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        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
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        <![CDATA[ Por qué Resident Evil 4 debería ser el juego del año: rumbo a The Game Awards (V) ]]>
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    <description><![CDATA[ Fue uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y el remake también es firme candidato a serlo. Veamos por qué Resident Evil 4 es una chuchería, forastero. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 04 Dec 2023 07:30:10 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Muy pocos juegos, en la historia del mundillo, consiguen calar a todo el espectro de jugadores y conseguir que la práctica totalidad de ellos lo considere <b>una obra cumbre del género</b>. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resident-evil-4" title="Ficha de Resident Evil 4">Resident Evil 4 de GameCube</a> (aupado aún más por los ports posteriores) es una de esas rara avis y, lo que es más sorprendente, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-resident-evil-4-remake-ps4-ps5-series-xs-pc-1215300" title="Análisis de Resident Evil 4 remake">su remake de 2023</a> s<b>e encuentra al mismo nivel</b>, dentro del contexto actual.</p><p>No hay duda de que <b>Capcom, con lanzamientos como </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-street-fighter-6-ps4-ps5-xbox-series-xs-pc-1251230" title="Análisis de Street Fighter 6"><b>Street Fighter 6</b></a><b>, Monster Hunter Now o este propio Resident 4 se encuentra en estado de gracia</b>, con una buena salud de la que pocas compañías, grandes o pequeñas, pueden presumir a día de hoy. Y un factor clave es que están <b>cuidando al detalle tanto la faceta jugable como la técnica y ambiental </b>de sus juegos.</p><p>Soy de los que creen que fue el genio de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/shinji-mikami-tango-gameworks-parten-caminos-japones-marcha-1205014" title="Shinji Mikami se va de Tango gameworks">Shinji Mikami</a> el que <b>salvó la franquicia de Resident Evil de hundirse bajo su propio peso</b>, gracias precisamente a ese Resident Evil 4 original que decía a gritos: sí, necesitábamos modernizarnos y aquí tenéis la respuesta a ese problema. </p><p>Sí, se perdió el terror más pausado y visceral, pero <b>se consiguió fusionar de forma magistral el concepto del miedo con el de la acción más blockbuster</b>. Ese espíritu de crear acción desafiante, espectáculo y tensión se ha heredado en los remakes de los últimos tiempos, pero ellos no triunfarían sin el ingrediente más importante: pensar en ir más allá, no conformarse.</p><h2>Por qué Resident Evil 4 merece ser el GOTY 2023</h2><p>Llegados a este punto, muchos diréis: "pero vamos a ver, ¡que es un remake! ¡Solo por eso ya no debería ser lo mejor del año!" Pues yo digo que <b>un remake puede ser igualmente una obra maestra</b>.</p><p>Pasa en el cine (¿quién duda de la calidad de <b>Ocean's Eleven, La Cosa o Mentiras arriesgadas</b>, todas ellas remakes de películas inferiores del pasado?) y también pasa en los videojuegos. Lo han demostrado juegos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dead-space-ps5-one-series-x-s-pc-1190678" title="Análisis de Dead Space Remake">Dead Space</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-remake-playstation-4-615935" title="Análisis de Final Fantasy 7 Remake">Final Fantasy VII</a> o incluso el propio Resident Evil, que ya en los "prehistóricos" tiempos de GameCube dio pie a una brutal reinterpretación.</p><p>El que se aferre al concepto de que "esa historia ya está contada" entiendo entonces que considerará juegos poco dignos los de <b>series como Dune o Harry Potter</b> porque, a fin de cuentas, ya "estaban contados". En páginas de un libro en el celuloide, pero contados al fin y al cabo.</p><p>Por otro lado, y como decía antes, este remake de <b>Resident Evil 4 sigue teniendo en su ADN el "gen Shinji Mikami"</b>, a pesar de que el genio ya no tenga nada que ver con el proyecto. </p><p>Capcom podría haberse conformado con poner un motor gráfico a la última, adaptar los controles a los mandos actuales y hala, a contar los billetes. Pero no, <b>han querido que su juego destile modernidad,</b> una modernidad tan cómoda y sensata que casi no nos damos cuenta de que está ahí. Pasa como con los mejores efectos especiales, esos de los que no te das cuenta.</p><p>Por supuesto, los gráficos son absurdamente buenos, pero es que <b>el propio diseño de los personajes es ahora más lógico, más práctico y sí, más atractivo</b>. Leon no necesita presentación y bueno, ya contaba con el "head start" del remake de Resident Evil 2, pero me parece que <b>Ashley representa a la perfección cómo se han modernizando las cosas.</b></p><p>Sí, sigue siendo la damisela en apuros, pero no pasa nada, tiene sentido dentro de la trama. Además, <b>cuando toca que sea valiente o que saque el carisma a relucir, también funciona</b>. En su relación con Leon ya no parece una teenager salidorra y boba, ahora todo es más sutil, más natural.</p><p>Lo mismo sucede con <b>una Ada Wong que ahora es pura elegancia y sofisticación</b>, sin perder el sex appeal. Vale, lo de los taconazos igual sigue sin tener mucho sentido en una misión de infiltración y guerrilla, pero no nos negaréis que antes, con el traje de noche, la cosa era bastante más absurda.</p><h2>Este maletín tiene de todo</h2><p>Más allá de los propios personajes, <b>el gameplay es muchísimo más fluido</b>, desde la forma de romper las cajas para hallar munición hasta la sustitución de QTEs forzados por momentos en los que se valore más nuestra habilidad; o las renovadas galerías de tiro; o un mapeado mucho más variado y atractivo; o un acto final mejor medido; o la estupenda integración de la vibración y el audio. O...</p><p>De nuevo, los "no creyentes" dirán que con todo esto solo se explica que sí, que es un buen remake, pero no es suficiente para ser mejor juego del año. Pero es que aún no hemos expuesto la clave principal:<b> el juego es endiabladamente divertido.</b></p><p>Capcom sigue siendo la reina a la hora de plantear d<b>inámicas jugables que van de menos a más, duelos contra jefes finales o tareas secundarias</b> que no necesitas hacer, pero que te tientan sin remisión. </p><p>Todo eso está conjugado aquí de una manera magistral y con eso ya bastaría para que fuera uno de los mejores juegos del año. Pero, además, está todo lo que hemos dicho antes: <b>una ambientación bestial, motor gráfico tremendo, efectos de sonido y doblaje geniales</b>...</p><p>En definitiva, <b>Resident Evil 4 convierte lo que podría ser su mayor defecto potencial, su naturaleza de remake, en una de sus mayores virtudes</b>. Los que nos pasamos el original tenemos una mezcla de sentirnos como en casa y a la vez descubrirlo todo de nuevo. Los que no conocieran el juego de 2004, aquí tienen una aventura intensa, variada y divertida por derecho propio.</p><p>Como decía al principio, ¿cuántos juegos pueden presumir de obtener <b>una valoración igualmente positiva por parte de crítica y público</b>, sin fisuras? Resident Evil 4 pudo y su remake, también. Si con eso no queda claro que hay <b>madera de GOTY,</b> que baje Lord Saddler y lo vea.</p><h2>Razones a favor y en contra para que Resident Evil 4 sea el GOTY 2023</h2><p>Lo reconozco, soy muy fan de esta aventura. Pero también intento ser una persona tan cabal como atractiva y, por supuesto, no existe el juego perfecto. Especialmente, en un año tan atiborrado de experiencias consoleras maravillosas. Así pues, vamos a repasar los pros y los contras (a Konami le encanta que digamos eso) de este proyecto.</p><p>Ya os digo que lo bueno gana por goleada a lo malo pero oye, igual de las críticas que puedan exponerse aquí sale la forma de hacer el re-remake definitivo del juego, allá por 2042...</p><ul> <li>Habrá algunas partes que te sonarán. No es novedad al 100%</li> <li>La omisión de modos que, por defecto, estaban incluidos en el original. Los DLCs, el mal de nuestro tiempo...</li> <li>Siguen sin atreverse a decir que la acción tiene lugar en España. ¡Que no nos vamos a ofender!</li></ul><ul> <li>Un equilibrio casi perfecto entre el concepto del blockbuster de acción y la aventura de terror</li> <li>En el apartado técnico es absurdamente bueno</li> <li>Los personajes son puro carisma</li> <li>Suena flamenquito al principio</li> <li>Tiene el perro más valiente de la historia de los videojuegos</li> <li>El buhonero es un cachondo</li> <li>¡Detrás de ti, imbécil! Esta vez, con acento de aquí</li></ul><p>Ya lo veis, <b>hay motivos de sobra para celebrar que Resident Evil 4 haya vuelto a la vida</b>, como si fuera una víctima del virus T. A la hora de valorar cuáles son los mejores juegos de 2023, miradlo sin complejos y pensad, simplemente, con qué os habéis llevado los mejores momentos.</p><p>Yo lo tengo claro: <b>Resident Evil 4 es pura diversión y espectáculo</b>. Y Leon tiene el mejor pelazo de todo el sector. Así pues, también merece el premio al Pelo Pantenne 2023 en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nominaciones-game-awards-2023-1334984" title="Nominados de The Game Wards 2023">The Game Awards 2023</a>.</p><p>Pero oye, que no se diga que los demás no merecen su oportunidad. Mis compañeros de Hobby Consolas tienen sus propios candidatos, así que os animo a que leáis los argumentos a favor de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/baldurs-gate-3-deberia-ser-juego-ano-rumbo-game-awards-1342712" title="Por qué Baldur's Gate 3 debería ser el juego del año">Baldur's Gate 3</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/alan-wake-2-deberia-ser-juego-ano-rumbo-game-awards-1343990" title="Por qué Alan Wake debería ser el juego del año">Alan Wake 2</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/legend-zelda-tears-kingdom-deberia-ser-juego-ano-rumbo-game-awards-1343556" title="Por qué Zelda Tears of the Kingdom es GOTY 2023">Zelda Tears of the Kingdom</a> como <b>candidatos a GOTY 2023</b>. Los vas a disfrutar... forastero.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/orden-correcto-deberias-jugar-todos-juegos-resident-evil-1329432'>Este es el orden correcto en el que deberías jugar todos los juegos de Resident Evil</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/capcom-anuncia-remakes-resident-evil-evento-premios-playstation-1344356'>Capcom confirma que hay más remakes de Resident Evil en camino</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Como experto en juegos de terror, estas son mis recomendaciones para Halloween ]]>
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    <description><![CDATA[ El catálogo de juegos de terror no para de crecer y, si queréis aprovechar para descubrir algunas joyas ocultas en Halloween, aquí os van tres recomendaciones. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 29 Oct 2023 18:00:33 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Existe algo especialmente primario en los<b> juegos (o películas, o libros...) de terror</b>, algo que no pueden igualar otras ambientaciones. La sensación de amenaza, de vulnerabilidad, remueve una química en nuestro cuerpo que no todos los jugadores pueden o quieren asumir. </p><p>Yo soy de los que se encuentran en el espectro "disfrutoncio" de las <b>aventuras de terror</b>, ya sean las más orientadas a la acción como los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-resident-evil-4-remake-ps4-ps5-series-xs-pc-1215300" title="Análisis de Resident Evil 4 Remake">Resident Evil más recientes</a> o las que nos dejan sin armas y con nuestra velocidad e inteligencia como únicas herramientas, al estilo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-outlast-2-aventura-terror-ps4-one-pc-96850" title="Análisis de Outlast 2">Outlast</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-alien-isolation-nintendo-switch-536581" title="Análisis de Alien Isolation">Alien Isolation</a>.</p><p>Si eres "de los míos", entonces seguramente conocerás de sobra los juegos que he mencionado, pero el mundo de los juegos de miedo es enorme, especialmente a raíz del<b> boom de motores como Unreal Engine y de la popularización de plataformas como Steam</b>.</p><p>Estos nuevos entornos han servido para que personas con un conocimiento justo de desarrollo de videojuegos sean capaces de concebir <b>experiencias interactivas que te marquen para siempre</b>. Pero claro, también es terreno abonado para que cualquiera se crea que puede hacer un juego de miedo: basta con una vista subjetiva, una casa poco iluminada y algunos "jumpscares", ¿no?</p><p>Eso ha provocado que <b>la "scene" de los juegos de terror esté sobresaturada</b> y cueste encontrar las verdaderas pepitas de oro entre montones de juegos muy similares, que tienen buenas intenciones, sí, pero que no consiguen escapar de la mediocridad. Tal podría ser el caso de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-infliction-extended-cut-juego-terror-psicologico-587127" title="Análisis de Infliction: Director's Cut">Infliction</a> o de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-silver-chains-terror-andar-casa-ps4-switch-794771" title="Análisis de Silver Chains">Silver Chains</a>.</p><p>Pero claro, aunque solo fuera por pura estadística, es inevitable que <b>acaben floreciendo algunas pequeñas joyas, generalmente concebidas por equipos muy pequeños</b> (incluso de una o dos personas), que dan con la tecla.</p><p>En mi opinión, esa tecla, además de un acabado técnico a la altura, suele estar en<b> volcar en el juego alguna inquietud personal, alguna neura</b>. Como pasa con cualquier creador, los diseñadores de juegos también participan de cierta catarsis, cierto exorcismo cuando transfieren el miedo al jugador.</p><h2>El terror que os recomiendo</h2><p>En ese sentido, y después de haber jugado y analizado montones de juegos de terror, tengo <b>algunos favoritos personales que me gustaría compartir con vosotros</b>, por si os sirven de inspiración para pasar un Halloween más sorprendente e intenso. </p><p>Curiosamente, mis tres apuestas principales provienen de un creador argentino, de un equipo español y de otro italiano. ¿Será que la sangre latina tiene mayor concentración de talento para el miedo?</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-madison-juego-terrorifico-ultimos-tiempos-1088941" title="Análisis de MADiSON">Mi primer elegido es MADiSON</a>, un juego creado, a grandes rasgos, por una sola persona, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xvtmA1vMNLE" title="Entrevista sobre Madison">Alexis Di Stefano (al que entrevistamos hace un tiempo)</a>, pero que está cargado de un ritmo tremendamente bien medido. </p><p>El misterio de su historia, la exploración subjetiva, <b>los eventos aleatorios y los sustos dan buena cuenta de la mentalidad analítica de su creador</b>, un fan confeso de los survival horror clásicos.</p><p><b>Para muchos usuarios, se trata del videojuego más terrorífico </b>de los últimos tiempos, ahí es nada. Y, para colmo, ahora se puede jugar en realidad virtual. ¡Infartos garantizados para más de uno!</p><p>Mi siguiente apuesta coge esos sustos aleatorios y los lleva a un nuevo nivel con una dinámica de juego tan despiadada como apasionante. Se trata de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-song-horror-juego-terror-cambia-cada-partida-647589" title="Análisis de Song of Horror">Song of Horror</a>, creado por los <b>españoles de Protocol Games</b>.</p><p>Este juego<b> recuerda a clásicos como Alone in the Dark</b>, pero aporta dos ideas de cosecha propia que son claves para su éxito. Por un lado, podemos elegir personaje con el que jugar, pero <b>si muere, tendrá permadeath</b>, no podremos volver a usarlo. </p><p>Eso se puede ramificar en que no contemos con personajes en capítulos posteriores de la historia, lo que nos puede complicar la vida. Pero, a la vez, el personaje muerto dejará sus pertenencias donde murió y su progreso se aplicará a los demás...</p><p><b>Su otro gran incentivo, que me parece una genialidad, es la Presencia</b>. Se trata de<b> una inteligencia artificial </b>que actúa como ente paranormal invisible. Esta "presencia" va tomando nota de lo mucho o poco que corremos, de si nos quedamos atascados en algún lado, de cómo reaccionamos a los acontecimientos... Y<b> nos asustará en base a eso con algunos eventos aleatorios</b>.</p><p>Así, podemos toparnos con portazos inesperados, con manos que brotan de la pared... Todo esto puede afectar a la cordura del personaje, así que hemos de mantener la calma tanto dentro como fuera del juego.</p><p>Como podéis suponer, <b>la tensión que sentimos con este juego se pone por las nubes</b>, tanto por la vulnerabilidad que nos da la muerte permanente como por la sensación de sentirnos observados constantemente por algo más poderoso que nosotros. Tan intensa resultaba la experiencia, que tuvieron que añadir un modo algo más fácil a posteriori, por petición de los jugadores...</p><p>Igual de intensa, pero en otro estilo, resulta la aventura <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-martha-dead-juego-lka-aventura-misterio-terror-ps4-ps5-one-series-x-s-pc-1017827" title="Análisis de Martha is Dead">Martha is Dead, desarrollada por los italianos LKA</a>. En este caso, se trata de <b>un tipo de terror diferente, más narrativo </b>pero también más inquietante, sobre todo porque juega con <b>algunos momentos extremadamente desagradables</b>, lo cual ayuda a sumergirnos en el "mood" de la historia.</p><p>Una historia que, por cierto,<b> juega con lo críptico, con no saber bien qué está pasando</b>, hasta llevarnos a <b>un final realmente desconcertante</b>, que os hará pensar. A nivel técnico, anda justito, pero su dirección artística y, sobre todo, su narrativa, os tocarán la fibra.</p><p>Hay muchas más propuestas interesantes, claro: los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-amnesia-bunker-nuevo-juego-terror-ps4-ps5-xbox-one-xbox-series-xs-pc-1255736" title="Análisis de Amnesia: The Bunker">Amnesia</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-layers-fear-nueva-version-ps5-xbox-series-xs-pc-1260626" title="Análisis de Layers of Fear">Layers of Fear</a>... Pero quizá son más conocidos dentro del mundillo. <b>Estos puede que se os hubieran escapado del radar </b>y, si disfrutáis cuando un escalofrío de terror os recorre la espina dorsal, tenéis que probarlos.</p><p>Cada uno propone un estilo diferente, pero los tres nos llevan a <b>un mundo perverso, que muestra el lado oculto del alma humana</b>. Como decía Tolstoi, la muerte no es más que un cambio de misión.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/10-mejores-juegos-miedo-suaves-introducirte-genero-1321854'>Los 10 mejores juegos de miedo "suaves" para introducirte en el género</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ideas-disfraces-caseros-halloween-2023-cosplays-inspirarte-1323918'>Ideas de disfraces caseros para Halloween 2023: cosplays demenciales para inspirarte</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ La casa del dragón y su notable carencia de personajes de Poniente que nos enganchen ]]>
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    <description><![CDATA[ A pesar de que La casa del dragón está siendo un éxito, a la trama le faltan personajes que enganchen como lo hicieron en la temporada 1 de Juego de tronos. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 14 Sep 2022 12:01:02 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2022-09-14T12:01:02+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Cazallas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Esta semana llegó a <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/entretenimiento/hbo-max-sera-reemplazada-nueva-plataforma-2023-seguir-creciendo-ha-durado-tan-poco-1104663" target="_blank" rel="nofollow noopener">HBO Max</a> el cuarto episodio de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/house-dragon-serie-tv" title="Ficha de La casa del dragón">La casa del dragón</a>, la exitosa serie precuela que nos remonta casi dos siglos antes de los sucesos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/juego-tronos" title="Ficha de Juego de tronos">Juego de tronos</a>.</p><p>Nótese que digo que es una serie exitosa, porque eso no se lo quita nadie. La trama de los <b>Targaryen</b>, inspirada por la novela <b>Fuego y Sangre</b>, publicada por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/george-rr-martin-confiesa-personaje-gusta-casa-dragon-hbo-max-propio-libro-1111547" title="El personaje de La Casa del Dragón que George R.R. Martin considera superior al del libro">George R. R. Martin</a> en 2018 (Vientos de invierno ya, si eso, para otra década), es muy adictiva.</p><p>Naturalmente, para mí, para vosotros y para todo fan del imaginario de <b>Poniente</b>, es imposible no caer en las comparativas de rigor entre la serie original y este primer spin-off que nos ha dejado HBO Max.</p><p>Y es que <b>La casa del dragón tiene una carencia bastante grande de personajes de esos que, cuando aparecen en pantalla, sabes que se va a liar parda</b>. Esos personajes que enganchan al público y, pese a ser "más malos que la quina", hacen que se dibuje una sonrisilla de complicidad mientras vemos una escena.</p><p>Tenemos a <b>Daemon Targaryen</b>, sí, de ahí que lo haya incluido en la imagen de apertura del blog. No obstante, el personaje de <b>Matt Smith</b> es uno de los jugadores "de cocción lenta" que tarda en llegar a ser, completamente, ese tipo de personaje que ves aparecer y piensas: "¡qué c****n!".</p><p>De hecho, la propia serie tiene que justificar la naturaleza de Daemon con una secuencia salvaje en el primer episodio, <b>cuando llega con los Capas Doradas a Desembarco del Rey</b>.</p><p>Debemos tener en cuenta que, hasta ahora, La casa del dragón se fundamenta en las tramas palaciegas, algo que no es malo, pero necesita revulsivos cuando muchos fans esperan ver cabezas clavadas en picas.</p><p>Que el peso de la acción y la "mala baba" de la serie recaiga solo sobre Daemon Targaryen, por ahora, es la gran pega que se le puede poner a La casa del dragón.</p><p>Pensad que, a estas alturas, en Juego de tronos, <b>Jaime Lannister ya había despeñado a Bran de la torre en Invernalia tras mostrar su relación incestuosa con Cersei, y Joffrey Baratheon ya mostraba en qué tipo de personaje se convertiría</b> más adelante, por poner un ejemplo.</p><p>Es verdad que, cuando parte de los personajes tienen dragones a sus órdenes, los demás suelen ser más "suaves" que un peluche nuevo.</p><p>Hablando de esa "mala baba" que hizo grande a la serie original, en estos primeros episodios estoy notando que la mayoría de los personajes están mucho más cohibidos.</p><p>En Juego de tronos, volaban los cuchillos en cuanto alguien estornudaba en una habitación, sin embargo, casi dos siglos antes, los personajes se dedican miradas y, quizá, algún desaire verbal.</p><p>Es muy probable que la serie vaya cogiendo ritmo y estas tramas palaciegas pasen a compartir protagonismo con traiciones mucho más afiladas. Es más, ESPERO, que así sea, porque la serie lo está reclamando a voces.</p><p>Está habiendo mucho "coitus interruptus" (y no solo en el cuarto episodio), mucha pataleta de <b>Rhaenyra y Alicent</b>, y poco de lo que nos ofreció el tercer episodio, con la batalla de <b>Peldaños de Piedra</b>, con el ya citado Daemon entrando en modo berserker.</p><p>En definitiva, aunque estoy disfrutando cada lunes de la serie, <b>un poco de ritmo, de la "mala baba" de la serie principal y de conferir a los personajes más matices, le vendrían bien</b>.</p><p>Ojo, <b>no le pido a La casa del dragón que sea un calco de Juego de tronos</b>, sino que siga evocando la esencia de Poniente, donde pocos personajes son "blancos y puros como la nieve", y muchos maniobran según sople el viento.</p><p>Por ahora, quedan seis episodios para que la serie, en ese aspecto, remonte. Por lo demás, salvo algún desliz en efectos visuales, está siendo bastante interesante.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Currando en el Día Internacional de la Mujer Trabajadora ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Celebramos el Día Internacional de la Mujer trabajadora comentando cómo está el sector de la crítica audiovisual en España y el camino para alcanzar la Igualdad. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Mar 2022 19:09:40 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2022-03-08T19:09:40+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Celebro el Día Internacional de la Mujer Trabajadora trabajando</b>, como llevo haciendo durante las dos últimas décadas. Es un poco más especial este año, porque me han caído 40 castañas recientemente y siempre que se cumple un ciclo se tiende a echar un ojo por el retrovisor por aquello de no perder el rumbo.</p><p>No ha sido fácil llegar hasta aquí, eso puedo asegurarlo: he trabajado repartiendo periódicos, escribiendo anuncios por palabras, como dependienta, locutora de radio, correctora ortotipográfica y de estilo, en el gabinete de prensa de una asociación de consumidores y hasta maquetando cursos de formación online en una consultora.</p><p>En todos y cada uno de estos trabajos he aprendido cosas que me parecen imprescindibles en mi día a día, así que no reniego de ninguna de las etapas laborales que he ido quemando hasta ocupar el puesto que tengo a día de hoy.</p><p><b>Dedicarse profesionalmente a la crítica en nuestro país y en este momento es muy difícil</b>. El declive del papel, el cierre de revistas, la encarnizada pugna en el mundo digital que a veces sigue rigiéndose por la ley de la selva en virtud de la opacidad de los criterios de las tecnológicas para aupar según qué artículos, haría que casi cualquiera se echara atrás.</p><p>Sin ir más lejos en un pase familiar que se celebró la semana pasada en el que los periodistas podíamos asistir con nuestros hijos, al preguntarles si querrían tener la profesión de sus padres ellos se mostraban entusiasmados pero sus progenitores les decían que ni de broma. Mucha entrega y poco retorno, decían.</p><p>Es un campo minado, una profesión de elefantes que<b> solo nos puede atraer como un canto de sirena a cuatro románticos enamorados de las buenas historias a las que nos llena el corazón armar un discurso en torno a una obra audiovisual</b>.</p><p>Pero además te encuentras con situaciones bastante curiosas. En mi promoción, estudiando Comunicación Audiovisual en la Universidad Complutense de Madrid éramos mayoría las mujeres. Hablo de una proporción 70/30, ni más ni menos, así que no deja de llamarme la atención la escasez de mujeres en el sector.</p><p>Me sigue asombrando que en los pases de prensa seamos un puñado de mujeres en proporción al número de hombres y también me fascina ver cada vez a menos jóvenes. Hay veteranas que son auténticos baluartes pero <b>¿dónde se meten las jóvenes? ¿Dónde están sus voces, sus ideas y sus reivindicaciones?</b></p><p>Lo mismo pasa si ves otras salidas profesionales de la carrera, sobre todo cuando hablamos de los puestos de máxima responsabilidad en cualquier área: hay todavía pocas mujeres dirigiendo, por ejemplo, y en puestos técnicos ocupan un porcentaje muy pequeño.</p><p>Nos queda mucho por avanzar y mucho terreno por cubrir pero el caso es que me siento muy orgullosa de poder dedicarme a algo que siempre me ha hecho feliz y que me encanta. Empecé en Axel Springer con una simple columna de opinión en la revista HobbyConsolas y poco a poco fui asumiendo más responsabilidades hasta ser colaboradora habitual y finalmente crítica titular.</p><p>Y tiene su gracia que haya sido en un medio dedicado (en un principio) solo a los videojuegos donde haya ido prosperando, teniendo en cuenta además que me quedé en el Golden Axe (shame on me!), pero es que <b>el entretenimiento es más transversal que nunca y dado el tamaño de la oferta, nunca antes se necesitó de forma más acuciante una guía</b> para saber qué merece la pena y qué no tanto.</p><p>Espero que nos queden muchas cosas por delante por ver y comentar. Que sigamos teniendo espacios de diálogo entre redactores y lectores y que celebremos juntos muchos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/dia-mujer-mejores-personajes-femeninos-videojuegos-385348" title="Los mejores personajes femeninos de los juegos">8-M</a> en los cuales tenga cada vez más compañeras y compañeros.</p><p>En la aventura en esta redacción tengo a dos profesionales maravillosas como son Piedad Milicua y María Bescós con las que trabajo codo con codo y solo puedo expresarles mi admiración y respeto por su profesionalidad y entrega.</p><p>Lo mismo puedo decir de Javier Cazallas, José Carlos Pozo, David Lorao y Rafa Domínguez. Hoy es un día a festejar por todos y para recordar que hay que seguir avanzando en Igualdad.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Videojuegos para sanar el cuerpo y el alma ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los videojuegos han demostrado ayudar a los niños enfermos de cáncer a mejorar su salud física, pero no es lo único que los videojuegos pueden sanar ]]></description>
    <pubDate>Sat, 29 May 2021 12:10:08 +0200</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
    <dcterms:modified>2021-05-29T12:10:08+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Sonia Herranz</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como sabéis, la misión de <a href="https://www.juegaterapia.org/" target="_blank" rel="nofollow" title="Web oficial de Juegaterapia">Juegaterapia</a> es ayudar a los niños hospitalizados con cáncer a través del videojuego (de ahí mi asociación de ideas). Llevan años defendiendo que jugar con videojuegos alivia el encierro, hace más llevadero el tratamiento y ayuda a los niños a evadirse de su situación y de los inevitables momentos de soledad en el hospital. </p><p>Yo les he oído contar alguna anécdota que me ha hecho llorar, como la del niño que tenía miedo atroz a la quimioterapia, al pinchazo y al sufrimiento que conlleva. Un día, mientras jugaba, entró la enfermera y el chaval, resignado, le dijo, <em>“espera a que termine esta partida y me pinchas”</em>.  A lo que la enfermera respondió: <em>“si ya has terminado, a lo que vengo es a quitarte la aguja…”.</em></p><p>El lema de Juegaterapia es “La quimio jugando se pasa volando” y, aunque ellos lo tenían claro desde el principio, desde hace unos meses hay un <a href="https://www.juegaterapia.org/estudio-beneficios-videojuegos/" target="_blank" rel="nofollow" title="Estudios: beneficios de los videojuegos en la quimio">estudio científico que lo confirma</a>, realizado por investigadores del Hospital La Paz de Madrid. <b>Jugar con videojuegos hace que a los niños con cáncer les disminuya el dolor notablemente</b>, por lo que necesitan menos morfina y analgésicos, y, además, jugar activa el tono parasimpático que es en gran medida el responsable de la curación. </p><p>Este estudio ha sido plasmado en un documental que tiene por título el claim de Juegaterapia: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/juegaterapia-estrena-documental-beneficios-videojuegos-tratamiento-cancer-infantil-794145" title="Juegaterapia estrena un documental">“La quimio jugando se pasa volando”</a>. Está disponible en Amazon Prime Video y en Filmin y os recomiendo que lo veáis, sobre todo, si alguna vez os ha tocado defender el videojuego frente a los que se aferran a las viejas de ideas que son lo peor desde la bomba atómica. </p><p>Muchos de los que leáis esto y tengáis cierta edad, os cansaríais de escuchar en los 90 que los videojuegos eran la principal causa del fracaso escolar, que condenaban a los niños al ostracismo, que los convertía en personas violentas y sedentarias. Incluso fueron los instigadores de masacres y hasta nos incitaban a tomar drogas. <b>Casi había que ocultar que te gustaban los videojuegos, no fuera a ser que pensaras que eras una persona rara</b>. Un “friki peligroso”, entendido en el peor sentido de la palabra (que lo explico <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/friki-3763" title="Friki: ¿qué es?">aquí</a>).</p><p>Dicen las malas lenguas que eran campañas orquestadas por los jugueteros, para que los padres no se dejaran engatusar por sus hijos y comparan muñecas y camiones en lugar de 'maquinitas' cargadas por el diablo. Esto, sumado al desconocimiento y al recelo que provoca todo lo nuevo pintaba una imagen del videojuego tan oscura que ríete tú de los Caprichos de Goya. </p><p>Hoy día se sigue atacando a los videojuegos, pero cada vez menos. En parte, porque muchos de los que ahora son adultos de bien se han criado con videojuegos. En parte, porque <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/anuario-industria-videojuego-espana-2019-publica-datos-ventas-numero-jugadores-621213" title="Facturación del videojuego en España 2020">no conviene lastimar a una industria que mueve millones de euros</a> y en parte, también, porque <b>la propia industria está haciendo de todo para mostrar la cara amable de este entretenimiento que, como todo en la vida, tiene su lado malo y su lado bueno</b>.</p><p>Sony España, por ejemplo, colabora con Juegaterapia hace muchísimos años, con iniciativas de todo tipo, desde recaudación de fondos, a donaciones de consolas o la construcción de “La máquina de los sueños”, una sala de realidad virtual en un hospital de Madrid. Dentro de su estrategia corporativa se encuentra <a href="https://www.businessinsider.es/videojuego-herramienta-mejorar-vida-personas-545985" title="Compromiso PlayStation en Business Unsider">“Compromiso PlayStation”</a> donde aglutinan todas sus iniciativas sociales que han ido desde campañas de concienciación para el uso del cinturón de seguridad a apoyar el desarrollo de videojuegos para enseñar a los niños a reciclar. </p><p>Microsoft lanzó un periférico llamado Xbox Adaptive Controller, que puede configurarse de mil maneras posibles para que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/reaccion-nina-jugar-zelda-breath-wild-gracias-xbox-adaptive-controller-565389" target="_blank" title="zelda xbox controller">pueda usarlo gente con todo tipo de discapacidad</a>. Una mágica herramienta que se ha usado para ayudar a afectados de parálisis cerebral, a gente con discapacidades cognitivas o a afectados de accidentes de médula a rehabilitarse mediante el videojuego. Aquí,<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/xbox-adaptive-controller-todos-podemos-jugar-ganamos-todos-399989" title="Xbox Adaptative Controller: si todos jugamos, todos ganamos"> algunas cosas chulas que se han hecho con este maravilloso Xbox Adaptive Controller</a></p><p>Ya en los 90 hubo un médico de Barcelona (del que no recuerdo el nombre, os agradecería ayuda si os acordáis) que refutó lo del fracaso escolar. Es más, <b>sus estudios demostraron que los que jugaban a videojuegos tenían mejores notas que la media</b>. Él mismo reconocía que no tenía datos para demostrar que jugar les hubiera convertido en mejores estudiantes, pero confirmaba que los jugadores no eran peores estudiantes que el resto. Pese a todo lo que se dice, <a href="https://www.businessinsider.es/asi-afectan-videojuegos-tu-cuerpo-cerebro-195258" title="Cómo afectan los videojuegos a tu cupero">tampoco nos hace más violentos</a>.</p><p>De hecho, hoy hay muchos profesores que usan el videojuego como <a href="https://thegoodgamer.es/bene%ef%ac%81cios-de-los-videojuegos/" target="_blank" rel="nofollow" title="Un pequeño ejemplo">herramienta de aprendizaje,</a> porque, al final, siempre te aprendes mejor las cosas cuando son un juego: hasta los animales aprenden jugando... <a href="https://thegoodgamer.es/noticias/" target="_blank" rel="nofollow" title="Página The Good Gamer">The Good Gamer</a>, una iniciativa de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/videojuego-espana-facturo-1747-millones-euros-2020-base-jugadores-cercana-16-millones-anuario-aevi-2020-856689" title="AEVI">AEVI</a>, está llena de ejemplos de cómo utilizar el videojuego como herramienta de aprendizaje, pero también de sus beneficios en la salud. Nintendo sigue la misma línea, <a href="https://www.businessinsider.es/nueva-estrategia-nintendo-dispara-interes-inversor-bolsa-840243" title="La estrategia de Nintendo contra el sedentarismo">con estrategias y juegos que luchan contra el sedentarismo</a> y favorecen en aprendizaje.</p><p>Y, una pincelada personal, <b>mi hijo aprendió a leer (aunque no quería) porque si no lo hacía no podía leer los textos de “Zelda Barco” (Phantom Hourglass para los no iniciados)</b>. Un par de años después dejó a su profe de lengua patidifusa porque sabía lo que era <a href="https://dle.rae.es/fe%C3%A9rico" target="_blank" rel="nofollow">feérico</a>. Yo lo aprendí con una novela, él, con Pokémon. Por cierto, Pokémon Go! Me ayudó mucho con el problema del sedentarismo… </p><p>Se han desarrollado videojuegos para ayudar a rehabilitar problemas de visión, para ayudar a niños con autismo a aprender a relacionarse, a sordos a aprender a hablar (moviendo objetos con las vibraciones de su voz)… Pero <b>no hace falta buscar videojuegos específicos para darse cuenta de lo beneficiosos que pueden ser los videojuegos en general</b> a la hora desarrollar destrezas visuales y auditivas, coordinación, toma rápida de decisiones, organización, trabajo en equipo… </p><p>Los videojuegos son beneficiosos de muchas maneras, algunas tan subjetivas como “simplemente” subirte la moral. Emocionarte o abstraerte. Seguro que si os pregunto, todos me recordaréis un juego con el que habéis llorado, con el que os habéis reído, incluso alguno que os ha dejado rumiando una idea. <b>Seguro que todos tenéis juegos asociados a momentos importantes de vuestra vida, aunque sean conexiones cogidas con alfileres</b>. Vuestro juego favorito, seguramente no lo será por su calidad objetiva, sino por lo que sentisteis al jugarlo, por lo que os aportó en un momento concreto de vuestra vida. </p><p>Tuve una bronquitis terrible que me tuvo en cama varias semanas y, cuando venían mis amigos a jugar a Street Fighter II, era el mejor momento del día. Las ligas de Sensible Soccer en la redacción, los piques con mi padre al Tetris, mi matrimonio, forjado en las inhóspitas tierras de Hyrule… Y ya paro. </p><p>Los videojuegos ayudan a los niños con cáncer a sobrellevar su encierro hospitalario, y ahí está el estudio para demostrarlo. Pero no creo haga falta un estudio para demostrar que nos pueden ayudar a todos en un momento dado a sobrellevar cualquier dificultad. <b>Tengo mucho que agradecerle a Animal Crossing New Horizons, que el año pasado me arrancó de la tristeza</b> (cuando recuerdo que lo tengo abandonado me siento mala persona y todo). Y seguro que no soy la única con una experiencia similar. Seguro que a todos, en un momento u otro, los videojuegos nos han sanado, al menos, el alma… </p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Oscars 2016: DiCaprio vs Mad Max... ¡y Spotlight! Y Chris Rock contra todos. ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los Oscars 2016 ya son historia. Sportlight ha sorprendido a todos colándose en el último momento como la mejor película del año, cuando todos los premios entregados ]]></description>
    <pubDate>Mon, 29 Feb 2016 14:46:58 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2016-02-29T14:46:58+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Manuel del Campo</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/oscars-2016-lista-las-peliculas-ganadoras-seguimiento-gala-138274"> Oscars 2016</a> ya son historia. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/spotlight-critica-film-nominado-6-oscar-135860"> Sportlight</a> ha sorprendido a todos colándose en el último momento como la mejor película del año, cuando todos los premios entregados antes parecían apuntar a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/renacido-revenant-critica-pelicula-leonardo-dicaprio-e-inarritu-135700"> El Renacido</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mad-max-furia-carretera-116586"> Mad Max</a>. Spotlight se convierte así en una de las películas que gana el premio absoluto con menos Oscars (2), algo que ha sucedido muy pocas veces (en los primeros años un par de películas solo se llevaron el premio absoluto, pero eran otros tiempos donde había muy pocas categorías), y la última vez que una película llegó a tanto con tan poco fue en 1953 (El Mayor Espectáculo del Mundo,  solo Mejor película y Mejor Argumento). Por lo demás, <b>Leonardo Di Caprio</b> se lleva su ansiado (y muy merecido) Oscar, mientras que <b>Stallone</b> se queda sin el suyo, y Mad Max se da un empacho tremendo en las categorías técnicas. Pero como diría Jack el Destripador, vamos por partes.</p><h2>La Gala</h2><p>Como no podía ser de otra forma, ha estado marcada por la ausencia actores y actrices negros nominados. <b>Chris Rock</b>, que ha hecho un trabajo fantástico, rehizo todo el guión pocos días antes y se marcó unos monólogos donde repartió para todos, empezando por la Academía, a cuyos miembros aconsejó crear categorías para negros -como la de Mejor Amigo Negro-, y acabando con los actores que decidieron no acudir para boicotear el evento: <i>"Entiendo que a su mujer le cabree que Will Smith no esté nominado, pero también es injusto que le pagaran 20 millones por Wild Wild West"</i>, soltó en uno de sus chistes. Sus intervenciones tuvieron momentos muy brillantes (<i>"si también nominaran al presentador estaríais viendo a Neil Patrick Harris y no a mí"</i>) y otros donde su humor negro dejó a la audiencia muda: <i>"El In Memoriam de este año estará dedicado a los negros asesinados por la policia"</i>. El sketch donde aperecían actores negros en algunas de las películas nominadas, con el mismo sentido reivindicativo/paródico, fue sencillamente magistral.</p><p>Ciertamente <b>Chris Rock</b> logró el punto tan complicado de convertir la polémica del año en el tema principal pero al mismo tiempo relativizarlo y reirse de ello: <i>"No se trata de boicotear nada, sino de que todos tengamos las mismas oportunidades</i>". Llevando a un más lejos ese reclamo, durante la gala incluso cuestionó que haya categoría másculina y femenina en las interpretcaciones: <i>"!Esto no es atletismo, se trata de actuar!"</i> afirmó.</p><p>Además del buen trabajo de Chris Rock, la gala tuvo mucho mejor ritmo que en anteriores ediciones con una novedad muy acertada: la idea de mostrar en subtítulos las largas listas de los agradecimientos de los premiados, para que en sus discursos se centren en lo ensencial. Un gran momento de la noche llegó en otro asunto espinoso, los abusos sexuales que muchas chicas están sufriendo en las Universidades americanas, denunciado con firmeza en primer lugar por el vicepresidente de Estados Unidos, Joe Biden (muy aplaudido) y después con una desgarradora interpretación de la canción nominada Til it Happens to You por parte de Lady Gaga.</p><p>Tampoco me quiero olvidar de la aparición de C3PO, R2D2 y BB8, con felicitación al gran John Williams incluida</p><h2>Mejor Película</h2><p>Parecía que todo se iba a decidir entre <b>El Renacido</b> y <b>Mad Max,</b> con más opciones para la primera que ya había premiado a DiCaprio e Iñárritú, y de repente se coló <b>Spotlight</b>, que después de lograr el premio al mejor Guión Original se había quedado a verlas venir en el resto de sus nominaciones. Aunque sigo considerando El Renacido la película que más me ha gustado de entre las nominadas, nada que objetar a un trabajo espléndido en la mejor tradición de las películas de investigación peridística (Todos los Hombres del Presidente, El Informe Pelícano) muy bien dirigida, escrita e interpretada. Y sorpresa también por premiar un film con una temática tan delicada donde se critica sin paños calientes a una institución como la Iglesia Católica.</p><p>Respecto a las otras dos categorías que premian las películas, nada que hiciera saltar las quinielas: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-reves-122110">Del Revés</a> se quedó con el de mejor Película de Animación, y la tremenda <b>El Hijo de Saúl</b> se llevó el Oscar para Hungría como Mejor Película de Habla no Inglesa. Dos extraordinarios films que quizá eclipsaron a otros no menos atractivos como la sorpredente (como es habitual si está Charlie Kaufman de por medio) Anomalisa (en animación) o la francesa Mustang.</p><h2>Director</h2><p><b>Iñarritu</b> coloca su nombre junto al de John Ford y Joseph L. Manckiewicz como el tercer director que logra el Oscar dos años seguidos... curiosamente, ninguno de los tres logró que en los dos años también se premiaran sus películas (solo lograron el doblete en una ocasión). El Tour de Force del director mexicano para sacar adelante El Renacido, con rodajes infernales en Canadá y la Pataginia, junto a un estilo inconfundible con algunas secuendias prodigiosas ha podido con los buenos trabajos de sus rivales, en especial el de George Miller que durante algunos momentos pareció que podía arrebatárselo.</p><h2>Actores</h2><p>Leo ya lo tiene, y puede descansar tranquilo, tras haber optado en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/leonardo-dicaprio-las-siete-peliculas-con-sus-mejores-interpretaciones-136346"> 4 ocasiones anteriormente</a>, y se ha quedado a gusto con un discurso que seguro tenía preparado desde hace años, en el que no faltó su denuncia sobre el cambio climático (asunto en el que el actor está muy involucrado). Tampoco hubo sorpresa en la interpretación femenina, por el sensacional trabajo de <b>Brie Larson</b> (que estuvo un mes aislada de verdad para interiorizar el papel), a la postre el único Oscar de una película nada fácil de ver como <b>La Habitación</b>.</p><p>Más chicha hubo en las interpretaciones de reparto. En el caso de <b>Alicia Vikander</b> no porque no lo merezca, sino porque cualquiera que haya visto la película La Chica Danesa se daría cuenta que es tan protagonista como Eddie Redmayne. Y en la categoría masculina, para mi gusto la de mayor nivel de todas, como comentamos en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/oscar-2016-nominados-nuestra-tertulia-138200"> nuestra tertulia</a>, llegó el momento agridulce de la noche: <b>Sylvester Stallone</b> se quedó sin su Oscar por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/creed-leyenda-rocky-critica-film-stallone-michael-b-jordan-135718"> Creed</a> (o como diría Chris Rock, el "Rocky Negro", que según él debería optar a la película de Ciencia Ficción por <i>"equiparar a atletas negros con blancos"</i>), y ni siquiera sus kilos de botox pudieron ocultar su tremenda decepción. Un Oscar que fue a parar al magnífico trabajo de <b>Mark Rylance</b> en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-puente-espias-spielberg-con-tom-hanks-132296"> El Puente de los Espías</a>. Sigo pensando que el que niño de La Habitación, Jack Trembley, debería haber estado incluido, aunque me cuesta decidir a quién de los otros cinco nominados hubiera excluido. Insisto, la categoría de interpretación con más nivel en años. </p><h2>Guiones</h2><p>Merecidísmos los premios a <b>Spotlight</b> como Guión Original, la gran baza de la película junto con las interpretaciones, y a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/gran-apuesta-critica-film-brad-pitt-ryan-gosling-christian-bale-steve-carell-135002"> La Gran Apuesta</a> como Guión Adaptado, aunque en el caso de esta última inisito en que por momentos resulta incomprensible ante tanto tecnicismo económico, por más que el guión incluya momentos muy didácticos en el que personajes famosos nos explican algunos de los términos o situaciones. </p><h2>Premios técnicos</h2><p>Al final la previsible pugna entre El Renacido y Mad Max tuvo un contundente ganador. La potente película de George Miller ha arrasado con 6 premios (Montaje, Sonido, Edición de Sonido, Vestuario, Maquillaje y Edición), de manera que los Académicos se han decantado por el trabajo global de un puñado de artistas que son en una gran parte culpables de la calidad y el éxito de este renacimiento del Loco Max. Solo la maravillosa fotografía del "chivo" Emmanuel Lubezki, uno de los Oscars más cantados, logró el gol del honor para El Renacido, además de hacer historia en los premios: Lubezki consigue su tercer Oscar consecutivo (tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-gravity-57741"> Gravity</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-birdman-inesperada-virtud-ignorancia-106326"> Birdman</a>), algo inédito en cualquier categoría hasta el momento. </p><p>En cuanto a los Efectos Especiales, al final el exquisito trabajo de la intersesantísima <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-ex-machina-ciencia-ficcion-calado-111412"> Ex-Machina</a> se ha impuesto a la que para mí es una de las secuencias más impresionantes realizadas con efectos especiales que recuerdo haber visto en una pantalla: el famoso ataque del oso en El Renacido. Es cierto que se trata de una sola escena contra un película entera plagada de efectos visuales pero, amigos, qué escena...</p><p>En cuanto a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-star-wars-episodio-vii-despertar-fuerza-doble-analisis-133004"> Star Wars El Despertar de la Fuerza</a>, como era de esperar, se queda en blanco, aunque entre sus nominaciones y la aparición de los robots al menos tuvo una notable presencia en la Gala.</p><h2>Música</h2><p>Vaya por delante que no entiendo como la partitura de Ryuchi Sakamoto para El Renacido no estaba entre las nominadas a Mejor Banda Sonora. Con todo, muy merecido (por el trabajo en sí y por su impresionante trayectoria) el Oscar a ese chaval de 87 años llamado Ennio Morricone (a quien por lo que se ve no le ha dado tiempo a aprender inglés, porque leyó su discurso en italiano) por la música machacona y tensa de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/odiosos-ocho-critica-octava-cinta-quentin-tarantino-134744"> Los Odiosos Ocho</a>. John Williams (a quien Morricone rindió pleitesía) se quedó sin su 6º Oscar de !50 nominaciones! y tampoco hubo opción para el buen trabajo de <b>Sicario</b>, una película que ha sido algo ninguneada en las nominaciones.</p><p>Y en la Canción Original saltó la sorpresa. Cuando todos esprabámos el premio para Til it Happens to You, y más después de la rabiosa interpreción de Lady Gaga, llega un nuevo Oscar para la franquicia 007 con Writting´s on the Wall para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/007-critica-spectre-con-daniel-craig-lea-seydoux-monica-bellucci-129428"> Spectre</a>, un muy buen tema de Sam Smith (que también tuvo su momento reivindicación en el discurso de agradecimiento, esta vez por su condición de homosexual), al que cada vez que he ido escuchando me ha ido gustando más (aunque en el directo de la gala desafinó un poco, lo que le ha acarreado muchas críticas). Y reconozco que la canción de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-cincuenta-sombras-grey-con-dakota-johnson-jamie-dornan-110120"> 50 Sombras de Grey</a>, Earned It <span>-muy bien interpretada en la gala por The Weekend, por cierto- me gusta mucho.</span></p><p>Con todo el revuelo por esta interpratción de la canción de 007 algo desafortunada os dejo. No dejéis de contarnos que os ha parecido la Gala y los premios</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ El precio de la realidad virtual ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Oculus Rift se pondrá a la venta en abril por 700 euros del ala, lo que ha provocado reacciones de todo tipo. Desde el que piensa que el precio es adecuado y ]]></description>
    <pubDate>Mon, 18 Jan 2016 15:57:01 +0100</pubDate>
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    <category>Lo último</category>
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    <dc:creator>Sonia Herranz</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Oculus Rif</b>t se pondrá a la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/oculus-rift-fecha-inicio-las-reservas-134364" title="El precio de Oculus Rift">venta en abril por 700 euros</a> del ala, lo que ha provocado reacciones de todo tipo. Desde el que piensa que el precio es adecuado y correcto, al que opina que se van a comer los mocos y que han arruinado el fenómeno de la <b>Realidad Virtual</b>, antes de incluso de nacer. Entre ambos extremos, toda una infinita escala de grises, que es donde probablemente se encuentre lo más cercano a la verdad.</p><p><span>No es la primera vez que me lanzo a hablar de precios. Es más, no es la primera vez que me pregunto cuál es el precio justo de las cosas. Y la respuesta es siempre la misma: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/sonia-herranz/cuanto-estas-dispuesto-a-pagar-20169?page=0,0,0,0,1" title="Blog de Sonia Herranz ¿Cuánto estás dispuesto a pagar?">¿cuánto estás dispuesto a pagar?</a> Las cosas pueden valer muchísimo dinero y no ser caras o valer poquísimo y sentir que nos dan un sablazo. No importa si hablamos de un coche, un jersey, un reloj, un teléfono, un café, un videojuego… o un dispositivo de realidad virtual. Si el precio es adecuado o no, lo decide tu interés, la emoción y hasta las ganas de fardar que tengas, que también cuentan. Incluso las comparaciones, siempre odiosas, influyen en nuestra percepción de precio. </span></p><p>Cada uno de vosotros ya habrá decidido hasta qué punto <b>Oculus Rift</b> es caro o no. Algunos, pocos, habréis buscado ya dónde se puede reservar, otros lo habréis borrado de vuestra lista de deseos, como las uvas verdes de la zorra, y unos cuantos os habréis sentido reforzados en vuestra creencia de que esto de la realidad virtual no es más que una moda pasajera que no va a ningún sitio…</p><p>Lo cierto es que yo sí creo que la <b>realidad virtual</b> (y su pariente cercana, la realidad aumentada) tienen un prometedor futuro por delante. Que 700 euros es mucho dinero, no lo voy a negar, sin embargo creo que no me queda más remedio que defender que no es un precio caro. </p><p>Las nuevas tecnologías siempre cuestan muchísimo dinero, aunque sólo sea por el hecho de que son nuevas. ¿Recordáis (los más mayorcitos) que los primeros de CD de audio eran más caros que los cassettes, aunque su fabricación era infinitamente más barata? Es que el consumidor no se hubiera creído eso de que el CD era mejor que el cassette si hubiera sido más barato… Por otro lado, las nuevas tecnologías lo primero que tienen que hacer es recuperar la inversión en I+D, además de que sus componentes suelen ser lo último de lo último y también cuestan un dinero. El caso de <b>Oculus Rift</b> se dan las tres tendencias: un producto muy innovador (tanto, que hay que probarlo para darse cuenta, no vale con que lo imaginéis) y con un alto coste de desarrollo y fabricación. Teniendo en cuenta la tecnología que lleva dentro el aparatito (que no le falta de <i>ná</i>), hay que reconocer que el precio no es alto.</p><p>Otra cosa es que Oculus no haya estado muy fina a la hora de ir transmitiendo el coste real de Rift. Hace dos o tres años se llegó a decir que incluso <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/oculus-rift-podria-llegar-ser-gratis-segun-oculus-vr-54724" title="Oculus Rift podría ser gratis">podría llegar a ser gratis</a>, con lo cual no es extraño que los 700 euros de ahora hayan provocado algún que otro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/precio-oculus-rift-reacciones-134468" title="Reacciones al precio de Oculus Rift">soponcio y más de una carcajada</a> de incredulidad… Menos susto nos llevaremos con <b>PlayStation VR</b>, conociendo de antes el precio de Oculus y sabiendo que Sony avisó de que costaría como “un hardware nuevo”… Y luego está el tema de la <b>realidad virtual para Smartphones</b>, que puede convertirse en el arma de doble filo, capaz de erigirse a la vez en el principal adalid de esta tecnología y su más enconado enemigo.</p><p>Por un lado es asequible, muy asequible. Las gafas de cartón de Google valen entre dos y cuatro euros y los modelos más baratos de Samsung VR no pasan de los 100. Estos precios van a hacer que la tecnología se conozca y se expanda. Pero no os equivoquéis en comparar las experiencias, porque no tienen nada que ver… Ni de lejos. Mola ver un vídeo 360 y molará ver un d<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/realidad-virtual-presente-debate-democrata-eeuu-134" title="La CNN emitió en debate político para realidad virtual">ebate político</a> o un partido de fútbol, por ejemplo, como si estuviéramos en el campo. Pero no tiene nada que ver con las enormes posibilidades que ofrecen los productos como <b>Oculus Rift</b>. ¿Podría ser que el que se vea unos cuantos vídeos y “juegue” con alguna aplicación para Google Cardborad se crea que Oculus o PlayStation VR van a ofrecer lo mismo por 300 veces más euros? Sería un verdadero problema…</p><p>De todos modos, no es el p<b>recio de Oculus Rift</b>, ni el que se anuncie en su momento para <b>PlayStation VR</b> o el <b>HTC de Valve</b>, lo que va a marcar el éxito del aparato en concreto y de la realidad virtual en general. Es lo que podamos hacer con él. Cuando salieron los primeros smartphones a mí no me cabía en la cabeza que alguien pudiera pagar ese pastizal por un teléfono móvil… Hasta que tuve uno. A mí, que el teléfono me daba igual y me lo iba dejando en cualquier sitio, ahora casi me da un ataque de ansiedad cundo me lo olvido en casa. La c<a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/analisis-realidad-virtual-llega-quedarse-232" title="Análisis: ¿Llega la realidad virtual para quedarse?">lave para que la realidad virtual triunfe</a> es que realmente nos ofrezca algo por lo que estemos dispuestos a pagar. </p><p>Obviamente, no se va a convertir en un producto de consumo masivo a las primeras de cambio. PlayStation, la original, vendió el año de su lanzamiento lo que viene a vender ahora PS4 en una semana… Todos mirábamos con caras raras (y algo de envidia, todo hay que decirlo) al que iba con una tableta y pasaba las fotos de su móvil con un dedo… La realidad virtual no se va a convertir, como dicen los modernos, en <i>maintream</i> en 6 meses, hay que tener paciencia. Primero debe ser un producto de lujo y convertirse en objeto de deseo.</p><p>Y luego, pensad, no os olvidéis, que las nuevas tecnologías siempre empiezan igual: altos precios para frikis tecnológicos (con todos mis respetos) que no pueden vivir sin tener lo último de lo último y que, a la larga, arrastran al resto… ¿De verdad os parece caro <b>700 euros</b>? Bueno, a los 14 minutos de iniciarse la campaña de reserva se agotaron las unidade de <b>Oculus Rift</b> disponibles… Ya hay más, tranquilos. Y no, yo no voy a reservarlas. Mi primer Smartphone fue un iPhone 4S cuando ya se había anunciado el 5. Probablemente, como yo sí me he dejado impresionar por la <b>realidad virtual</b>, no tardaré tantísimo en estrenar la tecnología en casa, pero nunca he sido <i>early adopter</i> y no voy a empezar a serlo ahora, por mucho que me guste la idea. Eso sí, después de jugar con <b>PlayStation VR</b> y descubrir que realmente logró que me sintiera parte de la experiencia, tengo claro que tarde o temprano llegara a mis manos. Porque sí, me pareció una nueva manera de jugar. Me pareció distinto y últimamente casi todo me parece igual…</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Un loco en los Oscars 2016 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Mad Max Furia en la Carretera nominada a 10 Oscars. Algo está cambiando en Hollywood. No puedo evitar que de repente me venga una analogía con las imágenes que hemos ]]></description>
    <pubDate>Thu, 14 Jan 2016 19:21:43 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2016-01-14T19:21:43+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Manuel del Campo</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mad-max-furia-carretera-116586">Mad Max Furia en la Carretera</a> nominada a 10 <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/oscar-2016-nominados-directo-134992"> Oscars</a>. Algo está cambiando en Hollywood.</p><p>No puedo evitar que de repente me venga una analogía con las imágenes que hemos visto esta semana en el Parlamento español, con gente en vaqueros, luciendo rastas o bufandas de colores. ¿El signo de los nuevos tiempos? Tal vez. Quizá tan solo es que al final es difícil aislar a un Parlamento o a una entrega de premios de lo que sucede en la vida real.</p><p>Pero no me desvío ni desvarío. Vuelvo a los <b>Oscars</b>. No es que me haya pillado de sorpresa, porque ya en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/globos-oro-2016-ganadores-las-categorias-cine-134716"> Globos de Oro</a><b>Mad Max</b> obtuvo un par de nominaciones, pero que en los premios más importantes del cine a nivel mundial haya conseguido esa imponente cantidad de nominaciones colocándose como la segunda película con un mayor número de potenciales estatuillas, sí ha sido una sorpresa.</p><p><b>Mad Max Furia en la Carretera</b> se aleja bastante de lo que habitualmente suelen premiar los académicos de Hollywood. Es una película de acción, mucha acción, que no da un respiro y te deja clavado en la butaca durante dos horas. No ofrece diálogos memorables (ahora que lo pienso, casi no tiene) ni busca trascender ni reivindicar un hecho histórico, a pesar de su (algo extravagante) alegato feminista que seguro ha contado a la hora de las nominaciones. Digamos que es una película muy entretenida y muy bien hecha. Que no es poco, todo sea dicho. Y me parece muy bien que eso se valore en su justa medida. No soy ingenuo, y doy por hecho que de todas esas nominaciones se quedara con algún premio técnico como mucho, y su aspiración a Mejor Película es poco menos que utópica. Pero ahí queda eso, que podría decir George Miller. Y ojalá que esto sirva para que veamos muchas más películas de acción de calidad. Porque mira que me molesta que en muchas ocasiones se confunda comercialidad con tratar a los espectadores como estúpidos. Y eso no está bien. No señor.</p><p>En cuanto al resto de nominaciones, varios apuntes. Muy personales, claro, como el resto del texto, que por algo es un blog. Mi blog.</p><p>Lo de <b>Iñárritu</b> tiene un mérito tremendo. Otra muestra del cambio, porque si gana será el primer mexicano que repite premio (me imagino la cara de Donald Trump). Estoy deseando ver su película, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/revenant-trailer-nuevo-trabajo-inarritu-con-leo-dicaprio-tom-hardy-122338"> El Renacido</a>, y antes de hacerlo, ya me postulo para que, de una vez por todas, le den el <b>Oscar</b> a <b>Leonardo Di Caprio</b>. Se lo ha merecido en muchas ocasiones, la última con su sensacional interpretación en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-lobo-wall-street-61947"> El Lobo de Wall Street</a>, y ya va siendo hora de reconocer el talento de este extraordinario actor.</p><p>No entiendo esa historia de amor de la academia con <b>Jennifer Lawrence</b>.  Vale, es una buena actriz, pero tres Globos de Oro, cuatro nominaciones a los Oscars (una de ellas con premio) en tan solo cinco años me parece excesivo. Se me vienen a la cabeza un puñado de actrices que mereciéndolo más han recibido mucho menos. Además no me terminan de gustar las películas de David O. Russell. Sinceramente, no les veo la gracia.</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-star-wars-episodio-vii-despertar-fuerza-doble-analisis-133004">Star Wars El Despertar de la Fuerza</a> se lleva cinco nominaciones, todas ellas técnicas. No creo que diera para más, la verdad, y admito que la película me gustó. Allá por 1977, Star Wars A New Hope se llevó 7 estatuillas de 10 nominaciones… alguien malpensado podría decir que en eso no la ha podido imitar…</p><p>Curioso el caso de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-marte-martian-con-matt-damon-127750"> Marte</a>. Premiada como Mejor Comedia (ni el propio Ridley Scott lo entendía muy bien) en los Globos de Oro, y ahora con varias nominaciones... excepto la del director, a quien la Academia de Hollywood parece tenerle cierta tirria: aunque no os lo creáis, el creador de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cine-ciencia-ficcion-alien-8-pasajero-63313"> Alien</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cine-ciencia-ficcion-blade-runner-64459"> Blade Runner</a>, Gladiator o American Gangster no tiene ninguno como director.</p><p>Me gusta que hayan reconocido el inquietante e inteligente guión de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-ex-machina-ciencia-ficcion-calado-111412"> Ex-Machina</a>. Por otro lado, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-reves-122110">Del Revés</a> parece más que cantado que le dará el enésimo premio a la factoria <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/hobbycine-curiosidades-pixar-estrenos-concurso-121632"> Pixar</a>. Creo que la Academia debería pensar en hacer dos categorías, una para Pixar y otra para el resto. Igual que la FIFA con Messi y Ronaldo y los demás. </p><p>Y, cómo no, imposible olvidarme del gran y mítico <b>Stallone</b> y su nominación a Mejor Actor de Reparto por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/trailer-creed-con-regreso-rocky-balboa-como-entrenador-122688"> Creed</a>. He crecido con sus películas, y la historia de Rocky Balboa forma ya parte de mi vida (hasta el punto de que a veces quiero pensar que es real). No me extraña que el buen hombre dijera en la entrega de los <b>Globos de Oro</b>, cuando recogió su premio, que <b>Rocky</b> se había convertido en su mejor amigo… imaginario (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/sylvester-stallone-no-volvera-ser-rambo-134402">Rambo</a> debe ser el peor). La verdad, ahora mismo es el premio que más ilusión me hace que den. Y si al salir a recogerlo, como en Rocky II, suelta aquello de "<i>¡Adrian, lo he conseguido, lo he conseguido!</i>", se habrá ganado mi respeto para siempre. </p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuevo reproductor de vídeo - ¡Esta es la buena! ]]>
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    <description><![CDATA[ Ha sido un camino tortuoso y lleno de sinsabores. Os hablamos de las modificaciones y mejoras de nuestro reproductor de vídeo, que a muchos os daba problemas de ]]></description>
    <pubDate>Fri, 11 Dec 2015 12:42:03 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ha sido un camino tortuoso y lleno de sinsabores. Os hablamos de las modificaciones y mejoras de nuestro reproductor de vídeo, que a muchos os daba problemas de reproducción, de resolución... ¡O directamente, no podíais ver vídeos! A lo largo de los últimos meses <a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/hobbyconsolascom/aleluya-nuevo-reproductor-video-122478" title="El anterior reproductor de vídeos">hemos ido introduciendo cambios</a>, pero no había forma de conciliar la experiencia en los diferentes navegadores y dispositivos.</p><p>La solución, irremisiblemente, era cambiar de plataforma donde alojar los vídeos. Como supondréis, eso supone un proceso de negociación económica y de reprogramación que pone patas arriba a la mitad del personal, así que es un proceso que lleva su tiempo. Así es, pero por fin, hemos logrado el objetivo. Desde ya, nuestros vídeos pasan a estar alojados en <b>DailyMotion</b>, una tecnología relativamente parecida a la de Youtube, que hará posible que no tengáis problema para ver nuestros vídeos en ningún dispositivo o navegador.</p><p>No solo eso, sino que también permite incluir sugerencias de vídeos relacionados, incluir resoluciones de hasta 4K cuando sea necesario... ¡O algo que nos pedíais mucho, cambiar la resolución de la reproducción al vuelo! Por defecto, el reproductor os servirá la resolución más adecuada a vuestro ancho de banda, pero podréis cambiarla manualmente si queréis. Notaréis que el cambio es instantáneo.</p><p>Además, el tiempo de subida a esta plataforma es mucho más corto, así que también ganaremos velocidad a la hora de haceros llegar los contenidos. Por cierto, los contenidos que estaban subidos a la anterior plataforma serán "trasplantados" a Dailymotion poco a poco, pero como supondréis son cientos de ellos y vamos a necesitar un tiempo para hacer el trasvase. El plan es que a comienzos del año que viene, tooodo el contenido de vídeo de HobbyConsolas ya se pueda ver cómodamente con el nuevo reproductor.</p><p>Aquí tenéis un ejemplo de vídeo con el <b>nuevo reproductor</b>:</p><p>Estamos muy contentos con el cambio pero, lógicamente, es posible que se dé alguna irregularidad en la experiencia que no hayamos previsto. Por eso, os pedimos que nos deis feedback sobre cualquier problema o sugerencia que tengáis respecto al reproductor. Dejad comentarios aquí abajo y lo revisaremos lo antes posible. ¡Gracias y <b>feliz reproductor nuevo</b>!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Los mejores juegos de 2016... En "segunda división" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Podéis estar seguros de que en estos días vais a ver centenares, miríadas de ránkings en esta y otras webs sobre los mejores juegos de 2015 o los juegos de 2016. No ]]></description>
    <pubDate>Thu, 10 Dec 2015 21:38:08 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-12-10T21:38:08+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Podéis estar seguros de que en estos días vais a ver centenares, miríadas de ránkings en esta y otras webs sobre los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/vota-mejores-2015-132752" title="Vota por los mejores juegos de 2015"><b>mejores juegos de 2015</b></a> o <b>los juegos de 2016</b>. No dejéis de consultarlas, porque nos ayudan a todos a comprender mejor lo que ha dado de sí este año y lo que nos espera en el siguiente.</p><p>Dentro de nada, llegará nuestra recopilación de vídeos en los que todos nosotros repasaremos esos aspectos, pero centrándonos principalmente en las apuestas más relevantes. Por eso, quería aprovechar esta entrada de blog para lanzar otros proyectos más pequeñitos, juegos que seguramente no harán tanto ruido pero que yo espero con tanta o más ilusión que los mega-blockbusters de los que todos hablamos.</p><p>Así pues, os invito a repasar algunos de estos títulos. Los he ordenado del 5 al 1, según su importancia. Por supuesto, se trata de una lista de lo más personal, pero os animo a que opinéis sobre estos juegos y que aportéis los vuestros. Lo fundamental de esta lista es que importen a poca gente, pero que a vosotros os dé igual. ¡Hay que tener personalidad en la vida! Me lo dijo un amigo, así que yo lo repito. :P</p><p>Bueno, vamos con <b>los mejores juegos de 2016</b>... De "segunda división".</p><h2>Número 5: D4, Episodio II</h2><p>Este título está en última posición porque es el "menos potente", pero también porque su futuro es más que incierto. Vamos, que puede no salir ni en 2016 ni nunca, pero yo no pierdo la fe de que este año se desvele. Para mí supuso todo un descubrimiento y la prueba fehaciente de que con Kinect se podían crear juegos diferentes y originales. Pues sí, el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-d4-dark-dreams-don-t-die-para-xbox-one-85804" title="Análisis de Dark Dreams Don't Die">primer episodio de <b>Dark Dreams Don't Die</b></a>, más conocido como D4 (obra de SWERY, el padre de <b>Deadly Premonition</b>), es una joyita desconocida para Xbox One, que pocos han probado y que, por tanto, tiene pocos visos de recibir su segundo episodio. Una pena, porque la historia acababa en un cliffhanger de lo más impactante. Pero oye, si a pesar de los pesares Shenmue III va a conseguir cerrar un cliffhanger, no hay que perder la esperanza.</p><h2>Número 4: Assassin's Creed Chronicles India y Rusia</h2><p>Lo confieso, soy un fan impenitente de la saga <b>Assassin's Creed</b>. En ella se ha metido mucho la para, pero también me ha aportado momentazos en lo jugable y narrativo que han marcado mis últimos años junto al pad. En su momento me tocó analizar <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-d4-dark-dreams-don-t-die-para-xbox-one-85804" title="Análisis de Assassin's Creed Chronicles China">Assassin's Creed Chronicles China</a> (el primer episodio de la trilogía Chronicles) y, la verdad, no es nada del otro mundo. No creo que India y Rusia vayan a mejorar mucho la fórmula, pero sus ambientaciones me resultan irresistibles. Además, la historia de Rusia ya se ha desarrollado mucho en los cómics y tengo mucho interés por controlar a <b>Nikolai Orelov</b>. ¡Es uno de los héroes más carismáticos de la saga!</p><h2>Número 3: Killer Instinct Season 3</h2><p>Ya lo dije cuando me tocó analizar <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-killer-instinct-59545" title="Análisis de Killer Instinct para Xbox One"><b>Killer Instinct para Xbox One</b></a>: tanto su jugabilidad como su apartado visual son maravillosos, pero Rare pecó de ambiciosa con su fórmula de "toma un solo luchador y ya si eso vas comprando el resto". Eso provocó que el título quedara eclipsado por otros títulos más mediáticos, pero ha seguido creciendo poco a poco, a su ritmo y en la sombra, hasta el punto de tener en el horno su temporada 3. Probar el juego completo puede dar pereza a más de uno, pero puede suponer una experiencia de lujo para los amantes de la lucha. ¡Y habrá cameos de Battletoads!</p><h2>Número 2: Routine</h2><p>Lleva coleando desde hace años, pero parece que por fin comienza a tomar forma. <b>Routine</b> será un juego de terror ambientado en una base lunar. Solo contaremos con un arma, pero será muy versátil. Se sabe poco sobre los enemigos y peligros que encotnraremos, pero parece que serán generados de forma procedural (es decir, serán generados "aleatoriamente" por el juego). En mi opinión, parece una radicalización del concepto de Dead Space... Y eso me encanta. Además, tiene un aire retro que recuerda mucho a la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cine-ciencia-ficcion-critica-moon-75530" title="Crítica de Moon">estupenda película Moon</a>. Por ahora, solo está confirmado para PC.</p><h2>Número 1: Thimbleweed Park</h2><p>Este ránking va de placeres culpables... Y sí, hay pocos incentivos más irrestibles para mí que probar una obra de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ron-gilbert-nos-explica-que-es-desarrollador-indie-68514" title="Ron Gilbert explica qué es un desarrollador indie"><b>Ron Gilbert</b></a>. Nadie dudarña que es un genio, que solo por <b>Maniac Mansion y Monkey Island</b> ya merece el respeto eterno de la comunidad jugona. Sus obras más recientes, como The Cave, han tenido una acogida irregular y, desde luego, no han sido blockbusters que digamos. Eso es malo por un lado, pero por otro le ha hecho soltarse la melena y lanzarse a Kickstarter para proponer el juego que le da la gana. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/thimbleweed-park-logra-financiarse-104942" title="Thimbleweed Park consigue financiarse"><b>Thimbleweed Park</b></a> es un juego con el que Gilbert quiere volver a sus orígenes, sin complejos y con la mirada puesta en sus jugadores de siempre. Y es que, cuando buscamos una aventura gráfica, no necesitamos más que lo que propone este título: una historia intrigante, una ambientación que estimule nuestra imaginación... Y mucho humor, espero. Os prometo que un juego tan "pequeño" como este me llama tanto o más que Doom, el próximo Zelda o Kingdom Hearts III, por ejemplo. Al final, cuando podemos ponernos delante del pad, queremos disfrutar, independientemente de la resolución o los polígonos por segundo. Y si es con píxeles enormes y preciosos, este carroza se queda tan contento.</p><p>Ahora os toca a vosotros apostar por los mejores juegos de 2016 de "segunda división". ¿Hay algún juego pequeñito que os tiene sorbido el seso? Compartidlo aquí, que no os de vergüenza. ;)</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Final Fantasy VII Remake: ¿lo está haciendo bien Square Enix? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El anuncio del demandado remake de Final Fantasy VII hace unos meses trajo consigo una gran alegría, pero también cautela por parte de muchos amantes del juego ]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Dec 2015 21:30:42 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-12-08T21:30:42+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Roberto J. R. Anderson</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El anuncio del demandado <b>remake de Final Fantasy VII</b> hace unos meses trajo consigo una gran alegría, pero también cautela por parte de muchos amantes del juego original (entre los que me incluyo). Se trata de un proyecto muy delicado, ya que está por ver si la actual <b>Square Enix</b> será capaz de hacer justicia al mítico juego de <b>Square</b> y satisfacer las enormes expectativas.</p><h2>El sistema de combate</h2><p>En los últimos días hemos tenido noticias muy importantes con las que podemos empezar a vislumbrar la dirección que está tomando el desarrollo del juego, aunque aún quedan muchísimas incógnitas<span>. En el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/final-fantasy-vii-remake-primer-gameplay-132414" target="_blank" title="Final Fantasy VII Remake tráiler gameplay">reciente tráiler</a> mostrado en la <b>PlayStation Experience</b> por fin pudimos ver su jugabilidad, y aunque en muchos aspectos pinta de maravilla tengo que reconocer que mis mayores temores se hicieron realidad.</span></p><p><span>Siempre creí que lo más sensato sería que este remake tuviese un sistema de combate por turnos, y no me vale eso que dicen algunos de que "para eso ya está el original" (el cual por cierto <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/final-fantasy-vii-disponible-para-ps4-trailer-lanzamiento-132482" target="_blank" title="Final Fantasy VII PS4">llegó a la <b>PlayStation Store</b> de <b>PS4</b></a> el otro día). Y es que tampoco pediría nunca un calco del primer <b>Final Fantasy VII</b>, para nada. Mi idea de este remake siempre fue que desarrollasen un nuevo sistema de combate por turnos, adaptado a los nuevos tiempos y con nuevas ideas, pero no convertirlo en un RPG de acción, que para eso ya tenemos <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/final-fantasy-xv-nuevos-detalles-sobre-su-desarrollo-132142" target="_blank" title="Final Fantasy XV, nuevos detalles">Final Fantasy XV</a></b> y casi cualquier juego de rol que sale hoy en día.</span></p><p><span>Este remake debería ser por turnos no sólo por respeto al juego original y a todos los que sintieron tantas emociones con él en su día, sino también para reivindicar esta gran variante del género (RPG por turnos, mi favorita y la de muchos) cada vez más en desuso y de la que <b>Final Fantasy VII</b> fue uno de sus mayores valedores. Y bueno, también debería ser por turnos porque simplemente no vendería menos por ello. Parece que <b>Square Enix</b> piensa que si toma el camino fácil de convertirlo en un RPG de acción más accesible conseguirá llegar a más gente, pero también hay que tener en cuenta que una gran parte de los compradores potenciales del remake son antiguos jugadores que quieren revivir a lo grande el juego que les enamoró hace dos décadas en una nueva encarnación que mantenga vivo su espíritu.</span></p><p><span>Sin embargo, y aunque está claro que la jugabilidad se decantará en gran parte por la acción, aún hay que ver mucho más para entenderla en su justa medida. En el tráiler podemos ver que durante el combate hay distintos comandos a elegir: atacar, magia, invocar, ítems y defender. Además, desde <b>Square Enix</b><a href="http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-06/final-fantasy-vii-remake-kitase-discusses-game-battle-system-in-video/.96158" target="_blank">aseguran</a> que, pese a que las batallas serán en tiempo real, aún habrá mucho espacio para la estrategia. Y yo aún tengo muchas preguntas. ¿Habrá transición entre exploración y combate? ¿Estará tan enfocado a la acción como <b>Final Fantasy XV</b> o un <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-kingdom-hearts-hd-25-remix-93168" target="_blank" title="Análisis de Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX">Kingdom Hearts</a></b>, o será más bien una especie de evolución respecto a <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-lightning-returns-final-fantasy-xiii-63371" target="_blank" title="Análisis de Lightning Returns: Final Fantasy XIII">Lightning Returns</a></b>?</span></p><p><span>Dicho todo esto, también tengo que decir que estoy seguro de que voy a disfrutar mucho con los combates de este remake, aunque hubiese preferido un sistema por turnos. También me encantan muchos juegos de rol de acción, aunque sienta predilección por los sistemas por turnos, y por lo visto en el tráiler parece que será muy divertido.</span></p><h2>Diviendo Final Fantasy VII</h2><p>La otra noticia que ha ocupado titulares estos días es la intención de <b>Square Enix</b> de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/final-fantasy-vii-remake-cada-entrega-sera-juego-completo-132566" target="_blank" title="Final Fantasy VII Remake entregas">dividir este remake</a> en varias entregas. Este asunto despierta aún muchas más incógnitas que el del sistema de combate, pues aún no está nada claro qué planes tiene la compañía en cuanto a ello. Según dicen, quieren mejorar tanto lo que vimos en el juego original, ampliar tanto su mundo y añadir tantas cosas nuevas que no sería posible en un único juego. Pero por ahora, las respuestas de <b>Square Enix</b> sólo nos conducen a más preguntas.</p><p>¿En cuántas entregas diferentes se dividirá este remake, y cuánto habrá que esperar entre los lanzamientes de cada una? Si fuesen por ejemplo tres, ¿tendrían juntas como mínimo el triple de duración del <b>Final Fantasy VII</b> original? ¿Se ceñirá la historia a la aventura del clásico de <b>PlayStation</b>, o su argumento se verá extendido significativamente? ¿Aprovecharán la ocasión para incorporar elementos argumentales de otros juegos y productos como <b>Before Crisis, Dirge of Cerberus, Crisis Core</b> y <b>Advent Children</b>?</p><p>Dividir el remake en varias entregas es sin duda una decisión inspirada por lo rentable que puede llegar a ser. Pero si <b>Square Enix</b> aprovecha para crear una gran obra bien conectada, en la que podamos conocer un montón de historias y localizaciones nuevas, y en la que cada entrega tenga una extensa duración y mantenga un ritmo apasionante sin momentos de relleno, creo que saldríamos ganando.</p><p>También <a href="http://kotaku.com/forget-in-house-tech-square-enix-is-having-final-fanta-1746825396" target="_blank" title="Final Fantasy VII Remake Unreal Engine 4">hemos sabido</a> que el remake está siendo desarrollado con el <b>Unreal Engine 4</b>, a diferencia de anteriores <b>Final Fantasy</b> que apostaron por motores gráficos creados por la propia <b>Square Enix</b>. Creo que esta decisión nos beneficiará, ya que probablemente acelerará su desarrollo y (si todo va bien) no tendremos que desesperarnos con interminables retrasos como con <b>Final Fantasy XIII</b> y <b>XV</b>.</p><p>Por otra parte, lo que no me gusta nada es que el genial compositor <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/final-fantasy-nobuo-uematsu-sus-grupos-rock-54645" target="_blank" title="Final Fantasy, Nobuo Uematsu y sus grupos rock">Nobuo Uematsu</a></b> no esté participando en el remake. Teniendo en cuenta que <b>Square Enix</b> quiere ampliar <b>Final Fantasy VII</b> hasta el punto de sacarlo en varias entregas, sin duda harán falta muchas melodías nuevas, y será negativo que quien las componga no sea el mismo que creó la banda sonora del título original, una de las mejores de la historia de los videojuegos. Seguro que el músico o los músicos que participen en el proyecto serán muy buenos, y que sabrán hacer estupendos arreglos orquestales de las viejas melodías junto a otras nuevas de calidad, pero lo ideal sería tener a bordo al gran <b>Uematsu</b>. Aunque hace años que dejó de ser miembro de <b>Square Enix</b>, trabajó como freelancer en la banda sonora de <b>Final Fantasy XIV</b>. Aún tengo esperanzas de que <b>Square Enix</b> trabaje con él para este nuevo proyecto.</p><p>En fin, el tiempo dirá cómo de bien lo está haciendo <b>Square Enix</b> con <b>Final Fantasy VII Remake</b>. Pero salga el resultado que salga, y ya reciba aplausos o abucheos, yo sin duda lo jugaré, aunque sólo sea por curiosidad y en la consola que haga falta. Que por cierto, no creo que vaya a ser exclusivo de <b>PlayStation 4</b>, y la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/cloud-final-fantasy-vii-llega-super-smash-bros-130804" target="_blank" title="Cloud Super Smash Bros">presencia de <b>Cloud</b> en <b>Super Smash Bros.</b></a> podría ser una pista de que la futura <b>NX</b> será otra de las plataformas en las que lo veremos (aunque es una más de las muchas incógnitas que aún rodean a este proyecto).</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Dos incomprendidas llamadas Xbox One y Wii U ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El año 2015 empieza a tocar a su fin, y eso significa que las consolas de sobremesa actuales (lo que algunos siguen emperrados en denominar como la ‘nueva ]]></description>
    <pubDate>Tue, 01 Dec 2015 20:30:58 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-12-01T20:30:58+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Rafael Aznar</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El año 2015 empieza a tocar a su fin, y eso significa que las consolas de sobremesa actuales (lo que algunos siguen emperrados en denominar como la ‘nueva generación’) tienen ya un buen tiempo a sus espaldas. <b>Wii U</b>, que ni siquiera se suele incluir dentro de esa nomenclatura tan tecnológica, lleva con nosotros desde noviembre de 2012, mientras que <b>PS4</b> y <b>Xbox One</b> son sólo doce meses más jóvenes. El período transcurrido es ya considerable como para hacer algunas consideraciones sobre la situación en que se encuentran todas ellas, y más si se tiene en cuenta lo prolífico que ha sido este último año en cuanto a lanzamientos. Sin duda, hemos asistido a una de las mayores avalanchas de juegazos de la historia.</p><p>Si hay una evidencia en el panorama actual, es que PS4 es la consola más vendida con mucha diferencia, con 30 millones de máquinas ya colocadas en todo el mundo. Lo que no es tan obvio es cómo ha sido eso posible, dado que la consola aún no tiene un catálogo particularmente notable de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/rafael-aznar/mana-exclusivas-platinum-123036" title="El maná de las exclusivas, según Platinum Games">exclusivas</a>, un factor determinante, a priori, a la hora de cautivar al público. Previsiblemente, lo tendrá en 2016, con Uncharted 4, Horizon: Zero Dawn, The Last Guardian, NieR: Automata, Gran Turismo Sport, Detroit: Become Human, Rime o Yakuza 6… Se me hace la boca agua de pensar en toda esta ristra de juegos, sin olvidar Shenmue 3, previsto para diciembre de 2017. Ahora bien, en este momento, al margen de Bloodborne y Until Dawn (la decepción que fue The Order 1886 ni la cuento), Sony, muy centrada en el desarrollo de la tecnología de PlayStation VR, no ha puesto demasiada carne en el asador. Aun así, la consola ha roto moldes gracias a los numerosísimos títulos multiplataforma que ha recibido y a las remasterizaciones de algunos de los mejores juegos de PS3 (The Last of Us, los tres Uncharted, God of War 3, Beyond: Dos almas), una gran idea para cautivar a aquéllos que no tuvieron dicha máquina, como un servidor, por cierto.</p><p>Sin embargo, este artículo no es para disertar sobre PS4, que me parece una gran máquina y a la que tengo a pleno rendimiento (me voy adelantando, por si alguien piensa que la ninguneo). Parafraseando a Francisco Umbral, yo he venido aquí a hablar de mi libro, que diga de Xbox One y Wii U, cuyas cifras de ventas han sido menores de lo esperado, pese a que han hecho un trabajo mucho mejor de lo que el pueblo llano se piensa. Según las <a href="http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/" rel="nofollow" target="_blank" title="Ventas de consolas, según VG Chartz">cifras de VG Chartz</a>, que suelen tener un pequeño desfase temporal, la consola de Microsoft habría vendido 15,59 millones de unidades a día de hoy, por 10,86 de la de Nintendo. Estos datos llaman la atención cuando se comparan con los de PS4 (28,37, según esa lista), que casi los duplica y triplica, respectivamente.</p><h2>El emperramiento en insuflar vida a un muerto</h2><p>Empecemos hablando de <b>Xbox One</b>. Si bien colocar 15,59 millones de consolas en dos años no es un fracaso, sí es muy evidente que <b>Microsoft</b> se equivocó gravemente a la hora de engendrar la consola, en los tiempos de Don Mattrick. Hay mercados, como el japonés y hasta podría decirse que el español, que son muy difíciles de labrar para la marca, pero una cosa está clara: si MS no se hubiera empecinado con <b>Kinect</b> y hubiera sacado la consola a 400 euros, en lugar de a 500, otro gallo le habría cantado, con mucha probabilidad.</p><p>Sin embargo, el ejemplo de Wii cegó a los que, por aquel entonces, cortaban el bacalao en Redmond. La consola de Nintendo vendió más de 100 millones de unidades, con la peculiaridad de atraer a públicos adultos que, hasta entonces, no se habían interesado lo más mínimo por los videojuegos. Sin embargo, aquello fue un boom temporal: pan para hoy y hambre para mañana. La burbuja acabó por pincharse, como pudieron comprobar el Kinect de Xbox 360 y el Move de PS3. Paralelamente, si los esfuerzos técnicos se hubiesen centrado en otros apartados, quizás Xbox One se habría ahorrado toda la cantinela de los 900p de resolución, cuyas brasas aún siguen candentes. Si a todo esto le sumamos los errores de comunicación iniciales tras anunciarse la máquina, con la supuesta conexión permanente obligatoria y la eliminación de la segunda mano, lo que tenemos es un caldo de cultivo ideal para espantar hasta al más valiente.</p><p>Sin embargo, tras esa metedura de pata inicial, Microsoft, ya con <b>Phil Spencer</b> a la cabeza, ha ido rectificando poco a poco. Antes de que saliera siquiera la consola, ya se eliminaron todas las restricciones de conectividad y segunda mano. Luego, a los seis meses del lanzamiento, se eliminó de un plumazo el incordio de Kinect. Quién sabe cuál podría ser la situación actual si este ‘sacrificio’ a los dioses, que el 99% de la gente veía necesario desde el primer momento –como decía Homer Simpson, ya sabéis que la gente se inventa estadísticas con tal de demostrar algo–, se hubiese llevado a cabo de inmediato. Más recientemente, la última actualización de la consola ha introducido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/xbox-one-como-funciona-retrocompatibilidad-con-xbox-360-130582" title="Cómo funciona la retrocompatibilidad de Xbox One con 360"><b>retrocompatibilidad con Xbox 360</b></a>, con un catálogo de juegos que se irá ampliando progresivamente.</p><p>Todo eso está muy bien, pero lo mejor de <b>Xbox One</b> es que tiene lo que más importa en el mundo de los videojuegos: títulos de los que disfrutar. Además de tener infinidad de juegos multiplataforma, a lo largo de dos años ha acumulado un catálogo de exclusivas muy respetable. Si nos fijamos sólo en 2015, nos encontramos con joyas como Ori and the Blind Forest, Forza Motorsport 6, Halo 5: Guardians o, temporalmente, Rise of the Tomb Raider, sin olvidar el tremendo recopilatorio Rare Replay y la ‘remasterización-remake’ de Gears of War. Antes, llegaron otros pesos pesados, como Titanfall, Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Killer Instinct, D4 o Halo: La colección del Jefe Maestro. En 2016, el ritmo promete mantenerse: Quantum Break, Scalebound, Gears of War 4, ReCore, Crackdown 3, Cuphead… Visto lo visto, parece una quimera que Xbox One pueda darle caza a PS4, pero, desde luego, no será por no intentarlo. Quizás el anuncio de una hipotética versión ‘slim’ en el E3 podría ser un fuerte espaldarazo para una consola que se merece mucho más.</p><h2>Los peligros de ir por libre</h2><p>Desde hace muchos años, <b>Nintendo</b> ha tendido a ir a la suya, a veces descompasada respecto a su competencia directa. De sus últimas máquinas de sobremesa, sólo Gamecube compitió directamente con sus coetáneas, PS2 y la primera Xbox. Nintendo 64, sus bits y sus cartuchos tenían poco que ver con PSOne, Saturn o incluso Dreamcast, igual que Wii y su sensor de movimiento con la alta definición de Xbox 360 y PS3. Con Wii U, le sucedió algo similar: la lanzó muy tarde como para competir con las que entonces aún eran las representantes de Microsoft y Sony y demasiado pronto para enfrentarse a las que serían sus sucesoras. Eso, suponiendo que Nintendo realmente quisiera competir con ellas, claro, porque, a priori, la idea era experimentar nuevas formas de juego, como se había hecho con el Wiimote.</p><p>Como Xbox One, <b>Wii U</b> también nació con dificultades. La primera, y la más destacada, es que la Gran N no supo transmitir qué era al público potencial de la consola: aquel que no está todo el día empapándose de información del mundo de los videojuegos y que, a priori, debía dar el salto tras haber disfrutado ‘manoteando’ con el Wiimote. En un mundo en el que cada vez eran más habituales las tabletas, Nintendo decidió apostar por un mando autónomo, con su propia pantalla, para poder dar pie a experiencias asimétricas e incluso ofrecer la opción de jugar a títulos de corte clásico sin necesidad de estar usando la pantalla de televisión. El planteamiento no era malo, a priori, pero sí la estrategia comercial. La gracieta de poner un nombre que volviera a jugar con los pronombres personales ingleses, en lugar de apostar por algo como Wii 2, seguramente le costó muy cara a Nintendo, pues el público casual nunca supo muy bien si aquel ‘tabletomando’ era un simple periférico para Wii o una nueva consola (PlayStation nunca tendrá este problema, gracias a sus numeraciones, por ejemplo). En ese sentido, el imaginario de Wii U está asociado exclusivamente a su mando, en lugar de a la carcasa de la consola, algo que llama la atención, como poco. El caso tiene ciertos paralelismos con el de Xbox One, aunque no es tan flagrante. Aquí, entran en juego factores que Microsoft tiene mucho más controlados, como el juego online, reducido a títulos muy específicos, o la capacidad del disco duro de serie.</p><p>Sin embargo, igual que Xbox One, <b>Wii U</b> tiene un catálogo de exclusivas más que interesante. En 2015, se han lanzado Splatoon, Yoshi’s Woolly World, Super Mario Maker y Xenoblade Chronicles X. Añadamos también lo acumulado a lo largo de los dos años anteriores: Mario Kart 8, Super Mario 3D World, Super Smash Bros, Bayonetta 2, Pikmin 3, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Monster Hunter 3 Ultimate, The Wonderful 101, The Legend of Zelda: Wind Waker HD… Eso sí, también hay que decir que, a lo largo del último año, la consola ha recibido exclusivas bastante mediocres, como Mario Party 10, Mario Tennis: Ultra Smash, Devil’s Third o Project Zero V.</p><p>Aunque no es el único, el mayor problema de Wii U es muy evidente: la ausencia de los grandes títulos multiplataforma, ya sea por falta de potencia de la máquina (el problema de lanzar hardware a destiempo, como apuntaba antes) o por falta de acuerdos con las editoras más fuertes del sector. La situación es llamativa, pues, en sus primeros meses, la consola recibió un gran número de conversiones de juegos de PS3 y Xbox 360: Batman Arkham City, Call of Duty: Black Ops II, Darksiders II, Mass Effect 3, Deus Ex: Human Revolution, Tekken Tag Tournament 2, Assassin’s Creed III, FIFA 13, NBA 2K13, Sonic &amp; All-Stars Racing Transformed… Es decir, a priori, había muchas compañías predispuestas a desarrollar para la consola: Warner Bros, Activision, EA, Square Enix, Bandai Namco, Ubisoft, 2K, Sega… Sin embargo, con el paso de los meses y, presumiblemente, ante los malos resultados comerciales de esos títulos, muchas de esas compañías decidieron cortar el grifo y, hoy en día, una consola no puede vivir sólo de exclusivas.</p><p><b>Nintendo</b> parece haber estado más preocupada en los últimos meses con las figuras amiibo o el salto a los dispositivos móviles, por donde parece pasar parte de su futuro, pero lo cierto es que, tras el último <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nintendo-direct-fecha-primero-sin-iwata-130608" title="Nintendo Direct del 12-11-2015: Vuelve a verlo aquí">Nintendo Direct</a>, a Wii U aún le queda vida para 2016, con al menos cuatro grandes títulos: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, Star Fox Zero, Pokkén Tournament y el nuevo Zelda. Sin embargo, aunque soy usuario de Wii U y creo que la consola habría merecido un mejor recibimiento, opino que Nintendo debería poner ya todos los huevos en la cesta de NX. Por buenos que sean esos títulos, el parque de Wii U no va a crecer mucho más, así que quizás sería bueno aprovechar algunos de ellos, en especial los dos últimos, para prepararle a NX un lanzamiento digno del de un cohete en Cabo Cañaveral. Esa dupla, junto con un nuevo Metroid Prime (Retro Studios tiene que estar haciendo algo gordo de lo que aún no tenemos constancia) y un Mario tridimensional, podría ser una carta de presentación inigualable para el otoño de 2016. En los últimos meses, se ha venido rumoreando la posibilidad de que NX sea un híbrido entre una consola de sobremesa y una portátil, y si bien es cierto que New 3DS no tiene ni un año siquiera, es una idea que me parece tan verídica como interesante y casi necesaria.</p><p>Por ir cerrando esta reflexión, está claro que <b>Microsoft</b> y <b>Nintendo</b> han cometido errores, pero estamos hablando de dos consolas cuyos catálogos están llenos de joyas. No se puede decir que sus bajas ventas sean injustas, porque entran en juego infinidad de elementos (políticas comerciales de las compañías, precios, afinidad de los usuarios a una marca determinada, percepciones subjetivas, etcétera) y, al final, el público es soberano para hacer lo que considere con sus billetes, pero, desde luego, llama la atención la descompensada distribución actual del mercado. <b>Xbox One</b> y <b>Wii U</b> son unas incomprendidas.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Retrocompatibilidad, emulación y PS Now ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Apenas hace dos semanas que Microsoft se apuntó un tanto con la llegada de la nueva experiencia Xbox One, que entre otras novedades, incluía la retrocompatibilidad ]]></description>
    <pubDate>Tue, 24 Nov 2015 13:48:54 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-11-24T13:48:54+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Alberto Lloret</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Apenas hace dos semanas que Microsoft se apuntó un tanto con la llegada de la nueva experiencia <b>Xbox One</b>, que entre otras novedades, incluía la <b>retrocompatibilidad</b> con 104 juegos de Xbox 360. Basta con meter el disco original de 360 en One para que comience una descarga digital que nos da acceso a dicho juego en nuestra nueva consola. Así de simple. Vale que entre los primeros títulos faltan grandes nombres del catálogo de 360, pero Microsoft promete mejorarlo y engordar paulatinamente la lista.</p><p>Esta retrocompatibilidad es, en realidad, una <b>emulación</b> de Xbox 360 en Xbox One. XO entiende que está cargando un juego llamado “360”, que es en realidad el sistema operativo completo de 360 emulado más el juego en cuestión y, por eso, es posible hacer streaming y capturas o utilizar el resto de funciones del interfaz de XO. Una solución más que correcta, aunque por el momento no es compatible ni con Kinect (ni lo será) ni con los juegos multidisco como Blue Dragon (están trabajando en ello).</p><p>Tampoco descartan añadir, en el futuro, retrocompatibilidad con la primera Xbox, pudiendo así tener parte de las 3 generaciones de Xbox en una misma máquina. No os voy a negar que, como defensor y coleccionista del formato físico, aplaudo este tipo de iniciativas … pero tampoco os voy a negar que pasada la curiosidad y las pruebas iniciales sé positivamente que, a título personal, lo voy a utilizar entre poco y nada. Y os voy a contar porqué: porque ya me ha pasado antes. Y más de una vez.</p><p>PlayStation 2 incluía de serie la opción de reproducir los juegos de PSone, introduciendo opciones como un suavizado de texturas y un acceso al disco algo más rápido. Recuerdo de forma clara y cristalina que estrené esta función con Vagrant Story… pero pasado el flipe inicial, seguí ahondando en el catálogo de PS2 y no volví a ejecutar un juego de PSone. También piqué con una PS3 de lanzamiento, la que era <b>retrocompatible</b> y con 60 GB de disco duro. ¿Os digo cuántas veces usé la retrocompatibilidad? Pues, de nuevo, no llegó ni a dos veces.</p><p>Entiendo que para un sector importante de los jugadores, vender la consola “vieja” es el trampolín para saltar a la siguiente generación, y que, aún desprendiéndose de la anterior generación, se conservan algunos  juegos por nostalgia, por los recuerdos de los buenos ratos que nos han hecho pasar. En este sentido, la retrocompatibilidad permite acceder a esos recuerdos en cualquier momento, aunque no tengamos con nosotros la máquina que lo permitía (aunque yo prefiero revisitar los juegos en su propio hardware).</p><p>Es decir, entiendo y respeto que la retrocompatibilidad sea un argumento válido y/o determinante a la hora de decidir la compra o no de una nueva consola, al igual que puedo entender que a otra parte de los jugadores se la traiga al pairo. Lo que no acabo de entender es la brecha, el debate, la polémica que se ha abierto entre los usuarios: que <b>Microsoft</b> nos cuida, que si <b>Sony Computer Entertainment</b> pretende cobrarnos otra vez por los mismos juegos… Vamos, el clásico Nintendo vs Sega de los 90, pero en pleno siglo XXI y con <b>Xbox One</b> y <b>PS4</b>.</p><p>Lo digo porque ambas son megacorporaciones, no un colega de toda la vida que mire por nosotros. Su principal objetivo es vender el mayor número de consolas posible y si para ello tienen que introducir la retrocompatibilidad, pues lo hacen. O lo harán. O anunciarán que lo están valorando. En el caso particular de España, la marca Xbox está en una posición más delicada frente a PlayStation que en otros territorios, por lo que, todo refuerzo posible para diferenciarse del rival y buscar una ventaja competitiva, bienvenido será. Es un primer paso en la retrocompatibilidad; y es un paso que suma, no resta.</p><p>Pero que Xbox One sea <b>retrocompatible</b> no es incompatible con que la competencia opte por sacar “remasterizaciones” a 1080p y 60 fps de algunos de los juegos clave de su catálogo, una tendencia que permite a gente que no jugaba (o que jugaba en otras plataformas) descubrir algunas series y sagas exclusivas puestas al día. Nadie nos pone una pistola en la sien para que volvamos a comprarlos, y, de hecho, si no se vendieran probablemente dejarían de salir. Si no lo hacen, es porque su coste debe ser relativamente bajo y tienen su público (supongo que fans y gente que no lo jugó en su día o que los quiere rejugar).</p><p>Pero aunque no estemos conformes con esta tendencia, pasa como con los DLC: si la gente no comprara, quizá no los veríamos. Si la gente los compra, es porque los quiere. Si hay oportunidad de negocio, las megacorporaciones no las van a desaprovechar. Y esta “guerra” de retrocompatibilidades es una de de estas oportunidades. Para Microsoft, no deja de ser un vehículo más para ganarse la confianza del usuario, sobre todo del que ya tenía una 360, al poder utilizar sus discos originales y recuperar sus juegos en formato digital para la nueva consola.</p><p>Para Sony, que recientemente ha confirmado que trabaja en la <b>retrocompatibilidad de PS2 en PS4</b>,  esta guerra tiene muchos frentes, y casi todos con estrategias aún no muy claras, que no se sabe hacia donde van. Por un lado,  3 de los 4 juegos de la edición limitada de PS4 de Star Wars de PS4 son juegos de PS2 que, gracias a la emulación, son retrocompatibles con PS4. Sony ha confirmado que trabaja en esta línea, y que los juegos se ven a 1080p, 60 fps e incluso tienen trofeos.</p><p>Sony no ha entrado en más detalles aún porque, probablemente, anunciará algo en la PlayStation Experience de diciembre, pero ya de momento tiene una buena “papeleta”. Si sigue el camino de experiencias anteriores, cada nuevo juego de PS2 compatible con PS4 se lanzará solo vía digital y habrá que volver a pagar por él, haciendo que nuestra colección de juegos originales sea inútil. Otra cosa distinta sería que lanzase una aplicación, gratis o de pago, y pudieramos cargar nuestros DVD directaemente.</p><p>Y, puestos a <b>emular</b>, ¿no sería posible hacer lo propio con PSone? Con PS3 dijeron que sería imposible por las diferencias en la arquiterctura pero, en cualquier caso, sean los juegos de forma indipendiente o el emulador “pelao” lo que se ponga a la venta en el futuro, ¿qué papel dejaría esta opción a PS Now, el servicio de streaming de juegos? La emulación de sistemas anteriores restaría por completo la “teórica” utilidad de este servicio, porque si virtualmente podríamos tener los juegos en nuestro disco duro, ¿para qué el streaming? ¿solo para los juegos de PS3?</p><p>Por el momento <b>PS Now</b> solo está disponible en dos países, EE.UU. y Reino Unido, y en ambos casos los catálogos son aún bastante limitados (150 juegos en Reino Unido, el doble en USA), con precios que oscilan desde los 2 euros por un “alquiler” de 4 horas de un juego a 19,99 euros por una cuota al estilo Netflix que nos da acceso a todo el catálogo durante 30 días. El problema es ese que, por ahora, los catálogos son muy limitados y lo ideal es que dieran acceso a los catálogos completos, juegos japoneses no editados aquí incluidos. Un servicio “global”.</p><p>Esperemos que Sony despeje todas estas dudas en breve, pero por ahora, con los pocos datos confirmados, parece que <b>Microsoft</b> lleva la delantera en lo que se refiere a <b>retrocompatibilidad</b>. Y podría seguir así si se confirma que para disfrutar de los juegos de PS2 en PS4 la única vía posible va a ser volver a pasar por caja. Si Microsoft lo ha conseguido que Xbox One pueda utilizar los discos de Xbox 360 para reconocer el juego y descargarlo, sin tener que volver a comprarlo, ¿por qué no se debería poder con PS2 en <b>PS4</b>?</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Call of Duty volverá la Segunda Guerra Mundial ]]>
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    <description><![CDATA[ Durante los días que pasé en Londres para hacer el análisis de Call of Duty Black Ops III, tuve ocasión de compartir algunos momentos en solitario con los ]]></description>
    <pubDate>Fri, 20 Nov 2015 14:13:58 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-11-20T14:13:58+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>David Martínez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Durante los días que pasé en Londres para hacer el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-call-duty-black-ops-3-129700" title="Análisis de Call of Duty Black Ops 3">análisis de <b>Call of Duty Black Ops III</b></a>, tuve ocasión de compartir algunos momentos en solitario con los principales miembros de <b>Treyarch</b>. El segundo día, en el descanso de la cena, coincidí con <b>Mark Lamia</b>, el director del estudio, en una breve salida para fumar. Ya nos hemos visto en varias ocasiones, así que la conversación surgió de forma casual. </p><p>Como es lógico, Lamia me preguntó qué me había parecido el juego, y yo le fui completamente sincero. Le dije que me había roto el corazón, pero sentía que <b>Call of Duty Black Ops 3</b> se había convertido más en una historia de ciencia-ficción que en un juego de guerra. Casualmente los británicos estaban recordando a los veteranos de la <b>Guerra Mundial</b> con amapolas en la solapa (es una larga tradición de las islas) y le señalé que prefería las guerras en que uno confía en los hombres que tiene a su lado, en lugar de aquellas en que tenemos que desconfiar de todo. </p><p>Seguimos hablando, de por qué a los muchachos que lucharon durante la <b>Segunda Guerra Mundial</b> se les llama la generación más grande, y si a <b>Lamia</b> le parecía que era menos problemático hacer juegos futuristas, ya que en su momento, <b>Call of Duty World at War</b> fue considerado como un juego racista por su tratamiento de los japonesas como "máquinas de matar". Pero la pregunta que flotaba en el aire era otra...</p><p>¿Volverán a la <b>Segunda Guerra Mundial</b> en la saga <b>Call of Duty</b>? Sin pillarse las manos demasiado, Mark sonrió y dijo, "creo que hay un gran juego de la Segunda Guerra Mundial por hacer en esta generación". Y, ¿cree que puede ser el siguiente trabajo de <b>Treyarch</b>, para dentro de tres años? "No sé. Es posible. Nuestro equipo siempre está trabajando para brindar la mejor experiencia. Si no somos nosotros estoy seguro de que otro equipo volverá a esta ambientación".</p><p>La misma noche, durante <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/asi-fue-evento-analisis-call-duty-black-ops-3-129802" title="Evento de análisis de Call of Duty Black Ops 3">el evento de análisis de Call of Duty <b>Black Ops 3</b></a>, cenamos con <b>Jason Blundell</b>, que se ha encargado de la campaña y el modo zombies. Cuando le preguntamos algo parecido, también dejó la puerta abierta. Por supuesto que le gustaría volver al conflicto más grande de todos los tiempos. Sólo es cuestión de encontrar la historia apropiada y el tiempo de desarrollo.  </p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Los juegos que no querían ser vistos ]]>
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    <description><![CDATA[ El lanzamiento de Fallout 4 nos ha permitido conocer por fin como es... Fallout 4. Esto, que parece una perogrullada mas grande que el ego de Mourinho, es una ]]></description>
    <pubDate>Wed, 11 Nov 2015 23:09:41 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-11-11T23:09:41+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Abad</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El lanzamiento de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/fallout-4-para-ps4" title="Fallout 4 en Hobbyconsolas.com">Fallout 4</a></b> nos ha permitido conocer por fin como es... Fallout 4. Esto, que parece una perogrullada mas grande que el ego de Mourinho, es una realidad que se aplica no solo a los miles de usuarios que estaban deseando echarle el guante al juego de <b>Bethesda</b>, sino también a la prensa, y aquí está el matiz importante del que os quiero hablar. </p><p>Si habéis estado pendientes de la cobertura que los medios especializados <span>le hemos dedicado </span>al juego en las semanas previas a su puesta a la venta, seguramente habréis echado de menos que os diésemos nuestras impresiones después de haberlo probado. Así es como ha funcionado tradicionalmente este negocio: las compañías nos conceden el privilegio de probar sus lanzamientos, obtienen a cambio repercusión en nuestros medios y, si todo va bien, consiguen captar vuestro interés. Nosotros ganamos lectores, ellos potenciales compradores y vosotros horas de diversión. Todos contentos.</p><p>Sin embargo, ningún periodista ha tenido acceso al código de preview (y os aseguro que al menos por nuestra parte no ha sido por falta de insistencia), lo que nos ha dejado en manos de las píldoras que nos ha ido soltando la propia compañía, como el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-fallout-4-presenta-su-primer-gameplay-119630" title="Gameplay de Fallout 4 en el E3 2015">gameplay</a> que vimos en el pasado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/especiales/e3" title="Especial E3 2015 en Hobbyconsolas.com">E3</a>. <span>La razón de este "apagón informativo" hasta llegar al momento del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fallout-4-xbox-one-ps4-pc-130500" title="Análisis de Fallout 4 en PS4, Xbox One y PC">análisis</a> hay que buscarla en la política de comunicación de Bethesda, que sin duda es una de las compañías más herméticas del panorama actual (probablemente se dispute el primer puesto con Rockstar). No podemos decir que haya habido una falta absoluta de información, pero la que ha circulado estuvo regida en todo momento por los tiempos y las condiciones que ellos marcaron. No dejaron que nada se escapara a su control.</span></p><p><span>El contraste con otros lanzamientos es grande, porque también se dan casos completamente opuestos en los que el afán "exhibicionista" de un juego es tal, que cuando llega su día de salida hemos pasado por diarios de desarrollo, tráiler de todo tipo, horas de gameplay, intro, betas abiertas, etc. Serían a los videojuegos lo que Miley Cyrus al mundo de la música: no esconden nada a sus fans. Un ejemplo reciente lo tenemos <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/assassins-creed-syndicate-para-ps4" title="Assassin´s Creed Syndicate en Hobbyconsolas.com">Assassin´s Creed Syndicate</a></b>, que entre sus innumerables vídeos llego a colar cosas como este gameplay ¡de 45 minutos nada menos!</span></p><p><span>Desde el punto de vista profesional, no puedo negar que se nos alegra el cuerpo cuando tenemos muuuchas cosas de que hablar, pero si me pongo en la piel de un jugador, comprendo perfectamente que a menudo os sintáis abrumados y hasta cabreados cuando veis estos casos que prácticamente "matan" la emoción de empezar una partida sin saber qué sorpresas te aguardan. ¿La solución? El término medio, como casi siempre, porque tan mala es la inundación como la sequía de datos. ¿Qué opináis vosotros?</span></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ I Am Alive es una puñetera maravilla ]]>
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    <description><![CDATA[ Debo tener un gusto un tanto... peculiar. Tengo predilección por juegos que la gran mayoría considera mediocres, pero que para mí no lo son en absoluto; y ]]></description>
    <pubDate>Tue, 10 Nov 2015 14:59:41 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-11-10T14:59:41+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Debo tener un gusto un tanto... peculiar. Tengo predilección por juegos que la gran mayoría considera mediocres, pero que para mí no lo son en absoluto; y probablemente el caso más destacable sea el de <b>I Am Alive</b>. Para el que no lo sepa, es un título descargable de Ubisoft lanzado en el año 2012 que trata de sobrevivir en un entorno post-apocalíptico, y que bebía de películas como The Road para dar vida a un mundo oscuro y deprimente en el que la humanidad ha tocado fondo. Suena bien, ¿verdad? <span>Oh, y por si os lo estáis preguntando, I Am Alive es anterior a The Last of Us.</span></p><p>Por desgracia, sufrió una serie de problemas en su gestación (cambios de desarrolladora, principalmente) que hicieron que se retrasase varias veces e incluso se anunciase la cancelación de la versión de PC, debido a las pocas ventas que esperaban conseguir en compatibles (por la piratería y esas cosas). Finalmente, se lanzó a duras penas en formato descargable para PS3, Xbox 360 y PC (al parecer cambiaron de idea). Eso sí, la calidad del título se vio gravemente afectada, especialmente en lo que a apartado gráfico se refiere, y era demasiado evidente que el juego estaba inacabado y le habían cascado un final rápido para desentenderse lo antes posible. Los medios especializados y los usuarios no pasaron por alto todos estos problemas, y I Am Alive se convirtió en un auténtico fracaso que actualmente ostenta notas medias que rondan el 6 y el 7 en Metacritic. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-de-i-am-alive-35163" title="Análisis de I Am Alive">En Hobby Consolas le dimos un 77</a>.</p><p>Y aun sabiendo que quizás iba a tirar 15 € directos al retrete, decidí darle una oportunidad. No lo puedo evitar, me encantan los juegos en los que la supervivencia forma parte del desarrollo (The Last of Us, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fallout-4-xbox-one-ps4-pc-130500" title="Análisis de Fallout 4">Fallout</a>, Tomb Raider y el reciente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-rise-tomb-raider-para-xbox-one-129994" title="Análisis de Rise of the Tomb Raider">Rise of the Tomb Raider</a>... ), al igual que también me gustan las historias sobre futuros post-apocalípticos (la mencionada The Road, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mad-max-furia-carretera-116586" title="Crítica de Mad Max: Furia en la Carretera">Mad Max</a>... ). Y ya sea porque tenía las expectativas muy bajas o porque simplemente tengo el gusto atrofiado, I Am Alive me pareció una maravilla. Perdón: UNA PUÑETERA MARAVILLA. Así que hoy estoy aquí para defenderlo señalando sus puntos álgidos, ya sean mecánicas o momentos inolvidables. Os aviso que muchos de ellos son SPOILERS, aunque a estas alturas dudo mucho que el que quiera jugarlo no lo haya hecho ya. Al turrón.</p><h2>1. La munición escasea DE VERDAD</h2><p>No exagero cuando digo que el máximo número de balas que llegué a tener al mismo tiempo en toda la aventura fue de... CUATRO. Cuatro miseras balas. Si publicitan un juego diciendo que la supervivencia es una parte fundamental, que los recursos escasean, quiero que sea así... y te estoy mirando a ti, Rise of the Tomb Raider. En The last of Us, la sensación de contar con poca munición estaba bastante conseguida, pero al lado de I Am Alive el título de Naughty Dog es un Call of Duty. En este universo, una bala equivale a una muerte. E incluso cuando no tienes munición, puedes usar la pistola para intimidar a los enemigos.</p><h2>2. Un príncipe de Persia realista</h2><p>Estoy acostumbrado a que en los videojuegos los protagonistas escalen todo tipo de estructuras sin apenas inmutarse. En I Am Alive, sin embargo, hay un medidor de estamina que se va reduciendo mientras escalas... y sobra decir que cuando llega a cero dejas un bonito puré de sesos en el suelo. Puedes consumir objetos para recuperar energía (botellas de agua o un soporte para descansar), pero es increíble la tensión que generaba una "simple" secuencia de escalada, potenciada además porque la música iba aumentado su volumen a medida que la barra de estamina descendía...</p><h2>3. Los bellos durmientes</h2><p>Dada su naturaleza post-apocalíptica, es habitual encontrar cadáveres en I Am Alive y, en cierto punto de la aventura, un grupo de carroñeros lo aprovecha para tenderte una emboscada haciéndose los muertos. Sólo sucede una vez, pero me pilló totalmente desprevenido.</p><h2>4. ¿Quieres un poco de carne?</h2><p>Al avanzar por los túneles del metro, te topas con un grupo de supervivientes que han convertido el lugar en su hogar. Algunos de ellos te ofrecen carne y, durante un momento, pensé que no todos los personajes de ese mundo habían perdido la cabeza, ¡fe en la humanidad restaurada! Pero al avanzar unos pocos metros, encontrabas una sala llena de prisioneros moribundos a los que les amputaban partes para convertirlas en alimento. Descubrir esto después de haber pegado un bocado era especialmente perturbador...</p><h2>5. El hombre del barco</h2><p>Una de las partes más complicadas de I Am Alive es el momento en que visitas un barco plagado de enemigos porque... en fin, está plagado de enemigos. Curiosamente, también te encuentras con algún que otro civil, y uno en concreto esconde tras su espalda varios objetos. Llegados a este punto, uno no puede evitar cuestionarse la moralidad de sus actos porque, al fin y al cabo, no existe ningún tipo de medidor de karma en I Am Alive. En mi caso, iba bastante justo de salud en ese momento, así que decidí atacarle y quedarme con sus provisiones (no me llaméis monstruo, era o él o yo). El tipo tenía una pistola con la que me amenazaba pero que jamás llegó a usar, y al registar su cadaver descubrí por qué: NO TENÍA BALAS. Ahora sí que me merezco lo de monstruo.</p><h2>6. Causa/efecto</h2><p>He reservado los mejores momentos de I Am Alive para el final, porque fueron los que más me marcaron y los que todavía me hacen sentir como auténtica escoria. Durante el trayecto por la red de túneles del metro, conoces a una mujer que ha quedado atrapada tras unos barrotes y que amablemente te pide ayuda. Puedes darle algo de comida o ser un agarrado sin escrúpulos y dejarla a su suerte, así que en esta ocasión decidí ser buena persona y le di un poco de comida sobrante que llevaba encima. Más tarde, vuelves a pasar por esa misma zona y piensas "<i>¿qué tal le irá? ¿habrá conseguido escapar?</i>". Te encuentras con la siguiente escena:</p><h2>7. El monstruo</h2><p>Después de contemplar el sufrimiento, la crueldad y la decadencia alcanzada por la raza humana, comprendes que ese mundo no tiene salvación y que la única forma de ver la luz al final del túnel es disparando primero y preguntando después. El juego te ha enseñado durante las horas previas que no puedes confiar en nadie, ni siquiera en los que aparentan estar cuerdos o ser amables. Has aprendido a sobrevivir a base de golpes, pero llegado este punto, te convertes en el cazador, listo para saltar antes incluso de que se produzca el ataque enemigo. Cerca del final, cuando tratas de llegar a la parte más alta de un edificio para colocar una señal, te encuentras con tres personajes armados discutiendo sobre cómo era la vida antes del desastre. Antes de pararte a pensar, actúas: acabas primero con el de la pistola. Acto seguido disparas al que se abalanza sobre ti. Degollas al último, que no había tenido tiempo de reaccionar. Un trabajo limpio y sencillo. La sorpresa viene cuando llegas al piso superior y descubres que allí vive un grupo de supervivientes, compuesto por personas de todas las edades. Una niña se te acerca y te ofrece uno de los tomates que han cultivado, y acto seguido te pregunta que si has visto a sus padres.</p><p>Eran las personas del piso inferior.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Te echo de menos, Project Gotham Racing ]]>
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    <description><![CDATA[ Como sucede casi todos los otoños, en los dos últimos meses me he hartado a analizar juegos de carreras: Forza Motorsport 6, WRC 5, DriveClub Bikes, Need for Speed… ]]></description>
    <pubDate>Tue, 03 Nov 2015 20:08:34 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-11-03T20:08:34+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Rafael Aznar</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como sucede casi todos los otoños, en los dos últimos meses me he hartado a analizar juegos de carreras: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-forza-motorsport-6-para-xbox-one-125936" title="Análisis de Forza Motorsport 6 para Xbox One">Forza Motorsport 6</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-wrc-5-129034" title="Análisis de WRC 5">WRC 5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-driveclub-bikes-para-ps4-129918" title="Análisis de DriveClub Bikes para PS4">DriveClub Bikes</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-need-speed-para-ps4-xbox-one-130030" title="Análisis de Need for Speed para PS4 y Xbox One">Need for Speed</a>… Y aún queda por llegar <a href="https://www.hobbyconsolas.com/avances/avance-crew-wild-run-128292" title="Avance de The Crew: Wild Run">The Crew: Wild Run</a>. Con tanto olor a gasolina y goma quemada embriagando mi pituitaria –y a calabaza de Halloween, que es otro ingrediente que viene muy al caso–, ha aflorado en mí un recuerdo, el de una de las sagas más infravaloradas que ha habido en la historia del género de la velocidad, no tanto en críticas o incluso en ventas como en el intangible de posar a la gente a sus neumáticos y hacerla suspirar por su chasis. Hablo de <b>Project Gotham Racing</b>, alias <b>PGR</b>, heredera de Metropolis Street Racer, que, precisamente, acaba de cumplir su decimoquinto aniversario (salió en Dreamcast el 3 de noviembre de 2000). Desde 2007, cuando se lanzó la cuarta entrega, que es de lo mejor que ha habido nunca en Xbox 360, y eso que la consola de Microsoft tuvo mucho y muy bueno, no hemos vuelto a saber nada de ella.</p><p>Por si hay algún despistado que no la conozca, por aquello de ser una exclusiva ‘first party’ ya con sus años, se trata de una saga que transformaba en circuitos las calles de ciudades famosas. A lo largo de sus cuatro entregas (cinco, si se cuenta a Metropolis Street Racer), pudimos hacer turismo automovilístico por una veintena de lugares icónicos: Londres, Tokio, San Francisco, Nueva York, Sídney, Barcelona, Florencia, Estocolmo, Edimburgo, Moscú, Hong Kong, Yokohama, Washington DC, Chicago, Las Vegas, Shanghái, San Petersburgo, Macao, Quebec o incluso el rey de todos los circuitos, Nurburgring Nordschleife. Por si ese punto de partida no fuera ya lo suficientemente atractivo, apostaba por un estilo de conducción espectacular, a caballo entre arcade y simulación, con el concepto de los kudos por bandera. PGR fue una saga pionera en ese sentido, pues no sólo exigía ser rápido al volante, sino también conducir con clase para encadenar puntos.</p><p>La serie era tan importante en los planes comerciales de <b>Microsoft</b> que la entrega primigenia acompañó la puesta en marcha de la primera Xbox, allá por 2002, en tanto que la tercera fue la avanzadilla de Xbox 360, a finales de 2005. Sin embargo, pese a lo brillante que fue la cuarta entrega, que añadió motos y efectos climatológicos (tanto lluvia como nieve), el auge de Forza Motorsport contribuyó a que la saga fuera relegada al ostracismo, hasta caer en el pozo del olvido. Compatibilizar dos sagas de velocidad exclusivas para un género que cada vez va destinado a un público más específico no entra dentro de las leyes del marketing, probablemente. Para más inri, en 2011, cerraba sus puertas <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/tributo-y-despedida-de-bizarre-creations-11873" title="Tributo y despedida de Bizarre Creations"><b>Bizarre Creations</b></a>, el estudio independiente que había desarrollado todas las entregas de la saga, junto con otras joyas de la velocidad, como los primeros Formula 1 de PSOne y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/blur-en-una-review-toda-velocidad-3937" title="Análisis de Blur">Blur</a> (una suerte de Mario Kart con coches reales) o el matamarcianos Geometry Wars, que, de hecho, nació como un minijuego para PGR2 que, a la postre, se convertiría en una de las estrellas de Xbox Live Arcade.</p><p>Sería estupendo que Microsoft aclarara <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/microsoft-renueva-project-gotham-racing-48719" title="Microsoft renueva Project Gotham Racing">en qué estado se encuentra la IP hoy en día</a> y si tiene pensado recuperarla a corto o medio plazo, lo que sería un acto de justicia. En cierto modo, muchas de sus ideas forman parte de lo que hoy es la bicéfala saga Forza. Por un lado, el control de Forza Horizon es calcado al de PGR, pues, no en vano, muchos de los integrantes del estudio <b>Playground Games</b> son exmiembros de Bizarre Creations. Por otro lado, en Forza Motorsport 5 y 6, hemos visto dos circuitos urbanos ambientados en Praga y Río de Janeiro que bien podrían pasar por ser parte de un hipotético Project Gotham Racing 5.</p><p>Si atendemos a las <a href="http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=forza" rel="nofollow" target="_blank" title="Cifras de ventas de la saga Forza, según VG Chartz">cifras de ventas registradas en el portal VG Chartz</a>, no sería descabellado que Microsoft pudiera darle un pequeño descanso a Forza, pues, si bien todas sus entregas tienen una calidad innegable, las tres últimas, sin contar el reciente FM6, del que no hay datos, son de las que menos han vendido: 2’02 millones para FM5, 1’94 para el primer FH y 1’69 para el acumulado de FH2 (contando tanto la versión de Xbox One como la de 360). Esto contrasta con los 5’53 millones de FM3, los 4’50 de FM4 y los 4’04 de FM2. FM1 sólo vendió 1’05 millones, pero salió en la primera Xbox y tenía la desventaja de ser una IP nueva por aquel entonces.</p><p>Lógicamente, aquí entran muchos factores en juego, como el hecho de que Xbox One haya vendido seguramente menos de lo esperado (y de lo merecido, dado el catálogo que tiene) en sus dos primeros años, lo cansada que pueda estar la gente de la saga o la idea que comentaba antes de que la velocidad parece ser un género cada vez menos preponderante (baste con observar cómo han ido decreciendo las <a href="http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=gran+turismo" rel="nofollow" target="_blank" title="Ventas de la saga Gran Turismo, según VG Chartz">ventas de Gran Turismo</a>, una de las sagas estrella de PlayStation). Sin embargo, aunque es complicado saber cómo funcionaría hoy en día, PGR obtuvo cifras muy respetables en su momento: 2’12 millones para la primera entrega, 2’03 para la cuarta, 1’67 para la segunda y 0’59 para la tercera.</p><p>No sé si se cumplirá o no, pero uno de los mayores sueños que tengo yo ahora mismo dentro de este mundillo es que, en 2016, Microsoft se olvide de lanzar <b>Forza Horizon 3</b> para apostar por <b>Project Gotham Racing 5</b>, un proyecto del que Playground Games podría encargarse perfectamente. Con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-forza-horizon-2-para-xbox-one-86320" title="Análisis de Forza Horizon 2 para Xbox One">FH2</a> y FM6, Xbox One ya ha demostrado que está sobradamente preparada para poner en pantalla lo que podría ser un bombazo: circuitos urbanos, cochazos recreados al detalle, efectos climatológicos, ciclo día-noche (aún me acuerdo de lo impactante que era que Metropolis Street Racer hiciera uso del reloj interno de Dreamcast para que, cuando corríamos en cada una de sus tres ciudades, la iluminación fuera la correspondiente a su huso horario en ese preciso instante)... Por favor, Microsoft, vuelve a darnos un paseo por la ciudad.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Comprando pases de temporada a ciegas ]]>
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    <description><![CDATA[ Iba a escribir esta entrada sobre los mejores juegos para pasar Halloween (es lo que toca, ¿no?) pero en el último momento he decidido tocar otro tema también muy ]]></description>
    <pubDate>Thu, 29 Oct 2015 15:26:41 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Acal</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Iba a escribir esta entrada sobre los mejores juegos para pasar Halloween (es lo que toca, ¿no?) pero en el último momento he decidido tocar otro tema también muy de actualidad por estas fechas (la originalidad no es lo mío, ¿verdad?): los dichosos pases de temporada. En la revista <b>Playmanía</b> llevamos un contenido en el próximo número sobre este tema y, documentándome un poco, debo confesar que he flipado. No sólo por los precios (que también) sino porque muchas veces se pone a la venta el pase de temporada sin detallar de forma clara en qué van a consistir esos contenidos descargables por los que estamos pagando con antelación.</p><p>Estaréis pensando que esta práctica no es nueva. Para mí sí lo es porque yo no compro DLC y cuando se anuncian este tipo de contenidos no suelo prestarles mucha atención. Respeto a los que sí los compran y entiendo que las compañías quieran rentabilizar al máximo sus producciones, pero salvo que me toque jugarlos por trabajo, yo no quiero saber nada de contenidos supuestamente “extra” que podrían estar perfectamente dentro del juego y no lo están. Aunque ello conlleve que me pierda cosas que sé positivamente que me van a gustar pero, por principios, desde que las compañías se sacaron de la chistera este truco, he procurado resistirme. E insisto, me he perdido cosas molonas de mis juegos favoritos, lo sé.</p><p>Yo no conozco la relación entre Ellie y su amiga Riley porque no he jugado <b>Left Behind,</b> el DLC de <b>The Last of Us</b>. Tampoco sé lo que le pasó a Adam Jensen cuando se metió en un contenedor a bordo de un buque de Belltower para abandonar Hengsha con destino Singapur. Para mí, <b>The Missing Link</b>, el DLC de <b>Deus Ex Human Revolution</b>, sigue “missing” en un inmenso fundido a negro. Por poner dos ejemplo sonados, pero tengo muchos más. Sólo recuerdo <b>The Lost &amp; Damned, The Ballad of Gay Tony y RDR: Undead Nightmare</b> como únicas "expansiones" consoleras que he jugado en profundidad y por placer. Y las tres podrían considerarse casi juegos completos en sí mismas por todo lo que ofrecen. Eso sí, el 25 de noviembre llega <b>Antiguos Cazadores,</b> la única “expansión” de <b>Bloodborne</b> que tiene, lo reconozco, muy buena pinta. Veremos si sigo en mis trece o termino claudicando y tragándome mis palabras vertidas en esta entrada de blog</p><p>Pues si no compro DLC sueltos, mucho menos pases de temporada, así comprenderéis que me resulta muy curioso que haya gente que suelte 20-30-40-50 euros (los que sean) en “paquetes de contenidos que estarán cuando estén”. Y algunas veces, prácticamente a ciegas. Vaya por delante que cada uno es muy libre de gastar su dinero en lo que quiera y de dejarse llevar por su fanatismo. Pero qué menos que saber en qué nos vamos a gastar el dinero, ¿no? Algunos DLC sí detallan con cierta antelación lo que vamos a encontrar en el pase de temporada, como el de <b>Assassin´s Creed Syndicate</b> (por cierto, lo de dar caza a Jack el Destripador me llama más la atención que el juego en sí mismo) o el de <b>WWE 2K16</b>, que polémicas aparte por incluir un puñado de luchadores que bien podrían haberse incluido en el “roster” de serie y otros contenidos como 30 nuevos movimientos y la posibilidad de desbloquear todos los desbloqueables desde el principio (otro día os contaré lo que me parecen los juegos que otorgan ventajas a los jugadores que pagan un extra), al menos detalla con bastante precisión los contenidos por los que los fans están pagando por adelantado.</p><p>Pero luego llegas a juegos como <b>Star Wars Battlefront</b> que te piden 50 euros por “cuatro paquetes de expansión que llegarán cargados de contenidos y que nos permitirán disfrutar de mapas en nuevos lugares de la galaxia”. Quizás alguno de estos contenidos tengan que ver con la nueva peli <b>El Despertar de la Fuerza</b> (ojalá sea así, aunque yo no los jugaré) y por eso no se anuncian aún. Pero no sé, por mucho "fan service" que se les presuponga a estos DLC, creo que la gente merece saber de antemano por lo que va a pagar con más o menos exactitud.</p><p>Tenemos títulos a la vuelta de la esquina como <b>Fallout 4</b> que piden 30 euros por un pase de temporada que incluirá unos contenidos que ni ellos saben exactamente en lo que consistirán cuando anunciaron el pase de prensa (reconocido por sus propios creadores) ya que se pondrán a trabajar con ellos a principios de 2016. Eso sí, calculan que esos contenidos tendrán un valor de 40 euros, con lo que si compras el pase de temporada ahora te ahorrarías 10 euros (me pregunto cómo se puede poner precio a unos contenidos que ni siquiera sus creadores saben exactamente todavía en qué van a consistir).</p><p>A ver, es Bethesda y en producciones previas (<b>Skyrim</b> sin ir más lejos), han demostrado que sus DLC están a la altura y quizá, sabiendo que los fans tienen esto en mente, se pueden permitir el lujo de anunciar un pase de temporada "fantasma". Pero si yo pidiera dinero por adelantado (y esto también vale para el “crowdfunding”) trataría de explicar lo mejor posible lo que voy a ofrecer y, en la medida de lo posible, cuándo. Por respeto a la gente que está confiando en mí y adelantando su dinero. El crédito es para quien se lo merece, sí, y está bien dejar que la imaginación de los fans vuele imaginando contenidos molones (como las supuestas batallas ambientadas en el Episodio VII que os sugería antes). Unas expectativas que luego probablemente se verán confirmadas (o no), cuando salgan esos DLC. Pero tras el hype puede llegar el chasco y no están los tiempos como para andar arriesgando dinero en contenidos que simplemente "intuimos" que nos pueden gustar...</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Malas prácticas, por Alberto Lloret ]]>
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    <description><![CDATA[ Al igual que no hay semana en la que no se anuncie un nuevo evento retro en algún recóndito lugar de la península, o no tan recóndito, tampoco hay mes en el que no ]]></description>
    <pubDate>Tue, 27 Oct 2015 12:33:44 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-10-27T12:33:44+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Alberto Lloret</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Al igual que no hay semana en la que no se anuncie un nuevo evento retro en algún recóndito lugar de la península, o no tan recóndito, tampoco hay mes en el que no haya una mesa redonda sobre el estado del "<b>periodismo de videojuegos"</b>, en las que algunas mentes brillantes exponen, desde su perspectiva, cuales son los principales males de este oficio en el que estoy a punto de cumplir la mayoría de edad. Vaya por delante que son dos palabras, "periodismo" y "videojuegos", que me chirrían enormemente cuando van juntas de la mano y es una expresión que, en la medida de lo posible, evito.</p><p><span> </span></p><p>Dejando a un lado ese matiz, no me deja de parecer curioso que en muchas de estas mesas siempre falte alguien de este grupo editorial o que pertenecieron a él y siguen en activo, gente con más de 20 años de oficio que quizá podría aportar otro punto de vista en esas mesas donde, a menudo, se intenta resaltar lo mal que lo hacemos como colectivo. Gente con la que, en muchos casos, no he cruzado una palabra, ni saben cómo trabajo, pero que alegremente nos meten a todos en el mismo saco y saben que lo hacemos mal o muy mal.</p><p> <span> </span></p><p>También está la corriente que en estas mesas ensalza a los Youtubers, que según algunos integrantes de estas mesas son el nuevo paradigma de la información… pero me estoy alejando del tema que quiero tratar. Muy a menudo se nos pone en el punto de mira, como el foco de los problemas, pero no se mira a otras partes de la ecuación, como las compañías. En varios blogs de esta misma web mis compañeros y yo mismo hemos tratado desde distintas perspectivas los leoninos <b>embargos</b>, los <b>Non Disclosure Agreement</b> y otras fórmulas para controlar el qué y el cuándo se dice.</p><p><span>Pero, más allá de eso, y de forma cada vez más habitual, se está implantando el “hoy viernes te llega el juego y el lunes a las 9:00 se acaba el embargo”, con su variante “a partir de las 12 te llega el juego, y a las 15:00  puedes publicar el impresiones”. También se combina con restricciones del tipo “no puedes capturar tus propios materiales” o que el propio código venga “capado” para que no puedas hacerlo, con todas las opciones intermedias posibles.</span></p><p>Si te dejan capturar tus propios recursos, ya sean capturas o vídeo, se introducen limitaciones que rozan el absurdo, como que no puedes graban más de un total de 10 minutos, que deben ser de la misma escena continua, sin cortes o, por el contrario, que metas una cortinilla o a alguien hablando entre cada corte para que los empalmes de la banda sonora no horroricen al compositor de la música, que es muy <i>mirao</i> con sus cosas. Y ojo con contar más allá de la misión X, que la compañía de turno se encargó de poner una <b>claúsula</b> por la que puede llevarte a los tribunales por daños y perjuicios por un valor de 500.000 libras.</p><p><span>Todos estos casos son reales, de juegos con los que me ha tocado lidiar de un modo u otro en el pasado o recientemente, como son el caso de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dragon-quest-heroes-para-ps4-127964" title="Análisis de Dragon Quest Heroes para PS4">Dragon Quest Heroes</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-guitar-hero-live-129068" title="Análisis de Guitar Hero Live">Guitar Hero Live</a>. Lo más triste de todo es que, al final, a su manera, no son malos juegos. Pero no os voy a ocultar que tener que jugar a un juego de guitarra capturando al mismo tiempo con un teclado de PC no es la manera óptima de hacerlo. A todo se acostumbra uno, sí, y es la única solución cuando no hay materiales en nuestro idioma o, directamente, no hay materiales. Desde el día en que empecé a trabajar en la revista, siempre he sido de los que prefiere capturar las imágenes y los videos directamente del juego, y limitar el uso de los press kit al máximo, porque no siempre muestran cómo es el juego "real".</span></p><p>Ayer mismo pude asistir a una nueva vuelta de tuerca más con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/avances/avance-just-cause-3-129424" title="Avance de Just Cause 3">Just Cause 3</a>, una variante que de forma cada vez más frecuente se está dando: tú, como parte del medio X, no puedes capturar tus propios materiales, pero el Youtuber X (en muchos casos, contratado a tal efecto), sí.  Todo esto mientras los materiales para prensa llegan muy tarde, con problemas como audio desincronizado, y por supuesto, con el tiempo justo, muy justo para reaccionar. A eso añado que, en mi opinión, el material original que nos facilitan no ilustra el juego adecuadamente, ni si quiera ilustra de refilón su encanto… Pero imagino que nadie mejor que la compañía para saber qué quiere o no enseñar con el juego.</p><p> <span> </span></p><p>Antes de que empiecen los malpensados, no es una queja ni un lloriqueo, solo algunos ejemplos de lo que vivimos a diario para que se vea en qué condiciones trabajan muy a menudo los medios, no solo nosostros. He pasado incontables fines de semana trabajando porque el juego ha llegado por los pelos, he viajado en festivos como la Almudena (para analizar en 1998 <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-de-un-zelda-3d-para-enmarcar-16711" title="Análisis de The Legend Of Zelda Ocarina Of Time">The Legend of Zelda Ocarina of Time</a> para N64, viaje que recuerdo con ENORME CARIÑO) y me he perdido citas personales importantes por no estar en la península. No es una queja: es una realidad con la que contamos, y a título personal, como muchos compañeros, estoy conforme con ella. Forma parte de mi trabajo, un trabajo que me gusta y que no cambiaría por nada.</p><p><span>De lo que me quejo es de los cambios que se están dando en los procesos de trabajo y que, al final, redundan en que éste se haga peor. Este ejemplo lo he puesto mil veces, pero creo que ilustra este problema de forma más que clara y es que, en su día, contamos con el código de review de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-xx-2-hd-remaster-ps4-117732" title="Análisis de Final Fantasy X">Final Fantasy X</a> para PS2 con <b>más de dos meses de antelación</b>. Os podéis imaginar el tiempo que le pude dedicar, no solo a terminar el juego para el análisis, sino a que además se preparara la guía paralelamente. A “cubrir” el juego como se merece. A trabajar y dedicarle el tiempo que se merece.</span></p><p> <span> </span></p><p>Hoy en día, estas prácticas se han quedado por el camino y muchas compañías apuran hasta el último minuto posible, enviando los códigos cuando ya apenas hay tiempo para trabajar con ellos, a tratarlos como se merecen y a tener la información preparada cuando es “relevante”. Ya apenas se trabaja con betas, y aunque las copias finales (tanto las llamadas promos como los juegos que llegan a las tiendas) suelen estar producidas con 15 días de antelación, cada vez es más raro que nos lleguen con tanto tiempo.</p><p> <span> </span></p><p>Como digo, para mi son malas prácticas, porque al final no nos dejan desempeñar nuestro trabajo con el tiempo necesario. Existiendo las figuras de los <b>NDA</b>, <b>betas</b> que solo funcionan en consolas debug y códigos con marcas de agua (para evitar las famosas filtraciones) y otros recursos, sigo sin entender porque las propias compañías no facilitan las cosas en lugar de seguir retorciendo y estrangulando unos procesos de trabajo que, en el pasado, se demostró que funcionaban. ¿O acaso se desveló el final de FFX antes de que llegara a las tiendas? Porque con algunos lanzamientos recientes como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/metal-gear-solid-v-phantom-pain-final-juego-mision-46-125504" title="Prólogo y final de MGSV">MGSV</a> si está pasando… (y ya que hablamos de la prensa y lo que hace, NO estoy de acuerdo con mostrar el final de los juegos abiertamente, es algo que debería descubrir el jugador).</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ La duración está sobrevalorada ]]>
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    <description><![CDATA[ Un juego llama tu atención. Le sigues la pista durante meses (e incluso años). Llega el día del lanzamiento y te dejas 70 machacantes. Empiezas a jugar con toda la ]]></description>
    <pubDate>Sun, 18 Oct 2015 18:22:25 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Un juego llama tu atención. Le sigues la pista durante meses (e incluso años). Llega el día del lanzamiento y te dejas 70 machacantes. Empiezas a jugar con toda la ilusión del mundo. Al día siguiente estás viendo los créditos.</p><p>¿Pero qué... ?</p><p>Mucho se habla del <i>downgrade</i> y los <i>bugs</i>, pero no hay nada más doloroso que comprar un juego a precio de salida y que apenas dure unas horas. Cuando era joven e imberbe, la cantidad de títulos que podía permitirme al año se contaban con los dedos de una mano, así que si cualquiera de los elegidos terminaba siendo un juego que podía pasarme en un fin de semana, la desilusión era tremenda. Pero en lugar de rendirme y aparcarlo en la estantería, me las apañaba para exprimirlo al límite y alargar su duración al máximo. Lo cierto es que si echo la vista atrás, no recuerdo ningún juego al que solo le haya dedicado dos días.</p><p>Por suerte, ahora puedo jugar a todo lo que se me antoje (otra cosa muy distinta es que tenga tiempo para hacerlo) y, sobre todo, cuento con suficiente información como para saber de antemano cuándo un juego es corto. Corto... No sé cuántas veces he visto esa palabra en el apartado "Lo Peor" de un análisis. Pero, ¿que un juego dure poco es realmente algo malo?</p><p><img alt="Transformers Devastation" height="257" src="https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/jrao6jrgrxaqggii8mes.gif" title="Transformers Devastation"></p><p>Hace unos días <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-transformers-devastation-128370" title="Análisis de Transformers Devastation">analizaba en la web Transformers Devastation</a>, título que, según algunos, se puede pasar en cuatro horas. ¿Es eso cierto? Sí, de hecho diría que incluso en menos. Ahora bien, solo si nos referimos a la historia principal en dificultad fácil. A mí me llevo cerca de siete horas completarlo en modo normal, parándome a buscar coleccionables, completando misiones secundarias y algún que otro desafío. ¿Sigue siendo poco tiempo? Según los estándares actuales, que dictan que cualquier juego inferior a veinte horas es corto, sí. Pero eso no quita que fuesen siete horas que disfruté de principio a fin. Y ahí no acaba la cosa: tras terminarlo y escribir el análisis, he seguido jugando para probar al resto de personajes y buscar todo lo que me dejé en la primera pasada. Incluso hoy, antes de escibir estás líneas, he estado dándole un rato. No sé cuantas horas llevo actualmente, pero estoy seguro de que el número inicial se ha doblado.</p><p>No es ninguna novedad tratándose de un juego de Platinum Games: el estudio japonés otrora conocido como Clover se caracteriza por desarrollar sistemas de combate muy técnicos, que invitan a mejorar nuestras habilidades y a ponerlas a prueba en los niveles de dificultad más altos. Sin embargo, la duración de los modos historia de sus juegos suele salir "perjudicada" en el proceso, y ahí están Vanquish y Metal Gear Rising como prueba. Al igual que Transformers, ambos se pueden completar en un fin de semana... El fin de semana más intenso de la historia.</p><p><img alt="Vanquish" height="346" src="http://i.imgur.com/xQakWZ1.gif" title="Vanquish"></p><p>Comprendo que para muchos un videojuego sea pasarse el modo historia y adiós, pero para mí, que me he criado exprimiéndolos al máximo, es fenomenal que estén desarrollados de esta forma: puedo disfrutarlos en su totalidad en realtivamente poco tiempo y, si lo deseo, puedo profundizar hasta la saciedad. ¿Podrían beneficiarse de unas cuantas horas más? Sin duda, pero eso no quita que el producto que llega a las tiendas sea altamente disfrutable.</p><p>Y a eso es a lo que quiero llegar: creo que la diversión está muy por encima de la duración. Si el juego es capaz de mantenernos pegados a la pantalla durante todo el tiempo que dure, por poco que sea, dejará una magnífica sensación... Y tarde o temprano buscaremos volver a experimentar esa sensación, es decir, lo rejugaremos. Voy a poner otro ejemplo más o menos reciente: Journey. ¿Duración? Dos horas a lo sumo. Y sin embargo pregúntale a cualquiera que haya jugado, y te dirá que es uno de los títulos más especiales y únicos que han tenido el placer de disfrutar.</p><p><img alt="Journey" height="369" src="http://38.media.tumblr.com/eeba867e396e73a3b025681cc15c1f7e/tumblr_mg7pk1RJEf1rou5tvo1_r1_1280.gif" title="Journey "></p><p>La experiencia que ofrecen los juegos divididos en niveles y con menor duración está mucho más concentrada. Pero vivimos en plena fiebre <i>open-world</i>, donde esa misma experiencia tiene que adaptarse a un mundo enorme y muchas más horas de juego, dando como resultado innumerables huecos vacíos... Huecos que, por desgracia, se suelen llenar con elementos como los objetos coleccionables. De nada sirve que repartan 400 plumas por el mapa si no aportan absolutamente nada a la experiencia (y para más inri, en la gran mayoría de casos el premio por recogerlos todos es un mísero trofeo). En su lugar, deberían reducir el número de plumas a, qué se yo, cincuenta, y hacer que cada una sea especial, que cada una me obligue a devanarme los sesos y a sacar partido de todo lo aprendido durante la aventura.</p><p>Puede parecer que me disgutan los juegos de mundo abierto, pero todo lo contrario. ¡El problema son esos malditos huecos vacíos! Creo que en lugar de tratar de rellenarlos y alargar la duración de forma artifical, los desarrolladores deberían coger la idea principal y crear el mundo a su alrededor. De esta forma, se evitan fisuras y los consiguientes "parches" para enmendarlas. Si logran crear un producto pleno, la duración será lo de menos.</p><p>Y se supone que ahora viene la parte en que suelto una frase machacante que hace que este artículo de opinión termine por todo lo alto. Pero... Creo que por hoy ha sido suficiente. Además, ya sabéis lo que dicen: <i>lo bueno, si breve, dos veces bueno</i>.</p> ]]></content:encoded>
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    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/opinion/que-hobby-industria-4363</guid>
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        <![CDATA[ ¿Por qué Hobby Industria? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Como supongo que casi todos sabéis, hace unos días lanzamos Hobby Industria, un nuevo proyecto que me ilusiona especialmente, porque su objetivo va mucho más allá ]]></description>
    <pubDate>Thu, 15 Oct 2015 23:20:43 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/opinion/que-hobby-industria-4363</link>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-10-15T23:20:43+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Abad</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como supongo que casi todos sabéis, hace unos días lanzamos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria" title="Página principal de Hobby Industria">Hobby Industria</a>, un nuevo proyecto que me ilusiona especialmente, porque su objetivo va mucho más allá del mero afán informativo que se le supone a todo medio de comunicación. <span>Con esta <b>nueva web</b>, que en realidad está integrada como una sección dentro de <b>Hobby Consolas</b>, nos hemos propuesto (redoble de tambores) ayudar a la difusión y el crecimiento de la <b>industria española del videojuego</b>. No me negaréis que es una meta encomiable, pero puede que algunos os estéis preguntando por qué nos metemos en semejante lío. Dejadme que os lo explique…</span></p><p>El punto de partida es una situación conocida por todos los que sigan más o menos de cerca este mundillo: España es una potencia europea en términos de consumo de videojuegos, pero esta fuerza no se ve respaldada por una producción local a la altura. Vamos, que los españoles nos gastamos una pasta en videojuegos que hacen otros, pero nunca nos hemos preocupado demasiado por construir un tejido industrial que permita que al menos una porción de ese dineral se quede aquí... o que incluso sean los extranjeros los que paguen en sus países por juegos "made in Spain".</p><p>Hasta no hace mucho, el panorama dentro de nuestras fronteras estaba cerca del "encefalograma plano". Más allá de la distribución y venta de productos (hardware y software) extranjeros, encontrábamos pocos estudios de desarrollo, nula presencia en los planes académicos y escasa consideración a nivel institucional. <span>Sin embargo, y aquí viene la noticia positiva, desde hace unos años estamos asistiendo a un cambio de tendencia evidente. Por un lado, las propia evolución de los videojuegos ha permitido que cualquier estudio pequeño vea multiplicadas las posibilidades de ver su juego publicado sin necesidad de estar apoyado por una gran compañía, y este boom del</span><b>desarrollo indie</b><span>ha llegado también a España. No en vano, muchos hablan ya de una segunda edad de oro del desarrollo español, después de la que vivimos en los 80 con los microordenadores.</span></p><p>Por otro lado, la crisis económica ha impuesto la necesidad de que nuestro país abandone el modelo económico del ladrillazo y apueste por lo que se llama <b>nueva economía digital</b>, en la que debemos incluir a los videojuegos como forma de ocio mayoritaria. Pero claro, un cambio de esta magnitud demanda mano de obra cualificada, y el resultado lógico ha sido el aumento de la <b>oferta educativa</b> que hemos visto de un tiempo a esta parte.</p><p>Es indudable que hoy vivimos una efervescencia del sector, y eso nos hizo plantearnos qué podíamos hacer<span> </span>para contribuir a que por fin, y ojalá que esta vez de forma definitiva, la industria española del videojuego se consolide y gane el peso que todos deseamos. Como casi siempre, la respuesta nos la disteis vosotros, y me estoy refiriendo a todos los que nos preguntáis qué hay que estudiar para dedicarse a los videojuegos, y también a los creadores españoles que casi a diario nos mandan mensajes de SOS pidiendo que hablemos de los juegos que están desarrollando.</p><p>A ninguna de estas dos peticiones la podíamos atender adecuadamente dentro de Hobby Consolas, y por eso decidimos poner en marcha <b>Hobby Industria</b>, una web que quiere ser el altavoz del sector del videojuego español, darle visibilidad y contribuir, como dije al principio, a que crezca y se consolide. Está pensada en <b>clave local</b>, habla sobre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/desarrollo" title="Contenidos de desarrollo en Hobby Industria">desarrollo</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/formacion" title="Contenidos de formación en Hobby Industria">formación</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/industria/tendencias" title="Tendencias en Hobby Industria">tendencias</a>, cuenta con la opinión de personalidades relevantes, y pronto seguirá añadiendo más contenidos. Esperamos que nos acompañéis en esta aventura, porque su éxito significará que el videojuego español se ha hecho mayor de edad.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/opinion/street-fighter-v-ya-no-hay-luchadores-como-antes-4362</guid>
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        <![CDATA[ Street Fighter V: ya no hay luchadores como los de antes ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Street Fighter V sigue en plena promoción al estilo Capcom: haciendo que goteen los anuncios de nuevos luchadores, para que nuestro "hype" se mantenga en un reflote ]]></description>
    <pubDate>Thu, 08 Oct 2015 14:32:18 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/opinion/street-fighter-v-ya-no-hay-luchadores-como-antes-4362</link>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-10-08T14:32:18+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/street-fighter-v-sistema-lucha-fondo-119406" title="Street Fighter V: El sistema de lucha, a fondo"><b>Street Fighter V</b></a> sigue en plena promoción al estilo Capcom: haciendo que goteen los anuncios de nuevos luchadores, para que nuestro "hype" se mantenga en un reflote constante. Ya llevamos unos cuantos: <b>Ryu, Chun-Li, Bison, Birdie, Rainbow Mika, Vega, Zangief, Cammy, Nash, Karin, Rashid, Necali y Laura</b>.</p><p>Otro día hablamos de lo salidorros que parecen estar los diseñadores últimamente con el "tema pectoral" (esa física de boti-boti parece de otro planeta), pero por ahora me quiero quedar con Rashid, Necali y Laura, los tres personajes nuevos que se conocen por el momento. Tras la correspondiente filtración, Capcom acaba de lanzar el tráiler oficial de la luchadora brasileña, con su Cristo Redentor cambiado al fondo por su Copa del Mundo y todo.</p><p>Si veis el tráiler, parece una luchadora de presas, con algún ramalazo eléctrico al más puro estilo <b>Blanka</b> (¿hija de nuestro bestiajo favorito, quizá?). Un diseño estilizado y agresivo, como el de Necali y Rashid. Pero, ¿sabéis lo que no veo en ninguno de los dos? Originalidad. Y eso es lo que me preocupa.</p><p>Ojo, no digo que su gama de movimientos no vaya a ser atractiva, pero les falta algo que sí tenían los juegos clásicos de la época de los 16 bits. ¡Demonios, Blanka era un tipo verde que lanzaba rayos y Dhalsim era un indio excéntrico que se estiraba! Antes, los luchadores parecían más bien superhéroes. Había un estilo en su diseño que parecía decir "bah, es una locura, pero lo vamos a hacer igualmente". Y es que la saga <b>Street Fighter</b> siempre ha ido acompañada de espectáculo, pero también de algo que la distinguía: el humor. ¿Quién no se rio alguna vez con los nudillazos de Dhalsim o con el aplastamiento de culo de Honda?</p><p>Sin embargo, los últimos luchadores ideados por Capcom parecen haber perdido ese aire loco e infantil. Yo creo que fue con Decapre con quien se tocó fondo. Sí, era interesante pelear con ella, pero su diseño era el colmo de la pereza. En todos los derivados de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-ultra-street-fighter-iv-73448" title="Análisis de Ultra Street Fighter IV"><b>Street Fighter IV</b></a> se han visto pocos pasos adelante: solo vi algo de ganas de soltarse la melena en Hakkan y, quizá, en El Fuerte. El resto, eran variaciones y reinvenciones de personajes ya existentes y clichés. Quizá, Rashid y sus tornados es el único que parece salirse por la tangente un poco. Pero bueno, ya lanzaba tornados Joe Higashi en Fatal Fury...</p><p>No sé si me hago viejo (os lo confirmo: me hago viejo), pero echo de menos ponerme delante de un juego de lucha y no decir "pelea bien" o "qué buena está", sino... "¡Qué personaje más guay! ¡Qué flipe!" Sentirme como un niño porque hacen volar mi imaginación, vaya. ¡Ese Mudman loco de World Heroes 2, incluso ese Q de Street Fighter III, si me apuráis! Ya puestos a soñar... ¿Qué tal si Vega se marca una danza cosaca con Mariano Rajoy al superar su modo historia?</p><p>Vale que cada vez es más difícil inventar algo nuevo, pero... ¡Ellos son los artistas! No pasa nada, aún tienen margen para corregir el rumbo. A fin de cuentas, llevamos 13 luchadores, pero no sabemos cuántos tendrá el juego final. <b>Street Fighter V</b> tiene una pinta fabulosa, no me malinterpretéis, pero además de solidez, quiero sorpresas. Llamadme loco.</p><p>- ¡Loco!</p><p>- ¿Quién ha dicho eso?</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Shin Megami Tensei IV: Final, y los finales de su predecesor ]]>
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    <description><![CDATA[ Ayer me llevé una de las mayores alegrías en mucho tiempo en lo que a videojuegos se refiere. Uno de los juegos que más he disfrutado en los últimos tiempos tendrá ]]></description>
    <pubDate>Tue, 06 Oct 2015 18:10:24 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-10-06T18:10:24+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Roberto J. R. Anderson</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ayer me llevé una de las mayores alegrías en mucho tiempo en lo que a videojuegos se refiere. Uno de los juegos que más he disfrutado en los últimos tiempos tendrá una continuación directa, con <a href="http://www.siliconera.com/2015/10/06/shin-megami-tensei-iv-finals-first-details-on-story-and-characters/" target="_blank" title="Shin Megami Tensei IV Final">una historia y personajes</a> completamente nuevos y que perfeccionará aún más una fórmula jugable excepcional después de que <b>Atlus</b> haya escuchado <a href="http://www.siliconera.com/2015/10/06/shin-megami-tensei-iv-final-team-making-improvements-using-fan-feedback-from-smt-iv/" target="_blank" title="Shin Megami Tensei IV Final">las sugerencias</a> de los usuarios. Se titulará <b>Shin Megami Tensei IV: Final </b>y saldrá en Japón en febrero (aún sin fecha confirmada en Occidente); dicha noticia me parece una buena ocasión para recordar a su predecesor y hablar de lo que espero del nuevo juego.</p><h2>Los caminos de Shin Megami Tensei IV</h2><p><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-shin-megami-tensei-iv-93262" target="_blank" title="Análisis de Shin Megami Tensei IV">Shin Megami Tensei IV</a></b> es una maravilla que ningún auténtico amante de los juegos de rol japoneses debería perderse, y quizás sea el JRPG diseñado para una portátil que más me ha gustado hasta la fecha (aunque <b>Dragon Quest IX</b> y <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fire-emblem-awakening-50151" target="_blank" title="Análisis de Fire Emblem Awakening">Fire Emblem Awakening</a></b> andarían cerca). Su sistema de combate por turnos es probablemente el mejor que he tenido el placer de jugar, y sus magníficas mecánicas de reclutamiento y fusión de demonios son el resultado de una larga y fructífera evolución en la saga <b>Shin Megami Tensei</b>. Pero está claro que no es un juego para todo el mundo, pues su endiablada dificultad lo hace sólo apto para jugadores con experiencia en el género.</p><p>Tengo que reconocer, sin embargo, que tengo una espina clavada con <b>Shin Megami Tensei IV</b>: el final que me tocó (atención: si no habéis jugado puede que no queráis seguir leyendo, aunque no voy a destripar demasiado los finales). El juego incluye cuatro finales distintos que dependen de nuestras acciones a lo largo de todo el juego, y nuestras decisiones pueden hacer que nos decantemos más por el camino del <b>Orden</b> o del <b>Caos</b>. Durante la mayor parte de la aventura, el Orden representaba el inmovilismo social más absoluto y un servilismo total a un poder represor establecido, por lo que quería alejarme de esa ruta todo lo posible. ¡Toda sociedad necesita tener cierto margen para cambiar y regenerarse!</p><p>Pero en casi todas las decisiones la única alternativa era el Caos, que en muchas ocasiones llegaba incluso a parecerme nazi: está bien buscar nuevos caminos para acabar con la injusticia, pero cuando el representante del Caos en <b>Shin Megami Tensei IV</b> comenzaba a decir barbaridades como que sólo los fuertes deberían sobrevivir, no me dejaba otra opción que elegir el Orden. Y es que, aunque no todos sean lo suficientemente fuertes para pelear contra demonios, eso no significa que sus vidas no puedan ser muy valiosas.</p><p>Hay también un final <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Nihilismo" target="_blank" title="Nihilismo">nihilista</a> (el final "malo") en el que aceptamos dejar que el mundo entero se vaya al garete por considerar que no tiene salvación posible. Por supuesto, yo nunca compartiría semejante postura, pues creo en el progreso y en el futuro de la Tierra, y en lo que le raza humana representa en ella pese a las muchas e innegables atrocidades que se han cometido a lo largo de la historia, y que se seguirán cometiendo hasta que alcancemos un grado superior de igualdad y democracia (confío en que acabará ocurriendo a largo plazo).</p><h2>Buscando el equilibrio</h2><p>Yo quería el final neutral, el del equilibrio y el sentido común: seguir únicamente el Orden hace que el progreso sea imposible, pero dejarse llevar por el Caos es un camino seguro a la ruina. El verdadero progreso necesita estar integrado por elementos tanto de Orden como de Caos; por eso necesitamos una sociedad plural, y por eso cuanto más avanza la democracia menos sentido tienen las mayorías absolutas, sean del signo que sean.</p><p>Esa es la clave más importante de la vida: el equilibrio. Pero por mucho que me pasé el juego alternando entre decisiones de Orden y Caos y guiándome por el sentido común en cada una de ellas, al final no pude impedir llegar a la ruta final del Orden, en la que me vi obligado a participar en un genocidio para que los que habían tenido la fortuna de nacer en un reino más próspero siguieran viviendo cómodamente (y sin percatarse de nada) al servicio del status quo establecido por los que ostentan el poder. ¿Será una metáfora de lo que los llamados países de Occidente hacen con el resto del mundo día tras día? En cualquier caso, lo que me quedó claro fue que aquel anhelado final neutral, el "bueno", era muy complicado de obtener, y alcanzarlo es uno más de los muchos elementos que forman parte de la dificultad de <b>Shin Megami Tensei IV</b>.</p><h2>¿Qué espero de Shin Megami Tensei IV: Final?</h2><p>Estoy seguro de que <b>Shin Megami Tensei IV: Final</b> también incluirá distintos finales que dependerán de nuestras decisiones y que nos invitarán a la reflexión, aunque aún no se sabe mucho sobre eso (me pregunto: ¿será una continuación de algún final concreto del anterior? ¿del neutral quizás?). Así que me gustaría centrarme en otras de las cosas que espero del juego.</p><p>Espero que el sistema de combate no sea muy diferente del de su predecesor, pero que al mismo tiempo aporte algunas mejoras y añadidos que lo perfeccionen aún más. He experimentado pocas cosas tan placenteras en un videojuego como descubrir la debilidad elemental de un enemigo en <b>Shin Megami Tensei IV</b> y aplastarlo a partir de dicho conocimiento.</p><p>Espero lo mismo de los sistemas de reclutamiento y fusión de demonios. No os imagináis cómo disfruté fusionándolos constantemente y combinando las habilidades de unos y otros.</p><p>Espero una gran mejora en el principal punto débil del que cojeó <b>Shin Megami Tensei IV</b>: los gráficos. Quiero un mayor número de escenarios explorables (en el anterior juego eran limitados y además muy parecidos entre ellos), menos menús estáticos clónicos y una evolución en el mapamundi.</p><p>Espero una banda sonora tan buena como es habitual en los Shin Megami Tensei, y que en esta ocasión podamos escoger el doblaje original japonés y no sólo las voces en inglés.</p><p>Y por supuesto, espero que el juego llegue a Europa lo antes posible y en las mejores condiciones posibles. Resulta sorprendente (y lamentable) que, pese al considerable <a href="http://www.siliconera.com/2015/07/26/shin-megami-tensei-iv-has-sold-over-600000-copies-worldwide/" target="_blank" title="Shin Megami Tensei IV">éxito internacional</a> de <b>Shin Megami Tensei IV</b>, a nuestro continente llegase con un larguísimo retraso y sólo en formato digital (y en nuestro caso concreto, sin traducir a nuestro idioma). Después de tan discreto lanzamiento en nuestras fronteras, no tengo nada claro en qué condiciones llegará su sucesor, si es que llega a Europa (lo de que llegue en castellano lo doy por imposible). Pero yo lo esperaré con muchas ganas.</p><h2>Más Shin Megami Tensei en 3DS</h2><p>Quiero acabar mencionando a los otros <b>Shin Megami Tensei</b> que hay en <b>3DS</b>, pues creo que todos ellos tienen un gran valor. El próximo 30 de octubre (curiosamente, justo un año después del lanzamiento europeo de Shin Megami Tensei IV) llega a nuestro continente <b>Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 Record Breaker</b>, una versión muy mejorada y ampliada del Devil Survivor 2 de DS que estoy deseando jugar. Si no habéis jugado a ningún Devil Survivor (son juegos de rol táctico, al estilo de <b>Fire Emblem</b> y <b>Disgaea</b>), os recomiendo empezar por el divertidísimo <b>Devil Survivor Overclocked</b> (también en <b>3DS</b>), que a su vez es una edición mejorada del primer Devil Survivor.</p><p>Tampoco me olvido del estupendo <b>Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers</b>, versión mejorada de un viejo juego de Saturn; ni de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-persona-q-shadow-labyrinth-94744" target="_blank" title="Análisis de Persona Q">Persona Q</a></b>, spin-off de la subsaga más exitosa de Shin Megami Tensei construido con la fórmula de <b>Etrian Odyssey</b> (también de <b>Atlus</b>).</p><p>Hasta hace poco tenía claro que mi saga de rol favorita era <b>Dragon Quest</b>, pero mi balanza personal cada vez se inclina más hacia <b>Shin Megami Tensei</b>. Os invito a profundizar en ella todo lo que podáis, especialmente si tenéis una <b>3DS</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Felices 20 años, PlayStation ]]>
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    <description><![CDATA[ ¿Dónde estabas tú tal día como hoy de hace 20 años? Yo, por más que me esfuerzo, soy incapaz de acordarme. Nada, ni miajita. Me imagino que estaría aquí, en Axel ]]></description>
    <pubDate>Tue, 29 Sep 2015 09:27:56 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-09-29T09:27:56+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Sonia Herranz</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>¿Dónde estabas tú tal día como hoy de hace <b>20 años</b>? Yo, por más que me esfuerzo, soy incapaz de acordarme. Nada, ni miajita. Me imagino que estaría aquí, en Axel Springer (Hobby Press por aquel entonces y en otra dirección) y muy seguramente estaría jugando con una <b>PlayStation</b>. No de las que se iban a poner a la venta ese día, probablemente con un modelo japonés, de esos que necesitaban transformador de corriente y que nos dieron más de un susto…</p><p>Sí, seguramente andaría en ello, aunque el reportaje sobre la consola ya lo había terminado hacía unas semanas y ya estaba publicado en Hobby Consolas… Pero nada, que no me acuerdo. Es lo que tienen los hitos históricos, que hasta que no pasa el tiempo no te das cuenta de su importancia y pese a haberlos vivido a veces se te escapan por las fisuras de la memoria. Que mira que es caprichosa… Me da rabia no acordarme, porque tendría una bonita historia que contar.</p><p>Es curioso que estén tan cerca dos aniversarios tan importantes. Ayer se cumplieron 25 años del lanzamiento de Game Boy en España (tampoco me acuerdo de qué hacía yo…) y hoy <b>20 del de PlayStation</b>. Cuando me he parado un segundo a pensarlo, me he dado cuenta de que han sido las dos consolas que más me han impactado en mi vida. Y aunque hayan sido por cosas distintas, la razones han sido muy parecidas.</p><p>Con Game Boy descubrí el placer de llevarme los videojuegos a cualquier parte. Fue la primera consola portátil de verdad. Ya había experimentado la magia con Lynx, una máquina excepcional, técnicamente sobresaliente y bien pensada. Pero más bien poco portátil y una devoradora implacable de pilas. Y Game Gear, con su pantalla a color y su buenos gráficos, aunque más manejable que Lyxn, seguía siendo poco portátil y también con un hambre insaciable. Había que jugar enchufados a la corriente, salvo que fueras accionista mayoritario de Duracell… Sin embargo, Game Boy, con su minúscula pantalla sin iluminación, su manejable tamaño (para la época) y sus juegos en blanco y negro (vale, amarillo verdoso), sí era una digna compañera de aventuras. No era la mejor consola portátil ni de lejos, pero Game Boy se impuso donde las otras fallaron porque era lo que decía ser: una portátil. Y no sé si lo he dicho alguna vez, pero me encantan las portátiles… Eso de poder desconectar en cualquier momento y lugar, sin preparación ni previo aviso, no tiene precio.</p><p><b>PlayStation</b> me fascinó desde el momento en que la saqué de la caja y cargué el primer juego: Ridge Racer. Ninguna otra consolas me ha producido el impacto que me produjo PlayStation. Es el salto entre generaciones más real del que he sido testigo y se apreciaba ya con el primer juego. De ese día sí que me acuerdo, aunque no sepa señalarlo en el calendario (además, soy malísima para las fechas). De la máquina gris que saqué de la caja me gustó todo. Especialmente, que no parecía un juguete.</p><p>Es cierto que Saturn me produjo sensaciones parecidas, que sus juegos también iban un paso más allá y que la experiencia seguía siendo diferente y mágica. Pero no fue lo mismo. Probablemente una mala selección de juegos, una arquitectura más compleja de lo previsto, una mala herencia y un alto precio condenaron a la máquina de Sega. Pero haciendo un análisis mucho menos sesudo, más visceral, he llegado a la conclusión de que si PlayStation le ganó la partida a Saturn no fue por todo eso. Simplemente fue porque <b>PlayStation era lo que decía ser</b>: una estación de juego. Sin más.</p><p>En un momento en el que lo “multimedia” estaba “súper de moda”, Ken Kutaragi defendió con uñas y dientes que quería hacer una máquina para jugar. Nada más y ni nada menos. Sin cartuchos MPEG para ver vídeo CD, sin películas interactivas, sin experimentos. Sin pagar una pela de más, ni tener una prestación de menos (como el anuncio aquél). Eso sí, sería una consola con CD, pero un CD que no estaría lleno de cosas raras (como estaba sucediendo con muchos productos para PC de la época), si no con polígonos y emoción. Un CD negro que marcó una época y que abrió un hermoso camino que hoy se ha convertido en una autopista de cinco carriles. Para coches rápidos que no admiren el paisaje…</p><p><b>PlayStation</b> fue sólo una consola de videojuegos y al mismo tiempo muchísimo más. Cambió las reglas de un juego que Sega y Nintendo llevaban mucho tiempo jugando sin cuestionarse si podía hacerse de otra manera. Abrió la puerta para que los jugadores con cierta edad pudiéramos salir del armario sin avergonzarnos; se atrevió a experimentar con ideas locas y dio alas a géneros inexplorados y poco aptos para el usuario tradicional de videojuegos. Cambió mi manera de jugar, pero también cambió mi vida de una manera particular y única. Una consola tan especial necesitaba otro tipo de revistas y yo tuve la suerte de que se me encargara la tarea. Y desde entonces, ahí ando, ligada a una cabecera, la de <b>Playmanía</b>, que ha sido testigo de cómo una consola puede cambiar las cosas y que no tendría más de 200 números en su portada si no hubiera sido por el éxito de una marca que se ha convertido en sinónimo de videojuego.</p><p><b>PlayStation cumple 20 años en España</b> y no sé si felicitarla o darle las gracias. Por los buenos momentos que me ha hecho soñar, por mi carrera profesional, por su revolucionaria postura de no <i>posturear</i> y querer ser sencillamente lo que se es. Sin trampa ni cartón. Claro, que hace <b>20 años</b> todos éramos distintos, todo era distinto, y valía con ser lo que se era. 20 años después lo que importa es parecer ser más de lo que se es. Qué pena, con lo mágico que era simplemente jugar…</p><p>Me da rabia no acordarme de qué hacía yo el <b>29 de septiembre de 1995</b> porque ese día se hizo historia y yo probablemente sólo estaba jugando… ¿O eso es justo lo que debía hacer para poner mi granito de arena en la historia? ¿Y tú? ¿Qué hacías tú el 29 de septiembre de 1995? </p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Vagancia en el paraíso deportivo ]]>
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    <description><![CDATA[ Septiembre es el mes deportivo por excelencia en el mundillo de los videojuegos. Coincidiendo con el inicio de numerosas competiciones deportivas (ligas de fútbol, ]]></description>
    <pubDate>Mon, 28 Sep 2015 03:29:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-09-28T03:29:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Rafael Aznar</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Septiembre es el mes deportivo por excelencia en el mundillo de los videojuegos. Coincidiendo con el inicio de numerosas competiciones deportivas (ligas de fútbol, NBA, NHL, NFL) y la cercanía del opíparo banquete navideño, las grandes compañías, como Electronic Arts, Konami o 2K, aprovechan para sacar las entregas anuales de sus rentables simuladores. Para mí, como gran amante del deporte que soy, es un mes que me despierta sensaciones encontradas. Me apasiona poder analizar los títulos de la especialidad que llegan al mercado, pero todos sabemos que el género deportivo es uno de los más proclives al reciclaje de contenidos, sobre todo una vez que una saga ha alcanzado ya la excelencia en su control. Es difícil innovar cada temporada, y más en los tiempos que corren, pues el salto técnico, fundamental en este campo, se ha ido haciendo más pequeño con cada generación.</p><p>Sin embargo, sí que existe un factor que deja pie a innovar cuanto se quiera, los modos de juego, aunque no todos los estudios lo aprovechan, ya sea por falta de ideas o por pura vagancia. Antes que eso, la mayoría de sagas prefieren vender sus pequeños cambios jugables, que sí, existen, pero no suelen ser determinantes de cara a marcar un punto de ruptura con el pasado reciente. Destaca, particularmente, el ninguneo que hay hacia el modo Carrera, que debería ser el más atractivo en un juego deportivo y que, por lo general, se limita a ser más de lo mismo cada año, no vaya a ser que los desarrolladores se calienten demasiado la cabeza y les dé fiebre.</p><p>Si habéis seguido los análisis publicados recientemente en la web, sabréis ya a qué sagas me estoy refiriendo. Tanto <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fifa-16-para-ps4-xbox-one-pc-126866" title="Análisis de FIFA 16 para PS4, Xbox One y PC"><b>FIFA 16</b></a> como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-pes-2016-126286" title="Análisis de PES 2016"><b>PES 2016</b></a> son brillantes en lo jugable, pero es innegable que se han apoltronado de una manera flagrante en lo que a los modos de juego se refiere. La saga de EA Sports amplió mucho su oferta hace unos años, por medio de modos como Divisiones, Clubes Pro, Ultimate Team o Juegos de habilidad, pero el modo Carrera apenas ha sufrido variaciones, ni en la vertiente de mánager ni en la de jugador. Algo parecido sucede con Pro Evolution Soccer, que se miró en el espejo de su rival para replicar su propuesta, sólo que con otras denominaciones. Mientras, la mítica Liga Máster y Ser una leyenda se han ido anquilosando sin remedio. Puede parecer una tontería, pero, al final, son esos modos Carrera los que condensan la esencia de lo que hace especial a un juego deportivo: hacernos sentir en la piel de los protagonistas. Baste con fijarse en que las dos grandes novedades del modo Carrera de FIFA 16 son los torneos de pretemporada y la posibilidad de hacer entrenamientos, que, en realidad, son juegos de habilidad camuflados…</p><p>Habrá quien se pregunte si, realmente, hay margen de innovación en esa parcela, y la respuesta es un sí rotundo. Sólo hay que fijarse en los modos Mi Carrera y Mi GM de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-nba-2k16-para-ps4-xbox-one-pc-127324" title="Análisis de NBA 2K16 para PS4, Xbox One y PC"><b>NBA 2K</b></a>, la mejor saga deportiva de los últimos años con muchísima diferencia, algo que no me cansaré de repetir. Fijándonos sólo en lo que ha hecho en PS4 y Xbox One desde 2013, el estudio Visual Concepts ha demostrado que hay dos formas de innovar: replanteando las cosas cada año o ampliando sus opciones vastamente. La palma se la lleva el modo Mi Carrera, que no sólo permite crearse un álter ego con la cámara de la consola de turno y vivir su vida en la liga, sino que cuenta con una historia narrada en forma de escenas de vídeo. Lo mejor es que, durante los últimos tres años, la historia siempre ha variado: la de un ‘rookie’ llegado a la liga a través del Draft, la de un fracasado llegado de rebote al campeonato o la de un joven criado en un barrio pobre del que podemos ver su paso del instituto a la universidad y a la NBA. Sin duda, el cénit se alcanzó el año pasado, pues, en las escenas de vídeo, aparecían muchos jugadores reales con sus propias voces. Este año, la cosa ha decaído un poco, pues el guión que ha planteado Spike Lee es paupérrimo, pero el caso es que se observa un fuerte deseo de innovar y ser original. Si nos fijamos en el modo Mi GM, lo que encontramos es que cada año se van agregando decenas de opciones: seguimiento de los jugadores del Draft, ligas de verano, un sistema de traspasos con mucha más lógica por parte de las franquicias, contratación de personal para nuestro equipo… Desde aquí, me levanto para aplaudir a los genios de Visual Concepts, que llevan desde los tiempos de Dreamcast esculpiendo una joya tras otra.</p><p>¿Cuándo veremos un modo Carrera similar en FIFA y PES? Es cierto que las licencias del fútbol seguramente son más difíciles de gestionar que las de la NBA, sobre todo por volumen de equipos y jugadores, por lo que sería complicado plantear cosas como que hubiera escenas de vídeo en las que intervinieran futbolistas reales con sus voces, pero seguro que puede haber un punto intermedio. Lo que sí que no tiene excusa es la vertiente de mánager del modo Carrera, que es tremendamente básica si se compara con las miles de decisiones que podemos tomar en NBA 2K. Quizás va siendo hora de que EA Sports y el PES Team dejen de rascarse las narices en esta materia tan relevante.</p><p>El modo Carrera no es un mal endémico de los juegos deportivos. También se da mucho en el género de la velocidad (también es deportivo, aunque en el ámbito de los videojuegos se puede considerar un mundo aparte). Aunque tienen eventos para aburrir, dos sagas tan punteras como Gran Turismo y Forza Motorsport no se han planteado nunca hacernos vivir la vida de un piloto en el mundo de la competición (tampoco Project CARS lo logró, pese a que lo intentó). Especialmente sangrante fue lo que hizo Codemasters con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-f1-2015-para-ps4-xbox-one-pc-121568" title="Análisis de F1 2015 para PS4, Xbox One y PC"><b>F1 2015</b></a>, pues decidió escamotear sin pudor el modo Trayectoria, que había estado presente en las entregas previas. No me olvido tampoco de Milestone Studios, que, en los últimos años, ha reciclado la misma estructura de su modo Carrera para sagas como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-motogp-15-120258" title="Análisis de MotoGP 15"><b>MotoGP</b></a>, <b>WRC</b> o <b>MXGP</b>.</p><p>Para ir poniendo punto final a esta rajada, sólo me queda insistir en lo prioritario que debería ser el modo Carrera en todo buen juego deportivo que se precie. No es de recibo reciclar las mismas ideas una y otra vez hasta dormir a las ovejas. Si algún estudio perezoso cree que no es posible innovar, que se mire en el estudio de Visual Concepts y se deje de milongas.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Calentando la Madrid Games Week 2015 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Como pasa el tiempo, ¿verdad? Parece que fue ayer cuando estábamos todos haciendo cola para probar The Order 1886 y, nos guste o no, ya casi estamos inmersos en una ]]></description>
    <pubDate>Thu, 24 Sep 2015 17:37:54 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Daniel Acal</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como pasa el tiempo, ¿verdad? Parece que fue ayer cuando estábamos todos haciendo cola para probar <b>The Order 1886</b> y, nos guste o no, ya casi estamos inmersos en una nueva edición de la <b>Madrid Games Week 2015</b>, la “gran feria del videojuego en España” o cómo reza el nuevo eslogan, “el mayor evento gamer de España”. Y viendo todo lo que nos prometen sus organizadores este año, la verdad es que no está mal tirado…</p><p>La feria <b>Madrid Games Week</b> (o lo que antes se llamaba GAMEFEST) es una feria orientada al usuario. La idea era que el público pudiera probar antes de que estuvieran a la venta los juegazos que saldrían pocos meses después, en temporada navideña. Los juegazos y los juegos. Todos. Ninguna compañía podía permitirse el lujo de no estar en la feria (aunque me consta que algunas iban un poco a regañadientes). Y de paso GAME se quitaba “stock” de encima (aún recuerdo con rabia como volaron delante de mis narices ediciones de coleccionista de Castlevania: Lords of Shadow a un precio irrisorio y cuando fui a comprarme yo una para mí ya no quedaban).</p><p><span>Pero en esta edición, la más grande hasta la fecha, la cosa se nos puede estar yendo de las manos. El principio básico sigue presidiendo la </span><b>Madrid Games Week 2015.</b><span> Profesionales y usuarios VIP (dispuestos a pagar una buena pasta por esperar menos colas, todo sea dicho) el jueves y resto de usuarios durante el fin de semana, vamos y vais a poder probar cosas tan chulas como PlayStation VR o las batallas </span><span>para 40 jugadores de</span><span> Star Wars Battlefront (por citar dos de las cosas que yo más estoy deseando probar en el evento). Pero a su alrededor hay un montón de actividades "complementarias" que, a medida que pasan los años, van ganando más peso en el evento.</span></p><p><span>Algunos de los principales</span><b>youtubers</b><span>nacionales volverán a tener una presencia destacada. No soy seguidor (ni público objetivo) de ninguno de ellos, pero su capacidad de arrastrar masas hacen que su presencia sea inevitable en este tipo de eventos. Hay gente que paga la entrada solamente por poder ver de cerca de su youtuber favorito… Los e-sports también serán más protagonistas que nunca, evidentemente no al mismo nivel de una G</span><b>amergy</b><span>pero buscando atraer también a parte de su público.</span></p><p>El fin de semana pasado en Madrid los aficionados al manga, anime y/o la cultura japonesa en general tuvieron la oportunidad de compartir su pasión (y sus cosplays) en la <b>IX Japan Weekend</b> que tuvo lugar en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo. Dos semanas más tarde volverán a poder dar rienda suelta a su pasión en la <b>Madrid Games Week 2015</b> en actividades como concursos de cosplay, cursos de dibujo manga e incluso combates de sumo. Además, los juegos indies y el retro volverán a tener un espacio destacado en esta edición de la MGW. Por desgracia, ambas áreas son bastante menos populares que las mencionadas arriba. Pero son igualmente necesarias en un evento de estas características (y además son mis favoritas).</p><p>La oferta se completa con actividades como el inicio de la <b>Liga Nacional de Robótica de Competición</b> (además el Club Robótica Madrid organizará talleres<b> </b>de unos 40 minutos donde los asistentes podrán introducirse en este mundillo mediante sus propias construcciones) e <b>iniciativas solidarias</b> en la que por supuesto os animo a participar como <b>Videojuegos X Alimentos</b>, donde podremos “comprar” consolas y juegos (tanto actuales como retro) a cambio de kilos de comida no perecedera. Y aunque insisto, la Madrid Games Week es una feria orientada al usuario, cada vez más compañías aprovechan el tirón del evento para hacer presentaciones de sus juegos de cara a la prensa con posibilidad de entrevistar a algunos de sus responsables (en este caso, <b>Sony</b> nos trae a <b>Arne Meyer</b> de <b>Naughty Dog</b> y al actor de doblaje <b>Nolan North</b> para promocionar <b>Uncharted: The Nathan Drake Collection</b>; <b>Koch Media</b> nos da la oportunidad de conocer a Matthew Edwards, community manager de Street Fighter en Capcom, para entrevistarle y retarle a una partidita de <b>Street Fighter V</b>…). Vale que este año ninguno de los invitados son “primeras espadas”, y que de momento la actividad de las compañías en este sentido no puede compararse a la de la <b>Paris Games Week</b>, que tendrá lugar del 28 de octubre al 1 de noviembre y en la que supuestamente Sony tendrá incluso una conferencia propia. Pero es otra “patita” más para un evento supuestamente centrado en que el usuario pueda probar con antelación los juegos que saldrán de cara a la temporada navideña. Y acaba de confirmarse que en esta edición también <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/madrid-games-week-2015-contara-con-espacio-dedicado-ecombat-127160" title="eCombat en la Madrid Games Week 2015">habrá un espacio dedicado al <b>eCombat</b>.</a></p><p>Quien mucho abarca, poco aprieta. No me entendáis mal. Me parece estupendo que los gamers (odio esta expresión), youtubers, <span>casters, </span>cosplayers, reviewers y demás "ers" nos juntemos en un mismo espacio (bueno, este año en realidad son dos espacios: el pabellón 8 y el 10) y compartamos nuestra afición. Y desde el punto de vista de la organización también entiendo su intento por tocar todos los palos, por abarcar lo más posible buscando atraer a todo tipo de publico. Pero si me pongo en la piel del usuario, del que se gasta los 12 eurazos de la entrada, a lo mejor preferiría un evento menos "amplio" y más "focalizado", más centrado en la esencia original de la MGW (o sea, en jugar). Sin renunciar, desde luego, al componente espectáculo que deben tener este tipo de eventos, pero más centrado en los juegos propiamente dichos. Ya hay eventos especializados en e-sports, en youtubers, en cultura japonesa... con los que a MGW no puede competir (ni creo que lo pretenda). En mi opinión, poder probar los bombazos navideños antes de que salgan a la venta ya es un reclamo lo suficientemente poderoso como para hacer que la gente venga en masa y que la feria sea un éxito en términos de rentabilidad  No vamos a adelantar acontecimientos, pero cada año que pasa me da la sensación de que las actividades "complementarias" van creciendo y comiéndole sitio a los verdaderos protagonistas de la Madrid Games Week: los juegos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Crítica especializada vs crítica de usuario ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hace poco más de 3 semanas publicamos online el análisis de Mad Max, un par de días antes del lanzamiento del juego. El sentir de la prensa internacional fue, por ]]></description>
    <pubDate>Tue, 22 Sep 2015 09:49:35 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Alberto Lloret</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Hace poco más de 3 semanas publicamos online <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-mad-max-ps4-xbox-one-pc-125476" title="Análisis de Mad Max">el análisis de <b>Mad Max</b></a>, un par de días antes del lanzamiento del juego. El sentir de la prensa internacional fue, por decirlo de alguna manera, un “apaleamiento” más o menos generalizado, a excepción de unos cuantos medios (incluidos nosotros). Las notas, en general bastante bajas, apelaban a un desarrollo repetitivo y monótono, un control mejorable, demasiado contenido pero muy parecido entre sí-… En definitiva, para una mayoría de medios, el juego era mediocre.</span></p><p>No voy a entrar a valorar quien tiene razón o quien está equivocado, porque es tan ridículo como banal: nadie está en posesión de la verdad absoluta y probablemente todos tengan parte de razón (aunque no comparta algunas partes). Como al usuario final, a algunos medios les habrá gustado más y a otros menos.  Pero no deja de ser curioso que, una vez más, la opinión de la prensa esté diametralmente opuesta a la de los usuarios, quienes pasado este tiempo, ya lo tienen, lo están jugando en casa y construyendo su propia opinión.</p><p>Ayer por la noche volví a mirar por última vez los análisis de usuarios de <b>Steam</b>, y en ese momento ya acumulaba más de 7000 valoraciones positivas frente a algo más de 500 negativas, por no hablar de los comentarios en algunas de las páginas más críticas con el juego. Así pues, cabe preguntarse ¿a qué se debe esta disparidad de opiniones? ¿Por qué tanta diferencia con la opinión del usuario final? No es un fenómeno nuevo, pero en los últimos tiempos da la sensación que la opinión de crítica y público están cada vez más distanciadas.</p><p>En el caso concreto de Mad Max, creo que pueden haber pasado múltiples cosas, desde que los medios esperaran un juego tan suculento, intenso e inolvidable como la película –algo difícil de replicar, todo sea dicho- a que han optado por realizar un “apaleamiento preventivo” a raíz de lo que ha pasado con <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-batman-arkham-knight-para-ps4-120088" title="Análisis de Batman Arkham Knight">Batman Arkham Knight</a></b>, con todas las opciones que entre estos dos extremos tienen cabida. Para aquellos que no lo recuerden, muchos medios analizaron positivamente BAK, sin haber visto la versión de <b>PC</b>.</p><p>Normalmente, para los análisis se suele mandar una única versión, que varía según el editor, el medio y las plataformas que tiene disponibles, etc. El caso es que las reviews de Batman se publicaron con la versión de <b>PS4</b>, sin haber visto las demás versiones… y poco después saltó la liebre con el tema de la versión de PC. Que si era una versión sin testear, que si la habían hecho 4 gatos, que si no estaba optimizada, que si no se movía bien ni con una tarjeta de última generación… y otras lindezas que en la mayoría de los casos han sido ciertas.</p><p>Y eso, con el telón de fondo pases de temporada a 40 euros anunciados con varios meses de antelación y ofreciendo unos contenidos que no terminan de justificar su compra, como es el caso de la primera expansión de la historia, centrada en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dlc-problemas-familiares-batman-arkham-knight-122032" title="Análisis de Problemas Familiares de Batman Arkham Knight">Batgirl</a>. Errores todos ellos que, aún con todo, no impiden que como experiencia independiente, Batman Arkham Knight en PS4 sea un gran juego. O, en mi humilde opinión, lo es.</p><p>Sean o no esos lodos las razones por las que ahora se vapulea ahora a <b>Mad Max</b>, lo cierto es que no está de más recordar que el ejercicio de la crítica es algo subjetivo y que se puede o no estar de acuerdo. Conocer quien firma el artículo, sea un medio “sin rostro” o persona con nombre y apellidos, puede ayudar a afinar la elección, bien por coincidir o no con nuestros gustos. Por suerte, hoy en día existen más vías para informarse que nunca, por lo que lo ideal es visitar varios medios y extraer nuestras propias conclusiones, independientemente incluso del número/nota que las acompañe. <b>El texto siempre acaba diciendo más que el número</b>.</p><p>Porque, al final, ninguno de nosotros tampoco está en posesión de la verdad absoluta. Es más, incluso se da el caso opuesto, de juegos aclamados por la crítica y no tan bien recibidos por el público, como está pasando en según que sectores con <b><a href="https://www.google.es/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=0CCIQFjAAahUKEwjgga-ck4rIAhVBvxoKHXVaDhE&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.hobbyconsolas.com%2Freviews%2Fanalisis-metal-gear-solid-v-phantom-pain-124440&amp;usg=AFQjCNH2UFcb9N7-t_34VFa19SCU0dnhJQ&amp;bvm=bv.103073922,d.d2s" title="Análisis de Metal Gear Solid V">Metal Gear Solid V</a></b>. No faltan los usuarios que se quejan justo de lo mismo que se achaca a Mad Max, como que las misiones son repetitivas, a lo que se añade que falta la esencia de Metal Gear (hay pocos vídeos y diálogos, poca historia en general). Y, una vez más, tanto unos como otros están en lo cierto… o no, dependiendo de las expectativas de cada uno.</p><p>Como gran defensor de <b>Peace Walker</b>, creo que MGSV ha ganado muchas cosas, pero también ha perdido otras que, en mi caso, lo hacían único, como una mayor presencia de diálogos/escenas de vídeo para desarrollar más su historia/personajes, sin olvidar el puntito de locura que hacía de las misiones secundarias una verdadera ida de olla, con guiños a clásicos de <b>Konami</b> o <b>Monster Hunter.</b> Pero entiendo que es el precio que hay que pagar para ofrecer algo distinto en la serie. Lo estoy disfrutando, pero al nivel que gocé con el juego de PSP. ¿Estoy yo equivocado? ¿Lo está mi compañero Álvaro y el resto de la prensa? Una vez más, nadie está en posesión de la verdad absoluta.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Marketing, ¿paqué te quiero? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Últimamente me pregunto muchas veces si realmente jugamos a lo que nos gusta o directamente a lo que nos dicen que juguemos… Puede parecer que elegimos, que somos ]]></description>
    <pubDate>Fri, 18 Sep 2015 11:17:31 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-09-18T11:17:31+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Sonia Herranz</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Últimamente me pregunto muchas veces si realmente <b>jugamos a lo que nos gusta</b> o directamente a lo que nos dicen que juguemos… Puede parecer que elegimos, que somos nosotros y nadie más quién decide qué libro leer, qué película ver o a qué juego jugar. Pero cada vez tengo más claro que no es verdad. En realidad somos víctimas del <b>marketing</b>, una herramienta utilísima para los que quieren vender su producto y que, como los árbitros de un partido de fútbol, es mejor cuanto menos se nota que está. De hecho, la publicidad, la de toda la vida, ha dejado de ser el elemento más útil para vender porque los usuarios la reconocemos, sabemos que es publicidad. Y claro, pensamos, “qué van a decir ellos…”</p><p><span>Sin embargo el <b>marketing</b>, con su hábil mezcla de publicidad (que <i>tiéqu’estar</i>) y de comunicaciones “inocentes” es más difícil de detectar. Así, cuando en un Telediario (el de las noticias serias) se habla de un videojuego parece que debe ser importante… Normalmente lo importante es la inversión en el medio o que el departamento de marketing encargado de promocionar el juego ha hecho bien su trabajo y ha ideado una comunicación irresistible. Por ejemplo “el producto cultural más caro de la historia”. ¿Qué periodista se resiste a ese titular? Y lo bien que le vendes a tus padres que quieres ese videojuego, ¿qué? Los videojuegos, hoy día, tienen más presupuesto de <b>marketing</b> que de desarrollo, porque al final lo que importa es conseguir que “te mencionen en el Telediario”. Y de ahí al Top Ten hay un paso.</span></p><p>Ojo, que aunque lo parezca no me estoy metiendo con el marketing. Todos hacemos <b>marketing</b>: de nosotros mismos, de nuestro barrio, de nuestro perro… Todos nos queremos vender como un producto que merece la pena, para hacer amigos, para agradar a la suegra, para que el jefe nos tenga en cuenta. Y usamos las técnicas del marketing, nos demos o no nos demos cuenta. Algunos con más acierto que otros, todo hay que decirlo. Eso no es malo, es humano.</p><p><span>Lo malo es que nos dejamos llevar, porque es cómodo. Asomarse a una tienda digital a buscar un videojuego es angustioso. Hay tantas cosas, tan desordenadas en su metódico orden. Tan asépticas, poco emocionantes y anónimas, que no sabes dónde mirar. Pasa parecido en las tiendas físicas, cuando revisas estanterías y estanterías de juegos (o libros, o...) que te miran con cara de pena desde sus carátulas cada vez más uniformes. Al final, si no te abrumas (yo me abrumo mucho) decides… porque te suena el nombre. Aunque lo hayas oído por algo que poco tiene que ver con el producto en si mismo. </span></p><p><span>En las tiendas digitales, donde se lanzan aplicaciones sin descanso, es curioso comprobar que los juegos que llevan en su título una alusión a otro juego o a una licencia siempre están arriba, como <b>HeartsStone: Heroes of Warcraft</b>, que se lanzó a mediados de agosto y ya es Top Ten de ingresos en iTunes, aunque no es <b>Warcraft</b>, por supuesto. Es más, me he encontrado con juegos del mismo creador y exactamente iguales, pero uno de ellos con licencia y con los consiguientes cambios estéticos: el juego original baja en las listas (y eso que cuando se ha hecho el "clon" es porque funcionaba), pero el de la licencia siempre está arriba. Exactamente el mismo juego en origen. Luego, claro, el que evoluciona y al que se añaden las mejores actualizaciones es al de la licencia…</span></p><p><span>Me parece lógico y natural. Ni me parece mal ni lo critico, pero me da pena. Me da pena que al final para triunfar no baste con tener un gran producto (leáse juego, libro, película, canción, corazón…). Como si eso no fuera ya bastante difícil en si mismo. Necesitas una licencia (si te llega el dinero) y una campaña de marketing como dios manda y para esto te tiene que llegar el dinero, si o sí. De lo contrario estás perdido…</span></p><p><span>Hace veinte años, cuando este mercado de los videojuegos estaba todavía en pañales, lo del <b>marketing</b> era también menos profesional. Los tiempos estaban menos medidos, se lanzaban los juegos sin estudiar tantas gráficas de Excel y cuando ibas a hacer una entrevista a un desarrollados hasta te contestaba y todo: ¡te contaba cosas que no estaban en el guión! Así pasaba, que juegos que se lanzaban por probar a ver qué pasaba, sin ningún tipo de apoyo de marketing y hasta en “malas” épocas del año triunfaban simplemente porque era buenos. Me acuerdo de uno, ¿cómo se llamaba? Ah, sí: <b>Resident Evil</b>. Me salen más, pero no merece la pena. Ya para la segunda parte sí que se metió el <b>marketing</b> de por medio y la cosa fue aún mejor…</span></p><p><span>Me pregunto, ya digo que con pena y sin ánimo de criticar, qué nos estaremos perdiendo. Cuántos juegos de calidad se quedan sin descubrir porque no vienen de buena familia o porque se ha acabo el dinero antes de llegar a lo del <b>marketing</b>. O porque no tienen pinta de convertirse en una propiedad intelectual (IP) de mucho recorrido que amortice el gasto de marketing del lanzamiento inicial...</span></p><p><span>A mí lo del marketing se me da fatal. No sé vender. Nunca he sabido. Cuando he tenido que hacer/me marketing me ha costado sangre, sudor y lágrimas. Y lo he hecho fatal. Y, claro, me siento descolocada. Quizá porque en el fondo creo (aunque sea mentira), que si algo es bueno se terminará sabiendo sin necesidad de metérselo a la gente por los ojos. Aunque no me guste, debo reconocer que en realidad lo que importa es que se hable de ti. Aunque sea mal. Si además el producto que vendes es bueno (que no digo lo contrario), miel sobre hojuelas.</span></p><p><span>A veces el marketing te sale sin querer… Hace muchísimos años, <b>Sega</b> lanzó para <b>Megadrive</b> un juego que quizá os suene: <b>Mortal Kombat</b>. Con su sangre salpicando a chorretones la pantalla. Nintendo, siempre más comedida, lanzó el mismo juego, pero lo que aquí perdían a chorros los luchadores era “sudor”. Se lió parda: la campaña en contra del juego de Megadrive en los medios de comunicación fue de órdago. Tanto que Sega se vio obligada a anunciar que dejaba de distribuir el juego… Porque ya lo había vendido todo. </span></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Moby Dick en las cataratas de Reichenbach ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Minipunto para quien sepa las referencias del título. En efecto, Moby Dick es la ballena blanca (un cachalote para ser estrictos) creado por Melville para una de las ]]></description>
    <pubDate>Thu, 17 Sep 2015 11:48:37 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-09-17T11:48:37+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>David Martínez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Minipunto para quien sepa las referencias del título. En efecto, <b>Moby Dick</b> es la ballena blanca (un cachalote para ser estrictos) creado por <b>Melville</b> para una de las mejores novelas de todos los tiempos.... y las cataratas de <b>Reichenbach</b> fueron el escenario de la muerte de Sherlock Holmes, antes de que los lectores obligasen a <b>Conan Doyle</b> a resucitar a su personaje más popular. ¿Y a qué viene esto? Pues a que <b>Metal Gear Solid V The Phantom Pain</b> es una mezcla de ambos -la ballena y las cataratas- para su creador, <b>Hideo Kojima.</b> Moby Dick está basado en una historia real. Aquí podéis ver el tráiler de la próxima película basada en los hechos.</p><p>[brightcove:4491171560001]</p><p>No se trata simplemente de la historia de un ballenero, el <b>Pequod</b>, tratando de dar caza a un animal. Es en realidad una relación muy intensa entre dos enemigos, el capitán <b>Ahab</b> y el monstruo. Ahab odia a esta criatura, que le arrebató una pierna, pero ha dedicado toda su vida a la venganza, está vacío sin él. Y lo mismo le ocurre a <b>Kojima</b> con <b>Metal Gear</b>. Desde hace tiempo, el creador japonés, trata de deshacerse de su saga más popular, pero no lo consigue. Kojima está "condenado" a perseguir a <b>Big Boss</b> y a los <b>Enfants Terribles</b> para no desaparecer. En cierto modo, lo odia, pero no puede vivir sin él. Y Kojima es tan consciente de su relación con el juego que ha incluído una serie de guiños en <b>The Phantom Pain</b>. El helicóptero llamado Pequod, el protagonista Ishmael y su ayudante Ahab... que continúan la broma de Joaquim Mogren y su estudio ficticio, <b>Moby Dick</b>. </p><p>En cuanto a la segunda analogía, debemos hilar más fino. <b>Arthur Conan Doyle</b>, creador de Sherlock Holmes, llegó a odiar su personaje. La demanda de los lectores era tan asfixiante, que decidió librarse de él, en un dramático combate contra su archienemigo Moriarty, en Reichenbach. ¿Cuál es el problema? Que Doyle podía vengarse de sus lectores "castigando al personaje", pero inevitablemente, tenía que hacerlo regresar. Me imagino que Kojima habrá pasado por un momento similar. Si la demanda de los jugadores de <b>Metal Gear</b> es tan alta que no le permite ser creativo con otros lanzamientos -aún más- personales, siempre se puede permitir una pequeña venganza, castigando a sus personajes. De ahí, el polémico final de <b>The Phantom Pain</b>, del que ya habló en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/alvaro-alonso/final-phantom-pain-es-mejor-peor-que-ha-hecho-kojima-jamas-125976" title="El final de Metal Gear Solid V">otro blog Álvaro Alonso</a>.</p><p>Llegados a este punto, ¿se debe dejar que <b>Hideo Kojima</b> viva consumido por la maldición de su éxito? ¿Tendría sentido, ahora que ha dejado Konami, que siguiese los pasos de otros como Keiji Inafune, Hironobu Sakaguchi o Cliff Bleszinski, y fundase un nuevo estudio dedicado a juegos independientes? No soy justo, pero ojalá no lo haga, y de esta condena sigan llegando más <b>Metal Gear</b>, del mismo modo que <b>Sherlock Holmes</b> resucitó, o que el capitán Ahab termina SPOILER ALERT atado a la ballena. Aquí podéis leer nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metal-gear-solid-v-phantom-pain-124440" title="Análisis de Metal Gear Solid V The Phantom Pain">análisis de Metal Gear Solid V The Phantom Pain</a>. </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2023/04/25/6901255d3bc4c.jpeg"/>
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        <![CDATA[ Mi carta de felicitación a Mario ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Querido Mario,te escribo para felicitarte por tu 30 cumpleaños (¡estás hecho un chaval!), y de paso quiero aprovechar estas líneas para expresarte mi admiración y ]]></description>
    <pubDate>Fri, 11 Sep 2015 14:36:07 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/opinion/mi-carta-felicitacion-mario-4354</link>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-09-11T14:36:07+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Abad</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Querido</span><b>Mario</b><span>,</span></p><p>te escribo para felicitarte por tu <b>30 cumpleaños</b> (¡estás hecho un chaval!), y de paso quiero aprovechar estas líneas para expresarte mi admiración y confesarte que para mí eres es el número 1. Fíjate si te tengo aprecio, que se podría decir que he logrado escalar hasta al puesto que ocupo actualmente al frente de Hobby Consolas gracias a ti, porque contigo empezó todo.</p><p><span>Verás, en 1987 yo ya había tenido contacto con los videojuegos (principalmente recreativas y un Commodore 64 al que jugaba en casa de un amigo), pero ese año ocurrió algo definitivo: llegó una <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-mejores-juegos-nes-historia-47401" title="Los 20 mejores juegos de NES en hobbyconsolas.com">NES</a></b>, y con ella <b>Super Mario Bros.</b>, el primer juego que realmente me atrapó. Con la consola aprendí las ventajas del "plug &amp; play" y me acostumbré a un mando que parecía haber sido diseñado con escuadra y cartabón, pero que ofrecía una fiabilidad enorme. De tu juego me gustó todo: tu capacidad para ganar poder aumentando de tamaño (no voy a repetirte el chiste de las setas), el control perfecto que permitía calcular al milímetro cada salto que pegabas, la variedad de niveles que convertía cada mundo en una sorpresa, el afán por acumular monedas o descubrir un pasadizo secreto... Era completamente distinto a lo que había visto antes, y me abrió los ojos a una forma de entretenimiento que me ha acompañado hasta hoy, personal y profesionalmente.</span></p><p><span>Tener un debut así de sonado no está al alcance de muchos, pero mantenerse <span>tan en forma como el primer día</span> tres décadas después sólo lo puede lograr un fuera de serie como tú. Visto en perspectiva, era difícil que un juego tuyo me volviese a marcar tanto como tu primer plataformas de NES, pero la verdad es que años después conseguiste hacerlo de nuevo con <b>Super Mario 64</b>. Esta vez me pillaste ya escribiendo en la revista <b>Nintendo Acción</b>, con lo que tenía acceso a un montón de juegos a diario, pero todavía recuerdo la emoción que me produjo adentrarme en un maravilloso universo en tres dimensiones por el que podía acompañarte sin apenas encontrar limitaciones (y por cierto, <span>espero que no te sentasen mal</span> los tirones de nariz que te daba antes de empezar la partida). Fíjate, me tocó hacer la guía de tu aventura, y a pesar de que supuso un esfuerzo agotador, quiero que sepas que disfruté asombrándome con cada nuevo detalle, y que éste sigue siendo mi juego favorito. </span></p><p>Por el camino, a lo largo de todos estos años te has convertido en una leyenda conocida y admirada en todos los rincones del globo<span>, pese a tener también tropiezos como aquella horrenda incursión en el cine</span>. Pocos personajes han hecho más por el reconocimiento de los videojuegos como la maravillosa forma de ocio que son. Y aunque quizá tú no me recuerdes (no te lo echo en cara, ¡son tantos tus fans!), estoy orgulloso de haberte conocido de forma un poco más personal: he tenido el privilegio de hablar con tu padre, el genio <b>Miyamoto</b>, y hasta con tu voz, el indescriptible <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/entrevista-charles-martinet-voz-mario-54559" title="Entrevista a Charles Martinet en hobbyconsolas.com">Charles Martinet</a></b>.</p><p>Ahora vuelves a la carga con <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-super-mario-maker-125514" title="Análisis de Super Mario Maker en hobbyconsolas.com">Super Mario Maker</a></b>, y aunque no he podido jugarlo, todos hablan maravillas de él. No puedo decir que me sorprenda, porque supongo que los que sois especiales sólo sabéis hacer las cosas de manera especial. Y permitirnos que seamos nosotros los que te creemos los niveles de tu nuevo juego es un original giro en el guión de tu larguísima carrera.</p><p>Pero prométeme que esto no va a acabar aquí. Que vas a seguir regalándonos momentos de diversión otros 30 años más si es posible, porque no puedo concebir el mundo de los videojuegos sin tu presencia. Ah, y no te preocupes, que no tienes más que decir "It´s me, Mario!" para encontrarme.</p><p>Sin más, me despido deseándote que pases un feliz aniversario en compañía de tus seres queridos. Dale recuerdos de mi parte a Luigi, Yoshi y la princesa.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El final de The Phantom Pain es lo mejor y lo peor que ha hecho Kojima JAMÁS ]]>
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    <description><![CDATA[ Sé que al hablar del final de Metal Gear Solid V a tan solo una semana del lanzamiento, me arriesgo a que muchos de vosotros ni siquiera entréis a este blog por ]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2015 12:52:13 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-09-08T12:52:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Sé que al hablar del <b>final de Metal Gear Solid V</b> a tan solo una semana del lanzamiento, me arriesgo a que muchos de vosotros ni siquiera entréis a este blog por temor a spoilers. Porque, en efecto, ESTE POST CONTIENE SPOILERS SOBRE LA TRAMA DE <b>THE PHANTOM PAIN</b>, ASÍ QUE IDOS SI NO LO HABÉIS TERMINADO TODAVÍA. Dicho esto... Necesito expresar de una maldita vez mi opinión sobre el asunto, y como veo que ya sois unos cuantos los que habéis completado la famosa misión 46, ¡allé voy!</p><p>Y empezaré diciendo que creo que el final de Metal Gear Solid V The Phantom Pain es lo mejor y lo peor que ha hecho Kojima jamás (esa no la habéis visto venir, ¿eh?)</p><p>Ahí va un ligero resumen para entrar en antecedentes: la última misión de MGSVTPP revela que el personaje que hemos manejado durante toda la aventura -Venom Snake- <b>no es Big Boss</b>, sino un soldado de Militaires Sans Frontières, un médico, que también viajaba en el helicóptero cuando se produjo el accidente al final de Ground Zeroes. El mismo personaje que le sacó la bomba del vientre a Paz y que se interpuso entre la explosión y el verdadero Big Boss, llevándose como regalo 108 fragmentos de hueso y metralla, así como un llamativo cuerno en la frente. Para que Big Boss pudiera sobrevivir en un mundo que le quería muerto, el médico fue sometido a un arduo proceso de hipnosis durante los 9 años que estuvo en coma, un proceso que le hizo creer que él era el auténtico Big Boss reviviendo su mayores hazañas. Para ponerle la guinda al pastel, al poco de despertar, fue sometido a una cirugía facial que alteró por completo su apariencia y le convirtió en la viva imagen de John aka Jack aka Naked Snake aka Big Boss. Y es el propio Big Boss el que se encarga, a través de una cinta títulada 'The Man Who Sold The World', de contarle la verdad a su doble de cuerpo, en algún momento tras los acontecimientos de The Phantom Pain. Esto implica, además, que el Big Boss al que se enfrentó Solid Snake al final del Metal gear de MSX era en realidad Venom Snake.</p><p>Mi primera reacción al descubrirlo fue: '¡LO SABÍA JODER, LO SABÍA!</p><p>No me considero demasiado fan de las teorías, pero reconozco que durante todo el proceso de desarrollo seguí con interés unas cuantas (es lo que tiene el aburrimiento). Y aunque las había de todos los tipos y colores, al final la gran mayoría coincidían en un aspecto: el protagonista de The Phantom Pain no es Big Boss. De hecho, recuerdo haberme topado con un artículo en el que explicaban que un tipo había extraído el modelo facial del médico en la versión para PC de GZ y había descubierto que era exactamente el mismo que el de Big Boss. Y si a eso le unimos que la voz del médico en el prólogo de The Phantom Pain es la misma que la de Kiefer Sutherland, pero ligeramente modificada... Es suficiente como para levantar unas cuantas cejas.</p><p>Y claro, si uno empieza a jugar a The Phantom Pain con esta idea anidando en la cabeza, y ya desde el principio de la aventura te encuentras con que Ishmael tiene también la voz de Kiefer o, más adelante, con que la IA de The Boss no se anda con sutilezas y suelta frases como "Jack... No eres tú, ¿verdad?"... Creo que no es de extrañar mi primera impresión.</p><p><i>La cara del médico fue ocultada deliberadamente al final de Ground Zeroes.</i></p><p>Pero lo interesante fue lo que vino después... Y ahora sí, empezamos: el final de Metal Gear Solid V The Phantom Pain es lo peor que ha hecho Kojima porque...</p><p>ES UNA PATADA EN LA CARA DE LOS FANS.</p><p>Pero vamos a ver, Kojima de mis amores, has estado tres años, ¡TRES MALDITOS AÑOS! Vendiéndome la idea de que ésta sería la entrega definitiva, en la que veríamos cómo Big Boss desciende a los infiernos, cómo desata su venganza sobre el mundo y cómo se termina convirtiendo en el villano de Metal Gear... Y vas y me cuelas a un don nadie, un médico de pacotilla, ¿y pretendes que crea que él es Big Boss? Eso sin mencionar que es probablemente uno de los mayores 'retcon' de la historia de los videojuegos: ¿osea que Solid Snake se enfrentó a Venom al final de Metal Gear? ¿Y quién le daba órdenes por radio? Además, ¿qué pasa ahora con los motivos que tenían Liquid y Solidus para hacer lo que hacían? Sus ideologías estaban influenciadas por los actos de Big Boss... ¿Significa eso que sus vidas fueron una mentira? Y lo mejor de todo... ¿Estás insinuando que YO SOY BIG BOSS?</p><p>Resulta que <b>Kojima lo ha vuelto a hacer</b>: no contento con ganarse la ira de los fans una vez, ha repetido la jugarreta de Metal Gear Solid 2. Con la diferencia de que en esta ocasión lo ha llevado al extremo... ¡Y en el que se supone que será su último Metal Gear, su despedida de la saga! Kojima ha reducido el legado de Big Boss a una serie de mentiras y falacias; el mayor soldado de todos los tiempos ha resultado ser un hombre que no tenía nada de héroe, un hombre que prefirió esconderse antes que dar la cara, un hombre incapaz de estar a la altura de las leyendas... Big Boss ha resultado ser un simple hombre.</p><p>Y eso es lo mejor que ha hecho Kojima jamás.</p><p>Naked Snake nunca fue un héroe legendario: era un soldado como cualquier otro. La revelación final de Metal Gear Solid 3 daba a entender que The Boss, claramente superior a su pupilo, se dejó vencer para cumplir la misión. <i>Lealtad hasta el final</i>. Sin embargo, la leyenda de Big Boss fue haciéndose más y más grande, hasta el punto de que se convirtió en una fuerza disuasoria capaz de unir a hombres y mujeres de todo el mundo bajo una misma bandera: la de OUTER HEAVEN. Y, curiosamente, esta leyenda ha traspasado incluso los videojuegos: nosotros también creíamos ciegamente que Big Boss era un súper soldado legendario, hasta el punto de sentirnos devastados al conocer la verdad. Pero con el final de MGS V, Kojima ha ido un paso más allá y ha reventado la cuarta pared por completo: <span> </span><i>bajo las circunstancias y la historia adecuadas, cualquiera puede ser Snake</i>. Esta frase no es mía: la pronuncia Ocelot en Metal Gear Solid 2. Y hay más: en la conversación final de Metal Gear Solid, se descubre que Solid Snake era el gemelo con los genes recesivos... Y aún así consiguió superar la crisis de Shadow Moses y vencer a su hermano -superior en todos los sentidos- Liquid Snake. ¿Veis a dónde quiero llegar?</p><p>Es el mismo mensaje, repetido una y otra vez a lo largo de la saga: <span><i>no existen los héroes, ni tampoco los villanos: sólo existen las personas. Y hasta la persona más insignificante, bajo las circunstancias adecuadas, es capaz de lograr grandes prodigios.</i></span></p><p>The Phantom Pain no trata sobre Naked Snake, ni sobre Solid Snake, ni sobre Raiden, ni siquiera sobre el médico: trata sobre nosotros, los jugadores. Nuestras acciones han construido la leyenda de Big Boss y la familia Snake en cada juego: han sido nuestras ganas de seguir adelante las que han hecho que los personajes avanzasen, que la historia siguiese su curso. Si no fuese porque nosotros cambiamos el puerto del mando, Psycho Mantis jamás habría sido derrotado; si no fuese porque machacamos el botón Triángulo para llegar hasta el otro extremo del pasillo de microondas, la IA de los Patriots jamás habría sido destruida; si no fuese porque nosotros disparamos a The Boss cuando yacía tendida en el campo de flores, Naked Snake jamás habría sido condecorado con el nombre en código 'Big Boss'. Nosotros, los jugadores, al igual que todos los héroes de la saga Metal Gear, somos capaces de grandes cosas en las circunstancias adecuadas. <b>Nosotros somos Big Boss</b> y han sido nuestra pasión y dedicación las que han hecho posible la saga Metal Gear. Y en un ejemplo más de genialidad, el propio Kojima se encarga de darnos las gracias y de despedirse en esa misma escena, hablándonos directamente a través del espejo: <i>gracias, amigo mío. A partir de ahora... Tú eres Big Boss.</i></p><p>No, Hideo, gracias a ti. De corazón.<i> </i></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ La trampa de los juegos free-to-play ]]>
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    <description><![CDATA[ AVISO: Aunque siendo un blog ya deberíamos saber todos que la siguiente opinión es solo eso, una opinión, quiero dejar claro que este artículo no pretende ]]></description>
    <pubDate>Thu, 03 Sep 2015 19:04:16 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-09-03T19:04:16+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Borja Abadie</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>AVISO: Aunque siendo un blog ya deberíamos saber todos que la siguiente opinión es solo eso, una opinión, quiero dejar claro que este artículo no pretende sentar cátedra ni convertirse en dogma. Es mi modesta visión del mundo de los videojuegos.</b></p><h2><span>Si quieres jugar, primero hay que esperar</span></h2><p>Llevo buena parte del verano "enganchado" a <b>Fallout Shelter</b>, el juego para móviles ambientado en la excelente saga postapocalíptica de <b>Bethesda</b>. Para los que no lo hayáis probado os diré que me parece un gran juego pero es un caso realmente extraño. Y es que copia el sistema que hemos visto en otros juegos, especialmente de móviles, de hacernos esperar mientras algo se construye o se mejora durante un tiempo determinado. En Fallout Shelter no hay manera de acortar la espera, ni siquiera pagando, cosa que agradezco, pero me he sentido casi tan estúpido como si estuviese pagando. ¿Qué necesidad tengo yo de que un juego trate de dominar mi día a día "obligándome" a jugarlo cada cierto tiempo para poder progresar en la aventura? Pues me ha costado bastante tiempo responder a esta pregunta con un sonoro "NINGUNA" y abandonar definitivamente <b>Fallout Shelter</b>.</p><p>Conviene aclarar, para no inducir a error, que Fallout Shelter es completamente honesto con los jugadores y en ningún momento trata de bombardearnos con la necesidad imperiosa de gastar nuestro dinero pero sí que ha conseguido hacerme ver, por su heredado sistema de espera, que los juegos free-to-play, especialmente en móviles son de todo menos honestos con los usuarios y son un mal que debemos tratar de extirpar de esta industria.</p><h2>El dinero falso que, al final, es muy real</h2><p>La base misma del modelo <b>free-to-play</b> es el comienzo del engaño en la mayoría de juegos que usan este sistema de negocio. Y es que ahí está la clave, en que es un negocio. Muchos usuarios, y amigos con los que he hablado del tema, sienten que con todo lo que les ha dado un determinado juego gratuito (en terminos de diversión) ellos tienen que devolverle algo a sus creadores en forma, claro, de dinero. El segundo razonamiento que más oigo es: "hombre, siendo gratis, porque me gaste un par de euros en el juego no me parece mucho, me gasto 70 cada vez que compro uno en consola". No les falta razón, en parte, pero no debemos equivocarnos, la inversión que realiza un estudio, pongamos también como ejemplo <b>Fallout 4</b>, es bestial, millones de dólares pero para hacer un juego como Shelter no es ni mucho menos caro. Debe de haber proporcionalidad en este sentido. Todos y cada uno de los juegos free-to-play tienen como propósito último y primero hacer dinero. Tan sencillo como eso. No hay más.</p><p>Otra de las grandes artimañas para sacarnos el dinero son las <b>monedas de "broma"</b> que utilizan la mayoría de juegos free-to-play. En lugar de mostrar a las claras cuánto nos cuesta algo en euros, dólares,... nos muestran una moneda ficticia. Lingotes de oro, tuercas, caramelos,... da igual. El caso es liarlo todo lo más posible. Puede parecer algo sin importancia y que ya somos todos mayorcitos para saber cuándo estamos gastando dinero real. Pero nada más lejos. Tiene mucha importancia porque consigue distraernos y aunque sepamos que estamos gastando dinero real todo queda más suavizado si usamos una moneda inventada para el juego. Y de mayorcitos nada porque gran parte de los ingresos que reciben estos juegos (cientos y cientos de millones) vienen de niños que compran desde su móvil, o el de sus padres, sin saber muy bien qué están haciendo. </p><h2>¿Quieres avanzar? Pues pasa por caja</h2><p>La curva de dificultad o el modo de avanzar en muchos de estos juegos es otra gran trampa. Cuando empezamos todo es jolgorio y alegría. Avanzamos como en cualquier otro juego pero, a medida que pasan las horas, la cosa se va poniendo mucho más lenta y repetitiva. Los creadores nos dejan dos opciones: echar más horas de las que tiene sentido a una mecánica de juego casi siempre simple y repetitiva o, sí, lo has adivinado, pasar por caja.</p><p>Una de las grandes triquiñuelas es el tiempo de espera. <b>Candy Crush</b> te da 5 vidas para jugar y en el momentos en que se te acaban, como ya sabéis muchos, nos toca esperar unas horas para poder seguir jugando. Este modo de manipular al jugador me parece sencillamente repugnante. Los que somos muy frikis de esta industria puede que no caigamos en estas trampas pero, una vez más, hay muchos niños y jugadores poco habituales que tienen tal adicción al juego de turno que no pueden evitar aflojar el bolsillo. Hay muchos juegos en los que incluso puedes pagar para pasar un determinado nivel, algo que va en contra totalmente de lo que deberían ser los videojuegos.</p><p>Esta "invitación" a pagar por no esperar y para volver a jugar me recuerda demasiado a los tiempos de las máquinas recreativas, en los que el famoso <b>Insert Coin</b> y la cuenta atrás del Continue nos instaban a echar otra monedita para seguir jugando y no tener que empezar desde el principio. Los que vivimos nuestra infancia en los años ochenta nos gastábamos buena parte de neustra paga en aquellas recreativas pero todo cambió con la llegada de las consolas de sobremesa, que nos ofrecían lo mismo que aquellos juegos (con peor calidad gráfica eso sí) por un precio mucho más asequible y, sobre todo, sin sentirnos obligados a pagar por seguir jugando. Se pagaba una vez y jugábamos todo lo que queríamos. ¿Qué paso? Que los salones recreativos se quedaron así de vacíos.</p><p>El planteamiento de juegos como <b>Candy Crush</b> es tan malvado que nuestra habilidad no cuenta mucho a la hora de superar los niveles, en los que la suerte y la aletoriedad tienen más que ver que nuestras propias habilidades. Eso hace que mucha gente, en especial la que no está acostumbrada a jugar videojuegos, se sienta tan frustrada que no pueda o no quiera evitar pasar por caja. Es un mecanismo que ha funcionado a las mil maravillas en la psicología más putrefacta del ser humano, la relacionada con guerras, torturas, etc... El juego nos coloca en una situación tan incómoda que si nos ofrecen la posibilidad de acabar con ella ni nos lo pensamos, y más aún si nos cuesta poco menos de un euro. Conscientes como somos de la estupidez en la que nos hemos visto envueltos empezamos a diseñar todo tipo de excusas, del tipo: "pero si con lo que me gasto en una copa o en ir al cine me puedo acelerar el tiempo en un juego o desbloquearlo para poder seguir jugando". Hay estudios que incluso afirman que en Candy Crush la dificultad aumenta notablemente para los jugadores que han pasado por caja. Es el colmo de la maldad y me resisto a creeerlo, pese a que los estudios parecen del todo fiables. Este tipo de cosas son, en todo caso, lo contrario a lo que los videojuegos deberían ser. </p><p>Nuestra sociedad da una importancia brutal al tiempo, por razones obvias que no me voy a poner a explicar ahora, y los juegos free-to-play para móviles lo saben muy bien. Todos tenemos esa sensación de no querer perder el tiempo e incluso pagamos para evitarlo, como comentaba antes, pero es que hasta esos juegos tratan de comprar nuestro tiempo, ofreciéndonos la posibilidad de contemplar un bonito tráiler, recomendar el juego a un amigo vía <b>Facebook</b> y otras artimañas que, a la postre, juegan con nuestro tiempo.</p><p>Otro "truco" que utilizan este tipo de juegos son las notificaciones que nos recuerdan que un determinado edificio de nuestro pueblo de <b>Springfield</b>, de nuestro <b>Farmville</b>, nuestro <b>Clash of Clans</b>, etc... ya está terminado. Este tipo de intromisión en nuetsra vida privada tampoco es buena y crea ansiedad en los jugadores, especialmente en los más jóvenes.</p><h2>Copiando la fórmula del éxito</h2><p>Muchos pensaréis: "¿qué más da? Nadie nos obliga a pagar, simplemente no hagas caso y no pagues ni un duro". Es cierto, lo sé, pero el problema, desde mi punto de vista es que esto está afectando al mercado del videojuego en general. Ya ha habido muchos casos de pay-to-win en la industria, pero es que el contagio está llegando a todos los niveles. Muchas desarrolladoras están dando el salto al modelo free-to-play, otras ofrecen microtransacciones, como el reciente Metal Gear V y, lo peor, cambian sus mecánicas de juego para adaptarse a esas fórmulas del éxito tratando de reeditarlo. ¿Para qué invertir un dineral en hacer un juego AAA cuando podemos gastarnos dos duros en hacer un clon de algo que tiene éxito y sacar aún más dinero? ¿Para qué crear una curva de dificultad gratificante si podemos jugar y manipular a los usuarios para que acaben pagando por superar una determinada zona o nivel? Tanto es así que juegos como <b>Fallout Shelter</b>, y con esto cierro el círculo acabando por donde empecé incluyen un sistema de espera heredado de los juegos de pago (de construcción y gestión principalmente) sin ningún sentido. No podemos pagar para acelerar el proceso, luego <b>Bethesda</b> no gana nada con ello, ni tampoco podemos acelerarlo con nuestra habilidad. Simplemente nos obliga a etsar pendientes del juego todos los días aumentando así las posibilidades de que acabemos pasando por caja en otra de las mecánicas del juego.</p><p>Antes de que me echéis a los leones dejaré claro que hay muchos juegos en los que los micropagos, las esperas, etc... no son necesariamente malas pero son muchos más los ejemplos de juegos móviles que juegan con nuestro tiempo, nuestro dinero y que, en definitiva, intentan decidir por nosotros cuándo, cuánto y cómo debemos jugar a un juego y eso, amigos, es algo muy malo para el mundo del videojuego.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Con MGS V, el círculo se cierra ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Antes de empezar, tranquilos, que este texto está 100% libre de spoilers. De hecho, no hablaré aquí de Metal Gear Solid V ya que he jugado el prólogo y poco más. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 02 Sep 2015 13:20:00 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-09-02T13:20:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Daniel Acal</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Antes de empezar, tranquilos, que este texto está 100% libre de spoilers. De hecho, no hablaré aquí de <b>Metal Gear Solid V</b> ya que he jugado el prólogo y poco más. Por cierto… ¡qué prologo! Vale, ya paro. Además, en este texto no quiero hablar de Venom Snake sino de Big Boss. Del auténtico Big Boss. Del que en 1987 comenzó una historia que termina ahora, en 2015. Resulta complicado adivinar si tenía pensada toda esta historia desde un principio. Pero sí, con <b>MGS V: The Phantom Pain</b> el círculo se cierra. Y no estoy hablando de la trama de los juegos. Parece claro que éste será el último Metal Gear firmado por <b>Hideo Kojima</b>. Esta vez sí. El creativo japonés lleva fantaseando casi desde MGS2 con la idea de que “éste es su úlitmo MGS”. Nunca sabremos cuánto de verdad había en estas bromas/troleadas de Kojima y si realmente quería volcarse en otros proyectos y dejar en manos de otros la saga que le ha dado fama mundial. Y es que, aunque en estos años ha participado en otros juegos de la compañía, llevar la batuta de misma una saga durante 28 años tiene que ser mentalmente agotador.</span></p><p><span>Pero parece que esta vez sí. Lo quiera <b>Kojima</b> o no, su relación con <b>Konami</b> parece rota y su futuro está lejos de la “pequeña ola”. Esto no quiere decir que la compañía vaya a renunciar a sacar más entregas de la saga que ha vendido más de 36 millones de copias. Pero eso será en un futuro más o menos lejano. Y ya veremos, porque Konami ahora parece más interesada en los desarrollo para móviles (que implican una inversión mucho más pequeña y generan jugosos beneficios) que en meterse en otro desarrollo que dure 7 años y les cueste otros 80 millones de dólares. Y eso si hablamos de videojuegos, porque ya sabéis que la compañía tiene otros negocios en Japón bastante rentables, como su “línea deportiva” (gimnasios, productos dietéticos, patrocinios deportivos…) o, sobre todo, su gran implicación en el negocio del juego (que no del videojuego): máquinas de pachinko, tragaperras, “empujamonedas” (perdonad si me invento la palabra pero nunca supe cómo se llaman estás máquinas, si alguno lo sabéis por favor informadme). Ya han expandido esta rama del negocio hasta Las Vegas y, si finalmente se produce el cambio en la legislación japonesa que permita construir casinos allí, se llevarán una buena parte de este goloso pastel (aunque más del 60% de los japoneses se opone a ello, según una encuesta elaborada por Jiji Press el pasado mes de abril).</span></p><p><span>Volviendo al tema principal, los desencuentros entre <b>Hideo Kojima y Konami</b> no son nada nuevo. Durante sus primeros años en la compañía, <b>Kojima</b> ya se enfrentó a sus jefes y se plantó con firmeza ante ciertas decisiones. L</span><span>o hizo en 1987, cuando le exigieron hacer una versión para <b>NES</b> de su primer <b>Metal Gear</b> para MSX2 de cara al mercado americano. Kojima se negó aunque <b>Konami</b> lo lanzó igualmente, encargándoselo a un “nuevo” estudio llamado Ultra Games (que en realidad eran empleados de Konami trabajando en la sombra, una práctica bastante habitual en la época y más en esta compañía). Y lo mismo ocurrió cuando le pidieron que hiciera una secuela debido al éxito que tuvo esta versión de NES en el mercado americano (logró vender un millón de unidades en pocos meses). No lo aceptó y el desarrollo de <b>Snake’s Revenge</b>, que fue lanzado en 1990, volvió a recaer en Ultra Games. El propio Kojima afirma que se enteró por sorpresa de que este desarrollo estaba en marcha por boca de un compañero en una conversación casual que tuvo lugar durante un viaje en tren. Poco después, Kojima comenzó el desarrollo de la verdadera secuela: <b>Metal Gear 2: Solid Snake</b>, a la postre uno de los mejores juegos de MSX2.</span></p><p><span>Pasaron los años y Kojima siguió cosechando éxitos en el seno de la compañía con otros juegos fuera de la saga (como mis adorados <b>Snatcher</b> y <b>Policenauts</b>, por ejemplo). El reconocimiento internacional le llegó con <b>Metal Gear Solid</b>, (un juego que, personalmente, nunca olvidaré). Tanto, que a partir de <b>MGS2: Sons of Liberty</b>, ya firmaba sus juegos con el famoso "A Hideo Kojima game", un privilegio del que Konami le ha privado en la portada de Metal Gear Solid V. Pero lo cierto es que la compañía utilizó este "sello de calidad" cuando le convino en el pasado. Por ejemplo, en la portada del segundo <b>Zone of the Enders</b> aparece su firma y todo... aunque él no lo dirigió. Y utilizó sin pudor su nombre y su imagen para darle "relumbrón" a otros proyectos, desde el primer <b>Castlevania: Lords of Shadow</b> (en el que hacía labores de "consultor", pero claro, el impacto a nivel internacional de un Castlevania en el que participa Hideo Kojima es mucho mayor) hasta <b>Metal Gear Rising: Revengeance</b>, donde también figura como productor y participó en su gira europea de promoción "a regañadientes" (al menos esa fue la impresión que sacaron los que lo vieron fugazmente en la presentación española del juego). Su importancia dentro de la compañía creció tanto que llegó a ser director ejecutivo y vicepresidente. Y ahora su adiós parece inminente.</span></p><p><span>¿Cómo se ha llegado entonces a esta ruptura? Parece una situación fruto del desgaste y de que, sencillamente, en el rumbo que está tomando la compañía no tienen cabida los juegos de <b>Kojima</b>. Como he comentado más arriba, en las altas esferas de <b>Konami</b> (empezando por su septuagenario presidente, <b>Kagemasa Kozuki</b>, que el año pasado ocupó el puesto 21º en el ranking de los japoneses más ricos según la revista <b>Forbes</b>) parece que se juega a otras cosas que poco tienen que ver con superproducciones del calibre de MGSV. De hecho, uno de los últimos capítulos de este triste culebrón lo escribió no hace mucho <b>Rita Muranaka</b> (compositora habitual de la saga) que apuntó que la raíz del problema está en cuestiones económicas, desde exigencias salariales del propio Kojima hasta supuestos dispendios del director que, en aras de hacer el mejor juego posible, se pasó de presupuesto (aunque los 80 millones de dólares que ha costado no me parecen una cifra demasiado escandalosa teniendo en cuenta que <b>MGS 4: Guns of the Patriots</b> costó más de 70 millones en 2008). Sea como fuere, parece que los dias de Hideo Kojima en Konami están contados. En un futuro no muy lejano sabremos cómo termina esto. Yo supongo (espero) que Hideo Kojima no tendrá muchos problemas que otra compañía le edite sus juegos (ojalá retome ese juego de terror que tenía a pachas con <b>Guillermo del Toro</b>, aunque ya no pueda llamarse <b>Silent Hills</b>). Y aún sigue revoloteando el tema de la <b>película de Metal Gear Solid</b> (hace unos meses se hablaba de que su guionista podría ser Jay Basu). Que injusto sería que Kojima no estuviera implicado de algún modo en esta película si finalmente termina materializándose...</span></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El mejor juego de Star Wars.... que no has jugado ]]>
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    <description><![CDATA[ Estoy aprovechando mis vavacaciones para "revisitar" algunos juegos que se me pasaron en su momento. Por fin me he quitado la "espinita" que tenía clavada con ]]></description>
    <pubDate>Fri, 28 Aug 2015 10:18:40 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Martínez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Estoy aprovechando mis vavacaciones para "revisitar" algunos juegos que se me pasaron en su momento. Por fin me he quitado la "espinita" que tenía clavada con <b>Onimusha Tactics</b> para <b>Game Boy Advance</b>... y aprovechando que esta portátil es perfecta para llevársela de viaje (eso sí, el modelo SP porque la original apenas se ve cuando hace sol) también me he dado un atracón con juegos basados en <b>Star Wars</b>. No es que sean los mejores, pero no me puedo resistir a jugármelo todo, antes del estreno de <b>El Despertar de la Fuerza</b>.</p><p>Pues bien, entre mis cartuchos, he encontrado una "rara avis" que en su momento pasé por alto, y con el que he pasado buenos ratos. Se trata de <b>Star Wars Trilogy Apprentice of the Force</b>, un juego desarrollado por <b>Ubisoft</b> (con el mismo motor que <b>Prince of Persia Las Arenas del Tiempo</b>) y que se lanzó en 2004 para celebrar -atención a la "frikada"- que la trilogía clásica aparecía por primera vez en DVD. De hecho, juego y películas se pusieron a la venta al mismo tiempo. Y la verdad es que este juego de acción horizontal, protagonizado por <b>Luke Skywalker</b>, consigue una adaptación más que digna de los Episodios IV, V y VI de la saga.</p><p><b>Apprentice of the Force</b> pertenece a un periodo extraño dentro de la licencia <b>Star Wars</b>, ya que Ubisoft fue quien se encargó de desarrollar algunos juegos de la franquicia en los años 2004 a 2006 (incluyendo <b>Star Wars III La Venganza de los Sith</b> y Star Wars Lethal Alliance para PSP). En este caso, la compañía demostró tener oficio, y sacarle partido a la portátil de <b>Nintendo</b> con unos protagonistas en 3D, sensacionalmente animados, y con un acabado cercano al cel-shading, mientras que los fondos 2D eran más convencionales -aunque muy coloridos- y tenían algún detalle digitalizado. Como se trataba de la edición especial de las películas, entre estos elementos digitalizados está el ronto de <b>Mos Eisley</b> (esa criatura que parece un dinosaurio y que aparece en las nuevas secuencias de Tatooine).</p><p>Dejando a un lado las anécdotas, <b>Luke</b> se mueve por los momentos más emocionantes de las tres películas (las arenas de Tatooine, Mos Eisley, la <b>Estrella de la Muerte</b>, Hoth, Dagobah, <b>Bespin</b>, Endor...) saltando y disparando en la mejor tradición de los juegos de acción horizontal. Lo mejor es que a medida que avanzamos en el juego, va mejorando sus habilidades de caballero <b>Jedi</b>, desde el uso del sable láser al doble salto o mover objetos a distancia con el poder de la <b>Fuerza</b>. Las virtudes de Apprentice of the Force (que en su momento se llevó en casi todos los medios notas entre 6 y 7) también incluyen niveles con vehículos (el <b>X-Wing</b> y la moto jet en perspectiva cenital) extras desbloqueables, modo multijugador -conectando dos consolas a través de cable link- y sobre todo mucho cariño por la saga. ¿En qué se nota? Pues en la inclusión de detalles, como el enfrentamiento contra el Rancor, el árbol de Dagobah en que Luke se enfrenta a sus temores, todos los escenarios del duelo contra <b>Darth Vader</b> en Bespin... hasta el cambio de vestuario de Luke es fiel a las películas.</p><p>Desde luego, no es <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-juegos-star-wars-parte-i-71326" title="Los mejores juegos de Star Wars">el mejor juego de <b>Star Wars</b></a>, ni está a la altura de otros clásicos como la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/juegos-star-wars-ps4-darth-vader-124506" title="Super Star Wars en PS4">Super Star Wars de Super Nintendo</a>, pero sabe ganarse el "corazoncito" de los fans, y seguro que en su momento no lo jugásteis en <b>Game Boy Advance</b> (Nintendo DS se lanzó un par de meses después de que apareciese este cartucho). Ahora, voy a ver si otros juegos que se me quedaron en la reserva, como Star Wars Jedi Power Battles o <b>Flight of the Falcon</b>, están a la altura de este <b>Apprentice of the Force</b>, aunque no las tengo todas conmigo. ¡Felices vacaciones! </p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Vacaciones con el infravalorado Kazuma Kiryu ]]>
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    <description><![CDATA[ Los entusiastas de los videojuegos solemos aprovechar las vacaciones, en especial las estivales, para pasarnos títulos que se nos hubieran quedado en la estantería ]]></description>
    <pubDate>Thu, 27 Aug 2015 12:38:40 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Rafael Aznar</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los entusiastas de los videojuegos solemos aprovechar las vacaciones, en especial las estivales, para pasarnos títulos que se nos hubieran quedado en la estantería durante el ajetreo del año o incluso revisitar otros que ya finiquitáramos en su día. Los que no sólo disfrutamos de esta industria, sino que también trabajamos a diario en ella, podemos llegar a caer en un vórtice malsano: por su culpa, no acabas de desconectar del todo, siempre al tanto de si surge alguna noticia, por el ansia viva de conocerla al instante (algo que han acentuado mucho las redes sociales). A eso, añadid el hecho de que quizás te dé por revisitar sagas para anticiparte a próximos lanzamientos y tener fresco todo su universo, como, por ejemplo, Metal Gear, Halo o <b>Yakuza</b>.</p><p> A mi hermano y a mí nos ha dado por regresar a esta última, a sus tres primeras entregas más concretamente (la cuarta ya la habíamos rejugado durante las pasadas Navidades), para estar listos para el lanzamiento de la quinta, que es el juego que espero con más ansia para este final de 2015, un año que, por cierto, está resultando brutal. No recuerdo tal ritmo de bombazos desde hace mucho tiempo, y los dos próximos trimestres prometen ser de aúpa también. La generación de PS4 y Xbox One (y Wii U, aunque la consola de Nintendo suela excluirse de dicha denominación, por su particular idiosincrasia) va viento en popa a toda vela, y seguramente sea hora de sepultar en el fondo del mar ese cliché de denominarla como la 'nueva generación'. Paradójicamente, el título que más me motiva a mí, con permiso de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metal-gear-solid-v-phantom-pain-124440" title="Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain">The Phantom Pain</a>, claro, es de <b>PS3</b>, fue lanzado en Japón hace tres años y sólo saldrá en formato digital. Me hubiera gustado que saliera en físico o que, aprovechando la demora, se hubiese hecho una versión remasterizada para PS4, pero da igual: va a ser uno de los juegos del año para cualquiera que le dé la oportunidad que se merece. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/yakuza-5-lanzara-occidente-2015-94152" title="Yakuza 5 se lanzará en Occidente en 2015">Casi nos quedamos sin él</a>, así que, sólo con tener la oportunidad de disfrutarlo, ya me doy con un canto en los dientes. Kazuma Kiryu sigue teniendo el pasaporte en regla para visitarnos.</p><h2>Una saga tremendamente infravalorada</h2><p>Habrá tiempo para hablar de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/yakuza-5" title="Ficha de Yakuza 5">Yakuza 5</a> durante los próximos meses, así que, hoy, sólo voy a dar una pequeña visión personal de la saga, muy desconocida por el gran público, pese a ser una de las mejores que se han creado en la última década (precisamente, en diciembre, se cumple el décimo aniversario del lanzamiento de la primera entrega en Japón). Según contó mi compañero Dani Acal en el número 192 de Playmanía, en España, esa primera iteración vendió la pírrica cifra de 7.500 unidades. Yo fui uno de esos compradores. ¿Qué podía salir mal en un juego que era de una <b>Sega</b> aún en plenitud creativa, presentaba similitudes con Shenmue, tenía un argumento de película y recreaba un sitio tan especial como Tokio? Nada.</p><p> Recuerdo que lo jugué en la segunda mitad de septiembre de 2006 (salió el día 15), un poco deprisa y corriendo, porque estaba a punto de marcharme a Madrid para empezar la universidad y no me iba a poder llevar la PlayStation 2. Es curioso cómo, con frecuencia, nos acordamos de los juegos por el momento o la manera en que los disfrutamos, algo que influye hasta el punto de hacer que uno determinado pueda parecernos mejor que otro, aunque objetivamente no lo sea. Para mí, ese primer Yakuza es, sin duda, uno de los mejores juegos de PS2, y eso es mucho decir para la consola más vendida de la historia y la que más títulos ha tenido nunca.</p><p>Hay que destacar que aquella entrega es la única que nos ha llegado con voces en inglés y textos en castellano. Las siguientes lo harían ya con voces en japonés y subtítulos en inglés. Sin embargo, pese a que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/sega" title="Ficha de Sega">Sega</a> se tomó la molestia, hay que decir que la traducción que se hizo era de las que hacen sangrar los ojos a cualquiera: faltas de ortografía, erratas, fallos de coherencia, traducciones libres… Por ejemplo, cerca del principio de la aventura, aparecía un doble engendro léxico (*"devo de esperar a Fuma Oyabun"), seguido, unas líneas después, por una expresión de lo más castiza ("se va a montar un follón de tres pares de cojones"). No obstante, la palma se la llevaba el error de traducir "10 billion yens" como "10 billones de yenes". Si tenéis un poco de conocimiento de inglés, sabréis que, en dicha lengua, el término 'billion' es un falso amigo, pues no significa un billón, sino mil millones. Así pues, en la versión española, el Clan Tojo no perdía 10.000 millones de yenes, sino la friolera de 10 billones. Palabras mayores, oiga… Lo cierto es que la localización era realmente terrible. Sería muy interesante conocer los detalles de cómo se gestó.</p><p> El tema de la localización permite entroncar con dos asuntos que son inevitables cuando se habla de la saga Yakuza y que están ligados el uno al otro: el volumen de ventas y la exportación a Occidente. Es evidente que la saga está pensada para el mercado japonés, donde vende bien, pero tampoco se trata de unas cifras estratosféricas, pues ninguna entrega ha superado el millón de copias. Allí, lo que más se lleva hoy en día son las consolas portátiles, así que la saga está lejos de lo que sí logran Monster Hunter o Yokai Watch (de hecho, eso explica que las dos últimas entregas, Ishin y Zero, no sólo se lanzaran en PS4, cuyo parque de consolas no es muy relevante, sino también en PS3).</p><p> En apenas diez años, se han lanzado doce entregas, contando las canónicas (1, 2, 3, 4, 5 y 0), las de corte histórico (Kenzan e Ishin), las de PSP (Shinshou y Ashura Hen), el "spin off" con zombis que fue <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/mafia-y-zombis-en-el-analisis-de-yakuza-dead-souls-36249" title="Análisis de Yakuza Dead Souls">Dead Souls</a> y la remasterización de las dos primeras entregas para PS3 y Wii U. Por suerte o por desgracia, en Occidente no tenemos esa sensación de sobreexplotación, aunque, en favor de la saga, hay que decir que siempre introduce novedades con cada entrega y, sobre todo, que sus historias merecen muchísimo la pena, tanto por sus personajes como por sus hilos argumentales, dignos de una película. En ese sentido, hablamos de una saga que, limitándonos a sus entregas canónicas, tiene una continuidad temporal y de personajes muy consistente, lejos de lo que han acabado por hacer series como Assassin's Creed o Call of Duty, que son cada una de su padre y de su madre, para poder tener la churrería a pleno rendimiento. Hoy en día, muchos juegos ponen el argumento en un segundo plano, pero, aquí, la narrativa es la piedra angular de todo, lo que se traduce en infinidad de escenas de vídeo, al más puro estilo Metal Gear Solid.</p><p> El problema es que las ventas en Occidente han sido siempre paupérrimas, ya sea porque es una saga muy japonesa, porque el público no la ha sabido entender (tanto usuarios como prensa) o porque quien tenía que haber vendido sus bondades por medio del marketing no supo hacerlo. En total, la saga ha vendido en todo el mundo 7,5 millones de copias, pero muy pocas se corresponden con dos territorios clave como son Europa y Norteamérica. Por ejemplo, si nos atenemos a los datos del portal VG Chartz, la primera entrega vendió 50.000 copias en total, por 90.000 de la segunda, 400.000 de la tercera, 260.000 de la cuarta o 150.000 de Dead Souls. Con el salto de PS2 a PS3, se observa un incremento en las ventas, pero no lo suficiente. Por eso, nos hemos quedado sin las entregas más 'raras' y hemos tenido que rezar para, finalmente, recibir un título como Yakuza 5, aunque sólo en formato digital, lo que da cuenta de las reticencias de Sega y Sony. El juego se pondrá a la venta a un precio reducido de 40 euros, pero habrá que ver cuánto le afectan el hecho de ser sólo digital y el de salir en una consola que ya no está en la primera línea de acción. De ello dependerá, en buena medida, que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/recreativas-clasicas-yakuza-0-86474" title="Recreativas clásicas en el nuevo tráiler de Yakuza 0">Yakuza 0</a> desembarque o no por estas tierras en un futuro próximo.</p><p> Volviendo a la saga propiamente dicha, hay que recordar que su padre es <b>Toshihiro Nagoshi</b>, una de las mayores figuras de la industria, aunque no sea tan conocido entre el gran público como otros creadores japoneses. Tras haberse iniciado en el mítico estudio AM2 con títulos de velocidad como Virtua Racing o Daytona USA, este genio pasó a otro de los estudios de Sega, Amusement Vision, para firmar proyectos como F-Zero GX o Super Monkey Ball, antes de centrarse en la saga que nos ocupa (lo que, con los años, hizo que la división pasara a llamarse Yakuza Studio) y, de refilón, firmar también otra joya incomprendida como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-de-binary-domain-con-bots-35237" title="Análisis de Binary Domain">Binary Domain</a>. No en vano, a día de hoy, es el director creativo de Sega y lo supervisa todo. Su genialidad para hacer videojuegos sólo es comparable a su estrafalaria y chupada estética, en la que no faltan los tintes o las chaquetas de leopardo. Es un personaje en toda la dimensión de la expresión, pero, a la vez, tiene la seriedad y la flema tan propias de muchos japoneses.</p><p> Con su criatura, sucede lo mismo: es una saga tremendamente seria, cruda y violenta, pero hay elementos estrambóticos a mansalva, como los salones de masaje o las visitas a clubes de alterne. Mención especial merecen las llamadas revelaciones, una serie de eventos con los que aprender movimientos especiales observando ciertas escenas: una mujer montada en una moto dando una vuelta de campana por encima de un coche y aterrizando sobre las dos ruedas, un señor en calzoncillos saltando por una serie de barandillas… Asimismo, en los combates, se pueden usar multitud de objetos para atacar, como bicicletas, conos, alicates, paneles publicitarios, sillones… Por cierto, tal vez fuera mi imaginación, pero, al final de Yakuza 2, me pareció ver dos guiños a Streets of Rage, con un ascensor similar al que usábamos en la mítica séptima fase del juego de Megadrive, y uno de los enemigos finales armado con una ametralladora como la que llevaba Mr. X. Menos mal que el género del beat'em up, casi fagocitado por el del hack and slash, sigue existiendo gracias a sagas como ésta.</p><p> Podría tirarme párrafos y párrafos escribiendo sobre las bondades de Yakuza, pero el síndrome postvacacional empieza a hacer su efecto y, en los próximos meses, va a haber más ocasiones para hacerlo. Por ahora, baste con decir que es una de las mejores sagas que ha parido Sega en su historia, pese a lo infravalorada que está, y que su quinta entrega promete estar entre lo más granado de 2015. Si las entregas anteriores ya eran excelentes, no me quiero ni imaginar lo que puede traer consigo una que contará con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/yakuza-5-tendra-cinco-protagonistas-38841" title="Yakuza 5 tendrá cinco protagonistas">cinco personajes jugables</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/yakuza-5-incluira-mas-de-una-ciudad-23033" title="Yakuza 5 incluirá más de una ciudad">cinco ciudades</a> y todo tipo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/minijuegos-yakuza-5-detalle-44509" title="Los minijuegos de Yakuza 5, al detalle">novedades</a>, desde cacerías en la nieve hasta conducción de un taxi o la recreativa de Virtua Fighter 2. Primero fue Akira Yuki, luego fue Ryo Hazuki y, al final, llegó Kazuma Kiryu. Benditos sean todos ellos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Level-5 mola: videojuegos, anime y manga ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hace muchos años que me enamoré de Level-5, pero lo que no imaginaba era que ese sentimiento iba a crecer tanto con el paso del tiempo. Noté que había algo muy ]]></description>
    <pubDate>Fri, 14 Aug 2015 11:41:54 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-08-14T11:41:54+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Roberto J. R. Anderson</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Hace muchos años que me enamoré de <b>Level-5</b>, pero lo que no imaginaba era que ese sentimiento iba a crecer tanto con el paso del tiempo. Noté que había algo muy especial en estos japoneses cuando sólo trabajaban en consolas <b>PlayStation</b>, en aquellos comienzos tan increíblemente prometedores (<b>Dark Cloud, Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy</b>), pero creo que ha sido en las <b>portátiles de Nintendo</b> donde la compañía fundada por <b>Akihiro Hino</b> ha desplegado todo su potencial.</span></p><p><span>Para <b>DS</b> crearon dos de las sagas que más me gustan, <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-profesor-layton-legado-ashalanti-59003" target="_blank" title="Análisis de Profesor Layton y el Legado de los Ashalanti">Profesor Layton</a></b> e <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-inazuma-eleven-go-chrono-stones-112800" target="_blank" title="Análisis de Inazuma Eleven GO Chrono Stones">Inazuma Eleven</a></b>, y desarrollaron mi juego favorito para la consola en colaboración con <b>Square Enix</b>: <b>Dragon Quest IX</b>, la segunda (y hasta ahora última) entrega en la que han participado de la saga de rol japonés por excelencia. En <b>3DS</b> no sólo han continuado perfeccionando <b>Layton</b> e <b>Inazuma</b> con estupendas entregas, sino que su ambición les ha llevado a crear nuevas propiedades intelectuales de lo más atractivas como <b><a href="An%C3%A1lisis%20de%20Fantasy%20Life" target="_blank">Fantasy Life</a></b> y <b><a href="Avance%20de%20Little%20Battlers%20eXperience" target="_blank">Little Battlers eXperience</a></b>: este último llegará muy pronto a nuestras fronteras, y la semana que viene tendréis su correspondiente análisis</span><span>. Durante el último mes lo he jugado mucho, y me encantaría que en el futuro también nos llegasen sus dos continuaciones. Por otra parte, también me parecen dignos de mención los siete juegos de la serie <b>Guild</b>, en los que <b>Level-5</b> colaboró con diversos estudios y desarrolladores de renombre y que a nosotros nos llegaron a través de la eShop. Eran juegos pequeños y variados, y aunque es cierto que tenían sus limitaciones había auténticas joyitas repletas de carisma: yo guardo especialmente en mi corazón <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-attack-friday-monsters-57538" target="_blank" title="Análisis de Attack of the Friday Monsters">Attack of the Friday Monsters!</a></b> y <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-weapon-shop-omasse-66672" target="_blank" title="Análisis de Weapon Shop de Omasse">Weapon Shop de Omasse</a></b>. Desde luego, las iniciativas de <b>Level-5</b> para innovar y crear cosas especiales son admirables.</span></p><p><span>Pero parece que la creación más importante de <b>Level-5</b> está aún por llegar: <b>Yo-Kai Watch</b>, una saga de rol y reclutamiento de seres sobrenaturales que ha arrasado en Japón. El éxito de los productos de <b>Level-5</b> ha ido en aumento hasta que han dado más en el clavo que nunca con una propiedad intelectual que ha logrado coronarse como la más popular del momento en Japón: <b>Yo-Kai Watch 2</b> fue el juego más vendido de 2014 en el país (por encima de títulos del calibre de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-pokemon-rubi-omega-pokemon-zafiro-alfa-para-3ds-91942" target="_blank" title="Análisis de Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa"><b>Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa</b></a> y de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-monster-hunter-4-ultimate-para-3ds-109698" target="_blank" title="Análisis de Monster Hunter 4 Ultimate">Monster Hunter 4 Ultimate</a></b>), y el reciente lanzamiento nipón de <b>Yo-Kai Watch Busters</b> ha alcanzado unas cifras también colosales a pesar de tratarse de un spin-off. El éxito no sólo se debe a los juegos: Level-5 ha aprendido a crear grandes propiedades intelectuales que reúnen videojuegos, anime, manga y merchandising, y <b>Yo-Kai Watch</b> lo ha "petado" en todos los ámbitos. ¿Qué tendrá <b>Yo-Kai Watch</b> para haber encandilado de semejante manera a la audiencia japonesa? Estoy deseando descubrirlo el año que viene, cuando el primer juego llegue por fin a Europa.</span></p><p><span>De hecho, todo apunta a que 2016 será un año cargado de nuevos juegazos de <b>Level-5</b> para <b>3DS</b> en nuestro continente. A la ya confirmada llegada del primer <b>Yo-Kai Watch</b> se sumará <b>Inazuma Eleven GO Galaxy</b>, que cerrará la trilogía GO y cuyo lanzamiento europeo aún no está confirmado, pero que podemos dar por hecho que llegará durante la primera mitad del año como sus predecesores. Con suerte también tendremos <b>el segundo Little Battlers eXperience</b>, aunque está claro que eso dependerá de la acogida que tenga el primero. Además, también podría llegar <b>Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito</b>, la adaptación portátil de mi juego de rol favorito, que en su día desarrollaron ellos. Sin embargo, en caso de que <b>Square Enix</b> nos traiga este último probablemente habrá que esperar más: 2016 <a href="http://gematsu.com/2015/07/dragon-quest-vii-viii-3ds-coming-west-according-series-creator" target="_blank" title="Dragon Quest">podría ser</a> el año del remake de la séptima entrega en Occidente, el cual no tiene nada que ver con <b>Level-5</b> pero por supuesto también quiero jugar.</span></p><p><span>Hay pocas cosas que puedan reprocharse a <b>Level-5</b>, aunque quizás algunos <i>hardcore gamers</i> miren con recelo cómo la compañía ha pasado a centrar casi todos sus recursos en juegos destinados al público infantil. A mí no me molesta mientras sean tan divertidos, y el niño que sigo teniendo dentro de mí seguirá desfrutando de títulos como <b>Inazuma</b> y <b>Little Battlers eXperience</b> por muchos años que pasen. Además, creo que en <b>Level-5</b> han demostrado ser maestros en el desarrollo de juegos infantiles, con productos idóneos para entrar en el mundo de los videojuegos que no renuncian a una gran profundidad ni a un montón de opciones y posibilidades. Por otra parte, se les podría criticar su nuevo enfoque en juegos para smartphones con los anunciados <b>Layton 7</b> y <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/level-5-presenta-yo-kai-watch-3-fantasy-life-2-114368" target="_blank" title="Fantasy Life 2">Fantasy Life 2</a></b>, pero no parece que eso vaya a impedir que sigan centrando sus esfuerzos en consolas (especialmente las portátiles de Nintendo), al menos mientras la industria no dé un giro radical, pero ese es otro tema. Y en cualquier caso, aún está por ver el resultado de esos dos juegos móviles.</span></p><p><span>En definitiva: aunque <b>Level-5</b> es una compañía pequeña en comparación a las grandes del sector (sólo tiene 280 empleados, en comparación con los 2.600 de Capcom y los 5.400 de Konami por ejemplo) y con una trayectoria relativamente corta, ha demostrado ser una de las desarrolladoras más talentosas y creativas tanto de Japón como del mundo entero. Les deseo muchos más éxitos en el futuro, y espero que nos den aún muchas más alegrías.</span></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ La importancia de llamarse Goku ]]>
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    <description><![CDATA[ Me vais a perdonar si no estoy escribiendo demasiado estos días, pero tengo un buen motivo: el pequeño Carlitos acaba de llegar al mundo y calcular cuántos ]]></description>
    <pubDate>Wed, 05 Aug 2015 19:36:06 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Me vais a perdonar si no estoy escribiendo demasiado estos días, pero tengo un buen motivo: el pequeño Carlitos acaba de llegar al mundo y calcular cuántos mililitros de leche necesita al día o cambiar pañales sin que te alcance algún pis furtivo es una misión que te roba todo el día. Quizá por eso, una de las noticias que más me han llamado la atención estos días es, en el fondo, una "tonterida española": un fan español de <b>Dragon Ball</b> acaba de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/dragon-ball-nace-primer-nino-llamado-goku-espana-123466" title="Llama a su hijo Goku"><b>llamar a su hijo Goku</b></a>. Trucutrún.</p><p>Por supuesto, muchos conocidos me preguntaban en plan de coña si hbía sido yo el del nombrecito. Tengo que reconocer que, durante el embarazo, no dejaba de pensar en <b>nombres frikis</b>, medio en broma, medio en serio. ¡Os aseguro que se me pasó por la cabeza llamarlo Altaïr! Pero una cosa es lo que "molaría", en plan hipotético y otra la que nos parecería sensato.</p><p><img alt 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el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/robin-williams-ha-muerto-82144" title="Robin Williams ha muerto">fallecido Robin Williams</a> quedó como un señor al llamar Zelda a su hija en honor al videojuego, pero partía con ventaja: el nombre de Zelda ya existía en el acerbo anglosajón y, por otra parte, parece que en inglés puedes poner juntar cualesquiera fonemas que te gusten y nadie dice nada. Gwyneth Paltrow llamó a su hija Apple. ¡Imaginad si alguien decidiera llamar Manzana a su hija en España! ¡O Android! Perdón, que se me va la olla.</p><p>Por supuesto, puestos a poner un nombre raro, para muchos será mejor <b>Goku</b> a Robustiano, al final no hay que pensar en lo guais que vamos a quedar en las reuniones sociales, sino en lo que más convenga al niño. Cuando pasen lista en el colegio y digan "Gandalf Fernández", "presente"... Probablemente le caerán collejas por parte de los compañeros. O no, a lo mejor es el que más triunfa, vaya usted a seber.</p><p><img alt 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estoy siendo demasiado conservador. A fin de cuentas, hace 40 años podía parecer impensable llamar "Christian" a un niño, pero hoy en día es de lo más normal. ¿Llegará el momento en el que haya varios "Peterparker" o "Anakin" en clase? Se quedarían sin santo, pero qué triunfo.</p><p>Por otro lado, ¿quizá evolucione el tema y también se cambien los apellidos? "Hola, me llamo Daniel Skywalker" "Ah, pues yo Pedro Drake Croft, encantado". Este último, podría darse. A fin de cuentas, son apellidos reales. Bueno, por ahora no lo veo... Y os dejo, que Carlitos Hazuki está llorando y toca cambiar de pañal. Nos vemos en septiembre.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El maná de las exclusivas, según Platinum ]]>
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    <description><![CDATA[ Los juegos exclusivos son uno de los principales motores que mueven la industria. Desde que el mundo de los videojuegos es mundo, los fabricantes de hardware han ]]></description>
    <pubDate>Tue, 28 Jul 2015 12:09:01 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-07-28T12:09:01+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Rafael Aznar</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los <b>juegos exclusivos</b> son uno de los principales motores que mueven la industria. Desde que el mundo de los videojuegos es mundo, los fabricantes de hardware han tratado de diferenciarse de sus competidores a base de software exclusivo, ya fuera con desarrollos de sus estudios internos (‘first parties’) o con desarrollos adquiridos a terceros (‘third parties’). La necesidad de que existan los primeros cae por su propio peso (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/nintendo" title="Ficha de Nintendo">Nintendo</a> bien lo sabe), pero los segundos generan rechazo entre ciertos usuarios, que consideran que, por estar desarrollados por compañías independientes, deberían ponerse al alcance de todo el mundo. También hay quienes los repudian si no salen en ‘su consola’, ésa a la que defienden a capa y espada, llueva, nieve o haga sol, pero el sectarismo es un tema aparte sobre el que hoy sólo pasaré de puntillas, porque aún no soy faquir.</p><p><embed-image id="069c5f4a-0acd-4a5c-89ad-443c8b978071"></embed-image></p><p>Lo que voy a decir es impopular, pero es lo que creo fervientemente: las exclusivas son totalmente necesarias en los videojuegos. Cuantas más haya, mejor, y tanto da si, para ello, hace falta que una compañía saque a pasear la chequera para asegurarse los derechos de proyectos externos. En alguna ocasión, he leído a más de uno decir que todos los títulos deberían ser multiplataforma, y no puedo estar más en desacuerdo. En un mundo ideal, estaría bien que todos pudiéramos jugar a todo lo que se pone a la venta, pero los videojuegos son un negocio, y no uno cualquiera. Las exclusivas son la manera más directa de fomentar la competitividad, para que las compañías no se duerman en los laureles. Si todas las consolas tuvieran los mismos juegos, apaga y vámonos…</p><p>Con el paso de los años, las propias <b>‘third parties’</b> se han ido alejando cada vez más del desarrollo de exclusivas para abarcar mayor parte del pastel. ¿Os acordáis de cuando Square Enix hacía los Final Fantasy para Nintendo y, luego, para Sony? ¿Y de cuándo Konami y Namco tenían un trato preferencial para PlayStation con Metal Gear Solid (aunque también hubo entregas en otras plataformas) o Tekken? ¿Y qué me decís del acuerdo de exclusividad entre Nintendo y Capcom para Resident Evil en Gamecube? ¿Y de las licencias de Sega que Microsoft consiguió para su primera Xbox, tras la conversión de la primera en ‘third party’ (Shenmue II en exclusiva para Norteamérica, Panzer Dragoon Orta, Jet Set Radio Future)? Aquéllos sí que eran buenos tiempos para la lírica…</p><p><embed-image id="778184a0-96bf-44cb-8ccc-0f54e13d385a"></embed-image></p><p>Hoy en día, las exclusivas adquiridas a terceros se siguen llevando, pero seguramente en menor medida y, a menudo, compartidas con PC, lo que les resta pegada. Ciñéndonos sólo a las tres consolas de sobremesa actuales, nos encontramos con títulos muy interesantes, tanto aparecidos ya como pendientes de lanzarse. Por ejemplo, en <b>Xbox One</b>, estarían Sunset Overdrive, Titanfall, Dead Rising 3, D4, Ori and the Blind Forest o Scalebound. En <b>PS4</b>, tendríamos Bloodborne, Yakuza 0 (ojalá llegue a Europa), Street Fighter V, Ratchet &amp; Clank, Tales of Zestiria, Shenmue 3 o NieR New Project. Finalmente, para <b>Wii U</b>, la plataforma más ninguneada por las ‘third parties’, aparecen títulos como Bayonetta 2, The Wonderful 101, Monster Hunter 3 Ultimate, Zombi U o LEGO City Undercover.</p><p>Sería interesante saber cuánto cuestan esas exclusivas y si a las dos partes les resultan rentables, teniendo en cuenta las potenciales ventas que se pierden por no ser multiplataforma. Sin embargo, las compañías suelen ser muy opacas al respecto y tienden a marear la perdiz. Una vez, le pregunté a un desarrollador por el presupuesto de su juego y eludió el tema diciendo que “no es elegante hablar de dinero”. Para muestra de esa opacidad, está la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/rise-tomb-raider-confirmado-para-ps4-pc-122734" title="Rise of the Tomb Raider, confirmado para PS4 y PC">exclusiva de Rise of the Tomb Raider</a>. A los curiosos nos encantaría saber cuánto le ha costado a Microsoft la tenencia temporal de esos derechos y el rédito que espera sacarles a lo largo de un año, un período nada desdeñable.</p><p><embed-image id="1f8b0192-361c-4c3f-b977-d8ad394c74ab"></embed-image></p><h2>Platinum Games, benditos trashumantes</h2><p>Si habéis leído con atención la retahíla de juegos anterior, habréis contado hasta cuatro títulos desarrollados por un único estudio. Sí, se trata de <b>Platinum Games</b>, responsable de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-wonderful-101-para-wii-u-55905" title="Análisis de The Wonderful 101 para Wii U"><b>The Wonderful 101</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-bayonetta-2-88268" title="Análisis de Bayonetta 2 para Wii U"><b>Bayonetta 2</b></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/e3-2014-scalebound-nuevo-kamiya-platinum-games-para-xbox-one-74568" title="E3 2014: Scalebound, lo nuevo de Hideki Kamiya y Platinum Games, para Xbox One"><b>Scalebound</b></a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/e3-2015-nier-new-project-primer-trailer-120092" title="E3 2015: NieR New Project, primer tráiler"><b>NieR New Project</b></a>. Tras pasar una etapa difícil hace unos años, la industria japonesa ha vuelto a erigirse como lo que siempre fue, y parte de la culpa la tiene este estudio, fundado en 2006 por antiguos miembros de Clover Studio, el equipo de Capcom que firmó joyas como Viewtiful Joe, Okami o God Hand.</p><p>En sus inicios, PG se amparó en Sega para publicar sus primeros juegos, como Madworld (que fue exclusivo de Wii, por cierto), Bayonetta y Vanquish, tres obras de culto que lo pusieron en órbita y que incluso llevaron a que Hideo Kojima les cediera el desarrollo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metal-gear-rising-revengeance-48460" title="Análisis de Metal Gear Rising Revengeance">Metal Gear Rising Revengeance</a>, un juego desnortado del que se sabía poco más que íbamos a poder rebanar sandías en decenas de deliciosas rodajas con sólo un par de tajos. Dado lo especialistas que son en el género de la acción, en el E3 2015, se anunció que estaban colaborando también con Nintendo para hacer <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-star-fox-zero-primer-trailer-119818" title="E3 2015: Star Fox Zero, primer tráiler"><b>Star Fox Zero</b></a>. El estudio ha hecho también alguna que otra mediocridad, como Anarchy Reigns o el descargable The Legend of Korra (y el futuro Transformers Devastation tampoco es que pinte muy allá), pero, en general, es uno de los estudios más alabados del momento.</p><p><embed-image id="ab10adc0-7dc2-43ad-ad6e-76a14158bf95"></embed-image></p><p>Fruto de esa reputación, es, con diferencia, el estudio más solicitado por las grandes compañías para hacer encargos de exclusivas. Para Nintendo, ha hecho The Wonderful 101 y Bayonetta 2, sendos ‘hack and slash’ que están entre lo mejor del catálogo de Wii U, codeándose con las exclusivas propias de la compañía de Kioto. Ahora mismo, sus dos grandes proyectos son otras dos exclusivas para las dos máquinas más pujantes del momento: Scalebound (Xbox One) y NieR (PS4, aunque no bajo el paraguas de Sony, sino bajo el de Square Enix). Bendita sea la existencia de estas compañías ‘mercenarias’ que se venden al mejor postor y que no se casan con nadie (o que contraen con todos).</p><p>Y todo esto nos lleva al que, para mí, es el juego más esperado de cuantos se van a presentar en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/especiales/gamescom" title="Gamescom 2015"><b>Gamescom 2015</b></a>: <b>Scalebound</b>. Desde que se anunció en el E3 2014 con un tráiler CGI, lo tengo en mi lista de máximos deseos, pero, hasta ahora, no se ha sabido nada más de él. Microsoft sabe que puede tener entre manos un auténtico pelotazo y, aunque seguramente podría haberlo enseñado en el E3, prefirió guardarse el as en la manga para tener una conferencia de armas tomar en Colonia, con la contribución paralela de Quantum Break y Crackdown 3.</p><p><embed-image id="6415b9d5-819c-476f-9527-d0bcc2da3776"></embed-image></p><p>Lo poco que se intuye por el citado tráiler es que podríamos estar ante una mezcla de Devil May Cry y Monster Hunter. El protagonista, un chuleta de los que se gustan a sí mismos, tendrá un brazo demoníaco digno del mismísimo Dante y montará sobre un dragón que promete ser fundamental para el devenir de los acontecimientos y la supervivencia del mundo. Eso suena apetecible de por sí, pero la clave del proyecto está en que su director es <b>Hideki Kamiya</b>, una de las mayores figuras de la industria, un genio que, cual Rey Midas, ha tocado en oro todo lo que ha dirigido personalmente: Resident Evil 2, el primer Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta y The Wonderful 101. Si no fuera por el ego que se gasta en Twitter (donde sólo sigue a una cuenta y el 90% de sus mensajes son para hacer amenazas de bloqueo o insultar a cualquiera que no le escriba para besarle los pies o que, simplemente, le pregunte por algún tema que le disguste), estaríamos hablando de un ídolo.</p><p>Todo lo dicho no significa que un servidor no quiera que haya juegos multiplataforma, pero, desde luego, las exclusivas son uno de los elementos más sanos que puede haber en la industria de los videojuegos. Desear que todas las consolas tengan exactamente los mismos títulos es un sinsentido comercial en sí mismo. Benditas sean, pues, las compañías que bailan a más de un son y hacen llover maná, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/platinumgames" title="Ficha de Platinum Games"><b>Platinum Games</b></a>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ ¿Quieres juegos traducidos? ¡Hazlo tú mismo! ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ En el número 201 de la revista Playmania entrevistamos a Ramón Méndez, traductor profesional de videojuegos que ha trabajado en más de 300 proyectos entre los que ]]></description>
    <pubDate>Thu, 23 Jul 2015 15:45:25 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Daniel Acal</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>En el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/playmania-201-ya-venta-122186" title="Playmania 201 en hobbyconsolas">número 201 de la revista Playmania</a> entrevistamos a <a href="https://twitter.com/Ramon_Mendez" title="Twitter de Ramón Mendez">Ramón Méndez</a>, traductor profesional de videojuegos que ha trabajado en más de 300 proyectos entre los que se encuentran producciones de la talla de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/witcher-3-wild-hunt-para-pc" title="Todo sobre The Witcher III en hobbyconsolas">The Witcher III</a></b>, <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-far-cry-4-ps4-91212" title="Análisis de Far Cry 4 en hobbyconsolas">Far Cry 4</a>, Dying Light</b> o <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/assassins-creed-unity-para-ps4" title="Todo sobre Assassin´s Creed Unity en hobbyconsolas">Assassin´s Creed Unity</a></b>. Es una entrevista muy interesante (y no lo digo porque se la haya hecho yo), ya que en ella Ramón nos desvela cómo trabaja un traductor profesional de videojuegos, las dificultades cotidianas a las que tiene que enfrentarse, etc. Y también hablamos sobre un espinoso tema: la “fantranslation” y su reverso tenebroso, la “crowdtranslaion”.</span></p><p>Cuando hablamos de “fantranslation”, nos referimos a que algún “alma caritativa” traduzca un juego por su cuenta, de forma altruista y sin ánimo de lucro. Con el único ánimo de que la comunidad de jugadores pueda disfrutar de un juego en un idioma comprensible para ellos. Este fenómeno está bastante más extendido en otros ámbitos culturales (como pelis, series de TV, anime o manga). Pero en videojuegos también tiene su importancia, sobre todo tratándose de juegos antiguos. Gracias a la <span>“fantranslation”</span> yo he podido disfrutar, por ejemplo, de la aventura “interactiva” de Hideo Kojima <b>Policenauts (</b>que no llegó a salir de Japón de forma oficial), con una traducción al inglés hecha de forma desinteresada (también tengo el original de PSone NTSC JAP comprado, que os veo venir, pero mi japonés no es muy bueno, es tirando a nulo).</p><p><embed-image id="11f2c48c-c7f3-4d5e-8869-0de0b6197c07"></embed-image></p><p>Normalmente, estas “fantranslations” se hacen con juegos muy “viejunos” o con títulos con pocas (o nulas) posibilidades de llegar traducidos (o incluso distribuidos) en los territorios a los que estas traducciones hechas por aficionados van dirigidas. No obstante, y aunque no es lo habitual, se puede dar el caso de que la compañía que en su día parió el juego “fantraducido” quiera recuperarlo y relanzarlo (y está en su derecho de hacerlo). Recientemente ha pasado con <b>Earthbound Beginnings</b> (el Mother original de NES nunca llegó a ser lanzado en occidente) y con <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-type-0-hd-ps4-xbox-one-112704" title="Análisis de Final Fantasy Type 0 en hobbyconsolas">Final Fantasy Type-0</a></b>, título que en su día no nos llegó en <b>PSP</b> pero que, años más tarde, <b>Square Enix</b> decidió recuperar y lanzarlo en <b>PS4</b> y <b>Xbox One</b> con sus mejoras… y una traducción “oficial”, ignorando el proyecto de fansub que estaba en marcha (líderado, además, por un estudiante español). En ambos casos había traducciones hechas por usuarios de forma amateur, que fueron retiradas para decepción de los fans involucrados (recordemos que, por muy viejos que sean los juegos, estas traducciones son ilegales con la ley en la mano; otra cosa es que las compañías miren para otro lado).</p><p>El caso es que dichas compañías decidieron sustituir las “fantraducciones” por traducciones profesionales… lo que me lleva al más cuestionable fenómeno de la “crowdtranslation”. Es decir, que la comunidad traduzca de forma amateur y sin ánimo de lucro (con el único ánimo de que otros jugadores puedan disfrutar de un juego en un idioma comprensible para ellos) y que la compañía en cuestión se aproveche de este trabajo desinteresado y lo convierta en la “traducción oficial”, ahorrándose los costes (o gran parte de ellos) destinados a tal efecto. No es un fenómeno aún muy extendido, insisto, pero ya hay compañías que lo hacen y otras que empiezan a verlo con buenos ojos… <b>Telltale</b> ha utilizado traducciones hechas por la comunidad en algunos de sus juegos. Y <b>Microsoft</b> tiene abierta incluso una <a href="https://microsoftengagementportal.com/" title="Microsoft te anime a que les traduzcas los juegos tú mismo">web</a> en la que te animan a que les ayudes a que sus contenidos “lleguen a más gente” participando en la traducción de algunos de sus proyectos. En la web te explican detalladamente cómo hacerlo. Y te dan las gracias por ello. Y si eres uno de los tres que más “contribuyen”, tú nombre aparecerá en la “home” principal”. Mola, ¿eh?</p><p><embed-image id="738bc16e-7153-4efd-978b-6d0aa79ba90c"></embed-image></p><p>No sé a vosotros, pero a mí esto me parece que es aprovecharse del trabajo de la gente y de su buena intención. ¿Quieres que tu juego tenga una mejor acogida en territorio europeo? Pues gástate la pasta y tradúcelo a los distintos idiomas. ¿Quieres ahorrarte los gastos que supone la traducción de tu videojuego? Perfecto, no lo traduzcas (y exponte a que mucha gente dedida no comprarlo porque no llega traducido a su idioma materno). Pero querer tener el juego traducido “de gratis” a costa de la buena voluntad de los fans, me parece poco profesional y, desde luego, no debería ser la solución aunque pueda ser percibida como tal tanto por parte de ciertas compañías, como (sobre todo) por el usuario final, que a la postre lo que quiere es que su juego llegue traducido a toda costa, sin importarle demasiado el “cómo”.</p><p>La calidad de estas traducciones que parten de la buena voluntad de los fans nunca podrán competir en términos de calidad con una traducción hecha por profesionales. Los consumidores de videojuegos no deberíamos conformarnos con que el juego nos llegue simplemente traducido, sino que debemos exigir una traducción de calidad, un buen trabajo de localización. Y, para ello, la compañía tiene que contar con un equipo de profesionales, entendiendo por “profesional” gente adecuadamente cualificada para desempeñar esta labor y cuyo trabajo sea convenientemente remunerado (con dinerito, se entiende, no con agradecimientos, ni con palmaditas en la espalda, ni hacerlo sólo por la satisfacción personal de haber participado en un juego que te gusta mucho).</p><p>Además, ya se han dado casos en los que las relaciones “compañía-comunidad de fansub” han terminado como el Rosario de la Aurora. Sirva como ejemplo <b>Fragile Dreams</b> de Wii. En 2010 se llegó a anunciar oficialmente un acuerdo entre <b>Rising Star</b> y la comunidad de fans para traducir un script que contenía más de 35.000 palabras. En la nota de prensa, Rising Star “reconoce el increíble esfuerzo que supone llevar a cabo esta iniciativa” (¡y tanto!). Pues bien, al final este juego terminó llegándonos en inglés. La compañía se dio cuenta de que los fans no podían trabajar como trabajaría un grupo de traductores profesional (y es lógico). No están familiarizados con los métodos de trabajo, ni con las dificultades propias de la localización, ni podían cumplir con los exigentes plazos de entrega... Evidentemente, no puedes exigirle todas estas cosas a un grupo de gente que está trabajando por amor al arte. Pero a los profesionales, sí.</p><p><embed-image id="16663eb0-57bc-42d1-a502-e35a9018b202"></embed-image></p><p>Quiero terminar recalcando que siento un profundo respeto por la gente que acomete la titánica tarea de traducir de forma desinteresada un juego con la única motivación de que otros puedan disfrutar de él. En ningún caso quiero desmerecer su labor, que esto quede claro, ya que gracias a ellos yo mismo he disfrutado de bastantes películas y juegos que, de otro modo, me habría perdido. Lo que me parece mal es que las compañías quieran ahorrarse los costes de la traducción aprovechándose de la ilusión, de la buena voluntad y del trabajo desinteresado de estos fans. Que se lo encarguen a profesionales (cualificados y remunerados) para que el resultado final esté a la altura del dinero que el usuario paga por el juego.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El “timo” de la Kickstampita ]]>
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    <description><![CDATA[ Permitidme, una vez más, llevar al extremo una idea que me lleva rondando cierto tiempo… pero en cierta medida, aunque sea exagerando, es como yo lo veo. Quizá los ]]></description>
    <pubDate>Tue, 21 Jul 2015 18:12:54 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-07-21T18:12:54+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Alberto Lloret</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Permitidme, una vez más, llevar al extremo una idea que me lleva rondando cierto tiempo… pero en cierta medida, aunque sea exagerando, es como yo lo veo. Quizá los más jóvenes no lo hayan oído nunca, aunque de vez en cuando siguen saliendo casos del llamado “timo de la estampita”. Un tipo de timo que vio la luz en 1910 y que, a grandes rasgos, consistía en que un supuesto tonto, con un sobre lleno de billetes a los que llamaba “estampitas”, liaba al “listo” de turno… quien acababa palmando pasta al “comprarle” las estampitas (que resultaban ser recortes de papel sin ningún valor). Pues eso, es lo que me pasa a mí últimamente con <b>Kickstarter</b>. O al menos con algunos de sus proyectos.</p><p>Este fin de semana, se “<i>celebraba”</i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/shenmue-iii-todo-exito-kickstarter-122374" title="Noticia sobre el récord de recaudación de Shenmue III en Kickstarter"> el récord de recaudación del Kickstarter de <b>Shenmue III</b></a>, que superaba los 6 millones de dólares y que se sumaba a otro récord anterior, el del juego que más rápidamente alcanzaba su meta de financiación. Pero… qué queréis que os diga. Soy fan de la serie  y os puedo asegurar que tengo muchas ganas de echarle el guante al juego… pero no así. Por un lado, con la cabeza bien fría, no me ha parecido “elegante” la forma de poner en marcha el proyecto. El anuncio en la conferencia de <b>Sony</b> fue un gran golpe de efecto sí… ¿pero confirmar poco después que varías compañías estaban ayudando económicamente?</p><p><embed-image id="ffcd780b-614d-42e2-912f-b11acac09259"></embed-image></p><p>Entonces, si tienen respaldo económico de Sony y otras corporaciones, ¿para qué pedir dinero al usuario final? ¿De verdad los 6 millones de dólares que han recaudado van a marcar la diferencia respecto a lo que aporten las compañías implicadas? Permitidme que lo dude. El desarrollo del primer Shenmue costó, según desveló Yu Suzuki en 2011, 47 millones de dólares. Con las herramientas actuales, <b>Shenmue III</b> podría costar menos (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-witcher-3-wild-hunt-ps4-117144" title="Análisis de The Witcher 3 en PS4">The Witcher 3</a> ha costado 32 millones de dólares). Según las recompensas de la campaña de <b>Kickstarter</b>, esos 6 millones van a permitir añadir subtítulos en castellano y otros idiomas, más minijuegos, más contenido…</p><p>De nuevo, a título personal me parece bastante vergonzante que un título tan esperado, teniendo el nombre que tiene, con la vitola de juego adelantado a su tiempo y esperando de él lo que se espera, “regatee” con el usuario la inclusión de ciertas características y apele al micromecenazgo para incluirlas. De verdad, ¿os imagináis a la Sega de 2001, antes del lanzamiento del Shenmue original, haciendo algo así? ¿Os imagináis la reacción de la gente si <b>Sega</b> hubiera pedido 25$ más por incluir de forma jugable sus recreativas clásicas?</p><p><embed-image id="88ce5a09-472e-4d95-aa77-169615d74559"></embed-image></p><p>Pues eso es un poco lo que me pasa a mí cuando me dicen que, por recaudar 5 millones, van a incluir una batalla especial. Y esa sensación crece aún más cuando se están planteando la posibilidad de lanzar <b>DLC</b> a posteriori… Si este tipo de cosas viniera de un estudio pequeño, solo ante el peligro, podría entenderlo. Pero no así, ni con la tercera entrega de una respetada saga. Y, para terminar la jugada perfecta, imagino que en este acuerdo de financiación con terceras compañías también se habrá incluido el lanzamiento del juego en formato físico, eliminando así otro de los atractivos que podía tener esta campaña de financiación. Que sí, que se puede alegar que esto, al fin y al cabo es como reservar el juego en una tienda... con dos años de antelación.</p><p>Todo esto me lleva, de nuevo, a mi primera impresión: que es una jugada maestra. Como decía en el primer párrafo, no deja de ser una reflexión exagerada y no estamos ante un timo, porque los “backers” obtendrán su juego y aquello por lo que hayan pagado cuando esté terminado. No hay dobleces en ese sentido. Pero sí, en cierto modo, una doblez más sutil, apelando al amor, a la nostalgia y, en definitiva, al deseo de los fans de <b>Shenmue</b>, un deseo cariñosamente destilado durante más de una larga década.  </p><p>No seré yo quien diga en qué tiene cada uno que invertir su dinero, pero me apena ver que estas relaciones entre creativos y usuarios finales no sean más claras, puras y cristalinas de lo que, en ocasiones, aparentan ser. No es la primera vez que pasa, aunque no sea ni en estos términos ni con este final. Que se lo digan a todos los que auparon a Luckey Palmer cuando acudió a Kickstarter con su primera visión de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/facebook-compra-oculus-vr-66476" title="Noticia sobre la compra de Oculus Rift"><b>Oculus Rift</b></a>. Una idea que ha acabado siendo “la siguiente revolución” en el mundo del videojuego y que, tras revalorizarse, ha acabado en manos de Facebook. Solo hay que leer los foros en los que los backers vertieron su quemazón.</p><p>De verdad, sé que estoy siendo excesivamente crítico e injusto, porque hay muchísimos casos, como por ejemplo el de <b>Fictiorama</b> y su <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dead-synchronicity-tomorrow-comes-today-para-pc-115418" title="Análisis de Dead Synchronicity">Dead Synchronicity</a>, que se escapan a la generalización que acabo de hacer. <b>Kickstarter</b> es un medio muy válido para sacar proyectos adelante, solo que en algunos casos, algunos grandes nombres no deberían acudir… o al menos no hacerlo cuando ya tienen las espaldas cubiertas.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ ¡Aleluya! Nuevo reproductor de vídeo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Una de vuestras demandas más comunes (con razón) de cara a la web, era que os ofreciéramos un reproductor de vídeo más efectivo y cómodo. Somos conscientes de que ]]></description>
    <pubDate>Mon, 20 Jul 2015 14:42:02 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-07-20T14:42:02+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Redacción Hobby Consolas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Una de vuestras demandas más comunes (con razón) de cara a la web, era que os ofreciéramos un <b>reproductor de vídeo</b> más efectivo y cómodo. Somos conscientes de que ese problema llevaba meses sobre la mesa, pero por fin hemos podido integrar un reproductor que nuevo que proporcione una mejor experiencia. Comenzaremos comentandoos las novedades:</p><ul><li>Reproduce hasta <b>1080p</b> (el anterior no pasaba de 720p)</li><li>No hay selector de calidad, sino que se adapta automáticamente al ancho de banda del que disponga el usuario. A más ancho de banda (mejor Wifi, por ejemplo), más resolución tendrá el vídeo. Esa resolución se ajusta dinámicamente, incluso aunque el vídeo se esté ejecutando. La resolución mínima que se puede mostrar es 480p, lo que garantiza que incluso en el peor de los casos muestre una calidad aceptable.</li><li>Tarda menos en cargar, tanto el contenido propio que la publicidad previa que pueda haber. Si transcurridos 3 segundos no encuentra publicidad que "servir", el vídeo se reproduce automáticamente</li><li>Funciona en más dispositivos</li><li>La interfaz es más cómoda: el botón de saltar publicidad está mejor situado, incluye función de compartir.</li><li>Si el vídeo es el contenido principal del artículo en el que os encontréis (es decir, si está arriba del todo), se reproduce solo. Entendemos que esto puede chocar a algunos, pero la idea es que si entras en un contenido que es esencialmente un vídeo, será porque quieres verlo, ¿no? Si el vídeo está "incrustado" dentro de una noticia o un reportaje, solo se reproducirá cuando pulsemos el botón de Play.</li></ul><p>Aquí tenéis un vídeo de muestra con el nuevo reproductor:</p><p><embed-video id="9e37259a-9ae2-4844-9068-6ece0d46ba65"></embed-video></p><p>El <b>nuevo reproductor</b> puede ocasionar que los vídeos antiguos (y que, por tanto, se subieron a nuestro servidor con otras resoluciones) no funcionen de forma tan fluida, pero estamos volviendo a renderizar todos los vídeos relevantes que hemos publicado desde comienzos de año, para que se muestren correctamente. Nos llevará un par de días.</p><p>Por supuesto, esperamos que el reproductor pueda generar fallos que no se habían calculado en un principio. Por ejemplo, ya hemos detectado que, al haber muchos vídeos en un mismo artículo, la resolución puede quedarse congelada. El plan es limar todas esas imprefecciones a lo largo de los próximos días. Por eso, os pedimos que nos informéis (en los comentarios de este mismo artículo, en nuestros coreos o en redes sociales) de cualquier irregularidad que detectéis y esté perjudicando vuestra experiencia de navegación. ¡Nuestra misión es que acabéis contentos y os quedéis con nosotros!</p><p>Por cierto, este nuevo reproductor se muestra, por ahora, en ordenadores (de sobremesa y portátiles) y tablets. Aún falta por completar la integración en la versión de teléfono móvil de la web. Esa integración tendrá lugar la semana que viene.</p><p>Para cualquier duda o sugerencia que tengáis, ya sabéis. ¡<b>Hobby Consolas</b> os escucha!</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Un Libro Blanco para una industria de muchos colores ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Me acabo de leer el Libro Blanco del Desarrollo Español de videojuegos 2015 y, aunque reconozco que todavía estoy un poco mareada y no he terminado de digerir las ]]></description>
    <pubDate>Thu, 16 Jul 2015 13:14:13 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-07-16T13:14:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Sonia Herranz</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Me acabo de leer el <b>Libro Blanco del Desarrollo Español de videojuegos 2015</b> y, aunque reconozco que todavía estoy un poco mareada y no he terminado de digerir las cifras, os recomiendo que le <a href="http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev" target="_blank" title="Puedes descargar desde aquí el Libro Blanco del Desarrollo de videojuegos" rel="nofollow">echéis un vistazo</a>… si los videojuegos os interesan un poco más allá de encontrar el título ideal para pasarla tarde (lo que, por otra parte, es su objetivo fundamental). Si tenéis curiosidad, merece la pena hojearlo (¿se dice así cuando el libro es digital?)</p><p><span>Casi en cada uno de los capítulo de este informe publicado por DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), he encontrado algo que me ha sorprendido, algo en qué pararme o algo que me ha dado ideas para reflexionar un poco… Es más, casi todos los temas que me han llamado la atención nos van a empujar, sin remisión, al debate.</span></p><p>Por ejemplo, nada más empezar me he encontrado con el tema de los modelos de distribución. Sí, ya sabéis: físico o digital. Comprar en tienda u online. Ya sé que por aquí muchos no estáis muy a favor de las descargas. Ya sé que comprar un juego online eparece como no comprar. Al final no tienes <i>namás</i> que un archivo en el disco duro y vete tú a saber qué puede ser de él… El caso es que en PC el modelo digital ya supera al físico y, aunque en consola se sigue comprando más en físico, la evolución del modelo digital parece imparable. Nos guste o no.</p><p><embed-image id="559e0e44-e89a-46fa-a14d-12345d08eb79"></embed-image></p><p><span>Podríamos desarrollar un poco esto y pelearnos un rato para decidir qué es mejor y qué es peor, pero no sé si merece la pena</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/sonia-herranz/sentada-borde-digital-con-cabeza-las-nubes-76834" title="Sentada al borde de lo digital, con la cabeza en las nubes">volver a ello otra vez</a><span>… Además, lo normal es que, digamos lo que digamos, la tendencia aumente y se consolide. Allá van dos razones. Una: según varias consultoras, en tres años serán los juegos para Smartphone los que experimentarán mayor crecimiento y las consolas, el menor. Y en desarrollos móviles no hay distribución física. La otra, con la distribución digital hasta un 95% de los beneficios podrían llegar al desarrollador, mientras que con distribución física los márgenes máximos para el desarrollador son el 20 %. Si tú desarrollaras videojuegos ¿en qué formato preferías vender?</span></p><p><span></p><p></span></p><p><embed-image id="55aafb28-997d-4c30-b57a-8422c00d9feb"></embed-image></p><p><span>Otra cosa que me ha llamado la atención de este <b>Libro Blanco DEV 2015</b>, quizá porque también la veía venir, es hacia donde van los tiros de la demanda. Resulta que en España los jugadores y editores demandan juegos especialmente para… ¡teléfonos y tabletas! Es verdad que la encuesta de</span><b><a href="http://www.dev.org.es/es/" target="_blank" title="Web oficial de DEV" rel="nofollow">DEV</a></b><span>también deja claro que es en las plataformas móviles donde menos usuarios de pago hay, sólo un 32%, pero no deja de ser sorprendente. Aunque se entiende mejor si tenemos en cuenta que España es el segundo país del mundo en el que jugamos con más dispositivos: el 31 % de los jugadores disfrutamos a la vez (ya me entendéis) de las cuatro principales plataformas: PC, consolas, portátiles y dispositivos móviles. Y ojo, que no hablamos de juegos para niños: los editores quieren juegos juveniles y para adultos. Por lo que se ve, las portátiles están abocadas a desaparecer, sustituidas por tabletas y smartphones… Sí, también aquí podemos debatir todo lo que queráis.</span></p><p><embed-image id="fbaaa5d5-345f-48f2-840e-8286b205faf0"></embed-image></p><p><span>También me gustaría mencionar el dato del</span><b>Libro Blanco</b><span>que más me gusta y que, en cierto modo, más miedo me da. Hasta ahora, aunque en España consumíamos videojuegos como locos, nuestra producción era casi anecdótica. Por suerte, la tendencia lleva cambiando desde hace unos años y cada vez hay más empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos. Hay más de 400 estudios activos en nuestro país (ya los recogía</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/aevi-publica-anuario-videojuego-2014-120506" title="Anuario AEVI sobre la industria española del videojuego">AEVI en su anuario</a><span>), aunque la gran mayoría son PYMES: la mitad tiene menos de 5 empleados y sólo el 4% disponen de más de 50 empleados… El dato lo que parece indicar es que no es fácil que a corto plazo veamos grande superproducciones en nuestro país, aunque sí muchos e interesantes desarrollos para todas las plataformas.</span></p><p><embed-image id="131d8d15-23c5-47b9-a055-3b760ebb61ad"></embed-image></p><p><span>Lo que me da miedo es la fragilidad de estos estudios, que se topan con todo tipo de trabas para encontrar financiación, empezando por un sistema de créditos que ha quedado obsoleto, no comprende el valor de una propiedad intelectual (IP) y que no ve activos tangibles que sirvan como aval. Un sistema de crédito que ve con malos ojos que jovencitos vestidos con camiseta y sólo “pensando en jugar” vayan a pedir miles de euros… Además, tampoco las ayudas públicas y las subvenciones son abundantes ni fáciles de conseguir, aunque hay que reconocer que se ha andado un largo camino y ya hay organismos que entienden de la importancia económica de esta industria y las ayudas fluyen con más facilidad y ya las hay destinadas específicamente para videojuegos y no sólo para “productos culturales”, en general.</span></p><p><span></p><p></span></p><p><span><embed-image id="a47a170e-0588-47db-a540-88984b422697"></embed-image></p><p></span></p><p><span>En plena crisis, el empleo en el sector el desarrollo de software de entretenimiento ha crecido un 28%, el 60% de los contratos es de carácter indefinido, el 94% de estos trabajadores tienen estudios superiores o medios y casi todos son menores de 45 años (la mitad son menores de 30). Vamos, que hablamos de un sector que da trabajo a jóvenes cualificados. ¿Hay más sectores por ahí que lo hagan?</span></p><p><span></p><p></span></p><p><embed-image id="b8325766-5c1f-4ac5-8a8b-b15cdf9029ce"></embed-image> <embed-image id="7b046d81-deee-4061-b232-b161cbb90356"></embed-image></p><p><span>La información contenida es este <b>Libro Blanco</b> es utilísima para el que se esté planteando entrar en esta industria (casi todas las empresas reconocen que tienen problemas para encontrar personal cualificado, así que no es mala opción) y, sobre todo, es utilísima para que las administraciones públicas empiecen a ver la importancia de un sector que en otro países del mundo cuenta con un importante apoyo institucional. Y ningún gobierno “apoya” por amor al arte. La inversión en el desarrollo de videojuegos (en todas su facetas) revierte en el tejido industrial del país, creando riqueza y empleo y, con ellos, ingresos en forma de impuestos. </span></p><p><span> </span></p><p><embed-image id="9ec4fde7-beec-43b3-98f5-22aaee05b386"></embed-image></p><p><span> </span></p><p><embed-image id="57d2a174-854e-40b4-b003-07ba96867bd4"></embed-image></p><p><span>Ya os digo que merece la pena echarle un vistazo al</span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/presentado-libro-blanco-desarrollo-espanol-videojuegos-2015-122046" title="Presentación de Libro Blanco de DEV 2015">Libro Blanco</a></b><span>. No hace falta que os lo leáis entero (a mí las zonas financieras me han noqueado) para que os hagáis una idea del panorama, de todo lo bueno que se avecina para esta industria no siempre bien entendida. Para que veáis por donde van las tornas y entendáis un poco mejor ciertas cosas. Yo, además, he sacado otra conclusión.</span></p><p><span>Creo que lo he dicho varias veces, pero voy a repetir: la gente que se dedica a desarrollar videojuegos me parecen superhéroes. Se enfrentan a dificultades que ríete tú del príncipe del cuento. Hasta Frodo Bolsón parece un mindundi a su lado… Su trabajo me merece el mayor de los respetos. Hasta los que hacen un minijuego para móvil arriesgan su dinero, su tiempo y su futuro en una aventura de incierto resultado. Es un trabajo creativo, vocacional, pero con muchísimas trabas y muchísima burocracia, y que requiere una enorme inversión. </span></p><p>Y si además ese desarrollador es español, mi admiración se multiplica de manera directamente proporcional a sus dificultades. Oye, que parece un milagro lleguen a lanzarse juegos españoles, teniendo en cuenta el duro camino que tienen que recorrer y lo dificilísimo que es lograr el éxito…</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Iwata nos ha hecho mayores de edad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La triste noticia de la muerte de Satoru Iwata, el presidente de Nintendo, ha caído como una losa en un sector que no está acostumbrado a este tipo de ]]></description>
    <pubDate>Tue, 14 Jul 2015 18:05:09 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-07-14T18:05:09+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Abad</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La triste noticia de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/fallece-satoru-iwata-121858" title="Ha muerto Satoru Iwata, presidente de Nintendo"><b>muerte</b> de</a><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/fallece-satoru-iwata-121858" title="Ha muerto Satoru Iwata, presidente de Nintendo">Satoru Iwata</a>,</b> el presidente de <b>Nintendo</b>, ha caído como una losa en un sector que no está acostumbrado a este tipo de acontecimientos. Los videojuegos están asociados a la diversión, el dinamismo y también a la juventud. Son una forma de entretenimiento relativamente nueva, con una media de edad entre sus usuarios más baja que otras como el cine, la música o la literatura, aunque fuera precisamente Iwata quien más contribuyó a acercarla a un público más adulto con el lanzamiento de <b>Wii</b> y algunas propuestas de <b>DS</b>.</p><p><embed-image id="db037abe-3f12-4bec-97b9-1590a3176162"></embed-image></p><p>En el lado de la industria ocurre un poco lo mismo: hay mucho treintañero entre los grandes creadores, y los veteranos que siguen al pie del cañón desde finales de los 80 o principios de los 90 suelen ser gente de mediana edad. <span>Ayer mismo estuve en la presentación del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/presentado-libro-blanco-desarrollo-espanol-videojuegos-2015-122046" title="Presentado el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 20155"> Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2015</a>, y me llamó la atención un dato: sólo un 3% de las personas que trabajan creando videojuegos en nuestro país tiene más de 45 años, mientras que un 48% es menor de 30. ¡Ni siquiera habían nacido cuando se lanzó Super Nintendo! (ni cuando yo empecé a trabajar en esto, por cierto).</span></p><p><span>No estamos todavía en el punto de encontrar figuras clave que se acerquen al fin de su ciclo vital, aunque podemos encontrar alguna excepcion no muy lejana, como Ralph Baer, el pionero de los videojuegos fallecido a finales del año pasado.</span></p><p><embed-video id="143d6315-1223-4704-b19d-f9b5d8db91c7"></embed-video></p><p>Para mí, el adiós de Iwata ha supuesto algo más que la tristeza de despedir a alguien a quien sientes cercano, por mucho que viva a miles de kilómetros de ti y no sepa ni remotamente quién eres. Ha sido como esa bofetada de realidad que reciben los adolescentes a los que una desgracia familiar les hace madurar de un día para otro. Vale, yo dejé la adolescencia atrás hace ya mucho (no es que peine canas, es que no peino nada), pero os confieso que trabajar en algo relacionado con los videojuegos me hace mantener una frescura que me lleva a ver como "señores" a personas de mi edad que tienen empleos más "formales". Sé que esto que acabo de escribir puede sonar a disparate, pero es esta inconsciencia, este complejo de Peter Pan que no quiere crecer, el que en cierta medida se ha venido abajo con la muerte del presidente de Nintendo.</p><p>Este mismo año, a la vuelta del verano, vamos a celebrar el 30 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. (se lanzó en 1985 en Japón). Es una lástima que Iwata no vaya a soplar las velas junto a nuestro fontanero favorito, pero quizá el destino nos quería mandar este mensaje de que los videojuegos, y nosotros con ellos, nos estamos haciendo mayores. Sin embargo... ¡qué demonios! Celebrémoslo con un mando en la mano y disfrutando de nuestro juego preferido, que seguro que es como Iwata querría vernos. La próxima partida va por ti, Satoru.</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Fallout 4 mejor juego del E3 2015, ¿en serio? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Acaba de publicarse la lista de los mejores juegos del E3 2015 según la crítica norteamericana. Los 38 medios que participan en esta encuesta han votado de una ]]></description>
    <pubDate>Wed, 08 Jul 2015 13:45:45 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-07-08T13:45:45+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>David Martínez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Acaba de publicarse la lista de <b>los mejores juegos del E3 2015</b>  según la crítica norteamericana. Los 38 medios que participan en esta encuesta han votado de una forma conservadora (la lista de los nominados se publicó el 30 de junio, casi dos semanas después de acabar la feria, y los ganadores se comunicaron el 7 de julio). Y la verdad es que los resultados son, cuanto menos, lógicos. <a href="http://www.gamecriticsawards.com/" title="Game critics Awards ">Aquí podéis ver la lista de medios participantes en Game Critic Awards</a>.</p><p><embed-image id="5c33d7a7-e7d7-4ddc-be9a-5e855c16838b"></embed-image></p><p>El ganador de este E3 ha sido <b>Fallout 4</b> (con tres galardones, incluido el de mejor juego). No lo tenía fácil, ya que su máximo rival, <b>Uncharted 4</b>, también se ha llevado tres premios. Creo que  en este caso, lo que ha inclinado la balanza es que uno de los juegos se haya mostrado por primera vez, mientras que <b>Uncharted 4 El desenlace del Ladrón</b> ya estuvo presente en el E3 del año pasado. Tengo que decir que ninguno de los dos me hubiera sorprendido, como tampoco <b>Star Wars Battlefront</b>, el shooter de DICE que también estaba nominado en esta categoría. Aquí podéis ver la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-premios-game-critics-awards-fallout-4-gran-ganador-121494" title="Mejores E3 2015 Ganadores Game Critics Awards">lista completa de ganadores de los Game Critics Awards</a>.</p><p><embed-image id="a932e042-bab6-4408-b4ea-a5999e3715be"></embed-image></p><p>Pero lo que sí debo señalar es que "a pie de pista", en el showfloor, no teníamos esa sensación. Aquí podéis ver una rápida <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/e3-2015-mejor-juego-para-visitantes-120108" title="Encuesta el mejor juego del E3 2015">encuesta a los periodistas sobre cuál ha sido el mejor juego del <b>E3 2015</b></a>. Como véis la opinión está dividida, pero hay juegos que se repiten bastante más que <b>Fallout 4</b>.  Si tenéis curiosidad por saber la opinión de nuestros lectores, estos son los resultados de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/vota-mejor-compania-juego-e3-2015-120268" title="Mejores del E3 2015 encuesta">votación a mejor juego y mejor compañía del E3 2015.</a> Bastante similar, ¿verdad?</p><p>Además, hay que tener en cuenta que el juego NO ESTABA EN EL E3. El stand de <b>Bethesda</b> tenía un <b>Pip Boy</b> expuesto (el modelo que vendrá en la edición especial) y un robot volador, Gutsy, que se dedicaba a hacer chistes malos. Pero nada más. Ni demos, ni entrevistas... sólo un escenario donde los desarrolladores -encabezados por el director del juego, <b>Todd Howard</b>- hablaban sobre las influencias del juego y otros aspectos secundarios que surgieron durante la programación. </p><p><embed-image id="1e38afd3-3753-423e-b569-e53a0a94589c"></embed-image></p><p>Entonces, si no se requiere que el juego esté presente en la feria ¿se vota sólo por el impacto de su anuncio? Porque en ese caso, creedme, la mención de <b>Final Fantasy VII Remake</b> o <b>Shenmue III</b> causó mucho más entusiasmo. A lo mejor requiere que el juego ya tenga fecha de lanzamiento, pero eso descartaría a ganadores de otras categorías, como <b>Horizon Zero Dawn</b> de Guerrilla Games.</p><p>Yo creo, simplemente, que ha ganado la "corrección política". <b>Fallout 4</b> es multiplataforma, pertenece a una de las "recién llegadas" a las conferencias pre E3, <b>Bethesda</b>, saldrá este mismo año y tiene una calidad contrastada -aunque los apartados técnicos no son su fuerte-. Es un ganador "cómodo".  </p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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    <title>
        <![CDATA[ Batmóvil: Arkham Knight ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Para mi segunda entrada (en realidad debería ser la tercera, pero la semana del E3 no me dejó ni un respiro) voy a hacer algo especial: os voy a hablar del último ]]></description>
    <pubDate>Tue, 07 Jul 2015 09:12:53 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/opinion/batmovil-arkham-knight-4339</link>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-07-07T09:12:53+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Para mi segunda entrada (en realidad debería ser la tercera, pero la semana del E3 no me dejó ni un respiro) voy a hacer algo especial: os voy a hablar del último juego que me he pasado, un juegazo, de lo mejorcito de la generación, candidato a <b>GOTY 2015</b>... Pero lo voy a poner a parir. Para que luego digan que me gusta todo y que no soy crítico, ¿eh? ¿eh? ¿eh? Y por el título de la entrada, ya os estaréis haciendo una idea de qué juego se trata... Y qué voy a criticar. El juego es <i>Batmóvil: Arkham Knight</i>. Perdón, es <i>Batman: Batmóvil Knight</i>... ¡Quiero decir! <i>Batman: Arkham Batmóvil</i>. Nada, oye, que se me ha metido el batmóvil entre ceja y ceja y no soy capaz de pensar en otra cosa...</p><p>... Exactamente lo mismo que le ha pasado a <b>RockSteady</b>.</p><p><embed-image id="616b6c66-878e-4232-8e71-9e8d6c049648"></embed-image></p><p><i>Soy la venganza, soy la noche... Yo soy el Batmóvil</i>.</p><p>Antes de empezar, os aviso que voy a hablar sobre ciertos momentos de la historia de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/batman-arkham-knight-para-ps4" title="Batman: Arkham Knight">Batman: Arkham Knight</a></b>, especialmente enfrentamientos contra jefes. No voy a revelar la <b>identidad del Caballero de Arkham</b> ni nada por el estilo, pero supongo que si queréis llegar vírgenes a la aventura, es mejor que huyáis despavoridos cual matón asustado.</p><p>Y dicho esto, empezamos. A pesar de lo que pueda parecer, me ha gustado (¡y mucho!) el <b>Batmóvil</b> de AK. He escuchado a bastante gente quejarse de lo mucho que se abusa del vehículo en la "última" aventura del <b>Caballero Oscuro</b>, y no puedo estar más de acuerdo y desacuerdo: he completado el juego al 100% (sí, he recogido todos los #$&amp;€?@ enigmas de Riddler y visto el final auténtico) y en ningún momento pensé "<i>qué peñazo, otra vez al Batmóvil</i>": cuando me ha apatecido conducir por las calles de <b>Gotham</b> arrasando el mobiliario urbano, lo he hecho; y cuando me ha apetecido planear impulsado por la Batgarra al más puro estilo <b>Arkham City</b> (y, en menor medida, <b>Arkham Asylum</b>), también lo he hecho.</p><p>Desde el primer tráiler, quedó claro que la principal novedad de Arkham Knight sería el Batmóvil, y creo que RockSteady ha hecho un trabajo fantástico integrándolo en la aventura. Conducirlo es tremendamente divertido (aunque cuesta un poco hacerse al control) y los combates contra drones me han parecido la mar de entretenidos, y eso que en los tráilers tenían una pinta bastante 'meh'. Además, me encanta la forma en que el Batmóvil se incorpora al combate cuerpo a cuerpo y los puzzles. De hecho, creo que Batman: Arkham Knight tiene algunos de los mejores puzzles de la saga, y son aquellos en los que participa el Bat-tanque.</p><p><embed-image id="0595aef3-c72d-4c2a-a599-6e8b80b444ef"></embed-image></p><p><i>Lo que antes era POW! y BAM! ahora es PIUM! PIUM!</i></p><p>Hasta ahí todo bien. Ninguna pega. Póngame tres Batmóviles (ah no, que han cancelado la <b>Batmobile Edition</b>). El problema es que en RockSteady parecen haber olvidado que, por mucho que mole el Batmóvil, el protagonista de la aventura es ¡sorpresa! <b>Batman</b>. Me gusta ver cómo un batallón de tanques salta por los aires en una explosión de luz y color, pero me gusta todavía más romperle el brazo a un matón que cinco segundos antes presumía de ser capaz de derrotar al murciélago, o ver cómo sus dientes adornan el frío pavimento de Bleak Island. ¿Enfrentamientos contra jefes a bordo del Batmóvil? Bien. ¿Enfrentamientos contra jefes SÓLO a bordo del Batmóvil? Mal, fatal, que ardan en el infierno.</p><p>Quiero decir... Tenemos al <b>Caballero de Arkham</b>, un tipo que demuestra estar a la altura de Batman, tanto física como mentalmente. Me parece genial que haya no uno, sino dos enfrentamientos contra este señor a bordo del Batmóvil... Pero, ¿tan difícil era incluir una batalla cuerpo a cuerpo? Sería épico ver cómo dos gigantescas masas de músculo se parten la cara a base de bien utilizando únicamente puñetazos, patadas y movimientos de artes marciales mixtas. Más aún, después de que <b>Warner Bros. Montreal</b> demostrase en <b>Arkham Origins</b> que ese tipo de enfrentamientos es posible: sé que hay gente a la que no le gustó el combate contra <b>Deathstroke</b>, pero a mí me pareció una maravilla, sobre todo si tenemos en cuenta que el <b>Freeflow Combat</b> está más orientado al control de masas que al 1vs1.</p><p><embed-image id="d2e9b942-a784-4139-81f1-5458c3a56a48"></embed-image></p><p><i>Qué pelea. QUÉ GRAN PELEA</i>.</p><p>Bueno, vale, pues no hay combate cuerpo a cuerpo contra el Caballero de Arkham. "<i>Qué decepción</i>", pensé. Pero entonces me dicen que la milicia tiene un nuevo líder... Y no es otro que Deathstroke. Si hubiéseis estado ahí para verme, habrías quedado ciegos a causa de la luz que me iluminó la cara. "¡<i>SÍ, JODER, SÍ</i>! ¡<i>Voy a partirle la cara a ese mamarracho otra vez</i>!" Así que me puse manos a la obra: desactivé toooooodas las minas, destruí toooooodas las torres de vigilancia y acabe con toooooodos los puestos de mando. Sólo entonces, Slade te reta a un combate uno contra uno...</p><p>...</p><p>¡A BORDO DE UN MALDITO TANQUE!</p><p>¿En serio RockSteady? ¿¡EN SERIO!? ¿Otra oportunidad desaprovechada? "<i>Venga Álvaro, tranquilizate</i>", pensé, "<i>seguro que cuando acabe la batalla de tanques empieza lo bueno</i>". Y efectivamente, en cuanto acaban las explosiones, Deathstroke sale dispuesto a repartir leña... Y es recibido por un gancho en la mandíbula que lo manda directo al asiento para invitados del Batmóvil. Qué lástima, maldita sea.</p><p>Pensando en retrospectiva, caigo en la cuenta de que las batallas contra jefes son el talón de Aquiles de RockSteady: en Arkham Asylum se reducían a enfrentamientos contra personajes infectados por el suero Titán (espera a que cargue contra ti, lanza el batarang, propina paliza y vuelta a empezar). En Arkham City se pusieron las pilas y nos regalaron alguna que otra batalla memorable, como la de Solomon Grundy o, sobre todo, el enfrentamiento contra Mr. Freeze (todo un desafío al ingenio en modo difícil). Sin embargo, en Arkham Knight se derrota a los jefes finales en desafíos depredador o... tirando de Batmóvil. De hecho, es triste decir que la única batalla "en condiciones" es la que libramos con Riddler tras encontrar todos los acertijos...</p><p>Así que señores de RockSteady, por favor, oigan mis súplicas. Ya han tomado prestados elementos de Origins, como el reboninado en secuencias de investigación (como bien apuntaba mi compi Alberto Lloret en su flamante <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-batman-arkham-knight-para-ps4-120088" title="Análisis de Batman: Arkham Knight">análisis de Batman: Arkham Knight</a>), así que tomen nota también de los enfrentamientos contra jefes finales e incluyan una batalla épica de tortas... En algún DLC, qué remedio.</p><p>De hecho... ¿El <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/batman-arkham-knight-primera-imagen-detalles-dlc-batgirl-121396" title="Batman Arkham Knight, primera imagen del DLC de Batgirl">DLC de de Batgirl</a> no lo hacen los chicos de WB Montreal?</p><p>P.D.: repito, me ha encantado Arkham Knight y, en cuanto termine de escribir, volveré a las calles de Gotham para seguir partiendo cráneos. Son estos pequeños detalles (y algún otro punto del argumento que no ha terminado de convencerme) los que lo colocan en segundo puesto en mi lista de mejores juegos de 2015, por detrás de Bloodborne. ¿He dicho segundo? A partir del 1 de septiembre, será tercero.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Inteligencia Artificial, la gran olvidada ]]>
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    <description><![CDATA[ AVISO: Aunque siendo un blog ya deberíamos saber todos que la siguiente opinión es solo eso, una opinión, quiero dejar claro que este artículo no pretende ]]></description>
    <pubDate>Fri, 03 Jul 2015 12:33:13 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-07-03T12:33:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Borja Abadie</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>AVISO: Aunque siendo un blog ya deberíamos saber todos que la siguiente opinión es solo eso, una opinión, quiero dejar claro que este artículo no pretende sentar cátedra, sentenciar ni convertirse en dogma. Es mi modesta manera de ver una parte del mundo de los videojuegos.</b></p><p><b></p><p></b></p><h2><span>Inteligencia Artificial<br /></span></h2><p>No, no me refiero al niño robot de <b>Spielberg</b> que quitaba el sentido, el sexto concretamente. Me refiero al comportamiento de los personajes, animales o vegetales controlados por la <b>CPU</b> en nuestros videojuegos. Ya empecé a esbozar este tema en mi <a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/borja-abadie/por-que-juegos-cada-vez-son-mas-faciles-115512" title="¿Por qué los juegos cada vez son más fáciles?">primera entrada de blog</a>, pero ahora vamos a profundizar un poco más.</p><p>El comportamiento de los personajes no controlables siempre ha sido uno de los caballos de batalla de la industria del videojuego. Todos recordamos grandes momentos que nos ha brindado este sector, lágrimas que hemos derramado (o no) al ver morir a determinados personajes, mundos abiertos que nos han hecho sentir libres o determinados niveles o jefes finales, por poner solo unos pocos ejemplos.</p><p>Pero, en cuanto a la propia experiencia jugable muchos de nuestros buenos recuerdos tienen un denominador común, la inteligencia artificial. Aunque hay muchos ejemplos y cada uno tendrá los suyos voy a resaltar los que a mí me marcaron (e invito a que vosotros hagáis lo mismo también en los comentarios). </p><p>Aquí van: el soldado del primer <b>Call of Duty</b> que me devolvió una granada que le acababa de lanzar, la exquisita coordinación y respuesta de los enemigos de <b>F.E.A.R.</b>, los grunts huyendo en <b>Halo: Combat Evolved</b> cuando acababa de matar a su líder, los enemigos del primer <b>Thief</b> respondiendo al sonido de mis pisadas, los soldados de <b>Metal Gear 2</b> deduciendo que estoy escondido en el túnel de ventilación (y de hecho lo estaba) para luego lanzarme unas grandas dentro, las escenas interactivas de <b>Half-Life</b> en las que los tipos me seguían con la mirada, etc...</p><p>Podría seguir así mucho tiempo con lo que parece que la buena Inteligencia Artificial en los videojuegos es algo común y en constante evolución, ¿no? Nada más lejos, porque del mismo modo podría contaros otro tipo de recuerdos, también marcados en mi memoria a fuego, ejemplos perfectos de comportamiento ridículo. Por ejemplo: los enemigos de <b>Skyrim</b> que se olvidan de que les acabas de clavar una flecha en el ojo y siguen patrullando en calma, cualquier modo campaña de los <b>Call of Duty</b> modernos, los soldados en <b>Metal Gear Ground Zeroes</b> que no se dan cuenta de que estoy reptando sobre sus botas <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vy7wVL6iW-s" title="Escena de Top Secret">como en Top Secret</a>, los clásicos <a href="https://www.youtube.com/watch?v=d3F3MpcOc-k" title="Ese pedazo de alien bravido">aliens "chiquiteros"</a> de <b>Aliens Colonial Marines</b>, cualquiera de los <b>Fallout</b>, cualquiera de los <b>Grand Theft Auto</b>, etc... Una vez más, cada uno tendrá sus propios recuerdos y ejemplos.</p><p><embed-image id="33036a0d-ff71-4e8e-b4af-8c92ac623a17"></embed-image></p><h2>El sueño-pesadilla de Skynet se aleja</h2><p>Aquella época de <b>Half-Life</b>, <b>Thief</b>, etc... parecía que nos iba a traer poco más que a <b>Skynet</b> dentro de nuestra consola pero el tiempo nos ha demostrado que la evolución en la IA se ha ido quedando estancada. Es más, en la mayoría de los casos se ha ido volviendo más simplona. Parte de la culpa la tienen los juegos online, que se han convertido en la excusa perfecta para que los desarrolladores no se esfuercen en crear una buena IA. Total, ya tienes a otros humanos con los que jugar y ¿qué hay más humano que un humano? Pues una máquina que se comporta como un humano, ¿no?</p><p>Es broma, pero sirve para decir que lo que queremos es que cada vez sea más realista, del mismo modo que queremos que los gráficos sean cada vez más parecidos a la realidad pese a que los desarrolladores se podrían conformar también pensando que bueno, que para eso ya está la realidad, ¿no? La IA es tan importante como el apartado gráfico de un juego y nos sorprende y nos hace disfrutar de los juegos incluso mucho más que un apartado visual de fábula. </p><p>Como es un tema que llevo varios años observando, el hecho de que la IA parece no mejorar al mismo ritmo que en el pasado, e incluso involuciona en muchas sagas, no he desparovechado la oportunidad, en distintas entrevistas con los responsables de los grandes estudios de esta industria, de preguntarles a ellos mismo qué narices está pasando con la <b>IA</b> en el mundo del videojuego.</p><p>De entre todas las respuestas que he recibido, la inmensa mayoría excusas o promesas engordadas por un falso "hype" (y no miro a nadie <b>Molyneux</b>) me quedo con la contestación de uno de los mandamáses de <b>Guerrilla Games</b>, los holandeses creadores de la saga <b>Killzone</b>. Cuando viendo el comportamiento de la IA de <b>Shadow Fall</b> le dije que quizás la potencia de la nueva generación debería servir no solo para mejorar el apartado gráfico de sus creaciones, me contestaron que el problema es que los jugadores no quieren comportamientos realistas.</p><p>Según varias pruebas que han hecho siempre que han aumentado el realismo del comportamiento de los enemigos los beta testers (esos que juegan como locos para descubrir fallos o señalar puntos a mejorar) se acababan aburriendo o frustrando. Otros estudios similares que han hecho desde otras compañías paracen arrojar el mismo resultado. Parece hasta lógico, ¿verdad? No todo el mundo quiere enfrentarse a unos enemigos tan listos que nos hagan prácticamente imposible el avanzar en nuestra aventura pero eso entra en conflicto directo con el juego online. Si nos gusta enfrentarnos a otros jugadores que son tan listos como nosotros (o al menos pertenecen a la misma especie) ¿por qué no nos iba a gustar hacerlo también con PNJ's inteligentes controlados por la CPU?</p><p>Lo que nadie quiere, y que puede suceder en estas pruebas de las que hablaba, es un personaje tan listo como un humano pero con la puntería de una máquina. Que un bot te dispare desde 200 metros de distancia puede ser divertido la primera vez pero nadie quiere repetir una misma sección de un juego enfrentándonos a un rival que es injustamente superior a nosotros.</p><p>El equilibrio, como casi siempre, debería ser la clave. Conjugar comportamientos realistas con la posibilidad de seguir avanzando en un juego sin sentirnos frustados seguro que encandilaría a los jugadores.</p><p><embed-image id="0fba48cd-2b95-41d2-b585-12d28138c3ad"></embed-image></p><h2>El futuro de la IA</h2><p>Está claro que la IA ya no es un elemento clave como lo fue en su día. Su importancia se ha ido perdiendo al mismo tiempo que ganaba magnitud la potencia gráfica. La capacidad de memoria y otras cuestiones técnicas de las consolas es limitada y el salto entre PS3-360 y PS4-One no es tan gigantesco como para que nos sirva para mejorar los gráficos como en <b>Batman Arkham Knight</b> al mismo tiempo que mejora la IA de los enemigos. Es una pura cuestión de números.</p><p><b>Microsoft</b> ya ha metido la pezuña de forma tímida en la posible solución de esta limitación: la mítica nube. En la saga <b>Forza</b> nuestra forma de conducir queda alojada en los servidores para luego crear un llamado "drivatar" de modo que los rivales controlados por la CPU copian este modo de jugar en lugar de comportarse siempre del mismo modo. No es un mal comienzo aunque queda muy lejos de lo que podríamos imaginar en nuestra cabeza.</p><p>Otros buenos ejemplos de buenas IA en los últimos tiempos, para que veamos que no todo es negativo, son el sistema Némesis de Sombras de Mordor, los enemigos de The Last of Us, Elizabeth en Bioshock: Infinite, etc... Pero, reconozcámoslo, aún estamos muy lejos de ver comportamientos realistas en los videojuegos.</p><p>Quizás no nos quede más remedio que esperar a que se produzcan las mejoras tecnológicas necesarias para lograrlo. Ejemplos como los chips de IBM que imitan el comportamiento biológico de las neuronas o el software de Google que reconoce lo que está viendo en una foto y lo describe (aún en una fase bastante beta) puedan servirnos para hacernos una idea de lo que podremos llegar a ver en un futuro. </p><p>Pese a todo, y con la experiencia adquirida tras muchos años de jugar, de conocer a muchos desarrolladores y de haber aprendido a utilizar motores gráficos como el Unreal, me quedo con la sensación de que lo que más limita la mejora en la IA no es lo tecnológico sino el tiempo que se le dedica en los desarrollos de videojuegos (que se centran más en lo gráfico, que es lo que vende) y, sobre todo, el talento de los programadores y la obsesión por cuidar este tipo de detalles. Hasta que mejore la tecnología y facilite el trabajo a los programadores me temo que nos tendremos que conformar con chispazos de buena IA que nos llegan de vez en cuando. Por ahora, yo no he visto nada que supere a las <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Elwb2lV88hM" title="Comportamiento de las cucarachas en Half-Life">cucarachas de Half-Life</a>. Es un poco broma pero, tristemente, también lo digo en serio.</p><p><embed-image id="9eac0b68-7822-4e83-b5ee-543251fbbc03"></embed-image></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Shenmue 3, ilusión de un tiempo pasado ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Shenmue 3 se ha hecho de rogar catorce años, pero, por fin, la kilométrica agonía empieza a tocar a su fin. Muchos habían perdido la esperanza de saber cómo ]]></description>
    <pubDate>Mon, 29 Jun 2015 18:48:37 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-06-29T18:48:37+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Rafael Aznar</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-shenmue-iii-necesita-tu-ayuda-kickstarter-119770" title="E3 2015: Shenmue III necesita tu ayuda en Kickstarter"><b>Shenmue 3</b></a> se ha hecho de rogar catorce años, pero, por fin, la kilométrica agonía empieza a tocar a su fin. Muchos habían perdido la esperanza de saber cómo continuaba la enigmática escena final de la segunda entrega, pero, como irreductibles galos, unos pocos nos resistíamos a creer que una de las mejores sagas de la historia de los videojuegos se pudiera perder en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. El 16 de junio, cuando las manecillas del reloj se acercaban peligrosamente a la posición de las cuatro de la madrugada, hora de búhos o, en su defecto, de trasnochadores europeos del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/especiales/e3" title="E3 2015"><b>E3 2015</b></a>, el sueño se hacía realidad: <b>Yu Suzuki</b> anunciaba la puesta en marcha de un <b>Kickstarter</b> para sacar adelante el proyecto, y lo hacía como guinda anticipada a una conferencia, la de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/e3-2015-asi-fue-conferencia-sony-119750" title="E3 2015: Así fue la conferencia de Sony">Sony</a>, por la que acababan de desfilar The Last Guardian y el 'remake' de Final Fantasy VII…</p><p><embed-image id="064073e9-0778-4522-9110-f8890016937a"></embed-image></p><p>Como algunos sabréis, yo siempre he dicho que la saga ideada por Yu Suzuki me parece la mejor que se haya hecho jamás. Fue una adelantada a su tiempo, igual que la que fue su casa, Dreamcast, un maquinón incomprendido que recibió un sinfín de juegazos imprescindibles en apenas dos años de vida. Shenmue condensaba en una única aventura todo tipo de mecánicas jugables, desde exploración en un mundo abierto y conversaciones en busca de pistas hasta lucha al más puro estilo Virtua Fighter o QTE, pasando por infinidad de minijuegos: recreativas de <b>Sega</b>, trabajos para ganar dinero (la carretilla elevadora ha quedado para la historia), apuestas…</p><p>Sin embargo, su gran virtud era la de hacerte sentir parte de un mundo vivo y realista, donde cada transeúnte llevaba su propia vida y tenía unas palabras que decirte si le preguntabas algo. Personajes como Nozomi, Ine-san, Fuku-san, Tom, Gui Zhang, Master Chen, Goro, Mark, Joy, Wong, Ren, Zhu Yuan Da, Jianmin, Fangmei, Xiuying, Shenhua y un largo etcétera parecían, de verdad, nuestros allegados. Del mismo modo, Lan Di, Charlie, Chai, Terry, Dou Niu o Yuan eran villanos con un carisma inigualable. Pocas sagas han tenido un plantel de personajes tan consistente y presto a despertar emociones.</p><p><embed-image id="63323b62-728a-45c2-86be-d69feb03424c"></embed-image></p><h2>Una puesta en marcha bacheada</h2><p>El <a href="https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3" target="_blank" title="Kickstarter de Shenmue 3" rel="nofollow"><b>Kickstarter de Shenmue 3</b></a> ha dado para muchos dimes y diretes en las dos últimas semanas: que si pervierte el espíritu de la plataforma, que si es una maniobra de marketing de Sony, que si Yu Suzuki está acabado, que si las dos primeras entregas han envejecido fatal, que si la cara de Ryo Hazuki no se parece a la antigua, que si no va a salir hasta diciembre de 2017, que si Guixiang fuma… En el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/reportaje-shenmue-3-kickstarter-120402" title="Reportaje de Shenmue 3 y su Kickstarter">reportaje</a> que publique la semana pasada y en la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/tertulia-repaso-e3-2015-120614" title="Tertulia: Repaso al E3 2015">tertulia de repaso al E3</a> (a partir del minuto 36:40), traté ya muchos de esos temas, así que no voy a marear más la perdiz en ese sentido. Cada cual es libre de sacar la lectura que quiera a la situación, por supuesto. En todo caso, creo que se han cometido importantes errores en la puesta en marcha del KS. El más importante, seguramente, es el hecho de que, inicialmente, se fijara una meta de sólo 2 millones de dólares para hacer el proyecto, algo que entronca con la polémica de que no se sabe qué fuentes de financiación adicionales tiene Ys Net aseguradas para el proyecto (cosa que no se ha ocultado, pero que tampoco se ha especificado).</p><p>Ese objetivo inicial se alcanzó en apenas nueve horas. En lo sucesivo, durante el día siguiente, la recaudación siguió creciendo a un buen ritmo, principalmente, por el interés de ver el juego traducido a lenguas como el alemán, el francés, el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-shenmue-3-alcanza-su-objetivo-kickstarter-119802" title="Shenmue 3 alcanza su objetivo en Kickstarter. ¡Estará en castellano!"> español</a> y el italiano. Sin embargo, a partir de ahí, el ritmo se estancó de una manera salvaje, en parte por las acusaciones, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/shenmue-3-yu-suzuki-explica-financiacion-juego-120536" title="Shenmue 3: Yu Suzuki explica la financiación del juego">ya desmentidas</a>, de que <b>Sony</b> iba a soltar la chequera en cualquier caso (pondrán dinero para marketing, fundamentalmente, pero no para el desarrollo propiamente dicho, que ni siquiera es exclusivo, pues el juego saldrá tanto en PS4 como en PC), y en parte porque las metas parciales del Kickstarter ya no eran igual de atractivas, al menos sobre el frío papel. Paralelamente, en diversas entrevistas y sesiones de preguntas y respuestas, Yu Suzuki aclaraba que, para que el juego fuera realmente de mundo abierto, se iban a necesitar 10 millones. Con la cifra de 2 millones, sólo daba para hacer algo muy lineal y centrado en la historia. A continuación, tenéis un gráfico de la distribución que tendrá el dinero recaudado a través de KS (entre el 65% y el 72% para el desarrollo, entre el 20% y el 25% para las recompensas prometidas a los que hayan aportado, y entre el 8% y el 10% para pagar las tasas de Kickstarter).</p><p><embed-image id="2adfd21b-20a1-47e6-b2c6-91dc1e5b0f43"></embed-image></p><p>Aunque es cierto que Kickstarter funciona como funciona, con largas listas de objetivos desglosados (como si uno comprara un plato combinado ingrediente a ingrediente), cabe preguntarse si no habría sido más adecuado establecer un objetivo inicial mucho más ambicioso. Tengo la sensación de que, desde que se alcanzaron los 2 millones, a la gente, en general, ya le ha dado igual el resto, sabedora de que el proyecto se va a llevar a cabo. Aun así, el proyecto se ha ido actualizando con nuevas recompensas (el sábado 27 de junio, hubo un repunte de 100.000 dólares en un solo día, gracias a ello) y la comunidad de fans del juego está muy activa en las redes sociales (el 3 de julio, llevarán a cabo una potente campaña para pedir apoyo). Tanto es así que <a href="https://twitter.com/coreymarshallVO" target="_blank" title="Twitter de Corey Marshall" rel="nofollow">Corey Marshall</a>, el actor que puso voz a Ryo Hazuki en la versión inglesa, ha tratado de contactar con el 'showman' televisivo Conan O'Brien para darle visibilidad al juego en su programa. Desde luego, no será por falta de fe.</p><h2>Dos años y medio para hacer grandes cosas</h2><p>Dejando al lado todo el lío de la financiación, en mi opinión, hay sobrados motivos para confiar en el título. Dudo que <b>Shenmue 3</b> nos marque tanto como lo hicieron <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/gdc-2014-shenmue-magia-una-vida-real-65670" title="Shenmue, la magia de una vida real">los dos primeros</a>, pero yo confío en que el nivel sea, como poco, notable. Salvo que a Yu Suzuki, una de las mayores leyendas de la industria, se le haya olvidado la magia de su propia saga, el concepto de partida es inigualable. Es cierto que, en el mundillo de los videojuegos, se abusa demasiado de la personalización, y el propio Suzuki es consciente, por lo que no ha dudado en incluir en el proyecto a otros hombres que fueron clave en su día, como el programador Tak Hirai, el guionista Masahiro Yoshimoto, el diseñador de personajes Kenji Miyawaki, el arquitecto Manabu Takimoto o el compositor Ryuji Uichi. Esa preocupación por reunir a los líderes del proyecto original no transmite más que buenas vibraciones.</p><p><embed-image id="4c39ff2d-74fb-4dee-8948-bc683643e0cf"></embed-image></p><p>Aún faltan dos años y medio para que llegue <b>diciembre de 2017</b> y sepamos si la larga espera llega a buen puerto —para ese entonces, se habrán cumplido ya los dieciséis años de espera—, pero a muchos el anuncio de Shenmue 3 nos ha hecho sentir la misma ilusión que un niño con zapatos nuevos. Para que la felicidad sea máxima, sólo hará falta que se cumplan un par más de los siguientes factores: que Gui Zhang viaje a Guilin, que Nozomi vuelva de Canadá, que Tom vuelva a preparar sus perritos calientes, que Joy le deje a Ryo conducir su moto, que Ren demuestre que tiene buen corazón, que se sepa qué tesoro ocultan los espejos del fénix y el dragón, que haya un buen salón recreativo de Sega en las montañas de China, que Ryo revele cuál es el poder secreto de su tirita… y, sobre todo, que Lan Di muerda el polvo.</p> ]]></content:encoded>
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    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/opinion/e3-presente-vs-vision-futuro-4336</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Un E3 para el presente vs la visión de futuro ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Han pasado un par de semanas desde el E3 2015, el mejor E3 de la historia por diversos motivos como los que expone mi compañero Daniel Villagrasa en su artículo ]]></description>
    <pubDate>Sun, 28 Jun 2015 18:28:35 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2015-06-28T18:28:35+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>SomosXbox</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Han pasado un par de semanas desde el E3 2015, <a href="http://www.somosxbox.com/cronica-del-mejor-e3-de-la-historia/39128" target="_blank">el mejor E3 de la historia</a> por diversos motivos como los que expone mi compañero Daniel Villagrasa en su artículo homónimo que os ofrecimos hace un par de días en el timeline de Hobby.</p><p>Ciertamente, en la opinión de este humilde 'bloggero', este ha sido el mejor E3 de la historia, tanto por el nivel de las conferencias (lo siento por los 'nintenderos' o los fans de Square Enix que estéis leyendo esto, mi más sincero pésame por la conferencia de ambas compañías japonesas) como por el buen ritmo de las mismas y los juegos presentados.</p><p>Quien me haya leído otras veces sabrá que no soy, para nada, corporativo. Me gustan los juegos por encima de las marcas pero, sin lugar a dudas, <b>Microsoft ganó el E3</b>. ¿Por qué? voy a argumentarlo y espero que quien no esté de acuerdo con mis afirmaciones lo exponga también, una de las mejores cosas de este mundillo es debatir sobre el mismo.</p><p>Soy poseedor de todas las consolas actuales. Si, por desgracia también tengo VITA, y, ahoras si motivos corporativos, juego a todo en mi Xbox One, reservando PS4 para los exclusivos. Como cada año, veo todas las conferencias  con el mismo interés. <b>Bethesda</b> hizo una conferencia de órdago, en plan 'bien'. Presentó pocos juegos pero mostró mucho gameplay de DOOM y Fallout 4, uno de los bombazos de este año y del 2016. <b>Electronic Arts</b> mostró mucho Frostbite y, por fin, anunciaron el nuevo Mass Effect y, sobre todo, Unravel, juego que va a caer el primer día sin lugar a dudas. <b>Ubisoft</b> fue buena, como siempre, con momentos vergonzosos y otros geniales, como la coreografía de Rainbow Six: Siege o el nuevo Ghost Recon. <b>Square Enix</b>, pese a realizar una conferencia soporífera, mostró bastante gameplay de Kingdom Hearts 3 y el nuevo Hitman. <b>Incluso la de PC</b> estuvo muy, muy bien con un formato más 'norteamericano' en plan 'late night show' y con buenas noticias para los ¡peceros' como la llegada de juegos de Xbox One a sus sistemas, así como el gameplay de Deus Ex: Mankind Divided y el nuevo 'coaster', un juego muy llamativo.</p><p>Sin embargo, aunque vi todas las conferencias con la misma atención y predisposición positiva, <b>las que suscitaban más interés eran Microsoft y Sony</b>, como siempre, vaya. Microsof tenía un eslogan: <b>''la mejor conferencia de Xbox de la historia''</b> y, otra vez a título personal, lo consiguieron sin lugar a dudas. Y, ojo, no sólo la mejor de Xbox sino una de las mejores del E3, por su ritmo, sus juegos, sus escasos minutos con ejecutivos hablando y por el hardware (nuevo mando elite) y software, el pelotazo de la retrocompatibilidad y los juegos 'Early Access' para Xbox One.</p><p>Quedé muy satisfecho con la conferencia de Microsoft, <b>sobre todo teniendo en cuenta que era la primera y no tenía tiempo a reaccionar</b>, como si tuvo Sony con Nier y Final Fantasy VII, algo que también argumentaré más adelante.</p><p>Tras esta conferencia, la de EA y Ubisoft, me dispuse a ver en grupo la conferencia de Sony. Mi único temor es que nos metieran más cine y Project Morpheus, dos cosas que no me interesan en una conferencia de videojuegos. Sin embargo <b>Sony empezó bien con The Last Guardian,</b> continuó muy bien con el pelotazo del remake de Final Fantasy VII y luego... bueno, <b>el momento bochornoso de Kickstarter con Shenmue 3</b> pero, eso si, no se puede negar que Shenmue tiene tirada, inexplicablemente en los tiempos que corren, entre los jugadores. Presentaron <b>Horizon</b>, un juego que pinta increíblemente bien para ser de Guerrilla y terminaron con el <b>espectacular Uncharted 4</b>, juego que se ve de auténtico alucine y que no puedo esperar para jugar en mi PS4.</p><p>SIn embargo, ese el el principal problema de la conferencia de Sony, que vamos a tener que esperar para jugar a los exclusivos de la consola de Sony, algo que no pasará con la de Microsoft. </p><h2><b>''Sony ganó el E3''</b></h2><p>Esa afirmación se leía en Twitter tras la presentación de The Last Guardian, Final Fantasy VII remake y Shenmue 3, lo raro es que no metieran Horizon ni Uncharted. Y yo me pregunto: <b>¿por qué ganó Sony el E3.... y se argumenta que lo ganaron con esos tres juegos?</b> Vamos a ahcer un repaso.</p><p><b>The Last Guardian</b> es un título que, ciertamente, pinta de lujo. <b>El problema es que ya pintaba así hace más de un lustro</b>, cuando supuestamente tendría que haber salido para PS3. Y, sinceramente, viendo como luce, ya podría haber salido en PS3 también porque no ha cambiado ni un ápice. Seguimos sin tener fecha, eso si.</p><p><b>Final Fantasy VII remake</b>, gran golpe de efecto, brutal anuncio y algo que llevamos esperando muchos, muchos años. <b>Un juego que no será exclusivo de PS4</b>, que llegará a Xbox One y que sigo sosteniendo, tras dos semanas, que <b>se incluyó en la conferencia de Sony a última hora como golpe de efecto contra la gran conferencia de Microsoft</b>, dejando a <b>Nier, un auténtico exclusivo de PS4</b>, fuera de la conferencia de la misma. Aparecerá primero en PS4 pero, eso si, sin fecha y sabiendo que es de Nomura... ya podemos esperar sentados.</p><p>Shenmue 3. <b>¿Qué sentido tiene un Shenmue actualmente? El mismo que un Battletoads</b>, en mi opinión. Los jugadores pedían, muchísimos por postureo (conocidos, y por eso puedo afirmarlo, otros si habrán jugado a los anteriores y lo pedirán con sentido) Shenmue 3, al igual que otros tantos piden un nuevo Battletoads <b>sólo porque Phil Spencer apareció el año pasado con una camiseta del juego de las ranas hormonadas</b>. Lo 'mejor' es que el título no sólo no es exclusivo sino que se va a finales del 2017, y eso que no voy a comentar la polémica con el Kickstarter.</p><p>Eso si, la conferencia de Sony fue muy, muy buena, para lo que estamos acostumbrados, con pocos ejecutivos y mucho juegazo junto.</p><p><b>Son tres titulazos, un trio de ases que no sabemos cuándo saldrán</b> pero que, definitivamente, no llegarán este año, como Uncharted 4 y el impresionante Horizon. <b>Microsoft, por esa parte, ha cumplido de forma sobrada</b>, <b>no sólo anunciando juegos</b> que podremos jugar en los próximos meses como Rare Replay, Gears of War: Ultimate Edition (aunque también sale en PC), Forza 6, Halo 5: Guardians y Rise of the Tomb Raider que, a día de hoy, sigue siendo exclusivo (ya veremos tras las 'holidays' 2015), <b>sino también anunciando nuevo hardware como el mando élite que llegará en octubre, así como nuevas características para la cosola de Microsoft como la retrocompatibilidad, los 'early access' y la beta de Gears of War: Ultimate Edition</b>, tres 'programas' que pudimos probar nada más terminada la conferencia. </p><p><b>Es decir, Microsoft vendió futuro, está claro, ahí tenemos el impresionante Gears 4</b> o ReCore, <b>pero vendió, sobre todo, presente</b> con los títulos y características antes mencionados.</p><p>Y diréis: <b>''joder, pues menos mal que no iba a ser corporativo''</b>. Si queréis que de palitos a Micro tengo que decir que, HoloLens me parece impresionante pero o me regalan unas o en mi casa no entra. <b>El nuevo título de Rare me entusiasma por un simple motivo</b>: no usarán Kinect como controlador principal, Rare Replay, aunque pinta genial, temo que las ediciones de la NES y demás consolas antiguas sean injugables en pantallas grandes y ReCore, aunque pinta genial a tenor de los <a href="http://www.somosxbox.com/keiji-inafune-da-muchos-detalles-sobre-recore-el-nuevo-exclusivo-de-xbox-one/39382"> primeros detalles</a>... bueno, <b>a estas alturas no me venden un juego con cinemáticas.</b></p><h2><b>Visión de futuro vs presente</b></h2><p>En definitiva y no metiéndome en las conferencias multiplataforma, <b>Sony ganó el E3, si, lo que no sé es si ganó el del 2016 o el del 2017</b> ya que lo juegos anunciados y mostrados no son para este 2015 y, como poseedor de una PS4, tendré que aguantarme con un <b>The Order que veré con palomitas cuando baje a 15€ y con un Until Dawn</b> que me llama muchísimo pero que temo sea otra nueva película interactiva. Si, <b>Bloodborne</b> ya lo he jugado y lo he disfrutado enormemente. </p><p>Sinceramente, si queréis una PS4, el momento oportuno será el 2016. Si queréis jugar el momento es... ahora. <b>Eso si, si no os interesan los exclusivos, el catálogo multiplataforma es impresionante</b> para lo que queda de año, como Star Wars: Battlefront (no lo entiendo pero la gente lo espera con ganas), Assassin's Creed Syndicate, Metal Gear Solid V, Mad Max, Black Ops 3... y, sobre todo, Fallout 4.</p><p>Un saludo de parte de Alejandro Alcolea.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Juega al juego, ve la película ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Con este eslogan tan facilón y poco trabajado, más de una compañía quiso convencernos de que jugáramos al típico juego inspirado/basado en la superproducción ]]></description>
    <pubDate>Thu, 25 Jun 2015 19:53:58 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Daniel Acal</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Con este eslogan tan facilón y poco trabajado, más de una compañía quiso convencernos de que jugáramos al típico juego inspirado/basado en la superproducción cinematográfica que tocara. Pero este fenómeno, efectivamente tan típico años atrás por estas fechas veraniegas o (más aún) en temporada navideña, ya no lo es tanto. De un tiempo a esta parte, podemos observar que esta tendencia tan habitual y asumida por público y compañías ha ido frenando, y ahora mismo está bajo mínimos.</p><p>La más que comprensible intención por parte de las editoras de aprovechar el tirón del <i>blockbuster</i> <span>de turno</span> no es un precisamente un fenómeno reciente. Ya desde su más tierna infancia, la industria quiso seducirnos con los cantos de sirena de estos juegos lanzados al calor de las pelis. Un potente reclamo a la hora de empujarnos a elegir unos títulos y no otros. Todos hemos sido pequeños y a todos nos hemos dejado seducir por la atractiva idea de vivir en nuestras propias carnes las aventuras con las que hemos flipado previamente en las salas de cine, metiéndonos en la piel del prota de nuestros amores. En estos tiempos primigenios, lo cierto es que unos juegos molaban y otros no. Aunque nosotros poníamos todo de nuestra parte para que molasen...</p><p><embed-image id="377c472e-99eb-424b-8a45-d8595bba34ef"></embed-image><embed-image id="edbc208c-cd73-42df-8bca-72a853622034"></embed-image><span> </span><embed-image id="b0f4dd33-3352-492c-869e-bb627caf52ff"></embed-image><embed-image id="7df040e9-ee70-49e2-91b8-32b3be587e79"></embed-image></p><p>Pasaron los años y la afición a los videojuegos fue creciendo y esta tendencia creció con ella de forma exponencial. Hasta que llegamos a la sexta generación de consolas (es decir, la época de <b>Dreamcast/PS2/Xbox/GameCube</b>) en la que esta práctica llegó a alcanzar cotas que rozaban lo absurdo. Prácticamente cada película o serie que tuviera éxito (y en algunos casos, ni siquiera era necesario que tuviesen demasiado éxito) venía acompañada del correspondiente videojuego. Por supuesto, la calidad era lo de menos y lo importante era llegar a tiempo a las tiendas para beneficiarse del tirón de la peli. A ver, como en todo, hay excepciones que confirman la regla. Juegos como <b>GoldenEye 007, The Thing, Scarface</b> o <b>The Warriors</b> (nunca me cansaré de aplaudir los cojonazos que tuvo Rockstar haciendo este juego) son buenos ejemplos de juegos basados en pelis que merecen (y mucho) la pena. Curiosamente, la inmensa mayoría de los buenos juegos basados en films son títulos que no buscaban la actualidad. Es decir, no tenían la urgencia de tener que coincidir con el estreno de la peli de marras (con independencia de que en algunos casos pudieran servir para conmemorar aniversarios, etc.).</p><p>Pero no nos engañenos. La mayoría de los juegos inspirados en películas o series de éxito suelen tender hacia la mediocridad más absoluta y estar más preocupados de llegar a las estanterías <span>a tiempo </span>para aprovechar el tiron. Podría pasarme el día entero citando juegos de esta calaña muy olvidables o que, directamente, merecen ir a un agujero mucho más profundo que el del desierto de Alamogordo en el que, según cuenta la leyenda, reposan (o reposaban hasta que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/desenterrados-cartuchos-et-extraterrestre-69840"> a <b>Major Nelson</b> le dio por desenterrarlos</a>) los cartuchos de <b>E.T. de Atari 2600</b> que supuestamente <b>Activision</b> se comió con patatas hace 30 años. Juegos basados en superproducciones como <b>King Kong, Las Crónicas de Narnia o Avatar;</b> en pelis de superhéroes como <b>Los 4 Fantásticos, Hulk, Catwoman, Iron Man, Capitan América o Thor</b>; o producciones de corte infantil como <b>Wall-E, Planet 51</b> o todas las de <b>Dreamworks</b> no pasaron de ser medianías en el mejor de los casos.</p><p><embed-image id="0f3abc36-b76a-4d6a-9f3b-6e373de6f162"></embed-image> <embed-image id="9dc769f3-deda-44cf-881d-4f5532916ae3"></embed-image> <embed-image id="9150e5ba-30e8-45c4-94a2-639104f96623"></embed-image></p><p>Pero curiosamente, de un tiempo a esta parte este tipo de juegos han desaparecido del panorama. A las compañías ya no parecen interesarle este tipo de apuestas. O al menos, no del mismo modo que antes. Baste para ilustrar este cambio el ejemplo de <b>Pacific Rim</b>, la peli más destacada del verano de 2013 <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/primer-trailer-juego-pacific-rim-54455" title="Trailer del juego de Pacific Rim">cuyo videojuego</a> fue un repetitivo juego de lucha descargable que pasó absolutamente desapercibido (si se os escapó tranquilos que no os perdisteis nada). Superproducciones pasadas como <b>El Hobbit</b> o <b>Los Vengadores</b> se quedaron sin su correspondiente “videojuego oficial” (de hecho en este último caso TQ Jefferson, responsable de algunos de los últimos videojuegos con licencia Marvel, afirmó que no habría juego oficial de Los Vengadores si no tenía garantizado un mínimo de calidad). Muchos de los blockbusters actuales (como las inminentes <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/taxonomy/term/9138" title="Todo sobre Terminator Genesis en hobbyconsolas">Terminator: Génesis</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/category/juegos/ant-man" title="Todo sobre Ant-Man en hobbyconsolas">Ant-Man</a>)</b> tampoco lo tienen anunciado. Ni siquiera van a explotar como se merece el tirón del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/category/juegos/star-wars-episodio-vii" title="Todo sobre Star Wars Episodio VII en hobbyconsolas">Episodio VII,</a> aunque EA y DICE van a calentar este esperado estreno apelando a la nostalgia en las batallas de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/buscar/star%20wars%20battlefront" title="Todo sobre Star Wars Battlefront en hobbyconsolas">Star Wars Battlefront</a>.</b> Sólo TT Games mantiene un poco el tipo con sus juegos de LEGO (ahí tenemos el inconcluso <b>LEGO El Hobbit</b> el reciente <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-lego-jurassic-world-PS4-PS3-360-One-PC-120046" title="Análisis de LEGO Jurassic World en hobbyconsolas">LEGO Jurassic World</a>)</b>, pero incluso su próximo proyecto, <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/taxonomy/term/14162" title="Todo sobre LEGO Vengadores en hobbyconsolas">LEGO Marvel Vengadores</a>,</b> no busca coincidir con una película en concreto.</p><p>La tendencia se ha invertido de tal forma que ni siquiera han intentado que el juego de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/mad-max-para-ps4" title="Todo sobre Mad Max en hobbyconsolas">Mad Max</a></b> coincida con un exitazo como <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mad-max-furia-carretera-116586" title="Crítica de Mad Max Fury Road">Mad Max Fury Road</a> (</b>para mí seria candidata a peli del año). Y no ha sido por falta de tiempo (el juego lleva dos años anunciado) ni porque se le presuponga mala calidad (viene firmado por Avalanche Studios, los autores de los <b>Just Cause</b>: ¿qué podría salir mal?). Inicialmente, el juego se esperaba para finales del año pasado, pero una vez que se retrasó hasta 2015, no creo que les hubiera costado demasiado hacerlo coincidir con la peli (salen con dos meses de diferencia). De hecho, hace unos años esta "jugada" habría sido de lo más normal… aunque el juego esté más centrado en la trilogía original y no tenga una vinculación directa con <b>Fury Road</b>. Y tampoco es que los éxitos de taquilla infantiles tengan asegurado su videojuego. Salen algunos, sí, pero desde luego no en la misma medida que antaño.</p><p><embed-image id="caddb2e0-4816-4019-9d6f-122d34a0a1e6"></embed-image></p><p>¿Qué ha cambiado? ¿Será que las compañías, como afirmaba TQ Jefferson, ahora apuestan más por la calidad y no quieren destinar recursos a juegos mediocres que puedan acarrear mala fama al “blockbuster” en cuestión? ¿O es que los usuarios ya nos lo hemos aprendido y hemos dejado de consumir este tipo de productos si detectamos que son producciones descuidadas y desarrolladas con prisas que sólo buscan aprovechar el tirón de la peli? Probablemente es una mezcla de las dos cosas (de hecho, la segunda lleva a la primera). Y yo, por la parte que me toca, lo agradezco ya que en su día me tocó “sufrir” unos cuantos de estos juegos para escribir el correspondiente análisis (y seguro que vosotros también tenéis vuestras propias pesadillas jugables en este sentido, ya me contaréis en los comentarios). Pero en una época en la que, como señalaba hace poco <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/usuarios/alberto-lloret" title="Perfil de Alberto Lloret en Hobbyconsolas">Alberto Lloret</a></b> en su última entrada de blog titulada <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/blogs/alberto-lloret/para-vosotros-re-jugadores-120364" title="Ultima entrada de blog de Alberto Lloret">Para vosotros, re-jugadores</a>,</b> la falta de ideas frescas y originales impera en el seno de las grandes compañías (no ocurre lo mismo en el panorama indie), me sorprende que ya no se refugien tanto en este recurso cuando es algo tan fácil…</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Para vosotros, re-jugadores ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Permitidme haber utilizado con algo de humor el eslogan de PlayStation 4 para constatar un hecho que me fascina y que este recién clausurado E3 2015 ha reconfirmado ]]></description>
    <pubDate>Tue, 23 Jun 2015 15:42:44 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2015-06-23T15:42:44+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Alberto Lloret</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Permitidme haber utilizado con algo de humor el eslogan de <b>PlayStation 4</b> para constatar un hecho que me fascina y que este recién clausurado <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/especiales/e3" title="Especial E3 2015">E3 2015</a></b> ha reconfirmado una vez más: el peso de la nostalgia en los jugadores. Solo hay que ver dos de los anuncios del pasado E3 para darse cuenta de ello. Me estoy refiriendo al anuncio de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-final-fantasy-vii-remake-primer-trailer-119772" title="Trailer de Final Fantasy VII Remake"><b>Final Fantasy VII Remake</b></a> y <b>la retrocompatibilidad en Xbox One</b>. Hubo más casos, pero esos dos en concreto, eclipsaron respectivamente otros anuncios en sus conferencias.</span></p><p>Si empezamos por la retrocompatibilidad de Xbox One, fue, sin ningún tipo de dudas, uno de los momentos más aplaudidos de la conferencia de Microsoft. Una opción que en anteriores generaciones venía de serie y que ahora <b>Microsoft</b> va a recuperar vía actualización del sistema, como ventaja competitiva frente al rival. Y ojo, que  no lo veo mal: cuantas más cosas haga una misma máquina mejor. Fui de los que compró una de las primeras PS3 de 60 Gigas por incluir retrocompatibilidad… aunque os puedo asegurar que la utilicé 2 veces -como mucho- para ese fin.</p><p><embed-image id="ba0a40d1-18e2-4dab-865d-3644e28e75bd"></embed-image></p><p>Y sé que con Xbox One me pasará lo mismo. Con  las nuevas exclusivas anunciadas (como Gears 4 y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2015-recore-nuevo-exclusivo-xbox-one-119684" title="ReCore, el nuevo exclusivo de Xbox One">ReCore</a>) o los prometedores indies como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videos/e3-2014-cuphead-run-n-gun-estilo-dibujos-animados-clasicos-74630" title="Trailer Cuphead">Cuphead</a>… ¿usaría XO para <b>re-jugar</b> a títulos de Xbox 360? En mi caso, diría que no. Entiendo que mucha gente quiera dar salida a su vieja Xbox 360 y disfrutar de su toda su funcionalidad en Xbox One, aunque no es mi caso. Prefiero conservar el hardware original y si algún día me entra la “morriña”,  disfrutar de un juego concreto en la plataforma original… pero igualmente entiendo la postura contraria.</p><p>En el caso de <b>Final Fantasy VII Remake</b>, el juego venía siendo uno de los más deseados por los jugadores desde el E3 de 2005, año en el que Square Enix mostró una demo de cómo se vería la intro del juego en PS3. Desde aquella primera muestra, el remake ha evolucionado visualmente. Pero, ¿realmente es  necesario? Los fans tienen ya el juego original en formato físico –al que pueden jugar en PSone, PS2 y PS3- o en formato digital para disfrutarlo en PSP, Vita o PS3. Es decir, hay multitud de opciones para acceder a la obra original.</p><p>Y no solo eso. Este mismo invierno saldrá el port de la versión de PC (con mejores texturas, trofeos y otras mejoras) para <b>PS4</b>. Es decir, vamos a recibir 2 versiones distintas del mismo juego en… ¿apenas un par de años? Vale que con el Remake la propia Square Enix se ha apresurado a afirmar que no será el juego que amamos con mejores gráficos, que habrá algo “más”.  Algunos han empezado ya a fliparse diciendo que si los combates serán en el remake al más puro estilo acción, que si como en FFXV… aunque todo sean meras divagaciones.</p><p><embed-image id="9e35de91-3989-4548-b8e6-eb6f8b596e08"></embed-image></p><p>A título personal dudo que alteren demasiado la fórmula original del juego (eso podría espantar a los fans) y que las novedades vayan más por lo que han hecho en otras ocasiones, como contar con un epílogo que desarrolle un poco más el futuro de los personajes pasados unos cuantos años. De hecho, algo así hicieron con los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-xx-2-hd-remaster-ps4-117732" title="Análisis de Final Fantasy X Remaster para PS4">remasters HD de FFX</a>. Pero, aún con todo, la historia ya me la sé, sé que es lo que pasa con Aeris, Sefirot, etc.  Conozco el juego y para mi, eso es motivo para no volverme loco. Curiosidad sí, pero no como para quitar visibilidad a juegos nuevos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/horizon-zero-dawn-nuevos-detalles-120110" title="Nuevos datos de Horizon">Horizon</a> o el mencionado ReCore, por mencionar un par.</p><p>Al final, con este tipo de anuncios y situaciones, me queda la sensación de que la industria del videojuego está ya sumida en <b>una crisis de ideas similar a la de la industria del cine</b>. En cierto modo, incapacidad para seguir ofreciendo ideas nuevas y frescas que conecten con el jugador (y eso que este año sí ha habido nombres nuevos). Si hay ideas realmente rompedoras, las están produciendo los pequeños estudios, no las grandes corporaciones que parecen maniatadas por los resultados. Y como en una espiral infinita, la falta de ideas y un riesgo que no se quiere asumir se traduce principalmente en apuestas seguras: secuelas y remakes, como está sucediendo en el cine.</p><p>Y ahí es donde se apela a la fibra sensible, a la <b>nostalgia</b>, al recuerdo. En el cine, raro es el día en que no se anuncia un reboot, un remake o una revisión de algo ya hecho, como la reciente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/golpe-pequena-china-dwayne-johnson-negocia-protagonizar-remake-118698" title="Noticia sobre el remake de Golpe en la pequeña China">Golpe en la pequeña China</a>. Pero, por muchos efectos que añadan o por muchos nombres conocidos que arrastren, en el remake faltará la inspiración, la chispa, el ingenio, la espontaneidad, las circustancias temporales de sus creadores y de la obra, de sus dificultades y otras muchas vicisitudes que concurrieron en el éxito del original.</p><p>Por esa razón, a título personal, preferiría que Square trabajara en un título 100% original, poniendo énfasis justo en eso, en sorprender con una historia al nivel de FFVII y una jugabilidad con ideas frescas y personalidad propia. Solo así podríamos disfrutar, 20 años después, de una obra tan transgresora y rompedora como fue <b>Final Fantasy VII</b> en su día. Solo así la industria del videojuego, o al menos su vertiente más japonesa, podría seguir pariendo títulos de calidad como FFVII, y evitaría dar vueltas en círculo alrededor de un éxito del pasado. Porque, si seguimos anclados en el pasado, ¿quién va a mirar al futuro?</p> ]]></content:encoded>
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