" length="53822" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2025/11/05/690b916d10e52.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2017-03-17T09:30:18+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>Hace casi un año</a> empezábamos la aventura de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title><b>Diarios de Desarrollo</b></a>, acompañando a los alumnos de los <b>Máster de videojuegos </b>de<b> <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>U-tad</a></b> durante la evolución de sus cuatro proyectos, desde los primeros diseños hasta su participación en los certámenes indies más importantes de nuestro país. Los reconocimientos hacia <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title><b>Intruders Hide and Seek</b> </a>(Mejor juego del año y Mejor Juego para la Prensa en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-resumen-todos-ganadores-84770" rel="0" target="0" title>Premios PlayStation 2016</a> y Mejor Proyecto Universitario en Fun&amp;Serious 2016, donde <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title><b>Rascal Revolt</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title><b>Tribute of Rage</b></a> completaron el podio) ha hecho posible que hoy mismo estén compitiendo al otro lado del Atlántico, en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/intruders-hide-and-seek-unico-juego-espanol-finalista-sxsw-89514" rel="0" target="0" title>el festival SXSW de Texas</a>.</p><p> </p><p> <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title><b>Khara</b></a> fue premiado en la categoría de Mejor Arte en los Premios PlayStation 2016 y a la Mejor Banda Sonora en Gamingfest 2016, un certamen donde Tribute of Rage resultó vencedor en las categorías de Mejor Juego Indie y Mejor Apartado Gráfico. Y tampoco podemos olvidar a <b>Rolling BOB</b>, otro juego nacido en las aulas de U-tad (en el curso 2014/2015) que, tras triunfar en los Premios PlayStation 2015, ya está presente en el catálogo de PlayStation 4, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/rolling-bob-ps4-disponible-formato-fisico-game-85986" rel="0" target="0" title>tanto en formato físico como digital</a>.</p><p> </p><p> Con semejantes precedentes, las expectativas ante lo que nos pueden ofrecer los alumnos de los Máster de videojuegos 2016/17 no pueden ser más altas. Para averiguarlo hemos regresado, un año más, a las aulas de U-tad, para conocer a los cuatro nuevos equipos de desarrollo y sus respectivos proyectos. Apuntad estos nombres, porque darán que hablar en un futuro no muy lejano…</p><h2>Therion Games<br /> Nombre del proyecto: Greyfall: The Endless Dungeon</h2><p><b>Programación: Pamela Blacutt, David Morales, Juanma Gómez, Tomás Martín, Mikel Aretxabala, Jose Rodríguez de Llera</p><p> Diseño: Borja Domínguez, Asier Astorga, Javier Pérez-Andújar, Alfonso Espada, Unai González</p><p> Arte: Carmen Abarca, Cristina Arnáiz, Juan Abad, Miguel Ángel Ríos</b></p><p> <a href="https://twitter.com/therion_games" rel="0" target="0" title><b>Therion Games</b></a> fue el primer estudio en presentar su proyecto, <b>GreyFall: The Endless Dungeon</b>, un sorprendente Action RPG con perspectiva isométrica, ubicado en “<em>un mundo de fantasía medieval</em>”. A primera vista podría parecer otro vástago más de “papá Diablo”, sino fuera por el interesante giro de tuerca que aporta la construcción de nuestras propias mazmorras, donde utilizaremos unas fichas parecidas a los tetraminos del Tetris, que representan las diferentes salas de cada nivel.</p><p> </p><p> Antes de poner un pie en cada nivel deberemos construirlo colocando sobre la retícula estas piezas, que el juego reparte de manera aleatoria, a nuestro antojo y con una única limitación: la entrada del nivel debe estar conectada a la salida. Estos peculiares tetraminos irán subiendo de nivel a medida que vayamos ganando experiencia de combate, y también podremos ir mejorándolos con los cristales que iremos ganando al matar enemigos.</p><p> </p><p> Los cristales también servirán para mejorar las fichas que representan los distintos parámetros de nuestro caballero, entre las que se incluyen fichas de habilidades, estadísticas y armas. Como en cualquier otro RPG, se puede configurar el personaje a nuestro antojo, con diferentes estilos de combate. Podrás tener un mago o un caballero, combatir con espada o con lanza. Las únicas fronteras las pondrá tu imaginación y tu habilidad a la hora de combinar los tetraminos.</p><p> </p><p> Como habéis podido apreciar en el vídeo de arriba, GreyFall: The Endless Dungeon ya tiene una pinta estupenda, a pesar de ser un prototipo con poco más de un mes de vida. El departamento artístico de Therion Games está trabajando para recrear distintos estilos arquitectónicos (románico, gótico) que irán aumentando en complejidad a medida que vayamos subiendo por los diez pisos que compondrán el Modo Historia del juego. Además, el equipo tiene la intención de incluir un Modo Desafío en el que afrontaremos un número infinito de pisos, que irán subiendo en dificultad, planta a planta.</p><p> Entre las diversas fuentes de inspiración que mencionó Therion Games en la presentación, además de la saga Diablo, se citaron títulos como Dark Souls, League of Legends, The WItcher, Crowfall e incluso Jump Ultimate Stars (por la configuración de personaje).</p><h2>Berlín By Ten<br /> Nombre del proyecto: Disembodied</h2><p><b>Programación: Jonathan Jerez, Adrián Garrido, Gala M. García, Francisco Estaún, Antonio Sánchez, Pablo Pla,</p><p> Diseño: Alejandro Navaza, David Moreno, Santiago Barón, Carlos López, Antonio Moreno</p><p> Arte: Jaime Vas, Mercedes García, Hilario Ramírez, Vicente Martínez, María Cano</b></p><p> El nombre de Sir Daniel Fortesque, el héroe de los inolvidables <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/medievil-cumple-18-anos-sir-daniel-fortesque-sigue-muy-vivo-69264" rel="0" target="0" title>MediEvil,</a> no tardó en salir a la palestra durante la presentación de <b>Disembodied</b>, el proyecto de <a href="https://twitter.com/BerlinByTen" rel="0" target="0" title><b>Berlín By Ten</b></a> (el nombre hace referencia a uno de los edificios que ocupa U-tad dentro del parque empresarial donde está ubicado). Sus creadores describen su juego como “<em>la odisea de la calavera de un caballero decapitado por recuperar su cuerpo</em>”. Exacto, el protagonista del juego es un cráneo, que se ha visto obligado a tomar “prestado” un esqueleto con el que vivirá todo tipo de peripecias en un mundo fantástico, no exento de humor.</p><p> </p><p> Acción, exploración y puzles se dará cita en un juego que despliega mecánicas realmente originales. Un ejemplo: dado que el esqueleto deberá llevar la calavera en una mano, el jugador tendrá que decidir si lleva un arma o un objeto en la otra, dependiendo de lo que necesitemos en cada momento.</p><p> </p><p> ¿Y qué pasará cuando tengamos que usar las dos manos? Pues que el esqueleto depositará la calavera en el suelo y desde ese momento el juego abandonará la perspectiva en tercera a persona para adoptar el punto de vista de la calavera (que no olvidemos, es la auténtica protagonista de Disembodied). Hacer esto no solo nos permitirá utilizar aquellas armas u objetos que requieran las dos manos, sino que será necesario para resolver determinados desafíos y puzles, colocando la cabeza en lugares y ángulos determinados. El siguiente vídeo lo muestra de una manera bastante clara…</p><p> </p><p> Una mecánica tan chiflada pedía a gritos mucho humor, y es algo que estará muy presente en Disembodied. Para empezar, el nombre de pila del protagonista, Yorick Evergrim, hace referencia al difunto cuya calavera sostiene Hamlet en el célebre monólogo de “ser o no ser”. El diseño de los enemigos mantiene ese tono humorístico, aunque de momento solo nos enseñaron un goblin (obsesionado por robarnos la calavera) y un verdugo bastante frustrado por no poder decapitarnos (el pobre llega tarde para ello).</p><p> Además de MediEvil, Berlín by Ten se ha inspirado en títulos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Little Devil Inside y The Witness (por los puzles de perspectiva), además de películas como Bitelchús y Piratas del Caribe (Yorick es como un Jack Sparrow decapitado).</p><h2>Entropy Games<br /> Nombre del proyecto: Element 0</h2><p><b>Programación: Inés Ruiz Rodríguez, Luis Miguel Sierra Rodríguez, Razvan Arato, Alberto Castaño Burgos, Carlos Guerrero Rodríguez, Marcos Arribas López</p><p> Diseño: Gustavo Alurralde, Lucas Viudes Fernández, Ángela García Ruiz, Ismael Romero Cabezuela, Fernando Rubio Puerta</p><p> Arte: Ana Belén Hernández Tornero, Uxia Doval Blanco, Martín Garcias Ticoulat, Belén Burgos Mérida</b></p><p> Portal. Es lo primero que nos vino a la cabeza al descubrir <b>Element 0</b>, el proyecto de <a href="https://twitter.com/entropygames_" rel="0" target="0" title><b>Entropy Games</b></a>. Meterse en algo así como primer proyecto estudiantil denota mucha ambición, y cierto grado de locura, pero al ver el prototipo en movimiento nos quedó claro que esta gente va muy en serio. La premisa del juego no puede ser más interesante: En una base secreta del gobierno unos científicos están experimentando con un dispositivo que les permitirá explorar, por primera vez, el multiverso. Como era de esperar, la cosa acaba en desastre. El accidente logra activar el dispositivo de marras, bautizado como T-B13, pero con ello ha provocado que otras dimensiones queden unidas a la nuestra. La última esperanza de la humanidad reside en uno de los científicos del proyecto, Erwin Penrose, que armado con el T-B13 intentará restaurar el orden antes de que la Tierra se vea invadida por todo tipo de criaturas. Y no será sencillo.</p><p> </p><p> Element 0 combina la resolución de puzles con los tiroteos de un FPS (porque lo que saldrá de los vórtices dimensionales no serán seres simpáticos, precisamente). A través del visor del T-B13 podremos observar lo que sucede en las otras dimensiones, sin abandonar en ningún momento la nuestra. ¿Una pared vacía? A través del visor podremos ver las tres plataformas que brotan de ella, mientras utilizamos diversos objetos que podremos enviar de una dimensión a otra.</p><p> El juego presentará tres planos dimensionales: el nuestro, la dimensión orgánica (en el que la vegetación lo ha invadido todo, como en The Last of Us) y la dimensión ceniza (en la que todo está hecho un asquito, al estilo del universo paralelo de Stranger Things). Y en los tres podremos interactuar, ya sea a base de abrir vórtices dimensionales, como llevando objetos de una realidad a otra o directamente dando matarile a un montón de seres repelentes.</p><p> La verdad es que hay que tener mucho valor para ponerse a diseñar un juego de puzles con estas características, pero si Entropy Games logra llevar el proyecto a buen puerto, no nos extrañaría que los señores de Valve acabaran llamando a la puerta de algunos de sus componentes.</p><h2>Star.Quake Games<br /> Nombre del proyecto: Project Nightmare</h2><p><b>Programación: Manuel Castilla, Diego Calvo, Juan Escudero, Ignacio Peña, Paco Puertas, Paris de Pérez</p><p> Diseño: Iñaki Irizar, Javier Hernando Bollaín, Pedro Montoto, Matheus Passos, Guillermo Zato</p><p> Arte: Pablo Huerta Guerrero, Tito Dios, Raoni Rodríguez, Rafa Machó, Julia Morant</b></p><p> El último de los proyectos presentados por los alumnos de U-tad nos mete de lleno en el mundo de las pesadillas infantiles. Concretamente en las de un niño muy, muy atormentado, que tiene la mala costumbre de cenar fuertecito. <b>Project Nightmare</b> propone una mecánica basada en la sinergia entre los dos peluches protagonistas, un oso armado con un alabarda y un conejo arquero, que combinarán sus habilidades para derrotar a sus enemigos y completar distintos puzles.</p><p> </p><p> El jugador deberá alternar el control entre ambos personajes, al estilo del inolvidable The Lost Vikings, para ir superando unos niveles dotados de una estética tan onírica como oscura. A través de pequeños detalles gráficos se nos hará comprender que la pesadilla que estamos viviendo transcurre en la habitación de un niño, pero en una escala muy, muy reducida. Un campo de batalla en el que podremos interactuar con elementos del escenario, para accionar trampas con las que tronchar varios enemigos a la vez. Por ejemplo, para hacer caer un puente levadizo, disparando a sus engranajes con el arco del conejo.</p><p>A pesar de estar protagonizado por dos peluches, Project Nightmare será de todo menos agradable, como se puede apreciar en los bocetos que ha desvelado <a href="https://twitter.com/starquakegames" rel="0" target="0" title><b>Star.Quake Games</b></a>, y en algunas de las ideas que están manejando para el juego. Por ejemplo, usar al oso para lanzar un barril de gasolina sobre un grupo de enemigos para acto seguido, controlar al conejo para que dispare sobre el barril, quemando vivos a los pobres desgraciados.</p><p>Uno de los grandes retos que tendrá que afrontar Star.Quake Games será dotar al juego de una buena IA que controle las acciones de un peluche mientras tomamos control del otro. Es algo que comprobaremos en los próximos meses. De momento, manejan ideas bastante interesantes, como hacer que el conejo dispare 5 flechas a la vez (con lo que se pierde precisión pero se gana en potencia de fuego) o la mencionada interacción con los escenarios.</p><p>El objetivo del equipo es lanzar el juego en Steam, PlayStation 4 y Nintendo Switch, con un target de usuarios bastante adulto (de 16 años para arriba). Vamos, que a pesar de colocar a dos peluches como protagonistas, en Star.Quake Games no están dispuesto a reducir un ápice la violencia. Para ello están tomando como referencia clásicos como God of War y Bloordborne.</p><p> </p><p> Para ser solo prototipos, los cuatro proyectos tienen una pinta estupenda, mucho mejor de lo que esperábamos en un nivel tan temprano de desarrollo. A los alumnos de U-tad les quedan por delante ocho meses de intenso trabajo hasta la presentación final, que tendrá lugar en Octubre. Hasta que llegue ese momento os iremos informando puntualmente, mes tras mes, del avance de cada proyecto, a través de los Diarios de Desarrollo. Esto solo acaba de empezar…</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2025/11/05/690b916d10e52.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/opinion/imprescindible-evolucion-formacion-73000</guid>
    <title>
        <![CDATA[ La imprescindible evolución en la formación ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Daniel Pastor, Productor Académico de los Masters de videojuegos de U-tad nos habla de cómo ha sido la evolución de los masters a lo largo de estos cinco años. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 11 Nov 2016 03:19:01 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/opinion/imprescindible-evolucion-formacion-73000</link>
    <enclosure type="image/webp" length="64408" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900c37f9c57c.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-11-11T03:19:01+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Bueno, pues ya me toca a mí. Ahora toca sentarse frente a un “word en blanco” y escribir sobre los Másteres de Videojuegos desde el punto de vista de la Producción/Dirección. Lo primero que me ha venido  a la mente es lo mucho que ha llovido desde que, hace casi cinco años, comenzamos con los Másteres de Videojuegos de la U-tad. El sentimiento de nostalgia se ha apoderado de mí, así que sobre ello escribiré.</p><p><a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, como Universidad, ha crecido muchísimo. Tanto en Grado, Postgrado o Ciclos los alumnos se han multiplicado; actividades como los talleres, Masterclasses o nuestros días de puertas abiertas (U-days) fuera del horario lectivo, hacen crecer ese sentimiento de comunidad, y ya son numerosos son los expertos que vienen a buscar talento, consejo u opinión a las puertas de la Universidad.  En lo que a formación en videojuegos se refiere, cada vez más jóvenes saben que cursar cualquiera de los tres Másteres es sinónimo de sacrificio e intensidad, pero también de éxito, crecimiento personal así como de desarrollo a nivel profesional.  </p><p>Remontando la vista atrás recuerdo que decidir, planificar y ejecutar el formato, metodologías y calendario que tendrían los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Másteres de Videojuegos</a> supuso un riesgo para la universidad. Era algo totalmente nuevo en el panorama académico. Nunca antes miembros de las tres disciplinas básicas del desarrollo de los un videojuego (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Arte</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Programación</a> y <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Diseño</a>) se habían juntado en un proyecto de corte académico/universitario simulando la tensión que ofrece la Industria a la par que se enseñaba a los alumnos a trabajar en equipo, cumplir deadlines y entender todos los procesos que el desarrollo lleva implícito.</p><p>En otras palabras, lo que nosotros proponíamos no sólo se trataba de desarrollar un juego en tiempo récord, sino que además debíamos educar, enseñar a convivir, a respetar, motivar y mantener la pasión viva durante siete interminables meses en los que el alumno vivía por y para su proyecto. U-tad confió en nosotros y hoy en día contamos con la formación más prestigiosa a nivel nacional en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere. ¡Se dice pronto!</p><p>Como he señalado antes, el formato era un riesgo y como tal no podíamos tomar decisiones muy precipitadas. En un primer momento decidimos acotar todo lo acotable. Los alumnos desarrollarían en siete meses un juego de puzzles de corte casual y para dispositivos móviles. El calendario les vendría dado con fechas específicas para prototipos, milestones varias, presentaciones a Publisher, Alpha, Beta y Gold. Los grupos serían atentamente supervisados semanalmente por los Directores de cada área (Arte, Diseño y Programación) y solo tendrían una reunión de Producción a la semana que nunca llegaba a la hora de duración.</p><p>Estaba todo atado, el ritmo era intenso pero desde la dirección no dábamos margen al riesgo y aun así salieron pequeños diamantes en bruto como Monster Tim, <a href="http://www.inanisandhoro.com/" rel="0" target="0" title>Inanis &amp; Horo</a> o <a href="https://gamedevtrolleng.wordpress.com/2015/04/09/cut-shumoto/" rel="0" target="0" title>Cut Shumoto</a>. Alguna decepción hubo, claro que sí, pero el balance siempre era bueno. Los alumnos cerraban sus juegos y muchos de ellos pasaban a engrosar las filas Developers en empresas tales como King, Virtual Toys, Rockstar o Tequila Works, entre otras. </p><p>A medida que los directores veíamos que era posible hacer mucho más con los alumnos decidimos ir abriendo la mano en lo que a términos de creatividad se refiere.  Al segundo año ya dábamos por hecho que éramos capaces de formar equipos y ponerles a trabajar juntos desde el primer día, cada uno asumía su rol y se complementaba perfectamente con el resto de compañeros. La camaradería entre directores y la cercanía con el alumnado era una pieza clave de nuestro éxito. Una lección clave aprendida es que año tras año, debemos conseguir que los alumnos nos perciban como parte de sus equipos, no como entes externos a ellos.</p><p>Así pues, a medida que veíamos el riesgo descender fuimos abriendo la mano, dando mayor libertad creativa a los alumnos hasta llegar al punto en el que nos encontramos hoy en día,  ofreciendo libertad total tanto de producto como de plataforma a desarrollar.</p><p>Es obvio que cuanto mayor es la libertad que se les otorga a los alumnos mayor es su ambición, por lo que el riesgo venía ahora no solo de no tener claro si los equipos responderían a la presión, sino de la envergadura de los propios proyectos desarrollados en un calendario que apenas ha cambiado. Siete meses siguen siendo siete meses se mire desde donde se mire, y no es lo mismo hacer un juego de puzles para móviles que un VR para Oculus o un Arcade Multiplayer para PS4. Los proyectos presentados deben ser cuidadosamente supervisados a niveles de producción, ya que por un lado los alumnos tienen que aprender a dimensionar sus proyectos, pero también a gestionar sus fuerzas, esfuerzos y ser conscientes que tienen que aprender muchísimo al mismo tiempo que implementan las features de sus juegos.  </p><p>Por otro lado hemos aprendido también que, de nuevo, cuanto mayor es la libertad creativa que les dejamos mayor es la supervisión que necesitan. Las reuniones de Producción de media horita de duración a la semana se han transformado en un seguimiento constante. Varias reuniones semanales, conversaciones entre profesores y alumnos a altas horas de la madrugada, incluso algún que otro crunch en la universidad. Como ya  he comentado antes, los profesores/directores pasamos de ser una figura distante a formar parte directa en los proyectos a nivel directivo e incluso a cenar pizzas juntos en los bancos de la universidad.</p><p>Debido a la ambición de los estudiantes la presión aumenta, es mil veces mayor que lo que era a los inicios, pero también a medida que crece esa intensidad y responsabilidad lo hace la ilusión, la motivación y la recompensa recibida al terminar de cursar el Máster. Vivir eso con ellos año tras año, ser partícipe de esa pasión, ilusión y de su éxito post Máster nos mantiene jóvenes a nosotros.</p><p>Y así, de la noche a la mañana, nos encontramos con que uno de los proyectos recibía el premio al mejor proyecto Universitario en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/funserious-2015-two-dimensions-premio-mejor-proyecto-universitario-395" rel="0" target="0" title>Fun &amp; Serious</a> y en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title>Gamelab</a> (<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CauldronGames.TwoDimensions&amp;hl=es" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a>) mientras que otro era nominado para los PlayStation Awards <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>ganando una de sus categorías</a> y portando su juego para PS4 en el programa de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/sony-ps-talents" rel="0" target="0" title>PS Talents</a> (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/asi-han-evolucionado-graficos-rolling-bob-72608" rel="0" target="0" title>Rolling B.O.B.</a>). Junto a ellos acudíamos a prestigiosas ferias en Madrid, Barcelona, Bilbao… La cosa era difícil de superar pero no solo lo hemos hecho, sino que creemos que podemos hacerlo aún mejor.</p><p>Este año, que hemos abandonado los móviles y nos hemos pasado a Unreal hemos desarrollado incluso un <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-2-70356" rel="0" target="0" title>proyecto para VR</a>, cosa que servidor no había tenido la oportunidad de producir hasta la fecha teniendo la oportunidad de aprender e incluso de recibir lecciones por parte de los propios alumnos. Al tiempo que escribo estas líneas tenemos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-20-semifinalistas-iii-edicion-premios-playstation-67242" rel="0" target="0" title>tres finalistas en el programa de PlayStation Talents</a> y aplicando para ganar premios del prestigio de los IGF o el inminente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/funserious-2016-su-director-nos-desvela-apabullante-oferta-festival-bilbaino-72522" rel="0" target="0" title>Fun&amp;Serious</a>.  </p><p>Como conclusión, recalcar que los Másteres de Videojuegos de U-tad tiene como filosofía tanto crecer a nivel formativo, revisando sus contenidos anualmente, como el de lanzar proyectos mejores que los de años anteriores. Por tanto, la presión no dejará de aumentar junto a la ilusión y la motivación que vienen dadas por ser partícipes de proyectos de tal envergadura.  ¡Y no solo por parte de los alumnos! Los profesores aún desconocemos cuál es el límite al que podemos llegar haciendo juegos con estas futuras promesas de la Industria del videojuego español.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900c37f9c57c.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-masters-tad-nos-resumen-su-experiencia-71908</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los alumnos de los Masters de U-tad nos resumen su experiencia ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tras dar forma a cuatro juegos, los alumnos de los Masters de U-tad nos cuentan su experiencia de la forma más contundente y breve posible. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 28 Oct 2016 10:15:19 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alumnos-masters-tad-nos-resumen-su-experiencia-71908</link>
    <enclosure type="image/webp" length="68488" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901ce5247db4.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-10-28T10:15:19+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A lo largo de este año hemos acompañado a los alumnos de los<a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title> Masters de videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> en una serie de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title><b>Diarios de Desarrollo</b></a> donde pudimos ver cómo creaban cuatro videojuegos desde cero. Tres de ellos lograron ser seleccionados entre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-20-semifinalistas-iii-edicion-premios-playstation-67242" rel="0" target="0" title>semifinalistas de los Premios PlayStation 2016</a>, y el desarrollo de los cuatro juegos juegos sigue adelante, ya fuera de las aulas de U-tad. A modo de despedida, hemos entrevistado a 21 de ellos para que nos contaran su experiencia de la manera más breve y contundente. Una sola palabra para describir qué es lo que más les ha sorprendido de sus respectivos Masters, con qué asignatura han disfrutado más, sus planes de futuro y cómo definirían sus respectivos proyectos, entre otras preguntas.</p><p>Aunque el curso haya acabado, desde Hobby Industria seguiremos la pista de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-2-70356" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rascal-revolt-diario-desarrollo-2-67954" rel="0" target="0" title><b>Seamantis Games</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/tribute-rage-diario-desarrollo-2-70306" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/khara-diario-desarrollo-2-68202" rel="0" target="0" title><b>DNA Softworks</b></a>. Estamos seguros de que darán mucho que hablar en el futuro…</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901ce5247db4.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-daniel-pastor-francisco-javier-soler-tad-70400</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Daniel Pastor y Francisco Javier Soler, de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El Productor Académico y el Director de Proyectos de los Masters de Videojuegos de U-tad nos hablan de cómo ha sido el curso 2015-2016. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 13 Oct 2016 16:23:18 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevistamos-daniel-pastor-francisco-javier-soler-tad-70400</link>
    <enclosure type="image/webp" length="32482" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69029ce662607.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-10-13T16:23:18+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ya metidos de lleno en la presentación final de proyectos nacidos en los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Masters de Videojuegos</a> 2015/16 de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, que ha dado como fruto cuatro juegos (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rascal-revolt-diario-desarrollo-2-67954" rel="0" target="0" title>Rascal Revolt</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/tribute-rage-diario-desarrollo-2-70306" rel="0" target="0" title>Tribute of Rage</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-2-70356" rel="0" target="0" title>Intruders Hide and Seek</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/khara-diario-desarrollo-2-68202" rel="0" target="0" title>Khara</a>), Daniel Pastor, Productor Académico, y Francisco Javier Soler, Director de Proyectos, nos dan su visión de cómo ha transcurrido el curso y la evolución de los cuatro estudios: <a href="http://kharathegame.com/" rel="0" target="0" title><b>DNA Softworks</b></a>, <b><a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title>Tessera Studios</a></b>, <a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a> y <b>Seamantis Games</b>. Además nos obsequian con algunas anécdotas sobre el desarrollo de los juegos y su opinión sobre por qué Tribute of Rage no logró colarse entre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-20-semifinalistas-iii-edicion-premios-playstation-67242" rel="0" target="0" title>los 20 semifinalistas de los Premios PlayStation 2016</a>, algo que sí consiguieron los otros tres proyectos surgidos de los Másters de U-tad.</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69029ce662607.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-2-70356</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Intruders, Hide and Seek: Diario de Desarrollo #2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos de principio a fin el juego de Realidad Virtual de Tessera Studios, seleccionado entre los 20 semifinalistas a los Premios PlayStation 2016. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 13 Oct 2016 12:59:08 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-2-70356</link>
    <enclosure type="image/webp" length="22854" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902664782fdd.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-10-13T12:59:08+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras ser testigos de los avances en la gestación de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rascal-revolt-diario-desarrollo-2-67954" rel="0" target="0" title><b>Rascal Revolt</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/tribute-rage-diario-desarrollo-2-70306" rel="0" target="0" title><b>Tribute of Rage</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/khara-diario-desarrollo-2-68202" rel="0" target="0" title><b>Khara</b></a> cerramos esta segunda ronda de Diarios de Desarrollo con el cuarto título nacido de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Masters de Videojuegos</a> 2015-2016 de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title>La primera vez</a> que pudimos probar <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-intruders-juego-tessera-studios-ps-vr-69228" rel="0" target="0" title><b>Intruders, Hide And Seek</b></a> nos deslumbró por la audacia de sus creadores, <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>. En este survival de infiltración para Realidad Virtual encarnaremos a un niño de 13 años que presencia cómo un trío de psicópatas irrumpen en su casa para secuestrar a su familia. El pequeño Ben no es John McClane ni el crío de Solo en Casa, es un chaval aterrorizado que solo puede hacer una cosa: mantenerse lejos del campo de visión de los tres secuestradores hasta encontrar la manera de pedir ayuda del exterior.</p><p>La clave para sobrevivir en Intruders, Hide and Seek radica en conocer cada palmo de la mansión que sirve de escenario al juego. Por fortuna, y antes de que los fulanos irrumpan en nuestro hogar, la hermana pequeña del protagonista nos propondrá jugar al escondite, y ese será el momento perfecto para localizar y memorizar la ubicación de cada habitación y las posibles rutas de huída que utilizaremos más tarde cuando los secuestradores empiecen a recorrer la casa, tras haber maniatado al resto de la familia.</p><p> En nuestra partida pudimos comprobar cómo se ha optimizado la arquitectura de la casa (en las primeras versiones las habitaciones eran demasiado grandes) y la IA de los secuestradores, que no dejan de abrir y cerrar puertas, alterando nuestras posibles rutas de escape. Aunque al principio estaremos aterrorizados, poco a poco nos iremos armando de valor para aprovechar el pequeño tamaño de Ben y avanzar sigilosamente detrás de los criminales para averiguar las razones que les han llevado hasta allí.</p><p> </p><p> Normalmente los juegos de Realidad Virtual intentan llevarnos a entornos de fantasía, haciéndonos vivir en primera persona situaciones con las que siempre hemos soñado (combatir a hordas de zombis, viajar al Espacio, etc…), pero Tessera Studios quiere ponernos a prueba con algo que jamás querría vivir nadie en un escenario lo más realista posible. Todo ello en un explosivo cóctel en el que el sonido cobra tanta importancia como los gráficos, ya que en muchos momentos solo podremos confiar en nuestros oídos para saber el momento exacto para abandonar nuestro escondite antes de ser detectados.</p><p>Intruders, Hide and Seek está seleccionado entre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-20-semifinalistas-iii-edicion-premios-playstation-67242" rel="0" target="0" title>20 semifinalistas de los Premios PlayStation 2016</a>, y por ello sus creadores tuvieron la oportunidad de viajar a la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/especiales/especial-barcelona-games-world-2016" rel="0" target="0" title><b>Barcelona Games World</b></a> para mostrar el juego a los visitantes de la feria catalana, dentro del stand de PlayStation España. Aquello era una demo abreviada (para que la probara el mayor número posible de personas), pero nosotros pudimos disfrutar de la demo completa, de principio a fin, en una de las aulas de U-tad. La intención de Tessera Studios es encontrar financiación y un publisher para dar forma al juego definitivo, que tendrá una duración de dos horas y diferentes finales, dependiendo de nuestras acciones.</p><p> </p><p> Tessera Studios tendrá que competir con otros dos proyectos de VR seleccionados entre los semifinalistas de los Premios PlayStation 2016: DWVR (del estudio <a href="https://twitter.com/Mad_Triangles" rel="0" target="0" title>Mad Triangles</a>) y Montrotech Operations (de <a href="https://virtualbandits.itch.io/" rel="0" target="0" title>Virtual Bandits</a>). Pero es evidente que el inminente lanzamiento de PlayStation VR le otorgará una ventaja extra a la hora de encontrar un publisher, ya sea la propia Sony o cualquier otro editor interesado en ponernos un nudo en la garganta cada vez que nos ajustemos las gafas de VR.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902664782fdd.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/tribute-rage-diario-desarrollo-2-70306</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Tribute of Rage: Diario de Desarrollo #2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La trepidante propuesta de Coven Arts no consiguió colarse entre los semifinalistas de los Premios PlayStation, pero no le faltan cualidades para haberlo logrado. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 12 Oct 2016 22:43:37 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/tribute-rage-diario-desarrollo-2-70306</link>
    <enclosure type="image/webp" length="42300" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69016f63d910f.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-10-12T22:43:37+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tiene que ser duro ver cómo los proyectos de los otros tres <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>equipos nacidos</a> de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Masters de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> han logrado ser seleccionados entre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-20-semifinalistas-iii-edicion-premios-playstation-67242" rel="0" target="0" title>semifinalistas de los Premios PlayStation 2016</a>, pero los alumnos que componen <a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a> están hechos de una pasta especial. No haber entrado en esta preselección podría haberles hundido la moral, pero solo ha servido para hacerles trabajar aun más duro y hacer piña entre todo el equipo para demostrarnos a todos que la trayectoria de <b>Tribute of Rage</b> solo acaba de comenzar. Su objetivo, llevar el juego a Steam y quién sabe, quizás entrar en el catálogo de PlayStation 4 por otros medios. El juego tiene potencial para ello, y sus creadores derrochan creatividad, audacia y tesón.</p><p>En nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title>primer diario de desarrollo</a> de Tribute of Rage ya os hablamos de los problemas que habían tenido en Coven Arts desde el principio, hasta el punto de arrancar el proyecto un mes más tarde que el resto de sus compañeros. Tras ver como sus primeras propuestas, un plataformas y dos survival, acabaron en la papelera, apostaron por un hack &amp; slash que, a primera vista, recuerda a clásicos como Gauntlet o Diablo, aunque su mecánica despliega una peculiaridad notable: los dos héroes del juego jamás llegan a verse las caras. Cada uno de ellos combate en un plano diferente, pero sus acciones influirán decisivamente en la partida del rival. Todo ello a través de la pantalla partida y en diversas oleadas que siempre acaban con el duelo frente al jefe final.</p><p>Dos personajes, el Berserker y la Hunter, lucharán a cara de perro contra diversas criaturas del inframundo con el objetivo de llegar con las mayores ventajas posibles al duelo con el jefe, una espectacular araña que, como si fuera un cangrejo ermitaño, utiliza la calavera de un ser gigantesco como coraza. Antes de llegar a este enfrentamiento final, ambos héroes deben afrontar una serie de oleadas en las que, además de saquear cofres, su objetivo es hacer la puñeta al rival de la manera mas diabólica posible. Por ejemplo, al recopilar las almas de las bestias derrotadas que podemos convertir en enemigos extra en la “pantalla” del rival. Aquí también entra la estrategia y el factor riesgo/recompensa, ya que cuantas más almas de enemigos acumulemos más podremos arrojar al rival de una sola tacada, convirtiendo su partida en un auténtico infierno.</p><p>Los enemigos de Tribute of Rage cuentan con su propia IA, que determina no solo su agresividad sino su comportamiento al vernos. Los de menor rango se limitarán a perseguirnos por el escenario, mientras que otros ejercerán de guardianes de sus respectivos tesoros, de tal manera que solo irán a por nosotros cuando nos acerquemos a sus dominios. La acción es tan trepidante como despiadada y nos obliga a movernos constantemente, siempre con un ojo puesto en el escenario del rival, gracias a la pantalla partida.</p><p>En cada partida podremos ir adquiriendo mejoras y hechizos para facilitarnos nuestra tarea, con el objetivo de llegar al duelo contra el jefazo con la mayor ventaja posible. En ese enfrentamiento final también entra en juego la estrategia y “la mala leche” de los jugadores, ya que la cada miembro de la araña puede ser destruido de manera independiente, lo que multiplicará la resistencia de ese mismo miembro en el jefe de la partida del rival. Sencillamente diabólico.</p><p>¿Por qué no logró Tribute of Rage hacerse un hueco entre los semifinalistas de los Premios PlayStation? Por desgracia Coven Arts no llegó a tiempo de implementar los modelados finales de algunos enemigos dentro del plazo que la organización había marcado, pero lejos de tirar la toalla, el equipo no solo ha incorporado todas estas mejoras en la última versión, sino que siguen adelante con sus planes de lanzar comercialmente el juego y, posiblemente, añadir un tercer personaje seleccionable, la hechicera, que estaba planeado desde el inicio del desarrollo.</p><p> </p><p> Seguiremos la pista de Cover Arts y Tribute of Rage en futuros post, ya fuera de las aulas de U-tad. El juego tiene potencial para calar fuerte entre los amantes de los piques multijugador, y sus creadores han demostrado, una y otra vez, que pueden afrontar todo tipo de dificultades sin despeinarse. Y eso ya vale más que cualquier premio.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69016f63d910f.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/khara-diario-desarrollo-2-68202</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Khara: Diario de Desarrollo #2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La aventura de DNA Softworks pinta cada vez mejor y se ha ganado a pulso estar entre los semifinalistas de los Premios PlayStation. Probamos la última versión. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 21 Sep 2016 21:27:19 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/khara-diario-desarrollo-2-68202</link>
    <enclosure type="image/webp" length="121772" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690236dc5e020.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-09-21T21:27:19+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A lo largo de los últimos meses hemos seguido la evolución de los cuatro proyectos nacidos de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Masters de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, y desde el principio nos sorprendió la ambición de los alumnos, decididos a lanzar cuatro títulos capaces de competir en el mercado con creaciones de estudios indies ya consagrados. Un esfuerzo que de momento se ha visto recompensado con la selección de tres de ellos entre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-4-20-semifinalistas-han-salido-tad-67650" rel="0" target="0" title>semifinalistas de los <b>III Premios PlayStation</b></a>. Hace unos días os hablamos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rascal-revolt-diario-desarrollo-2-67954" rel="0" target="0" title>la evolución de <b>Rascal Revolt</b></a> y ahora llega el momento de hablar de <a href="kharathegame.com/" rel="0" target="0" title><b>Khara</b></a>, la ambiciosa ópera prima de <b>DNA Softworks</b>. Un juego que nos sorprendió <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>desde la primera vez que le echamos el ojo</a> el pasado abril, y que no ha dejado de mejorar mes tras mes, tanto a nivel gráfico como en mecánica, como quedó reflejado en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title>primer Diario de Desarrollo</a> y el post que dedicamos al <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-cuatro-equipos-master-tad-afrontan-segundo-hito-2873" rel="0" target="0" title>segundo Hito</a> marcado por los profesores de U-tad. Pero antes de seguir hablando del juego, mejor que echéis un vistazo a este vídeo, que muestra a su protagonista en acción…</p><p>Como ya hemos dicho antes, lo primero que nos sorprendió de Khara es su ambiciosa mecánica. La protagonista, que da nombre al juego, es capaz de trepar, interactuar con elementos del escenario y utilizar distintos poderes que la diosa Clito le irá proporcionando a medida que vaya derrotando a los cuatro titanes, enviados por Tritón, que se cruzarán en su camino. Durante nuestra sesión de juego pudimos dar buena cuenta de dos de ellos, aunque de momento solo se puede mencionar al primero de ellos, el Minotauro.</p><p>A lo largo de estos meses la mecánica de Khara se ha ido depurando para lograr una experiencia de juego lo más sólida y atractiva posible. El arco, presente en las primeras versiones del juego, ha desaparecido y ahora nuestra heroína utiliza bolas de agua como proyectiles para accionar mecanismos a distancia y resolver determinados puzles. Por ejemplo, ahora es necesario disparar a ciertas dianas para subir y bajar el nivel de las aguas, algo que se podía hacer a voluntad en la primera versión del juego.</p><p>Khara si conserva la habilidad mágica de cambiar la dirección de las corrientes (lo que nos servirá de mucha ayuda para superar determinados escenarios, a bordo de una balsa) así como el poder de congelar el agua (para crear plataformas sobre los géiseres) o evaporarla (para desbloquear caminos).</p><p>La estética del juego es deslumbrante, más aún tratándose de la ópera prima de un grupo de estudiantes, y particularmente nos ha gustado mucho el diseño de la protagonista, que rompe con la estética habitual en esta clase de juegos. Además, la historia se nos irá narrando a través de una serie de vasijas, inspiradas en el arte heleno. El objetivo de DNA Softworks es narrar toda la odisea de Khara de una manera puramente visual, y parece que lo han conseguido.</p><p> </p><p> Aunque están emocionados por su candidatura a los Premios PlayStation, el equipo no ha bajado el ritmo y prosiguen el trabajo a marchas forzadas para tener listo Khara a tiempo para la presentación final de proyectos y, más adelante, la comercialización del juego. Tanto si acaba llegando al mercado bajo el paraguas de Sony como sin él, está claro que Khara ha nacido para ser mucho más que un proyecto universitario.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690236dc5e020.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rascal-revolt-diario-desarrollo-2-67954</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Rascal Revolt: Diario de Desarrollo #2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos la última versión del proyecto de Seamantis Games, seleccionado entre los 20 semifinalistas de los Premios PlayStation 2016. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 Sep 2016 20:07:01 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/rascal-revolt-diario-desarrollo-2-67954</link>
    <enclosure type="image/webp" length="202032" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69029dbbb77e8.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-09-19T20:07:01+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>No lo podemos negar. Nos hace mucha ilusión ver cómo avanzan los proyectos de los alumnos de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Masters</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. A lo largo de estos meses hemos estado en contacto con ellos, hemos visto cómo sus ideas cobraban forma e iban evolucionando, tanto a nivel gráfico como en mecánicas. <b>Seamantis Games</b> nos sorprendió desde el primero momento con su homenaje a los shooters a pantalla partida, todo un clásico de los años 90, que ha dado como fruto el trepidante <a href="https://www.facebook.com/rascalrevoltgame/" rel="0" target="0" title><b>Rascal Revolt</b></a>. Tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>nuestra primera toma de contacto</a>, el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>primer Diario de Desarrollo</a>, y la evolución del juego de cara al <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-cuatro-equipos-master-tad-afrontan-segundo-hito-2873" rel="0" target="0" title>segundo hito</a> marcado por sus profesores, hace unos días tuvimos la ocasión de volver a vernos las caras con Axel, JM, Billy y Maki-Chan, los cuatro héroes de Rascal Revolt. Aquí podéis verles en movimiento...</p><p> </p><p>El salto gráfico respecto a las anteriores versiones que habíamos visto, y probado, es brutal. El juego, como ya hemos dicho, es un homenaje a los modos versus de los shooters de los años 90 (a la cabeza nos viene el mítico GoldenEye de Nintendo 64), con la salvedad de que en el juego de Seamantis Games nuestro objetivo no es liarnos a tiros contra el resto de jugadores, sino trabajar en equipo para superar una serie de eventos dentro de un delirante parque temático, con distintas áreas bastante reconocibles entre sí (Medievo, Piratas, Espacio, el Far West y la Atlántida).</p><p>En cada partida de Rascal Revolt nos enfrentaremos a cinco eventos aleatorios (de entre 10 distintos), siempre luchando contra el crono y un ejército de criaturas absolutamente chifladas, que incluyen payasos y piñatas con muy mala leche. Al final del quinto evento (siempre y cuando hayamos completado con éxito tres de ellos), nos esperará el enfrentamiento contra un jefazo (de nuevo aleatorio). En nuestra partida nos vimos las caras con una piñata XXXL bastante agresiva (no paraba de embestirnos), aunque también existe la posibilidad de combatir a un payaso descomunal…y bastante terrorífico.</p><p>Cada uno de los cuatro personajes de Rascal Revolt posee habilidades especiales que debemos aprender a utilizar por el bien del equipo. El implacable acoso de los enemigos y la frenética mecánica del juego (que nos obligarán a correr de un lado a otro en busca del siguiente evento) hace que actuar en solitario sea prácticamente un suicidio, ya que es fácil perderse en el escenario, con la consiguiente pérdida de tiempo. Por suerte, pudimos jugar (a pantalla partida, por supuesto) junto a algunos de los componentes de Seamantis Games que, pacientemente, nos guardaron las espaldas mientras devorábamos caramelos y disparábamos contra todo quisque.</p><p>Rascal Revolt acaba de ser <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/premios-playstation-2016-4-20-semifinalistas-han-salido-tad-67650" rel="0" target="0" title>seleccionado como uno de los 20 juegos semifinalistas</a> de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estos-son-20-semifinalistas-iii-edicion-premios-playstation-67242" rel="0" target="0" title><b>III Edición de los Premios PlayStation</b></a>, y la verdad es que no nos ha extrañado en absoluto. A primera vista su estética infantil puede resultar un tanto chocante pero el objetivo de sus creadores era diseñar un juego capaz de reunir frente al televisor a padres e hijos. Y la verdad es que lo han conseguido. Es un juego tan frenético como divertido y puede aportar al catálogo de PlayStation una alternativa familiar a los violentos shooters bélicos.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69029dbbb77e8.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/alumnos-master-tad-presentan-cuatro-juegos-premios-playstation-66846</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los alumnos de los Master de U-tad presentan cuatro juegos a los Premios PlayStation ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los creadores de Khara, Tribute of Rage, Rascal Revolt e Intruders: Hide and Seek nos hablan de sus juegos, y su experiencia en U-tad, en una entrevista exclusiva. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 08 Sep 2016 11:24:10 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/alumnos-master-tad-presentan-cuatro-juegos-premios-playstation-66846</link>
    <enclosure type="image/webp" length="61410" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901842f823cd.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-09-08T11:24:10+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después de casi un año de intenso trabajo, los cuatro proyectos creados por los alumnos de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/area-diseno-productos-interactivos-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Máster de videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> ya están en manos de los jueces de la tercera edición de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/premios-playstation-2016-plazo-abierto-inscripcion-60026" rel="0" target="0" title>Premios PlayStation</a>. El 12 de septiembre se anunciarán los títulos seleccionados para la segunda fase de la competición y en diciembre conoceremos los juegos que tomarán parte en la gran final. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/savia-nueva-alumnos-masters-tad-presentan-sus-creaciones-145" rel="0" target="0" title>Los alumnos del curso 2014-2015</a> nos deslumbraron con tres creaciones notables: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/towards-light-parhelion-games-ya-disponible-android-129" rel="0" target="0" title>Towards The Light</a>, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CauldronGames.TwoDimensions&amp;hl=es" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a> (premio al Mejor Juego Universitario en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/fun-serious-2015-two-dimensions-premio-mejor-proyecto-universitario-395" rel="0" target="0" title>Fun &amp; Serious 2015</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title>Gamelab 2016</a>) y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175" rel="0" target="0" title>Rolling BOB</a> (galardonado como el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>Juego más Innovador en los Premios PlayStation 2015</a>). Los frutos del curso 2015-2016 de los Master de U-tad son aun más impresionantes, como podéis comprobar en el siguiente vídeo, en el que los equipos responsables de <b>Khara</b>, <b>Tribute of Rage</b>, <b>Rascal Revolt</b> e <b>Intruders: Hide and Seek</b> nos hablan sobre la gestación de los proyectos, el asesoramiento del profesorado de U-tad y sus posibilidades de cara a los Premios PlayStation.</p><p> </p><p>Los cuatro proyectos no pueden ser más prometedores ni distintos entre sí. <a href="kharathegame.com/" rel="0" target="0" title><b>Khara</b></a>, de <b>DNA Softworks</b>, combina acción y plataformas para presentarnos a una heroína atlante, que utilizará su ingenio para derrotar a criaturas mitológicas en un mundo plagado de peligros y puzzles.</p><p>La propuesta de <b>Seamantis Games</b>, <a href="https://www.facebook.com/rascalrevoltgame/" rel="0" target="0" title><b>Rascal Revolt</b></a>, nos devuelve a la edad de oro de los shooters multijugador a pantalla partida, con cuatro carismáticos personajes enfrentándose a criaturas delirantes en frenéticas misiones que nos obligarán a trabajar en equipo.</p><p><a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title><b>Tribute of Rage</b></a>, de <b>Coven Arts</b>, también recurre a la pantalla partida pero con un planteamiento radicalmente distinto. Dos jugadores, dos campeones del inframundo, se enfrentan en planos distintos a oleadas de feroces enemigos, haciéndose la puñeta el uno al otro, con el objetivo de llegar al duelo contra el jefe final en las mejores condiciones.</p><p>Por último está la primera incursión de los alumnos de U-tad en el universo de la Realidad Virtual. <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Intruders: Hide and Seek</b></a>, de <a href="https://www.facebook.com/tesserastudios/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, nos meterá en el pellejo de un niño, testigo del secuestro de su familia. Sin armas, sin posibilidad de buscar ayuda, nuestra única esperanza será recurrir al sigilo para no ser capturados.</p><p>El próximo 12 de septiembre sabremos si los cuatro juegos han sido seleccionados para la siguiente ronda de los Premios PlayStation. La tarea de los jueces no va a ser sencilla.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901842f823cd.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/javier-san-juan-cervera-tad-motores-juego-programacion-base-62036</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Javier San Juan Cervera (U-tad): ¿Motores de juego o programación de base? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El Dtor del Máster en Programación de Videojuegos de U-tad nos habla del riesgo de formar a los desarrolladores en un motor gráfico sin cuidar la programación base. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 22 Jul 2016 11:03:05 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/javier-san-juan-cervera-tad-motores-juego-programacion-base-62036</link>
    <enclosure type="image/webp" length="58678" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902e686b972a.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-22T11:03:05+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El desarrollo de videojuegos es un campo complejo. Bajo la gestión de un productor, un grupo de programadores, artistas, diseñadores y expertos en otras áreas, trabajan durante meses (o años) en un mismo producto utilizando herramientas muy diversas. La interoperabilidad entre este equipo y la integración entre dichas herramientas es fundamental para que el desarrollo llegue a buen puerto. Se trata de un proceso iterativo, en el que a menudo debemos dar marcha atrás y abordar algún aspecto del proyecto desde una perspectiva diferente. Una vez desarrollada la idea inicial del juego, el grupo de diseñadores generará la documentación suficiente para que se pueda desarrollar un prototipo. Se implementará, en un tiempo muy breve, una versión arcaica de nuestro juego que, sin embargo, permitirá corroborar si la idea planteada inicialmente tiene potencial o no. Para ello, tendremos que jugar con distintos parámetros y opciones hasta que estemos satisfechos con la base sobre la que ponernos a trabajar.</p><p>Podríamos pensar en el prototipo como el boceto que un artista hace de su obra antes de empezar a trabajar en la versión final. Tras esto, se empieza una etapa de producción que culmina en la versión acabada y lista para salir al mercado de nuestro juego. En esta etapa, los artistas trabajarán con distintas herramientas para producir arte conceptual, texturas, elementos de interfaz, modelos, animaciones y, en definitiva, todo lo que el jugador verá. Los programadores utilizarán un entorno de desarrollo en el que poder escribir el programa que haga funcionar las mecánicas que los diseñadores hayan definido (y comprobar que estén libres de errores), y estos últimos tendrán que poder modificar los valores que definen los comportamientos del juego y probar varias opciones (es lo que se llama el balanceo del juego). Este proceso se repite una y otra vez hasta que llegamos al resultado final.</p><p>Para integrar el trabajo que realiza cada una de las áreas del equipo de desarrollo, se utiliza una herramienta llamada motor de juego. Este motor permite a los diseñadores integrar los modelos creados por los artistas en una escena, definir los comportamientos implementados por los programadores para cada uno de ellos, y modificar los valores que rigen el funcionamiento de cada uno de estos comportamientos. Existen múltiples motores de juegos, desde algunos orientados al trabajo de pequeños estudios (o desarrolladores individuales), hasta aquellos pensados para la integración del trabajo de un equipo formado por cientos de personas.</p><p>Cuando se diseña el programa de estudios de un título de posgrado de programación de videojuegos, has de enfrentarte al problema de tener que adoptar un determinado enfoque: o dedicas el año a enseñar a los programadores el uso de uno de estos motores, permitiendo profundizar en los aspectos avanzados del mismo, o bien abordas la enseñanza de los fundamentos de la programación de videojuegos que han permanecido inmutables a lo largo de los años (y que no tienen visos de cambiar).</p><p>El primer enfoque es de un claro pragmatismo: tan sólo hay que buscar el dominio de qué motores se solicita en las ofertas de empleo actuales, y desarrollar un plan de estudios acorde. En esta situación, encontramos de entrada un inconveniente: si se prepara al alumno en el uso del motor más utilizado en la actualidad, se da una formación demasiado específica que creará una barrera de cara a adoptar una nueva tecnología cuando ésta se presente. Aunque a rasgos generales la mayor parte de estos motores de juego comparten los mismos conceptos en sus bases, cada uno crea sus propias rutinas de trabajo respecto a cómo implementar aspectos concretos. Cuando adoptamos una nueva tecnología, debemos aprender sus nuevas mecánicas de trabajo, y tareas tan simples como mover un objeto en una determinada dirección se pueden abordar de distintas maneras (por ejemplo, utilizando vectores, matrices o cuaterniones). Por otro lado, se obvia un área de conocimiento muy importante de la programación de videojuegos, que es la de la introducción en los conocimientos necesarios para ser capaz de implementar las propias tecnologías en las que se basa un motor, y éste es un perfil de programador muy importante en las ofertas de trabajo de grandes estudios.</p><p>El segundo enfoque plantea una clara ventaja en este aspecto: independientemente del motor que utilicemos para desarrollar nuestro juego, éste ha sido creado por programadores siguiendo siempre unas bases comunes: el renderizado de gráficos por computador se basa en los principios de la geometría proyectiva (una rama de las matemáticas que estudia ciertas propiedades de las figuras geométricas), la forma habitual de definir el funcionamiento de distintas entidades es mediante árboles de comportamiento, las transiciones entre animaciones suelen estar dirigidas por una máquina de estados, las propias animaciones se calculan aplicando una serie de interpolaciones de vectores y cuaterniones y unos cuantos productos de matrices... Quien aprende estos fundamentos, tiene los conocimientos de base que permiten abordar el aprendizaje de cualquier herramienta, reduciendo el proceso de transición hacia una nueva tecnología. Siempre existen barreras al trasladar nuestro entorno de desarrollo, pero la tarea se asemeja más a la de un novelista que comienza su siguiente obra en un procesador de texto diferente.</p><p>En<a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b> U-tad</b></a>, optamos por diseñar un enfoque orientado hacia este segundo modelo de aprendizaje, pero permitiendo obtener las ventajas del primero: los alumnos aprenden los fundamentos que manejan los programadores de videojuegos, partiendo por la enseñanza del lenguaje C++ (rey indiscutible en este sector), los principios matemáticos de la programación gráfica (aplicados actualmente en el programa docente a OpenGL), el estudio de la arquitectura de un videojuego, y distintos patrones de diseño de motores (como Entity-Component-System), hasta la implementación de sistemas de audio, físicas y multijugador en red.</p><p>En paralelo, los alumnos trabajan en el desarrollo de un proyecto final, común a los tres másteres que impartimos (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Programación</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Arte Visual</a> y <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Game Design</a>), donde el enfoque no está en la tecnología sino en el juego: es decir, los programadores no se centran en la implementación del motor, sino en el desarrollo de un videojuego utilizando un motor de juego existente (Unity en el caso del prototipo inicial; Unreal Engine 4 para la versión final). De esta forma, obtienen unos fuertes conocimientos de base sobre las tareas que a día de hoy siguen siendo campo exclusivo de los programadores (la generación de herramientas y motores de juego), y por otro aprenden a desenvolverse en el uso de un motor concreto recibiendo tan sólo una pequeña formación que les permita ponerse en marcha, pero teniendo ellos que llevar a cabo el aprendizaje a la vez que trabajan en un proyecto real (de la misma forma que tendrían que hacerlo si se incorporan a un equipo de trabajo en un estudio de videojuegos).</p><p>Llevamos varios cursos mejorando este modelo y asumiendo nuevos retos de cara a los proyectos de nuestros alumnos, que año tras año se vuelven más ambiciosos. A la vista de los resultados obtenidos por el momento, al reconocimiento que los proyectos salidos de U-tad están teniendo en las ferias de videojuegos más importantes, y a las perspectivas laborales que se están abriendo para nuestros alumnos, podemos alegrarnos de estar trabajando en la dirección correcta. Y esta dirección nos lleva a un objetivo: la consolidación de este modelo como el más efectivo para labrar el futuro laboral de los estudiantes.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902e686b972a.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/laura-raya-nos-revela-potencial-master-computacion-grafica-simulacion-tad-60562</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Laura Raya nos revela el potencial del Master en Computación Gráfica y Simulación de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con esta Doctora en Ingeniería Informática sobre uno de los perfiles más demandados por los estudios de videojuegos y animación. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 08 Jul 2016 18:57:11 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/laura-raya-nos-revela-potencial-master-computacion-grafica-simulacion-tad-60562</link>
    <enclosure type="image/webp" length="82494" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900fa09cdf96.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-07-08T18:57:11+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hay cuatro ingredientes clave a la hora de producir un videojuego: diseño conceptual, diseño visual, empresa y código. Pero al igual que hay diseñadores conceptuales de niveles y diseñadores conceptuales de mecánicas de juego, al igual que diseñadores gráficos de escenarios y diseñadores gráficos de personajes, también es necesario contar con programadores que se especializan en determinadas labores. Por ejemplo, hace poco tuvimos<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/mikel-garcia-rincon-master-tad-engrosar-filas-rockstar-3476" rel="0" target="0" title> la ocasión de entrevistar a <b>Mikel García Ríncón</b></a>, un ex-alumno de <b><a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a></b> que trabaja actualmente en Rockstar y que está especializado en programación de físicas.</p><p> La especialización es la mejor ayuda para encontrar un buen trabajo. Hoy vamos a adentrarnos en un tipo de programador muy especializado, que son los que seguramente, más influyen en la valoración artística y técnica de un videojuego. Y sí, hemos dicho artística al hablar de programadores, porque estamos hablando de aquellos expertos que son capaces de programar efectos visuales como el movimiento del pelo o la deformación de una tela. Este perfil son los programadores dedicados a trabajar en simulación y computación gráfica. A la hora de facturar un videojuego o una película de animación es necesario recurrir a físicas avanzadas que emulen, de manera realista, aquellos comportamientos que serían tremendamente difíciles de imitar manualmente por parte de un animador artístico. Los Programadores en Computación Gráfica y simulación son aquellos capaces de generar una explosión, un movimiento de fluidos realista o calcular las arrugas de los vestidos de la protagonista del videojuego. Digamos que son los ingenieros más visuales, los que son capaces de aportar ese plus de calidad que puede distinguir a un videojuego de otro.</p><p>¿Y eso se aprende? Claro que se aprende, y de nuevo hemos acudido al Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, a investigar sobre el tema. Aquí se oferta uno de los Master más atractivos y con mayor empleabilidad de los que existen en el mercado, el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-universitario-en-computacion-grafica-y-simulacion/" rel="0" target="0" title><b>Master Universitario de Computación Gráfica y Simulación</b></a>. Hablamos con la Dra. <a href="https://www.u-tad.com/staff/laura-raya-gonzalez/" rel="0" target="0" title><b>Laura Raya</b></a>, su Directora, para saber un poco más sobre esta disciplina</p><p>El término de Computer Graphics se utiliza en todo tipo de estudios de videojuegos, animaciones o películas. Por ejemplo, el perfil de Computer Graphics se puede encargar de diseñar y programar automatizaciones de procesos que permitan un renderizado más eficaz, el diseño y la implementación de tools que faciliten un trabajo iterativo y repetitivo de un artista.  Sabe optimizar los cálculos de renderizado, explotando shaders sobre la GPU, que permita un tiempo de renderizado menor en una película de animación. Un Ingeniero en Simulación es capaz de programar un efecto especial en un videojuego de manera automática y realista. Digamos que la simulación es todo aquello que permita programar cualquier tipo de efecto físico o de animación. ¿Recordáis la película Brave? ¿El comportamiento del pelo de la protagonista? Eso es simulación pura.</p><p>Para empezar sale con un grado de Master reconocido por el Ministerio. Sale conociendo todos los secretos para generar y programar simulaciones de todo tipo, como el del pelo de Brave al hielo de Frozen. El Centro de Investigación de Disney en Zúrich se centra en crear técnicas de simulación que aporten realismo a sus películas. Los alumnos de este Master salen sabiendo generar algoritmos y métodos que permitan hacer justo eso. Además el Master también se centra en la Realidad Virtual.</p><p>Los videojuegos necesitan, cada vez más, de grandes técnicos que aporten una calidad técnica y artística a producto. Ya no se necesita un animador que pase horas y horas ajustando un parámetro en Maya para simular una deformación de una bandera por el viento. Ahora somos capaces de generar la deformación en los nodos de la tela, aplicarle una fuerza que ejerza el viento, y tener el resultado de manera automática y repetible. Un alumno de este Master es capaz de programar el motor de física que incorpora Maya o Unity.</p><p>La simulación requiere grandes conocimientos matemáticos y físicos. Lo bueno es que muchos graduados e ingenieros suelen tener ese conocimiento.</p><p>La industria del ocio visual casi al completo. Los efectos especiales de películas como El Señor de los Anillos, Poseidón o Lo Imposible se hacen gracias a Ingenieros de Simulación y Computer Graphics. En películas de animación, en anuncios de TV, en simuladores de vuelo realistas, en simulaciones de catástrofes civiles, etc. Todo esto requiere conocimientos de simulación. Las aplicaciones son infinitas, solo se necesita gente que sepan hacerlo.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900fa09cdf96.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-jose-manuel-garcia-franco-dtor-master-game-design-tad-62596</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Hablamos con José Manuel García Franco, Dtor del Master en Game Design de U-tad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El CEO y Game Director de HeYou Games nos cuenta cómo es el trabajo de un Game Designer y cómo se instruye a los alumnos de U-tad en este campo. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 27 Jun 2016 20:22:03 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-jose-manuel-garcia-franco-dtor-master-game-design-tad-62596</link>
    <enclosure type="image/webp" length="36062" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690221bc9cc7f.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-27T20:22:03+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Con más de 15 años de experiencia en el sector, y actualmente al frente de <a href="http://www.heyougames.com/" rel="0" target="0" title><b>HeYou Games</b></a> como CEO y Game Director, José Manuel García Franco ejerce como Director del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Master en Game Design</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>. Hace unos días tuvimos la oportunidad de visitarle en las oficinas de su compañía para preguntarle sobre el papel que desempeña el Game Designer y cómo se forma a los estudiantes del Master en una de las áreas más decisivas del desarrollo de un videojuego. No os perdáis la entrevista, porque lo cuenta de una manera tan amena que hasta parece un trabajo sencillo, cuando en realidad es precisamente lo contrario.</p><p>José Manuel también nos da su opinión sobre los cuatro proyectos que se están cociendo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>dentro de las aulas de U-tad</a> y la integración de un buen número de ex-alumnos entre los componentes de HeYou Games. Por cierto, no perdáis la pista a este estudio, porque el próximo otoño va a dar mucho que hablar. De momento no podemos decir nada, pero tienen entre las manos algo muy, muy gordo.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690221bc9cc7f.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-diego-vargas-productor-game-designer-night-day-62858</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Diego Vargas, Productor y Game Designer de Night & Day ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tras licenciarse en el Master en Game Design de U-tad, Diego lidera el equipo que está desarrollando Night & Day, el sucesor espiritual del premiado Two Dimensions. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 20 Jun 2016 17:08:10 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-diego-vargas-productor-game-designer-night-day-62858</link>
    <enclosure type="image/webp" length="40712" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d38d1372b2.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-20T17:08:10+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Llevamos siguiéndole la pista a Diego Vargas casi desde el inicio de la aventura de Hobby Industria. Tuvimos la ocasión de entrevistarle junto al resto de componentes de Cauldron Games, cuando nos enseñaron <b><a href="http://infotwodimensions.wix.com/game" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a></b> en la última Madrid Games Week, y estuvimos presentes cuando mostraron el juego en la presentación de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/savia-nueva-alumnos-masters-tad-presentan-sus-creaciones-145" rel="0" target="0" title>proyectos desarrollados por los alumnos</a> de los Masters de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2014-2015. El grupo se escindió, dinamitando nuestras esperanzas de ver Two Dimensions en otras plataformas, aunque el título ha seguido cosechando premios (el último, el galardón al <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title><b>Mejor Juego Universitario en Gamelab 2016</b></a>). Por suerte, el concepto de Two Dimensions no ha muerto, sino que ha mutado en un nuevo proyecto, <a href="http://www.nightanddaythegame.com/night-day/" rel="0" target="0" title><b>Night &amp; Day</b></a>, la primera creación del estudio <b>Ikigai Gameworks</b>, donde Diego ejerce de productor y Game Designer. Para saber más sobre el juego y cómo ha sido la experiencia de Diego en U-tad (donde cursó el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Máster en Game Design</a>) así como su actual relación con sus antiguos profesores, nos fuimos hasta las aulas del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital para entrevistarle…</p><p>En el equipo que está desarrollando Night &amp; Day no solo hay algunos de los responsables de Two Dimensions, sino también de otro célebre vástago de los Másters U-tad del curso 2014-2015: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175" rel="0" target="0" title><b>Rolllin’ BOB</b></a>. Junto a Diego trabajan Yoshikuni Takebe Heras (Game Designer), Jordi Gutierrez Boada (Game Designer), Rubén Yamuza López (Programación), David Cabrera Galindo (Artista 3D, Animación), Isabel Roux Fernández (Artista 3D), Rodrigo Yubero Sánchez (Artista Conceptual) e Isabel Royán González (Música y FX). Si queréis saber más sobre el juego, <a href="http://www.nightanddaythegame.com/" rel="0" target="0" title>visitad su página web</a>. Tiene una pinta estupenda y lo mejor es que no tendremos que esperar demasiado para hincarle el diente. Si no hay complicaciones de última hora saldrá al mercado el próximo septiembre.</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690d38d1372b2.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-te-abre-puertas-que-puedas-trabajar-videojuegos-3592</guid>
    <title>
        <![CDATA[ U-tad te abre las puertas para que puedas trabajar en videojuegos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos a los coordinadores de los Grados de U-tad para que nos hablen sobre el contenido concreto de su formación enfocada a videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jun 2016 19:04:56 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-te-abre-puertas-que-puedas-trabajar-videojuegos-3592</link>
    <enclosure type="image/webp" length="66356" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900bf4d52019.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-15T19:04:56+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La semana pasada visitamos <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> para entrevistar a los coordinadores académicos de los distintos grados que se imparten en sus aulas, y saber un poco más sobre lo que aprenden sus alumnos. José Maria Font (Coordinador Académico del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales</a>), Enrique Morales (Coordinador Académico del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales</a>), Vanessa Ruiz (Coordinadora Académica del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Grado de Diseño Visual de Contenidos Digitales</a>) y Rafael López (Coordinador del <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-direccion-internacional-de-empresas/" rel="0" target="0" title>Grado en Dirección Internacional de Empresas</a>), acompañados de Pepo Del Carpio (una leyenda de la prensa especializada de nuestro país y actual Product Marketing Manager de U-tad), nos hablan sobre la oferta académica de U-tad en el siguiente vídeo:</p><p>Ya sea como programador, como artista o diseñador, si tu pasión son los videojuegos, podrás encontrar una formación adecuada a tus necesidades para empezar con buen pie en esta industria. Incluso desde el área de gestión, un rol cada vez más demandado por las compañías y grupos de desarrollo.</p><p>  </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900bf4d52019.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/proyectos-tad-gran-herramienta-encontrar-trabajo-60294</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los proyectos de U-tad: una gran herramienta para encontrar trabajo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con dos de los responsables de los Master de U-tad sobre la importancia que tienen los proyectos de los alumnos de cara a saltar al mercado laboral. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jun 2016 17:29:14 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/proyectos-tad-gran-herramienta-encontrar-trabajo-60294</link>
    <enclosure type="image/webp" length="115200" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69026c20de278.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-15T17:29:14+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Llevamos ya unos meses contándoos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title>la evolución de los proyectos</a> de alumnos de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a>. Sin embargo, nos queda por saber la trascendencia que tienen esos proyectos para los alumnos, y de qué forma la Universidad los apoya para darles la trascendencia necesaria para que no se queden entre cuatro paredes. Para ello nos hemos acercado a U-tad y preguntado a los responsables, a la gente que está detrás, "fuera de los focos".</p><p>Mercedes Rey es una veterana del sector, siendo responsable del lanzamiento en España de grandes títulos a través de la legendaria distribuidora PROEIN (más tarde adquirida por Koch Media). Fue galardonada por su trayectoria profesional en los Hobby Premios, así que es una vieja conocida de todos. Y además, fue responsable del lanzamiento de la serie Commandos de Pyro Studios.</p><p> Por otro lado José Luis (Pepo) del Carpio formó parte de nuestra redacción hace nada menos que 25 años en la primera etapa de Hobby Consolas y Nintendo Acción y, antes de fichar por U-tad, supervisó desde Koch Media los lanzamientos de compañías tan conocidas como Sega, Capcom, KoeiTecmo, Bethesda, Square, etc… Dos dinosaurios del sector que han puesto su experiencia al servicio de las futuras estrellas del desarrollo español</p><p>Mercedes Rey: En U-tad formamos y preparamos a nuestros alumnos para trabajar en la industria de producción de contenidos digitales, para esto es importante que tengan experiencia en desarrollar proyectos multidisciplinares y que cuando terminen sus estudios hayan trabajado en proyectos y sepan desarrollarlos en equipo. Las empresas de hoy en día buscan gente con experiencia y es importante que los alumnos la tengan, que conozcan las herramientas desde un punto de vista práctico y que no salgan graduados con una formación únicamente teórica para posteriormente desembarcar en las empresas con una necesidad muy grande de formación práctica.</p><p>En U-tad las clases están altamente equipadas y los alumnos aplican lo que aprenden sobre la marcha, es decir que no están en un aula teórica y luego van a aplicar lo aprendido en un laboratorio, si no que las aulas están altamente equipadas tanto en hardware como en software.</p><p>Además hoy en día las empresas tecnológicas quieren ver los portfolios y proyectos de los alumnos para seleccionar los perfiles que mejor se adapten a sus necesidades. Es impensable que un alumno de <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-animacion/" rel="0" target="0" title>Animación</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-diseno-visual-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Diseño Visual</a>, <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Diseño de Videojuegos</a> o <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-ingenieria-en-desarrollo-de-contenidos-digitales/" rel="0" target="0" title>Ingeniería</a> no tenga la capacidad de demostrar su capacidad a través de un proyecto, reel o portfolio. De la misma manera es impensable que un graduado de ADE, que se quiera colocar en la industria tecnológica, no tenga formación en gestión de empresas y contenidos tecnológicos o marketing, comunicación o producción digital. Por ese motivo tenemos un <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-direccion-internacional-de-empresas/" rel="0" target="0" title>grado en Dirección Internacional de Empresas Tecnológicas</a>, para que los alumnos salgan entendiendo el tipo de negocio, el contenido y capacitados para trabajar en las empresas de hoy en día…</p><p>Además de todo esto, es importante que cuando llegan a las empresas sepan coordinarse y trabajar en equipo, porque esto les hace más competitivos y les prepara mejor para su carrera laboral.</p><p> También hacemos mucho hincapié en la presentación de proyectos a la industria, con jornadas de empleo donde tienen que presentarlos en público, mostrando los proyectos en festivales tanto nacionales como internacionales. Esto les da una gran visibilidad y les ayuda a madurar a la hora de relacionarse en el sector. De cara la a la empleabilidad, es importante tener la experiencia de haber terminado el desarrollo de un proyecto y las empresas lo demandan.</p><p>José Luis del Carpio: Como en una empresa, todo proyecto tiene amenazas. Y más si cabe en un proyecto universitario, en el que los académicos tutorizan y reconducen, pero les dejan elegir a los alumnos prácticamente todo. Pues imaginad esta libertad sin un jefe. Tenemos a una docena de personas, cada uno con sus ideas, con su personalidad. Los alumnos tienen que aprender a controlar sus egos, a trabajar en equipo, a saber ceder, a aceptar y asumir cambios de rumbo o que tus ideas se descarten. Esto es importantísimo porque educa no solamente a la hora técnica, sino que modela la personalidad. Un alumno que ha formado parte de un proyecto multidisciplinar, entra en una empresa con una experiencia realmente importante a la hora de integrarse en un equipo, sin ser conflictivo y sabiendo lo que conlleva un proyecto en equipo. No llega a ser un “Gran Hermano” del desarrollo, pero sí que es cierto que los problemas más complicados vienen más de la parte de encaje en un grupo que en la parte técnica, ya que a ese nivel la solvencia está garantizada.</p><p>MR: Tenemos la suerte de tener unos alumnos brillantes. Al ser estudios muy vocacionales nuestros alumnos vienen con muchas ganas de aprender y se nota tanto en su progreso diario como en el tiempo, intensidad y esfuerzo que dedican a sus estudios y a los proyectos. Esta combinación, y el hecho de tener a profesionales en activo como profesorado, se traduce en unos resultados excelentes. No hay mejor forma de demostrar el talento de una Universidad que cuando sus alumnos ganan premios compitiendo con otras universidades y en muchos de los casos con profesionales de la industria.</p><p>Esto les da mucha visibilidad y competitividad para encontrar empleo, porque no solo tienen experiencia desarrollando sino que tienen el reconocimiento de la industria por hacerlo. El año pasado nuestros alumnos ganaron el premio al mejor proyecto de corto de <a href="http://www.summa3d.com" rel="0" target="0" title>Summa 3D</a>. El corto de “la Mancha” estuvo preseleccionado para los Premios Goya. <a href="http://moonfactorystudios.com/rollin-bob/" rel="0" target="0" title>Rollin’ BOB</a> ganó el premio al proyecto más innovador en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>Segunda Edición de los Premios PlayStation</a> y fue seleccionado por Sony, junto a otros 4 proyectos, para la lanzadera de su programa Playstation Talents. El juego se terminará en septiembre y saldrá a la venta en diciembre. <a href="http://infotwodimensions.wix.com/game" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a> ganó el premio al mejor proyecto Universitario del festival <a href="http://www.funandseriousgamefestival.com/" rel="0" target="0" title>Fun&amp;Serious</a> de Bilbao y acaba de ser galardonado como el<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/gamelab-2016-ganadores-premios-nacionales-videojuego-59708" rel="0" target="0" title> Mejor Juego Universitario</a> en <a href="http://gamelab.es/2016/" rel="0" target="0" title>Gamelab 2016</a>. No es casualidad que nuestros alumnos ganen premios de esta forma.</p><p>Nuestros grados y masters son bastante duros, tenemos un modelo muy exigente y trabajan mucho y con herramientas que no son sencillas, pero a cambio salen muy bien formados y con unos perfiles muy competitivos. Por ejemplo prototipan en Unity y luego portan a Unreal Engine 4, esto no es sencillo y les cuesta pero les da unos conocimientos y una preparación espectacular.</p><p>Básicamente nuestros alumnos son de lo mejor que hay en su área. La industria no busca gente que sepa un poco de muchas cosas, es decir un poco de diseño, un poco de arte y un poco de programación. Demanda los mejores programadores, los mejores grafistas y los mejores diseñadores. Si conoces tú área en profundidad, has desarrollado un proyecto, has hecho 300 horas de prácticas en empresas y encima ganas premios con los proyectos eres el candidato ideal para trabajar en las mejores empresas.</p><p>JLC: En los grados de U-tad tenemos un ADE tecnológico, con lo cual esa parte se resuelve de forma nativa con otros alumnos. Pero en los masters a día de hoy no hay un postgrado que cubra ese hueco. Por eso desde U-tad asumimos el papel de Departamento de Marketing de los proyectos. Y aprovechando nuestra experiencia lanzando productos triple A, aplicamos las mismas estrategias para los proyectos de los alumnos, asignándoles un presupuesto y dándoles visibilidad.</p><p>Realmente son ellos, los alumnos, quienes crean las herramientas, los materiales (assets, web, etc…) y nosotros asumimos la labor de “hacerles famosos”. Queremos que cuando salgan, si alguien pone en google el nombre de su proyecto, haya numerosas referencias para que se visualice y les de notoriedad. Y como mostramos su evolución desde el primer prototipo hasta el proyecto final, cualquier empresa puede comprobar de forma externa al alumno lo que es capaz de crear.</p><p>MR: Haber trabajado en la industria del videojuego desde el año 91 y conocer el sector, las empresas y tener relaciones con el mismo desde hace tanto tiempo facilita mucho las cosas. Hemos desarrollado y abierto mucho mercado en España desde el lanzamiento de nuestro primer juego Commandos en el año 98, Pyro estudios ha sido una gran cantera de talento para España Haber distribuido durante años a empresas como Eidos, Square Enix, Capcom, Activision, THQ, Take 2, 2K, Lucas Arts o Codemasters te da no solo las relaciones y los contactos, sino el reconocimiento del sector. En primer lugar porque todo el mundo sabe cómo hacemos las cosas y como formamos a nuestros alumnos. Esto es muy importante, cuando la propia industria te envía a sus hijos a estudiar en U-tad. Creo que es el mayor reconocimiento que podemos tener.</p><p>Somos parte del programa de Sony Playstation First y nos apoyan muchísimo tanto en España como desde la central de Londres. De hecho, el mes que viene nos han invitado a ir a Londres para participar en un evento con las mejores universidades y empresas europeas y tendremos kits de Sony VR tanto para desarrollar contenido en los programas de videojuegos como para el programa de Realidad Virtual que empezaremos a impartir a partir de Octubre, y que está teniendo muy buena acogida. En U-tad ya tenemos experiencia en RV, tenemos kits de Oculus desde hace dos años y nuestros alumnos están desarrollando dos proyectos de investigación en este área.</p><p>También en estos momentos tenemos un tercer proyecto desarrollado también por alumnos, este tiene fines comerciales y es un videojuego que se presentará en octubre. Hoy en día es importante ser competitivos desde un punto de vista tecnológico y de contenidos y la Realidad Virtual es un área en la que ya hay problemas porque las empresas no encuentran los perfiles adecuados. Los alumnos en este área tendrán una empleabilidad del 100% durante mucho tiempo porque el contenido no será sólo para videojuegos sino que será un formato que querrán explotar distintas industrias a todos los niveles, médicos, militares, hospitalarios, entretenimiento, contenidos de todo tipo, y no hay profesionales formados.</p><p>JLC: Hacer proyectos multidisciplinares es el ADN de la Universidad. Desde el segundo curso de Grado juntamos a los alumnos para hacer proyectos. Y obviamente no solo de videojuegos. Y ni siquiera tienen que ser alumnos del mismo año. Puede haber un alumno de 3º de ingeniería junto con otro alumno de 4º de animación y otro de 2º de diseño visual. La idea es que el portfolio sea de alto nivel, variado y que el alumno se integre en un grupo de trabajo multidisciplinar que replique los modos y maneras de la industria. Como la vida misma. No existe una titulación en U-tad en la que los proyectos no sean fundamentales en el aprendizaje.</p><p>MR: Pues la verdad es que tenemos alumnos trabajando en las empresas en las que todo el mundo sueña trabajar, tenemos alumnos en Rockstar North en Edimburgo trabajando en el próximo GTA, en Ubisoft en Londres, en Goodgames en Alemania, en King, en Tequila Works, etc…  Con la preparación que tienen optan a los mejores puestos en las mejores empresas, y lo mejor es que las estas repiten: una vez entra un alumno nos piden más perfiles. También tenemos alumnos que han trabajado en El Libro de la Selva, Marte y ahora en Piratas del Caribe. Empiezan a saltar a empresas de Canadá y la verdad es que para nosotros es un orgullo que unos alumnos que hacen un master de un año salgan así de preparados y trabajen en las mejores empresas del mundo.</p><p>También tenemos un ratio altísimo de alumnos que hacen prácticas en empresas y que se quedan trabajando en las mismas. El grado de satisfacción de las empresas es alto y les hacen ofertas de trabajo antes de terminar. Desde el departamento de Servicio de Desarrollo profesional tenemos acuerdos con más de 400 empresas a nivel nacional y nos contactan nuevas a diario que nos demandan perfiles continuamente. Por el momento tenemos más ofertas de prácticas y empleo que alumnos, y con el crecimiento de la industria y la cantidad de puestos tecnológicos que se quedan sin cubrir los alumnos bien preparados tiene muchas posibilidades de elegir. Claramente el mundo ya es digital y las empresas de nueva creación son digitales y el resto se tiene que adaptar y a gran velocidad.</p><p>Algo que hacemos también es organizar la asistencia de los alumnos a eventos tanto nacionales (Gamelab, Mundos Digitales, Animayo, MGW, BGW,  B´ars, Digitall, etc), como a eventos internacionales (GCD, Annecy, FMX, Siggraph, E3, etc…). Hace un par de semanas tuvimos alumnos en Annecy que disfrutaron con la oportunidad de conocer y hablar con Guillermo del Toro, con los directores de Moana, de Buscando a Dory.....</p><p><span><span>Moon Factory Studios, alumnos nuestros, viajaron hace unas semanas al E3, de la mano de Sony, donde presentaron sus proyectos y pudieron establecer relaciones con el sector.</span></span></p><p><span><span><span>La inmersión de nuestros alumnos no se queda dentro de U-tad. Adem</span></span><span><span>á</span></span><span><span>s de la oportunidad de aprender del profesorado y del talento que viene a dar ponencias, procedentes de las mejores empresas del mundo, nuestros estudiantes tambi</span></span><span><span>é</span></span><span><span>n salen fuera, se relacionan y codean con profesionales de primer nivel y aprenden cómo funciona la industria para la que se est</span></span><span><span>á</span></span><span><span>n formando</span></span></span></p><p>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69026c20de278.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/juan-juancho-carrillo-tad-viaje-centro-game-design-3202</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Juan “Juancho” Carrillo (U-tad): Viaje al centro del Game Design ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Juan Carrillo, Lead Game Designer en Gameloft y Co-director del Master en Game Design en U-tad enumera los retos que debe afrontar un diseñador de videojuegos. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 13 Jun 2016 21:39:59 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/juan-juancho-carrillo-tad-viaje-centro-game-design-3202</link>
    <enclosure type="image/webp" length="82428" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900eddfc1f2d.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-13T21:39:59+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Lo más complicado de escribir un artículo sobre Game Design es tener que explicar cada vez qué es un game designer. De las tres ramas principales del desarrollo de videojuegos (arte, programación y diseño), sin duda es la más desconocida a pesar de que cada año veo como nuestra disciplina gana más visibilidad. Se hace más popular gracias a una mezcla de game designers que tienen eco en la industria, la demanda creciente de profesionales y la proliferación de iniciativas de formación en videojuegos, como el <b><a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-game-design/" rel="0" target="0" title>Master de Game Design</a></b> que impartimos en <b><a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a></b>, y del que soy co-director.</p><p> La responsabilidad principal de un game designer es crear, mantener, implementar y comunicar la visión del juego. Se parte desde las sensaciones o experiencias de jugabilidad que se quieren transmitir al usuario, pasando por el diseño de mecánicas de juego para conseguirlo, hasta la implementación concreta de todos sus elementos. Es un proceso complejo que va desde lo general hasta lo específico, en un proceso iterativo que no tiene fin. Bueno, sí que lo tiene en realidad: ¡la fecha de salida del videojuego! Pero aún así, siempre se sigue refinando, iterando, mejorando. Es la eterna lucha entre la perfección y la publicación. ¿Cuándo está listo el juego?</p><p>En U-tad tenemos un enfoque orientado totalmente hacia el mundo profesional. Intentamos que todo lo aprendido sea útil en un entorno empresarial real. Preparamos game designers para desenvolverse en un departamento de diseño de una empresa de desarrollo de juegos. Enseñamos reglas y patrones por encima de herramientas. Es la forma de que el conocimiento perdure.</p><p> Para crear un videojuego hay que hacer un viaje desde lo general hasta lo específico, poniéndote en la piel del jugador. Es necesario conocer los elementos de los que se compone un videojuego. Por eso es necesario diseccionar el gameplay de los juegos con un análisis atómico. Hay que comprender todas las piezas. Es en ese momento cuando el diseñador puede empezar a construir, puede empezar a armar mecánicas de juego con todos los ingredientes.</p><p> Cuanto más se viaja hacia lo concreto, es inevitable que la visión de juego se separe de la idea inicial. Por eso hay que mantener la visión. Supone iterar y preguntarse en cada momento si el juego es coherente y divertido. Cuanto más avanza el desarrollo de un juego, más riesgo hay de perder esa visión.</p><p>No todo queda en el mundo de las ideas. Hay que remangarse e implementar la jugabilidad. Hay muchos campos en los que hacer esto. Puede ser desde el diseño de niveles, la redacción de diálogos o la parametrización necesaria para el equilibrio del juego. Un videojuego es un híbrido entre tecnología y arte, y el game designer está justo en el medio de esos dos mundos.</p><p> Por último, hay que comunicar. Es la piedra angular de todo el proceso y la más importante. Los game designers son el pegamento que unen todos los departamentos. Si un artista no sabe qué tiene que plasmar, es un problema de comunicación. Si un programador no sabe por qué tiene que implementar una funcionalidad, ocurre lo mismo. Por eso es tan importante documentar la jugabilidad, los famosos documentos de diseño o GDDs (Game Design Documents). En U-tad enseñamos a los game designer a hablar el idioma de todos los integrantes de un equipo: artistas, programadores, productores, músicos… Hay que ser multidisciplinar, adaptarse, estar preparado para un entorno en constante cambio. Elegir embarcarse en el viaje del diseño de juegos es realizarse la misma pregunta una y otra vez cada día. ¿Es mejor el juego con esta decisión? ¿Tienes la respuesta?</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900eddfc1f2d.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/mikel-garcia-rincon-master-tad-engrosar-filas-rockstar-3476</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Mikel García Rincón: del Master de U-tad a engrosar las filas de Rockstar ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tras graduarse en el Master de Programación de U-tad y formar parte del equipo de Rollin’ BOB, Mikel viajó a UK para trabajar en Rockstar. Esta es su historia. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 06 Jun 2016 02:39:44 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/mikel-garcia-rincon-master-tad-engrosar-filas-rockstar-3476</link>
    <enclosure type="image/webp" length="133454" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690240442d368.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-06-06T02:39:44+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Mikel García RIncón nació en Bilbao en 1992. Estudió Física en la UPV y posteriormente cursó el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Programación de videojuegos</a> en <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, donde formaría parte del equipo responsable de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175" rel="0" target="0" title><b>Rollin’ BOB</b></a>, galardonado como el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>Juego Más Innovador en la 2º Edición de los Premios PlayStation</a>. El desarrollo del juego sigue adelante aunque sin Mikel, ya que desde el pasado febrero forma parte de la plantilla de <a href="http://www.rockstargames.com/es" rel="0" target="0" title><b>Rockstar Games</b></a>. ¿Cómo acaba uno engrosando las filas de los creadores de GTA? ¿Hasta qué punto son útiles las lecciones aprendidas al desarrollar un videojuego dentro del Master? Para encontrar las respuestas a estas y otras preguntas, y saber cómo se afronta el desafío de trabajar fuera de España, hemos entrevistado a este bilbaíno cuyo nombre ya está ligado a uno de los más prestigiosos estudios de desarrollo del planeta.</p><p>Uno de los factores más importantes fue la pasión por los videojuegos, que creo que es algo que tenemos en común todos los que nos dedicamos a esto. En el caso particular de un estudiante de física puede parecer que es un cambio muy brusco de dirección, pero la realidad es que hay al menos un equipo de física en casi todas las empresas grandes y la física es cada vez mas importante en el mundo de los videojuegos.</p><p>Principalmente que no había ningún sitio cerca de casa en el que pudiera estudiar para ser programador de videojuegos, así que me tocó ponerme a mirar en el resto del país, y después de comparar las opciones que había acabé en la U-tad. La verdad es que ahora, mirando atrás, me alegro de que no hubiera nada cerca de casa, porque sino no me habría conformado con lo que mas cerca estuviera en vez de buscar lo mejor.</p><p>En el mundo de los videojuegos los juegos que has hecho son tu carta de presentación, es lo primero que van a mirar en cualquier compañía. En ese sentido, yo diría que tener un juego es uno de los factores mas importantes para que te tengan en cuenta. Demuestra que has dedicado tiempo a los videojuegos, que tienes una cierta experiencia y la calidad de las cosas que haces. Por todo eso yo creo que el haber hecho un juego de calidad como Rollin’ BOB ha jugado un papel muy importante.</p><p>Después de terminar el Master me puse a buscar ofertas de trabajo por Internet y, entre otras cosas, miré en las páginas web de todas las compañías importantes de videojuegos que conocía. En la página de Rockstar vi una oferta de programador de física junior, que era exactamente lo que yo estaba buscando. Tuve mis dudas sobre si tendría alguna posibilidad real, pero sabia que no iba a conseguir nada si no lo intentaba, así que les mande el CV. Me contactaron al cabo de una semana y en cosa de un mes ya había completado el proceso de entrevistas. Al terminar con las entrevistas me invitaron a Edimburgo a conocer al equipo y hablar sobre el puesto de trabajo en persona, y la verdad es que fue una experiencia muy agradable. Después me ayudaron a mudarme a Edimburgo y, en menos dos meses, ¡ya era parte del equipo de física!</p><p>Me esta ayudando mucho. Esa experiencia me sirvió sobretodo para cambiar mi actitud, para aprender a comportarme mas como un profesional e interactuar con los compañeros en un equipo multidisciplinar. Todas estas cosas son imprescindibles en cualquier equipo de desarrollo y estoy muy contento de haberlas aprendido durante mi época como estudiante.</p><p>Intento seguir en contacto con ellos, aunque vivir en otro país complica un poco las cosas. La realidad es que tanto mis profesores como mis compañeros jugaron un papel muy importante en mi desarrollo como profesional y por ello les estoy muy agradecido, así que espero seguir en contacto con ellos muchos años.</p><p>Antes he hablado de como creo que conformarse con lo que tienes cerca habría sido un error, creo que muchas veces tendemos a quedarnos en nuestra zona de confort y hay muchas cosas ahí fuera que no estamos perdiendo. Así que quiero empezar por animar a todos aquellos que estén pensando en trabajar fuera de España a intentarlo. Una vez allí la clave es tomárselo con perspectiva, al principio parece que no te enteras de nada con las barreras culturales y el idioma, pero poco a poco vas conociendo mas gente y mejorando con el idioma.</p><p>Dos consejos. El primero, que se preparen para trabajar duro. El mundo de los videojuegos es muy exigente, y requiere mucho trabajo y dedicación. La parte buena es que esa dedicación se ve recompensada, todo el esfuerzo que pones al hacer un juego se ve reflejado en la calidad del juego y eso es muy gratificante. El Segundo, que se preparen para trabajar en equipo. Muy pocas personas han hecho un videojuego de calidad solas, necesitas gente de muy diversas disciplinas colaborando y es muy importante valorar a todas esas personas.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690240442d368.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-cuatro-equipos-master-tad-afrontan-segundo-hito-2873</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Diarios de Desarrollo: Los cuatro equipos de los Master de U-tad afrontan el segundo Hito ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los alumnos de U-tad nos muestran los avances en el desarrollo de sus cuatro juegos: Rascal Revolt, Khara, Tribute of Rage e Intruders, Hide & Seek. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 30 May 2016 18:02:50 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-cuatro-equipos-master-tad-afrontan-segundo-hito-2873</link>
    <enclosure type="image/webp" length="57118" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690153b7271d1.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-30T18:02:50+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El desarrollo de los proyectos alumbrados en los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> prosigue y, tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>presentar a los cuatro grupos de programación</a> (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a>. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title><b>DNA Softworks</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title><b>Seamantis Games</b></a>), ha llegado el momento de comprobar cómo han afrontado el último Hito marcado por los profesores. Aún queda un largo camino por recorrer hasta el próximo octubre, cuando los cuatro juegos se presenten “en sociedad” ante el profesorado, los alumnos de los Master del curso 2016/17 y diversos cazatalentos de la industria.</p><h2>Rascal Revolt (Seamantis Games)</h2><p>El shooter a pantalla partida de Seamantis Games prosigue con su desarrollo, no exento de dificultades, tal y como nos comentó Gádor Valls (miembro del equipo de diseño y productora): “<em>Nos hemos estado peleando con el diseño de niveles. Ha sido un proceso duro. [Los profesores] nos dijeron que habíamos empezado el diseño de niveles al revés. Nosotros partimos de un espacio vacío y empezamos a rellenarlo, cuando lo que deberíamos haber hecho es trabajar con espacios lógicos</em>”. ¿En qué consiste esto? Pues en acotar y definir espacios en los que el jugador aprendiera a moverse, en los primeros momentos del juego, para luego crear otras zonas de disparo puro y duro y una arena donde aparecieran muchos enemigos, para que los jugadores sintieran la necesidad de ejecutar ahí los combos.</p><p>Los ataques especiales, denominados <em>“</em>gritos<em>”</em> son otra de las novedades que Seamantis Games presentó en este segundo Hito. Son poderes individuales, característicos de cada personaje, que se van recargando a lo largo de la partida. El de JM, el personaje más robusto, atrae todos los enemigos hacia su posición. Billy aumenta la capacidad de daño de sus compañeros. Makichan se tira un pedo (literalmente) que reproduce su silueta a modo de señuelo, mientras que Axel multiplica su velocidad y disminuye la de los enemigos que estén próximos a él.</p><p> Además de los “<em>gritos</em>”, los jugadores podrán ejecutar combos (un ataque especial que solo podrán hacer cuando tengan un compañero cerca) y desencadenar el Sugar Overload, que afecta de manera diferente a cada personaje. Por ejemplo, Billy será capaz de proporcionar inmunidad a sus camaradas con el subidón de azúcar.</p><p>Cada nivel de Rascal Revolt está siendo diseñado para albergar cuatro tipo de eventos (controlar la zona, recorrido, escondite y zona de combate). Dichos eventos tienen la finalidad de dirigir al jugador dentro de la arena, sin que éste se de cuenta, a base de generar distintas situaciones. Seamantis Games nos brindó la oportunidad de probar el juego, y no vamos a negarlo, soltamos más de una carcajada al ejecutar el particular señuelo de Makichan.</p><h2>Intruders, Hide and Seek (Tessera Studios)</h2><p>Teníamos muchas ganas de comprobar los avances de Tessera Studios con este juego de sigilo para Realidad Virtual. Pudimos calzarnos el Oculus Rift para navegar, con entera libertad, por algunas de las estancias de la casa que servirá de escenario a la particular odisea del protagonista, un niño de 12 años que presencia como unos criminales han tomado como rehenes a su familia. Tal y como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title>nos comentaron</a> en su primer Diario de Desarrollo, Tessera Studios ha cambiado el sistema de control del primer prototipo por otro más accesible.</p><p>La demo de Hide and Seek era sencillamente brutal, sobre todo en lo referente a la iluminación. La luz del ocaso se filtraba por el ventanal del enorme salón de la casa, mientras nos dedicábamos a estudiar el modelo de los “villanos”, en el que se aprecia el uso del software <a href="http://www.marvelousdesigner.com/" rel="0" target="0" title>Marvelous Designer</a> (para el modelado de la ropa). U-tad ha adquirido las licencias de este software, además del equipo de Motion Capture, para ayudar a Tessera Studios en el desarrollo de su proyecto, algo que los alumnos agradecen: “<em>Nos alegra un montón y nos motiva. Representa mucho la implicación que tiene U-tad con el proyecto</em>”.</p><p> Diseñar un juego para VR no es precisamente sencillo, sobre todo a la hora de calcular las distancias: “<em>Al principio la casa parecía un campo de fútbol. Tras comprobar cómo quedaba dentro de la VR hemos tenido que recortar un poco la casa</em>”. Durante la demo pudimos comprobar como uno de los secuestradores nos perseguía implacablemente y tuvimos ocasión de probar uno de los escondites a los que tendrá acceso el niño protagonista: el interior de un armario, desde el que podremos seguir los movimientos de los “villanos”, al más puro estilo MGS.</p><p>El objetivo de Tessera Studios es tener lista una demo para octubre, y a partir de ese momento buscar un publisher y financiación para afrontar el resto del desarrollo. La demo tendrá una duración de 15/20 minutos, pero el juego final durará cerca de dos horas y ofrecerá distintos finales.</p><h2>Khara (DNA Softworks)</h2><p>El desarrollo de las aventuras de la intrépida Khara marcha viento en popa, tal y como nos confirmó Elena Guzmán, quien compagina su trabajo en el departamento de Diseño con el rol de productora: “T<em>enemos ya dos niveles construidos y uno de ellos ya está en proceso de testeo. Ahora queda revestir los niveles para tener lista una demo el 30 de junio</em>”.</p><p>El prototipo que nos enseñaron en nuestra anterior visita era apenas un tutorial, con el que el equipo experimentó las diferentes mecánicas del juego. Esta nueva versión ya incorpora la narrativa, en la que Tritón encarna el papel de villano. “<em>Nos hemos basado en la simbología relacionada con la Atlántida, solo que adaptada al entorno artístico del juego</em>”. La historia de Khara será narrada a través de la decoración de unas vasijas, aunque no nos dejaron tomar ninguna foto de ellas, por aquello de no hacer spoilers.</p><p>El juego tiene una pinta demoledora, y su protagonista ya ha adquirido la apariencia que mostraba en los primeros bocetos. En DNA Softworks parecen haber dominado el salto a Unreal, hasta el punto de atreverse con su modelador de terrenos. Si a esta gente les dan dos años de plazo y los medios suficientes son capaces de hacer un nuevo Zelda sin despeinarse.</p><h2>Tribute of Rage (Coven Arts)</h2><p>El original Hack &amp; Slash de Coven Arts ha dado un enorme salto en calidad gráfica respecto a lo que pudimos ver en nuestra anterior visita a las aulas de U-tad. Aquel simple esbozo con círculos y líneas ha dado paso a un entorno 3D, todavía carente de texturas, que muestra por fin a los dos contendientes de esta particular y demoníaca competición, enfrentados sin verse jamás las caras, decididos a complicar la vida al otro a base de activar trampas y enviar enemigos.</p><p> Lograr una mecánica impecable es la principal obsesión de Coven Arts, hasta el punto de que han dedicado tres semanas solo a las estadísticas y atributos de los personajes y los objetos, con la intención de equilibrar el desarrollo del juego desde sus mismísimo cimientos: “<em>Es lo que determina cómo funciona un juego y su éxito o fracaso. Ya hemos dado con ello y ahora nos queda afinarlo</em>”.</p><p> En cuanto a los personajes, el berserker y la ballestera ya están presentes en esta nueva versión, con sus principales habilidades. “<em>El ninja está planificado en producción, y si llegamos a tiempo llegaremos a meterlo. La bailarina de fuego si tiene más papeletas para entrar. Ahora mismo nos interesa tener más mapas que personajes. Por ejemplo, dar la oportunidad de jugar frente a un Boss en tres variantes de mapas</em>.”</p><p>También pudimos conocer un poco mejor a los enemigos a los que se enfrentarán los dos contendientes. Serán de dos clases. Por un lado, los que irán a tu encuentro, nada más verte, y por otro, aquellos que están protegiendo un área concreta y solo atacarán cuando te aproximes a ellos. Su inteligencia y dureza estará determinada por su grado de evolución: los que caminan a cuatro patas son los más básicos, pero a medida que se vayan irguiendo serán más peligrosos (y seremos recompensados con más experiencia y dinero al destruirlos).</p><p> En las próximas semanas ahondaremos en la gestación de los cuatro proyectos, a través de sus respectivos Diarios de Desarrollo.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/690153b7271d1.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-tendra-jornada-puertas-abiertas-21-mayo-2633</guid>
    <title>
        <![CDATA[ U-tad tendrá jornada de puertas abiertas el 21 de mayo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, tendrá jornada de puertas abiertas el 21 de mayo para conocer su campus y su modelo educativo. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 19 May 2016 14:52:15 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-tendra-jornada-puertas-abiertas-21-mayo-2633</link>
    <enclosure type="image/webp" length="65020" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901120a8a2f6.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-19T14:52:15+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Parrilla</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tad-incorpora-realidad-virtual-su-oferta-formativa" rel="0" target="0" title="U-tad"><b>U-tad</b></a>, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, tendrá jornada de puertas abiertas el 21 de mayo para conocer su campus y su modelo educativo. De este modo, todos los interesados podrán conocer en persona cuál es el método formativo del centro para que los proyectos de videojuegos surgidos en U-tad reciban varios premios. La jornada de puertas abiertas, denominada <b>U-Day</b>, comenzará el día mencionado a partir de las diez de la mañana. Podéis inscribiros en este <a href="https://www.u-tad.com/jornada-de-puertas-abiertas/" rel="nofollow" target="_blank" title="Enlace">enlace</a>.</p><p>En la jornada de puertas abiertas de <b>U-tad</b> se realizará un taller para que los asistentes descubran cuál es su perfil para trabajar en la <b>industria del videojuego</b> ya sea como programadores, artistas o diseñadores conceptuales. Además, recibirán toda la información que requieran para resolver las posibles dudas que tengan de antemano o que vayan surgiendo a lo largo del día.</p><p>El campus de U-tad, situado en <b>Las Rozas</b> (Madrid), está integrado por la universidad, <b>Pyro Mobile</b> (desarrolladora de videojuegos que nace de la fusión de Pyro Studios con Play Wireless) e <b>Ilion Animation Studios</b> (estudio de animación español responsable de largometrajes como Planet 51 y Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo).</p><p>Por último, os recordamos que en nuestros <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo" rel="0" target="0" title="Diarios de desarrollo en Hobby Industria">diarios de desarrollo</a> podéis descubrir los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title="4 proyectos nacidos de los Máster de Videojuegos de U-tad">cuatro proyectos nacidos de los máster de videojuegos de U-tad del curso 2015-2016</a> en los que están trabajando los alumnos de U-tad.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901120a8a2f6.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Tribute of Rage: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con Coven Arts, el cuarto equipo de desarrollo nacido en los Máster de U-tad, para saber más sobre su primer proyecto, Tribute of Rage. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 18 May 2016 20:41:01 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/tribute-rage-diario-desarrollo-01-2617</link>
    <enclosure type="image/webp" length="123160" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902db830cb91.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-18T20:41:01+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después de entrevistar a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>Seamantis Games</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title>DNA Softworks</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471" rel="0" target="0" title>Tessera Studios</a>, por fin ha llegado el momento de hablar en profundidad con <a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title><b>Coven Arts</b></a>, el cuarto equipo de desarrollo nacido de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title>U-tad</a>. Su proyecto, <b>Tribute of Rage</b>, es la prueba de que las mayores dificultades pueden alumbrar las mejores ideas. Para hablar de la génesis de este particular Hack &amp; Slash nos reunimos con el equipo en una de las aulas de U-tad: Programación (Adrián Gaspar, Víctor Martínez, Guillermo Sánchez, Ander Aveldaño), Diseño (María Gavilán, Javier Arturo Michel, Mario Torrecilla, Daniel Mateo) y y Arte (Raúl Vázquez, Javier de la Vega y Antonio Chover).</p><p> Tal y como hemos mencionado, el arranque del proyecto no fue nada sencillo para Coven Arts. Al igual que sus compañeros, presentaron varios proyectos a los profesores de U-tad: un plataformas y dos survival, uno de ellos con estética cartoon. Los profesores desecharon estos dos últimos, así que el equipo se enfrascó en la creación del plataformas, al que quisieron aportar un toque de gestión de recursos. Después de un mes de trabajo, los profesores decidieron detener el desarrollo. “<em>El proyecto se nos quedaba un poco grande en el tema de la gestión de recursos y la solución que dimos se cargaba la esencia del juego</em>”, nos comenta un equipo que, lejos de amilanarse, se las ingenió para concebir los cimientos de Tribute of Rage en apenas dos semanas. Todos los departamentos (arte, programación, diseño) aportaron ideas para sacar adelante un prototipo en tiempo récord, en el que el elemento principal era la mecánica, por encima de la narrativa.</p><p>Aunque ya hablamos de la mecánica de Tribute of Rage <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>en este post</a>, permitidnos refrescaros la memoria. El juego transcurre en el Inframundo, donde las almas en pena encuentran una oportunidad de redimirse gracias a una cruenta competición. Dos campeones combatirán en sendos planos a pantalla partida, sin coincidir en ningún momento, aunque sus acciones repercutirán de manera inmediata en el otro. Podremos activar trampas y provocar la aparición de más enemigos en el mapa del rival, e incluso hacer que su jefe final sea más resistente. En Coven Arts ha definido el concepto de Tribute of Rage como “<em>competitivo indirecto</em>”. La desesperación al ver como su primer proyecto se hundía les motivó a buscar una idea más básica, y encontraron la inspiración en Tetris Online, y más concretamente cuando un jugador añade una línea al rival tras eliminar una en su propia pantalla. Este boceto de Antonio Chover fue el germen que lo inició todo…</p><p>La idea inicial era crear un arcade 2D de scroll lateral, pero al final entre todos decidieron dar el salto a un motor 3D, y apostar por un juego que bebiera de éxitos del calibre de Diablo III (Tribute of Rage desplegará una cámara parecida) y League of Legends o DOTA (por la estética cartoon). La meta de Coven Arts es crear un juego ágil y comprensible desde el primer minuto para cualquier clase de jugador, aunque su principal objetivo son los fans de los Hack &amp; Slash. “<em>Hemos prescindido de cualquier clase de adorno. Todo lo que aparece en el juego cumple una función, que es potenciar la mecánica</em>”.</p><p> La pantalla partida surgió por pura necesidad: “<em>Teníamos poco tiempo, así que nos decantamos por la mecánica offline para el prototipo. Pero la pantalla partida acabó teniendo bastante gracia, porque puedes ver cómo actúa tu rival</em>”. Lo que nació como una imposición técnica ha acabado convirtiéndose en una de señas de identidad de Tribute of Rage, aunque no sería el único quebradero de cabeza al que se han tenido que enfrentar. El temido salto de Unity a Unreal (un peaje por el que han tenido que pasar los cuatro grupos de desarrollo) no sido sencillo: “<em>Al principio cuesta bastante, porque Unreal tiene una curva de aprendizaje mucho más dura que Unity. Con este último, en apenas dos semanas, ya sabíamos hacer de todo, pero con Unreal aún estamos aprendiendo. Es como el chino y el japonés, que comparten algunos símbolos aunque no tengan nada que ver. Unreal es una herramienta mucho más completa, que ofrece muchas posibilidades, pero también exige más. Los profesores nos han dicho que tenemos que aprender a programar en C++, aunque nos dejan usar algo de Blueprint.</em>”</p><p>Coven Arts ya ha contactado con un diseñador de audio y un compositor para Tribute of Rage (“<em>Queremos potenciar la ambientación, porque el sonido ayuda a comunicar cosas en un juego tan frenético como este</em>”), mientras mantienen una comunicación fluida entre departamentos gracias a herramientas como Trello, Google Drive o Skype. Al igual que con el resto de equipos de desarrollo nacidos en el Master, el contacto con los profesores de U-tad es constante, tanto con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-daniel-pastor-productor-academico-master-videojuegos-tad-2083" rel="0" target="0" title>Dani Pastor</a> (Productor Académico de U-tad) como con Maki (<a href="https://www.u-tad.com/staff/francisco-javier-soler-fas/" rel="0" target="0" title>Francisco Javier Soler Fas</a>, Dtor de Arte en Pyro Studios).</p><p> ¿Cuánto ha cambiado Tribute of Rage respecto al primer prototipo que pudimos ver hace unas semanas? “<em>En el prototipo no había respawn de armas y también hemos variado la duración de las partidas. Al principio habíamos estipulado una duración de 20/25 minutos, pero llegamos a la conclusión de que sobraba la mitad de tiempo. Con diez minutos la experiencia de juego es estupenda, aunque eso nos ha llevado a modificar algunos aspectos de la mecánica</em>”. Entre medias de los mapas encontraremos tiendas donde gastar nuestro dinero y puntos de experiencia, se ha incorporado una máquina de probabilidad que hace brotar diferentes objetos, armas, botiquines, trampas, etc…</p><p>También se han definido los diferentes personajes que podrán elegir los dos contendientes, inspirados en las tres clases típicas de los RPG (guerrero, arquero y mago). El berserker tiene un parásito demoníaco que le otorga una fuerza sobrehumana. También podremos elegir a una ballestera (aún sin nombre) con cuatro brazos mientras que el personaje “mágico” es una bailarina capaz de manejar el fuego. En Coven Arts están bajarando la posibilidad de añadir un cuarto personaje, un ninja, que sería el más ágil de todos, aunque de momento está en el aire.</p><p> La verdad es que para haber empezado un mes más tarde que el resto de sus compañeros, en Coven Arts le han echado “riñones” para crear un juego con un montón de posibilidades. En unos días volveremos a visitar las aulas de U-tad para que seáis testigos de los progresos de los cuatro equipos. La carrera hasta la presentación de los cuatro juegos, el próximo octubre, no ha hecho más que comenzar.</p><p>Por último, recordad que podéis seguir a Coven Arts a través de sus cuentas de <a href="https://www.facebook.com/covenarts/" rel="0" target="0" title>Facebook</a> y <a href="https://twitter.com/CovenArts" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6902db830cb91.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/guillermo-toston-tad-que-no-puede-ser-ensenado-debe-ser-aprendido-2497</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Guillermo Tostón (U-tad): Lo que no puede ser enseñado y debe ser aprendido ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Guillermo Tostón, director del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad, señala la importancia de los proyectos en la formación de un diseñador visual. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 12 May 2016 14:24:23 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/guillermo-toston-tad-que-no-puede-ser-ensenado-debe-ser-aprendido-2497</link>
    <enclosure type="image/webp" length="77146" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900fac46bde7.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-12T14:24:23+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>En estas últimas semanas, Hobby Industria os está mostrando la importancia de emular los modos y maneras de un estudio convencional a través de la génesis de los diferentes proyectos que se hacen en <b>U-tad</b>. En estas líneas quiero dirigirme a todos aquellos que quieren trabajar en videojuegos desde la perspectiva artística, y poner en valor la importancia del <b>diseño visual</b> en el mundo del videojuego en general, y de la puesta en práctica en un <b>proyecto</b> en particular. Pero aunque por estas palabras parezca lo contrario, en esta ocasión quiero hablaros como docente, y no tanto como Director del <b>Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos</b>, o como profesional en activo.</p><p>Aunque en Hobby Industria estamos “de momento” mostrando los proyectos de <b>postgrado</b>, los que conocen U-tad saben que realizamos proyectos en todos los niveles educativos, de diferente carácter, duración y envergadura. Desde los pequeños proyectos de los <b>Ciclos Superiores</b>, pasando por los proyectos multidisciplinares de <b>Grado</b>, hasta los proyectos de <b>Máster</b> que quizá sean los más conocidos por el reconocimiento de la industria, especialmente este último año.</p><p>Desarrollar proyectos es una parte fundamental en la formación de los futuros profesionales, pero no es la única, y no puede serlo. El alumno debe haber alcanzado una base firme de conocimientos, tanto teóricos como prácticos que le doten de las habilidades y de la madurez suficientes como para poder afrontar proyectos con una garantía mínima de éxito.</p><p>Entendemos que cada persona debe ser instruida en el área de conocimiento más acorde con su potencial y con su talento: Arte, Diseño de Juego, Ingeniería, Empresa (acordaos de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-es-ade-tad-formar-directores-empresas-tecnologicas-2435" rel="0" target="0" title="Así es el ADE de U-tad para formar directores de empresas tecnológicas">entrevista del DIE</a> que salió hace pocos días en Hobby Industria). No creemos en el "hombre orquesta" (no es un perfil muy demandado por las empresas), pero sí en la adquisición de los conocimientos transversales necesarios para facilitar la integración de los diferentes perfiles -artistas, diseñadores, programadores y empresarios- en una estructura profesional. Este esquema es el que replica con más eficacia las condiciones del mundo real con las que se encontrarán los alumnos al terminar sus estudios.</p><p>Dentro del área de Arte y relacionada con la creación de contenidos para videojuegos, pondré como ejemplo la asignatura que imparto, <b>Modelado 3D</b>. Debido a su carácter, a medio camino entre lo técnico y lo artístico, servirá bien para describir que relaciones existen entre una disciplina concreta, un perfil profesional y un proyecto.</p><p>Hay ocho o diez procedimientos básicos con los que se pueden resolver la mayoría de los modelos poligonales, y dichos procedimientos pueden ser enseñados a cualquier persona independientemente de sus habilidades artísticas. Conocer las técnicas y adquirir destreza en el manejo de las herramientas es fácil de conseguir. En este punto el alumno es capaz de "escribir al dictado", es decir, puede repetir el modelo que hizo el profesor en clase, pero tiene dificultades para resolver por sí mismo un modelo nuevo. A medida que se practica, se investiga y se asimila, se comienzan a establecer las primeras conexiones entre los diferentes procedimientos y las capacidades de las herramientas, a combinarlos y a buscar soluciones nuevas por cuenta propia. Eso es aprender, así aprendimos nosotros y así lo intentamos transmitir.</p><p>A la asignatura de Modelado 3D hay que sumarle otras cuantas disciplinas más para adiestrar a un buen profesional con un perfil interesante y no a un mero "operador": Dibujo, Volumen, Color o Composición, entre otras. Son las asignaturas que te enseñan como mirar el mundo. Un sólido conocimiento de los fundamentos teóricos de cada materia es esencial para conocer el origen de las cosas y entender lo que se hace hoy en día.</p><p>Pero para convertirse en un profesional competente, ya sea un artista, un programador o un diseñador de juego, hace falta algo más que el simple conocimiento de las herramientas, los procedimientos y la teoría, algo que no puede ser enseñado: debe ser aprendido.</p><p>Como antes he apuntado, todo gira en torno a la capacidad para establecer relaciones: entre herramientas y procedimientos, entre unas destrezas y otras, enlazar las aportaciones de las diferentes asignaturas, conectar este conocimiento con todo lo que se sabe con anterioridad y ser capaz de integrar en esta red las competencias que se irán desarrollando con el tiempo.</p><p>Este salto cualitativo exige que el alumno adquiera cierto nivel de autonomía. Es un proceso que no siempre resulta fácil. Muchos alumnos, especialmente los mas jóvenes, llegan obsesionados por adquirir pericia técnica en el manejo de un determinado software y reclaman recetas, trucos y atajos -es la cultura de lo inmediato- pero no existen soluciones mágicas ni fáciles y con el tiempo se van dando cuenta de que la adquisición de las habilidades que les convertirán algún día en profesionales solo se consigue asumiendo un gran esfuerzo personal.</p><p>Por otra parte, procedimientos, herramientas y tecnología evolucionan con demasiada rapidez como para situarlos en el centro de las didácticas de aprendizaje. Lo importante es potenciar las relaciones y en un proyecto no solo es necesario establecer conexiones entre los conocimientos aprendidos, exige además construir relaciones intrapersonales e interpersonales. Conocerse, vincularse con otros, comprometerse, resolver, aportar. Dejar de ser un grupo de personas y pasar a formar un equipo capaz de alcanzar un objetivo común.</p><p>En un <b>proyecto</b> no hay temario al que aferrarse, no hay unos contenidos establecidos a priori, no hay exámenes ni se imparten clases, esto pone a los estudiantes en una situación incómoda, pero de eso se trata. Adquirir autonomía, ser capaz de volar, implica asomarse al borde del nido y como cabe esperar, da vértigo.</p><p>Cada grupo y cada alumno involucrado en un proyecto en tiene sus miedos, sus inseguridades y sus necesidades. Los recelos e incertidumbres se desvanecen en el momento en que el alumno toma las riendas de su propio aprendizaje, está realizando SU PROYECTO y para llevarlo a cabo demanda los medios necesarios, ya sean formativos, tecnológicos o de otra índole. Los Directores de los proyectos juegan un papel fundamental en este sentido, atendiendo cada una de estas necesidades y tutelando todo el proceso, porque más grande o más pequeño, un proyecto siempre tiene sus problemas y sus riesgos. Esta labor se complementa con las tutorías técnicas y el apoyo del centro. La implicación de todos los actores debe ser total para conseguir el éxito.</p><p>El resultado de todo este esfuerzo se materializa en la publicación del <b>proyecto</b>. Es una experiencia llevada hasta sus últimas consecuencias, y aunque las condiciones son simuladas, los proyectos son muy reales, os lo puedo asegurar.</p><p>El alumno, y esto es lo importante, participa en una vivencia enriquecedora que le permite crecer, formarse y demostrar -a si mismo y a los demás- que está preparado para iniciar su carrera profesional y se lleva debajo del brazo la mejor de las cartas de presentación: su proyecto totalmente terminado. Desde luego es para sentirse orgulloso, tanto por su parte como por la nuestra. Estas son las razones por las que fomentamos este tipo de iniciativas y por eso decimos que los proyectos de los alumnos son el alma de <b>U-tad</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900fac46bde7.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Intruders, Hide and Seek: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con Tessera Studios sobre su primer proyecto, un juego de Realidad Virtual en el que encarnaremos a un niño enfrentado a un grupo de secuestradores. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 12 May 2016 02:21:39 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/intruders-hide-and-seek-diario-desarrollo-01-2471</link>
    <enclosure type="image/webp" length="76700" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901f344852f0.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-12T02:21:39+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Al igual que hicimos con los proyectos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>Seamantis Games</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363" rel="0" target="0" title>DNA Softworks</a>, arrancamos los Diarios de Desarrollo de <a href="http://www.tesserastudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Tessera Studios</b></a>, otro de<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title> los grupos de programación </a>nacidos en el seno de los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2015/16. Este grupo de 14 estudiantes está poniendo en pie un proyecto de lo más audaz.<b> Intruders, Hide and Seek</b> es una aventura de sigilo y supervivencia en el encarnaremos a un niño de 12 años, que debe escapar de los secuestradores que han asaltado su casa, y que han tomado como rehenes a sus padres y hermana. La premisa, desde luego, no puede ser más original. Porque no hablamos de un John McClane capaz de dejar KO a los villanos, sino de un aterrorizado crío cuya única salida es aprovechar su tamaño para ir saltando de escondite en escondite. Un chaval que encarnaremos nosotros a través de las gafas de Realidad Virtual. ¿Recuerdas lo gigantesca que te parecía tu casa cuando eras un niño? Pues ahora podrás revivirlo…</p><p>Parte del equipo responsable de Intruders, Hide and Seek se reunió con nosotros para contestar algunas preguntas sobre el desarrollo de un proyecto que presenta no pocos desafíos, tanto a nivel artístico como técnico. El área de diseño estaba representada por Néstor Aguirre y Carlos Bolívar (que además ejerce de productor). El de programación por Jorge Dinarés y José Manuel Camacho. Y por último, tres de los componentes del departamento artístico: Sara Miguel, Marcos Neila y Miguel Domínguez.</p><p>Al igual que sus compañeros, los componentes de Tessera Studios tuvieron que presentar cinco proyectos al profesorado, quienes acabaron seleccionando Intruders, Hide and Seek. ¿Cómo eran los otros cuatro? “<em>En realidad teníamos más de cinco</em>”, nos comenta Marcos, <em>“pero al final nos centramos en tres, que eran los que mejores posibilidades ofrecían. Uno consistía en un Hack &amp; Slash, una especie de reality show bautizado como My Kingdom Shore. Era una idea graciosa, pero en la presentación no supimos darle la forma correcta. Otro era Five Inches From Hell, un survival horror protagonizado por un explorador atrapado en una cueva</em>”. En una caverna se desarrollaba también otro proyecto que, sobre el papel, tenía un enorme potencial. Se trataba de un plataformas 2D con estética rupestre, con el jugador convertido en un elemento más de las pinturas, enfrentado a los bisontes, los ciervos y toda la fauna con la que decoraron nuestros antepasados su salón-comedor de Altamira. Ojalá lo retomen en el futuro.</p><p> ¿Y cómo llegó la idea de utilizar la Realidad Virtual? “<em>Todo arrancó como un Survival, en el que tenías que apañártelas para cargarte a los atracadores que entran en tu casa</em>”, nos aclara Jorge. “<em>Pero vimos que la experiencia sería más realista si el protagonista era un niño</em>”. “<em>Ahí nació Ben</em>”, comenta Marcos. “<em>Lo planteamos desde un punto de vista de indefensión, de un niño que solo puede esconderse</em>”. Y Ben, desde luego, no es el niño de Solo de Casa. “<em>De esta manera potenciamos la VR, ya que todo se aprecia desde la altura de un niño de 12 años, con los objetos más grandes</em>”, sentencia Miguel.</p><p> Ambición, desde luego, no es algo de lo que estén faltos en Tessera Studios. Trabajar con la Realidad Virtual plantea grandes retos a nivel de programación y diseño, como nos confirma Miguel: “<em>Lo primero es encontrar un sistema de control que no provoque mareos</em>”. A esto se añade el hecho de que no todo el mundo cuenta de momento con un kit de VR en su casa, lo que añade una complicación extra a la hora de trabajar en casa, en comparación al resto de compañeros del Master. “<em>Es una tecnología cara, así que de momento tenemos que ir avanzando sin las gafas</em>”. Además, el kit VR exige un ordenador bien potente para correr a la perfección, así que de momento, dejarán en el aula el kit de Realidad Virtual, propiedad de U-tad.</p><p>Otro desafío nada desdeñable está siendo el tema de la captura de movimiento, una tecnología bastante prohibitiva para un equipo de estudiantes. “<em>Hemos encontrado un sistema bastante económico y funcional</em>”, nos aclara Miguel, “<em>que no exige una habitación dedicada a ello. Basta con poner los sensores y capturar el movimiento</em>”. ¿Kinect no sería una alternativa económica? “<em>Es preciso en el aspecto facial, pero no tanto en el corporal</em>” Uno de los objetivos de Tessera Studios es mostrar en todo momento las manos de Ben, el protagonista, lo que añade una complicación extra ante la que este grupo de estudiantes no parece amilanarse. Ya hemos dicho que les sobra ambición y, sobre todo, determinación.</p><p> Al igual que sus compañeros, después de mostrar el primero prototipo en Unity a los profesores, tenían la obligación de dar el salto a Unreal, algo que tampoco está resultando sencillo debido a la VR. Las sucesivas actualizaciones de Oculus no ayudan demasiado, aunque creen que podrán solventar estas dificultades en breve. Intruders, Hide and Seek ha sufrido además algunos cambios en el sistema de control respecto a lo que pudimos probar hace unas semanas: <em>“Dimos un paso atrás para retomar el control de un FPS clásico. Desechamos la mecánica Point &amp; Click, ya que no permitía un control total del personaje</em>” comenta Néstor. “<em>Si apuntabas al punto B, el personaje iba hasta allí automáticamente y el control no intuitivo cuando te perseguían</em>”.</p><p> ¿Y quienes son los villanos? ¿Qué motivos les han llevado a irrumpir en la casa? De momento sabemos que son tres, cada uno de ellos dotado de una personalidad diferente. Michael es un ex-convicto y representa la fuerza bruta. Ashley tiene 18 años y sufre de esquizofrenia, mientras que Dennis, de 20 años, es el más encantador (aunque sospechamos que será el más peligroso del trío). La elección del escenario, una casa de veraneo construida en el borde de un acantilado, no fue casual. En Tessera Studios querían alejarse del típico caserón en el corazón del bosque, pero sin dejar de ofrecer una sensación de aislamiento. “<em>Nuestra principal referencia fue la casa que aparece al final de Con la Muerte en los Talones</em>”, aclara Miguel. “<em>Buscábamos esa mezcla de elegancia con el peligroso aliciente de estar construida en el borde de un acantilado. Incluso llegamos a estudiar el plano de la casa original</em>”.</p><p>Mientras prosiguen con el desarrollo, los componentes de Tessera Studios se reúnen tres días a la semana, y mantienen la comunicación abierta en todo momento a través de diferentes herramientas: Whatsapp, Trello, Slack, Google Drive… <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/hablamos-daniel-pastor-productor-academico-master-videojuegos-tad-2083" rel="0" target="0" title>Daniel Pastor</a>, el productor académico de U-tad, mantiene reuniones periódicas con ellos en las que se marcan los hitos a seguir, a lo que se suman las tutorías sobre el uso de Unreal que tienen todos los jueves.</p><p> La premisa de Intruders, Hide and Seek no puede ser más prometedora, y estaremos muy atentos a la evolución del proyecto. Podría acabar formando parte del catálogo de PlayStation VR. Quien más, quien menos, todos hemos soñado con volver a ser niños. Aunque no se nos habría ocurrido hacerlo en medio de una situación tan explosiva.</p><p> Si queréis saber más sobre Tessera Studios, podéis contactar con ellos a través de <a href="https://www.facebook.com/tesserastudios/" rel="0" target="0" title>Facebook</a> y <a href="https://twitter.com/tesserastudios" rel="0" target="0" title>Twitter</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901f344852f0.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-es-ade-tad-formar-directores-empresas-tecnologicas-2435</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Así es el ADE de U-tad para formar directores de empresas tecnológicas ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablan los responsables del DIE (Dirección Internacional de Empresas) de U-tad, el único grado en dirección de empresas en España dirigido al negocio tecnológico. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 11 May 2016 15:25:35 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-es-ade-tad-formar-directores-empresas-tecnologicas-2435</link>
    <enclosure type="image/webp" length="66356" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900bf4d52019.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-11T15:25:35+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Todo lo que rodea a la <b>producción</b>, el <b>marketing</b> o la <b>distribución</b> suelen quedar, erróneamente, en un segundo plano respecto al <b>diseño</b> y la <b>programación</b> de los videojuegos. Pocos sueñan con trabajar en este sector para ejercer de productores, un rol bastante menos “romántico” que el de grafista, programador o músico. Pero incluso aquellos que apuestan desde el principio por desempeñar esa labor en alguna compañía no encuentran una titulación capaz de impartir esas áreas. Y desde el otro extremo de la mesa, las cosas tampoco son sencillas.</p><p> Tradicionalmente, las empresas de videojuegos se llenaban de profesionales que sabían mucho de marketing y nada de videojuegos, o nada de marketing y mucho de videojuegos. En ambos casos, la empresa tenía que formar al empleado. Para cubrir esa laguna, <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> creó el <a href="https://www.u-tad.com/estudios/grado-en-direccion-internacional-de-empresas/" rel="0" target="0" title><b>DIE</b></a> (Dirección Internacional de Empresas), un <b>ADE</b> (Administración y Dirección de Empresas) tecnológico que es el único grado en dirección de empresas en España enfocado al negocio tecnológico. Para saber un poco más sobre esta titulación, nos hemos reunido con <b>Rafael Ramiro</b> (Director de U-tad y profesor de DIE), <b>Rafael López</b> (Coordinador Académico del DIE) y <b>Mercedes Rey</b> (Directora de Relaciones Institucionales de U-tad).</p><p><b>Rafael Ramiro:</b> Es un ADE, es negocio, es empresa, tiene sus finanzas, tiene su Derecho, y lo que te permite es tener una visión global de cómo gestionar un negocio pero, en nuestro caso, teniendo contacto con el producto.</p><p><b> Ramiro:</b> Todas las titulaciones de U-tad están orientadas a fabricar un producto o un servicio digital. En el caso del DIE lo que hacemos es gestionar la operativa, lo que es el negocio de ese producto. Tienes que comunicarlo, tienes que comercializarlo, tienes que organizar los propios recursos, hacer un presupuesto, un plan de negocio, hacer acuerdos… Nuestra universidad lo que hace, y muy bien, es formar el diseño, la producción y el desarrollo del producto o servicio digital y en el caso del DIE además lo gestiona.</p><p><b>Ramiro:</b> Básicamente, para nosotros, 1º y 2º son un ADE tradicional. Cualquier universidad ofrece un ADE y hay que diferenciarse. Ya no vale con tener un ADE. En nuestro caso, en 3º y 4º la persona que tiene esos fundamentos de gestión de un negocio al mismo tiempo puede tener contacto no solo con el producto, sino además con las personas y recursos que hacen ese producto. Algo que en el Siglo XXI es básico. No puedes gestionar algo si no conoces el producto ni a las personas que lo hacen, porque te la van a dar por todos los sitios.</p><h1>"No puedes gestionar algo si no conoces el producto ni a las personas que lo hacen, porque te la van a dar por todos los sitios"</h1><p><b>Rafael López:</b> En cuanto a la diferencia principal, como bien ha dicho Rafa, está todo basado en la parte más transversal de los ADE tradicionales. Hay finanzas, contabilidad, marketing, gestión, recursos humanos…pero sobre todo, la diferencia radica en las asignaturas de gestión de producto y tecnología. Intentamos que los alumnos aprendan muy bien a convivir con otros perfiles. Tienen que saber trabajar con ingenieros y aunque no tienen que ser programadores (por que de eso se encargan otras personas), conocer un poco de software, ciertos lenguajes para que luego sepan gestionar los equipos que vayan a dirigir. En el caso de que vayan a crear sus propias empresas, cuando llegue el momento de buscar varios perfiles tecnológicos, van a necesitar esos conocimientos. A lo largo de los cuatro años tenemos asignaturas de gestión específicas de introducción al software, se les enseña también un poco de hardware, algo muy básico pero muy necesario. Todo está muy enfocado a la gestión de una empresa tecnológica, que ahora mismo son todas.</p><p><b>Ramiro:</b> Básicamente es aquella persona que quiera formar parte de la economía digital, y especialmente en el mundo de los videojuegos, de la animación, de las apps…y que o bien no tiene las capacidades para ser ingeniero o no tiene el talento para estar en el mundo artístico. Dentro de la industria del videojuego tienes el marketing, la organización, la gestión, la operativa. El publisher es uno de los roles principales de la industria. Y ese publisher necesita tener esas capacidades.</p><p><b>López:</b> Normalmente vienen alumnos interesados en los ADE tradicionales, sabiendo que estos no llegan a lo que ellos quieren hacer. En otros centros están muy enfocados en la parte financiera, la contable o el marketing. Aquí ven que tocamos muchas otras materias que están relacionadas directamente con lo digital. Es cierto que se imparte, y debes aprender, toda la parte más tradicional, pero todo ello enfocado a la gestión de nuevas tecnologías.</p><p><b>Ramiro:</b> La diferencia de nuestro DIE respecto a otros lo resumiría en el QUÉ y el CÓMO. Respecto al QUÉ, en nuestro plan de estudios más del 30% de las asignaturas no están tan asociadas a lo que es un ADE tradicional, porque nosotros nos enfocamos mucho al producto. En 3º y 4º puedes hacer introducción a la programación o introducción al diseño visual y te metes en asignaturas con alumnos de otras titulaciones. El CÓMO es otra parte fundamental. Nosotros tenemos cinco grados, y los alumnos trabajan desde 1º haciendo proyectos conjuntamente. Desde el principio, y durante los cuatro años, el estudiante del DIE asume el rol de llevar la parte de marketing, la organización, la operativa dentro de los proyectos, que pueden ser un corto de animación o un videojuego. Y eso es lo que ocurre en la vida real. Nosotros preparamos durante cuatro años cómo vas a trabajar desde que te titulas, y en otras universidades no tienes esa facilidad.</p><h1>"Nosotros preparamos durante cuatro años cómo vas a trabajar desde que te titulas, y en otras universidades no tienes esa facilidad"</h1><p><b>López: </b>Pueden encontrar trabajo en cualquier departamento dentro de una empresa. Desde marketing o publicidad a convertirse en el director de un proyecto, en el desarrollo de negocio, todo siempre relacionado con la parte más tecnológica. Pueden trabajar como publisher, como director de cuentas… Como en todos los ADE, las salidas laborales son muy variadas. También depende un poco del enfoque que decida tomar cada alumno. En 3º y en 4º eligen las asignaturas que quieren cursar en base a otros grados. Pueden especializarse en el campo, digamos, ingenieril, pero también tienen diseño visual y la parte de animación, donde podrían ejercer de un productor “clásico”. En animación se requiere a una persona con una capacidad de análisis y de gestión muy concreta. Cómo se gestiona una película es muy específico, saber qué recursos, tanto humanos como financieros, se necesitan en cada momento.</p><p><b> Ramiro:</b> Si. Estamos adscritos a la <a href="http://www.ucjc.edu/" rel="0" target="0" title>Universidad Camilo José Cela</a>.</p><h1>"Es muy importante que conozcas el producto, el usuario, cuál es el target, a quien vender y cuales son los canales"</h1><p><b>Mercedes Rey:</b> He sido jefe de producto, director de producto, director de marketing, director general, CEO de Pyro e Illion. Y durante toda mi trayectoria profesional, a lo largo de estos 25 años, siempre me ha faltado la parte tecnológica.</p><p> Recuerdo cuando estábamos en PROEIN, hace muchos años, y teníamos la necesidad de buscar gente para comunicación, jefes de producto, dirección de marketing… casi todos los perfiles que teníamos habían estudiado ADE, comunicación o marketing y todos estaban cojos de la parte tecnológica. Y por eso siempre acabamos buscando gente que venía de prensa. Teníamos muchísimos jefes de producto y muchísimos directores de comunicación que, como tú, trabajaba en medios. ¿Por qué? Porque era gente que entendía perfectamente el producto, por lo que nosotros teníamos que darles la formación relacionada con empresa, marketing, gestión.</p><p> Para nosotros la parte de producto era más importante, incluso, que la parte de gestión. Es muy importante que conozcas el producto, el usuario, cuál es el target, a quien vender y cuales son los canales. Eso desde el punto de vista de gestión, que es el perfil que nosotros estamos produciendo dentro del grado de Dirección Internacional de Empresas. Pero cuando ya te metes en una empresa tecnológica, tipo Uber, Google, Microsoft, Sony o en un desarrollador de videojuegos, es tremendamente importante, si estás haciendo gestión desde el punto de vista de producción, que conozcas la tecnología y las implicaciones que tienen las decisiones que se toman en un equipo de producción. Es decir, eres director de operaciones de un equipo de videojuegos y todos los días estás tomando decisiones con las que te estás jugando un presupuesto de 200 millones de dólares.</p><h1>"Las decisiones que tomes, desde un punto de vista tecnológico, pueden hacer que el proyecto salga como un tiro o que sea un absoluto desastre"</h1><p>Las decisiones que tomes, desde un punto de vista tecnológico, pueden hacer que el proyecto salga como un tiro o que sea un absoluto desastre. Es muy difícil tomar esas decisiones, y te lo digo porque yo he estado en ese caso, si no posees los conocimientos tecnológicos necesarios. Cuando estás desarrollando un proyecto tienes que saber dónde van a colocar los servidores, si tienes que tener servidores en Europa o en Asia, la escalabilidad de los proyectos, cómo vas a controlar el flujo de usuarios, cómo conseguir una máxima entrada de usuarios con una mínima inversión en marketing o cómo funciona una cadena de producción. Porque si tienes un plan de producción delante, o eres capaz de controlarlo o el presupuesto de desarrollo de un videojuego de 100 millones se te puede disparar a 200 y has tirado el dinero por la ventana.</p><p> Todo esto es super importante y es lo que no se imparte, hoy en día, en ningún sitio. Y es algo que puede ocurrir con la producción de una película, de un videojuego, de una aplicación. Tienes que estar en una sala de reuniones, dirigiendo a un equipo y tienes que saber que todas las decisiones que se toman, a nivel tecnológico, son las correctas. Y para eso tienes que tener una formación específica. Porque uno no viene “de serie” con esa información. Ten en cuenta que el ADE “tradicional” forma perfiles para las empresas de hace diez años, pero lo que nuestros chavales encuentran cuando salen de las universidades es lo que hay hoy en día. Nosotros les formamos para que puedan dirigir un negocio o trabajar en un negocio de hoy en día y puedan continuar mañana, pasado, dentro de 10 años y 20 años. Los perfiles que salen hoy en día de un ADE tradicional valen para un tipo de empresas, pero no para todas las empresas tecnológicas, que es donde está el futuro.</p><h1>"Los perfiles que salen hoy en día de un ADE tradicional valen para un tipo de empresas, pero no para todas las empresas tecnológicas, que es donde está el futuro"</h1><p><b>López:</b> Además tenemos una cosa muy diferencial, siendo un ADE. Conseguimos que salgan los chicos con un producto real. En 3º y 4º trabajan en productos reales, eligen dónde quieren trabajar junto a los compañeros de las otras áreas y desempeñan diferentes roles, dependiendo de si es un producto de software o una película. Y cuando acaban, además de su carrera, tienen un producto físico que pueden mostrar en la primera entrevista laboral que hagan. Y no solo hablamos de un portfolio. Les enseñamos la volatibilidad de todo esto. Es cierto que dentro de diez años no sabemos qué software o qué tecnología se va a usar, pero les damos las bases para formar un perfil capaces de adaptarse a los cambios.</p><p><b>Ramiro:</b><em>También es importante el tema de la “empleabilidad”. Hay un porcentaje muy amplio de jóvenes que deciden estudiar ADE, pero te tienes que diferenciar de alguna manera. Estuve hace un mes en un focus group, dentro de un plan de trabajo con Price Waterhouse y la Fundación Antena 3 en el que se evaluaba cuales son las profesiones del futuro. Y las industrias que tienen mayor crecimiento son las de la animación y el videojuego. Si quieres mejorar tus posibilidades de encontrar trabajo debes diferenciarte y para eso tienes que hacer un ADE diferente. En este caso te permite estar pegado a la industria desde el primero minuto. Al margen de la animación y el videojuego, el propio Banco Santander está contratando este perfil de estudiantes y este año están con nosotros dando una beca al 30% porque quieren este perfil de estudiante, porque todo lo que es interactividad está asociado a lo que se necesita ahora en cualquier economía, incluso en la banca.</em></p><h1><em>"Si quieres mejorar tus posibilidades de encontrar trabajo debes diferenciarte y para eso tienes que hacer un ADE diferente"</em></h1><p>Por último, quisimos buscar la opinión de la propia industria. Y por ello contactamos con Óscar del Moral, Director General de <a href="http://www.kochmedia.com/es/" rel="0" target="0" title>Koch Media España</a>. Todo un histórico del sector, que ha trabajado en empresas como Psygnosis, PROEIN, Electronic Arts o Microsoft.</p><p><b>Óscar del Moral</b>: El mundo está en constante evolución, una evolución que viene dada por la aplicación de la tecnología en todos los campos de la vida actual, tanto profesional como a nivel personal. La digitalización lo está cambiando todo y ello nos obliga a ser cada vez más digitales. Por ello, un ADE enfocado nativamente a empresas tecnológicas es básicamente una necesidad y al mismo tiempo una gran aportación a la formación de los futuros profesionales, no solo de las empresas tecnológicas, sino de todos los sectores. Son muchos los retos que los futuros dirigentes de empresas tienen por delante: un entorno económico, social y tecnológico que no deja de cambiar y un ADE debe prepararles para ello.</p><p> Koch Media demanda profesionales que dispongan de la formación adecuada a nivel de marketing, ventas o finanzas/administración, incluyendo el necesario componente tecnlógico. Esas personas han de ser también apasionadas y comprometidas, dispuestas a transmitir con su actitud el entusiasmo que los videojuegos que distribuimos generan en los consumidores. La aptitud es necesaria pero, sin duda, la actitud es básica.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6900bf4d52019.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/life-strange-espanol-corte-square-enix-2397</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Life is Strange: Un español en la corte de Square Enix ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Alejandro Arque explicó en la 1ª Jornada de Game Design de U-tad cómo fue la gestación de Life is Strange, la memorable aventura de Dontnod Entertainment. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 09 May 2016 02:08:43 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/life-strange-espanol-corte-square-enix-2397</link>
    <enclosure type="image/webp" length="37366" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69021e1cee824.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-09T02:08:43+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Aunque Alejandro Arque Gallardo se formó en el campo de la Informática de Gestión, un viaje a Londres acabó marcando su destino dentro de la industria de los videojuegos. Él mismo nos contó su historia durante una de las Master Class de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/1a-jornada-game-design-tad-proximo-29-abril-2149" rel="0" target="0" title>1ª Jornada de Game Design</a> en <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a>, donde nos explicó su experiencia dentro del equipo que creó uno de los grandes sleepers de la temporada: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/life-strange-analisis-edicion-fisica-135144" rel="0" target="0" title><b>Life is Strange</b></a>. Antes de acabar en las filas de Square Enix, Alejandro trabajó en la barcelonesa Microjobs, que más adelante se convertiría en Digital Chocolate y posteriormente en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/entrevistamos-jordi-martin-director-ubisoft-barcelona-mobile" rel="0" target="0" title><b>Ubisoft Barcelona Mobile</b></a>. Allí desarrolló unos 20 juegos, antes de formar parte de la sede madrileña de Gameloft, donde trabajaría en la serie Asphalt. Allí recibiría la llamada de Square Enix que le devolvería a Londres, en calidad de Game Designer: “<em>Me hablaron de Life is Strange y me juré que trabajaría en él. Tenia que trabajar en él</em>”.</p><p>La Master Class de Alejandro tenía como título<b> Life is Strange: Diseñando Juegos Narrativos</b>, y antes de explicar las claves del desarrollo de Life is Strange, resumió en unos minutos la historia de los juegos narrativos, prestando una especial atención a los hitos del género, desde la creación de King’s Quest a las aventuras gráficas de LucasArts, pasando por clásicos de la década de los 90 como Phantasmagoria, Myst o Shenmue hasta títulos más recientes como Bioshock, SOMA o las aventuras de Telltale Games.</p><p> Ya metidos en harina, Alejandro definió tres etapas esenciales para crear un juego narrativo como Life is Strange: Modelo y Medio, Historia y Diseño de las Escenas.</p><p>“<em>Lo principal es definir desde el principio cómo quieres contar la historia</em>”, sentenció Alejandro, ya que la manera de trabajar será muy distinta si nuestra intención es comercializar una aventura por episodios, como Life is Strange, o en un único lanzamiento, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-until-dawn-para-ps4-124772" rel="0" target="0" title>Until Dawn</a>. “<em>A la hora de la hacer un juego por episodios es importante marcar los tiempos de publicación entre capítulos, para que ser regulares. La preproducción es clave, porque una vez que entras en producción ya no hay margen de error</em>”. Cualquier problema podría dar al traste con nuestro calendario de lanzamientos. “<em>Producir contenido de calidad es duro cuando se trata de episodios. El primer episodio marcará la calidad del resto</em>”. No podemos permitirnos bajar en calidad gráfica ni en el guión.</p><p> Esta manera de comercializar una aventura presenta desafíos pero también ventajas, como aclara Alejandro: “<em>Entre episodios la comunidad se mantiene viva, lo que nos permite obtener feedback y modificar la historia que estamos contando. En el momento en el que el primer capítulo ya está a la venta la historia deja de ser tuya, es de los jugadores</em>”. Y claro, no todos juegan de la misma manera: “<em>A pesar de lanzar la aventura por episodios hay jugadores que se se lo jugarán de una sentada. También hay que pensar en ellos</em>.”</p><p>¿Y qué géneros narrativos tenemos a nuestro alcance? Alejandro los dividió en cuatro categorías:</p><ul><li>Ficción interactiva</li><li>Aventura gráfica</li><li>Visual Novel</li><li>Híbridos (en los que confluyen varios géneros). Arque etiqueta a Life is Strange dentro de esta categoría, al igual que otros títulos como Destiny.</li></ul><p>El primer paso, según Alejandro, es elegir una premisa, una idea principal para el juego. A partir de ahí debemos definir los personajes principales, escribiendo su biografía (edad, género, gustos, moralidad, incluso religión, y su manera de interaccionar con otros personajes, aunque nunca lleguen a cruzarse). “<em>Estos documentos son muy importantes para el equipo de diseño, aunque el jugador nunca llegue a verlos”</em>. Llegados a ese punto se crea el marco de la historia principal y se escriben los diálogos clave.</p><p> La mecánica es el siguiente punto a definir, siempre al servicio de la premisa. “<em>En Life is Strange nuestra premisa era qué significa ser adulto</em>. <b>[SPOILER]</b><em>Max deja de mirar al pasado para aceptar sus decisiones. Chloe acepta su nueva vida y deja escapar a William. Nathan rompe con su familia. David decide proteger a los que ama, cueste lo que cueste</em>. <b>[FIN DEL SPOILER].</b><em> Nuestra mecánica aunaba exploración básica y Point &amp; Click, además de la capacidad para rebobinar”</em>.</p><p> “<em>Una vez hecho esto, llegó el momento de escribir sobre los personajes secundarios, y elaborar sus biografías, aunque no fueran tan detalladas como la de los personajes principales</em>”, detalla Alejandro. “<em>Cuanta más información tengamos no solo será mejor para nosotros sino para el resto del equipo. A cada personaje secundario hay que darle un arco argumental que complemente el arco central. Aunque los jugadores no lleguen a interactuar del todo con ellos</em>.”</p><p> En este punto de la Master Class, Alejandro desveló unas de las principales claves de Life is Strange: Environmental Storytelling, contar una historia a través de elementos del escenario. “<em>Esto merecería una clase entera, por sí sola</em>”, sentenció el Game Designer de Square Enix, quien nos recomendó localizar en Internet la charla que dieron Matthias Worch y Harvey Smith en la GDC de San Francisco de 2011 [<a href="http://www.gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental" rel="0" target="0" title>Aquí tenéis el enlace</a>]. “<em>¿Por qué lo hicimos? Para complementar y reforzar la historia principal y secundaria. Además sirve como recompensa al jugador que explore a fondo</em>”.</p><p> Alejandro citó a Bioshock como un buen ejemplo a la hora de contar una historia a través del entorno. “<em>Llegas a cualquier escenario y sabes, o crees saber, lo que ha sucedido en él. A esto se suman las interacciones. En Bioshock hay unas cintas que te ayudan a conocer la historia.</em>”. ¿Cómo lo hicieron en Life is Strange? Alejandro puso de ejemplo la habitación de Kate: “<em>Su habitación es oscura, los objetos que hay en ella indican lo mal que lo está pasando. Cuando la reencontramos en el Episodio 4, su habitación es mucho más luminosa, y solo al verla ya sabes que se encuentra mucho mejor. El entorno te cuenta que ha pasado con este personaje entre un episodio y otro.</em>”</p><p> “<em>Para crear estas escenas hay una interacción espectacular entre arte y diseño</em>”, prosiguió Alejandro. “<em>Hay que documentarlo todo de manera precisa. No vale de nada que lo tengas en la cabeza, debe estar plasmado en un documento. En él tiene que estar reflejado el tipo de música que escucharía ese personaje, los pósters que tendría en las paredes…Si el artista no está informado de todo eso no podrá diseñar una habitación creíble para ese personaje</em>.” Como ejemplo, Alejandro citó la habitación de Chloe. “<em>Escribimos tres páginas de word solo para explicar todo lo que aparece en esa habitación</em>”.</p><p>Ante todo, Alejandro recalcó que lo más importante para el equipo de Life is Strange era la historia, y no la mecánica. “<em>El gameplay nunca debe ser un obstáculo, lo que no significa que un puzle no sea difícil, pero debíamos contar una historia a través de él</em>.” Para ello Dontnod Entertainment ideó un sistema de pistas que ayudaba al jugador a medida que iba cometiendo errores. “<em>Cuando fallabas tres veces Max decía una frase cada vez más obvia. Si fallas 50 veces se resuelve solo</em>”. También implementaron ayudas por tiempo. Si el jugador tardaba demasiado, Max le ofrecía otra pista.</p><p> “<em>Llegamos a la conclusión de que los diálogos de Life is Strange debían ser puzles. Cuando creamos conversaciones tenemos que tener en cuenta el objetivo principal del diálogo, el ritmo de dicho diálogo. Cuántas veces interacciona el jugador, el número de frases, su complejidad, los estados de fallo, qué pasa si hablamos y cómo nuestras frases pueden afectar dramáticamente a los personajes.</em>” Todo esto acabó dando pie a un descomunal número de ramificaciones en cada escena, tal y como recalcó Alejandro a través de un diagrama (de una escena con Frank) en el que se contemplaba no solo las variables que podía tomar dicha escena dependiendo de nuestras elecciones en esa escena, sino también por decisiones que habíamos tomado capítulos atrás.</p><p> Tras dar por concluida la Master Class, Alejandro respondió a las preguntas de los alumnos de U-tad. “<em>A todo el equipo le gustaría hacer una segunda parte o algo relacionado con Life is Strange, pero no hay planes de momento</em>”, zanjó Arque ante una de las dudas que pasaban por la cabeza de todos los presentes. Respecto a los temas más polémicos que tocaba Life is Strange (al menos para el mercado estadounidense), Alejandro aclaró que el equipo se documentó de manera exhaustiva en temas como la eutanasia, para tratarlos con la mayor sensibilidad: “<em>Discutimos sobre ese aspecto durante meses</em>”. También se refirió a la homosexualidad: “<em>Nos ha escrito gente contándonos que el juego les ha ayudado a salir del armario, y eso no tiene precio</em>”.</p><p>Antes de despedirse, Alejandro Arque nos habló de <a href="http://collective.square-enix.com/" rel="0" target="0" title><b>Square Enix Collective</b></a>, una plataforma creada para ayudar a desarrolladores indies a conseguir financiación. Desde que su inicio, en 2013, la plataforma ha logrado dar salida a ocho títulos, a través de Kickstarter: <a href="https://collective.square-enix.com/projects/5/moon-hunters" rel="0" target="0" title>Moon Hunters</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/20/black-the-fall" rel="0" target="0" title>Black The Fall</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/49/goetia" rel="0" target="0" title>Goetia</a>, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/kenseto/halcyon-6-starbase-commander" rel="0" target="0" title>Halcyon 6</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/90/tokyo-dark" rel="0" target="0" title>Tokyo Dark</a>,<a href="https://collective.square-enix.com/projects/123/xo" rel="0" target="0" title> XO</a>, <a href="https://collective.square-enix.com/projects/119/pankapu-the-dreamkeeper" rel="0" target="0" title>Panpaku The Dreamkeeper</a> y <a href="http://na.square-enix.com/us/node/6667" rel="0" target="0" title>Children of Zodiarcs</a>. Si estáis interesados en esta plataforma, <a href="http://collective.square-enix.com/" rel="0" target="0" title>visitad su página web</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69021e1cee824.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Khara: Diario de Desarrollo #01 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ DNA Softworks es un grupo de desarrollo nacido en los Master de Videojuegos de U-tad. Nos sentamos con ellos para hablar de la creación de su primer juego: Khara. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 06 May 2016 10:04:32 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/khara-diario-desarrollo-01-2363</link>
    <enclosure type="image/webp" length="112978" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901291b07324.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-05-06T10:04:32+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace unos días os ofrecimos la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/rascal-revolt-diario-desarrollo-01-2281" rel="0" target="0" title>primera entrega de los Diarios de Desarrollo de Rascal Revolt </a>(Seamantis Games), y ha llegado el turno de hablar de<b><a href="http://kharathegame.com/" rel="0" target="0" title>Khara</a></b>, el ambicioso proyecto de <b>DNA Softworks</b>, otro de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-son-4-proyectos-nacidos-master-videojuegos-tad-curso-2015-16-1939" rel="0" target="0" title>cuatro equipos de desarrollo</a> que han nacido en los <a href="https://www.u-tad.com/estudios/diseno-interactivo-y-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Master de Videojuegos</a> de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del curso 2015/16. Para ello nos reunimos con cinco de los catorce componentes del equipo: Elena Guzmán (Diseño y Producción), Toni V Fernández y Javier Toresano (ambos de Diseño) y Beatriz Arévalo y Esther Amérigo (del departamento de Arte).</p><p>Desde el principio Khara nos sorprendió por la cantidad de mecánicas que presenta el prototipo, entre las que se encuentra dominar el agua (no sólo podremos subir y bajar la marea sino alterar también su dirección) y el uso de un arco para resolver puzles y activar mecanismos. Daba la impresión de que en DNA Softworks llevaban meses gestando el juego, pero Khara es solo uno de las cinco propuestas que presentaron a sus profesores de U-tad al principio del curso, y de hecho, el juego de la intrépida atlante estuvo a punto de ir a la papelera: “<em>Khara quedó descartado al principio y tuvimos que darle una vuelta de tuerca para retomarlo</em>” nos comenta Javier. Entre los otros proyectos que manejaron estaba un God of War protagonizado por vikingos (“<em>Pero como Santa Mónica va a hacer uno lo descartamos</em>”, nos dijo Elena, que ejerce de productora), un juego titulado Bloodbath (que no descartan retomar más adelante) y Somnus, un plataformas 2D en el que encarnaríamos a un niño que escapaba de sus pesadillas.</p><p> Todo los departamentos aportaron ideas, y al final se decantaron por Khara, después de que el departamento de Arte y el de Diseño diesen con las claves correctas para sacar el proyecto adelante. Entre esas ideas estaba la mencionada mecánica de controlar el agua, que ayudó a definir los poderes de la protagonista, tal y como comenta Elena: “<em>Al principio eran seis poderes, pero los dejamos en cuatro</em>”.</p><p>Después de presentar los prototipos en Unity, todos los equipos tenían la obligación de dar el salto a Unreal, algo que para DNA Softworks ha resultado más sencillo de lo que esperaban. De hecho el departamento de diseño ya está construyendo el resto del juego, trabajando con el resto de áreas de desarrollo “<em>de manera horizontal</em>”. De esa forma se evitan los roces entre departamentos: “<em>Lo hablamos todo juntos y nos ponemos de acuerdo</em>” nos comenta Beatriz, a lo que Elena añade: “<em>Trabajamos intentando facilitarle la tarea a los otros departamentos. Metiéndonos en la mente del programador para facilitar el trabajo. Consensuar todo lo que hacemos</em>.” Para ello la comunicación es fundamental, aunque no es sencillo cuando toca trabajar desde casa, aunque gracias a Skype y las reuniones que mantienen todos los viernes logran mantener intacto el flujo de información entre los departamentos.</p><p> Los profesores de U-tad monitorizan los avances en el proyecto, y siempre están dispuestos a asesorar a sus alumnos: “<em>Se involucran muchísimo, a petición nuestra, sin ser invasivos</em>” nos aclara Tony, a lo que Elena añade: “Todos los grupos tenemos a Maki [<a href="https://www.u-tad.com/staff/francisco-javier-soler-fas/" rel="0" target="0" title>Francisco Javier Soler Fas</a>, Director de Arte en Pyro Studios] <em>en el grupo de Whatsapp. Si necesitamos cualquier tutoria, a la hora que sea, nos ayudan. Es una maravilla poder contar con ellos</em>.”</p><p>Los creadores de Khara parecen tener las cosas muy claras en cuanto a la mecánica del juego, pero nos preguntamos cómo llevarían el tema del sonido, un elemento capital para introducir al jugador dentro del universo del juego, sobre todo en un título como Khara, que prescindirá de los textos en pantalla para contar toda la historia con gráficos y sonido. Elena nos puso al tanto: “<em>Estamos trabajando con dos amigos nuestros, ingenieros de sonido, que están creando una banda sonora completamente original, a base de sintetizadores. A medida que vayamos terminando niveles irán componiendo la música de cada uno</em>.”</p><p> Hasta el próximo octubre, cuando Khara se presente oficialmente junto al resto de proyectos nacidos en los Master de U-tad, os mantendremos informados sobre los progresos de DNA Softworks con el juego. Si queréis saber más sobre ellos y su trabajo, echad un vistazo al siguiente vídeo, el primero de los diarios de desarrollo que irán publicando puntualmente en Youtube. Además podréis seguirles a través de sus cuentas oficiales de <a href="https://twitter.com/DnaSoftworks?lang=es" rel="0" target="0" title>Twitter</a>, <a href="https://www.facebook.com/dnasoftworks/?fref=ts" rel="0" target="0" title>Facebook</a>, y su página web: <a href="http://kharathegame.com/" rel="0" target="0" title><b>kharathegame.com</b></a></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901291b07324.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Moon Factory Studios, los padres de Rollin’ B.O.B. ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Este proyecto, alumbrado en los Masters de Videojuegos de U-tad, llegará a PS4 en otoño. Hablamos con sus creadores, en las instalaciones de Lanzadera PlayStation. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 28 Apr 2016 20:03:13 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/industria/diarios-desarrollo-entrevistamos-moon-factory-studios-padres-rollin-b-b-2175</link>
    <enclosure type="image/webp" length="38838" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69023bbb5869c.jpeg"/>
    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2016-04-28T20:03:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="http://moonfactorystudios.com/" rel="0" target="0" title><b>Moon Factory Studios</b></a> fue uno de los tres equipos que nacieron de los Masters de Videojuegos de <a href="https://www.u-tad.com/" rel="0" target="0" title><b>U-tad</b></a> del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/savia-nueva-alumnos-masters-tad-presentan-sus-creaciones-145" rel="0" target="0" title>curso 2014/15</a>. Su primera creación <b>Rollin’ B.O.B. and the Evil Factory</b>, se alzó con el galardón al Juego más Innovador en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/asi-celebro-segunda-edicion-premios-playstation-521" rel="0" target="0" title>la segunda edición de los Premios PlayStation</a> (donde también quedaron finalistas en otras tres categorías, incluyendo Mejor Juego). Posteriormente fueron <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/lanzadera-playstation-primeros-5-estudios-ganadores-943" rel="0" target="0" title>seleccionados para el programa Lanzadera PlayStation</a>, lo que les ha brindado no solo la oportunidad de desarrollar su juego para PlayStation 4, sino el acceso a kits de desarrollo de PS4 y un espacio de trabajo en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid. Hasta allí nos fuimos para entrevistar a tres de sus componentes: David Osorio (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/game-design/" rel="0" target="0" title>Máster en Game Design</a>), Alejandro García Ruíz (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-programacion-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Máster en Programación de videojuegos</a>) y Alejandro Montiel (<a href="https://www.u-tad.com/estudios/master-en-arte-y-diseno-visual-de-videojuegos/" rel="0" target="0" title>Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos</a>).</p><p> </p><p> <embed-video id="dfb267d7-9099-4cf8-a430-bea901cb7c80"></embed-video></p><p> <a href="http://www.dailymotion.com/video/x47j1lj_entrevista-moon-factory_videogames" target="_blank">Entrevista Moon Factory</a> <i>por <a href="http://www.dailymotion.com/hobbyconsolas" target="_blank">hobbyconsolas</a></i></p><p> <a href="http://moonfactorystudios.alexoteiza.com/rollin-bob/" rel="0" target="0" title><b>Rollin’ B.O.B.</b></a> ha evolucionado notablemente, tanto en gráficos como en mecánica, respecto a lo que se mostró, el pasado octubre, durante la presentación de proyectos de los alumnos de U-tad. Por el camino ha perdido la coletilla de “and the Evil Factory” en el título para dar mayor protagonismo al personaje central, un robotín al que ayudaremos a sortear trampas y enemigos a lo largo de 55 niveles, a base de trazar líneas con un puntero. El juego original se diseñó pensando en dispositivos táctiles (era la meta que se les marcó a los alumnos del Master 2014/15), pero han acabado rediseñando tanto la mecánica como los escenarios, además de la ubicación de los obstáculos, para adaptar el desarrollo a lo que se espera de un juego de PlayStation 4.</p><p><embed-video id="6814a7e2-bd8c-4aba-b0b7-9b2b2bbe0827"></embed-video></p><p> <a href="http://www.dailymotion.com/video/x473wp7_rollin-bob-video-gameplay_videogames" target="_blank">Rollin' BOB Vídeo Gameplay</a> <i>por <a href="http://www.dailymotion.com/hobbyconsolas" target="_blank">hobbyconsolas</a></i></p><p>El equipo barajó inicialmente la idea de utilizar el PS Move para dirigir el puntero, pero al final se decantaron por utilizar el DualShock 4, ya que “<em>con dos manos un juego se controla mejor que con una sola</em>”, tal y como nos comentaron durante nuestra visita al Matadero. El control del puntero se efectúa a través de los acelerómetros del mando de PlayStation 4. Al trazar las líneas no solo evitaremos que B.O.B. caiga en las trampas; con ellas también evitaremos que el robotín (que no deja de moverse en todo momento) vaya en la dirección en la dirección incorrecta y detendremos momentáneamente el avance de sus enemigos. La huella de títulos como Kirby y el Pincel Arcoiris se deja ver en la mecánica del juego, e incluso el diseño de su protagonista está inspirado en Mega Man, tal y como nos confesaron sus autores el pasado octubre.</p><p>A lo largo de los últimos meses otros ex-alumnos de U-tad se han ido sumando al desarrollo de Risin’ B.O.B. Por ejemplo, Victoria Martín (arte) y el propio Alejandro García Ruíz formaron parte del equipo responsable de otro de los proyectos presentados en el Master, el estupendo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/fun-serious-2015-two-dimensions-premio-mejor-proyecto-universitario-395" rel="0" target="0" title>Two Dimensions</a>. Durante nuestra visita nos alegró descubrir que una de las últimas incorporaciones ha sido Jose Daniel Sánchez López (programador), quien participó en el desarrollo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/desesparados-videojuego-creado-grupo-desempleados-90" rel="0" target="0" title>Desesparados </a>(el juego creado por parados que nos sorprendió en la pasada Madrid Games Week). El equipo lo forman 17 personas en total, entre fijos y colaboradores, distribuidos de la siguiente manera:</p><ul> <li>Lead Artist: <strong>Victoria Martín Madurga</strong></li> <li>Adjunto Lead Artist: <strong>Alex Montiel</strong></li> <li>Lead Animator: <strong>José Angel Martínez Tenorio</strong></li> <li>Artistas: <strong>Carlos Rubio, Marcos Delgado, Isaac Fernández, Eduardo Moure, Chema Mansilla, Juanma Cesede</strong></li> <li>Lead de Programación: <strong>Alex García Ruiz de Oteiza</strong></li> <li>Programadores: <strong>Joseba Alonso, Ander Granado, Iñaki Sánchez, José Daniel Sánchez López</strong></li> <li>Lead Game designer: <strong>David Osorio</strong></li> <li>Game designer: <strong>Jordi Gutiérrez</strong></li> <li>Producer: <strong>Pablo Zapatero</strong></li> </ul><p>Os mantendremos informados sobre la evolución en el desarrollo de Rollin’ B.O.B. El equipo está trabajando a destajo para tener el juego preparado para su lanzamiento en PlayStation 4 el próximo otoño.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/69023bbb5869c.jpeg"/>
    </item>
    </channel>
</rss>
