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Así jugábamos 20008-2009: la revolución de los juegos sociales

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Así jugábamos 2008-2009

Seguimos repasando los 30 años de historia de Hobby Consolas a través de los juegos y consolas que iban pasando, año tras año, por nuestras manos. Ahora nos toca revisar el hardware y las nuevas tendencias de 2008 y 2009, años marcados por el inicio de la crisis financiera que se convirtió en una crisis general. 

Estos años estuvieron marcados por la madurez de Xbox 360, Wii y PS3, que poco a poco empezaban a mostrar sus mejores galas, apoyadas en el mayor conocimiento que los de desarrolladores habían adquirido sobre ellas con el paso de los juegos. Fueron años de poco movimiento aparente, pero con más enjundia de la que parece.

Una época con pocos cambios

Por primera vez en mucho tiempo, el mercado vivía una enorme estabilidad. Más allá de revisiones de las consolas existentes, no llegaban al mercado nuevas máquinas. Tras la locura de finales del siglo XX y la entrada de Microsoft en el negocio, ya nadie se atrevía a mover pieza y las tres grandes mantenían una hegemonía que ha llegado a nuestros días. 

Tanto Sony como Nintendo y Microsoft debían exprimir sus productos antes de lanzarse a nuevas aventuras y los mejores juegos para las tres plataformas del momento, especialmente para PS3 y Xbox 360 (Wii estaba en otra guerra en la que estaba arrasando), estaban aún por llegar. 

Playstation 2

La veterana de Sony se negaba a decir adiós y, durante esta etapa, siguió recibiendo algunos nuevos lanzamientos, aunque su calidad era en muchos casos cuestionable. Aún así, su atractivo precio (en 2008 costaba 149€ con una tarjeta de memoria y 2 mandos) y el inmenso catálogo de juegos con el que contaba a sus espaldas, contribuyeron a mantener viva a PS2.

PS2 Slim

Xbox 360

La consola que dio inicio a esta octava generación siguió funcionando muy bien entre los usuarios, quedando por delante de PS3 en ventas globales durante 2008. Los mercados europeo y, sobre todo, norteamericano se convirtieron en el principal feudo de Xbox 360, ya que, pese a los esfuerzos de Microsoft, la máquina nunca terminó de despegar del todo entre el público japonés.

Xbox 360

PlayStation 3

Con el lanzamiento de PS3 Slim en 2009, Sony quiso dar un nuevo empuje a su consola. Esta versión, que reducía el tamaño, peso y consumo eléctrico del modelo original, siguió prescindiendo de la tan demandada retrocompatibilidad con PS2, presente en la primera hornada de PS3 (se eliminó enseguida), pero a cambio llegó acompañada de un jugoso precio rebajado: 299€.

PS3 Slim

La llegada de la tecnología 3-D

Una de las pocas novedades de estos años fue la llegada de las 3D. En 2009, las tres dimensiones se pusieron de moda, en gran medida, gracias al estreno en cines de Avatar, la película de James Cameron. Pronto, las televisiones con paneles 3D empezaron a popularizarse y los videojuegos se subieron al carro 

Aunque ya habíamos vivido experiencias en 3D en consolas anteriores, las nuevas tecnologías nos prometían una calidad de imagen y una capacidad de inmersión que revolucionaría nuestra forma de jugar. La cosa prometía bastante y lo vivimos con expectación, pero el final de esta historia es de sobra conocido por todos vosotros. La tecnología no terminó de cuajar en el cine, arrastró a los televisores y se acabó en consola… Al menos, en las domésticas. 

Una  de las características más interesantes de las 3D fue el Dual Screen, una tecnología que incorporaban de serie algunos televisores y monitores y que permitía que las partidas a pantalla partida se pudieran jugar a pantalla completa… Es decir, cada jugador (gracias a las gafas) veía una pantalla distinta, cada uno la suya, en el mismo monitor. Sí, parecía magia.

La guerra de las ventas

Con este panorama, el objetivo principal de las tres compañías era atraer al mayor número de usuarios posible a su plataforma, por lo que cada una de ellas trazó una estrategia muy bien definida, que le permitió diferenciarse de las demás. 

En lo que a consolas de sobremesa se refiere, Nintendo fue la gran triunfadora durante los años 2008 y 2009. Gracias a Wii, que revolucionó el mundo de los videojuegos con su novedoso sistema de control y que "engatusó" al gran público a través de una acertadísima campaña publicitaria y, por supuesto, a un fantástico catálogo, en el que abundaban los juegos "sociales", la máquina de Nintendo logró vender más de 35 millones de consolas durante estos dos años. Por su parte, y en el mismo periodo de tiempo, Microsoft, con 21 millones de Xbox 360 vendidas, y Sony, con su PS3 superando los 23 millones, también vivieron dos años fantásticos en lo que a ventas se refiere. 

Wii

Wii fue la consola de sobremesa más vendida durante los años 2008 y 2009. La máquina de Nintendo vivió en esta etapa una auténtica era dorada, convirtiéndose en objeto de deseo para jugones habituales y personas que nunca habían mostrado interés por las consolas antes. ¿La clave de su éxito? Una genial campaña de marketing y un catálogo repleto de joyas y títulos para disfrutar en compañía de amigos y familiares.

Wii

Buscando diferenciarse

Como decíamos, cada una de las compañías optó por una estrategia distinta, lo que permitió a cada una de las consolas tener una identidad propia bien definida. En el caso de Wii, Nintendo dio en el clavo con una inteligentísima combinación en su línea de lanzamientos que mezclaba el tirón de sus franquicias más conocidas, como Mario Kart, con un amplio surtido de nuevas y originales propuestas "para todos", como Wii Fit, lo que contribuyó de forma determinante a que su consola se convirtiera en un producto de masas.

En lo que respecta a Xbox 360, Microsoft, que no conseguía que su consola despegara en Japón, apostó fuerte por unos juegos exclusivos muy orientados al jugador occidental, como Gears of War 2 o Halo 3, así como a potenciar al máximo el juego online, haciendo un gran trabajo con su plataforma Xbox Live. 

Por último, PlayStation 3, que sí gozaba de un amplio éxito en Japón, continuó con la línea que ya había trazado en la época de PS2, asegurándose un buen número de juegos exclusivos desarrollados por sus estudios internos, como Uncharted 2, así como a través de acuerdos de exclusividad con "third parties", siendo uno de los grandes ejemplos Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, de Konami.

Juegos "de todo" y para todos

Esta lucha por innovar y ofrecer algo diferente hizo que, tanto las propias Nintendo, Microsoft y Sony, como las desarrolladoras independientes, se esforzaran al máximo en su búsqueda por sorprender, algo que propició que, durante esta época, vieran la luz juegos que ofrecían experiencias nunca vistas anteriormente o que reinventaban géneros clásicos. 

Juegos musicales que nos invitaban a tocar instrumentos "reales", centros de entrenamiento en nuestro propio salón, nuevos héroes y heroínas, como Bayonetta o Faith, de Mirror's Edge, acertadísimas vueltas de tuerca a géneros que ya estaban algo trillados, como hizo Dead Space con el Survival Horror... la cantidad, calidad y, sobre todo, originalidad que vivimos en esta etapa del sector fue inmensa, y eso, una vez más, fue un factor determinante para que los videojuegos siguieran su imparable carrera hacia el trono de la industria del entretenimiento, haciendo sombra al cine o a la música.

Uno de los géneros que más creció en esta época fue el de los juegos musicales. Si títulos como Guitar Hero ya llevaban algunos años pegando muy fuerte, durante este periodo aparecieron numerosísimas alternativas que mezclaban dos de nuestras pasiones favoritas: los videojuegos y la música. Los que gozaban de más popularidad eran los de karaoke, pero también arrasaron propuestas como Rock Band, que por primera vez nos permitía formar una banda completa con guitarra, bajo, batería y cantante. Esta popularidad de la que gozaba el género hizo que las compañías se devanaran los sesos para ofrecernos ideas cada vez más originales, como DJ Hero, el juego que nos permitía pinchar con  su mesa de mezclas.

Los juegos sociales, también estaban en boga. Si ya en los años 2006 y 2007 se apreció el crecimiento de los juegos "sociales", a lo largo de 2008 y 2009 llegaron muchas más propuestas que nos invitaban a jugar en compañía y de muy diversas formas. Cantar, bailar, tocar las maracas o participar en concursos de televisión fueron algunas de las actividades que podíamos realizar sin salir de casa. Gracias a este tipo de juegos, las consolas pasaron a convertirse en un elemento fundamental del salón de miles de hogares, en los que cualquier excusa era buena para montar una divertida fiesta en compañía de otros jugones improvisados.

La hegemonía de DS

Si tuviéramos que resumir todo lo que os hemos contado en dos letras no tendríamos ninguna duda de cuáles elegiríamos: DS. La portátil continuó gozando de una popularidad inusitada y, con cerca de 60 millones de consolas vendidas en estos dos años, fue todo un ejemplo de originalidad y buen hacer de Nintendo, desde donde la nutrieron con un amplísimo catálogo de títulos repletos de calidad y con propuestas para cada tipo de jugador. 

Su éxito fue tan grande que, los más que notables 25 millones de PSP vendidas en el mismo periodo, se quedaron "pequeños". Y eso que la portátil de Sony contó con lanzamientos exclusivos de la talla de Gran Turismo o God of War: Chains of the Olympus. Pero es que ni el Dios de la Guerra tuvo el poder suficiente para ganar una "guerra" en la que los mayores beneficiados fuimos nosotros, los afortunados jugadores.

Una de las claves del éxito masivo de Nintendo DS fue la proliferación de juegos que nos invitaban a realizar todo tipo de tareas cotidianas, y que llamaban poderosamente la atención a una amplia diversidad de público. Desde ayudarnos a mejorar como cocineros gracias a un completo recetario, a darnos lecciones de magia con las que sorprender a nuestros amigos... o incluso convertirse en todo un monitor de ejercico físico y hábitos saludables. Gracias a sus posibilidades, los desarrolladores encontraron en la portátil todo un filón para dar rienda suelta a su creatividad.

Nintendo DSI

La nueva DSI, que salió a la venta en España en 2009, convivió con el modelo existente en ese momento: DS Lite. Las novedades de esta revisión incluían, entre otros, dos cámaras, un slot para tarjetas de memoria y la posibilidad de descargar contenido de la nueva tienda virtual de Nintendo. Como puntos negativos, eliminaba la retrocompatibilidad con GBA y su batería ofrecía menor duración.

Nintendo DSI

PSP 

Pese a que hacer frente a DS era algo imposible, PSP funcionó muy bien durante esta etapa, en especial en 2008, cuando logró vender más de 14 millones de consolas (cifra que se desplomó hasta los cerca de 10 millones en 2009). Juegos como Monster Hunter Freedom Unite o God of War: Chains of Olympus eran algunos de los contundentes argumentos para hacerse con esta espectacular consola portátil.

PSP

PSP Go

Con una arquitectura idéntica a la de PSP, la tercera revisión de la portátil de Sony podría considerarse una consola independiente debido a sus profundos cambios. La principales diferencias radicaban en la eliminación del lector de UMD, lo que hacía que se centrara únicamente en juegos digitales y en un diseño totalmente nuevo, que contaba con una pantalla retráctil y una reubicación de los controles.

PSP Go

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Tal y como éramos

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