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        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
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        <![CDATA[ Los mechas de FromSoftware regresan para hacernos sufrir de lo lindo: análisis de Armored Core VI: Fires of Rubicon ]]>
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    <description><![CDATA[ Análisis con nota de Armored Core VI: Fires of Rubicon, la nueva entrega de esta saga de acción mecha de FromSoftware para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 23 Aug 2023 17:00:12 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Cuando el primer <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-armored-core-vi-fires-rubicon-1275394" title="No es un soulslike, pero los soulslike se lo deben todo: impresiones de Armored Core VI: Fires of Rubicon"><b>Armored Core</b></a> debutó en la primera PlayStation, allá por 1997, el nombre de <b>FromSoftware</b> solo era conocido por los fans de una modesta trilogía (por entonces) de Action RPGs llamada King’s Field. </p><p>En los años sucesivos, esta desarrolladora japonesa no dudó en embarcarse en géneros tan diversos como el terror (Echo Night, Kuon), las plataformas (The Adventures of Cookie &amp; Cream) o el hack-and-slash (las dos entregas de Otogi para Sega). <b>Todo cambió en 2009 con la aparición de </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/review-de-demons-souls-para-ps3-4463" title="Review de Demon's Souls para PS3"><b>Demon’s Souls</b></a><b> y, sobre todo, con </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dark-souls-remastered-nintendo-switch-316283" title="Análisis de Dark Souls Remastered para Nintendo Switch"><b>Dark Souls</b></a>. </p><p>A raíz de este último, la popularidad de FromSoftware creció exponencialmente, título tras título, entre el gran público. Desde entonces, cada nuevo lanzamiento de los creadores de la fórmula “Souls”, imitada hasta la saciedad (pero nunca superada por terceros), se ha convertido en un acontecimiento.</p><p>Creo que es interesante mencionar el pasado de FromSoftware para poner en contexto el lanzamiento de <b>Armored Core VI: Fires of Rubicon</b>. La anterior entrega de la franquicia, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/armored-core-verdict-day-estrena-trailer-50189" title="Armored Core Verdict Day estrena tráiler">Verdict Day</a>, data de 2013 (en tiempos de PS3 y Xbox 360), y aunque sea muy apreciada por los fans de los mechas, nunca ha sido una saga excesivamente popular en Occidente… hasta ahora. </p><p>El impacto de los Souls, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-bloodborne-ps4-113300" title="Análisis de Bloodborne en PS4">Bloodborne</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sekiro-shadows-die-twice-ps4-xbox-one-pc-proceso-391839" title="Análisis de Sekiro Shadows Die Twice para PS4, Xbox One Y PC con nota">Sekiro: Shadow Die Twice</a> y, más recientemente, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-nuevo-juego-fromsoftware-creadores-dark-souls-george-rr-martin-1014227" title="¡Elden Ring es MONSTRUOSO! Análisis del soulslike definitivo">Elden Ring</a>, ha provocado una enorme expectación hacia este juego, y <b>es posible que mucha gente piense que se va a encontrar un “Souls” con “roboces”</b>. </p><p>Y no es así, aunque esta sexta entrega de Armored Core bebe bastante, en cuanto al enfrentamiento contra jefes y su exigente dificultad, de la fórmula que les ha dado la popularidad a nivel mundial. </p><p><b>Armored Core VI: Fires of Rubicon es un juego de mechas</b> en el que tendremos que diseñar y rediseñar nuestro robot a lo largo de una correosa aventura para PS4, PS5, Xbox One, Series X/S y PC que tiene escenario en el planeta Rubicón 3, en el que varias facciones se disputan su principal recurso natural, una sustancia llamada <b>Coral</b>. </p><p>Encarnando a un mercenario, piloto de un AC (Armored Core), deberemos ir cumpliendo los encargos de diversas corporaciones y facciones enfrentadas entre sí, algo así como Toshiro Mifune en Yojimbo, pero empotrados entre toneladas de metal.</p><h2>Adaptarse o morir</h2><p>Todo en Armored Core VI: Fires of Rubicon es apabullante. Desde las dimensiones de los escenarios hasta el desfile de brutos mecánicos a los que tendremos que hacer frente, por no hablar de la enorme cantidad de parámetros a los que tendremos que prestar atención antes, durante y después de cada misión. <b>Al principio llega a abrumar bastante</b>. </p><p>Para que os hagáis una idea, junto al código de AC VI, Bandai Namco (distribuidora del juego en Occidente) <b>nos envío una guía de review de 80 páginas</b>, que apenas cubre la explicación de las mecánicas principales de Fires of Rubicon y el primer capítulo del juego.</p><p>La clave para sobrevivir en este juego pasa, por supuesto, en hacer gala de una habilidad sobrehumana para superar los duelos contra los jefes, <b>unos mechas tan deslumbrantes en diseño como maquiavélicos en cuanto a su dureza y agresividad</b>. Es FromSoftware, ya sabéis. </p><p>Pero igualmente decisivo será saber <b>adaptar el diseño de nuestro mecha a las características y el arsenal de cada jefazo</b>. AC VI también incluye, afortunadamente, misiones más sencillas en plan “recupera unos documentos” o “destruye las defensas de una fortaleza”, aunque la gran mayoría de los encargos culminarán en un duelo, a cara de perro, contra un bruto mecánico. </p><p>Y vas a morder el polvo. Muchas veces.</p><p>“<b>Observar y aprender</b>”. La propia FromSoftware resume así la clave para triunfar, o más bien, para sobrevivir en AC VI. A base de prueba y error, y haciendo gala de grandes dosis de paciencia, al enfrentarnos con cada jefe iremos aprendiendo sus patrones de ataque y el tipo de armas que utilizan. Seguro que esto te recordará a los Souls. </p><p>La diferencia es que aquí entran en liza las enormes posibilidades de customización de nuestro AC. </p><p>Para destruir a cada jefe no solo hay que ser hábil en el combate y aprender los patrones de ataque del enemigo: también hay que tirar de ingenio a la hora de rediseñar a nuestro mecha hasta dar con la configuración precisa que nos permita enfrentarnos a ese jefe específico con una mínima posibilidad de éxito, ya sea con las piezas que tenemos en el inventario como comprando otras nuevas. </p><p>En algunos momentos <b>pasarás más tiempo en el garaje de AC VI estudiando combinaciones de piezas que midiéndote el lomo con los mechas rivales</b>.</p><h2>Cambio radical: Mecha Edition</h2><p>En la opción “Montaje” del Garaje de AC VI podemos cambiar el diseño de nuestro mecha de los pies a la cabeza, literalmente. </p><p>Además de asignar distintos tipos de armas para ambos brazos y hombros (cada uno asignado a uno de los gatillos del mando), podemos cambiar la cabeza, el núcleo, los brazos, las piernas, el impulsor y partes internas e igualmente decisivas, como el SCD y el Generador de energía.</p><p>Cada elemento afecta dramáticamente al peso, la agilidad, la resistencia e incluso la puntería del mecha. </p><p>Es difícil evitar la tentación de diseñar un robot estilizado y molón, a lo Evangelion, y puede llegar a funcionar en misiones sencillas contra cañones enemigos y diversos mechas de medio pelo, pero cuando toca enfrentarse a un jefe correoso, o sobrevivir a robots más “especialitos”, como los francotiradores o los que cuentan con camuflaje óptico, <b>merece la pena apostar por una base con cuatro piernas (tetrápodos) o incluso un diseño tipo tanque</b>. </p><p>El aumento de peso hará que nuestros movimientos sean más lentos y podamos permanecer menos tiempo suspendidos en el aire, pero a cambio aumentaremos notablemente la resistencia/vida del mecha, algo esencial cuando tienes enfrente a un morlaco metálico que no deja de escupirte misiles.</p><p>El diseño de nuestro mecha afecta a su agilidad y velocidad de respuesta, pero <b>no menos importante es dar con la combinación precisa de armas</b>, a medida de cada jefazo. En algunos casos deberás apostar por la potencia bruta, como un bazooka o una espada de energía capaz de infligir un daño devastador en las distancias cortas. </p><p>En otros, tocará tirar de misiles desde la distancia, e incluso ahí hay muchas opciones. Por ejemplo, misiles de lanzamiento vertical que pueden sortear escudos o misiles de plasma, capaces de dañar barreras defensivas.</p><p>Todas las piezas con las que modificar nuestro mecha, así como las armas, se adquieren con el dinero ganado en las misiones. Y ojo, porque <b>al final de la misión se te restará el gasto de munición y las reparaciones</b>. </p><p>Más que un mercenario, <b>el protagonista de AC VI parece un autónomo del futuro</b>. </p><p>Para comprar determinadas piezas tendrás que vender antes otras, pero en ese aspecto FromSoftware ha sido generosa, y <b>el precio de cada arma/pieza no varía al venderla o comprarla</b>, de tal manera que no te preocupes si tienes que desprenderte del módulo de tanque, porque luego podrás volver a adquirirlo por el mismo precio. </p><p>Así que toca probar combinaciones. Muchas veces. En algún momento darás con el diseño perfecto, porque <b>el juego no te va a echar una mano jamás en ese aspecto</b>. Lo más, al morir una y otra vez, te recomendará que cambies el diseño del mecha. Pero sin decir cómo exactamente. Faltaría más.</p><h2>Aquí se viene a sufrir</h2><p>Todo lo referente al garaje y las modificaciones en el diseño del AC no se activa hasta superar la primera misión del juego, una suerte de tutorial que acaba, cómo no, al más puro estilo FromSoftware, con el duelo contra el primer jefazo. </p><p>La idea es enseñarte las nociones básicas referentes al control del mecha y el uso de las armas, pero de la misma manera que en los años 70 nuestros padres nos enseñaban a montar en bici lanzándonos por una cuesta, a lo burro, <b>aquí no hay ruedines de ningún tipo</b>. </p><p>Aprenderás a las bravas, muriendo bastantes veces, hasta que encuentres por ti mismo la forma de liquidar al berraco volador antes de quedarte sin munición y parapetos. <b>La siguiente vez que te enfrentes a él, ya sabiendo cómo derrotarle, será coser y cantar</b>, ya que existe la posibilidad de volver a repetir misiones ya superadas, y así conseguir más dinerito fresco.</p><p>Y lo necesitarás para mejor las piezas del AC, ya que <b>la curva de dificultad del juego es de lo más empinada</b>, incluso en sus primeras misiones. Aún así FromSoftware despliega algunos destellos de sorprendente generosidad. </p><p>En contadas ocasiones, durante el ecuador de una misión, aparecerá un Sherpa, un mecha aliado que te permitirá recargar la munición y la energía de tu robot, antes de seguir adelante. </p><p>Es un detalle que se agradece, aunque no tiene mucha utilidad en las misiones que cuentan con checkpoints (sí, los hay aunque suene a milagro), ya que al morir y reaparecer en dicho punto lo haremos con el arsenal y la energía a tope.</p><p>Pero claro, tanta bondad encierra una jugada de lo más artera. Tras morir, y antes de reaparecer en el checkpoint, tenemos la oportunidad de rediseñar nuestro mecha, <b>pero solo con las piezas y armas que disponemos en nuestro garaje, sin opción de comprar y vender</b>. Para hacerlo es necesario abandonar la misión, lo que implica volver a hacerla entera la próxima vez. </p><p>Esto te obligará a diseñar tu robot no solo pensando en el primer segmento de la misión, sino también en el segundo o el tercero, porque a veces te tocará enfrentarte a dos jefes seguidos.</p><h2>Un juego abrumador, en todos los sentidos</h2><p>Armored Core VI: Fires of Rubicon es sencillamente espectacular. <b>Las dimensiones de los escenarios, por no hablar del diseño de los jefes, te harán arquear las cejas varias veces</b>, especialmente cuanto te toque enfrentarte al colosal <em>Strider</em> (traducido en español como Trancos, en un simpático guiño a la localización oficial de El Señor de los Anillos). </p><p>El tamaño de este mastodóntico bruto convierte el duelo casi en una suerte de juego de plataformas, ya que tendrás que ir ascendiendo desde el suelo hasta su lomo, a centenares de metros de altura y en constante movimiento, mientras esquivas su letal láser y vas destruyendo sus distintos puntos débiles.</p><p>A pesar de las gigantescas dimensiones del bicho, a lo que se suman las explosiones y la aparición de otros mechas de menor tamaño, <b>el juego jamás llega a ralentizarse</b>, algo que se agradece especialmente porque no puedes permitirte perder la noción de todo lo que rodea al mecha ni un solo segundo. </p><p>Cuentas con tres kits de reparación de energía por misión, pero estos no recargan completamente la barra, en caso de que estés controlando un mecha con diseño de tetrápodo o tanque (que disponen de una mayor cantidad de energía respecto a robots con partes más ligeras), así que <b>siempre hay que estar en constante movimiento</b>, utilizando con cabeza el <em>boost</em> de nuestro AC ya sea para embestir hacia el enemigo como para esquivar la lluvia de misiles que está a punto de impactarnos en la chapa.</p><p>El diseño del AC afecta no solo a su resistencia, sino también a su agilidad y su tiempo de respuesta. En algunas misiones, <b>controlar un mecha más frágil y correr el riesgo de morir tras recibir tres buenos impactos compensa</b> si a cambio podemos movernos a la velocidad del rayo contra jefes que no dan un descanso a su artillería. </p><p>Un mecha tipo tanque aguanta todo lo que le echen, pero es como un autobús volador, así que no es muy recomendable cuando tienes que estar sorteando lluvias de misiles.</p><h2>Esto solo acaba de empezar</h2><p>Además de las misiones que conforman la historia del juego, y la mencionada posibilidad de repetir los encargos ya superados para conseguir más pasta, <b>AC VI incluye una opción de Entrenamiento</b>, con el que aprenderás a sacar partido de los distintos tipos de mechas que podemos diseñar y desbloquearás componentes exclusivos. </p><p>En el <b>modo Arena</b> nos enfrentaremos en solitario a distintos mechas controlados por la IA, y al vencerlos lograremos chips ASO, con los que activar mejoras dentro del apartado “Ajuste del SO”. Toda ayuda será poca. </p><p>Uno de los aspectos más interesantes del juego es su <b>modo PvP</b>, que permite a los jugadores enfrentarse entre sí, tanto en duelos de 1vs1 como 3vs3. </p><p>Por desgracia, en el momento de escribir esta review <b>los servidores de Armored Core VI: Fires of Rubicon aún no estaban operativos</b>, así que no hemos podido probar una modalidad que, particularmente, creo que es la más interesante de todo el juego. </p><p>El concepto de formar equipo con otros mechas, cada uno con distintas físicas y arsenales, <b>puede ofrecer muchísima diversión y meses de piques contra amigos y desconocidos</b>. Especialmente si tenemos en cuenta el completísimo editor que ofrece el juego, con el que podremos personalizar la estética de nuestro bruto mecánico hasta niveles enfermizos. </p><p>Incluso <b>podrás diseñar tus propios logos</b>, además de cambiar el color de cada elemento del mecha, sus patrones de pintura y hasta el desgaste de la chapa. </p><p>Al no estar operativos los servidores del juego tampoco he podido probar el sistema <em><b>Custom ID</b></em>, que permite compartir datos online con otros jugadores, incluyendo diseños para personalizar tu mecha, e incluso ofrece la posibilidad de recibir consejos, por parte de otros jugadores, sobre qué configuración de mecha es más efectiva contra un jefe en concreto. </p><p>Es una idea estupenda no solo para ofrecer una sensación de comunidad: <b>va a convertirse en un auténtico salvavidas que ahorrará un montón de derrotas frente a jefazos que son auténticos muros</b>.</p><h2>Un derby de destrucción en 4K y 60fps</h2><p>Hemos hecho esta review de Armored Core VI: Fires of Rubicon con la versión de PlayStation 5. El juego llega a alcanzar una resolución máxima de 3.860 x 2160 (4K), hasta 60fps en PS5 y Xbox Series X y es compatible con HDR, <b>aunque el uso del Raytracing se limita solo al Garaje</b>. En cuanto al resto de sistemas, podéis consultar la lista completa de especificaciones en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/resolucion-fps-armored-core-6-xbox-playstation-1292716" rel="nofollow" title="Especificaciones Armored Core VI">este artículo</a>.</p><p>También lo hemos probado, en menor medida, en PlayStation 4 Pro, donde alcanza una resolución máxima de 3.200 x 1.800, aunque el frame rate está limitado a 30fps. Aun así se comporta de una manera más que notable, al menos lo que hemos podido probar hasta ahora. A nivel estético, como hemos mencionado, <b>AC VI es apabullante</b> (esperad a ver al mecha Trancos en movimiento). </p><p>Dada la escala de los escenarios y los brutos mecánicos que los habitan, se comprende la falta de detalle en algunos elementos, como los vehículos a pie de suelo, pero uno no se pone a mirar con detenimiento las hormigas que tiene bajo los pies cuando te está cayendo encima varias toneladas de explosivos. </p><p>Lo importante es que <b>no hay ralentizaciones</b>, al menos que hayamos visto en PS5, aunque en algunos momentos nos habría gustado que las hubiera, para darnos algo de respiro entre enjambres de misiles enemigos. </p><p>Eso sí, <b>es recomendable tener la visión de un arquero olímpico o una televisión de buen tamaño</b> para apreciar, en pleno fregado, ciertos parámetros sobre la retícula del enemigo que tengamos localizado, o la munición que nos resta en el cargador de cada arma, algo que resulta esencial contra determinados jefes. </p><p>Los tamaños de los subtítulos tampoco son demasiado generosos (el juego tiene textos en castellano y voces en inglés), y hay diálogos en plena batalla, así que si tienes una televisión de 40 pulgadas, más te valdrá acercarte un poco más a ella.</p><h2>¿Un Souls con robots o un juego de mechas diabólicamente difícil?</h2><p>No lo voy a negar: durante el tiempo que he pasado jugando a Armored Core VI: Fires of Rubicon <b>he pasado por momentos de euforia y otros en los que habría estrellado el DualSense contra la pared</b> (pero cualquiera lo hace, con el precio que tiene). </p><p>Los fans de Dark Souls no se van a asustar con la demencial dureza de algunos jefes, pero los jugadores que vengan de los anteriores Armored Core (que tampoco es que fueran precisamente un paseo), o de cualquier otro juego de mechas, <b>no podrán evitar la frustración en determinados momentos</b>.</p><p>La filosofía de FromSoftware, en lo que respecta a este juego, radica en que <b>si te matan es cosa tuya</b>, por torpe y porque aún no has descubierto el diseño y el arsenal correcto con el que liquidar a ese jefe que no deja de matarte una y otra vez. </p><p>Por supuesto <b>no hay “modo fácil</b>” y no te darán ningún consejo sobre cómo actuar (esperamos que los demás jugadores sí lo hagan, en cuanto se activen los servidores del juego). A lo sumo, tras morir unas ocho veces, te dirán que pruebes con más diseños de mecha. Y ya.</p><p>No me avergüenza decir que no he podido acabar el juego a la hora de hacer esta review. De hecho, me ha costado mucho sudor, y alguna que otra lágrima, llegar hasta donde llegué. Pero <b>me ha dolido más no poder probar el modo Versus contra otros jugadores</b>, y en su enorme potencial confío la nota global que le he dado al juego. </p><p>De no ser por la promesa de enfrentarme a más gente habría bajado cinco puntos la nota.</p><p> Es cierto que, a base de morir 10, 20 o 30 veces, uno acaba descubriendo por sí mismo cómo destruir a ese jefe que no dejaba de atormentarte, pero <b>creo que FromSoftware debería haber relajado un poquito más la agresividad de algunos mechas rivales</b>, teniendo en cuenta que no hablamos de un Souls, sino de un Armored Core, una saga muy querida que cuenta con sus propios fans. </p><p>De hecho, el fan de Elden Ring se va a encontrar un juego dividido por misiones, en entornos limitados, en lugar de los mundos abiertos a los que FromSoftware le tiene acostumbrado. No es algo malo, es sencillamente diferente a lo que está acostumbrado.</p><p>El concepto de adaptar el diseño de nuestro mecha me parece todo un acierto, pero <b>la enorme dificultad de los combates contra los jefes va a acabar con la paciencia de más de un jugador ajeno a la dinámica Souls</b>. </p><p>Sobre todo porque el resto de las misiones, ya sea destruyendo ciertos objetivos de una instalación o trepando como una chinche por el lomo de un bruto con el tamaño de una pirámide, son realmente divertidas. Duras, pero asumibles. Repetir el duelo contra un mismo jefe, durante horas y hasta días, <b>exige una paciencia y una habilidad que no está al alcance de todo el mundo</b>. </p><p>¿Llegarán a equilibrar la dificultad con el parche del Día 1? Lo dudo. Es la filosofía de FromSoftware: <b>la vida es dura, pero sus videojuegos lo son aún más</b>.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-armored-core-vi-fires-rubicon-1275394'>No es un soulslike, pero los soulslike se lo deben todo: impresiones de Armored Core VI: Fires of Rubicon</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/armored-core-vi-desvelada-duracion-historia-principal-1280576'>Tiene "mecha" para rato: desvelada la duración de Armored Core VI, que contará con varios finales</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Análisis de Saints Row, nuevos héroes, el bendito desmadre de siempre. ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Review y nota de Saints Row, el reboot del "sandbox" más loco y personalizable. Regresamos a Santo Ileso para sembrar el caos entre las bandas. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 22 Aug 2022 16:00:28 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2022-08-22T16:00:28+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>La franquicia Saints Row nació en 2006 </b>para explotar el lado más canalla de los sandbox, que tenía en los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/gta-v" title="GTA">GTA</a> de Rockstar a su mejor (y más popular) exponente. En un género repleto de competidores, aquella producción cautivó al público gracias a su sentido del humor y unas misiones maravillosamente absurdas. </p><p>Unas señas de identidad que se potenciaron aun más en sus siguientes entregas (en 2008, 2011 y 2013), aunque el fracaso comercial del spin-off <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-agents-mayhem-ps4-xbox-one-pc-159860" title="Agents of Mayhem">Agents of Mayhem</a>, en 2017, pareció sentenciar el destino de la franquicia para siempre.</p><p>Por fortuna, y tras un retraso de unos meses después de su fecha inicial de lanzamiento, aquí tenemos un nuevo <b>análisis de Saints Row, en forma de reboot, para el que Volition y Deep Silver han adoptado un tono más serio. </b></p><p>Aunque tranquilos, porque el cachondeo sigue estando presente en esta producción para PS4/PS5, Xbox Series X/S y PC. No hasta el punto de aporrear a los enemigos con un dildo gigante, pero si como para <b>planear en cueros sobre una ciudad llamada Santo Ileso</b>.</p><p>Esta urbe ficticia, inspirada en Las Vegas, será el escenario de nueva odisea por convertiros en los reyes del crimen local, enfrentados a otras bandas, la policía y la típica empresa militar privada de marras. Robos de coches, gestión de empresas ilícitas, tiroteos a cara de perro, persecuciones locas, pirotecnia a go-gó… </p><p>Puede que este renacido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/saints-row-5" title="Saints Row">Saints Row</a> haya dado un cambio de rumbo, pero<b> en su ADN sigue un sandbox violento, demencial y excesivo</b>. Vamos, lo que nos gusta.</p><h2>Una nueva camada de (anti) héroes</h2><p><b>En este nuevo Saints Row encarnaréis al líder de la banda, apodado simplemente “El Boss”</b>, un personaje que vais a crear desde cero a partir de 8 prototipos pre-establecidos de diferentes géneros, físicos y razas. En realidad son los lienzos sobre los que <b>diseñar vuestro propio personaje a través de un potente editor</b>, aunque de eso hablaremos un poco más abajo.</p><p>En un reflejo de los tiempos que corren, vuestro personaje no vive solo, sino que comparte piso con tres amigos: Kevin (el cocinillas que jamás se pone una camisa), Eli (el nerd) y Neenah (la combativa hispana). Ah, y la gata Snickerdoodle, aunque esta aporta poco a la trama y menos aún a la mecánica del juego.</p><p>Partiendo desde lo más bajo iréis conquistando los bajos fondos de Santo Ileso, distrito a distrito, a través de una sucesión de misiones principales y secundarias que proporcionarán dinero, vehículos, armas y el poder suficiente para aplastar a las bandas rivales.</p><p>Estos competidores son los Idols (unos fiesteros con una pasión malsana por el tecno), los Panteros (raciales y belicosos) y los mercenarios de la Marshall Defense Industries. </p><p>Ah, y a la policía, que como es lógico, no estará nada contenta de que vayas atropellando transeuntes y provocando choques en cadena.</p><p><b>Las primeras misiones son básicamente encargos de terceros, pero más adelante seréis vosotros los que empezaréis a tomar la iniciativa</b>, a través de la Mesa del Imperio Criminal, un mapa de Santo Ileso desde el que podréis adquirir distintos negocios (en realidad tapaderas de actividades ilícitas) con las que multiplicar vuestros ingresos e invertir esas ganancias en nuevos vehículos, ropita y armamento.</p><h2>Es hora de hacer el cabra… otra vez.</h2><p>La campaña de Saints Row está dividida en misiones principales, a través de las cuales va narrándose la ascensión de este particular grupo de “Santos”, pero en el mapa del juego, accesible a través del móvil de vuestro personaje, veréis resaltados otros posibles trabajos, ya sea en beneficio de vuestro emporio criminal como resolviendo diferentes encargos de terceros. </p><p>¿Que hay que proteger a tiros la fuga de un atraco? ¿Robar algo desde el aire utilizando un helicóptero? Para eso están Los Saints. Como en todo buen sandbox, tendréis libertad total para hacer el cafre por tierra, mar o aire. Aunque Volition ha dejado atrás (o eso dicen) el tono demencial de Saints Row IV, lo cierto es que encontraréis misiones realmente surrealistas en el juego. </p><p>Por ejemplo, participar en sesiones de Rol en vivo, con un puñado de frikazos que simularán caer muertos en una fantasía nerd a medio camino entre Mad Max y Juego de Tronos.</p><p>Por supuesto, podréis <b>robar cualquier clase de vehículo (aparcado o en plena ruta), aunque también contaréis con un garaje desde el que seleccionar todos los coches</b>, camiones y ¡hasta un tanque! que iréis consiguiendo a medida que progresáis en la campaña. </p><p>El cuartel de Los Saints tiene su propio helipuerto y embarcadero (para helicópteros y motos de agua). Y si os gustan las emociones fuertes, probad a subir a lo alto de un rascacielos y lanzaros al vacío: gracias al traje planeador podréis surcar los cielos de Santo Ileso como el mismísimo Batman.</p><p>Es complicado calcular la duración de la campaña del juego, porque cada jugador tiene su propio ritmo y depende de si alternáis las misiones principales con encargos secundarios, o preferís ir “a machete” con la trama principal. </p><p>A mí me llevó unas 14/16 horas, perdiendo mucho tiempo en hacer el idiota por ahí, pero cuando aparecieron los créditos finales apenas había cubierto poco más de un 30% del juego, así que calculad lo que os espera. </p><p>Y después de eso la campaña proseguía y no solo por el afán completista, ya que para poder crear un nuevo cuartel para Los Saints es necesario completar los encargos de los negocios de la banda, lo cual requiere también bastante tiempo.</p><h2>¡Mira mamá, salgo en el juego!</h2><p>Unos de los pilares de este nuevo Saints Row es la personalización. Esto abarca a los vehículos y las armas (que buenos duros os costarán dejarlos a vuestro antojo), la decoración del cuartel de los Santos, vuestra vestimenta, la de vuestros compañeros e incluso los uniformes de los sicarios de la familia. </p><p>Pero el juego sorprende sobre todo por las <b>enormes posibilidades que ofrece el editor del personaje protagonista</b>.</p><p>Una vez superado el prólogo/tutorial, podréis <b>customizar la fisonomía de vuestro personaje hasta niveles enfermizos: su sexo, su voz, su complexión física, el pelo, la dentadura, la posición de la nariz, los ojos, las cejas, la forma de la barbilla o los pómulos</b>. Prácticamente es como realizar un retrato robot. Y es algo que puede modificarse de nuevo en cualquier momento de la partida. </p><p>Yo comencé la campaña siendo un canoso mercenario, luego me convertí en un tarugo con cara de ogro de Disney y una caja de pizza por sombrero para después transformarme en la Baronesa de G.I. Joe y por último en un clon de Carmen Sandiego (solo que en lugar de enseñar geografía disparaba desde el techo de un coche en plena persecución).</p><p><b>El editor de Saints Row permite compartir vuestras creaciones con la comunidad, y utilizar las de otros usuarios</b>. De hecho, y antes del lanzamiento del juego, Deep Silver y Volition lanzaron una app, Boss Factory, desde la que diseñar personajes. </p><p>Y en esta <a href="https://bossfactory.saintsrow.com/es" target="_blank" rel="nofollow" class="0,0,0">web</a> podréis descargar, mediante un código, personajes bastante familiares. En el momento de escribir estas líneas ya había clones de <b>El Joker, La Máscara, Shaggy, Spider-Man o El Príncipe de Bel-Air.</b></p><p>Una vez construida la fisonomía del personaje, podréis vestirle con idéntica libertad, desde la cabeza a los pies, con la ropa y complementos que adquiriréis en las distintas tiendas y tenderetes repartidos por todo Santo Ileso. </p><p>Y claro está, dado que se trata de un Saints Row (por mucho reboot que sea), también existe la posibilidad de <b>dejarles en porreta viva, tapando sus vergüenzas con distintos iconos</b> (servidor, que nació en los 70, apostó por las estrellas, como en el cartel de una revista picante de Susana Estrada). Ah, y por supuesto también hay multitud de tatuajes distintos. </p><h2>El caos está a punto de estallar en Santo Ileso</h2><p><b>Toda esta libertad (y libertinaje) no tendría sentido si no estuviera al servicio de una mecánica divertida</b>, y Saints Row, como no podía ser de otra manera, es una absoluta fiesta para los y las amantes de la destrucción. </p><p>Ya sea conduciendo a lo loco, como escupiendo plomo sobre vuestros enemigos (disparar un RPG sobre el techo de un coche es una sensación liberadora),<b> Volition deja patente su experiencia en el género sandbox con un control impecable</b>, tanto a pie como al volante de los vehículos. </p><p>La campaña despliega <b>situaciones de acción verbenera que recuerdan a los Saints Row de antaño</b>, pero sus creadores pisaron el freno para ofrecer una experiencia “más seria”, lo que se traduce en algunas misiones más repetitivas de lo que nos gustaría, especialmente en los encargos relacionados con las empresas de la familia.</p><p>Servidor habría preferido más despendole y menos “relleno”, pero algunas tareas secundarias, como hacer fotografías de monumentos icónicos de la ciudad, son bastante simpáticas y son un buen incentivo para explorar cada milla del escenario.</p><p>Los nueve distritos que componen Santo Ileso están repletos de vida y se diferencian bastante entre sí. El juego arranca en Old Town, rodeados de la polvorienta arquitectura de sus fundadores españoles, pero también podréis explorar un downtown con rascacielos desde los que poner a prueba el traje planeador y una zona de mansiones pijas. </p><p>El mapa de Saints Row es más pequeño que el de Grand Theft Auto V, por mencionar el referente más evidente del género, pero cada metro cuadrado ha sido diseñado con bastante mimo, sin zonas clónicas, y disfrutaréis descubriendo una nueva rampa o un acantilado desde el que desafiar a la gravedad <b>mientras escucháis a Rosalía</b>.</p><p>En el momento de escribir esta review, y antes de que aparezca el parche del Día 1, el juego ha tenido dos actualizaciones pero sigue presentando <b>algunos bugs, tanto gráficos como jugables, aunque no han sido insalvables a la hora de llegar al final </b>de la trama principal. </p><p>La versión PS4  (probada en el modelo Pro) es muy sólida, aunque no ofrece las opciones gráficas que sí incluye la entrega para PlayStation 5 (son las dos únicas versiones que hemos podido probar). </p><p>En cualquier momento de la partida, y desde la pantalla de opciones podréis elegir entre <b>diversos modos de rendimiento para PS5 (y que suponemos incluirán también las entregas para Xbox Series X </b>y PC): UHD/4K 2160p, Calidad Ultra 1080p, Velocidad de imagen máxima 1080p, Calidad Alta en 1440p y Velocidad de Imagen Alta en 1440p. </p><p>En esta clase de juegos siempre es mejor apostar por una mayor tasa de frames, aún a riesgo de sacrificar detalle gráfico. En este caso, solo nos ha pesado cierto “pop-up” en matorrales y otros elementos, al conducir a toda pastilla por el desierto.</p><p>Saints Row también ofrece diversas opciones de accesibilidad, como tres modos para daltónicos, y la posibilidad de ajustar diferentes parámetros en la mecánica de los misiones (dureza del enemigo, límite de tiempo). </p><p>Además permite ajustar el tamaño de los subtítulos en castellano, algo realmente importante si tenéis una tele pequeña o la vista de un cuarentón y no queréis perder comba de los diálogos mientras conducís, ya que el juego solo cuenta con voces en inglés. </p><p>Habríamos preferido contar con la opción del doblaje, pero así al menos os reiréis con las frases en español de Neenah (y algún que otro castizo insulto de los NPC).</p><p><b>La factura técnica de Saints Row no aprovecha el potencial de PlayStation 5 </b>(algo que parece inevitable hoy en día, salvo contadas excepciones) pero, aunque gráficamente no llegará a dejaros atónitos, el entorno es muy sólido y está muy detallado, especialmente en la orografía de los escenarios. </p><p>Las caras de los personajes podrían estar más detalladas, pero entendemos que ahí ha entrado en liza el editor de personajes. Habría quedado raro que los NPC tuvieran rostros muy detallados y el de nuestro personaje estuviera un escalón por debajo, a nivel gráfico. Milagros, los justos.</p><p><b>Los gráficos son importantes, pero la jugabilidad y la diversión también</b>. En mi opinión incluso más. Prefiero un juego divertido con gráficos modestos a un festín visual más aburrido que un telefilme alemán. </p><p>Aquí se viene a hacer el cabra, a pie o al volante de cualquier vehículo, y a quemar horas y horas en pos de conseguir cada coleccionable y cada modelito y complemento para vuestro personaje. </p><p>Nos habría gustado <b>probar el modo cooperativo </b>(que permite acceder a la campaña de otro jugador), pero es el peaje que debemos pagar al analizar el juego antes de que se activen sus servidores. Intentaremos añadir nuestras impresiones sobre el cooperativo a este artículo, una vez que Saints Row ya esté a la venta. </p><p>Porque si e<b>n solitario la experiencia ya es tremendamente divertida, en compañía de un amigo, uno conduciendo y el otro disparando, este reboot, aunque modesto, puede ganar unos cuantos puntos extra,</b> al menos en lo referente a alimentar nuestro apetito por el caos y la destrucción de la propiedad privada.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Poker de rarezas para Master System y un Activator defectuoso: Historias del Tío Bruno ]]>
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    <description><![CDATA[ El vídeo de esta semana incluye cuatro joyas para Master System y un incidente inter-dimensional relacionado con el periférico más chiflado de Mega Drive. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 25 Dec 2021 08:01:54 +0100</pubDate>
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    <dcterms:modified>2021-12-25T08:01:54+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Nuestro último vídeo de 2021 es muy especial</b>. Tanto por los juegos que lo protagonizan como por las consecuencias que ha acarreado el último experimento del Tío Dani. <b>Si llevábamos más de dos años intentando no utilizar el Activator era por algo…</b></p><p>Seguro que pensaréis qué por qué hemos vuelto a recurrir a la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-master-system-8-bits-sega-odisega-ep-2-101696" target="_blank"><b>Master System</b></a>. Teníamos una razón de peso, o cuatro mejor dicho. <b>Un poker de rarezas para la consola de 8 bits</b>, motivadas todas ellas por su popularidad en Europa y sobre todo Brasil. </p><p>El país carioca fue sin duda <b>el mercado en el que más caló la Master System</b>, hasta el punto de que la popularidad de la consola, fabricada y distribuida allí por Tec Toy, hizo que se produjeran <b>diversos cartuchos exclusivos</b> para ese territorio.</p><p>Uno de los más exóticos, y más buscados por los coleccionistas, es <b>Chapolim X Drácula: Um Duelo Assustador</b>, una delirante adaptación de<b> Ghost House</b>, en el que el sprite de Mick fue sustituido por el <b>Chapulín Colorado</b>, el célebre personaje televisivo creado e interpretado por<b> Roberto Gómez Bolaños “Chespirito”</b>.</p><p>Salvo por el cambio de nombre y protagonista, esta exclusiva brasileña, producida por <b>Tec Toy</b>, mantenía la misma mecánica, con el protagonista combatiendo a murciélagos, fantasmas y el mismísimo <b>Conde Drácula</b>.</p><p>La que sí llegó a aparecer en Europa, aunque en unidades bastante limitadas (lo que explica el alto precio que alcanza en el mercado coleccionista) fue <b>la versión Master System de Streets of Rage II</b>, programada por <b>Shout!Desigworks</b> a partir del código original de <b>Sega</b> y <b>Ancient</b>.</p><p>En la carátula del SoR II de Master System no aparecía por ningún lado <b>Max</b>, y es que <b>el colosal luchador causó baja en esta versión para 8 bits</b>, limitando la elección de personaje a tres opciones: Axel Stone, Blaze Fielding y Eddie “Skate” Hunter.</p><p>Tras arrasar en los recreativos, <b>Mortal Kombat</b> llenaría aún las arcas de <b>Midway</b> gracias a sus adaptaciones para todos los sistemas domésticos de la época, <b>Master System incluida</b>. Esta versión, producida por <b>Acclaim</b> y programada por <b>Probe</b>, <b>solo se distribuyó en Europa</b>.</p><p>Y rematamos con <b>otra exclusiva carioca para Master System</b>, aún más codiciada por los coleccionistas: <b>Street Fighter II</b>. El éxito comercial de la consola de 8 bits en Brasil animó a la mismísima <b>Capcom</b> a programar, a petición de Tec Toy, una<b> modesta pero muy meritoria adaptación</b> del juego de lucha más popular de la historia.</p><p>El experimento con el Activator traerá<b> cambios de cara a 2022</b>. Pero tranquilos: <b>el Tío Dani regresará con un nuevo compinche</b>. Y alegraos, será <b>uno al que se le entenderá cuando habla</b>. Muchas gracias por acogerme en vuestras casas estos años. Ha sido una de las experiencias más bonitas en mis casi 30 años en este sector. <b>Feliz Navidad, cuidaros mucho y nos volveremos a ver pronto</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Plumbers Don’t Wear Tires y otras caspas interactivas para Mega CD y 3DO - Historias del Tío Bruno ]]>
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    <description><![CDATA[ Abrimos las puertas del infierno para mostraros uno de los peores videojuegos de todos los tiempos, junto a otras castañas FMV que asolaron las tiendas en los 90. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 18 Dec 2021 08:02:31 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-12-18T08:02:31+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>La interactividad</b>. Cuántos crímenes se cometieron en su nombre durante la década de los 90. La irrupción del <b>CD-ROM</b> nos trajo muchas alegrías, pero también incontables desgracias, en forma de <b>morralla</b><b>Full Motion Video</b>.</p><p>Esta semana <b>buceamos en el lado más sórdido del catálogo de Mega CD y 3DO</b>, con <b>10 juegos que van de lo cómico a lo criminal</b>. Nos las prometíamos muy felices al principio, con aquella intro del <b>Dune</b> de Mega CD, directamente extraída del prólogo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cine-ciencia-ficcion-critica-dune-67088" target="_blank">la película de David Lynch</a>. Pero lo que viviríamos más adelante fue tan cutre como aterrrador.</p><p>Aun así, es imposible resistirse a la tentación de encender el Mega CD para participar en <b>la versión interactiva de</b><b>Wheel of Fortune</b>, la entrañable <b>Ruleta de la Fortuna</b> (o de la Suerte, como la llaman ahora en España), por cortesía de <b>Sony Imagesoft</b>. Curiosamente el mismo año, 1994, en el que vería la luz PlayStation.</p><p>En aquella época todo lo “interactivo” volaba de las estanterías de la tienda, así que el mercado norteamericano también se nutrió de producciones FMV diseñadas para el Mega CD japonés, como fue el caso de <b>The Masked Rider: Kamen Rider ZO</b>, un juego a lo Dragon’s Lair que reciclaba escenas de una película de 1993.</p><p>Aunque a Mr. Quesada no le impresionó, deberíamos salvar de la quema a <b>Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm</b>, adaptación del cómic de<b> Mark Schultz</b> que un año antes había inspirado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nunca-veremos-regreso-cadillacs-and-dinosaurs-recreativa-perdida-capcom-899947" target="_blank">la célebre recreativa de Capcom</a>. Ojo, que <b>entre sus programadores se contaba un joven llamado Elon Musk</b>. ¿Os suena?</p><p>Aquel mismo 1994, <b>Rocket Science Games</b> lanzó también <b>Loadstar: The Legend of Tully Bodine</b>, una ambiciosa producción diseñada por <b>Brian Moriarty</b>, el responsable del <b>Loom</b> de LucasArts, que con su mecánica sobre raíles recuerda al <b>Sewer Shar</b>k que dirigió el maestro de los FX <b>John Dykstra</b> para la fallida <b>Control-Vision</b> de Hasbro (y que finalmente vería la luz en Mega CD).</p><p>De los confines del Espacio saltamos a una típica noche de juegos en familia con el <b>Trivial Pursuit</b> de Mega CD (la intro es oro puro), <b>Revenge of the Ninja</b> (adaptación del <b>Ninja Hayate</b> de Taito) y una chifladura llamada <b>Wirehead</b>, uno de las últimas producciones FMV para el CD-ROM de MD.</p><p>Pero <b>el catálogo de Mega-CD no fue el único en sufrir la fiebre por el FMV interactivo</b>. <b>La 3DO tiene un catálogo no menos atroz</b>, en el que metió mano hasta la mismísima Vivid (célebre productora porno de la época). Pero como no queremos que nos cierren la web, nos hemos decantado por algo igualmente pícaro, pero muchísimo más cutre…</p><p>Considerado como <b>uno de los peores videojuegos de todos los tiempos</b>, <b>Plumbers Don’t Wear Ties</b> es tan lamentable que con el paso de los años ha alcanzado un <b>estatus de culto</b>, hasta tal punto que <b>Limited Run Games</b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/limited-run-games-anuncia-e3-2021-30-nuevos-juegos-edicion-fisica-zombies-ate-my-neighbors-river-city-girls-2-882669" target="_blank">ha decidido rescatarlo</a> para PS5, PS4 y Nintendo Switch.</p><p>Esta suerte de fotonovela (porque el FMV solo se limita a su demencial secuencia inicial), es sencillamente indescriptible. <b>United Pixtures lo vendió como una comedia romántica interactiva</b>. En realidad es una sucesión de fotos cutres que <b>parece un "Elige tu propia aventura" diseñado por un genio del mal con poco presupuesto</b>.</p><p>Y rematamos este paseo de la vergüenza con otras dos producciones para 3DO: <b>Psychic Detective</b>, una aventura FMV producida por <b>Electronic Arts</b> que también vería la luz un año más tarde en PlayStation, y el descacharrante <b>The Horde</b>, un juego de estrategia creado por <b>Toys for Bob</b> (sí, los de <b>Skylanders</b>) quienes reclutaron al mismísimo <b>Kirk Cameron</b> para protagonizar sus secuencias de vídeo.</p><p>Teníamos mucho más juegos reservados para este video, pero <b>temíamos acabar frente al Tribunal de La Haya si desenterrábamos más producciones casposas de FMV</b>. Confiamos en que os hayáis echado unas risas a nuestra costa y nos volveremos a ver las caras el próximo sábado. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Retro Gamer 38 ya a la venta: GTA III, 25 años de Nintendo 64, Double Dragon II, Yakuza, Abu Simbel Profanation y mucho más… ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La última Retro Gamer de 2021 ya está a la venta, con 148 páginas de amor por los videojuegos clásicos. ¡Y llevamos un mapa a doble página de Abu Simbel Profanation! ]]></description>
    <pubDate>Fri, 17 Dec 2021 12:10:52 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-12-17T12:10:52+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Rematamos un 2021 repleto de aniversarios con una portada exclusiva, dedicada a un juego revolucionario que, lo creas o no, ya es Retro. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/gta-iii-juego-cambio-mundo-cumple-20-anos-951053" target="_blank"><b>Grand Theft Auto III</b></a><b> ha cumplido 20 años</b>, y recordamos su historia con un reportaje de talla XXL.</p><p>Tampoco queríamos dejar de celebrar <b>los 25 años de vida de la Nintendo 64</b>, así que abrimos la consola para conocer un poco mejor sus interioridades técnicas, acompañados de algunos de <b>los mejores desarrolladores que trabajaron con ella</b>.</p><p>Rendimos homenaje al recientemente fallecido <b>Clive Sinclair</b>, el genio que introdujo la informática en los hogares europeos, en un interesante reportaje que abarca tanto sus mayores éxitos como sus posteriores fracasos. Gracias por tanto, Sir Clive.</p><p>Nos remontamos a principios de los 90 para recordar <b>el debut de la familia Simpson en consolas</b>, con un artículo dedicado a la curiosa gestación de <b>Bart Vs The Space Mutants</b>, y recopilamos <b>los mejores juegos que se publicaron para el</b><b>PCW</b>, el ordenador profesional de Amstrad.</p><p>Los que jugaron en su día con <b>Abu Simbel Profanation</b> aún no han podido olvidar su demoledora dificultad. Nos adentramos una vez más, en el peligroso templo construido por Dinamic, en un reportaje muy especial que incluye <b>¡un mapa a doble página con todas las pantallas del juego!</b> Al más puro estilo de la <b>MicroManía</b> de los 80.</p><p>Regresamos a las calles de Kamurocho para revivir la primera aventura de Kazuma Kiryu (sí, <b>Yakuza</b> ya tiene 16 años sobre sus espaldas) y repasamos<b> la trayectoria de Mario en el campo de los juegos multijugador.</b> Desde <b>Super Mario Kart</b> hasta el reciente <b>Mario Party Superstars</b>.</p><p>Entrevistamos a <b>Steve Golson</b>, uno de los padres de <b>Ms. Pac-Man</b>, os contamos la historia de <b>Maui Mallard</b> y el triste destino de su cancelada secuela y volvemos a enchufar el ZX Spectrum para hablar de <b>Nodes of Yesod</b> y las aventuras de <b>Dizzy</b>.</p><p>¿Queréis más? Os ofrecemos un completísimo reportaje sobre<b> Theme Park</b>, el juego que nos enseñó el potencial de la sal a la hora de ganar dinero, repasamos la trayectoria de<b> Nihon Falcom</b> y nos adentramos en el correoso mundo de la segunda mano con <b>una guía de compras de Mega-CD</b>.</p><p><b>Double Dragon II</b>, <b>Ghost Hunter</b>, <b>Future Cop; LAPD</b>, <b>DMA Design</b> y su turbulentos años como desarrolladores para N64, <b>First Samurai </b>y el sorprendente <b>Perestroika</b>, una creación rusa que bajo su inocente mecánica plataformera escondía todo un canto hacia la libertad. </p><p>Todo esto y mucho más os espera en el <b>Número 38 de Retro Gamer España</b>, que ya está a la venta en toda España. Y recordad que <a href="https://store.axelspringer.es/videojuegos/revistas-videojuegos/retrogamer" target="_blank">también podéis haceros con ella desde nuetra tienda</a>. ¡Felices fiestas y cuidaros mucho! Nos volveremos a ver en marzo de 2022.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ The Saturn Strikes Back - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos algunos de los juegos más deseados por los coleccionistas de Saturn: Radiant Silvergun, DoDonPachi, Purikura Daisakusen, Gekirindan o Three Wonders. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 11 Dec 2021 08:02:27 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-12-11T08:02:27+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Habíamos prometido dejar tranquila la <b>Saturn</b> durante una temporada, pero un fan de esta sección, un ávido coleccionista de clásicos para la consola de 32 de bits de <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/vuelve-recreativas-miticas-sega-astro-city-venta-formato-mini-amazon-874133" target="_blank">Sega</a>, nos tentó al prestarnos <b>algunos de los juegos más deseados de su catálogo</b>. Y claro, no somos de piedra.</p><p>Gracias a este titán, sobre cuya amabilidad no dejaremos de cantar en los siglos venideros, hemos podido grabar un nuevo vídeo con algunas <b>perlas japonesas</b>, a las que hemos añadido algunos clásicos  que teníamos en casa y que no llegamos a mostrar en vídeos anteriores. Y sí, <b>el OutRun de Sega Ages está entre ellos</b>.</p><p>El primero en desfilar por el vídeo es <b>Purikura Daisakusen</b>, un spin-off de la saga <b>Power Instinct</b> con el que <b>Atlus</b> abandonó brevemente la lucha para ofrecer un<b> hermoso shooter isométrico</b>, protagonizado por <b>las hermanas Apricot</b> (Kurara y Kirara) y <b>Grey O’Brien</b> (transformado en un gatazo gigante).</p><p>El que no necesita presentación es <b>Radiant Silvergun</b>, el mítico shooter de <b>Treasure</b> creado originalmente para la placa <b>ST-V</b> en 1998. El port apenas tardó un par de meses en aparecer en las Saturn niponas, aunque en Occidente no vio la luz hasta 2011, cuando debutó en<b> Xbox 360</b>. Quizás por eso, y por su incontestable calidad, siempre ha sido <b>uno de los títulos más cotizados entre los fans de Saturn</b>.</p><p>No hace mucho tuvimos la oportunidad de mostraros <b>Three Wonders</b>, la recreativa de Capcom que formaba parte del catálogo de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/super-retrocade-90-clasicos-dos-reliquias-historias-tio-bruno-967975" target="_blank"><b>Super Retrocade</b></a>. Pero gracias a nuestro amigo el coleccionista hemos podido echar una partida al magistral port para Saturn, producido por <b>Xing</b> para su sello <b>Arcade Gears</b> (también lo editaron para PlayStation).</p><p>Cuando el Tío Daniel me habló de la posibilidad de grabar un nuevo vídeo sobre Saturn, supe que era mi oportunidad de incluir, por fin, dos de mis mayores tesoros para Saturn: las conversiones del sello <b>Sega Ages</b> de <b>After Burner II</b> y su alteza <b>OutRun</b>, el mejor port doméstico jamás creado de la inolvidable recreativa del Testarossa.</p><p>Otra joya que también formó parte de mi colección Saturn durante muchos años, pero que por pura necesidad tuve que acabar vendiendo, fue la conversión de <b>Elevator Action Returns</b>, la explosiva secuela del clásico de <b>Taito</b>. Gracias a nuestro amigo el coleccionista, os la mostramos en toda su pixelada gloria.</p><p>Y seguimos con dos otros cotizados matamarcianos. <b>Gekirindan</b> fue una recreativa de <b>Taito</b> de 1995 <b>creada por veteranos de Toaplan</b>, que solo contó tuvo una única adaptación doméstica, para Saturn, inédita fuera de Japón. <b>DoDonPachi</b> es <b>uno de los pioneros de los Bullet Hell</b>, otra diabólica obra maestra de <b>Cave, </b>que también sería adaptada a PlayStation. </p><p>Y para rematar, rescatamos uno de los lanzamientos iniciales de Saturn, que inexplicablemente había quedado fuera en los anteriores vídeos dedicados a la consola de Sega. Puede que los gráficos de <b>Clockwork Knight</b> hayan envejecido mucho, pero su encanto y <b>el numerito musical de la intro</b> son eternos.</p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos veremos dentro de siete días con una nueva entrega. Queremos<b> dar las gracias a nuestro amigo el coleccionista</b> por prestarnos tantas maravillas, y a vosotros por aguantarnos todos los sábados. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Recogiendo flores con la prima japonesa de la Master System - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tres consolas (SG-1000, SF-1000 II y Sega Mark III) protagonizan el vídeo de esta semana, en el que veréis desfilar joyazas niponas para 8 bits. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 04 Dec 2021 08:03:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-12-04T08:03:02+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El sueño de cualquier seguero es conseguir las tres consolas que <b>Sega</b> comercializó en Japón antes de lanzar la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-master-system-8-bits-sega-odisega-ep-2-101696" target="_blank"><b>Master System</b></a>. Bueno, eso y tener un mueble Deluxe de OutRun en mitad del salón. <b>El Tío Daniel</b> ya ha conseguido lo primero, y <b>nos enseña su santa trinidad ochobitera</b>: <b>SG-1000</b>, <b>SG-1000 II</b> y <b>Sega Mark III</b>.</p><p><b>SG-1000</b> tuvo la mala fortuna de debutar en las tiendas japonesas del <b>15 de julio de 1983</b>, exactamente <b>el mismo día que la Famicom</b>. A pesar de tener un notable éxito en su lanzamiento, sorprendiendo incluso las previsiones de la propia Sega, en apenas un año fue ampliamente superada en ventas por la consola de Nintendo.</p><p>Sega no tardaría en lanzar un nuevo modelo al mercado. El <b>31 de julio de 1984</b> apareció la <b>SG-1000 II</b> (también conocida como <b>Mark II</b>), con un <b>diseño espectacular</b> y dos entradas para pads, una evidente mejora respecto al primero modelo, que llevaba el primer mando anclado a la consola.</p><p>A pesar del creciente predominio de la Famicom, Sega siguió contraatacando, y en <b>octubre de 1985</b> comercializarán la tercera iteración de la serie SG, la <b>Sega Mark III</b>, una consola notablemente superior a sus predecesoras, y con <b>un diseño aún más alucinante y deliciosamente soviético</b>. </p><p>La <b>Sega Mark III sería el germen de la Master System</b> que todos conocemos, aunque el modelo japonés presentaba algunas diferencias envidiables, como el <b>Módulo FM,</b> que se podía adquirir aparte para disfrutar de <b>mejor música en determinados juegos</b>, gracias al <b>chip Yamaha YM2413</b>. </p><p>De hecho, la Master System llegó a comercializarse también en Japón, con el chip FM incorporado, algo que <b>se eliminó en el modelo occidental para ahorrar costes</b>, aunque <b>muchos de</b><b>los juegos de Master que llegaron hasta nosotros seguían siendo compatibles con FM</b>. Solo que no tuvimos manera de aprovecharlo, ni siquiera con el Master System Converter de MD.</p><p>Pero una consola no es nada sin sus juegos, así que en el vídeo os mostramos algunos de los títulos de la línea SG que atesorábamos en casa, a través de la <b>Mark III</b> (que era <b>compatible con los títulos anteriormente comercializados para sus predecesoras</b>). El primero es <b>Great Baseball</b>, un típico juego de béisbol que también llegó a Europa.</p><p>Mucho más goloso es <b>Alex Kidd BMX Trial,</b> un cartucho de 1987<b> inédito en Occidente</b>, que se comercializó junto a <b>un mando paddle</b>, con cuya rueda se controlaba la dirección de la bicicleta de Alex, aunque su precisión no era para tirar cohetes. Aún así, es <b>una cotizada pieza de coleccionista</b>.</p><p>Sega arrasaba en los salones recreativos y por supuesto no dudaron a la hora de adaptar a Mark III dos de las joyas de<b> la división AM2 liderada por Yu Suzuki</b>: <b>OutRun</b> y <b>After Burner</b>. Este último incluso es compatible con el mando paddle.</p><p>Entre medias de estas glorias recreativas, hacemos el canelo con <b>Great Volleyball</b> para después medirnos el lomo en otro juego deportivo, <b>Champion Boxing</b>, en formato <b>My Card</b>. Al igual que luego haría en Europa con la Master System, <b>Sega también comercializó en Japón juegos en tarjeta</b>, a un precio muy inferior al de los cartuchos.</p><p>Sega también adaptó recreativas ajenas, como es el caso de <b>Zippy Race</b>, la coin-op de <b>Irem</b> también conocida como <b>MotoRace USA </b>y <b>Mototour</b>. En el vídeo Dani nos enseña su cartucho para SG-1000, pero también llegó a comercializarse unos años más tarde en formato tarjeta.</p><p>Y acabamos con una auténtica fantasía: <b>Girl’s Garden</b>. Este cartucho para SG-1000 supuso el debut de dos auténticas leyendas de Sega: <b>Yuji Naka</b> (quién años más tarde se haría mundialmente famoso por programar <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/estos-son-mejores-juegos-sonic-no-son-sega-pero-han-sido-creados-fans-926083" target="_blank"><b>Sonic The Hedgehog</b></a> para MD) e <b>Hiroshi “Hiro” Kawaguchi</b>, el legendario músico de AM2.</p><p>Curiosamente, Kagawuchi trabajó aquí de programador, junto a Naka, pero más adelante pasaría a la historia por componer la música de<b> OutRun</b>, <b>Hang-On</b>, <b>After Burner</b> o <b>Galaxy Force</b>. Esta chifladura, <b>diseñada originalmente para el mercado femenino</b>, está protagonizada por <b>una chica que quiere conquistar el amor de un mozo</b>.</p><p>La manera de lograrlo es cuanto menos, peculiar: debe <b>recoger flores</b> a lo largo de un escenario plagado de peligros, incluyendo osos<b>, para componer un ramo con el que camelar al fulano</b>, y así <b>impedir que se vaya con otra</b>. No podíamos rematar el vídeo con nada mejor ni más chiflado. Esperamos que os haya gustado y<b> nos volveremos a ver dentro de 7 días</b>. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestros juegos favoritos de Wii - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Le ponemos pilas nuevas a los wiimote para jugar a nuestros juegos favoritos de Wii. Muramasa, MadWorld, WarioWare, Tatsunoko Vs Capcom…o los Rebirth de M2. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 27 Nov 2021 08:01:32 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-11-27T08:01:32+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Siempre ha estado ahí, observándonos desde la estantería, mientras dedicábamos vídeos a consolas de todo tipo, desde <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/probamos-pioneer-laseractive-raro-caro-reproductor-laser-disc-consola-hardwageddon-801427" target="_blank"><b>exóticas máquinas japonesas</b></a> hasta castañas épicas como la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/hardwageddon-tio-bruno-crossover-cochambre-535095" target="_blank"><b>Rey de Leopardo</b></a>. Ya era el momento de dedicarle un vídeo a la <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/hackeo-codigo-fuente-documentos-consola-wii-nintendo-633303" target="_blank"><b>Wii</b></a>, la consola que <b>Nintendo</b> introdujo en <b>más de 100 millones de hogares</b>.</p><p>El novedoso sistema de <b>control por movimiento</b> de la Wii, unido al <b>Wii Sports</b> que llevaba de regalo, convirtió a esta estilizada máquina de color blanco en <b>un fenómeno mundial</b>. En comparación, la anterior consola de sobremesa de Nintendo, <b>GameCube</b>, “solo” llegó a vender <b>22 millones de unidades</b>. </p><p>Ni la propia Nintendo esperaba semejante exitazo, como demuestra el hecho de dotaran a su nueva consola de <b>compatibilidad con los mandos y el catálogo de GC</b>. Pensaban que de esa manera el público daría el salto más fácilmente a Wii. Al final no hizo falta: ya los tenían completamente enamorados.</p><p>Podríamos haber recurrido a los clásicos de siempre, empezando por las dos entregas de <b>Super Mario Galaxy</b> (para muchos, los mejores plataformas 3D protagonizados por el fontanero), pero como nos va la marcha, para grabar este vídeo hemos apostado por títulos menos convencionales, empezando por <b>Muramasa: The Demon Blade</b>.</p><p>En esta joyaza, que ha alcanzado con el paso de los años el estatus de juego de culto, <b>VanillaWare</b> volvió a demostrar <b>su maestría en el campo de las 2D,</b> con unos gráficos que parecen auténticos dibujos animados. En su día no llegaron demasiadas unidades a España, lo que sumado a su incontestable calidad, lo han convertido en un título bastante buscado por coleccionistas.</p><p>Tras asistir al<b> delirante catálogo de Miis</b> que aún habitan en la consola del Tío Daniel (<b>¡Mariano Rajoy!</b><b>¡Carmen de Mairena!</b>), nos echamos unas partiditas al tronchante <b>WarioWare: Smooth Moves</b>. El desfile de minijuegos, unido al control por movimiento de la Wii, dio como resultado un auténtico desmadre, no apto para gente con sentido del ridículo.</p><p>Wii contó con exclusivas gordas por parte de sus third parties, y una de las más espectaculares fue <b>Tatsunoko Vs Capcom: Ultimate All-Stars</b>, portentosa adaptación de la recreativa del mismo nombre, en el que las estrellas de diversas franquicias de Capcom se partían cara con los personajes de la legendaria productora japonesa de animación. <b>¿Os suena el Comando G?</b></p><p>Sega firmó una de las marcianadas más deliciosas del catálogo de Wii, en la que la etiqueta de consola familiar que acompañó siempre al sistema hizo resaltar aun más el gore y el humor grueso del que hacía gala <b>The House of the Dead: Overkill</b>. </p><p>También de Sega, y aún más violento, era <b>MadWorld</b>, uno de los cinco juegos que <b>Platinum Games</b> creó para el gigante japonés (el acuerdo también incluyó joyas como <b>Bayonetta</b> y <b>Vanquish</b>). Potente estética "comiquera" en blanco y negro, solo rota por los ríos de sangre que desatabas con tu sierra mecánica.</p><p>Y claro, si hacíamos un vídeo sobre Wii no podíamos dejar fuera <b>Dragon Ball: Revenge of King Piccolo</b>, una de las pocas ocasiones en las que Bandai se ha olvidado de la obsesión de los americanos por Dragon Ball Z para rememorar<b> las primeras aventuras de Son Goku</b>, cuando aún era un crío.</p><p>Hacemos un poco de ejercicio con <b>Punch-Out!!</b>, la actualización del clásico de boxeo de Nintendo (todos la esperábamos en cuanto se anunció la nueva consola y su sistema de control por movimiento), y rematamos con dos de los tres gloriosos <b>Rebirth</b> que <b>M2</b> facturó para <b>Konami</b>, <b>exclusivos para la Virtual Console</b> de Wii: <b>Contra</b> y <b>Castlevania</b>. Solo nos faltó el <b>Gradius</b>.</p><p>Si os ha gustado el vídeo, por favor dejadnos vuestros comentarios. Y si no, también. <b>Nos hemos dejado muchas joyas de Wii en el cajón</b>, que podríamos recuperar en una próxima entrega, si así lo queréis. ¡Cuidaros mucho y nos volveremos a ver el próximo sábado!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Crítica de Masters del Universo: Revelación (Segunda parte), la batalla final se decide en Netflix ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los MOTU regresan a Netflix con cinco nuevos capítulos en los que se decidirá el destino de Eternia. El Bien contra el Mal. He-Man contra Skeletor. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 23 Nov 2021 17:14:05 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2021-11-23T17:14:05+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Se acabó la espera. <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/entretenimiento/todas-novedades-llegan-noviembre-netflix-destacado-954931" target="_blank"><b>Netflix</b></a> ha estrenado por fin la segunda parte de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-masters-universo-revelacion-primera-parte-espectacular-serie-netflix-903833" target="_blank"><b>Masters del Universo: Revelación</b></a>, la <b>serie de animación</b> que debutó el pasado 23 de julio con una primera remesa de cinco capítulos, y que no ha dejado indiferente a nadie con su <b>audaz revisión de la franquicia juguetera</b> creada por <b>Mattel </b>en los años 80.</p><p>Concebida como <b>una continuación de la serie de TV producida por Filmation entre 1983 y 1985</b>, la primera parte sorprendió al desplegar una <b>estética más adulta y sombría</b> respecto al show animado original: también otorgaba un <b>mayor protagonismo a los personajes femeninos,</b> especialmente<b> Teela</b> y <b>Evil-Lynn</b>, algo que no sentó nada bien a ciertos fans de los MOTU.</p><p>Una de las principales críticas hacia la serie fue <b>el poco peso que tenían He-Man y Skeletor en la trama</b>, más allá del primer capítulo. Algunos tendrán que buscarse otra excusa para seguir denigrando la serie, porque en esta segunda parte podréis verles <b>mucho más en acción</b>. Y de qué manera.</p><p>El último capítulo de la primera parte nos dejó a todos boquiabiertos con su desenlace. Parecía que estaba todo perdido, pero <b>el destino de Eternia aún no está escrito</b>. Seremos testigos de cómo los héroes se las ingenian para dar un vuelco a la situación y cómo <b>algunos son incapaces de gestionar el poder</b> cuando lo alcanzan.</p><p>Sin entrar en los spoilers, en esta segunda tanda de capítulos descubriremos cómo conoció<b> Evil-Lynn </b>a<b> Skeletor</b> y seremos testigos de su<b> tóxica relación</b>, que dará como fruto<b> otro sorprendente giro de guión</b> que volverá a levantar las cejas a los fans de la franquicia. </p><p>Seguramente esto también <b>suscitará polémica</b> (y sospecho que algún que otro meme relacionado con cierta escena), pero para un servidor es sencillamente <b>lo mejor de esta segunda remesa</b> de capítulos y vuelve a reflejar la audacia de <b>Kevin Smith</b> y su equipo a la hora de dotar de personalidad a personajes que ejercían de comparsas en la serie de los 80.</p><p>La trama abusa en ciertos momentos del <b>sentimentalismo</b>, y algunos diálogos son realmente sonrojantes (no olvidemos que estamos ante una producción también destinada a los niños), pero también tiene <b>golpes de humor muy bien calzados</b>, especialmente los protagonizados por <b>Skeletor</b>, que sigue siendo un auténtico “roba-escenas” al que pone voz <b>Mark Hamill</b> en la versión original.</p><p>Netflix ha dotado a la serie de un <b>excelente doblaje al castellano</b>, pero si hacéis el esfuerzo de <b>optar por la V.O.</b> podréis disfrutar del talento de Hamill, <b>Lena Headey</b>, <b>Sarah Michelle Gellar</b>, <b>Liam Cunningham</b> (el Davos Seaworth de Juego de Tronos),<b> Alicia Silverstone</b> o <b>Henry Rollings</b>, aunque el papel de<b> Tri-Klops</b> en esta segunda parte es prácticamente testimonial.</p><p>Por supuesto, uno de los mayores placeres de esta producción de <b>Powerhouse Animation Studios</b> es ver desfilar a los personajes que tuvimos en forma de muñeco cuando éramos críos (o actualmente, gracias a la línea <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-aire-libre-nuevo-castillo-grayskull-historias-tio-bruno-914793" target="_blank"><b>MOTU: Origins</b></a> de Mattel). Atentos a cierta aparición sorpresa durante <b>el combate final</b> que, no me duele reconocer, me hizo aplaudir delante del televisor.</p><p>Aún no sabemos si el futuro nos deparará una tercera parte, pero el epílogo hace albergar ciertas esperanzas. Si su momento disfrutaste con los cinco primeros capítulos, <b>devorarás de una sentada los 125 minutos de metraje de la segunda remesa</b>. Si te espantó la primera parte aquí te espera más de lo mismo, así que no te hagas mala sangre y ponte otra cosa en Netflix.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Super Retrocade: 90 clásicos y dos reliquias - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Esta semana os enseñamos una pequeña pero matona consola Plug & Play con 90 clásicos licenciados de Capcom, Data East, Irem y Technos. ¡Ahí es nada! ]]></description>
    <pubDate>Sat, 20 Nov 2021 08:00:30 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-11-20T08:00:30+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Lo de las reliquias va por nosotros, porque lo que encierra esta consola fabricada por <b>Retro-Bit</b> son juegos añejos, pero absolutamente irresistibles. Un menú de <b>90 juegos</b>, con<b> licencia oficial</b> de <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/capcom-home-arcade-nueva-consola-mini-clasicos-capcom-406653" target="_blank"><b>Capcom</b></a>, <b>Data East</b>, <b>Irem</b> y <b>Technos</b>, capaz de hacer salivar a cualquier fan del Retro.</p><p>La selección de títulos es realmente curiosa, porque <b>alterna recreativas con ports y creaciones originales de Super Nintendo, NES y Mega Drive</b>, ofreciendo desde shooters hasta juegos de lucha, e incluso dos versiones del Side Pocket. ¿Preparados para verla en acción? ¡Dentro vídeo!</p><p>Como habéis podido ver en el vídeo, todos <b>los juegos vienen incluidos en memoria</b>, al más puro estilo Plug &amp; Play, y la consola ofrece <b>dos salidas de vídeo distintas</b>: <b>HDMI</b> y el clásico<b> RCA de audio/video</b>, para que los mitómanos de las televisiones CRT puedan disfrutar de los juegos al más puro estilo ochentero.</p><p>El pack de la consola<b> incluye dos mandos USB</b>, aunque no sean para tirar cohetes, especialmente el D-Pad, pero afortunadamente es <b>compatible con pads de otros fabricantes</b>, y con diversos modelos fabricados por la propia Retro-Bit, como el mando USB de 6 botones de Mega Drive que llegó al mercado al mismo tiempo que la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/sega-mega-drive-mini-analisis-impresiones-consola-retro-454125" target="_blank"><b>Mega Drive Mini</b></a>. </p><p>A pesar de su pequeño tamaño y modestos materiales, la Super Retrobit despliega unas cuantas sorpresa en su interior. Permite <b>guardar partida en memoria</b>, así como <b>remapear los controles</b> de cada juego, algo realmente útil cuando usamos un mando distinto a los que vienen incluidos en la caja.</p><p>Dentro de los menús se puede optar, de manera independiente para cada juego, entre <b>dos formatos de pantalla</b>. La opción <b>Full Screen</b> es la más recomendable si vamos a jugar en un televisor CRT 4:3, mientras que <b>Original Size</b> muestra los juegos en su formato original, para no tener que verlos deformados en un televisor moderno 16:9.</p><p>Como podéis ver en la imagen de arriba, <b>su catálogo de juegos es tan variado como apabullante</b>. Los que vienen <b>marcados con un asterisco son recreativas originales</b>, y el resto son títulos comercializados en su día para diversas consolas.</p><p>Incluye la coin-op de <b>Final Fight</b> y sus secuelas para SNES, el <b>Mercs</b> de recreativa y su port para MD, por no hablar del maravilloso <b>Three Wonders</b>. Es posible jugar con la coin-op de <b>Strider</b> como con <b>la peculiar entrega NES</b> (que solo se comercializó en EE.UU.), dos versiones de <b>Hammerin' Harry</b> o la trilogía <b>R-Type</b> compuesta por las dos coin-op y el <b>R-Type III: The Third Lightning</b> doméstico.</p><p>Pero sin duda, el plato fuerte es poder disfrutar, de manera totalmente legal, con rarezas del calibre de <b>Street Fighter 2010</b>, <b>Boogie Wings</b> o el maravilloso <b>Legend of Hero Tonma</b>, una recreativa de Irem que en su momento solo fue adaptada a PC Engine.</p><p>El título más raro del catálogo de la Super Retrocade es sin duda <b>Holy Diver</b>, un plataformas de Irem para Famicom que desplegaba incontables <b>referencias a mitos del rock y el heavy metal</b>, sin pagar un duro en derechos, lo que motivó que <b>no fuera comercializado fuera de Japón</b>.</p><p>Durante muchos años Holy Diver fue <b>uno de los cartuchos más deseados por los coleccionistas de Famicom</b>, alcanzando precios de órdago en eBay, pero <b>en 2018 Retro-Bit se hizo con los derechos para lanzarlo en formato físico para NES</b>. Esa es la razón por la que ha podido ser incluido entre los 90 juegos de la consola.</p><p>El modelo que os mostramos en el vídeo es la <b>Super Retrocade americana</b> (un regalo de un grandísimo amigo que la compró de importación), pero <b>la consola también fue distribuida en Europa</b> a finales del pasado año, pero <b>a España llegó en unidades muy limitadas</b> que apenas cubrieron las reservas de algunos comercios.</p><p>Aún es posible conseguir <b>el modelo europeo</b> en comercios como Amazon España, con un precio muy interesante <b>(69,90 euros)</b>, pero<b> es importante que os aseguréis de que sea la versión que apareció el año pasado</b> (con una caja como la que aparece en la imagen de arriba), porque <b>las dos versiones anteriores de la máquina eran muy inferiores</b>. Sobre todo la primera, en la que la emulación era un desastre.</p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos veremos el próximo sábado con una nueva entrega, en la que <b>rescataremos una de las consolas más populares de Nintendo</b>. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Joyas de Nintendo DS y el peor truco de magia - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Diversión a doble pantalla a cargo de Mr Quesada y el peor mago de todos los tiempos. ¿A cuántos de estos clásicos de Nintendo DS jugasteis en su día? ]]></description>
    <pubDate>Sat, 13 Nov 2021 08:03:53 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/joyas-nintendo-ds-peor-truco-magia-historias-tio-bruno-964117</link>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-11-13T08:03:53+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Habíamos incumplido nuestra promesa tantas veces que ya parecía una broma, pero no. Por fin <b>dedicamos un vídeo a nuestra amada Nintendo DS</b>, con la esperanza de que repetir la jugada en otros futuros vídeos enfocados a sagas concretas y la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nintendo-anuncia-cese-produccion-nintendo-3ds-719145" target="_blank"><b>3DS</b></a>.</p><p>Quizás la selección de juegos os sorprenda un poco, teniendo en cuenta la cantidad de cartuchos que nos llevamos al set de grabación, pero pensamos que sería más divertido<b> centrarnos en títulos curiosos</b>, más allá de los típicos juegos de DS que todos recordamos. A ver si os gusta la selección. ¡Dentro vídeo!</p><p>Empezamos con uno de los mayores tesoros del catálogo de DS, en el que <b>WayForward</b> volvió a dejar patente su maestría en el campo de las 2D: <b>Contra 4</b>. <b>Inédito en Europa</b>, y creado para celebrar el 20 aniversario de la franquicia de Konami,<b> hacía uso de la doble pantalla para desplegar un espectáculo tan glorioso como exigente</b>. ¡Y además permitía desbloquear a los robots de Probotector!</p><p><b>Arkanoid DS</b> sí llegó a comercializarse en Europa, bajo el sello de <b>Square Enix</b>, ya por entonces dueña de <b>Taito</b>, aunque en Occidente nos quedamos sin catar el <b>Paddle Controller</b> que se insertaba en<b> la entrada de cartuchos de GBA</b> para ofrecer, junto a los gráficos a doble pantalla, una experiencia 100% arcade.</p><p><b>Game &amp; Watch Collection</b> fue un lanzamiento exclusivo para los socios del <b>Club Nintendo</b>, incluyendo los españoles. Allá por 2009, y a cambio de<b> 5.000 estrellas</b>, uno podía recibir en casa este coqueto cartucho con carátula dorada que reproducía fielmente tres icónicas maquinitas de la línea <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ya-disponible-game-watch-legend-zelda-incluye-curioso-easter-egg-propia-carcasa-963817" target="_blank"><b>Game &amp; Watch</b></a>: <b>Donkey Kong</b>, <b>Oil Panic</b> y <b>Green House</b>.</p><p>La mismísima <b>M2</b> estaba detrás de la creación de otro recopilatorio imprescindible para cualquier coleccionista de DS: <b>Konami Arcade Classics</b>. Un cartucho que reunía <b>15 </b><a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/recreativa-los-simpson-30-aniversario-arcade1up-905851" target="_blank"><b>leyendas recreativas</b></a> (entre los que se contaba <b>Contra</b>, <b>Gradius</b>, <b>Green Beret</b>, <b>Pooyan</b>, <b>Time Pilot</b> o <b>Track Field</b>) y que incluso permitía jugar con la pantalla superior <b>en vertical </b>en clásicos como <b>Scramble</b>.</p><p><b>WayForward</b> también fue la responsable de un juego que no recibió en su día la atención que merecía, posiblemente por tratarse de una licencia de película. <b>Thor: Dios del Trueno</b> era <b>otro festín 2D</b> que utilizaba magistralmente<b> la doble pantalla</b> de la misma manera que Contra 4. Si lo encontráis a buen precio, no lo dudéis: haceros con él.</p><p>Tras hacer el ridículo con<b> el peor truco de adivinación de todos los tiempos</b>, por cortesía de <b>Magia en Acción</b> (un kit de mago para DS en el que<b> Nintendo incluyó una baraja real</b>), ponemos a prueba la resistencia de la pantalla táctil con<b> The Rub Rabbits</b>, el sucesor de <b>Feel The Magic/Project Rub</b>,</p><p>Y por supuesto, no podíamos acabar con otro juego que no fuera <b>Elite Beat Agents</b>, la adaptación occidental del delirante <b>Osu! Tatakae! Ouendan</b>, en el que el grupo de animadores japoneses era sustituido por unos agentes secretos dispuestos a <b>solucionar con sus bailes las situaciones más chifladas</b>.</p><p>Si os ha gustado el vídeo, o todo lo contrario, por favor dejadnos nuestros comentarios, porque <b>nos encantaría volver a repetir la experiencia con otros clásicos de DS</b>. La próxima semana regresaremos con algo completamente distinto, aunque creo que os va a gustar mucho… sobre todo si os chiflan los <b>arcades viejunos</b>. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Estrenamos la Evercade VS - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La portátil que enamora a los fans del Retro tiene una nueva hermana de sobremesa. La estrenamos con una selección de cartuchos que incluye clasicazos de Gaelco. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 06 Nov 2021 08:03:09 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-11-06T08:03:09+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Es cierto, prometimos que el vídeo de esta semana estaría dedicado a la Nintendo DS, pero se nos presentó una oportunidad única de <b>probar una nueva consola</b> para los amantes de los juegos clásicos y no somos de piedra.</p><p><b>Evercade VS</b> es la hermana de sobremesa de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-evercade-retro-portatil-propuesta-distinta-atractiva-coleccionistas-654431" target="_blank">Evercade</a>, la portátil que salió al mercado en la primavera de 2020 cosechando <b>un éxito abrumador</b> que superó incluso las previsiones iniciales de sus creadores. ¿Queréis al nuevo miembro de la familia en acción?¡Dentro vídeo!</p><p>En una industria obsesionada con la distribución digital, <b>Blaze Entertainment </b>nos sorprendió con una portátil diseñada para<b> los fans del formato físico</b>. Aquí no hay descargas digitales: todos los juegos se comercializan en <b>cartuchos</b>, protegidos en preciosos estuches de plástico que incluyen <b>manuales a todo color</b>.</p><p>Ahora han dado un paso más allá con esta <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/evercade-vs-consola-retro-cartuchos-853455" target="_blank">Evercade VS</a>, diseñada para jugar conectada al televisor y cuyo nombre refleja su <b>naturaleza multijugador</b>, permitiendo <b>conectar hasta cuatro mandos</b> con los que podremos echar partidas con nuestros amigos, hombro con hombro, como en los mejores tiempos.</p><p><b>Evercade VS es compatible con los cartuchos comercializados hasta la fecha para su hermana</b>, con dos excepciones: <b>Namco Museum I y II</b> (debido a la licencia, exclusiva para juego portátil, que firmaron en su día con el gigante japonés). Pocas consolas pueden presumir de <b>debutar en el mercado con un catálogo de 260 juegos</b>.</p><p>Además de los cuatro puertos para mandos (permite <b>utilizar la Evercade portátil como un pad más</b>, a través de un cable que se comercializa por separado), Evercade VS esconde bajo su tapa frontal <b>dos slots</b> que permiten meter y sacar los cartuchos sin necesidad de apagar la consola.</p><p>Y a diferencia del modelo portátil, que permitía jugar a 720p de resolución en un televisor a través de un cable HDMI, <b>Evercade VS ofrece gráficos a 1080p</b> e incluye distintos modos de visualización, guardado de partidas en memoria y <b>conexión WiFi para actualizar su firmware</b> sin necesidad de cables.</p><p>El catálogo de Evercade se compone hasta el momento de <b>26 cartuchos</b> que recopilan clásicos de diferentes compañías, todos ellos con licencia oficial: <b>Atari</b>, <b>Namco</b>, <b>Codemasters</b>,<b> Jaleco</b>, <b>Interplay</b>, <b>Data East</b>… También existen dos volúmenes con<b> lo mejor de Atari Lynx</b> e incluso varios cartuchos dedicados a <b>lanzamientos indie</b>.</p><p>En el vídeo <b>probamos los cuatro últimos lanzamientos del catálogo</b>, diseñados a medida de la Evercade Vs (pero igualmente compatibles con la portátil), que reúnen <b>clásicos recreativos</b> de <b>Technos</b>, <b>Data East</b>, <b>Atari</b> y, ojo a esto, <b>Gaelco</b>.</p><p>Es <b>la primera vez que podemos disfrutar en consola con seis recreativas de la compañía catalana</b>, entre los que se incluyen <b>Alligator Hunt</b>, <b>Thunder Hoop</b>, <b>Biomechanical Toy</b> y el inolvidable <b>World Rally</b>, el arcade de conducción isométrica que todos conocíamos en los salones como <b>“la máquina de Carlos Sainz”</b>.</p><p>Evercade VS llegará a las tiendas a partir del <b>8 de diciembre</b> en dos configuraciones distintas. El <b>Starter Pack</b>, que incluye <b>un mando</b> y el cartucho <b>Technos Arcade I</b> (con 8 juegos), tendrá un PVP de <b>99,95€</b>, mientras que el <b>Premium Pack</b> incluirá <b>dos mandos</b> y dos cartuchos: <b>Technos Arcade I</b> y<b> Data East Arcade I </b>(con 10 juegos) por <b>129.95€</b>.</p><p>Unos precios realmente atractivos (se pueden <b>comprar cartuchos a partir de 17,99€</b>) que convierten a la Evercade VS en toda <b>una tentación para los fans de los juegos viejunos</b> (y si estás leyendo esto y viendo al par de momias del vídeo, te cuentas entre ellos). Si Mr Quesada no vuelve a engañarme, la próxima semana regresaremos, esta vez sí, con la DS por bandera. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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        <![CDATA[ ¡Todos al tren! Un tour por los periféricos de Nintendo 64 - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hoy, en las Historias del Tío Bruno, os hablamos de algunos periféricos para Nintendo 64: desde el conocido Expansion Pak hasta los exóticos Bio Sensor. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 30 Oct 2021 12:13:49 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-10-30T12:13:49+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La pasada semana nos pegamos un buen <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/atracon-clasicos-nintendo-64-historias-tio-bruno-952533" target="_blank">atracón de clásicos de <b>Nintendo 64</b></a> y ahora, tal y como os prometimos, volvemos a subirnos al Expreso del Retro para centrarnos en algunos de los <b>periféricos</b> que se comercializaron para la <b>consola de 64 bits</b> de <a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/gaming/nintendo-suscripcion-paquete-expansion-polemica-948697" target="_blank">Nintendo</a>.</p><p>Entre los maravillosos cacharros que os enseñamos en este vídeo, todos ellos proporcionados por nuestro buen amigo <b>Santa Claus Jr</b>, hay algunos que todos conocemos, como el <b>Rumble Pak</b> y el <b>Expansion Pak</b>, pero otros son<b> realmente curiosos</b>. ¿Queréis verlos en acción? ¡Dentro vídeo!</p><p>Empezamos con uno de los más peculiares: el<b> Bio Sensor</b> diseñado y fabricado por <b>Seta</b>, una pinza que se acoplaba al lóbulo de la oreja para<b> medir las pulsaciones cardiacas</b> del jugador tras ser conectarse a la ranura inferior del mando de N64.</p><p>Solo se llegó a comercializar un título compatible con el Bio Sensor, <b>Tetris 64</b>, inédito fuera de Japón. A través de este ingenio, las piezas <b>descendían a menor o mayor velocidad</b> en plena partida, dependiendo del ritmo cardíaco del jugador. </p><p>No menos curioso era el <b>VRU (Voice Recognition Unit)</b>, un periférico que se insertaba en una de las cuatro entradas de mandos de la N64 para dotar a la consola de u<b>n micrófon</b>o que nos interactuar a través de la voz con dos cartuchos: <b>Hey You, Pikachu!</b> y <b>Densha de Go! 64</b>.</p><p>Aunque el VRU se vendió en Japón y EE.UU., en Europa nos quedamos con las ganas de dar órdenes al <b>Pokémon</b> más famoso, convertido en <b>una mascota virtual</b>. Dado que <b>Hey You, Pikachu!</b> se diseñó para los niños, el VRU no detecta bien la voz grave de los adultos. De ahí que Mr. Quesada sea el único en tener éxito al hablar a Pikachu.</p><p>El que sí llegó a España en su momento fue el <b>Transfer Pak</b>, imprescindible para sacarle todo el jugo a <b>Pokémon Stadium</b>. Este adaptador permitía introducir <b>cartuchos de Game Boy o GB Color</b> en el mando de N64 para pasar los datos de <b>Pokémon Rojo, Azul y Amarillo</b>.</p><p>El Transfer Pak también permitía compartir personajes entre las versiones N64 y GBC de <b>Mario Golf</b> y <b>Mario Tennis</b>, así como en<b> Perfect Dark</b>, aunque en el caso del juego de Rare solo servía para desbloquear algunos trucos.</p><p>El periférico más común, con permiso del <b>Rumble Pak</b>, fue sin duda el <b>Expansion Pak</b>, un pequeño cartucho que tras ser insertado (en sustitución del <b>Jumper Pak</b> que llevaba la consola por defecto), <b>añadía 4 MB extra de RAM a la Nintendo 64</b>.</p><p>Imprescindible para poder jugar a <b>The Legend of Zelda: Majora’s Mask</b> y <b>Donkey Kong 64</b>, el Expansion Pak era la llave para poder disfrutar del modo historia de <b>Perfect Dark</b> y permitía disfrutar de <b>gráficos a mayor resolución</b> en títulos como <b>SW: Rogue Squadron</b> y <b>Resident Evil 2</b>.</p><p>Y acabamos con una de las joyas de la colección de Santa Claus Jr: <b>Densha de Go! 64</b>. El<b> simulador de trenes de Taito</b>, tras arrasar en los salones recreativos, dio el salto a multitud de consolas, y Nintendo 64 fue una de ellas.</p><p>Esta maravilla no solo era <b>compatible con el VRU/Micrófono de N64</b>, también contó con <b>su propio mando</b>, que imitaba a la perfección<b> los controles de un tren de cercanías</b> japonés. En el vídeo podéis vernos hacer el cafre con él, para desesperación de los pasajeros.</p><p>Queremos dar las gracias, una vez más, a <b>Santa Claus Jr</b> por habernos prestado todas estas maravillas, así como la <b>N64 “customizada”</b> que nos ha permitido hacer estos dos vídeos dedicados a la consola de Nintendo.</p><p>Os esperamos el próximo sábado en una nueva entrega, en la que, de una vez por todas, nos centraremos en <b>Nintendo DS</b> y algunos de <b>los mejores lanzamientos de su catálogo</b>. ¿Cómo lograremos capturar la imagen? Lo descubriréis dentro de siete días ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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    </item>
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        <![CDATA[ Análisis Mario Party Superstars para Nintendo Switch: la receta familiar sigue resultando infalible ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ En el análisis de Mario Party Superstars, la segunda entrega de la franquicia en Switch, os contamos si este revival de los juegos de N64 y GameCube merece la pena. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 28 Oct 2021 15:00:50 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-10-28T15:00:50+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Cuando algo funciona es mejor no tocarlo demasiado, y <b>Mario Party</b> ha funcionado realmente bien desde <b>su primera entrega en Nintendo 64 allá por 1998</b>, y continúa haciéndolo en nuestros días. </p><p>La receta ideada por <b>Hudson Soft</b> y <b>Nintendo</b> ha ido optimizándose con el tiempo, con cada nueva  entrega para las sucesivas plataformas de la casa, pero siempre ha mantenido la esencia del original. Es algo que también se mantiene hoy día, como vamos ver en este <b>análisis de Mario Party Superstars</b>.</p><p>Han pasado ya tres años desde la anterior entrega, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-super-mario-party-nintendo-switch-310157" target="_blank">Super Mario Party</a>, y<b></b>la <b>fusión de juego de tablero y minijuegos regresa a la consola híbrida de Nintendo</b>,<b></b>reflejando <a href="https://computerhoy.20minutos.es/analisis/gaming/nintendo-switch-oled-analisis-opinion-948409" target="_blank">la evolución</a> que ha tenido la propia plataforma a lo largo de estos años, y más concretamente la aparición de <b>Switch Lite</b> y los tres años de vida de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/actualizacion-1310-nintendo-switch-ya-disponible-junto-pack-expansion-online-juegos-nintendo-64-mega-drive-954091" target="_blank">Nintendo Switch Online</a>.</p><p>Explicándolo en pocas palabras, <b>Mario Party Superstars</b> recupera<b> 5 tableros de los tres primeros Mario Party de Nintendo 64</b> junto a <b>100 minijuegos seleccionados</b> entre las entregas de N64 y GameCube. </p><p>Todo ello aliñado con<b> nuevos modos</b>, una<b> total implementación del Online</b> y otras golosinas que iremos desgranando en este análisis de Mario Party Superstars.</p><p>Rescatar tableros y pruebas del pasado no es una mala jugada, aunque los sectores más radicales la tacharán de <b>operación de reciclaje</b>, refrito y similares. </p><p>Hablamos de<b> juegos que se comercializaron entre 1998 y 2005</b>, a los que muchos usuarios de Switch no llegaron a jugar (por edad) y que alcanzan actualmente <b>precios prohibitivos en el mercado coleccionista</b> (sin contar el coste añadido de disponer de una N64 y una GC).</p><p>Es fácil asumir que muchos de los usuarios y usuarias que disfrutaron en su día de aquellos tableros y minijuegos ahora lo harán acompañados de sus hijos, lo que añade <b>un elemento nostálgico nada desdeñable</b> a una mecánica que, desde su concepción inicial, siempre ha sido puramente festiva.</p><p><b>Mario Party nunca ha sido una experiencia para disfrutar en solitario</b>. Por supuesto, es posible competir contra la IA (a la que se ha dotado de tres niveles de habilidad), pero <b>nada puede compararse al jolgorio y la malicia que sale a la luz jugando con familia y amigos</b>. </p><p>En este caso se une además <b>una completa integración del Online en todos los modos de juego</b>, lo que añade el morbo extra de hacerle la puñeta a completos desconocidos, siempre y cuando contemos con una cuenta de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/actualizacion-1310-nintendo-switch-ya-disponible-junto-pack-expansion-online-juegos-nintendo-64-mega-drive-954091" title="Actualización 13.10 de Nintendo Switch ya disponible junto al pack de expansión online con los juegos de Nintendo 64 y Mega Drive">Nintendo Switch Online</a>. </p><p>Por supuesto, también existe la posibilidad de<b> jugar contra otras Switch en modo local</b> y, claro está, reunir a un puñado de amigos y parientes para jugar en modo sobremesa o en la tele, con una única Switch. </p><p>En ambos casos no necesitaréis invertir demasiado en mandos extra, porque <b>cada jugador puede utilizar un único Joy-Con, </b>o si tenéis por casa mandos Pro o de terceros, también podréis usarlos.</p><p>Llegados a este punto, y por si alguien no conoce aún en qué consiste la mecánica de los Mario Party, intentaremos resumirlo brevemente:<b> cuatro personajes/jugadores compiten en distintos tableros</b> con el objetivo de conseguir <b>el mayor número de monedas y estrellas</b> antes de que acabe la última ronda.</p><p>Cada jugador accionará el dado y, acorde a la cifra que saque su personaje, irá saltando de casilla en casilla, en busca de la casilla de <b>Toadette</b> (que nos proporcionará una estrella) mientras gana por el camino ítems que le proporcionará <b>ventajas en próximas tiradas</b> (otros le permitirá hacer la puñeta a los rivales).</p><p>Al final de cada ronda, todos los jugadores se enfrentarán en un <b>minijuego</b><b>todos contra todos</b>, <b>en equipos de dos</b> o <b>un jugador frente a los otros tres</b>. También hay casillas, como la de <b>Bowser</b>, que nos podrían embarcar en otro minijuego más, dependiendo de la suerte que tengamos en la ruleta.</p><p><b>La mecánica es tan simple como divertida</b>. El diseño de los tableros (<b>Tropical Island</b>, <b>Horror Land</b>, <b>Woody Woods</b>, <b>Peach's Birthday Cake</b> y <b>Space Land</b>) afecta drásticamente al desarrollo de cada partida. </p><p>Sobre la tarta gigante de Peach, por ejemplo, es <b>posible "plantar" pirañas</b> que robarán las estrellas del desgraciado jugador que caiga en ella, provocando con ello <b>un vuelco dramático a la partida</b>.</p><p>Cada tablero cuenta además con <b>sus propios eventos y trampas</b>. En algunos, por ejemplo, la dirección obligatoria que deben seguir los personajes puede cambiar, al igual que la ubicación de Toadette, lo que puede provocar que se haga realidad aquello tan bíblico de “los últimos serán los primeros”.</p><p>Si los piques sobre el tablero son de aúpa, lo que se cuece dentro de los minijuegos alcanza niveles épicos. Madres contra hijos, amigos del alma convertidos en rivales encarnizados… <b>bajo la encantadora estética “cuqui” de Mario Party Superstars hay un auténtico polvorín de diversión maliciosa</b> capaz de alegrar las tardes del domingo más sombrío.</p><p><b>NDcube</b>, la responsable de Mario Party Superstars (y entre cuyas filas se encuentran muchos de los antiguos componentes de la extinta Hudson Soft), le ha incorporado <b>un montón de opciones para contentar a todo tipo de usuarios y formas de jugar</b>.</p><p>¿Que la mecánica de tablero os aburre? No hay problema, solo tenéis que montaros en la barca que conduce hasta el <b>Monte Minijuegos</b>, donde tendréis <b>acceso directo a todas las pruebas</b>, a lo bruto o divididas por temática (todos contra todos, 1 vs 3, dos equipos, deportivos…).</p><p>¿Que tenéis poco tiempo para echar una partida, entre clases o en la pausa para la comida del trabajo? No solo se puede <b>configurar la duración de las partidas</b>, reduciendo el número de turnos, si no que también se puede <b>guardar la partida en la memoria de la Switch</b> para retomarla otro día.</p><p><b>La aparición de Nintendo Switch Lite se ha dejado notar en el diseño de Mario Party Superstars</b>. A diferencia de su predecesor, <b>se puede jugar en modo portátil.</b></p><p>Y, al recuperar 100 pruebas de N64 y GC, NDcube ha tenido la excusa perfecta para no utilizar los acelerómetros de los Joy-con y <b>permitir el uso de mandos externos, como el Pro Controller</b>. </p><p>No todos los días podremos reunir a amigos o familia para jugar, y aunque<b> jugar en solitario a Mario Party Superstars acaba resultando aburrido</b>, por la cantidad de tiempo que pierdes viendo como la IA se desplaza por el tablero, siempre puedes recurrir al <b>Online</b> y a los <b>Desafíos Diarios</b> que se irán añadiendo.</p><p>Las horas invertidas en el juego tendrán su recompensa, porque al ir <b>subiendo de nivel</b> podremos desbloquear más pegatinas en <b>la Tienda de Toad</b>, con las que comunicarnos (de manera positiva o para chinchar) con nuestros rivales en plena partida.</p><p>En la tienda también se pueden canjear las monedas acumuladas para <b>desbloquear melodías y páginas de una enciclopedia</b> con información de todos los personajes del juego así como de<b> las anteriores entregas de Mario Party</b> (un detalle que agradecerán los fans de la franquicia).</p><p>Todo con un apartado visual correcto, sin excesivos alardes, pero que deja en pantalla unos gráficos coloristas y simpáticos, como viene siendo la norma en la serie.</p><p>Aunque no ofrezca tableros ni pruebas originales, <b>Mario Party Superstars es una buena inversión si tienes la sana costumbre de jugar con amigos y familia</b>. </p><p>Otros juegos, tras llegar al final, acaban en una estantería cogiendo polvo. Este <b>garantiza diversión y choteo para unos cuantos años</b>. Eso sí, si juegas solo y no tienes cuenta en Nintendo Switch Online, mejor decantarse por otros lanzamientos.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Atracón de clásicos de Nintendo 64 - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos unos cuantos incunables de Nintendo 64 en una consola dorada, y con unas mejoras de imagen muy especiales, por cortesía de Santa Claus Jr. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 23 Oct 2021 08:01:37 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-10-23T08:01:37+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace unos meses cumplió <b>25 añitos </b>y en breve vamos a poder disfrutar con algunos títulos de su catálogo a través de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/juegos-nintendo-64-switch-online-podran-jugar-ingles-60-hz-algunos-contaran-opciones-idioma-pal-946343" target="_blank">Nintendo Switch Online</a>, con <b>mando clásico incluido</b> (siempre que sueltes 50 euretes por él). Hablamos, claro está, de <b>Nintendo 64</b>.</p><p>Llevábamos tiempo rumiando la idea de hacer un vídeo dedicado a N64, pero una vez más nuestro particular hado padrino,<b> Santa Claus Jr</b>, nos ha dejado atónitos al prestarnos <b>una tonelada de juegos y dos consolas muy particulares</b>: el modelo clásico modificado para sacar señal RGB, y <b>una N64 dorada con salida HDMI y un software de mejora de imagen</b>. ¿Queréis verla en acción? ¡Dentro vídeo!</p><p>Aunque podríamos haber hecho un vídeo de 4 horas de duración con todo lo que nos trajo Santa Claus Jr, junto a alguna otra cosita que servidor se trajo para la grabación, hemos preferido <b>centrarnos en títulos que no suelen aparecer en los tops del sistema</b>.</p><p>El primero de ellos es <b>Pilotwings 64</b>, la espectacular secuela del clásico de SNES que formó parte del catálogo de lanzamiento de la consola de 64 bits. Para crear este juego <b>Nintendo IRD</b> contó con <b>Paradigm Entertainment</b>, una empresa de Texas que hasta entonces solo se dedicaba a crear simuladores de vuelto para la industria militar.</p><p>El siguiente en aparecer en el vídeo es el extraordinario <b>Sin and Punishment</b>. La obra de culto de <b>Treasure</b> fue una exclusiva de la N64 japonesa desde su lanzamiento original en 2000 hasta siete años después, cuando Nintendo lo incorporó a la <b>Virtual Console de Wii</b> a nivel mundial.</p><p><b>Rare</b> fue una de las armas secretas de Nintendo a la hora de nutrir el catálogo de Nintendo 64 con unas exclusivas de aúpa. En el vídeo os mostramos dos de ellas. Por un lado, <b>Jet Force Gemini</b>, una aventura 3D que quedó ensombrecido bajo el éxito de <b>Banjo Kazooie</b> y <b>Perfect Dark</b>.</p><p>El otro invitado Made in Rare es <b>Conker’s Bad Fur Day</b>, el juego <b>más políticamente incorrecto</b> de todo el catálogo de N64. Las aventuras de esta <b>ardilla resacosa</b> asustaron tanto a Nintendo que prefirieron “quitarse de enmedio” para que Rare distribuyera el juego por su cuenta en EE.UU. <b>A Europa llegó a manos de THQ en cantidades limitadas</b> y solo en algunos territorios (España no fue uno de ellos).</p><p>A diferencia de lo que pasó con SNES; el catálogo de Nintendo 64 tuvo poquísimos matamarcianos. Uno de ellos fue<b> Star Soldier: Vanishing Earth</b>, una secuela poligonal (aunque de férreo scroll vertical) del clásico de PC Engine, que jamás llegó Europa. Esta exclusiva japonesa está bastante buscada entre coleccionistas.</p><p>El único invitado al vídeo de hoy que no encaja en la etiqueta de “rareza” es sin duda <b>Star Fox 64 / Lylat Wars</b>, pero no podíamos dejar pasar la oportunidad de disfrutar en HD de esta <b>impresionante secuela del clásico de SNES</b>. Sus gráficos pueden que hayan envejecido, pero su mecánica sigue siendo tan fresca y divertida como en 1997.</p><p>El primer<b> Castlevania</b> de N64 fue muy criticado en su día por su nefasto sistema de salto y los problemas que daba la cámara del juego, pero tenía <b>una ambientación magistral y situaciones deliciosamente grotescas</b>. Konami tomaría nota y mejoró un poco la fórmula con <b>Legacy of Darkness</b>, aunque siguió sin enamorar a la prensa de la época.</p><p>Por supuesto, no podíamos dejar fuera las dos entregas de <b>Goemon</b> para N64. La primera entrega, de 1997, combinaba humor, plataformas y aventura 3D, dejando para la historia el glorioso numerito musical del mecha Impact, cantado por<b> Ichiro Mizuki</b> (el titán que cantaba la sintonía japonesa de <b>Mazinger Z</b>).</p><p>Gracias al fino oído de Mr Quesada descubrimos que Mizuki-San no fue el único astro invitado a la fiesta: la intro del juego corre a cargo de <b>Hironobu Kageyama</b>, el señor que cantaba las legendarias cabeceras de <b>Dragon Ball Z</b>. </p><p>También os mostramos en el vídeo <b>el segundo Goemon para N64</b>, bautizado en Europa como <b>Mystical Ninja 2 Starring Goemon</b>, que seguía combinando aventura y plataformas, aunque desde una perspectiva lateral más parecida a las entregas de SFC/SNES. De este llegaron poquitos a España. La tercera entrega de la saga para N64, <b>Goemon: Mononoke Sugoroku</b>, un juego de tablero inédito fuera de Japón.</p><p>Y rematamos la faena con <b>Diddy Kong Racin</b>g, otra producción de Rare para Nintendo, en la línea de <b>Mario Kart</b>, pero protagonizado por la encantadora familia simiesca, junto a algún otro invitado sorpresa de la casa, como <b>Conker</b>. La semana que viene volveremos con <b>una segunda parte dedicada a los periféricos de N64</b>, incluyendo cierta joya ferroviaria. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Policenauts y dos tesoros de Capcom para Saturn - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ X-Men Vs Street Fighter, Dungeons & Dragons Collection y el deslumbrante Policenauts de Hideo Kojima centran esta segundo vídeo dedicado a clasicazos de Sega Saturn. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 16 Oct 2021 08:03:07 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-10-16T08:03:07+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La semana pasada nos centramos en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/chifladuras-favoritas-saturn-historias-tio-bruno-945169" target="_blank"><b>los lanzamientos más curiosos de Saturn</b></a>, pero en esta segunda y última entrega (de momento) dedicada a la máquina de Sega vamos a ponernos un poco más serios, aunque eso en nosotros es imposible, porque <b>este trío de juegazos</b> lo merecen.</p><p>Frente a la avalancha de títulos del anterior vídeo, en esta ocasión nos lo tomamos con un poco más de calma para mostraros <b>tres lanzamientos que jamás llegaron a las Saturn occidentales</b>, al menos de manera oficial. Dos clásicos de <b>Capcom</b> y la última obra que firmó<b> Hideo Kojima</b> antes de crear <b>Metal Gear Solid</b>. ¡Dentro vídeo!</p><p>Mr Quesada me dejó al final sin poder rendir honores a los <b>Sega Ages</b> (lo de Out Run fue especialmente doloroso) porque como fan de Marvel y de los mamporros, solo tenía ojos para <b>X-Men Vs Street Fighter</b>, el espectacular crossover que Capcom lanzó en 1997, basado en su popular recreativa de lucha.</p><p>X-Men Vs Street Fighter fue <b>el tercer juego de lucha 2D con licencia Marvel que facturó Capcom</b>, tras el éxito de <b>X-Men: Children of the Atom</b> y <b>Marvel Super Heroes</b>. La conversión para Saturn, inédita fuera de Japón, fue la primera en hacer uso del <b>cartucho de 4MB de RAM</b>, que se comercializó junto al juego en forma de pack. </p><p>El uso de dicho cartucho, que disparó los costes de fabricación de cada juego, fue el motivo por el que la maravillosa versión Saturn jamás llegó a Occidente, algo que sí haría <b>la conversión PlayStation, comercializada un año después</b>, aunque por (las lógicas) limitaciones de RAM tuvo que prescindir de buena parte de las animaciones y la mecánica Tag Team.</p><p>Otra joya que jamás salió oficialmente de las fronteras japonesas fue <b>Dungeons &amp; Dragons Collection</b>, un lanzamiento exclusivo para Saturn que adaptaba al formato doméstico<b> las dos recreativas de Capcom basadas en el universo rolero de TSR</b>.</p><p>Este combo se componía de dos discos, uno con la conversión de <b>D&amp;D: Tower of Doom</b> y el otro dedicado a <b>D&amp;D: Shadow over Mystara</b>. Aunque perdieron la opción de 4 jugadores simultáneos, el resto era una auténtica gozada, <b>una pareja de deliciosos brawlers/hack &amp; slash con elementos RPG y distintas rutas</b>, dependiendo de las decisiones de los jugadores.</p><p>Capcom tenía la intención de lanzarlo también en <b>PlayStation</b>, pero al final se quedó como una exclusiva de la Saturn japonesa hasta <b>2013</b>, cuando el recopilatorio <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-chronicles-mystara-53692" target="_blank"><b>D&amp;D: Chronicles of Mystara Collection</b></a> apareció como lanzamiento digital para <b>PS3</b>, <b>Xbox 360</b>, <b>Wii U</b> y <b>Steam</b>.</p><p>Pero sin duda, la estrella de este segundo vídeo es <b>Policenauts</b>, la deslumbrante aventura creada por <b>Hideo Kojima </b>al calor del éxito de <b>Snatcher</b>. Comercializada originalmente para el <b>PC-9821 de NEC</b> en 1994, fue posteriormente adaptada a <b>3DO</b> (1995), <b>PlayStation</b> y <b>Saturn</b> (ambos en 1996).</p><p><b>La versión Saturn fue la última en llegar a las tiendas</b>, se benefició de una mayor tasa de fotogramas en sus secuencias de animación con respecto a PlayStation, y además <b>era compatible con la pistola óptica de Saturn</b> para las escenas de tiroteos.</p><p>Si Snatcher fusiló elementos de Blade Runner, <b>Policenauts se inspiraba claramente en Arma Letal</b>,  aunque con temática Scifi, y estaba protagonizada por una "versión anime" de Riggs/Mel Gibson al que no le faltaba su compañero afroamericano entrado en años, a lo Murtaugh/Danny Glover.</p><p>Esta maravilla Point &amp; Click <b>jamás llegó a distribuirse fuera de Japón</b>, debido a las pobres ventas del Snatcher de Mega CD, a pesar de que <b>la versión Saturn llegó a aparecer en una publicidad de Sega América</b> (ver imagen de abajo).</p><p>En vista de que Konami no tenía intención de localizar Policenauts al inglés, <b>un grupo de fans empezaron a traducirlo por su cuenta en 2002</b>, una tarea titánica que se haría realidad siete años más tarde en forma de <b>parche para la entrega PlayStation</b>. Esta localización no oficial también acabaría implementándose en <b>la versión Saturn</b>, aunque costó lo suyo y no vería la luz hasta 2016.</p><p>Esperamos que hayáis disfrutado con el vídeo. Sabemos que se nos ha quedado algo corto respecto a lo que hacemos habitualmente, pero prometemos resarciros en la próxima entrega, que <b>estará dedicada a nuestros juegos favoritos de Nintendo DS</b>. ¡Cuidaros mucho y nos veremos dentro de siete días!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras chifladuras favoritas de Saturn - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La bestia de 32 bits de Sega nos regaló títulos inolvidables, pero hemos preferido centrarnos en juegos menos conocidos y algunas marcianadas maravillosas ]]></description>
    <pubDate>Sat, 09 Oct 2021 08:01:08 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-10-09T08:01:08+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ya tardábamos demasiado en dedicar nuestra atención a la inolvidable<b></b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/sega-saturn-cumple-25-anos-vivimos-llegada-hobby-consolas-673041" target="_blank"><b>Saturn</b></a> de Sega. Pero como nos va la marcha, en lugar de rescatar clásicos como <b>Virtua Fighter</b> o <b>Daytona USA</b>, nos hemos traído <b>unos cuantos títulos delirantes</b>.</p><p>La semana que viene nos pondremos un poco más serios, <b>rescatando un clasicazo inédito en Occidente además de otras joyas de Saturn</b>, pero en esta primera parte vamos a desmelenarnos. Mucho. ¡Dentro vídeo!</p><p>No es una rareza dentro del catálogo de Saturn, pero <b>Sega Worldwide Soccer 98</b> tenía algo muy especial. Al no poder contar con licencias oficiales, desde Sega España diseñaron <b>unas alineaciones muy particulares</b>, entre las que se incluían<b> las redacciones de Hobby Consolas y Super Juegos</b>. Y ojo, que tenía equipos aún más chiflados.</p><p>De la rivalidad entre revistas saltamos al tapete de las mesas de billar con el <b>Side Pocket 2</b> de Data East, que desplegaba en su versión Saturn<b> escenas FMV</b> interpretadas por <b>Rudolf Wanderone (Minnesota Fats)</b> y parte del <b>equipo de marketing de Data East USA</b>. Y todo doblado al japonés.</p><p>Seguro que todos conocéis la franquicia <b>Cho Aniki</b>, aquellos peculiares shooters de <b>Masaya</b> protagonizados por culturistas. Dentro del catálogo de la<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-prueba-core-grafx-mini-fin-tenemos-654131" target="_blank"><b></b></a><b>PC Engine Mini</b> podréis encontrar la entrega que apareció en su día para la máquina de NEC. En el vídeo jugamos al <b>Chō Aniki: Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko</b> de Saturn. Es inenarrable.</p><p>También con gráficos digitalizados, pero con bastante más ropa en pantalla, <b>Shinobi X</b>, conocido como<b> Shin Shinobi Den</b> en Japón y<b> Shinobi Legions</b> en EE.UU., fue el intento de Sega de trasladar una de sus franquicias más queridas a los 32 bits. Si sois fans de las pelis de <b>ninjas ochenteros</b>, os va a enamorar.</p><p><b>Capcom</b> firmó juegos grandiosos para Saturn, especialmente de lucha 2D, pero no tuvieron la misma fortuna con <b>Final Fight Revenge</b>. El salto a las 3D no les sentó nada bien a Haggar y Cia, en el que sería <b>el último lanzamiento de Capcom para Saturn</b>. Ahora vale una pasta. Quizás por que solo salió en Japón y era tan malo que nadie lo compró en su día.</p><p>Mr Quesada no quedó precisamente impactado con él, pero <b>Darius II</b> es realmente curioso porque permite<b> ampliar y reducir la imagen</b> para pasar del 4:3 habitual de los ports de consola al espectacular <b>formato panorámico</b> de la recreativa original. Además salió en Occidente.</p><p>Aunque tenemos pendiente un vídeo dedicado a adaptaciones de animes y mangas, no hemos podido evitar la tentación de rescatar a nuevo amado Kenshiro, el héroe de <b>Hokuto no Ken</b> (El Puño de la Estrella del Norte), en <b>una aventura inédita fuera de Japón</b>. </p><p>El que sí salió por estos lares fue <b>Street Fighter: The Movie</b>, en el que podías controlar a <b>Van Damme</b>, <b>Kylie Minogue </b>y el resto del reparto de la película con la mecánica de un auténtico Street Fighter, aunque con <b>gráficos digitalizados</b> a lo Mortal Kombat.</p><p>Y rematamos este desfile de títulos extravagantes con una maravilla llamada<b> Pu-Li-Ru-La</b>, una preciosa recreativa de <b>Taito</b> que fue adaptada a Saturn a manos de <b>Xing</b>, dentro de su sello <b>Arcade Gears</b>. Un brawler <b>tan hermoso como demencial</b>, que formará parte del repertorio de títulos de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/taito-egret-ii-nueva-mini-recreativa-domestica-confirma-nuevos-juegos-detalles-890963" target="_blank"><b>Egret II Mini</b></a>, la recreativa mini que Taito lanzará en Japón la próxima primavera.</p><p>El próximo sábado regresaremos con la segunda y última entrega dedicada a Saturn, en la que cobrará un gran protagonismo <b>una de las obras maestras de Hideo Kojima</b>. Y no, no se trata de Snatcher… ¡Cuidaros mucho y nos vemos dentro de siete días!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nos lo pasamos de miedo con la PlayStation 2 - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos algunos clásicos de terror para PS2 en todas sus variantes: desde la claustrofobia de Silent Hill 4: The Room hasta la acción verbenera de Ghosthunter. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 02 Oct 2021 08:01:26 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-10-02T08:01:26+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Me chiflan las pelis de miedo pero lo de pasarlo mal con un mando en las manos, como que no. Pero una vez más, el taimado Mr Quesada, con <b>la inestimable ayuda de Santa Claus Jr.</b>, me prepararon una nueva encerrona. En esta ocasión, nos ponemos a jugar con unos cuantos <b>clásicos de temática horripilante</b>.</p><p>La selección es variadita y se aleja de las propuestas que siempre suelen aparecer en los tops de terror para PS2, con la excepción de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/project-zero-maiden-black-water-estrena-extenso-trailer-tokyo-game-show-941209" target="_blank"><b>Project Zero</b></a>, el primer capítulo de una longeva saga de señoritas aficionadas a fotografiar muertos. ¿Preparados para sentir canguelo? ¡Dentro vídeo!</p><p>Arrancamos con <b>Ghosthunter</b>, una ambiciosa producción de <b>SCE Cambridge Studio</b>, el equipo que creó <b>Medievil</b>. Aunque tenía detalles muy buenos, como el diseño de algunos jefes, esta fusión de acción y terror protagonizada por un primo de Brad Pitt no alcanzó las ventas esperadas en Europa, por lo que Sony decidió no lanzarlo en EE.UU., una tarea de la que se acabó encargando Namco.</p><p>El siguiente juego no necesita presentación. <b>Project Zero</b> debutó en 2001 de la mano de <b>Tecmo</b> para conquistar el corazón y las carteras de los fans del terror, iniciando con ello una lucrativa franquicia con diferentes protagonistas y tramas, pero con mecánica común:<b> neutralizar fantasmas a base de sacarles fotos</b>.</p><p>No menos exótico, aunque con bastante menos fortuna a nivel comercial, <b>Kuon</b> fue un Survival Horror producido por <b>FromSoftware</b> en 2004. Los autores del posterior fenómeno<b> Dark Souls</b> ya tenían experiencia en el género de terror, como demostraron en 1998 con<b> Echo Night</b> para PSone. Actualmente está <b>bastante cotizado</b> en el mercado coleccionista.</p><p>Pero si hay un juego que se ha revalorizado desde su lanzamiento en 2004 ese es sin duda <b>Rule of Rose</b>. Esta “malrollera” aventura, en la que descubrimos lo crueles que pueden ser los niños, causó mucha <b>controversia</b> en su día, hasta el punto de que Sony CE, tras lanzarlo originalmente en Japón, prefirió desentenderse de él y acabaría llegando a Europa bajo el sello de <b>505 Games</b>.</p><p><b>Silent Hill 4: The Room</b> se desmarcó completamente de la mecánica de sus ilustres predecesores (de hecho el proyecto se bautizó inicialmente como Room 302) para <b>explotar la claustrofobia y potenciar el terror psicológico</b> limitando el campo de acción al minúsculo apartamento del protagonista. </p><p>Y acabamos con <b>Forbidden Siren 2</b>, la segunda de las tres entregas de la franquicia de terror creada por el <b>Japan Studio</b> de Sony CE. Una pesadilla repleta de escenas truculentas con tres protagonistas distintos y una mecánica que activaba el <b>efecto mariposa</b> para alterar los objetivos a cumplir por el trío de personajes. </p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo y os anime a <b>recuperar estos y otros clásicos de terror</b> del inmenso catálogo de PlayStation 2. Y eso que nos hemos quedado sin tiempo para jugar con los otros dos títulos que habíamos preparado: el francés<b> Obscure</b> y <b>Alone in the Dark: The New Nightmare</b>. </p><p>El próximo sábado regresaremos con una nueva entrega y una temática bastante más alegre… y seguera. <b>Recuperaremos un consolón</b> al que apenas habíamos prestado atención en nuestros vídeos, con un clasicazo y un puñado de extravagancias maravillosas. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Hideo Kojima y el MSX: Así comenzó todo - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Jugamos con las primeras creaciones de Hideo Kojima, auténticos tesoros para MSX que hoy en día tienen precios de escándalo. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 25 Sep 2021 08:02:36 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-09-25T08:02:36+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Esta semana ha llegado a las tiendas<b></b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/death-stranding-directors-cut-analisis-juego-hideo-kojima-ps5-928799" target="_blank"><b>Death Stranding: Director’s Cut</b></a>, la última creación del genial <b>Hideo Kojima</b>, pero hoy nos vamos a remontar hasta mediados de los años 80 para rendir honores a <b>sus primeros trabajos para Konami</b>. </p><p>Gracias a nuestro amigo <b>Santa Claus Jr.</b> (es tan modesto que nos impide revelar su auténtico nombre), el titán que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/probamos-virtual-boy-unica-artesana-historias-tio-bruno-896653" target="_blank">nos prestó una Virtual Boy “consolizada”</a>, hemos tenido acceso a una colección de cartuchos de <b>MSX</b> tan<b> legendarios</b> como <b>cotizados</b> en el mercado coleccionista. ¡Dentro vídeo!</p><p>La trayectoria de Hideo Kojima en Konami arrancó en 1986, como asistente de diseño en <b>Penguin Adventure</b>. Esta secuela del <b>Antarctic Adventure</b> de 1983 expandió la mecánica plataformera del original para incorporar elementos de aventura, rutas alternativas y distintos finales.</p><p><b>Konami produjo algunos de los mejores cartuchos jamás creados para MSX</b>, y Penguin Adventure no es una excepción. Esta joya<b> llegó a ser editada en Europa</b>, en unos tiempos en los que los estudios occidentales apenas aprovechaban el estándar japonés más que para lanzar ports pochos de ZX Spectrum.</p><p>Tras ver cómo sus jefes en Konami cancelaban su siguiente proyecto, <b>Last Warld</b>, Kojima fue reasignado a otra producción, cuyo nombre os resultará familiar: <b>Metal Gear</b>. Las limitaciones del MSX, que dificultaban los planes iniciales de crear un shooter como los que triunfaban en los recreativos, acabaron jugando a favor de Hideo.</p><p>En lugar de llenar la pantalla de enemigos y disparos, Kojima tuvo la idea de<b> enfocar el juego hacia el sigilo y la infiltración</b>, plasmando en <b>Metal Gear</b> toda la pasión que sentía desde niño hacia los clásicos del cine bélico: desde<b> Los cañones de Navarone</b> hasta <b>La Gran Evasión</b>.</p><p>En la carátula ya queda patente la cinefilia de Kojima, con una ilustración que “homenajeaba” a cierta foto promocional de<b> Michael Biehn</b> en <b>Terminator</b>. El tremendo éxito de <b>Metal Gear</b> provocó que Konami decidiera producir, sin contar con Kojima, <b>un port para Famicom/NES</b> de infausto recuerdo, en el que ni siquiera aparece el propio Metal Gear como jefe final.</p><p>Y eso no fue lo peor. Sus jefes tampoco le informaron de los planes para lanzar una secuela para NES. Kojima se enteró del desarrollo de <b>Snake’s Revenge</b> por boca de uno de los miembros de la división que lo estaba desarrollando. Hideo respondería firmando su propia secuela.</p><p><b>Metal Gear 2: Solid Snake</b> es posiblemente <b>el mejor cartucho de la historia del MSX</b>, con el que Kojima se reinvindicó frente a sus jefes. Esta portentosa secuela acabaría debutando en Occidente, junto al primer Metal Gear, como uno de los extras de <b>MGS 3: Subsistance</b></p><p>Si aún no le habéis hincado el diente (ambos también están incluidos en<b> MGS: HD Collection</b>) vais a alucinar, porque ya incorporaba muchos de aquellos elementos que, años más tarde, hicieron que <b>Metal Gear Solid</b> nos dejara sin palabras.</p><p>Kojima le dio un descanso a Solid Snake para embarcarse en un proyecto completamente distinto, basado en su amor por <b>Blade Runner</b> y otros clásicos del cine de Ciencia Ficción. <b>Snatcher</b> es una aventura ciberpunk absolutamente apabullante que nos dejó sin palabras cuando se lanzó para Mega CD en 1994.</p><p>En el vídeo os mostramos el juego original, comercializado en 1988 para <b>MSX2</b> (un mes antes lo hizo en los <b>PC-88</b> de NEC). Servidor descubrió esta maravilla gracias a la versión para el Super CD-ROM de la <b>PC Engine</b> (1992), aunque en Occidente no pudimos disfrutar de las peripecias de Gillian Seed en inglés hasta su aparición en la consola de Sega. </p><p>Menos conocido es el delicioso <b>SD Snatcher</b>, un RPG de 1990 en el que Kojima no tuvo una participación activa (por entonces estaba enfrascado en la producción de <b>MG2: Solid Snake</b>), aunque esta vez Konami si le tuvo al tanto de su existencia y su equipo acabó participando en algunas tareas de desarrollo.</p><p>Con una adorable <b>estética Super Deformed</b>, este RPG logró cerrar la trama que había quedado inconclusa en el Snatcher original de PC-88 y MSX. Ojo a esta ilustración del manual, que muestra <b>cómo los snatchers roban la identidad de sus víctimas humanas</b>:</p><p>Luego llegarían <b>Policenauts</b>, los <b>Metal Gear Solid</b>, <b>Boktai</b>, <b>Zone of the Enders</b>… pero abarcar la trayectoria de Hideo Kojima en un único vídeo es imposible. ¿Os gustaría que mostráramos más juegos y otras piezas locas de merchandising? ¿Quizás <b>la colección de figuras</b> que fabricó McFarlane con todos los personajes del primer MGS?</p><p>Si os ha gustado este vídeo, dejadnos vuestros comentarios y así podremos hacer una segunda entrega próximamente. Queremos <b>dar las gracias a Santa Claus Jr</b> por prestarnos todo este material, sin su aportación jamás habría sido posible. Cuidaros mucho y nos volveremos a ver el próximo sábado.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Big in Japan: Juegos japoneses de PlayStation - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Nos ponemos exóticos con unos cuantos títulos japoneses de PlayStation. Desde clásicos como Ridge Racer hasta lanzamientos menos conocidos, como Pepsiman. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 18 Sep 2021 08:01:38 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-09-18T08:01:38+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El lanzamiento de <b>PlayStation</b> en <b>1994</b> puso patas arriba la industria del videojuego y <b>sentenció la transición a los entornos poligonales</b>, tras los pasos de la pionera <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/eran-3do-juegos-consolas-fracasadas-hardwageddon-364401" target="_blank"><b>3DO de Panasonic</b></a>. La consola de Sony <b>desembarcó en España en 1995</b>, y muchos lanzamientos japoneses acabarían siendo adaptados al formato PAL... mientras que otros jamás llegaron a Occidente. </p><p>Todos tenemos nuestros títulos favoritos del catálogo japonés de PlayStation, pero esta semana hemos querido alternar títulos muy conocidos con <b>otros más peculiares</b>, que no suelen aparecer en los tops de la consola. Y de paso os mostramos alguna que otra curiosidad, como la fastuosa <b>Edición Coleccionista de </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metal-gear-solid-primera-playstation-187220" target="_blank"><b>Metal Gear Solid</b></a> ¿Queréis ver que incluía? ¡Dentro vídeo!</p><p>Abrimos fuego con un título que convirtió el Product Placement en una chifladura. Nos referimos a <b>Pepsiman</b>, el delirante juego de 1999 protagonizado por la mascota que en su momento capitalizó las campañas de Pepsi en Japón. De hecho, esta producción de <b>KID</b> no fue su bautismo en los videojuegos: tres años antes ya había formado parte del repertorio de luchadores del <b>Fighting Vipers</b> de <b>Saturn</b>, pero solo en la versión japonesa.</p><p>Retrocedemos hasta 1994 para volver a surcar los coloridos circuitos de <b>Motor Toon Grand Prix</b>, la unión de los maravillosos diseños de <b>Susumu Matsushita</b> (el legendario autor de las portadas de Famitsu) con el talento de <b>Kazunori Yamauchi</b>. Sí, el creador de la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/gran-turismo-7-corre-toda-velocidad-llegar-marzo-2022-previo-espectacular-trailer-ps5-928989?utm_content=buffer03613&amp;utm_medium=Social&amp;utm_source=Twitter&amp;utm_campaign=HC" target="_blank"><b>Gran Turismo</b></a>, tan obsesionado por el realismo al volante, se desmelenó en este arcade de conducción con estética cartoon.</p><p>Igual de bonito, pero bastante menos conocido, era <b>Mirano No Arbeit Collection</b>, una cucada facturada por <b>JVC</b> y<b> Westone</b> (los padres de<b> Wonder Boy</b>), en el que encarnabas a una niña que debía buscarse un trabajo y dedicarse a las tareas domésticas (incluyendo comprar muebles) mientras sus padres estaban en el hospital.</p><p>De esta precoz freelancista pasamos a uno de los juegos de lucha más rompedores de su tiempo. <b>Bushido Blade</b> (1997) prescindió de cualquier barra o indicador de vida a la hora de enfrentar a uno o dos jugadores en combates a espada. En esta joya de <b>Squaresoft</b> anteponía el honor ante todo y un certero tajo a un punto vital del rival implicaba la victoria, o la derrota, inmediata. </p><p>Si hablamos de <b>Shiritsu Justice Gakuen: Legion of Heroes</b> puede que no os suene demasiado, pero si mencionamos su nombre occidental, <b>Rival Schools: United by Fate</b>, seguro que todos recordaréis esta delicia facturada por <b>Capcom</b> en 1997. En el vídeo podéis ver a Dani intentando recordar los controles, mientras usa <b>el robusto Arcade Stick</b> que <b>Namco</b> fabricó para PlayStation.</p><p>Los siguientes títulos que aparecen en el vídeo tampoco necesitan presentación. <b>G-Darius</b> fue un excelente port de <b>Taito</b> de su máquina recreativa, el primer Darius en dar el salto a los entornos poligonales. A diferencia de su predecesor, <b>Tobal 2</b> fue una exclusiva japonesa, a pesar de sus espectaculares gráficos y los diseños de <b>Akira Toriyama</b>. En Occidente nos quedamos sin catar<b> uno de los mayores catálogos de luchadores </b>de la historia: se podían <b>desbloquear nada menos que</b><b>200</b>.</p><p>El que sí llegó a editarse aquí, de manera milagrosa, fue <b>Castlevania Chronicles</b>, la adaptación a PlayStation del encantador <b>Castlevania de X68000</b>. Además permitía elegir entre la versión original y una <b>versión Arrange</b>, con una nueva banda sonora y un nuevo diseño para Simon Belmont. Y por último, como no podía ser de otra manera, nos despedimos con <b>Ridge Racer</b>, el asombroso port de la recreativa de 1993, con el que <b>Namco demostró al mundo el potencial gráfico de PlayStation</b>.</p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo. Con una hora de duración, es posiblemente la pieza más larga que hemos grabado hasta la fecha, y eso que tuvimos que dejar fuera muchos de los juegos que habíamos traído, o esto <b>iba a durar más que el Director’s Cut de Ben-Hur</b>. Dejadnos vuestros comentarios, si queréis que hagamos próximamente otra entrega con más clásicos japoneses. ¡Cuidaros mucho y nos veremos el próximo sábado.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Retro Gamer 37 ya a la venta: Sonic, Metroid, The King of Fighters, Xevious, guía de compras para MSX y mucho más… ]]>
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    <description><![CDATA[ En un año plagado de aniversarios, celebramos dos muy especiales en el nuevo número de Retro Gamer España: Sonic The Hedgehog y Metroid. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 17 Sep 2021 13:45:32 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-09-17T13:45:32+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>La mascota de Sega cumple 30 años</b> desde que irrumpiera como un tornado en Mega Drive, tras un premonitorio cameo en el <b>Rad Mobile</b> recreativo. Hablamos en exclusiva con <b>Takashi Iizuka</b>, productor de la franquicia, para conocer <b>la evolución de Sonic </b>y sus juegos desde 1991 hasta la actualidad.</p><p>También celebramos el <b>35 aniversario de Metroid</b>, en dos reportajes que cubren<b> todas las entregas 2D de la saga de Nintendo</b>, desde el revolucionario <b>debut de Samus en NES</b> hasta su última y más esperada aventura, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/metroid-dread-estrena-nuevo-trailer-nos-muestra-nuevos-poderes-samus-aran-932193" target="_blank"><b>Metroid Dread</b></a>, que está a punto de desembarcar en nuestras Switch de la mano de los españoles <b>MercurySteam</b>.</p><p>Ahora que Disney parece haber entrado en razón y empieza a rescatar elementos del <b>Universo Expandido de Star Wars</b> es el mejor momento para honrar los videojuegos que expandieron la saga galáctica de George Lucas más allá de las andanzas de Luke Skywalker: la saga <b>Dark Forces</b>, las dos entregas de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/confirma-star-wars-kotor-remake-exclusiva-temporal-ps5-pc-932941" target="_blank"><b>KOTOR</b></a>, los <b>SW Battlefront</b>…</p><p>Viajamos hasta los 80 a bordo de la Solvalou para volver a surcar los cielos de <b>Xevious</b>, el maravilloso matamarcianos de <b>Namco</b>, y nos enfundamos un ajustado y sesentero mono para revivir las aventuras de Cate Archer, la heroína de las dos entregas de <b>No One Lives Forever</b>.</p><p>Si eres fan de la lucha, prepárate para recibir un triple combo de nostalgia con nuestro extenso reportaje sobre la saga <b>The King of Fighters</b>. De la mano de el productor <b>Yasuyuki Oda</b> y el diseñador <b>Eisuke Ogura</b> conocerás los entresijos de la mítica franquicia de SNK y qué están preparando para la nueva entrega.</p><p>Empezaron distribuyendo maquinitas en los albores de los 80, fueron los primeros en comercializar la <b>Master System</b> en nuestro país y acabaron convirtiéndose en una productora a escala internacional con el lanzamiento de <b>Commandos</b>. Nadie mejor que<b> Ignacio Pérez Dolset</b> para contarnos<b> la historia de PROEIN</b>, la compañía que fundó su padre, y que acabó convirtiéndose, bajo el liderazgo de Ignacio, en una de las principales distribuidoras de software de nuestro país.</p><p>En la industria española de los 80, si no podías conseguir una licencia famosa simplemente la “homenajeabas” con mucha <b>picaresca y talento</b>.  Os contamos los casos más memorables y los comparamos con sus fuentes “de inspiración”.  Y nos echamos a la mar con dos de los mejores juegos basados en la piratería (la de parche y pata de palo, no la otra):<b> Black Beard</b> y <b>Skull &amp; Crossbones</b>.</p><p>Más que de picaresca, tenemos que hablar de <b>preservación</b> a la hora de presentaros a los titanes que han logrado plasmar su amor por las legendarias <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-game-watch-super-mario-bros-bano-nostalgia-formato-muy-recordado-755309" target="_blank"><b>Game &amp; Watch</b></a> de Nintendo a través del MAME. El día que la última de aquellas leyendas LCD deje de funcionar su legado seguirá al alcance de las generaciones venideras.</p><p>Y esto no es todo lo que encontraréis en<b></b>el <b>Número 37 </b>de<b> Retro Gamer España</b>, ni mucho menos: Entre sus páginas también encontraréis reportajes sobre <b>Jet Set Radio Future</b>, <b>Summer Games</b> y el resto de juegos olímpicos de <b>Epyx</b>, así como de <b>Pyjamarama</b> y el resto de las aventuras de la familia de Wally Week.</p><p>Pisamos el césped pixelado de <b>FIFA 95</b>, te contamos cómo se creó la primera aventura de<b> Shantae</b>, nos echamos unas risas con el delirante <b>Wizkid</b> de <b>Ocean</b>, y te ofrecemos una <b>entrevista exclusiva con Charles Martinet (la “voz” de Mario)</b> y<b> una guía de compras</b> para completar tu colección de clásicos <b>MSX</b>. ¿Te lo vas a perder? Corre a tu kiosko a por el último número de Retro Gamer España. Y recuerda que también <a href="https://store.axelspringer.es/videojuegos/revistas-videojuegos/retrogamer" target="_blank">puedes hacerte con ella desde nuestra tienda</a>. ¡Cuidaros mucho y nos veremos el próximo diciembre!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Crítica de American Horror Stories: El hombre (o mujer) de látex ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ryan Murphy y Brad Falchuk expanden en universo AHS con esta antología de siete capítulos autoconclusivos. El primer transcurre en un lugar muy familiar. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 08 Sep 2021 13:22:43 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los fans de <b>AHS</b> nos estábamos reponiendo de la incorporación, la pasada semana, de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/9-primeras-temporadas-american-horror-story-llegan-manana-disney-plus-923737" title="Llegan las 9 temporadas de American Horror Story">las nueve temporadas de la <b>serie de terror de Murphy y Falchuk</b></a> al catálogo de Star/Disney Plus. Y<b> ya tenemos aquí el primer capítulo</b> del spin-off de la franquicia: <b>American Horror Stories</b>. A esto se unirá,<b> el próximo 22 de septiembre</b>, la décima temporada de la “serie madre”, bautizada como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/10-temporadas-american-horror-story-nueva-serie-spin-llegaran-disney-septiembre-909893" target="_blank">AHS: Double Feature</a>.</p><p>A diferencia de AHS, American Horror Stories se compone de <b>capítulos autoconclusivos</b> y tramas independientes… aunque hasta cierto punto. Y esto lo decimos porque el primero de ellos,<b> está dividido en dos partes</b> y tendremos que esperar hasta la próxima semana para conocer el desenlace de la historia de Scarlett (<b>Sierra McCormick</b>).</p><p>Como no es cuestión de destripar mucho la trama, diremos que está protagonizada por una adolescente que se muda con sus padres, Michael (<b>Matt Bomer</b>) y Troy (<b>Gavin Creel</b>) a cierta casa que resultará familiar a los seguidores de AHS: <b>Murder House</b>. Encontrará allí cierto objeto no menos icónico, <b>el traje negro de látex</b>, que desencadenará una serie de dramáticos acontecimientos.</p><p>Recurrir a la mansión que sirvió de escenario a la primera temporada es<b> una jugada inteligente</b> y no habíamos vuelto a saber nada de ella desde el desenlace de <b>AHS: Apocalypse</b>, en 2018. Por fuera sigue igual de imponente y por dentro, sigue siendo el Corte Inglés de Castellana en época de Rebajas, en lo referente a lo paranormal. <b>Jamás una casa tuvo tantos fantasmas por metro cuadrado</b>.</p><p>A lo largo del capítulo se dejan caer, brevemente, algunos espectros conocidos, aunque<b> el peso de la trama recae en el mencionado traje de látex</b> y el efecto que causa en Scarlett y en la relación que mantiene con sus padres y algunas de sus compañeras de clase, en especial con Maya, la chica que le atrae, interpretada por <b>Paris Jackson</b> (sí, la hija de Michael).</p><p>Para el fan hardcore de AHS el trasfondo de amoríos juveniles de El hombre (o mujer) de látex podría resultar algo decepcionante, ya que la serie original siempre ha partido de<b> temas bastante más truculentos</b>, aunque quizás olvidamos el terror que nos provocaba no ser correspondidos, o directamente no encajar, en el instituto.</p><p>En base a un capítulo es imposible etiquetar a <b>Stories</b> como un éxito o un fracaso. Es cierto que se nota que es una producción menor, en comparación a la “serie madre”, tanto en presupuesto como en reparto, pero <b>el hecho de contar con episodios autoconclusivos</b> (tranquilos, porque la jugada de dividir la trama solo sucede con los dos primeros) <b>puede dar mucho juego</b><a href="https://computerhoy.20minutos.es/noticias/entretenimiento/prepara-nueva-franquicia-terror-todos-detalles-son-prometedores-887775" title="Nueva serie de terror"> en un producto de terror así.</a></p><p>En las siguientes entregas hay de todo: desde la “aparición” de Tipper Gore a demonios y un <b>Santa Claus muy particular</b>. Murphy y Falchuk siempre nos sorprendieron al <b>integrar sucesos y figuras históricas en las tramas</b> y este nuevo formato les ofrece carta blanca a la hora de crear<b> historias aun más delirantes</b> sin tener que esperar a los episodios de Halloween.</p><p><b>American Horror Stories</b> ya ha sido renovada para una segunda temporada, pero de momento toca disfrutar de estos <b>siete primeros capítulos</b>, que irán apareciendo<b> todos los miércoles en Disney Plus</b>, tanto en versión original como doblados al castellano.</p><p>Por último, si aún no habéis visto la serie original, os estáis perdiendo algo realmente grandioso. Puede que la tarea de afrontar nueve temporadas os eche un poco atrás, pero tras ver <b>Murder House</b> (la primera temporada), <b>Asylum</b> (la segunda) y <b>Roanoke</b> (la sexta) ya estaréis completamente enganchados al universo AHS. Para siempre.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nos ponemos interactivos con el Mega CD (Parte I) - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Dejamos salir a los segueros que llevamos dentro con dos especiales sobre Mega CD. Esta semana la dedicamos a los juegos lanzados en Occidente. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 04 Sep 2021 08:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-09-04T08:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Os invitamos a retroceder en el tiempo hasta <b>1993</b>, cuando términos como “interactivo” y “Full Motion Video” eran la comidilla de la industria del videojuego. En la primavera de aquel año el<b></b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-curiosidades-mega-cd-odisega-episodio-5-169726" target="_blank"><b>Mega CD</b></a><b> desembarcó en Europa</b>, tras debutar en Japón en diciembre de 1991. <b>Aquel periférico iba a ser el arma secreta de Mega Drive</b> para contrarrestar al poderío de su rival, Super Nintendo, pero una serie de malas decisiones acabaría por dinamitar los planes de Sega.</p><p>Y eso que que cuando el Mega CD llegó a los territorios PAL ya había transcurrido el tiempo suficiente como para ofrecer un catálogo bastante más atractivo que el que acompañó a la unidad CD-ROM de MD en su lanzamiento en Japón. Pero del catálogo nipón ya hablaremos la próxima semana. <b>Esta primera entrega está dedicada a títulos comercializados en Occidente</b> e incluye juegazos, <b>un par de curiosidades inéditas en Europa</b> y, por supuesto, unas cuantas castañas FMV. ¡Dentro vídeo!</p><p>Como no podía ser de otra manera, empezamos con <b>Road Avenger</b>, el anime interactivo que <b>se incluyó de regalo con el Mega CD II</b>. <b>Wolf Team</b> se encargó de realizar este port de la recreativa de <b>Data East</b> (conocida como <b>Road Blaster</b>), que utilizaba la tecnología LaserDisc para desplegar una mecánica similar a la de Dragon’s Lair. Ojo, porque fue uno de los primeros trabajos como director de <b>Yoshihisa Kishimoto, el creador de Double Dragon</b>. De hecho, el coche de Road Avenger es el que aparece aparcado en el arranque del mítico brawler de Technos.</p><p>De las carreteras FMV de Road Avenger pasamos <b>al espectacular scaling de las fases de conducción de</b><b>Batman Returns</b>, uno de los pocos títulos que llegaron a aprovechar todo el potencial gráfico del Mega CD. Ay, si hubieran sacado un OutRun en lugar de tantas castañas interactivas…</p><p>Seguro que todos habéis jugado al maravilloso <b>The Secret of the Monkey Island</b>, pero no tantos disfrutaron en su momento del clásico de LucasArts desde el Mega CD, ya que esta versión, producida por <b>JVC</b>, no llegó a Europa. Pero sí lo hizo en Estados Unidos…¡y en Japón!. Este último dato, que desconocíamos en el momento de grabar el vídeo, nos ha dejado turulatos (allí se llamó Monkey Island: Yourei Kaizoku Daisoudou!). </p><p>El que sí llegó al mercado europeo, y nos lo podríamos haber ahorrado, es <b>Bram Stoker’s Dracula</b>, la demencial adaptación del film de Coppola que <b>convertía a Jonathan Harker en el protagonista de un beat’em-up con scroll lateral </b>(y fondos digitalizados) al estilo <b>Kung-Fu Master</b>.</p><p>Tras echar una breve partida al maravilloso <b>Robo Aleste</b> de Compile (menudo musicón) y hacer el ridículo con <b>Fatal Fury Special</b>, rendimos honores a <b>Snatcher</b>, uno de los juegos más alabados (y cotizados del catálogo de Mega CD). Esta versión fue <b>nuestra única oportunidad</b> de disfrutar de la aventura ciberpunk de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/hideo-kojima-pronuncia-formato-digital-explica-no-acaba-convencer-912261" target="_blank"><b>Hideo Kojima</b></a> con<b> textos y voces en inglés</b> (al menos de manera oficial).</p><p>El siguiente título es menos conocido, pero merece estar en cualquier colección. Comercializado en Japón por Sega bajo el nombre de <b>Switch</b>, este delirante festín de gags visuales fue editado en Estados Unidos por <b>Data East</b>, rebautizado como<b> Panic!</b> No es la primera vez que os damos la turra con esta chifladura de juego, ni será la última, porque se merecería un vídeo para él solo.</p><p>Y de la imaginación desbordante de Switch/Panic! pasamos a uno de los principales culpables de la debacle del Mega CD: <b>las castañas FMV</b>. Mr Quesada tiene una envidiable colección, pero el tío es tan chulo que se trajo<b> algunos de los títulos que se “remasterizaron” para el combo Mega CD / 32X</b>. </p><p>El desfile interactivo arranca con el mítico <b>Night Trap</b>, el juego que, junto a Mortal Kombat, <b>motivó las sesiones del Senado de EE.UU. acerca de la violencia en los videojuegos</b> y la consiguiente aparición del ESRB (el PEGI yanqui). Creado originalmente a finales de los 80 para<b> la cancelada consola NEMO de Hasbro</b>, sigue siendo absurdamente encantador. La culpa es de aquella familia de vampiros horteras y sus minions achacosos.</p><p>Rematamos con el delirante <b>Slam City with Scottie Pippen</b>, un juego de <b>baloncesto ¡en Full Motion Video!,</b> y uno de los mayores tesoros de Chez Quesada: <b>la versión Mega CD 32X de Surgical Strike</b>, un tronchante shooter creado por <b>The Code Monkeys</b> (los mismos tíos que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/legado-infernal-phoenix-games-historias-tio-bruno-857561" target="_blank">firmaron aquellos bodrios para Phoenix Games</a>) en el que recorremos la maqueta de un pueblo a bordo de un tanque, escupiendo plomo y misiles como si no hubiera un mañana. <b>La próxima semana regresaremos con la segunda entrega de este especial Mega CD, centrada en juegos japoneses</b>. Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos veremos la próxima semana. ¡Cuidaros mucho!.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Terminator 2: Skynet se avergonzaría de ella - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Esta semana os presentamos una Famiclon con nombre de taquillazo de Hollywood y la fusión definitiva entre consola portátil y ventilador. Ahí es nada. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 28 Aug 2021 08:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-08-28T08:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos algo muy especial, que<b></b>llevaba mucho tiempo reposando como el buen vino, o más bien deberíamos hablar de vinazo peleón. <b>Mr. Quesada</b>, más conocido como “el Conseguidor” se hizo con estas dos consolas hace meses, pero le fuimos dando prioridad a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/dreamcast-consola-ensueno-historias-tio-bruno-911257" target="_blank">consolas mucho mejores</a> (lo que no era difícil) y<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-aire-libre-nuevo-castillo-grayskull-historias-tio-bruno-914793" target="_blank"> castillos con culturistas medievales</a> por lo que fue pasando el tiempo hasta que por fin <b>nos hemos armado de valor para desvelar estas dos creaciones del MAL</b> (así, con mayúsculas).</p><p>La idea era empezar con una máquina delirante que ya llamó nuestra atención el año pasado, pero debieron enviarla desde China en poni, así que tardó lo suyo en llegar. Hablamos de la demencial<b> GAME-FAN, la portátil con ventilador incorporado</b>. El problema es que nos la enviaron con menos batería que el DeLorean de Marty McFly, así que la dejamos cargando mientras probábamos el plato fuerte de la jornada: la <b>Terminator 2</b>. ¿Qué no sabéis de qué hablamos? Echad un vistazo al vídeo…</p><p>Muchos de vosotros nos pedisteis a través de Twitter que habláramos de <b>Terminator 2</b>, una Famiclon que al parecer fue la reina de las tómbolas hace unos 25 años. Yo solo llegué a conocer la <b>YESS!</b>, la <b>NASA</b> y la <b>MX-Honda</b>, así que imaginad mi sorpresa al descubrir que esta creación de la empresa china <b>Ending-Man</b> tiene <b>su propia entrada en la Wikipedia</b>. En serio, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ending-Man_Terminator" target="_blank">aquí podéis comprobarlo</a>.</p><p>Al parecer la Terminator 2 <b>se distribuyó </b>en<b> Rusía, Polonia, Ucrania, Serbia, Croacia, Rumanía, Hungría, India, Pakistán, Irán, Irag, Kenia e Italia</b>. En algunos de estos países goza de un estatus de culto. España no aparece listada, pero también llegó por estos lares, para desconcierto de muchos chavales.</p><p>¿Y por qué desconcierto? <b>Terminator 2 es una consola de 8 bits</b>, pero el diseño de la caja está claramente <b>inspirado en el packaging de la Mega Drive 2 japonesa</b>. Incluso le calzaron <b>un logo parecido al de la MD nipona</b>, solo que aquí pone <b>SD (Super Design)</b>. Con un par.</p><p>Para potenciar aun más el engaño, el reverso de la caja muestra<b> un montón de capturas de juegos de Mega Drive</b>, como <b>Streets of Rage</b> o <b>Castle of Illusion</b>. Juegos que, por supuesto, no funcionarían en esta consola ni en sueños. El timo se extendía al propio diseño de la consola, de color negro y con<b> unas formas que recuerdan sospechosamente a las de Mega Drive 2</b>.</p><p>Como podéis imaginar, los acabados de la consola no son para tirar cohetes. En su parte superior luce sin pudor la siguiente frase: “<em>The world’s most popular computer video game system</em>”. Dentro de la caja se acompaña de <b>un par de mandos cutres</b> (con cuatro botones), <b>una pistola óptica</b>, unos <b>auriculares</b> como los que regalan en la RENFE y <b>un cartucho ¡con 9.999.999 juegos!</b> Ni uno más ni uno menos.</p><p>Nos maravilló especialmente<b> el folleto que acompaña a la consola</b>, en el que se muestra el catálogo de <b>consolas de dudosa legalidad</b> fabricadas por Ending-Man. En el vídeo podéis ver cómo probamos alguno de <b>los casi 10 millones de juegos que atesora el cartucho</b>. Tal y como sospechábamos, son todos <b>variaciones de un puñado de títulos</b>.</p><p>Como era de esperar, el <b>cable RF</b> (de antena) de la Terminator 2 ofrece una "excelente" calidad de imagen y sonido. Pudimos comprobarlo con otros cartuchos Made in China, igual de legítimos que el que acompaña a la consola, y unos cuantos juegos oficiales de Famicom.</p><p>Tras experimentar un cuelgue tan brutal como hermoso con el <b>Double Dragon II</b>, decidimos apagar la Terminator 2 antes de que estallara y nos despedimos con la consola portátil que provoca, y a la vez alivia, los sofocos: <b>GAME-FAN</b>.</p><p>El único atractivo de esta Famiclon portátil, disponible en vivos colores, es que <b>incorpora en la parte superior un ventilador,</b> lo que te permite jugar con los<b> 500 juegos que lleva en memoria</b> mientras te lanza una agradable brisa hacia la frente. Como consola la GAME-FAN es una auténtica castaña, pero <b>como ventilador portátil tiene su aquel</b>. </p><p>Puedes estar seguro de que atraerás todas las miradas como te atrevas a sacarla en el Metro. Eso sí, asegúrate antes de cargar bien su batería. El fabricante asegura que <b>dura entre 9 y 10 horas seguidas con el ventilador a todo trapo (y entre 6 y 7 horas jugando)</b>, pero no hemos reunido el valor para estar frente a la portátil tanto tiempo. Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos veremos el próximo sábado en una nueva entrega, con algo mucho mejor (lo que no será difícil). ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Análisis de Aliens: Fireteam Elite, una nueva cacería de bichos para PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series. ]]>
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    <description><![CDATA[ Recluta a dos amigos y enfrentaos a cientos de xenoformos en este shooter cooperativo que transcurre 23 años después de la trilogía original de Alien. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 23 Aug 2021 16:00:01 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace siete años <b>Sega</b> y <b>The Creative Assembly</b> nos sorprendieron con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-alien-isolation-87030" target="_blank"><b>Alien: Isolation</b></a>, un angustioso juego de terror en primera persona que nos enfrentaba a<b> un único xenoformo dotado de una inteligencia implacable</b>. Si aquella pesadilla, alabada por crítica y público, recuperaba el espíritu del film original de Ridley Scott, <b>Aliens: Fireteam Elite</b> apuesta por la <b>acción pura y dura</b> al embarcarnos en <b>una auténtica cacería de bichos al estilo de la secuela de James Cameron</b>.</p><p>Esta producción de <b>Cold Iron Studios</b> para<b> PlayStation 4</b>, <b>PlayStation 5</b>,<b> Xbox One</b> y<b> Xbox Series</b>, distribuida en Europa por <b>Focus Home Interactive</b>, despliega <b>cuatro campañas, divididas en tres misiones cada una,</b> en las que la buena puntería será tan decisiva como <b>la coordinación entre los tres marines espaciales</b> a los que se encarga una tarea prácticamente suicida.</p><p><b>La trama </b>de Aliens: Fireteam Elite <b>arranca 23 años </b>después de los sucesos narrados en <b>la tercera entrega cinematográfica</b> de la saga, cuando la tripulación de la <b>UAS Endeavor</b> recibe una llamada de auxilio de una nave que orbita alrededor del planeta <b>LV-895</b>. Cualquier fan de la franquicia Alien sabe lo que esto significa: toca rezar, agarrar el rifle de pulsos y meterse de lleno en “el fregao”.</p><p>Al menos en esta ocasión no estaremos solos, porque <b>este shooter en tercera persona ofrece acción cooperativa para tres jugadores</b>, y en caso de jugar en solitario o en pareja, <b>la IA se encargará de escoltarnos</b>.</p><p>Como es lógico,<b> lo más divertido es jugar con amigos</b> (o con desconocidos, a través de los servidores del juego), y no solo porque ninguna IA logrará replicar jamás el grado de coordinación y los piques que pueden alcanzar tres jugadores humanos.<b> La elección de clases es importante</b>, y en caso de jugar en solitario no tendremos oportunidad de asignar una clase a los personajes controlados por la IA. Cuando los aliens empiecen a brotar por todos lados echarás en falta tener un médico en tu grupo…</p><p>En los primeros compases del juego, tras <b>configurar el sexo y la fisonomía de nuestro personaje</b>, se nos permitirá elegir entre diferentes clases de Marine Espacial (<b>Artillero, Demoledor, Técnico, Médico…</b>) y cada una de ellas contará con <b>su propio armamento y habilidades</b>. </p><p><b>Artillero</b> es la clase más equilibrada y seguramente es la primera que elegirás por defecto, pero no tardarás en descubrir las importantes ventajas que ofrecen las otras clases, como <b>la ametralladora L56A3</b> que utilizan como arma secundaria los marines de la clase<b> Demoledor</b>, una evolución de la <b>M56</b> que portaban <b>Vasquez</b> y <b>Drake</b> en <b>Aliens</b>, capaz de reducir a mera pulpa a cualquier alienígena.</p><p>Pero ojo con apretar el gatillo alegremente, porque <b>la munición no es infinita y cada una de las 12 misiones del juego duran aproximadamente unos 25 minutos</b> (y eso corriendo a toda leche) en los que apenas hay segundos de respiro. En algunos puntos de los mapas encontrarás<b> cofres donde recargar munición</b>, pero hasta llegar a ellos es mejor <b>ir alternando entre el arma primaria y la secundaria</b> y utilizar las <b>habilidades</b> con las que cuenta tu clase, que se irán recargando con el paso de los segundos.</p><p>La mecánica de cada una de las fases de Aliens: Fireteam Elite es sencilla; consiste en <b>matar a todo bicho viviente </b>mientras vamos alcanzando los puntos del escenario que van marcándose en pantalla a modo de balizas. </p><p><b>El diseño de los niveles es bastante intrincado</b>, y aunque tendrás la tentación de ir trotando hasta el siguiente punto, mientras esquivas a los aliens que no puedas matar, <b>explorar otras zonas del escenario tendrá su recompensa</b> en forma de arcones que te darán puntos extra, complementos exclusivos para tu arsenal y mucho más.</p><p>El elenco de enemigos de Aliens: Fireteam Elite es todo <b>un canto de amor hacia la saga cinematográfica</b>. Entre centenares de<b> Runners</b> (pequeños y ágiles, como el de Alien 3) irán apareciendo en menor medida <b>Spitters</b> (los que escupen ácido),<b> Warriors</b> (enormes, bípedos, con un diseño similar al Alien diseñado por H.R. Giger), <b>Pretorianos</b> (correosos como la vida de un autónomo) y, por supuesto, también te verás las caras (nunca mejor dicho) con los <b>Facehuggers</b>.</p><p>Además de bregar con los xenoformos, combatirás a <b>tropas de sintéticos</b> de la compañía <b>Weyland-Yutani</b>. Desde soldados armados con rifles hasta francotiradores e incluso unos androides que permanecen aletargados hasta que se activan para ir a por tu grupo con furia suicida. También te encontrarás a los exóticos<b> Leon-985</b>, criaturas pálidas dotadas de <b>camuflaje óptico a lo Predator</b> e incluso<b> humanos infectados por la sustancia negra que aparecía en Prometeus</b>.</p><p>Estos mutantes <b>no serán las únicas referencias a</b><b>Prometeus</b> y<b> Alien: Covenant</b> que encontrarás en el juego, aunque es mejor que las descubras por ti mismo. Cold Iron Studios no ha escatimado esfuerzos a la hora de integrar en Fireteam Elite toda la iconografía de la saga Alien, incluso en el apartado sonoro, Desde la música que te acompañará durante la acción hasta<b> los familiares pulsos del radar que avisa de la proximidad de los enemigos</b>, al jugar <b>uno tiene la sensación de estar dentro de otra película más de la franquicia</b>.</p><p>Los escenarios van variando, y ganando en espectacularidad, a medida que vamos superando campañas (los pasillos de la típica nave van dejando paso a templos y el siempre acogedor nido alienígena), aunque <b>la mecánica de Aliens: Fireteam Elite, aunque directa y divertida, no deja de ser sorprendentemente</b><b>repetitiva</b>. Todo consiste en ir al siguiente punto, y cuando encuentras juntos <b>un arcón de munición, un botiquín y kits para montar torretas</b> ya sabes que acabas de llegar a otra zona en la que se te pedirá que te atrincheres hasta que el contador de tiempo llegue a cero o acabes con algún enemigo específico. </p><p>Estas zonas son el principal tormento dentro de un shooter con <b>una dificultad bastante exigente</b>, incluso en el nivel más bajo, en buena parte debido a lo rápido que se agota la munición y el hecho de que <b>la vida no se recupera automáticament</b>e. Cuentas con un barra vital y solo podrás rellenarla con <b>un botiquín</b> o <b>confiar en que tus compañeros te resuciten</b> durante los angustiosos segundos en los que agonizas en el suelo.</p><p>Si al final acabas muriendo regresarás de nuevo a la UAS Endeavor con una cosecha de puntos bastante miserable y<b> te tocará repetir toda la misión</b> (que como hemos dicho suelen durar de media unos 25 minutos) lo que acaba provocando cierta frustración al comprobar que <b>al morir habrás perdido los consumibles</b> (torretas, minas y trampas eléctricas) <b>en los que tantos puntos habías invertido</b>. Y créeme, no es recomendable adentrarse en la última campaña sin llevar contigo unos cuantos kits para montar torretas.</p><p>En Aliens: Fireteam Elite es necesario asumir riesgos:<b> a mayor dificultad, mayor número de recompensas se obtienen</b>, más rápido se asciende en el escalafón militar y mejor será el arsenal que podremos llegar a desbloquear. Puedes intentar ir hasta el final con el nivel de dificultad más bajo pero, si no quieres morder el polvo una y otra vez en la última fase, <b>compensa repetir misiones anteriores con una mayor dificultad para así ir mejorando tu personaje</b>.</p><p>También se pueden ganar recompensas extra al seleccionar una <b>Tarjeta de Desafío</b>, antes de iniciar cada misión. Los retos son bastante variados y proponen desde activar un modo que pone<b> los gráficos en B/N</b>, a lo peli de ciencia ficción de los años 50, hasta lograr disparar a la cabeza a 75 mutantes o reducir al 50% las posibilidades de encontrar un botiquín. También conviene no perder de vista las <b>Oportunidades Únicas</b>, retos que <b>aparecen solo durante unas horas</b> en el hub central del juego.</p><p><b>El grado de personalización</b> que ofrece Aliens: Fireteam Elite no tiene nada que envidiar a los FPS Triple A. Y no solo en cuanto a <b>mejorar las diferentes partes de cada arma</b> o las opciones de vestimenta de los personajes. En el menú de <b>Ventajas/Perks</b> se puede potenciar al personaje a través de una tabla sobre la que se van colocando piezas de diverso tamaño, como si fuera un puzle. <b>A mayor rango, más espacio tendremos para asociar piezas/mejoras sobre el tablero</b>.</p><p>Aliens: Fireteam Elite no inventa la rueda pero <b>es una producción bastante sólida teniendo en cuenta su ajustado precio</b> (<b>39,95 euros</b> la edición estándar, que incluye las versiones PS4/PS5, o Xbox One /Xbox Series X, <b>con upgrades gratuitos</b>). Le hemos hincado el diente a la entrega <b>PlayStation 5</b> y, aunque <b>está lejos de aprovechar el potencial gráfico</b> de la consola de Sony, <b>se mueve con una tasa de frames bastante más estable que la versión PS4</b> (que incluso en el modelo PRO “rasca” un poco en ocasiones). </p><p>El diseño de los escenarios <b>alterna la tensión de adentrarse por estrechos pasillos con tiroteos en entornos sorprendentemente grandes</b> que despliegan diversas rutas por las que no dejan de brotar los aliens. Todo ello aliñado con <b>una ambientación estupenda</b>. Es cierto que el hecho de colocar la cámara detrás del personaje resta tensión respecto a otros juegos de la franquicia que se jugaban en primera persona, pero aun así <b>resulta bastante angustioso enfrentarse a hordas de xenoformos</b> mientras ves aproximándose a toda velocidad a un enorme Warrior que se ha quedado con tu cara.</p><p>En Cold Iron Studios han captado perfectamente la naturaleza de los aliens, haciéndoles brotar por paredes y techos como auténticos enjambres, y también han procurado añadir<b> unos cuantos “sustos” en forma de ataques aleatorios</b> que incluyen <b>peleas cuerpo a cuerpo de las que solo podrás escapar con vida a través de un QTE</b> o con la ayuda de tus compañeros. Es una pena que todo este esfuerzo no se haya plasmado en una mecánica más variada, que fuera más allá del “ve a este punto, activa una palanca, sobrevive a la horda y camina hacia la siguiente puerta”.</p><p>Habría sido genial <b>poder oír las pulsaciones del radar a través del altavoz</b> del DualShock 4 o el DualSense (cuya tecnología aprovecha poco, más allá de la vibración), pero tampoco vamos a pedirle florituras a un juego con un precio tan ajustado.</p><p>Tras completar las cuatro campañas de Aliens: Fireteam Elite tendrás acceso a un <b>modo Horda</b>, y por supuesto, también podrás repetir a tu antojo las misiones que hayas ido desbloqueado. Estoy deseando a que se abran los servidores para jugar acompañado por otros humanos y <b>comprobar hasta qué punto van variando las misiones</b>. En una de mis partidas encontré un escenario repleto de minas que no volvió a repetirse tras morir y volver a intentar la misma misión.</p><p>Si estás buscando <b>un shooter en tercera persona al margen de las omnipresentes refriegas competitivas</b>, dale un tiento a Alien: Fireteam Elite. No es la producción más ambiciosa del mercado, pero <b>por 40 euros ofrece una buena dosis de diversión cooperativa, un control excelente y un sincero festín de referencias a la saga Alien</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Xbox: Robusta y poderosa - Historias del Tío Bruno ]]>
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    <description><![CDATA[ Probamos algunos de nuestros juegos favoritos de Xbox, una auténtica bestia de casi 4 kilos con la que Microsoft empezó a plantar cara al dominio de los japoneses. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 21 Aug 2021 08:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Siempre ha estado ahí, pero hasta ahora no habíamos hecho un vídeo con ella, posiblemente debido a <b>sus generosas dimensiones y su peso de 3,86 kilos</b>. Pero por fin llegó el momento de honrar a la primera generación de <b>Xbox</b> y recuperar unas cuantas joyas y curiosidades de su extenso catálogo.</p><p>En el siguiente vídeo podéis ver la consola y su mando original, apodado <b>Duke</b>, que tenía unas dimensiones tan generosas como las de la consola, lo que acabaría provocando su sustitución por un nuevo modelo más pequeño, inicialmente diseñado para los usuarios japoneses y que acabó siendo adoptado por el resto de mercados. </p><p>La primera consola de Microsoft <b>debutó oficialmente en Europa en marzo de 2002</b>, tras desembarcar en las tiendas de Estados Unidos en noviembre del año anterior. La expectación era máxima, y no solo por el músculo financiero y tecnológico que tenía Microsoft. <b>Xbox desembarcaba en un mercado férreamente dominado por los japoneses</b> desde la irrupción de la NES.</p><p>Todos los ojos de la industria estaban puestos en aquella robusta máquina,<b> cuyo desarrollo había sido bautizado como “Midway”</b>, en honor a la batalla que cambió el destino del frente del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. La elección del nombre no era casual: <b>una vez más, el enemigo a batir era Japón, pero esta vez personificado en Sony y su nueva consola, PlayStation 2</b>.</p><p>Xbox fue <b>la primera consola en incorporar disco duro de salida</b> y, además de contar con una impresionante potencia gráfica, acabaría marcando el devenir de la industria con la aparición del servicio<b> Xbox Live</b>, que arrancaría en noviembre de 2002. Pero en Microsoft eran muy conscientes de que, por encima de la tecnología, la clave para triunfar radicaba en el catálogo de juegos. Y entre los primeros lanzamientos hubo una Killer App que acabaría convirtiéndose en la bandera del sistema: <b>Halo Combat Evolved</b>.</p><p>Los usuarios de Macintosh (sí, yo fui uno de aquellos marcianos que tuvo un Mac desde mediados de los 90) ya conocíamos bien a <b>Bungie</b> gracias a su maravilloso<b> Marathon</b>, así que la calidad de Halo no nos pilló por sorpresa. Este espectacular FPS, que sería la carta de presentación del <b>Jefe Maestro</b>, era originalmente un proyecto diseñado para PC y Mac, pero Microsoft supo ver enseguida su potencial como abanderado de su primera consola de videojuegos.</p><p>Los fans de Xbox  quizás se mosqueen un poco al comprobar que Halo no es el primer juego que probamos en el vídeo. Toda la culpa es mía, porque me pudo el ansía de jugar, una vez más, al extraordinario port de <b>OutRun 2</b> que firmó <b>Sumo Digital</b> para Sega. </p><p>De hecho, <b>la consola de Microsoft fue la única en disfrutar de una adaptación de la genial recreativa de AM2</b>, ya que sus competidores tuvieron que esperar un par de años hasta el lanzamiento del no menos notable <b>OutRun 2006: Coast 2 Coast</b>.</p><p>Menos justificable es la elección de <b>Futurama</b>, el mediocre juego de SCI que adaptaba la serie de animación de Matt Groening, pero su doblaje al castellano (obra del mismo equipo de actores que ponían voz a la serie en España) nos enamoró en su día. </p><p>Algo que también sucedió con el magistral <b>The Simpsons: Hit &amp; Run</b>, al que también rendimos honores en el vídeo. Y no es para menos, porque además de ser una delicia como juego, Vivendi España se pulió todo el presupuesto que tenían, incluyendo el de marketing, para localizar al castellano este particular “discípulo” de GTA por la que iban desfilando todos los habitantes de Springfield.</p><p>Xbox también contó con exclusivas realmente curiosas, como <b>el primer videojuego protagonizado por Obi-Wan Kenobi</b>, comercializado en pleno boom de la segunda trilogía de Star Wars, y <b>Microsoft daría un sonoro campanazo al adquirir Rare</b>, hasta entonces asociada a Nintendo. Aunque los ingleses siguieron lanzando juegos para GBA, llegaron a producir dos títulos para Xbox (<b>Grabbed by the Ghoulies</b> y un remake de <b>Conker</b>) antes de dar el salto a Xbox 360.</p><p>Cerramos el vídeo con otra de las grandes exclusivas de Xbox: <b>Doom 3</b>. La potencia de la consola de Microsoft le permitió disfrutar de<b> la única adaptación para consola</b> de la esperadísima secuela del clásico de id Software.</p><p>La primera Xbox tuvo un éxito bastante notable, sobre todo en Estados Unidos, colocando más de <b>24 millones de consolas en todo el mundo</b> a lo largo de su vida comercial. Aun así, Microsoft no obtuvo los beneficios esperados debido al <b>altísimo coste de producción de la máquina</b> y la tremenda popularidad de PlayStation 2 (que llegó a superar los 100 millones de consolas vendidas).</p><p>Al igual que le sucedió a Atari en su día con la 2600, <b>el público japonés seguía sin ser receptivo a una consola fabricada en occidente</b>, y eso que Microsoft contó con third parties nipones de relumbrón como Sega y Capcom. Con la Xbox 360 volverían a intentarlo de nuevo, sin volver a calar excesivamente en el usuario japonés, y eso que la sucesora de la primera Xbox contó con un catálogo de matamarcianos realmente glorioso, pero esa es otra historia. Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos volveremos a ver el próximo sábado. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Unboxing al aire libre del nuevo Castillo de Grayskull - Historias del Tío Bruno ]]>
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    <description><![CDATA[ Montamos el Castillo de Grayskull de Masters del Universo Origins, lo comparamos con el modelo original y rendimos homenaje a los gemelos de las reformas. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 14 Aug 2021 08:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Puede que entre Mr Quesada y un servidor sumemos casi más de 80 de años, pero cada vez que nos ponen delante de los <b>Masters del Universo</b> no podemos evitar comportarnos como un par de críos puestos hasta arriba de café. Seremos unos inmaduros, pero que nos quiten lo bailao.</p><p>Tras gozarlo muy fuerte con el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/masters-universo-han-vuelto-historias-tio-bruno-742671" target="_blank">unboxing</a> de la primera oleada de figuras de <b>Masters of the Universe Origins</b> y volver a hacer el canelo con la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/aumentamos-ejercito-masters-universo-historias-tio-bruno-865841" target="_blank">siguiente remesa</a> que Mattel España nos envió a la redacción ahora nos caído el auténtico premio gordo: ¡<b>El Castillo de Grayskull</b>! Si queréis ver a un par de señores mayores comportarse como unos niños en la mañana de Reyes, pinchad en el siguiente vídeo.</p><p>Desde que Mattel anunció el lanzamiento de la nueva línea Masters of the Universe Origins, en el corazón de todos lo que crecimos con aquellos muñecos solo existía un deseo: que llegara a España el Castillo de Grayskull, <b>la épica fortaleza de Eternia</b> por la que siempre se estaban midiendo el lomo He-Man y Skeletor. </p><p>En los años 80 fue el set más deseado de toda la línea Masters del Universo y <b>la reedición que lanzó Super 7</b> hace unos años tuvo una distribución muy limitada y un precio solo al alcance de coleccionistas con el bolsillo repleto de petrodólares. Pero Mattel, siguiendo <b>la misma filosofía del resto de la línea Origins</b>, ha vuelto a producir el Castillo de Grayskull con <b>un precio de venta al público realmente tentador</b>. Aunque los especuladores se han forrado, y lo siguen haciendo, actualmente es posible adquirirlo, dependiendo del comercio,<b> dentro un rango de precio que va de los 80 a los 100 euros</b>.</p><p>Aunque sus acabados no sean tan espectaculares como los de aquella reedición de Super 7,<b> el Castillo de Grayskull de MOTU Origins es un auténtico sueño hecho realidad</b>. Es mucho más sencillo de montar que el original. De hecho ya viene prácticamente ensamblado, y <b>las dos partes que componen la fortaleza ya vienen unidas por una sólida bisagra</b>, bastante más fiable que el enganche del modelo original.</p><p>Además del <b>ascensor</b> y la inolvidable<b> trampa del trono</b>, incluye otros accesorios icónicos del Castillo de los los años 80, como <b>la escalera</b>, <b>el armero</b> o<b> la torreta</b>. Incluso <b>sustituye ciertos elementos que eran de cartón</b> originalmente, como las dos consolas y el soporte de los rifles láser, <b>por nuevas piezas fabricadas en plástico</b>.</p><p>Y como guinda, el Castillo de Grayskull de la línea Origins <b>incorpora una figura de regalo</b>, nada menos que <b>la Hechicera</b>. Al igual que el modelo original, la fortaleza puede plegarse para convertirse en maletín y transportarlo cómodamente gracias a su asa de transporte. En el vídeo podréis ver cómo montamos todos los elementos del Castillo, colocamos sus pegatinas y <b>hacemos el mastuerzo con algunas de nuestras figuras de MOTU Origins y ciertos invitados sorpresa</b>.</p><p>Para rematar la faena, <b>Mr Quesada compara el nuevo Castillo con su hermano de la línea Mega Construx</b> y se trajo a la grabación algunas de las figuras de la nueva línea <b>Masters del Universo Revelations</b>, basadas en la reciente <b>serie de animación de Netflix</b> (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-masters-universo-revelacion-primera-parte-espectacular-serie-netflix-903833" target="_blank">aquí</a> podéis leer nuestra crítica), y que están empezando a ser distribuidas en España de la mano de Mattel. Las comparamos con las figuras originales de los 80 y las de la línea Origins y de paso<b> os enseñamos algunos tebeos viejunos de He-Man y compañía</b>.</p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo, porque nosotros <b>disfrutamos como auténticos críos grabándolo</b>. Queremos dar las gracias a Mattel España por enviarnos enviarnos el Castillo y las figuras a la redacción y aunque en un principio esto iba a ser solo una trilogía dedicada a los Masters del Universo, estamos más que <b>dispuestos a volver a demostrar nuestra inmadurez</b> si algún día vuelven a fabricar la <b>Cueva del Terror</b>.</p><p>Cuidaros mucho y nos volveremos a ver el próximo sábado con un nuevo vídeo, en el que rendiremos honores a <b>una de las consolas más gloriosas, y voluminosas, de la historia de los videojuegos</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Dreamcast, una consola de ensueño - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ ¿Preparados para vernos jugar con nuestros juegos favoritos de Dreamcast? ¿Y para presenciar la peor partida de Metal Gear Solid de la historia? ]]></description>
    <pubDate>Sat, 07 Aug 2021 08:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/dreamcast-consola-ensueno-historias-tio-bruno-911257</link>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-08-07T08:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Intentar explicar en un único vídeo lo que significó<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/dreamcast-cumple-20-anos-repasamos-genesis-hitos-curiosidades-509821" target="_blank"><b>Dreamcast</b></a> para este par de veteranos redactores, y cualquier “seguero" en general, es una tarea imposible, a menos de que dicho vídeo fuera más largo que el Director’s Cut de Ben-Hur. Así que en esta ocasión nos hemos centrado en<b> jugar a algunos de nuestros títulos favoritos</b>, mostrar algunos periféricos y desafiar las leyes del universo (y algunas patentes) jugando al mismísimo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metal-gear-solid-primera-playstation-187220" target="_blank"><b>Metal Gear Solid</b></a> con la inolvidable consola de Sega.</p><p>La potente arquitectura de Dreamcast hizo posible el lanzamiento de <b>auténticos juegazos que han aguantado el paso del tiempo estupendamente</b>. Su catálogo estaba repleto de <b>alucinantes adaptaciones domésticas de la placa recreativa NAOMI</b> (con la que compartía la misma arquitectura), de las que damos buena cuenta en el siguiente vídeo. ¿Preparados para vernos hacer el manco?</p><p>Dreamcast era un auténtico maquinón, pero su vida comercial no cosechó las cifras que barajaba inicialmente Sega, vendiendo <b>algo más de 9 millones de consolas en todo el mundo a lo largo de su ciclo de vida</b>. Además de su innovador diseño, con un color blanco que rompió con la estética negra de sus predecesoras (Mega Drive y Saturn), Dreamcast hizo historia al<b> incluir de serie un módem</b> para conectar la consola a Internet e <b>incorporar una pantalla LCD a las tarjetas de memoria (las Visual Memory Unit)</b> lo que permitía usarlas como pequeñas miniconsolas con determinados juegos.</p><p>Los usuarios japoneses fueron los primeros en disfrutar de Dreamcast, concretamente a partir del <b>30 de julio de 1998</b>, mientras que los europeos tuvimos que esperar hasta<b> octubre de 1999</b> para hincarle el diente. En Estados Unidos tuvo que enfrentarse a un enorme handicap cuando <b>Electronic Arts</b>, socio emblemático de Sega desde los tiempo de Mega Drive, decidió no desarrollar juegos para la nueva consola, lo que obligó al gigante japonés a adquirir a los californianos<b> Visual Concepts</b>, dando el pistoletazo de salida a los títulos deportivos de la serie <b>2K</b>. En 2005 Take-Two acabaría adquiriendo el estudio y la marca 2K, pero esa es otra historia.</p><p>A pesar de no contar con el apoyo de EA, ni con el de <b>Squaresoft</b> (algo que también fue determinante, en este caso de cara al mercado japonés), Sega aún tenía un as en la manga gracias a sus exitosas recreativas, que fueron primorosamente adaptadas a DC. Además de un gran surtido de arcades irresistibles, Dreamcast contó con obras maestras del calibre de <b>Skies of Arcadia</b>, <b>Jet Set Radio</b> o el espectacular <b>Sonic Adventure</b>. </p><p>Namco nos dejó atónitos con <b>Soulcalibur</b>, Treasure nos regaló el maravilloso <b>Ikaruga</b> y Capcom apostó por la nueva consola desarrollando para ella el esperadísimo <b>Resident Evil Code: Veronica</b> (que posteriormente sería adaptado a otros sistemas). Aun así, las mayores cotas de ambición y extravagancia seguían viniendo a manos de la propia Sega, desde aquella locura con maracas llamada <b>Samba de Amigo</b> al revolucionario y monumental <b>Shenmue</b> de Yu Suzuki.</p><p>Dreamcast contó con <b>su propio teclado y ratón</b>, <b>pistola óptica</b>, un <b>mando/caña de pescar</b> para jugar con <b>Sega Bass Fishing</b> y hasta un <b>micrófono </b>que se acoplaba a uno de los dos puertos del pad, imprescindible para jugar al inclasificable <b>Seaman</b> creado por Yoot Saito.</p><p>En el vídeo podéis vernos hacer el ridículo con <b>Virtua Tennis</b> (un auténtico vicio que en su día me grabó con sangre el relieve del botón A en el pulgar derecho), y durante unos minutos volvemos a convertirnos en niños gracias a la espectacular adaptación de <b>Los Autos Locos</b> que firmó <b>Infogrames</b>, con <b>una de las mejores localizaciones al castellano de todos los tiempos</b>.</p><p>Hacemos el cabra con <b>Dynamite Cop</b> (la secuela de <b>Dynamite Deka/Die Hard Arcade</b>, de nuevo creado bajo la batuta de <b>Makoto Uchida</b>, el padre de <b>Golden Axe</b>), desafiamos el tráfico con el vertiginoso <b>Crazy Taxi </b>y volvemos a demostrar nuestra absoluta incapacidad para anotar goles con <b>Virtua Striker 2</b>.</p><p>Por supuesto, no dejamos pasar la oportunidad de picarnos entre nosotros con<b> Soulcalibur</b> y <b>Dead or Alive 2</b>, y rendimos el peor homenaje posible a Tokio 2021 con unas cuantas pruebas de <b>Virtua Athlete 2K</b>. Y como no todo iba a ser hacer el cafre al volante, David os muestra su pericia en el visionario y elegante <b>Metropolis Street Racer,</b> el simulador de conducción que acabaría siendo el germen de la serie <b>Project Gotham</b>.</p><p>Y qué mejor forma de acabar que haciendo el ridículo con<b> la peor partida de Metal Gear Solid de todos los tiempos</b>. ¿MGS en Dreamcast? Este milagro (o sacrilegio, según se mire) fue posible gracias a <b>Bleem!</b>, un emulador de PlayStation para DC que llegó a comercializarse en formato físico y que permitía cargar el juego original de Konami en la consola de Sega, disfrutando además de texturas mejoradas.</p><p>Sabemos que nos hemos dejado muchos clásicos de Dreamcast, especialmente los arcades de pistola, pero nuestra intención es <b>dedicar un próximo vídeo a los tiroteos, la pesca y joyazas del calibre de</b><b>Sonic Adventure</b>. Esperemos que os haya gustado el vídeo y nos veremos el próximo sábado en una nueva entrega, en la que posiblemente regresaremos a Eternia. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Game Boy: tan dura y hermosa como un diamante - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Resistió un bombardeo y brindó a millones de jugadores maratonianas partidas con solo cuatro pilas. Game Boy era una fenómeno en 1989 y lo sigue siendo hoy en día. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 31 Jul 2021 10:03:41 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-07-31T10:03:41+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Esta semana tenemos una invitada cuya repercusión en la historia de los videojuegos está fuera de cualquier debate. <b>Game Boy ya tiene 32 años sobre sus espaldas</b> y aún nos sigue maravillando por la pureza y robustez de sus formas y su impresionante catálogo de juegos. </p><p>No fue la primera portátil con cartuchos intercambiables (ese hito lo marcó la <b>Microvision</b> en 1979), pero conquistó, y dominó, la industria del videojuego a mucha distancia de sus principales competidoras, la <b>Game Gear</b> de Sega y la <b>Lynx</b> de Atari. Hemos vaciado nuestras estanterías para mostraros <b>los diversos modelos de Game Boy</b> que llegaron al mercado, nuestros juegos favoritos y algunos periféricos bastante simpáticos. Y todo podéis verlo en este vídeo..</p><p>Si queréis conocer en profundidad la historia de la creación de Game Boy, os recomendamos <a href="https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=174" target="_blank">el cuarto volumen de La Historia de Nintendo</a>, que de momento es la última entrega de la maravillosa serie de libros firmados por <b>Florent Gorges</b> sobre el legado del gigante japonés, disponibles en España de la mano de la editorial <b>Héroes de Papel</b>.</p><p>Game Boy fue la heredera directa de las <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-game-watch-super-mario-bros-bano-nostalgia-formato-muy-recordado-755309" target="_blank"><b>Game &amp; Watch</b></a>, con quienes compartía el mismo progenitor: el gran <b>Gunpei Yokoi</b>. Junto a <b>Satoru Okada</b> y el resto de la división <b>R&amp;D1</b> de Nintendo, Yokoi volvió a hacer gala de su legendaria filosofía de “pensamiento lateral” para fusionar el D-pad que había inventado para las G&amp;W junto a una económica pantalla LCD con 4 tonos monocromo, que si bien no lucía tan bien como las pantallas en color de sus rivales, <b>ofrecía más de 15 horas de juego con 4 pilas tipo AA</b>.</p><p>Aunque el altavoz que incorporaba la Game Boy era mono, también incluía una entrada para auriculares con los que disfrutar, en estéreo, con las maravillosas melodías de <b>un catálogo que superó los 1.000 títulos</b> (sin contar los lanzamientos comercializados posteriormente para su sucesora, la <b>Game Boy Color</b>). En el vídeo os mostramos algunos de nuestros favoritos, una selección pequeña, pero repleta de cariño hacia una portátil que nos sigue enamorando como el primer día.</p><p>La simplicidad de los primeros lanzamientos de Game Boy (la consola debió buena parte de su éxito inicial en Occidente a <b>la maravillosa adaptación de Tetris que venía incluida en el pack</b>) pronto dio paso a títulos cada vez más ambiciosos a nivel gráfico, sonoro y jugable.</p><p>Gracias a David, que se trajo la Retron 5 de casa, hemos podido mostraros algunos de nuestros clásicos favoritos de GB a través del televisor, empezando por el estupendo <b>Metroid II</b> (que luce maravillosamente en color), el primer <b>Double Dragon</b> y el meritorio port que firmó Konami de su delirante <b>Parodius</b>.</p><p>Nada logra encapsular mejor aquel arranque de los años 90 que <b>WWF Superstars</b>, y para rematar, <b>Super Mario Land 2: 6 Golden Coins</b>, la secuela que ofreció un enrome salto gráfico respecto a la primera aventura del fontanero en la portátil, y la tercera entrega de <b>Game &amp; Watch Gallery</b>, la serie recopilatoria en la que Nintendo reunió algunas de las mayores leyendas de su mítica colección de maquinitas LCD, incorporando tanto las versiones originales como las “modernizadas”.</p><p>El apabullante éxito comercial de Game Boy también engordó los bolsillos de los fabricantes de <b>periféricos</b>. Desde <b>las típicas lupas y lámparas</b> (y combinaciones de ambas) con las que todos intentamos optimizar la experiencia de jugar con la pantalla LCD monocromo de la GB hasta la aparición de otros gadgets más exóticos, como el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/sonar-game-boy-no-seguramente-no-sabias-existia-626849" target="_blank"><b>Game Boy Pocket Sonar</b></a>, un auténtico sónar diseñado para amantes de la pesca.</p><p>Por último, si os ha fascinado el <b>Hyperboy</b> de Konami, el combo de arcade stick, lupa, lámpara y altavoces que os hemos mostrado en el vídeo, aún se puede encontrar en tiendas especializadas en retro, a precios sorprendentemente económicos, gracias a la enorme cantidad de stock que trajo en su día SPACO, responsable de comercializar en nuestro país esta deliciosa marcianada.</p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo. Somos conscientes de que nos hemos dejado muchas joyas del catálogo de GB, pero os prometemos que volveremos a la carga próximamente en una nueva entrega, dedicada a su sucesora, <b>Game Boy Color</b>. Cuidaros mucho y nos volveremos a ver las caras el próximo sábado.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Pasado y presente de la Atari 2600: Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Sentó los cimientos de la industria y mantiene su legado con nuevas reediciones. Esta semana os hablamos de la Atari 2600 y su última encarnación: Atari Flashback X. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 24 Jul 2021 10:03:54 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-07-24T10:03:54+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Si retrocedemos un poco más en el tiempo casi llegamos a la era de las tarjetas perforadas. <b>Viajamos desde 1977 hasta la época actual</b> por cortesía de <b>Mr. Martínez</b> para mostraros la primera consola de su infancia, la legendaria <b>Atari 2600</b>, y algunas de las reediciones que fueron surgiendo en el mercado en las décadas posteriores hasta llegar a la reciente <b>Atari Flashback X</b>.</p><p>Esta consola mini, fabricada por <b>AT Games</b>, reproduce a escala el diseño del modelo original de Atari (adorno de “madera” incluido) <b>e incorpora en memoria 110 juegos clásicos</b>, con la ventaja añadida de olvidarnos de la funesta conexión A/V de anteriores modelos de Flashback para disfrutar de sus píxeles como puños en televisiones modernas, gracias a su <b>conexión HDMI</b>. En este vídeo podéis verla en toda su gloria…</p><p>La historia, tristemente, la escriben los ganadores y el descomunal éxito de la Atari 2600 eclipsó el trabajo del genial <b>Jerry Lawson</b>, el ingeniero de <b>Fairchild</b> que, junto a su equipo,<b> inventó los cartuchos de videojuegos intercambiables</b>. Su trabajo dio como fruto la consola <b>Fairchild Channel F,</b> pero el sistema quedó rápidamente sobrepasado por su principal competidora, la <b>Atari VCS</b>, cuya agresiva política comercial la convirtió en un <b>masivo fenómeno de ventas en Estados Unidos</b>.</p><p>Todos sabemos cómo acabó la historia de la 2600. Tras conquistar todos los hogares, la <b>saturación de lanzamientos</b>, comercializados por todo tipo de compañías<b> sin control alguno por parte de Atari</b>, provocó el célebre <b>Crash de 1983</b>. Es una forma algo simple de describir una auténtica hecatombe que hizo que las tiendas de EE.UU. acabaran evitando cualquier cosa que pareciera un videojuego como si fueran bidones radiactivos, hasta el punto de que<b> Nintendo</b> decidió lanzar en el territorio norteamericano la <b>NES</b> como si fuera un juguete, para evitar asociarla al término “consola de videojuegos”.</p><p>Pero el épico castañazo que acabó dándose la consola había sido precedido de seis años de éxito brutal, lo que explica por qué sigue siendo un<b> sistema icónico</b>, sobre todo en Estados Unidos. Su legado no solo se limita a un montón de juegos inolvidables, sino que <b>dio forma a la industria del videojuego</b> e incluso <b>supuso el germen de compañías legendarias como Activision</b>, la cual fue fundada por antiguos programadores de Atari, hartos de no llevarse el reconocimiento que merecían al crear juegos que se vendían por millones de unidades.</p><p>La VCS original fue evolucionado con el paso de los años a nuevos modelos, como la <b>Atari 2600 Jr</b>, y encontró su sucesora en la <b>Atari 7800</b>, una consola bastante popular aunque no alcanzaría ni de lejos el éxito comercial de su predecesora (la NES ya era por entonces imbatible). </p><p>Aunque las consolas mini parecen un fenómeno reciente, llevan entre nosotros mucho tiempo. En plena eclosión de las consolas Plug &amp; Play, <b>Legacy Engineering </b>comercializó en 2004 el primer modelo de<b> Atari Flashback</b>, un sistema con <b>20 clásicos</b> de Atari 2600 y 7800 guardados en memoria. </p><p>En 2011 <b>AT Games</b> obtuvo la licencia para fabricar la Atari Flashback, y en años posteriores se dedicaron a lanzar sucesivas revisiones y modelos que ofrecían un catálogo de clásicos cada vez mayor. En el vídeo os enseñamos cómo era el modelo original de 2004 y su última encarnación hasta la fecha, la <b>Atari Flashback X</b>.</p><p>En el vídeo podéis ver su coqueto y reducido diseño, y algunos de los 110 juegos que incluye en memoria. AT Games incluso llegó a lanzar un modelo<b> DeLuxe</b> que sumaba otros 10 títulos al catálogo. Jugar con los clásicos de Atari 2600 puede resultar una experiencia chocante, desde una perspectiva actual, pero su encanto es indiscutible.</p><p>Es imposible no apreciar el talento de <b>David Crane</b> en <b>Pitfall!</b>, la fidelidad de la conversión de <b>Space Invaders</b> (una de las Killer Apps que contribuyeron a la popularidad de la consola), los piques entre dos jugadores que ofrece<b> Combat</b> o el encanto de<b> River Raid</b> (la obra maestra de <b>Carol Shaw</b>). </p><p>También os mostramos la caja de uno de los mayores tesoros del catálogo de Atari 2600: la adaptación de <b>E.T.</b> que creó <b>Howard Scott Warshaw</b> (el padre de <b>Yars’ Revenge</b>) en un tiempo récord y a la que muchos catalogan como el peor videojuego de todos los tiempos. </p><p>Su mecánica no era para tirar cohetes y <b>su espectacular fracaso en ventas contribuyó a la debacle de la consola de Atari</b>, pero no era tan malo como todo el mundo dice. Eso sí, espero que disculparéis el hecho de que no desprecinte mi copia del juego. Fue un regalo del gran Marcos “The Elf” García y no creo que vaya a abrirlo jamás. Prefiero seguir tirando de emulador y legárselo a mis sobrinos algún día.</p><p>Espero que os haya gustado el vídeo, perdonéis nuestra torpeza jugando al fútbol (una vez más) y nos veremos el próximo sábado con una nueva entrega. <b>Estamos preparando algo muy especial con la portátil más famosa de todos los tiempos</b>. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Crítica de Masters del Universo: Revelación (Primera parte), la espectacular serie de Netflix ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La nueva serie de animación de los Masters del Universo ya está en Netflix, y es una auténtica gozada. Prepárate para volver a tener 12 años. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 23 Jul 2021 13:44:09 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2021-07-23T13:44:09+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>En los últimos años, Netflix ha tenido muy presente el legado de <b>Masters del Universo</b>, la inolvidable franquicia de Mattel que conquistó a la chavalada de los 80, tanto a la hora de producir la excelente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-she-ra-princesas-poder-temporada-3-467853">She-Ra y las Princesas del Poder</a> y documentales estupendos, como <b>El Poder de Greyskull </b>o el tercer capítulo de la primera temporada de<b> The Toys That Made Us</b>, ambos dedicados a la creación de los juguetes originales y el universo transmedia que generaron en su momento.</p><p>La siguiente jugada de <b>Netflix y Mattel </b>ha sido desde luego audaz: reclutar a <b>Kevin Smith</b> (director de Clerks y Mallrats, y conocido fanático de los Masters) para ejercer de <b>director y showrunner</b> de una secuela de la mítica serie de animación creada por Filmation entre 1983 y 1985. Tras ponernos los dientes largos con un tráiler espectacular, <b>la primera parte de Masters del Universo: Revelación ya está disponible en Netflix</b>. <b>Cinco capítulos de 25 minutos</b> que van más allá de nuestras expectativas más locas.</p><p>La trama de esta serie, producida por <b>Powerhouse Animation Studios</b> (responsables de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-castlevania-temporada-4-estupendo-final-serie-netflix-865629">la serie de animación de <b>Castlevania</b></a>), es bastante más adulta que la de Filmation y el subtítulo de “Revelación” no está ahí por casualidad, dado el giro sorprendente que toma a partir del primer capítulo. Pero tranquilos, que <b>en esta crítica no habrá spoilers</b>. Huid de ellos como si se tratara de las axilas de Stinkor, porque esta primera tanda de capítulos, y sobre todo su desenlace, os va dejar con la boca abierta.</p><p>El arranque de la serie refleja lo que se nos mostró en el tráiler: <b>un auténtico festival de personajes</b> (tanto héroes como villanos) <b>y vehículos que hará brotar más de una lagrima</b> a los que tuvieron los juguetes en los años 80 y desatará el consumismo masivo en busca de <b>la línea Origins</b> que Mattel lleva comercializando desde el pasado año. </p><p>El doblaje en castellano es bastante bueno (ojo a la familiar voz que acompaña a la descripción inicial de Eternia y los seres que lo habitan), pero sin desmerecer el gran trabajo de los actores españoles de doblaje, os recomiendo de corazón que activéis desde el principio <b>el audio en versión original</b>, porque su reparto de voces es sencillamente espectacular.</p><p>Para empezar tenemos al mismísimo <b>Mark Hamill</b> encarnando a <b>Skeletor</b>, a <b>Sarah Michelle Gellar</b> como <b>Teela</b> (un personaje que acaba erigiéndose en la gran protagonista), a <b>Lena Headey</b> como <b>Evil-Lyn</b>, a <b>Alicia Silverstone</b> como la <b>Reina Marlena</b> y a <b>Chris Wood</b> como <b>He-Man</b>. Smith también ha reclutado a amiguetes de su propio universo cinematográfrico, como Jason “Jay” Mewes, Justin Long, Diedrich Bader, Stephen Root o Harley Quinn Smith (su hija). El fichaje más sorprendente es el de Henry Rollins (el líder de la banda hardcore Black Flag) para dar voz a Tri-Klops, un villano menor dentro del universo MOTU pero que cobra un notable peso en la trama de la serie.</p><p>A diferencia de lo que sucedía con Castlevania (o al menos esa es la impresión que nos dio en su momento la adaptación animada del clásico de Konami), en Masters del Universo: Revelación <b>el ritmo de la trama es frenético</b>. Los cinco capítulos se te pasan en un suspiro, mientras <b>van desfilando personajes y localizaciones icónicas</b>. No exagero al decir que más de un mitómano se emocionará al ver ciertos lugares, héroes y villanos, a lo largo de <b>una trama que aporta un nuevo punto de vista sobre ciertos personajes</b>, especialmente ciertos malvados a los que se dota de una sorprendente humanidad.</p><p>La animación también está bastante más conseguida que en Castlevania y <b>el diseño de personajes es sencillamente exquisito</b>. El tono general de la serie es sorprendentemente adulto, pero su nivel de violencia se mantiene a raya para que puedan disfrutar la serie tanto grandes como pequeños. Incluso un personaje como <b>Orko</b>, el alivio cómico de la serie de los 80, <b>presenta aquí un enfoque sorprendentemente sombrío</b>, aunque Smith y su equipo de guionistas (entre los que se encuentra el mismo) no han dejado fuera el humor, como queda patente en la referencias al olor a pino que desprende<b> Mossman</b>.</p><p>Poco más podemos decir sin caer en spoilers. Nos encanta <b>el protagonismo que cobran Teela y Evil-Lynn</b>, dos personajes femeninos que en su momento (eran los 80) no iban más allá de ser meras comparsas y que aquí soportan sobre sus hombros buena parte de la historia. Habrá quien quede decepcionado ante el menor peso que tienen He-Man y Skeletor, pero esto no es una serie de episodios autoconclusivos a lo Filmation. <b>El arco narrativo está repartido a lo largo de los cinco capítulos</b>, pausando la historia en <b>un cliffhanger que nos hará mordernos los puños</b> hasta la emisión de la segunda parte (que al parecer se compondrá de otros cinco episodios).</p><p>A título personal, <b>Masters del Universo: Revelación es la serie que siempre soñé en los años 80</b>, cuando me tiraba sobre la maqueta de mi habitación y colocaba mis muñecos alrededor del Castillo de Grayskulll mientras me inventaba mis propias historias (hasta llegué a dibujar mapas de Eternia). Ahora tengo 49 años, pero durante poco más de dos horas he vuelto a ser aquel chaval. Kevin Smith llevaba años en caída libre, pero con esta serie ha demostrado que<b> su amor por la franquicia de Mattel no puede ser más sincero</b>. Es uno de los nuestros.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Unboxing y carrusel de emociones con la Astro City Mini europea - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Probamos la Sega Astro City Mini que acaba de llegar al mercado español y la comparamos con el modelo japonés en un unboxing repleto de ilusión y créditos infinitos. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 17 Jul 2021 08:06:12 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-07-17T08:06:12+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A finales del pasado año Sega celebró su 60 aniversario con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-prueba-astro-city-mini-nueva-maquina-sega-ya-aqui-779041">el lanzamiento de <b>Astro City Mini</b>,</a> una coqueta recreativa <b>a escala 1/6</b> basada en uno de sus muebles más icónicos. Una auténtica monada que <b>incluía en memoria</b><b>37 clásicos de la casa</b>, y que inicialmente no iba a ser distribuida fuera de Japón. Pero a veces, los milagros existen…</p><p><b>Limited Run</b> anunció hace unos meses el lanzamiento de una edición limitada de la Astro City Mini para el mercado norteamericano (cuyas reservas volaron a la velocidad de la luz, claro), pero los segueros europeos nos llevamos el alegrón del año al enterarnos de que<b> la consola también llegaría a Europa</b>, de la mano de los franceses<b></b><a href="https://sega-astrocity.justforgames.com/?lang=en"><b>Just for Games</b></a>. Pues bien, el modelo europeo <b>ya está a la venta en España</b>, la hemos catado y la comparamos con su hermana japonesa en el siguiente vídeo.</p><p>El precio de venta recomendado de la Astro City Mini europea es de <b>159,99 euros</b>, una cifra bastante elevada en comparación a los precios que se manejan actualmente en Japón, pero hay que tener en cuenta el hecho de ahorrarnos las aduanas y el extra, para coleccionistas, de tener<b> la caja con textos “en cristiano”</b>, además de encontrar en su interior <b>instrucciones en varios idiomas</b>, incluyendo el castellano.</p><p>Nuestro compañero <b>Alberto Lloret</b>, el hado madrino que ha hecho posible que hayamos podido probar la nueva consola de Sega, ha realizado un <b>minucioso análisis de la Astro City Mini europea</b> que podéis encontrar en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/astro-city-mini-review-experiencia-uso-mini-recreativa-version-distribuida-europa-897767">este enlace</a>. En su artículo no solo hallaréis un completo repaso a todo lo que ofrece la máquina, sino también <b>una comparativa de las diferencias</b> que ha encontrado entre el modelo europeo y el japonés.</p><p>En contraste a mis compañeros, potentados todos ellos, esta ha sido la primera oportunidad que he tenido de probar la Astro City Mini y, como temía, <b>me ha enamorado de ella hasta el tuétano</b>. Por su diseño, la calidad de sus componentes y sobre todo porque supone la primera oportunidad de disfrutar de algunos clásicos recreativos de Sega que <b>jamás habían sido adaptados al formato doméstico</b>.</p><p>Lo más llamativo, sin duda, es poder jugar con <b>Golden Axe: The Revenge of Death Adder</b>, una deuda que Sega tenía pendiente con todos nosotros desde mediados de los 90, cuando tomaron la inexplicable decisión de adaptar <b>Golden Axe: The Duel</b> a Saturn en detrimento de esta joya creada originalmente para la placa System 32.</p><p>Siempre he sido fan de la saga de espada y brujería creada por <b>Makoto Uchida</b>, pero no lo voy a negar: para mí el principal interés de la Astro City Mini era jugar, por fin al <b>Bonanza Bros</b> “como Dios manda”, con los <b>gráficos en alta resolución</b> de los que hacía gala la placa System 24. Un elemento que potenciaba la estética CGI de la recreativa original y que solo pudieron disfrutar, en el mercado doméstico, los usuarios del ordenador japonés X68000.</p><p>Yo me habría tirado todo el vídeo realizando robos con Robo y Mobo, pero David habría estrellado la consola contra mi cabeza, así que también nos dedicamos a probar otros juegos del catálogo de la Astro City Mini, como <b>Shadow Dancer</b>, otra espinita que me he podido quitar, después de todo el dineral que me dejé en la recreativa y el pequeño chasco que me llevé al comprar el port de Mega Drive y descubrir que era una adaptación bastante libre de la máquina original.</p><p>Otro de los platos fuertes de la Astro City Mini es poder jugar en casa al espectacular <b>Arabian Fight</b>, el brawler de AM2 lanzado en 1992 que nos impresionó en su día con sus <b>colosales sprites y la aparición de escenas animadas</b> al ejecutar magias y al sumar enemigos a la pelea. Y también supone la primera oportunidad de disfrutar en consola de <b>Dark Edge</b>, otra rareza inédita en consolas.</p><p>El catálogo de 37 juegos es apabullante (desde <b>Virtua Fighter</b> a <b>Alien Storm</b>, de <b>Cotton</b> a <b>Cyber Police ESWAT</b>), pero echo en falta muchos clásicos. No incluir <b>OutRun</b>, para añadir <b>Rad Mobile</b>, es de juzgado de guardia. Todos somos conscientes de que Sega ya no tiene la licencia de Ferrari, pero eso no les impidió adaptar el juego a 3DS y Switch (dentro de la línea Sega Ages), licenciar un mueble recreativo para la línea <a href="https://arcade1up.com/products/outrun%E2%84%A2-seated-arcade-cabinet">Arcade1UP</a> o incluir la obra maestra de <b>Yu Suzukl</b> en los <b>Yakuza</b> o en la versión para consolas de nuevas de generación de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/judgment-analisis-version-ps5-xbox-series-x-spin-yakuza-845961"><b>Judgment</b></a>. En todos esos casos recurrieron al sprite de la versión “bastarda” del Testarossa. ¿Por qué no hicieron aquí lo mismo?</p><p>Tampoco entiendo la ausencia de <b>After Burner</b> o <b>Super Hang-On </b>dentro del catálogo, teniendo en cuenta que no les tembló el pulso al incorporar varias entregas de <b>Columns</b> y <b>Puyo Puyo</b>. Habría preferido encontrarme el <b>Dynamite Dux</b> o el <b>Segasonic The Hedgehog</b> (aunque el control con joystick no habría logrado imitar la diversión del trackball del mueble original) antes que el <b>Thunder Force AC</b> (la adaptación recreativa del Thunder Force III de MD), pero supongo que había que amortizar la compra de las IP de Technosoft.</p><p>Pero, sinceramente, a estas alturas de la vida jamás habría imaginado tener la posibilidad de <b>disfrutar con tantas recreativas inéditas en consola</b>, y mucho menos poder comprar la Astro City Mini en Europa después de la pinta a exclusiva japonesa que tenía a finales del pasado año. Así que bienvenida sea. No creo que en esta vida pueda pagar la pequeña fortuna que cuesta el <b>arcade stick</b><b>(179 euros)</b>, pero la consola caerá fijo, al igual que <b>el simpático y robusto pad</b><b>(39,99 euros)</b> que Just for Games también ha traído a España.</p><p>Espero que os haya gustado el vídeo, que os hagáis con la <b>Astro City Mini</b> en cuanto tengáis la oportunidad (ese Bonanza Bros merece el esfuerzo) y nos veremos la próxima semana en una nueva entrega, en la que David volverá a soportar mis chorradas mientras Mr Quesada sigue tostándose el pecho en su yate. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Probamos una Virtual Boy única y artesana - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Un misterioso coleccionista nos ha prestado una Virtual Boy ¡que se conecta al TV!. Damos buena cuenta de ella y de algunos de los mejores juegos del catálogo. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 10 Jul 2021 08:02:16 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-07-10T08:02:16+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Todos conocemos la historia de la <b>Virtual Boy,</b> el mayor fracaso de la historia de Nintendo y una de las piezas más codiciadas por coleccionistas. A pesar de su ambiciosa tecnología y de contar con unos cuantos juegos geniales en su catálogo, el público no respondió como el gigante japonés esperaba, ni en su país natal ni en el mercado norteamericano. Y de hecho,<b> ni siquiera llegó a ser comercializada en el territorio europeo</b>.</p><p>Servidor no llegó a conseguir ninguna unidad en los tiempos en los que tuve la oportunidad de viajar a Japón y Estados Unidos, algo que sí logró Mr. Quesada, aunque la estrella de este vídeo no es el modelo comercializado originalmente por Nintendo, sino <b>una versión “consolizada” creada artesanalmente por un misterioso coleccionista, </b>al que hemos llamado<b> “Santa Claus Jr”</b>, y que ha preferido mantenerse en el anonimato. Este titán ha fabricado <b>una Virtual Boy que se conecta al televisor</b>, una auténtica maravilla que os enseñamos en el siguiente vídeo.</p><p>¿Alucinante, verdad?<b> Esta espectacular variante “casera” permite disfrutar desde el televisor con todos los títulos del catálogo de Virtual Boy</b>, aunque se pierda con ello el efecto 3D que ofrecía la tecnología original. A cambio ofrece largas sesiones de juego sin provocar cansancio a los ojos del jugador, uno de los efectos secundarios de la consola de Nintendo que más críticas provocó en el momento de su lanzamiento.</p><p><b>El desarrollo de esta consola de 32 bits arrancó a principios de los 90</b>, a partir de la tecnología de una empresa norteamericana llamada <b>Reflection Technology,</b> que Nintendo licenció para crear un proyecto, bautizado como <b>VR32</b>, liderado por el ingeniero estrella de la casa,<b> Gunpei Yokoi</b>, el creador de las <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-game-watch-super-mario-bros-bano-nostalgia-formato-muy-recordado-755309">Game &amp; Watch</a> y la Game Boy.</p><p>A mediados de los 90 la Realidad Virtual parecía que iba a ser el futuro del entretenimiento, aunque aún distaban bastantes años para que dicha tecnología fuera viable tanto a nivel técnico como económico. Aún así Yokoi y su equipo se enfrascaron en la misión de crear <b>una experiencia jamás vista hasta la fecha</b>, aunque por una cuestión de costes, y en aras de la seguridad de los jugadores, tuvieron que prescindir de la libertad de movimientos para <b>anclar la experiencia de juego a un visor sustentado por un trípode</b>.</p><p>Los costes (al fin y al cabo el objetivo era lanzar la consola a un precio competitivo) también afectaron a las dos pantallas que incorporaba el visor de la Virtual Boy. <b>Nintendo apostó por utilizar LEDs rojos</b>, una tecnología bastante más económica que los paneles LCD en color, lo que hizo que los juegos tuvieran un aspecto monocromático (en negro y rojo).</p><p>En plena fiebre por las VR, el público esperaba que una consola llamada Virtual Boy ofrecería una experiencia de Realidad Virtual, pero se encontró con un sistema que no era portátil (no al menos de la misma manera que la Game Boy), que exigía jugar encorvado sobre el visor y ofrecía gráficos monocromo. Además, <b>se temía que una sesión prolongada de juego podría dañar la visión de los jugadores más jóvenes</b>. Algo que era una simple precaución (de hecho se podía activar un modo que obligaba al jugador a tomarse descansos) acabó perjudicando seriamente a la reputación de la nueva consola, y con ello a sus ventas.</p><p>Aunque Nintendo hizo una gran inversión en marketing para promocionar su nueva máquina, sobre todo en Estados Unidos,<b> Virtual Boy apenas logró vender 770.000 unidades a lo largo de toda su cortísima vida comercial</b>. La consola se lanzó en Japón en julio de 1995 y en Estados Unidos lo hizo el 16 de agosto de aquel mismo año, para acabar siendo descatalogada en tierras japonesas en diciembre de 1995 (apenas seis meses después de su lanzamiento) y en EE.UU. haría lo propio en marzo de 1996, tras saldar las unidades que quedaban en los almacenes.</p><p>A pesar de este fracaso comercial, que acabó provocando que Gunpei Yokoi abandonara Nintendo, <b>Virtual Boy no tardó en convertirse en una consola de culto entre coleccionistas</b>. Tanto por su curiosa tecnología como por su pequeño catálogo (de apenas 22 títulos, algunos de ellos exclusivos para EE.UU.), lo que hacía bastante factible poder reunir todo el set list de juegos. Al menos en su momento, porque en los años posteriores el precio de algunos de sus cartuchos acabaría alcanzando precios bastante elevados.</p><p>Poseer una Virtual Boy es todo un orgullo, pero<b> tener una versión “consolizada” para jugar en el televisor es algo que solo está al alcance muy pocos</b>. Desde aquí queremos dar las gracias a “Santa Claus Jr.” por la oportunidad de probar su criatura y su impresionante colección de juegos. Nos veremos el próximo sábado en un nuevo vídeo. Cuidaros mucho y disfrutad de las vacaciones.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ GameCube: Nintendo elevada al cubo (Parte II) - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Segunda y última entrega de nuestro homenaje a la GameCube, con un nuevo vídeo centrado en periféricos uriosos: desde los bongos hasta el Game Boy Player. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 03 Jul 2021 08:03:13 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-07-03T08:03:13+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Era imposible condensar todo el amor que sentimos hacia la <b>GameCube</b> de Nintendo en un único vídeo, así que grabamos dos. Y haríamos cinco más, porque somos conscientes de haber dejado fuera muchas “vacas sagradas” de su catálogo, pero prometemos volver a la carga en un futuro. </p><p>La semana pasada nos centramos en algunos juegos (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/gamecube-nintendo-elevada-cubo-parte-i-historias-tio-bruno-889339">en este enlace podrás ver aquel vídeo</a>, por si te lo perdiste), mientras que esta segunda entrega está dedicada a <b>nuestros periféricos favoritos de GC</b>. Bongos, micrófono, conectividad con Game Boy Advance y <b>la venganza de nuestro cámara, David “Zokah”</b>. ¡Dentro vídeo!</p><p>Empezamos con uno de los juegos más chiflados del catálogo de GC, diseñado a medida de uno de sus periféricos más exóticos: el micrófono. <b>Odama</b> fue otra de las marcianadas del gran <b>Yoot Saito</b>, el creador de<b> Sim Tower</b>, <b>Seaman</b> (aquel simulador de criatura marina para Dreamcast) o el gestor de equipaje <b>Aero Porter</b> para 3DS.</p><p>Solo a Yoot Saito se le podría ocurrir <b>fusionar estrategia medieval con la mecánica de un pinball</b>. Y todo ello enmarcado además en el Japón feudal. Con el mando de GC se accionaban las gigantescas palas con las que lanzar la Odama, una colosal bola contra las tropas y fortificaciones enemigas, mientras <b>recurríamos al micro para dar órdenes a nuestro ejército</b>. Hay que agradecer a Nintendo la audacia de lanzar algo tan exótico fuera de Japón.</p><p>Por supuesto, no podíamos dejar fuera el periférico con forma de <b>bongos</b> que acompañó al lanzamiento de <b>Donkey Konga</b>. Por desgracia, descubrí con terror que el delicioso juego rítmico diseñado por Namco (concretamente por los creadores de la seria <b>Taiko No Tatsujin</b>) jamás regresó de casa de mis sobrinos, pero afortunadamente sí conservaba otro de los títulos diseñados a medida de los bongos de GC: <b>Donkey Kong Jungle Beat</b>.</p><p>Este divertidísimo plataformas creado por Nintendo EAD Tokyo nos desafiaba a<b> utilizar los bongos para dirigir los movimientos de Donkey Kong</b>, a base de aporrear el mando y dar palmadas con las que destruir las defensas de los enemigos.</p><p>El desarrollo de Donkey Kong: Jungle Beat fue liderado por<b> Yoshiaki Koizumi</b>, el director de <b>Super Mario Sunshine</b> y <b>Super Mario Galaxy</b>. Es un juego tremendamente divertido, aunque asegúrate de no jugar a las 3 de la mañana o es probable que tus vecinos manden a la policía a tu casa.</p><p>Uno de los aspectos más interesantes de GameCube era la posibilidad de <b>conectar a la consola varias Game Boy Advance</b> y así disfrutar de una pantalla extra en clásicos como <b>The Legend of Zelda: The Wind Waker</b> o dar una vuelta de tuerca a la mecánica de determinados juegos, que <b>vaticinaron el uso de dos pantallas simultáneas que ofrecería años más tarde la Wii U</b>.</p><p>Y pocos juegos pueden reflejar mejor las imaginativas maneras de combinar la pantalla del TV con la de la GBA que<b> Pac-Man Vs.</b>, una ocurrencia del genial <b>Shigeru Miyamoto</b> que daba una vuelta de tuerca a la mecánica de la legendaria recreativa de Namco.</p><p>En Pac-Man Vs. <b>uno de los jugadores encarnaba al Comecocos</b>, disfrutando desde la pantalla de la GBA de una vista total de cada laberinto, mientras que<b> el resto de usuarios controlaban a los fantasmas</b>, siguiendo la acción desde el televisor y con un campo de visión muy limitado. Esta suerte de multijugador asíncrono empezó como un experimento, pero acabó comercializándose en forma de extra junto a diversos lanzamientos de Namco para GC, como<b> Pac-Man World 2</b> o <b>R: Racing Evolution</b>.</p><p>Otro de los títulos que se diseñaron específicamente para aprovechar la interacción entre ambas consolas, gracias al CameCube Game Boy Advance Cable, fue<b> The Legend of Zelda: Four Swords Adventures</b>. El concepto de controlar a cuatro Links de colores ya se había explotado con anterioridad en <b>Four Swords</b>, el juego que se incluyó como extra en la adaptación de<b> The Legend of Zelda: A Link to the Past</b> para GBA.</p><p>Dos años más tarde, Nintendo expandió y enriqueció la idea original en este lanzamiento para GameCube, en el que los jugadores controlaban a los Links desde la Game Boy Advance, mientras <b>la imagen de la acción se iba alternando entre el televisor</b> (para los exteriores) <b>y las pantallas de las GBA</b> (cuando los personajes entraban en una casa o una mazmorra).</p><p>Y acabamos con uno de los periféricos más deseables que Nintendo comercializó para su GC: <b>Game Boy Player</b>. Esta evolución del <b>Super Game Boy</b> de SNES se componía de dos elementos: el periférico en sí, que <b>se ajustaba en la parte inferior de la consola</b> y un disco de GC para ejecutar el programa con el que<b> disfrutar desde nuestro televisor de nuestros juegos favoritos de GB, GB Color y GBA</b>.</p><p>Nuestra intención era probar el Game Boy Player con una tonelada de clásicos, pero no queríamos alargar demasiado el vídeo, así que nos centramos en <b>Block Game</b> (la adaptación del clásico <b>Quarth</b> de Konami incluido en el recopilatorio<b> Konami GB Collection Vol.2</b>), el glorioso <b>Kid Dracula</b> y un par de tesoros para GBA: el port de <b>Super Ghouls ’N Ghosts</b> (con su modo Arrange) y la magnífica conversión de <b>OutRun</b> que podía encontrarse dentro de <b>Sega Arcade Gallery</b>.</p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos veremos el próximo sábado con una nueva entrega, donde os mostraremos<b> uno de los ingenios más alucinantes que han caído en nuestras manos en los últimos años</b>. No os lo perdáis, que os va a dejar sin palabras. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ GameCube: Nintendo elevada al cubo (Parte I) - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Es increíble que aún no hubiéramos dedicado un vídeo a GameCube. Y de hecho hemos grabado dos. Esta semana nos centramos en los clásicos y alguna marcianada. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 26 Jun 2021 08:01:49 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-06-26T08:01:49+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Aunque con el paso del tiempo ha quedado ensombrecida por el posterior y descomunal éxito de Wii, <b>GameCube</b> era una consola soberbia que merece ser reivindicada a grito pelado, hasta quedarnos afónicos. Bajo un diseño rompedor latía una pequeña bestia que nos legó joyas como <b>The Legend of Zelda: The Wind Waker</b>, <b>F-Zero GX</b>, <b>Star Wars: Rogue Squadron II</b>, <b>Metal Gear Solid: The Twin Snakes</b>, <b>Super Mario Sunshine</b>, <b>Luigi’s Mansion</b> y otros clásicos. En este vídeo queremos rendirle homenaje a GameCube con algunos de nuestros juegos favoritos…y otros no tan buenos, pero muy simpáticos. </p><p>Empezamos fuerte con <b>F-Zero GX</b>, la encarnación más espectacular y vertiginosa de la añorada saga de conducción futurista de Nintendo, para la que <b>Shigeru Miyamoto</b> se alió con la mismísima Sega, y más concretamente con <b>Toshihiro Nagoshi</b>, al que todos conocemos actualmente como padre de la saga <b>Yakuza</b>, que en aquel 2003 ejercía de líder de <b>Amusement Vision</b>. Una colaboración que también se extendió a los salones recreativos con<b> F-Zero AX</b>, la versión arcade del juego de GC, que utilizó <b>la placa Triforce</b>, creada por el triunvirato formado por Nintendo, Sega y Namco.</p><p>Perdonadnos si en el vídeo nos ponemos muy pesados con la saga The Legend of Zelda, pero es que además de The WInd Waker, GameCube también <b>recibió varios ports de clásicos de la saga</b>, empezando por el disco extra que acompañaba a la edición especial de las aventuras náuticas de Link, que ofrecía sendas conversiones a GC de los <b>Ocarina of Time</b> y <b>Master Quest </b>de Nintendo 64. También os mostramos el disco promocional que Nintendo lanzó con una demo de Wind Waker y que permitía jugar en GC con<b> los dos Zelda de NES</b>, además de con Ocarina of Time y <b>Majora’s Mask</b>.</p><p>Tras el sonrojante episodio de intentar jugar a <b>Virtua Striker 2002</b> con tres jugadores (tranquilos, que David “Zokah”, nuestro cámara, se cobrará su venganza en el vídeo de la semana que viene), os mostramos cómo era <b>Doshin the Giant</b>, un título lanzado originalmente para el 64DD, y que acabó siendo adaptado a GC como título independiente, y nos echamos unas risas con el <b>Universal Studios Theme Parks Adventure</b> y la atracción/minijuego de <b>Tiburón</b>.</p><p>No pasó a la historia por su factura técnica, pero el <b>Die Hard: Vendetta</b> producido por Vivendi Games a finales de 2002 es bastante especial porque permitió al público español escuchar a John McClane con la voz del doblador habitual de Bruce Willis, <b>Ramón Langa</b>. Aunque llegamos muchos más juegos a la grabación del vídeo, hemos reservado algunos para futuros directos de Don Quesada y tampoco queríamos atormentaros demasiado. Creednos, fue duro tener a mano el MGS: The Twin Snakes y no poder meterlo en la consola.</p><p>La semana que viene volveremos con la segunda, y última, parte del vídeo, en el que os mostraremos algunos de los juegos que utilizaron los distintos periféricos de la GC. Desde <b>Odama</b> y su delirante uso del micrófono a los robustos <b>bongos</b> que se lanzaron junto a Donkey Konga y las posibilidades que ofrecía<b> la conexión entre GameCube y Game Boy Advance</b>.</p><p>Recuerdo perfectamente el día en el que se lanzó GameCube en España: <b>el 3 de mayo de 2002</b>. Era viernes, y pocas veces he sido más feliz que aquel día, regresando a mi casa con la consola, Luigi’s Mansion y SW: Roque Squadron II bajo el brazo. Aquel fin de semana fue inolvidable. <b>¿Cuáles fueron vuestros recuerdos de la GC?</b> Compartidlos con nosotros en los comentarios y cuidaros mucho, que queremos veros a todos el próximo sábado.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ 30 aniversario de Sonic The Hedgehog: Aquellos maravillosos años ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los 30 años de Sonic The Hedgehog no son cualquier cosa, al menos para un chaval de 18 años que no sospechaba que llegaría a trabajar en Hobby Consolas. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 23 Jun 2021 18:22:53 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-06-23T18:22:53+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A estas alturas de la vida creía que ningún aniversario de un videojuego podría afectarme ya. Es lo que tiene rozar prácticamente la cincuentena. <b>Pac-Man</b> ya tiene 41 años a sus espaldas, <b>OutRun</b> 35 y <b>Strider </b>33. Los tres los jugué en el año de su lanzamiento en bares y salones recreativos. Pero <b>los 30 años del primer Sonic the Hedgehog de Mega Drive</b> ya es harina de otro costal, al menos en mi caso. El <b>23 de junio de 1991</b> desembarcó en las tiendas japonesas y un mes más tarde lo haría en Estados Unidos y Europa. Para entonces ya era consciente del bombazo que se nos avecinaba.</p><p>El destino quiso que la primera revista inglesa de importación que compré en mi vida fue una <b>Computer &amp; Video Games</b> que llevaba una imagen de Chun-Li en la portada. Fue en <b>mayo de 1991</b>, y en la portada aparecía también este titular: “<em>Super! Sonic The Hedgehog!! Can Sega’s new hero out-cute Mario!??</em>”. En el autobús que me llevó de camino a casa devoré a conciencia aquellas dos páginas de preview, dedicadas a la inminente sensación para Mega Drive, una consola que mis padres me habían regalado en el otoño de 1990.</p><p>El diseño de Sonic me fascinó (quizás porque desde niño era fan de Felix el Gato, con el que guardaba, y guarda, bastante parecido) y aún más aquellas pantallas rebosantes de un colorido que yo aún no había visto en la consola de Sega. </p><p>Como dato curioso, y para que veáis cómo era funcionaba la industria en aquellos tiempos previos a Internet, en un recuadro de la doble página, <b>C&amp;VG anunciaba el futuro lanzamiento de Sonic en microordenadores</b>. “<em>Justo antes de que este ejemplar de CVG fuera a imprenta, US Gold ha anunciado que poseen los derechos para ordenadores domésticos de Sonic The Hedgehog. ¡Esto significa que el pequeño erizo aparecerá en Spectrum, C64, Amstrad, ST y Amiga! Aún no se ha asignado un equipo de programación para realizar la conversión, pero tan pronto como averigüemos más detalles (como la fecha de lanzamiento, por ejemplo) podréis esperar una actualización de la información aquí en CVG</em>”. Por supuesto, esto jamás sucedió.</p><p>Una semana más tarde, en otra peregrinación al centro de Madrid en busca de más revistas inglesas, pude hacerme con el último ejemplar de <b>Mean Machines</b>, la revista hermana de C&amp;VG, mi cabecera favorita de todos los tiempos y la que más influenció en diseño al resto de la prensa europea, <b>Hobby Consolas</b> incluida. La portada estaba dedicada por completo a Sonic, y yo no dejaba de preguntarme cuándo demonios podría hincarle el diente a semejante juegazo.</p><p>Un mes más tarde, en junio, me preparaba para irme de campamentos. Mi intención era llevarme mi Game Boy, y había ahorrado lo suficiente para comprar otro cartucho que acompañaría al <b>Tetris</b> y el <b>WWF Superstars</b> durante aquellos 15 días fuera de casa. Mi objetivo era hacerme con el <b>Double Dragon</b>, pero al llegar al <b>Centro Mail</b> que había cerca de la estación de Atocha, adivinad qué descubrí en el escaparate de la tienda: <b>un monitor de Amiga 500, con el Sonic The Hedgehog en toda su gloria</b>.</p><p>Entré a toda pastilla para preguntarles cuánto costaba el juego. Aquello se iba de mi presupuesto, solo tenía el dinero suficiente para comprar el Double Dragon y por un momento barajé la opción de regresar a casa, intentar conseguir un adelanto de mi paga y volver por la tarde a por el juego. Pero al día siguiente salía de Madrid y sabía que no iba a poder jugarlo en dos semanas. Así que tomé una decisión que, si bien me trajo mucho alegrías y me convirtió en el chaval más popular del campamento, acabé pesándome durante mucho tiempo: compré el Double Dragon y<b> durante mucho tiempo solo pude disfrutar de Sonic the Hedgehog a base de alquilarlo</b> en el Centro Mail de Montera.</p><p>Y no creáis que lo alquilé una o dos veces. Calculo que fueron cinco o más. Daba igual que me lo hubiera acabado un montón de veces. En cuanto alguno de los otros juegos disponibles para alquilar tuviera una pinta regulera, volvía a llevarme a casa el Sonic una vez más. Así hasta que pude comprar mi propio cartucho. Y desde entonces<b> siempre he asociado este juego a noches inolvidables</b> frente al monitor del CPC 464 (modulador de TV mediante), con la melodía de <b>Marble Zone</b> sonando en mi habitación mientras el resto de mi familia veía Farmacia de Guardia en el salón.</p><p>Hasta 1993, gracias a un compañero de curro que me trajo una Genesis desde el CES de Las Vegas, no supe que en realidad aquellas melodías, como el resto del juego, <b>estaban ralentizadas por culpa del formato PAL</b>. Pero da igual, en mi cabeza el tema de Marble Zone seguirá sonando con un ritmo tan lento como relajante. </p><p>Poco podía imaginar hace 30 años que apenas <b>un año más tarde empezaría a escribir en las páginas de Hobby Consolas</b>, y más aún, que llegaría a<b> capturar las pantallas de la primicia de Sonic 2</b>, por encargo del director de la revista, Amalio Gómez. Él se encargaría del texto del reportaje y yo de sacar las capturas del prototipo de una secuela que, esta vez sí, pude disfrutar desde el primer día de su lanzamiento. </p><p>Pero esa es otra historia que espero poder contaros dentro de un año, cuando celebremos otro aniversario teñido de azul. <b>Feliz cumpleaños, querido Sonic</b>. Los dos somos más viejos, pero cada vez que enciendo al Mega Drive y pongo tu primer juego vuelvo a tener 18 años. O al menos ese mismo brillo en la mirada.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Amigas para siempre: Historias del Tío Bruno ]]>
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    <description><![CDATA[ Por petición popular, resucitamos el venerable Amiga 500 para contaros su historia y enseñaros algunos de sus juegos. Sin duda, el ordenador de 16 bits más deseado ]]></description>
    <pubDate>Sat, 19 Jun 2021 08:01:22 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-06-19T08:01:22+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Comercializado originalmente a partir de <b>1987 </b>(y no en 1985 como decimos incorrectamente en el vídeo, al confundirlo con el año del lanzamiento del Amiga 1000, el primero de la gama), el <b>Amiga 500</b> fue durante mucho tiempo el sueño de muchos de los que nos criamos con el Spectrum, el C64 y el Amstrad CPC. <b>Una auténtica bestia, con un precio acorde</b> (casi 600 dólares, sin contar el monitor), que ofrecía un espectáculo gráfico y sonoro sin precedentes, superior incluso al del Atari ST, lanzado un par de años antes). Una máquina hecha para arruinar a los padres, enamorar a los hijos y durar, como demuestra el hecho de que aún siga funcionando como el primer día. ¿Queréis verlo en funcionamiento? Pinchad en el vídeo…</p><p>No es el vídeo sobre Amiga que queríamos hacer, pero sí el que podemos hacer de momento. Durante mucho tiempo nos pedisteis que hiciéramos una pieza sobre el mítico ordenador de 16 bits de Commodore, pero no aún no he logrado localizar la mayoría de mi colección de diskettes tras la mudanza, por lo que nos fue imposible mostraros títulos icónicos como <b>Shadow of the Beast</b>, pero al menos si hemos podido recuperar algunas joyas del calibre de<b> Kick Off 2</b>, <b>Xenon 2 Megablast</b> o <b>Lotus Turbo Challenge 2</b>. Si queréis conocer más clásicos de Amiga 500, no os perdáis <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-mejores-juegos-amiga-500-69354"><b>este ranking de sus 20 mejores juegos</b></a> que hicimos hace unos años.</p><p>Antes de la irrupción de las consolas de 16 bits<b>, tener un Amiga 500 era la mejor forma de disfrutar en casa de las conversiones más fieles de los salones recreativos</b>, al menos por potencial gráfico, ya que seguíamos dependiendo del talento y la habilidad de los responsables de cada port. Hubo conversiones muy buenas, como la de <b>Ghosts ’N Goblins</b> o <b>Arkanoid</b> que os mostramos en el vídeo, y otras bastante mediocres, como la de <b>Double Dragon</b>.</p><p>Debido a su alto precio, el Amiga 500 tardó en consolidarse en nuestro país, sobre todo en comparación a otros países europeos, pero a medida que fueron pasando los años su precio fue descendiendo hasta convertirse en una compra, más o menos asequible. Aun así, <b>siguió siendo una opción bastante cara en comparación a las consolas</b>, y la irrupción de Mega Drive y Super Nintendo acabó por sentenciar a la máquina de Commodore.</p><p><b>Amiga fue una herramienta muy útil y potente, no solo para jugar, sino también para trabajar</b> en unos tiempos en los que los PC aún tenían unos precios estratosféricos. De hecho el mío lo adquirí en la primavera de 1992 para poder trabajar como colaborador en Hobby Consolas, <b>utilizando un emulador de MS-DOS y su correspondiente procesador de texto</b> para poder escribir la sección de trucos y muchas de primeras reviews en la revista. Aunque claro, también me forré a jugar, gracias a los juegos que me prestaba Marcos “The Elf” García y los redactores de Micromanía.</p><p>Commodore llegaría a lanzar en 1992 una versión reducida del Amiga 500, en tamaño que no en prestaciones, llamado<b> Amiga 600</b>, aunque no sabemos si este modelo es el que ha usado <b>RetroGames LTD</b> como referencia para crear <b>Amiga Mini</b>, una consola que seguirá el camino abierto por sus anteriores creaciones, <b>The64 Mini</b> y <b>TheVic 20</b>. En octubre de 2020 desvelaron una imagen con una silueta bastante reconocible, con la promesa de un lanzamiento para este año (sospechamos que será en otoño).</p><p>Cuando el Amiga Mini llegue al mercado dedicaremos un nuevo vídeo al ordenador de Commodore, para comparar tamaños y funcionalidades, y<b> prometemos rendir honores a los mejores juegos de su catálogo</b>, aunque sea asaltando con alevosía y nocturnidad las colecciones de mis ex-compañeros de la primera etapa de Hobby Consolas. Esperemos que os haya gustado el vídeo y perdonéis nuestro despiste con las fechas. Cuidaros mucho y nos volveremos a ver el próximo sábado. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Retro Gamer 36 ya a la venta: Dinamic, R-Type, Treasure, The Legend of Zelda, Donkey Kong Jr. y mucho más... ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El nuevo número de Retro Gamer España ya está a la venta, con una portada muy especial que te transportará a los años 80, en plena edad de oro del software español. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 18 Jun 2021 11:22:22 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-06-18T11:22:22+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hemos necesitado meses de gestiones, pero estamos muy orgullosos de la portada de <b>Retro Gamer España Nº 36</b>, con la mítica ilustración de <b>Luis Royo</b> que sirvió de carátula de <b>Game Over</b>, una de los títulos más recordados de <b>Dinamic</b>. <b>Jesús Martínez del Vas</b> entrevistó a uno de sus fundadores, <b>Nacho Ruiz</b>, quien nos cuenta en un reportaje exclusivo sus experiencias en la compañía y cómo evolucionaron a <b>FX Interactive</b>. Desde RG España queremos a agradecer a Luis Royo por autorizarnos el uso de su obra original y a <b>Pablo Ruíz</b> por prestarnos la filmina que ha hecho posible una portada para enmarcar.</p><p>Sin salir de los confines del espacio también os ofrecemos un completo reportaje sobre la historia de la saga <b>R-Type</b>, desde su debut en los salones recreativos en 1987 pasando por sus sucesivas secuelas hasta llegar a su última entrega, <b>R-Type Final 2</b>. Y os invitamos a recordar el juego más terrorífico de la historia de Super Nintendo, <b>Clock Tower</b>, de la mano de su creador, <b>Hifumi Kono</b>.</p><p>Repasamos la trayectoria de<b> Treasure</b> en un extenso reportaje en el que su fundador y presidente, <b>Masato Maegawa</b>, comparte sus recuerdos sobre el desarrollo de todos los juegos de la compañía, desde <b>Gunstar Heroes</b> hasta <b>Gaist Crusher God</b>. Y nos adentramos en la cronología de <b>The Legend of Zelda</b> para celebrar el 35 aniversario de la saga y el lanzamiento de<b> Skyward Sword HD</b>.</p><p><b>Julen Zaballa</b> nos narra el épico rodaje en Almería de <b>Tierras Salvajes</b>, la última recreativa FMV de <b>Picmatic</b>, y cómo se ha logrado preservar esta joya de la industria española gracias al trabajo de <b>Arcade Planet,</b><b>recreativas.org</b> y la <b>asociación A.R.C.A.D.E</b>. Os invitamos a calzaros el equipo de protones en <b>Ghostbusters II</b>, a realizar todo tipo de cabriolas frente a malvados robots en <b>Impossible Mission</b> y visitar la jungla del revolucionario <b>Pitfall!</b> de Atari 2600.</p><p>Tendréis que poner la revista en vertical para disfrutar, en toda su gloria, de nuestro reportaje sobre <b>Donkey Kong Jr.</b>  y disfrutaréis a lo grande recordando el espectacular <b>Golden Axe: The Revenge of Death Adder</b> de Sega, una recreativa que jamás tuvo adaptación a consolas hasta la llegada de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-prueba-astro-city-mini-nueva-maquina-sega-ya-aqui-779041">Astro City Mini</a>.</p><p>¿Queréis más? ¿Qué os parece un reportaje de <b>Atila Merino</b> sobre <b>GreenBoy Games</b>, uno de los mejores desarrolladores nacionales de homebrew para Game Boy? <b>Jesús Relinque “Pedja” </b>nos habla sobre el port Mega Drive de <b>Virtua Racing</b> y cómo funcionaba su chip SVP, y nos sumergimos en la lucha contra los capos de la droga en <b>NARC</b>.</p><p>También encontraréis reportajes sobre <b>Zombies Ate My Neighbors</b>, <b>Power Stone</b>, <b>Silkworn</b>, <b>Wizball</b> y la evolución de los juegos de Sensible Software, <b>Fighters Megamix</b> y una<b> guía de compra para coleccionistas de Master System</b>.</p><p>¿A qué estáis esperando para haceros con el Nº 36 de <b>Retro Gamer España</b>? La revista ya está a la venta en toda España y recuerda que también podéis suscribiros, y comprar el último número y los anteriores, desde <a href="https://store.axelspringer.es/videojuegos/revistas-videojuegos/retrogamer">nuestra tienda</a>. ¡Cuidaros mucho y nos veremos en septiembre! ¡Feliz verano!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Clásicos de Mega Drive con precios chiflados: Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Esta semana aparcamos las chustas para mostrar algunos de los cartuchos de Mega Drive más cotizados. Había que enseñarlos antes de que acabaran en eBay. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 12 Jun 2021 08:01:28 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-06-12T08:01:28+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>¿Venderías los juegos más preciados de tu colección?</b> A ninguno nos gustaría hacerlo, pero cuando las circunstancias aprietan, no queda otra. Al menos queda el consuelo de haberlos disfrutado en su momento y, qué demonios, hay cosas mucho más importantes en esta vida. A lo largo de los últimos años un servidor ha tenido que desprenderse de los juegos más cotizados de su colección, con una excepción: <b>Mega Drive</b>. Pero por si acaso llegara ese momento, hemos querido grabar este vídeo con algunos de<b> los cartuchos más deseados por los coleccionistas</b> de la 16 bits de Sega. ¿Cuántos de estos tenéis en casa? ¡Dentro vídeo!</p><p>Los precios no dejan de fluctuar en el mercado coleccionista, y tampoco podemos fiarnos ciegamente de lo que marcó <b>eBay</b> en una puja hace un par de años…o incluso hace unos meses. Así que hemos acudido a la web <a href="https://www.pricecharting.com/" rel="nofollow">pricecharting.com</a>, para obtener <b>una estimación aproximada de lo que valen actualmente los juegos</b> que enseñamos en el vídeo. Y ojo, tampoco es muy fiable, porque una cosa es lo que llega a pedir la gente en eBay por un juego… y otra lo que los demás están dispuestos a pagar por él.</p><p>De hecho, nos sorprendieron los precios que tenían algunos de estos cartuchos, en el momento de grabar el vídeo, tanto al alza como a la baja. Juegos que siempre has pensado que podrían pagarte medio alquiler en caso de un apuro tampoco valen tanto hoy en día, y otros que asumes que tienen un precio medio ahora valen un potosí. Y claro, también<b> hay que tener en cuenta el estado de la caja, de las instrucciones y del territorio de cada juego</b>. Porque las diferencias entre las ediciones de Europa, Japón o Estados Unidos a veces pueden suponer cientos de euros.</p><p>Mi colección es modesta, y no tengo tesoros del calibre de <b>Eliminate Down</b>, <b>Battle Mania Daiginiou</b>, <b>Panorama Cotton</b> o <b>Crusader of Centy</b> (la versión norteamericana de <b>Soleil</b>), pero en el vídeo os mostramos algunos títulos bastante cotizados como <b>Alien Soldier</b>, <b>The Punisher</b> o <b>The Death and Return of Superman</b>, un brawler realmente terrible que alcanza precios de auténtica locura en su versión PAL.</p><p>La incorporación del port de <b>Snow Bros</b> realizado por Toaplan al catálogo de la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/unboxing-megazord-europeo-mega-drive-mini-japonesa-historias-tio-bruno-509207"><b>Mega Drive Mini japonesa</b></a> debería haber bajado su cotización en el mercado coleccionista, pero parece que ha sucedido todo lo contrario. En el momento de escribir estas líneas, el valor que refleja en Price Charting es de <b>2.300 euros</b>, algo realmente curioso porque cuando lo adquirí, de importación, en la primavera de 1993 tenía un precio absolutamente normal. </p><p>Esperamos que os haya gustado el vídeo y os haya servido para<b> redescubrir el potencial</b> económico que tienen vuestras colecciones de Mega Drive. Aunque esperamos que nunca tengáis que desprenderos de ellas. El próximo sábado nos veremos en un nuevo vídeo. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ WonderSwan, la portátil que mereció triunfar - Consolas fracasadas en Hardwageddon ]]>
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    <description><![CDATA[ Pocas veces nos ha dolido tanto mostrar una consola en Hardwageddon, porque aunque no lograra inquietar el reinado de GB, WonderSwan era estupenda. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 05 Jun 2021 08:01:12 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-06-05T08:01:12+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>¿Puede considerarse un fracaso una consola que llegó a vender<b> tres millones y medio de unidades</b> solo en Japón? Bandai intentó asaltar el reinado de Game Boy con la <b>WonderSwan</b>, contando para ello con aliados poderosos como<b> Capcom, Konami o Squaresoft,</b> pero finalmente acabaron tirando la toalla ante la aparición de <b>Game Boy Advance</b>. Como legado dejó algunas buenas ideas y un catálogo bastante simpático, en el que abundaron las licencias de manga y anime, unas de las principales vías de negocio de Bandai. ¿Queréis<b></b>ver la WonderSwan en acción con algunos de sus títulos? ¡Dentro vídeo!</p><p>En 1998 <b>SNK</b> ya había intentado probar fortuna, con la <b>Neo Geo Pocket</b>, en un mercado dominado con puño de hierro por Nintendo y sus sucesivos modelos de Game Boy. La jugada de <b>Bandai</b> fue aun más audaz, ya que contaron con un fichaje galáctico para crear su propia portátil: <b>Gunpei Yokoi</b>, el hombre que 10 años antes había liderado el desarrollo de Game Boy. Tras el fracaso de Virtual Boy, Yokoi había abandonado Nintendo y pondría toda su experiencia al servicio de Bandai para diseñar la <b>WonderSwan</b>.</p><p>Al frente de su propia compañía de ingeniería,<b> Koto Laboratory</b>, Yokoi diseñó<b> una consola económica</b> (el primer modelo de WonderSwan apenas costó de salida 4.800 yenes, unos 37 euros al cambio), capaz de ofrecer <b>hasta 40 horas de autonomía con una única pila AA</b>. Semejante milagro acarreaba un peaje: <b>una modesta pantalla LCD que ofrecía ocho escalas de grises</b>. No incorporaba toma de auriculares, siendo necesario adquirir por separado un adaptador para ello, y de esa forma apreciar mejor el sonido de la consola, ya que <b>su altavoz tampoco era nada del otro mundo</b>.</p><p>Por desgracia, <b>Gunpei Yokoi no llegaría a ver el lanzamiento</b> de su nueva criatura, ya que <b>falleció </b>en un accidente de tráfico<b> en octubre de 1997 (</b>WonderSwan<b></b>debutaría en el mercado japonés<b></b>en<b> marzo de 1999)</b>. Nos legó una máquina realmente interesante, que incluso permitía<b> jugar en vertical </b>en determinados títulos. En diciembre de 2000, Bandai lanzó un nuevo modelo, <b>WonderSwan Color</b>, algo más cara (6.800 yenes, 52 euros) con la que intentó solventar una de las principales críticas del modelo original, al<b> incorporar pantalla a color</b>. Y en julio de 2002 llegaría la tercera y última generación, <b>WonderSwan Crystal</b>, con una pantalla aún mejor, aunque ya era tarde para competir con aquella bestia llamada en <b>Game Boy Advance</b>, que había debutado en Japón en marzo de 2001.</p><p>En su momento Bandai estudió la posibilidad de<b> lanzar WonderSwan en el mercado norteamericano</b>, a través de un acuerdo con <b>Mattel</b> que nunca llegó a hacerse materalizarse. Como hemos dicho antes, tres millones y medio de consolas vendidas no es una mala cifra, pero es poca cosa en comparación a los 118 millones vendidas, entre GB y GBC, y los 81 millones de GBA que Nintendo llegaría a colocar en el mercado. Aun así, WonderSwan merece todos nuestros respetos y merece la pena adquirirla para disfrutar de <b>u</b>n catálogo ciertamente ecléctico, en el que podías encontrar <b>remakes de los primeros Final Fantasy</b>, como un <b>Densha de Go!</b>, un <b>Clock Tower</b> o su propia entrega de <b>Makaimura</b>, lo que nosotros siempre hemos conocido como <b>Ghosts ’N Goblins</b>, tal y como mostramos en el vídeo.</p><p> A pesar de que el sonido del altavoz de la WonderSwan no era precisamente algo de lo que enorgullecerse, Konami no dudó en sacar una adaptación de su popular <b>Beatmania</b>, con 11 temas realmente colosales (incluyendo un mix del tema principal de<b> Metal Gear Solid</b>) y cuya caja incluía <b>un periférico </b>que se colocaba sobre los dos botones de arriba para<b> imitar la mecánica del plato de DJ </b>de la recreativa.</p><p>En el vídeo también os mostramos cómo era la versión del <b>Side Pocket</b> de Data East para el primer modelo de WonderSwan y mostramos de las numerosas licencias de manga con las que contó el catálogo de la portátil de Bandai: <b>Tetsujin 28 Go</b> (basado en el legendario manga de <b>Mitsuteru Yokohama</b>) y <b>One Piece: Grand Battle! Swan Colosseum</b>, un juego de lucha 2D basado en la popular obra de <b>Eichiro Oda</b>, creado por<b> Dimps</b>.</p><p>WonderSwan Color contó incluso con su propio port de<b> Golden Axe</b>. Puede que no fuera la portátil más potente, ni la que tuviera la mejor pantalla, pero <b>la económica consola diseñada por Gunpei Yokoi merece todo nuestro reconocimiento</b>. Aunque vendiera mucho menos de lo que merecía. Esperamos que os haya gustado el vídeo y nos veremos el próximo sábado en un nuevo vídeo. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Juegos inclasificables que salieron en PlayStation 2: Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Un sábado más, y por cortesía de Dani Quesada, nos asomamos al abismo con algunos de los juegos más demenciales lanzados para PlayStation 2. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 29 May 2021 08:01:27 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-29T08:01:27+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Algo habré hecho mal en una vida anterior (por si no tuviera bastante con las torpezas que he cometido en esta), para volver a ser víctima del malvado Barón Von Quesada y su afición por rescatar<b> las mayores chustas que llegaron a aparecer en las tiendas de videojuegos</b>. Para esta ocasión se agenció <b>un lote de cinco juegos de PlayStation 2 por menos de 20 euros</b>. Y la temática no podría ser más distinta entre ellos: un simulador de equitación, un plataformas de Barbie, un juego oficial de la perra Lassie, una suerte de simulador de la vida de Hannah Montana y un picarón arcade de ping pong. ¿Os atreveréis a pinchar en el vídeo?</p><p>Arrancamos por todo lo algo con <b>El Desafío Ecuestre de Lucinda Green</b>, un simulador de hípica apadrinado por la famosa amazona que fue comercializado en 2007 bajo el sello de<b> Red Mile Entertainment</b> y con la firma de IR Gurus, un estudio australiano. El juego llegó a nuestro país <b>totalmente localizado al castellano</b>, algo que tuvo su mérito teniendo en cuenta que iba destinado a los fans de la equitación, un target bastante más reducido que el resto de deportes que solían aparecer en consolas. Pero hay que reconocer que su factura técnica era modesta, por no decir algo más cruel.</p><p>De la monta de caballos pasamos a vivir todo el glamour de una estrella pop de la mano de <b>Hannah Montana: ¡Únete a su gira mundial!</b>, una producción de 2007 de Buena Vista Games. Esta suerte de juego rítmico venía firmado nada menos que por <b>Avalanche Software</b>, por entonces propiedad de Disney, para la que creó también las tres entregas de <b>Disney Infinity</b>. Tras ser adquiridos por Warner Bros Interactive Entertainment, Avalanche Software se encuentra en estos momentos desarrollando el esperado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/harry-potter-hogwarts-legacy-retrasa-2022y-otros-juegos-seguiran-camino-790403" title="Hogwarts Legacy"><b>Hogwarts Legacy</b></a>. Esperemos que les salga mejor que el juego de Hannah Montana.</p><p><b>Barbie en las Doce Princesas Bailarinas</b> era una producción de <b>Activision</b> de 2006, desarrollada por Blue Monkey Studios e inspirada en una película directa a vídeo estrenada aquel mismo otoño. <b>Un juego de plataformas pochísimo</b> en el que Barbie encarna a la princesa Genevieve, una señora a la que le encanta bailar (como al resto de sus hermanas). Cuando su padre es envenenado por la villana de turno, la princesa tendrá que dejar de mirarse el ombligo y lanzarse a la búsqueda del remedio que pueda salvar la vida del rey. Minijuegos, gráficos terribles y un gato al que le encanta dar cabezazos a las manzanas. Auténtica magia.</p><p>Si los anteriores juegos ya eran flojos, el protagonizado por <b>Lassie</b> es sencillamente demencial. La estrella canina (<b>llegó a protagonizar, junto a Elizabeth Taylor, El coraje de Lassie</b>) es la protagonista de un auténtico horror producido por <b>Mastertronic</b> en 2007 en el que debemos rescatar a sus cachorros, robados por un malvado señor con bigote. Plataformas, minijuegos y unos gráficos deprimentes son algunos de los ingredientes de <b>una auténtica castaña</b> que pretendía conmovernos cuando lo único que provoca son carcajadas.</p><p>Por su parte, <b>Pink Pong</b> fue una de las creaciones del sello japonés Simple 2000 de <b>D3 Publisher</b> que acabaron desembarcando en Europa de la mano de <b>505 Game Street</b>. La modesta factura técnica de la que hacían gala los juegos de este sello se compensaba con su rabiosa creatividad. Ahí nacieron obras de culto como <b>Earth Defense Force</b>, <b>Demolition Girl</b> o la serie <b>OneeChanbara</b>. Esta última fue creada por <b>Tamsoft,</b> en su día autores de <b>Battle Arena Toshinden</b>, los <b>Choro Q</b> y este Pink Pong, un arcade de tenis de mesa protagonizado por señoras bamboleantes, al estilo de los DOA Xtreme Beach Volleyball de Tecmo.</p><p>Esperemos que os hayáis divertido con el vídeo y que haya cumplido una labor social, en lo referente a no acercaros ni con un palo a juegos como Lassie. Nos veremos el próximo sábado en un nuevo vídeo, en el que enseñaremos algo mucho mejor (afortunadamente). Cuidaros mucho.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Los clásicos de Gaelco, por fin en casa ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Piko Interactive lanzará un recopilatorio de Gaelco para la portátil Evercade, lo que nos permitirá jugar por primera vez a sus clásicos recreativos en consola. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 28 May 2021 12:12:05 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-28T12:12:05+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Entre el frenético aluvión de noticias de los últimos días hubo una que me llamó poderosamente la atención. El próximo mes de noviembre la consola <b>Evercade</b> sumará cinco nuevos cartuchos que recopilarán clásicos recreativos de <b>Technos</b>, <b>Data East</b>, <b>Atari</b>…y <b>Gaelco</b>. Será la primera vez que podremos disfrutar en casa de parte del legado de la empresa barcelonesa, que fue capaz de triunfar, durante la década del 90 y la primera mitad de los 2000, en un mercado dominado por los gigantes japoneses y norteamericanos.</p><p>La noticia, desvelada el pasado 18 de mayo, tiene mucha más importancia de lo que parece, porque hasta ahora la única forma de disfrutar con estos tesoros, que conquistaron en su día a miles y miles de jugadores, era visitando asociaciones dedicadas a la preservación de máquinas recreativas, en la zona retro de las ferias de videojuegos o tirando del emulador MAME. Para lograr esto último <b>se necesitaron años de trabajo</b>, e incluso <b>la implicación de antiguos empleados de Gaelco</b>, debido a la férrea protección antipiratería que tenía el hardware producido en su día por los catalanes.</p><p>De esta manera, y a partir del 11 de noviembre,<b> Gaelco Arcade I</b> se incorporará al catálogo de la <b>Evercade</b>, una portátil que está triunfando entre los fans del retro gracias a su firme apuesta por el formato físico y la cuidada edición de sus cartuchos. A Blaze Entertainment, sus creadores, les ha funcionado tan bien que en noviembre lanzarán un nuevo modelo de sobremesa, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/anunciada-evercade-vs-nueva-consola-retro-cartuchos-intercambiables-cuatro-puertos-mandos-853297" title="Evercade VS">Evercade VS</a>. El primer volumen de Gaelco Arcade<b> incluirá seis clásicos</b>: <b>Alligator Hunt</b>, <b>Biomechanical Toy</b>, <b>Glass</b>, <b>Snow Board Championship</b>, <b>Thunder Hoop</b> y nada menos que <b>World Rally</b>, el arcade de conducción que muchos bautizamos en su día como <b>“la recreativa de Carlos Sainz”</b>.</p><p>La responsable de este milagro es <b>Piko Interactive</b>, una empresa con sede en San Antonio, Texas, que se ha especializado en los últimos años en <b>adquirir el catálogo de empresas ya desaparecidas</b> para explotarlas en máquinas actuales. Actualmente tienen los derechos del legado de<b> Infogrames</b> (y por consiguiente <b>Ocean Software</b>, comprada en su día por la extinta compañía francesa), <b>Accolade</b>, <b>Spectrum Holobyte</b>, <b>Beam Software</b> (y su sello Melbourne House), <b>Core Design</b>, Krisalis Software o Gremlin Graphics, entre otras. </p><p>El 18 de abril de 2020 Piko Interactive <a href="https://twitter.com/Pikointeractive/status/1251321706003804161?s=20" title="Piko Interactive y Gaelco">anunció</a> en su cuenta oficial de Twitter que <b>se habían hecho con los derechos de todo el catálogo 2D de Gaelco</b>, que incluye no solo las recreativas desarrolladas “in house” por la empresa, sino también las placas creadas en su día por colosos de la historia del software español como <b>Zigurat Software</b>, <b>Bit Managers</b> y <b>Zeus Software</b>. </p><p>Así que es lógico esperar que el segundo volumen de Gaelco Arcade incorpore otras joyas como <b>Big Karnak</b> y <b>TH Strikes Back</b>. Eso sí,<b> los derechos de las recreativas 3D no estaban incluidas dentro del acuerdo</b>, así que de momento nos vamos a quedar con las ganas de jugar en la Retrocade con placas como <b>Radikal Bikers</b> (que ya contó con su propio port para PlayStation) o <b>Tokyo Cop</b>.</p><p>Llevamos disfrutando de ports domésticos de recreativas desde los tiempos de la Atari 2600. Generación tras generación, hemos comprado una y otra vez los mismos clásicos de Namco, Konami o Capcom, pero <b>nuestra gran asignatura pendiente siempre ha sido la conversión de los arcades creados en España</b>, una industria quizás poco conocida por el gran público, pero de una importancia histórica incontestable, cuyo legado está siendo rescatado gracias a maravillosas asociaciones repartidas por todo nuestro país. </p><p>Esta gente está llevando a cabo tareas titánicas como preservar los LaserDisc que daban vida a los juegos de pistola de <b>Picmatic</b> (<b>Los Justicieros</b>, <b>Marbella Vice, Tierras Salvajes</b>), o recuperar una placa original de <b>Space Trek</b>, <b>una versión de Scramble creada en España</b> que introdujo, por primera vez en la historia de los recreativos, el concepto de <b>“continue play”</b>. Si queréis saber más sobre este último hallazgo, encontraréis un amplio reportaje en <b>el Nº33 de Retro Gamer España</b>.</p><p>Soy el primero en ser víctima del hype ante el anuncio de un nuevo Triple A y disfruto como un crío con el enésimo port de Strider incluido en el reciente Capcom Arcade Stadium, pero <b>el lanzamiento de Gaelco Arcade I es para mí la mejor noticia en lo que llevamos de año</b>. Porque necesitábamos algo así. No solo para poder jugar al World Rally en nuestras casas de manera 100% legal, sino porque <b>implica preservar y difundir entre las nuevas generaciones una parte muy importante de la historia del software español</b>. Que parte de ese legado aparezca en una portátil centrada en el retro puede que no haya impactado al público general, pero para los que nos dejamos los duros en aquellas máquinas es algo sencillamente maravilloso.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Las licencias: las grandes ausentes de Capcom Arcade Stadium ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Repasamos algunas de las recreativas que más echamos en falta en Capcom Arcade Stadium, como Cadillacs and Dinosaurs o el juego de Punisher. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 23 May 2021 08:01:30 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-23T08:25:07+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El reciente lanzamiento de <b>Capcom Arcade Stadium</b> en <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox One</b> y <b>PC</b> (tres meses atrás lo había hecho ya en <b>Nintendo Switch</b>), ha vuelto a poner de relieve las grandes ausencias que solemos encontrar en los recopilatorios de Capcom, tal y como dejó patente nuestro compañero David Martínez en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/capcom-arcade-stadium-32-juegos-retro-analisis-ps4-xbox-one-pc-868277" title="Capcom Arcade Stadium Análisis HC">su análisis</a>. </p><p>Entre el <b>repertorio de 32 placas</b> que ofrece Capcom se echa en falta leyendas de la casa como <b>Gun.Smoke</b>, <b>Darkstalkers</b>, <b>Three Wonders</b>, <b>The King of Dragons</b> y <b>Knights of the Round</b> (estas dos últimas presentes en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-capcom-beatem-bundle-ps4-switch-xbox-one-pc-303087" title="Capcom Beat 'em Up Bundle Analisis">Capcom Beat ‘em Up Bundle</a>). Otras ausencias tienen una explicación sencilla: fueron <b>licencias de películas y cómics que caducaron hace eones</b>. Esto exigiría a Capcom rascarse el bolsillo de nuevo, aunque en algunos casos, como sucede con las propiedades de <b>Marvel</b>, existe el problema de que <b>los derechos están actualmente en manos de otras compañías</b>.</p><p>Cada licencia es un mundo, lo que se traduce en excepciones curiosas, como la incorporación de <b>Alien Vs Predator</b> en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-capcom-home-arcade-16-recreativas-clasicas-462131" title="Capcom Home Arcade Impresiones">Capcom Home Arcade</a>, aunque en ese caso fue Koch, fabricantes del mando/consola, quienes sacaron el talonario para hacerlo posible. También llama la atención la aparición de <b>Dynasty Wars</b> y <b>Warriors of Fate</b> en <b>Capcom Arcade Stadium</b>, dado que eran licencias del manga<b> Tenchi wo Kuwau</b>, publicado originalmente en las páginas de la Shonen Jump.</p><p>Menos explicable es la ausencia de la dupla <b>Dungeon &amp; Dragons: Tower of Doom &amp; Shadow of Mystara</b>, dado que están disponibles en tiendas digitales en un recopilatorio llamado <b>Chronicles of Mystara</b> lanzado originalmente en 2013. Que siga a la venta<b> implica que Capcom aún conserva la licencia</b>, propiedad de Wizards of the Coast, así que debemos asumir que no lo han añadido porque no les ha dado la gana.</p><p>Hemos reunido <b>las cinco licencias que más añoramos</b>, no solo en Capcom Arcade Stadium, sino en los muchos recopilatorios que el gigante japonés ha ido comercializando desde los tiempos de la primera PlayStation. Podríamos haber sumado también los juegos de lucha de Marvel (<b>X-Men: Children of the Atom</b>, <b>X-Men Vs. Street Fighter...</b>), o el no menos maravillloso <b>Tatsunoko Vs Capcom: Ultimate All-Stars</b>, aunque en este último caso no es difícil conseguir la magnífica conversión para Wii.</p><h2>Willow (1989)</h2><p>Dirigido por <b>Yoshiki Okamoto</b>, responsable de <b>1942</b> y <b>Gun.Smoke</b> y posterior productor de <b>Final Fight</b> y <b>Street Fighter II</b>, <b>Willow</b> permitía encarnar al propio Willow o a su compañero Madmartigan, dependiendo del nivel (aunque en uno de ellos se podía elegir entre ambos). El cóctel de <b>plataformas, acción y una Capcom en estado de gracia</b> (aunque se tomaron algunas libertades creativas respecto a la película de Ron Howard), enamoró a la chavalada de la época. Capcom también explotó la licencia en<b> un cartucho para NES</b>, con una mecánica y diseño completamente distintos.</p><p><b>Dónde jugarlo:</b> En algún museo/asociación dedicado a las recreativas clásicas, porque esta recreativa jamás tuvo adaptación doméstica.</p><h2>Area 88 / U.N. Squadron (1989)</h2><p>Capcom adaptó en forma de <b>shoot’em-up horizontal</b> el manga creado por <b>Kaoru Shintani</b> a finales de los 70. La historia del piloto mercenario Shin Kazama era perfecta para plasmarla en una recreativa que permitía elegir además a otros dos personajes, Mikey Simon y Greg Gates, cada uno a los mandos de un avión distinto.</p><p><b>Dónde jugarlo: </b>La popularidad de <b>U.N. Squadron</b> (el nombre que adoptó en Occidente) en los salones recreativos hizo que fuera adaptado a diversos ordenadores domésticos a manos de<b> U.S. Gold</b>, y <b>la propia Capcom se encargó de portarlo a SNES</b>, en uno de los primeros hits de la casa para la 16 bits de Nintendo. Por desgracia, la recreativa original jamás ha formato parte de ningún recopilatorio de Capcom. De hecho, prescindieron de la licencia a la hora de producir su secuela espiritual, <b>Carrier Air Wing</b>, que sí está presente en Capcom Arcade Stadium.</p><h2>Cadillacs &amp; Dinosaurs (1992)</h2><p>Una de las recreativas que más echamos de menos en cada nuevo recopilatorio de Capcom, debido a sus <b>carismáticos protagonistas y la deliciosa combinación de mamporros y dinosaurios</b>. La placa estaba basada en una serie de cómics, <b>Xenozoic Tales</b>, creada por <b>Mark Schultz</b> en 1987, que también inspiraría <b>una serie de animación que llegó a ser emitida en España por Canal +</b>. La licencia no duró mucho tiempo en manos de Capcom, porque en 1994 sería adaptada por <b>Rocket Science Games</b> en <b>Cadillacs &amp; Dinosaurs: The Second Cataclysm</b>, un shooter sobre raíles que utilizaba escenarios creados con FMV.</p><p><b>Dónde jugarlo:</b> El amor de los fans de los castañazos hizo que Cadillac &amp; DInosaurs <b>permaneciera en muchos bares durante años</b>, incluso después de que la mayoría de las recreativas dejaran su sitio a las tragaperras. Por desgracia no tuvo adaptación doméstica.</p><h2>The Punisher (1993)</h2><p>Muchos años antes de que Marvel se convirtiera en una factoría cinematográfica, Capcom sacó el talonario para hacerse con los derechos del mismísimo <b>Castigador</b>, convirtiéndole en el protagonista de <b>un brawler que incluía el uso de armas de fuego</b>, y en el que el rol del segundo jugador descansaba nada menos que sobre las fornidas espaldas de <b>Nick Furia</b>. La placa incluía, además de los típicos enemigos random, a villanos clásicos de los cómics como <b>KIngpin</b>, <b>Jigsaw</b>, <b>Bushwacker</b> y <b>Bonebreaker</b> y el mismísimo <b>Microchip</b> aparecía en la pantalla de continue. El desarrollo de la recreativa fue liderado por <b>Noritaka Funamizu</b> (Forgotten Worlds, Chiki Chiki Boys) y los diseños de personajes eran obra de<b> Akira “Akiman” Yasuda</b>. Así era imposible hacerlo mal.</p><p><b>Dónde jugarlo:</b> Los usuarios de <b>Mega Drive</b> fueron los únicos en disfrutar de una adaptación doméstica de la recreativa, y actualmente <b>el cartucho tiene un precio de aúpa</b> en el mercado coleccionista (especialmente la versión PAL). Nunca llegó a formar parte de ningún recopilatorio de Capcom.</p><h2>Alien Vs Predator (1994)</h2><p>Aunque el género brawler ya andaba de horas bajas debido a la fiebre desatada por Street Fighter II, Capcom volvería a dejar patente su maestría con este explosivo cóctel que enfrentaba a cuatro personajes seleccionables <b>(dos humanos y dos depredadores)</b> frente a hordas de<b> xenoformos</b>. Puñetazos y pirotecnia para <b>tres jugadores simultáneos</b>, dependiendo del mueble que te tocara en tu barrio, en una placa maravillosa que <b>partía de un guión para una película de Alien Vs Predator que jamás se rodó</b>.</p><p><b>Dónde jugarlo:</b> En un museo/asocación o, si eres pudiente, en el <b>Capcom Home Arcade</b> que Koch lanzó al mercado hace un par de años.</p><p>La esperanza es lo último que se pierde y, si Koch logró resucitar las golpisas entre aliens y depredadores, <b>aún es posible que Capcom nos dé una alegría cualquier día</b>. ¿Volveríais a pasar por caja en otro futuro recopilatorio para disfrutar por fin de estas joyas licenciadas? ¿Echáis algún título en falta en esta selección? Dejadnos vuestros comentarios.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Consolas a precio de derribo - Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Por una vez el Tío Dani ha tenido que rascarse poco el bolsillo, porque nos trae una selección de consolas a precio de ganga. Aunque no sean una maravilla. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 22 May 2021 08:02:28 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-22T08:02:28+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace un par de años os deleitamos con las peores consolas que teníamos en casa, junto a aquella maravilla trash llamada <b>Rey de Leopardo</b>. Pero en esta ocasión no hemos tenido que descender al sótano ni encargar nada a exóticos bazares de Asia. Una simple visita a cierto gigante del e-commerce que opera en España le ha bastado a Don Daniel Quesada para conseguir un<b> surtido de consolas delirantes</b>. Y nada de vestigios de tiempos remotos: son <b>lanzamientos recientes</b>, aunque en sus tripas os remontarán a varias décadas atrás. ¿Estáis preparados? ¡Dentro vídeo!</p><p>Empezamos fuertecito con la <b>Y-Game</b>, una <b>portátil con pantalla a color</b> diseñada para hacer que los más pequeños de la casa se olviden de los videojuegos y se lancen desde los 8 años a estudiar para ser notarios. Incluye en memoria <b>106 juegos</b>, entre los que se incluyen algunas adaptaciones “muy libres” de clásicos como Metal Slug y Angry Birds.</p><p>La consola incorpora una <b>batería recargable</b> (en beneficio del medio ambiente, como declaran orgullosos sus creadores) y una suerte de pad menos fiable que un microondas de cartón. La consola es terrible, y le llegó a Dani con la pantalla lavada a la piedra. Pero su precio era imbatible: <b>poco más de 6 euros, gastos de envío incluidos</b>. Así era difícil resistirse a la tentación.</p><p>La siguiente portátil al menos tenía un aspecto más solido. Se trata de la <b>Retro FC 400 en 1</b>, una consola cuyo diseño recuerda poderosamente a cierta leyenda de la industria. Aunque ahí se acaba todo el parecido. La imagen que suele aparecer en las tiendas muestra la pantalla con un ambicioso juego 3D, pero en realidad lo que vamos a encontrarnos, al encenderla, es <b>otro de tantos Famiclones</b>.</p><p>La Retro FC 400 en 1 incluye <b>un cable A/V</b> (con sonido mono, claro) para disfrutar de su glorioso catálogo en la pantalla de nuestro televisor. ¿Y qué vamos a encontrar dentro? Pues un montón de hacks de juegos de Famicom, así como <b>una desternillante versión del “Mortal Kombat 4”.</b></p><p>Subimos un rango de calidad, dentro de lo cabe, con la<b> Retro TV Games</b> de Orb Gaming, un modelo que podéis encontrar en el mercado bajo otras marcas, con <b>un tamaño mínimo</b> y un diseño idéntico al de la consola mini que ya mostramos en el crossover de esta sección y Hardwaggedon, dos años atrás.</p><p>No incluye pantalla, ya que se trata de <b>un mando arcade de bolsillo que se conecta a la televisión a través del típico cable A/V</b>. Aunque encierra en su interior el mismo hardware NES-on-a-chip que las otras, al menos entre su<b> catálogo de 200 juegos ofrece creaciones originales</b>… hasta cierto punto. Además de un clon del Popeye, nos encontramos el <b>Police Dog Lasy</b>, el arcade del perrete que debe rastrear el botín que ha enterrado un caco ya lo hemos visto en otras consolas del mismo rango.</p><p>Y acabamos con al mejor consola de todo el lote, aunque sea solo por su diseño. Prima de la Retro TV Games, de hecho pertenecen al mismo fabricante, la <b>Retro Mini TV es una televisión en miniatura</b>, con peana y<b> dos diminutos pads inalámbricos</b>. Una presentación espectacular, aunque se trate de otra NES-on-a-chip con juegos de dos duros.</p><p>Jugar en la <b>pantalla LCD de 2.8 pulgadas</b> es realmente gracioso pero si no queréis machacaros las retinas también<b> incluye la opción de conectarla a un televisor</b>, a través el típico cable A/V con sonido mono. Su catálogo se compone de <b>216 juegos</b>, entre los que tenemos que destacar evidentemente el <b>Spar</b>, que no es un simulador de supermercado, sino una versión del Urban Champion de Nintendo… ¡Protagonizada por trolls!. Como consola no es una maravilla, pero como elemento decorativo es una monada.</p><p>Con la esperanza de que os hayáis echado unas risas a nuestra costa, gracias a la valentía de Dani a la hora de invertir en cochambre, os emplazamos al próximo sábado, donde regresaremos con un nuevo vídeo. ¡Cuidaros mucho!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Aumentamos nuestro ejército de Masters del Universo: Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El Sr Quesada ha tirado de contactos para conseguir una nueva remesa de Masters del Universo, así que aprovechamos para hacer el canelo con ellos. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 15 May 2021 08:01:48 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-15T08:01:48+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Allá por octubre del año pasado os presentamos las primeras figuras de <b>Masters of the Universe Origins</b>, la reedición a precios populares de los épicos, y muy ochenteros, guerreros de <b>Mattel</b>. Como era de esperar, <b>se convirtieron en los juguetes más deseados de las navidades</b> y durante unos cuantos meses ha sido bastante complicado encontrarlas en tiendas, aunque ahora ya están en todos lados e incluso<b> han sumado un montón de figuras más a la colección</b>. ¿Queréis ver algunas de ellas? Echad un vistazo a este vídeo…</p><p>Ante semejante éxito, no nos ha extrañado que Mattel haya decidido aumentar la línea Origins con <b>nuevos fichajes</b>, algunos de ellos en <b>ediciones Deluxe</b> que incorporan <b>más accesorios e incluso cabezas intercambiables</b>, como es el caso de<b> Clamp Champ</b> y <b>Ram Man</b>. </p><p>En el vídeo podéis ver el nuevo diseño del hombre ariete de Eternia <b>junto al muñeco original de principios de los 80</b>, así como los cómics que se incluyen en cada pack. Por cierto, que si os perdisteis el primer vídeo que grabamos con los nuevos Masters del Universo, castillo de Grayskull vintage incluido, aquí lo tenéis en toda su musculosa gloria...</p><p>En el nuevo vídeo os mostramos las nuevas versiones de <b>Mer-Ma</b>n y <b>Stratos</b> y el poderío que tiene <b>Scareglow</b> a la hora de absorber la luz y <b>brillar en la oscuridad</b>. Y hacemos un poco el tonto con algunos invitados especiales, entre ellos un gorila de goma que ya supera los 40 años y sigue en plena forma.</p><p>Y esto es solo una pequeña porción de todo lo que ya está a la venta, o está a punto de llegar a las tiendas, que abarca desde las <b>versiones Battle Armor de He-Man y Skeletor</b> (con cabezas intercambiables) al mismísimo <b>Hordak</b> (el líder de la Horda) o a <b>Ninjor</b>, un muñeco que hizo realidad las fantasías de cualquier crío de los 80: un ninja en Eternia.</p><p>¿Llegaremos a recibir <b>la reedición del Castillo de Grayskull</b>? ¿Se lo quedará el Sr Quesada? ¿Sufrirá un misterioso accidente en el plató antes de llevárselo? Todas esas preguntas serán respondidas en un próximo vídeo. Cuidaros mucho y nos veremos el próximo sábado con un nuevo vídeo. Y sí, en ese nos olvidaremos de los muñecos y volveremos a los videojuegos.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ GetsuFumaDen: UndyingMoon, impresiones del Early Access - Konami nos lleva al Infierno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Esta secuela de un oscuro clásico de Famicom no llegará a Switch hasta 2022, pero ya hemos podido probarlo en PC a través de su Early Acces, disponible desde hoy. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 13 May 2021 19:00:09 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-13T19:00:09+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Aunque <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/getsufumaden-juego-accion-presentado-indie-world-sale-switch-steam-acceso-anticipado-mayo-847857" title="GetsuFumaDen Indie World">se desveló hace unas semanas</a> durante el último<b> Indie World</b> de Nintendo, los usuarios de <b>Steam</b> van a ser los primeros en disfrutar de <b>GetsuFumaDen: Undying Moon</b>, gracias al<b> Early Access </b>que<b></b><a href="https://store.steampowered.com/app/1323470/GetsuFumaDen_Undying_Moon/" title="GetsuFumaDen Steam"><b>ya está disponible</b></a><b></b>en la tienda de Valve. <b>La versión Switch no llegará hasta 2022</b>, pero lo que hemos visto hasta ahora en PC nos está gustando mucho, a pesar de su exigente mecánica. Aquí tenéis un gameplay con una de las azarosas encarnación de Fuma, el héroe del juego.</p><p>La trama del juego arranca 1.000 años después de lo narrado en<b> GetsuFumaDen</b>, la aventura de acción <b>lanzada en Famicom en 1987</b>, aún inédita en Occidente. El demonio <b>Ryūkotsuki</b> ha vuelto a emerger, y de nuevo le toca a <b>un miembro del clan Getsu</b> repeler la invasión de las criaturas del Infierno, aunque eso suponga adentrarse en el mismísimo corazón de la tierra. </p><p>A diferencia de su predecesor, <b>GetsuFumaDen: Undying Moon</b> es un<b> Roguevania</b>, lo que implica que el diseño de los niveles, así como la distribución de los enemigos variará en cada nueva partida. Cuando nuestro héroe, muera (y creedme, lo hará muchísimas veces), <b>su alma regresará al hogar del clan Getsu</b> para retomar la batalla, una vez más.</p><p>Este <b>elemento roguelite convierte a este hack &amp; slash 2D en un auténtico tour de force</b>, que exige volver a matar no solo a los enemigos corrientes, si no también a los jefazos finales, mientras vas descendiendo progresivamente por <b>los 11 niveles que componen el Infierno</b>. </p><p>Por suerte, <b>Fuma</b> ha sido entrenado desde niño en el arte de acogotar demonios, de la misma manera que los Belmont se destetaron con el látigo familiar, así que lo pasaremos en grande ejecutando <b>combos, counters y parrys</b>, armados con todas las armas que iremos encontrando en los cofres dispersos por cada nivel, o las que podemos recoger al matar a un enemigo.</p><p>Las armas, al igual que la gran mayoría de los ítems que hayamos recogido (dinero, reliquias, materiales y minerales espirituales) <b>se perderán al morir</b>, pero mientras Fuma esté vivo las doncellas del clan le ayudarán a <b>mejorar y potenciar las armas</b> que portemos en ese momento. Algunas de estas mejoras, así como<b> las habilidades que lleguemos a desbloquear</b>, serán permanentes.</p><p>El juego está diseñado para que, poco a poco, <b>reencarnación tras reencarnación</b>, vayamos potenciando las habilidades y el armamento de Fuma, aunque todo ello implica un coste en materiales y reliquias, así que <b>el farmeo será tan importante como la pericia para masacrar</b> a los demonios, fantasmas y otras funestas criaturas que nos esperan “allá abajo”.</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/konami-danos-alegria-resucita-estas-franquicias-849157" class="featured" title="Franquicias olvidadas de Konami">Konami, danos una alegría y resucita estas franquicias</a></p><p>El elemento roguelite quizás frustre un poco a aquellos jugadores que solo busquen el “espazado y tententieso” habitual de los hack &amp; slash, pero <b>GetsuFumaDen: Undying Moon</b> acaba enamorando poco a poco gracias a su <b>desafiante dificultad</b> y sobre todo con su <b>espectacular factura audiovisual</b>.</p><p><b>La estética del juego se inspira en los grabados japoneses de estilo ukiyo-e</b>, y de hecho el cuarto nivel del Infierno toma como referencia <b>La gran ola de Kanagawa</b>, la obra maestra de <b>Hokusai</b>. Este aspecto de “pintura viviente”, en la línea del inolvidable Okami de Clover Studio, envuelve unos<b> escenarios que se generan aleatoriamente</b> sobre decorados que parecen auténticas, y diabólicas, ilustraciones del Japón del Siglo XVII.</p><p>Las legiones de criaturas infernales a los que se enfrenta Fuma incluyen <b>todo tipo de criaturas fantásticas, inspiradas en el folclore y la mitología japonesa</b>, algunas ellas rescatadas del juego original de Famicom. En ningún momento hay que bajar la guardia, porque una simple flecha, disparada por un enemigo del primer nivel puede acabar con la mitad de la barra de vida de Fuma. Por suerte, es posible recuperarla con un número limitado de pociones, que además podremos crear mágicamente, si <b>absorbemos las almas corruptas</b> de determinados enemigos.</p><p>Conscientes de que la mecánica de avanzar, morir, resucitar y volver al campo de batalla puede acabar siendo algo repetitiva, los creadores de <b>GetsuFumaDen: Undying Moon</b> han introducido<b> un arsenal de lo más variado</b>, que va desde diversas clases de katanas a espadas dobles, sombrillas (que también sirven como escudo y ejecutan unos “counter” brutales), lanzas, mazas e incluso guanteletes de hierro con las que <b>apalizar a los demonios como si jugarámos a un brawler</b>.</p><p>Fuma puede <b>portar dos armas principales</b>, que puede alternarse en cualquier momento, pero además puede recoger <b>armas secundarias</b>, que van desde arcos hasta kunáis y bombas, que se accionan desde los gatillos del mando. <b>Las armas tienen sus propios parámetros</b> respecto al daño que provocan en el enemigo, lo que añade <b>un agradable elemento RPG</b> al juego. Habrá jugadores que prefieran la velocidad de la katana doble y otros la contundencia de la maza. O alternar el uso entre un arma ligera y otra pesada, dependiendo del enemigo que tengan delante.</p><p>A esto se añade además el evidente peso que cobra <b>la exploración</b> en unos niveles generados proceduralmente. En ellos iremos encontrando<b> portales</b> que nos transportarán de un punto a otro del escenario (al estilo del Symphony of the Night) mientras vamos desvelando nuevas porciones del <b>mapa</b>, en el que se va marcando la ubicación de los enemigos, los cofres y los ítems que hayamos dejado atrás. Nuestro principal objetivo será localizar el <b>Torii</b>, la puerta sagrada, que nos conducirá al jefe final de cada nivel.</p><p>¿Merece la pena embarcarse en este Early Access o es preferible esperar a la versión final de <b>GetsuFumaDen: Undying Moon</b>? En ambos casos el precio será el mismo (<b>24,99 euros</b>), pero enrolarse ya en la odisea de Fuma permite <b>disfrutar, sin coste extra, de los contenidos adicionales</b> que ofrecerá la Edición Digital Deluxe: <b>Libro de arte digital de 30 páginas</b> (en inglés y japonés), una selección de la <b>banda sonora</b> (con 15 cortes) y el <b>GetsuFumaDen original de Famicom</b>. </p><p>Además, el calendario de updates que prepara Konami es realmente tentador, con <b>la incorporación de un nuevo personaje, Getsu Renge, a partir de junio</b>, además de un nuevo nivel para el mes de agosto. Además prometen añadir más elementos, como nuevos modos de juego, fases, personajes y armas en los meses venideros hasta que el juego final se ponga a la venta en 2022.</p><p><b>GetsuFumaDen: Undying Moon es tan deslumbrante como correoso</b>. A nivel estético es una obra de arte, el apartado sonoro es una delicia que no teme alternar <b>melodías de corte tradicional japonés con guitarreos chiflados</b> y los <b>combates son tan exigentes como gratificantes</b>, gracias a la variedad de armas y las acciones que Fuma puede realizar con ellas. No podremos darle nota hasta tener el juego final entre nuestras manos, pero <b>para mí es un SÍ en toda regla</b>. Y eso que nunca he sido un fan de los roguelite.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Sega Pico, la consola educativa. La OdiSega, capítulo 10. ]]>
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    <description><![CDATA[ ¡La OdiSega ha vuelto! Tras mucho tiempo de ausencia, hemos añadido un capítulo extra dedicado a la Sega Pico, la consola educativa de Sega. ¡Bienvenidos a 1994! ]]></description>
    <pubDate>Sat, 08 May 2021 08:01:47 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-05-08T08:01:47+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El 30 de diciembre de 2017, Dani Quesada cerró el último capítulo de la <b>OdiSEGA</b> con un vídeo dedicado a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/consolas-mas-raras-historia-sega-odisega-episodio-final-181488" title="La OdiSEGA: Las consolas más raras de Sega">las consolas más raras fabricadas por Sega</a>. Pero quedaba una asignatura pendiente que por fin hemos podido recuperar: nada menos que la<b> Sega Pico</b>, la consola educativa que el gigante japonés lanzó en <b>1993</b>, y que se comercializó también en España. Si no la conocéis, vais a alucinar. ¡Dentro vídeo!</p><p>Esta vez no hemos tenido que acudir a eBay ni nada parecido, sino al legado familiar de un servidor, y más concretamente a mi sobrina, que apenas contaba cuatro años cuando sus padres le regalaron esta consola y que su madre, mi hermana, conservaba en perfecto estado. <b>28 años después sigue funcionando como el primer día</b>, lo que deja patante su robustez, ya que <b>se diseñó para el público más destrozón: los niños de 2 a 8 año</b>s.</p><p>Con <b>un colorido diseño con forma de maletín</b>, similar a los laptop que empezaban a popularizarse por aquel entonces, la Sega Pico se abría para mostrar en la parte inferior <b>un panel con el que los niños podían interactuar a través de un lápiz</b>, con el que se podía mover el puntero que aparecía en la pantalla del televisor. Además,<b> incluía cinco botones</b>, uno de mayor tamaño y otros cuatro a modo de pad.</p><p>En la parte superior se introducían los cartuchos, llamados <b>“libros fantásticos”</b>, que incluían<b> una serie de páginas</b>, igualmente robustas, <b>que los niños iban pasando</b> para saltar a diversos capítulos de cada juego. La consola <b>reconocía en tiempo real el paso de cada página</b> para mostrar un nuevo escenario en el televisor.</p><p>A pesar de la evidente simpleza de sus juegos, ya que se trataban de títulos educativos para los más pequeños de la casa, <b>el concepto de la Sega Pico era absolutamente brillante</b> y sigue deslumbrando casi 30 años después de su lanzamiento. Sobre todo en comparación a la purria de “ordenadores infantiles” que en años posteriores empezaron a desembarcar en los catálogos de juguetes, con aquellas cutres y minúsculas pantallas de cristal líquido.</p><p>La <b>Sega Pico compartía el mismo procesador que la Mega Drive</b> (el Motorola 68000 de 16 bits), aunque no lucía tan bien en el televisor debido a que Sega solo le incorporó una salida de vídeo con sonido mono. Para garantizar su éxito entre el público infantil, <b>Sega adquirió los derechos de un buen número de licencias Disney</b> (en el vídeo podéis ver los juegos de <b>El Rey León</b>, <b>Pocahontas</b> o el viaje de Mickey a través del tiempo), pero además también reclutaron a las estrellas de la casa, desde <b>Sonic</b> (en un lanzamiento que se quedó inédito en Europa) a <b>Ecco The Dolphin</b>. ¡Incluso<b> hubo un juego de Pokémon para Sega Pico</b>! <b>Pocket Monsters: Suuji o Tsukamaeyou!</b>, a cargo de la propia Sega.</p><p>En el mercado japonés Bandai, Takara y otros third parties lanzaron un buen número de libros/cartuchos basados en populares licencias del manga y el anime, como <b>Sailor Moon</b>, <b>Chibi Maruko-chan</b>, <b>Shin-chan</b>, <b>Doraemon</b> o <b>Kamen Rider</b>. Teniendo en cuenta el target tan concreto al que iba destinada, la consola tuvo un éxito bastante notable, aunque en España quizás no llamó demasiado la atención entre los usuarios de videojuegos debido a la política comercial que adoptó la división española de Sega, que <b>prefirió comercializar el juego en los departamentos de juguetería</b>.</p><p>Espero que os haya gustado el juego y os anime a indagar un poco más en el legado de la <b>Sega Pico</b>. Una consola destinada a los más pequeños de la casa pero que merece, por muchos motivos<b>, formar parte de cualquier coleccionista de Sega</b>, sea cual sea su edad. Cuidaros mucho y nos veremos el próximo sábado en un nuevo vídeo.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Análisis R-Type Final 2: la R9 remonta el vuelo en PS4, Nintendo Switch, Xbox y PC ]]>
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    <description><![CDATA[ El clásico regresa a manos de antiguos componentes de Irem. R-Type Final 2 mantiene fielmente las señas de identidad de la saga... hasta las últimas consecuencias. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 03 May 2021 11:23:41 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A estas alturas pocos confiaban en que la <b>R-9A Arrowhead</b> volvería a surcar el espacio, con la excepción de algún remake o recopilatorio, como fue el caso del <b>R-Type Dimensions</b> de 2009, pero el empeño de <b>Granzella</b>, la compañía <b>fundada por antiguos miembros de Irem</b>, y la entusiasta recepción de los fans de la saga a la hora de apoyar un <a href="https://www.kickstarter.com/projects/granzella/r-type-final-2-aiming-for-a-brand-new-the-best-shmup-ever" title="Crowdfunding de R-Type Final 2">crowdfunding</a> lanzado en 2019, han obrado el milagro. </p><p><b>R-Type Final 2</b> ya está entre nosotros, en <b>Nintendo Switch</b>, <b>PlayStation 4</b>, <b>Xbox One</b> y <b>Steam</b>, para hacer las delicias de los mitómanos y hacernos sudar de lo lindo a la hora de combatir, una vez más, al <b>Imperio Bydo</b>.</p><p>La entrega anterior, <b>R-Type Final, desembarcó en PlayStation 2 hace la friolera de 18 años</b> como una suerte de homenaje y despedida por parte de Irem hacia su franquicia más popular, presentando un espectacular repertorio de 101 naves distintas, entre modelos clásicos y versiones especiales de todos los juegos de la saga. </p><p><b>El hangar de R-Type Final 2 alcanza los 99 modelos</b>, aunque algunas solo pueden desbloquearse a través de passwords que Granzella envió a los patrocinadores del crowdfunding.</p><p>Mucho ha llovido desde que el primer <b>R-Type debutara en los salones recreativos en 1987</b>. El plena edad de oro de los matamarcianos de corte horizontal, la placa de Irem <b>destacó por su exigente dificultad y sus deslumbrantes gráficos</b>, con un primer nivel que acabaría convirtiéndose, de principio a fin, en todo un icono dentro del género, desde la aparición de la R-9 hasta el duelo contra el <b>Dobketratops</b>, el primer jefazo del juego.</p><p>La personalidad de R-Type venía marcada por <b>su exigente mecánica</b>, que obligaba al jugador a buscar el más mínimo recoveco en el que permanecer a salvo entre oleadas de proyectiles y enemigos, y el uso de una suerte de satélite, bautizado como la <b>Fuerza.</b></p><p>Este satélite podía<b> acoplarse a voluntad tanto en el frontal como en la parte trasera de la R-9A para servir de escudo y para potenciar el disparo</b> tanto por delante como por detrás. La Fuerza también podía usarse <b>como ariete y como nave auxiliar</b>, manteniéndola a distancia de la nave. </p><p>Aprender a controlar ese satélite era esencial en 1987 y<b> lo sigue siendo 34 años después en R-Type Final 2</b>, porque de ello dependerá que podamos superar <b>una sucesión de niveles que apenas dan un respiro al jugador</b>. En caso de desesperar, siempre queda la opción de elegir un nivel de dificultad más bajo (desde un modo práctica y otro para “niños” hasta los más altos, solo aptos para titanes del pad). </p><p>Pero tenemos que tener presente que <b>a menor dificultad menos enemigos aparecerán en pantalla, más soso será el nivel y muchísimo menor será la recompensa</b>, y por lo tanto nuestras opciones para desbloquear más naves.</p><p>Hay que aplaudir la valentía del equipo capitaneado por <b>Goro Matsuo</b> (productor) y <b>Kazuma Kujo</b> (diseñador principal), a la hora de <b>mantener las señas de identidad de los R-Type en esta nueva entrega</b>, a pesar de que el género haya evolucionado en las últimas décadas hacia el despiporre de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/ellos-sufriras-tope-bullet-hell-videojuegos-722787" title="Con ellos sufrirás a tope ¿qué es el bullet hell en los videojuegos?">Bullet Hell</a>. </p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/larga-vida-pc-engine-historias-tio-bruno-443157" class="featured" title="Larga vida a PC Engine - las historias del Tío Bruno">Larga vida a PC Engine - las historias del Tío Bruno</a></p><p>Aquí <b>es tan importante la puntería como la memorización de los patrones de ataque de los enemigos y los puntos exactos donde aparecen en pantalla</b>. Y es algo que vamos descubriendo a base de morir, una y otra vez. </p><p>“Bueno, eso es algo común en todos los matamarcianos”, pensaréis. Sí, pero en los R-Type es aún más crucial: es imprescindible<b> encontrar cuanto antes esa zona de pantalla que no alcanzan los enemigos</b> o la ubicación concreta en la que nos freirá ese láser gigante. </p><p>Y esa zona también dependerá de las armas que llevemos en ese momento e incluso del modelo de nave que pilotemos, porque porque <b>no es lo mismo ir a “a pelo” que protegido por dos orbes y con las bombas activas</b>.</p><p>Al igual que todos los R-Type, en Final 2 contamos con <b>un disparo normal y la posibilidad de “cargar” ese disparo para soltar un zambombazo de los gordos</b>, aunque esos segundos de inactividad artillera pueden ser dramáticos para nuestra integridad. </p><p>Además, iremos<b> recogiendo mejoras</b> a base de disparar a una clase determinada de mecha enemigo. La primera de ellas es la incorporación de la Fuerza y posteriormente el uso de misiles, armas más potentes, etc…</p><p>Como sabe cualquier fan de la franquicia, <b>morir implica perder todas esas mejoras</b> (salvo que juegues en modo Práctica (que incorpora la Fuerza de salida) <b>y dejarte vendido con un miserable disparo sencillo en mitad de un nivel infernal</b>. </p><p>Lo que hasta entonces parecía un paseo triunfal, con nuestra nave destruyendo toda forma de vida gracias a su potente arsenal, se convierte en <b>una desesperada lucha por sobrevivir</b> en pos de esa cápsula de armamento que pueda darnos un poco de respiro entre un enjambre de enemigos.</p><p><b>R-Type Final 2</b> es algo más generoso que su antecesores a la hora de<b> reaparecer en distintos puntos de una fase</b>, pero sigue siendo tan puñetero como sus predecesores y en más de una ocasión te verás tentado de tirar la toalla, tras morir miserablemente por 28ª vez en el mismo lugar. </p><p>Pero <b>la constancia, el sufrimiento y las horas invertidas tendrán su fruto</b> cuando empieces a superar con la gorra fases que anteriormente te habían dado ganas de arrojarte por la ventana.</p><p>Aunque<b> el formato de imagen 16:9 (frente al 4:3 de sus antecesores) da algo más de “aire” para maniobrar y anticiparse a los enemigos</b> que surgen incansablemente por ambos márgenes de la pantalla, y nuestra nave no estalla al tocar las paredes (pero sí al impactar contra enemigos y asteroides), su generoso tamaño (que incluso es mayor dependiendo del modelo en cuestión que pilotemos) añade otro handicap extra a la hora de esquivar los proyectiles enemigos.</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/enamorados-msx-historias-tio-bruno-582507" class="featured" title="Enamorados del MSX - las historias del Tío Bruno">Enamorados del MSX - las historias del Tío Bruno</a></p><p>En algunos momentos <b>da la sensación de estar pilotando un “Cadillac” espacial</b>, pero por suerte Granzella ha sido bastante benigna a la hora de programar la caja de colisión de la nave, por lo que en muchas ocasiones ni sabrás cómo has podido escapar vivo de determinadas situaciones.</p><p>R-Type Final 2 ofrece todo lo que pedían los fans en cuanto a mecánica, pero<b> a nivel técnico no es tan deslumbrante como podríamos esperar</b> a estas alturas de la vida. Si bien no hay ralentizaciones de ningún tipo (algo evidentemente crucial en un matamarcianos), <b>algunos escenarios realmente hermosos se alternan con otros sorprendentemente toscos</b>, como es el caso del nivel del duelo contra la nave gigante, todo un clásico de la saga.</p><p>Y hablando de niveles, en aras de la rejugabilidad, <b>R-Type Final 2 permite tomar rutas distintas a partir del final de la quinta fase</b>. No quiero dar demasiadas pistas: solo diré que tiene que ver con la aparición de cuatro esferas de colores.</p><p><b>Granzella ha concebido el juego para ser disfrutado una y otra vez</b>, de tal manera que necesitarás un montón de partidas (y cientos de vidas perdidas) para ir consiguiendo los materiales (<b>Solonium, Etherium y Bydogen</b>) necesarios para desbloquear nuevos modelos de naves, cada una con su propio arsenal y un comportamiento distinto para su Fuerza. </p><p><b>R-Type FInal 2 exige horas de dedicación y toneladas de paciencia</b> (prepárate para morder el polvo una y otra vez) pero, como solía suceder en los arcades de antaño, <b>cada fase superada, cada nave desbloqueada, hará que no quieras soltar el mando</b>. </p><p>Llámalo ansia de superación, llámalo puro masoquismo, pero en cualquier caso <b>Granzella nos ha dado lo que pedíamos</b>. Quizás no con la brillantez gráfica que esperábamos a estas alturas, pero s<b>i amaste los R-Type de antaño te vas a sentir como en casa</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El legado infernal de Phoenix Games: Historias del Tío Bruno ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Esta semana os mostramos tres joyas del catálogo de Phoenix Games, posiblemente la peor compañía de videojuegos de todos los tiempos. Tenéis que verlo para creerlo. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 01 May 2021 08:01:07 +0200</pubDate>
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    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Abrimos las puertas del Infierno y nos sumergimos en el catálogo de <b>Phoenix Games</b>, una compañía holandesa que pasó a la historia por comercializar <b>los peores videojuegos de la historia</b>. Entre ellos está el mítico <b>videojuego oficial del Neng</b>, al que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/pasa-neng-era-extrano-juego-neng-castefa-ps2-447159" title="El juego del Neng">Dani ya dedicó un vídeo</a> en su momento, pero en esta ocasión nos centramos en la que fue una de sus principales vías de negocio: la adaptación a consola de las películas de la no menos infame <b>Dingo Pictures</b>. ¿Preparados para afrontar el auténtico horror? ¡Dentro vídeo!</p><p>Phoenix Games fue<b> fundada en 2003</b> por WIll Horden y Paul y Steve Share con un claro objetivo: <b>inundar el mercado con juegos de serie barata</b>, esos que solían amontonarse en las cestas de las grandes superficies en la primera década del 2000. Fuera de España también se comercializaron en tiendas de conveniencia, kioskos, gasolineras y en cualquier lugar imaginable en la que pudiera pasar unos cuantos padres incautos.</p><p>El enorme catálogo de Phoenix Game<b> abarcó diversos sistemas</b>, desde la primera PlayStation a Wii, DS y PlayStation 2, con los géneros más diversos, siempre a precios de derribo y con <b>una calidad que iba de lo mediocre hasta lo sencillamente demencial</b>. E incluso llegaron a hacerse con los derechos para comercializar en DVD clásicos como<b> Dragon’s Lair</b> o <b>Space Ace</b>.</p><p>Aunque sin duda lo más interesante, por no decir siniestro, de su catálogo procede de <b>su asociación con Dingo Pictures</b>, una productora alemana que, entre 1992 y 2006, se dedicó a lanzar películas de animación, auténticos <b>subproductos basados en cuentos infantiles y clásicos Disney</b>.</p><p>Con una animación de lo más rupestre, DIngo Pictures también puso en su punto de mira a los padres rácanos, o simplemente despistados, con el objetivo de engañarles y hacerles creer que se llevaban a casa los VHS o los DVD de <b>El Rey León</b>, <b>101 Dálmata</b>s o <b>Pinocho</b> a precios de locura. Cuando les ponían las películas a sus pequeños se desataba el drama, claro. Pero la compra ya estaba hecha y el dinero en el bolsillo de Ludwing Ickert y Rowhitha Hass, los fundadores del estudio. Echad un vistazo a <b>este número musical del Aladdin de Dingo Pictures</b>.</p><p>Todas estas castañas animadas <b>tuvieron una segunda vida comercial en manos de Phoenix Games,</b> que adaptó buena parte de las películas de DIngo Pictures en forma de videojuegos, usando una y otra vez la misma fórmula: <b>ofrecer la película original junto a diversos minijuegos como puzles o imágenes para colorear</b>. Y para rematar la faena, se vendían en España con carátula en castellano, aunque las películas vivieran solo en inglés, francés o alemán. Una gente majísima.</p><p>Algunas de estas morcillas fueron creadas por <b>The Code Monkeys</b>, una desarrolladora británica con bastante experiencia a su espaldas, a los que debemos títulos como el port de <b>Turrican</b> para Mega Drive, el <b>Road Rash</b> de Game Boy e incluso<b> Tomcat Alley</b> para Mega CD. Aunque en el caso de los encargos para Phoenix Games tampoco es que se rompieran la espalda haciéndolos, e incluso<b> dejaban los mismos menús en todos los juegos</b>. Un auténtico “corta y pega”.</p><p>Aunque parezcan obra del mismísmo Belcebú, el legado de la ya extinta Phoenix Games ha llegado a alcanzar <b>cierto estatus de culto</b>, aunque sea por las carcajadas que provocan sus “juegos”, y algunos, como el juego de <b>Blancanieves</b>, ya empiezan a cotizarse a <b>precios delirantes en eBay</b>. Así que si vuestros padres os tomaron el pelo con alguno de estos juegos en su momento, guardadlo como un tesoro, que dentro de 20 años serán una pieza codiciada entre los coleccionistas que quieran completar su catálogo de PS2 o DS. </p><p>Espero que os hayáis echado unas risas con el vídeo y nos veremos el próximo sábado en una nueva entrega. Cuidaros mucho, por favor.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Buta San: nos ponemos cerdos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Llegó el momento de rendir homenaje al clásico de los cerdos dinamiteros de Jaleco, una maravilla que muchos descubrimos bajo otro nombre: Psycho Pigs UXB. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 25 Apr 2021 16:25:48 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2021-04-25T16:25:48+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Bruno Sol</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Cerdos lanzándose bombas</b>. ¿Puede haber algo mejor? Valiéndose de este y simple poderoso concepto <b>Jaleco </b>irrumpió en los salones recreativos japoneses, allá por <b>1987</b>, con <b>Buta Sa</b>n, una placa también conocida como <b>Butasan</b> aunque seguramente la mayoría de vosotros lo recuerde más con el exótico nombre de <b>Psycho Pigs UXB</b>, pero de eso hablaremos un poco más abajo.</p><p>¿Queréis saber de qué narices hablamos? Echad un vistazo a este curiosiete gameplay que hemos preparado:</p><p>En realidad, <b>Buta San fue obra de</b> <b>Nihon Maicom Kaihatsu</b>, más conocida como <b>NMK</b>, una compañía japonesa cuyas creaciones solían llegar a los recreativos bajo la marca de otras compañías, como Jaleco, para quienes crearon no solo esta porcina y divertidísima recreativa, sino otras joyas del calibre de <b>P-47: The Phantom Fighter</b> o <b>Saint Dragon</b>. Incluso firmaron el <b>Zed Blade</b> de Neo Geo, bajo el sello de SNK.</p><p>Entre las filas de NMK había <b>varios de los responsables del Bomb Jack de Tehkan/Technos</b>, lo que explicaría<b> la explosiva mecánica de Buta San</b>, consistente en encarnar a un cerdo (o a dos, en caso de jugar junto a un amigo) con el objetivo de <b>liquidar al resto de marranos de cada pantalla a base de lanzar bombas</b>, encadenando explosiones en cadena a lo Bomberman, pero sin las limitaciones de los muros: aquí los duelos eran a campo abierto, a cara de cerdo.</p><p><b>El control no podía ser más simple</b>: cada jugador contaba con un joystick para controlar la dirección de su cerdito y dos botones: <b>uno para arrojar las bombas </b>que ibas recogiendo del suelo (y para dar cogotazos a los rivales, en caso de no cargar con explosivos) y otro botón para <b>agacharse y así esquivar las bombas de los rivales</b>.</p><p>Unas<b> encantadoras bragas a topos</b> distinguían a nuestro cerdo de los puercos controlados por la IA del juego, entre los que iban desfilando <b>cochinos con distintas personalidades y habilidades</b>. Esto aumentaba la dificultad y aportaba algo de variedad a una mecánica que solo cambiaba con la aparición de <b>las rondas de bonus</b>, consistentes en una especie de “casca-topos”, con cerditos asomándose por agujeros y a los que debíamos<b> lanzar una colleja</b>.</p><p>Otro punto en común con Bomberman, además del uso indiscriminado de explosivos, era<b> la aparición de ítems aleatorios</b>, como <b>la bola de arroz</b> (que aumentaba la velocidad de nuestro cerdo), <b>la mochila</b> (que nos permitía cargar con más bombas), <b>el refresco</b> (que nos permitía lanzar bombas a mayor distancia) y mi favorito: <b>el disfraz de Godzilla</b>, que protegía contra las explosiones.</p><p>La mecánica de Buta San era, y sigue siendo, tan sencilla como divertida. Es <b>un auténtico caos de explosiones, carreras y mala uva</b>, en el que quedarse quieto equivale a morir, ya que <b>cada bomba tiene su propia cuenta atrás</b>, lo que las convierte en verdaderas trampas o un arma poderosa si tenemos la <b>suficiente sangre fría para agarrar una bomba a punto de estallar</b>.</p><p>Aunque<b> la recreativa no llegó a salir oficialmente de Japón</b> (salvo las placas importadas ilegalmente o directamente las placas piratas que llegaban a los recreativos de nuestros barrios), <b>U.S. Gold</b> supo ver enseguida el potencial de esta masacre porcina y <b>adquirió la licencia a Jaleco</b> para adaptar el juego a <b>ZX Spectrum</b>, <b>Amstrad CPC</b>, <b>Commodore 64</b> y <b>MSX</b>.</p><p>Tanto la <b>demencial estética de la carátula occidental</b>, que contrastaba con el adorable look japonés del original, como el nombre que usaron para rebautizar el juego fueron de juzgado de guardia.<b> Buta San pasó a llamarse Psycho Pigs UXB</b>. Y para rematar el absurdo, U.S. Gold lo publicitó en la prensa británica con <b>uno de los anuncios más chuscos de la historia</b> de los videojuegos (y ya es decir).</p><p>La historia de <b>cómo llegó Psycho Pigs UXB a España</b> es ciertamente divertida. En ERBE Software no debían confiar mucho en el producto, así que <b>lo colaron como el quinto juego del pack ERBE 88</b>, lo más deseado de aquella campaña navideña, principalmente porque era la única forma de conseguir el ansiado port de <b>Operation Wolf</b>, y porque veníamos de recibir, en las navidades precedentes, los maravillosos packs <b>Los Super 10</b> y <b>El Lingote</b>.</p><p>Lo gracioso es que<b> todos nos compramos el pack ERBE 88 por el Operation Wolf</b>, pero la gran mayoría <b>acabamos jugando más a Psycho Pigs UXB que al resto de títulos del lote</b>, que incluía además tres creaciones de <a class="0,0,0" href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/topo-soft-toneladas-talento-mucho-desparpajo-844939">Topo Soft</a>: <b>Chicago’s 30</b>, <b>Coliseum</b> y <b>Titanic</b>. Aquel desconocido juego de los cerdos se convirtió en una sensación entre mis amigos, aunque por desgracia pasaron muchos años antes de volver a verlos en acción.</p><p><b>Los usuarios japoneses de X6800 recibieron en 1993 </b>un port de Buta San, pero las consolas no quisieron saber nada de los cerdos de Jaleco, al menos hasta <b>2016</b>, cuando <b>Clarice Games lanzó en la <a class="0,0,0" href="https://www.nintendo.com/games/detail/psycho-pigs-3ds/">eShop</a></b> (incluyendo la española) una adaptación para <a class="0,0,0" href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-mejores-juegos-nintendo-3ds-50162" title="Los 20 mejores juegos de 3DS">Nintendo 3DS</a> con gráficos poligonales, rebautizada como <b>Psycho Pigs</b>.</p><p>Aunque el tamaño del campo de batalla se redujo muchísimo en comparación al original (aumentando con ello el caos y al dificultad), esta versión incluía detalles bastante majos, como <b>partidas para cuatro jugadores (tanto local como online)</b>, además de nuevos gadgets y poderes para los cerditos.</p><p>Durante mucho tiempo los fans de Buta San tuvimos que acudir al MAME para participar en la mascletá porcina, pero una vez más <b>Hamster </b>y su sello <b>Arcade Archives</b> acudieron al rescate de los amantes de las recreativas clásicas<b>, al lanzar en 2016 sendos ports para Nintendo Switch y PlayStation 4</b>, disponibles en<a class="0,0,0" href="https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Arcade-Archives-Buta-san-1559687.html"> eShop</a> y <a class="0,0,0" href="https://store.playstation.com/es-es/product/EP8908-CUSA02660_00-HAMPRDC000000001">PlayStation Store</a>, respectivamente, que os recomendamos de todo corazón. De hecho el vídeo de gameplay que habéis podido ver arriba está grabado directamente desde una PlayStation 5.</p><p>Podéis llamarlo Buta San, Butasan, Psycho Pigs UXB o los cerdos dinamiteros, pero <b>esta maravilla de NMK y Jaleco merece ser reivindicada a bombazos</b>. Si aún no la habéis probado ya estáis tardando, y si lo descubristeis en aquellos ports para 8 bits, cuando os reencontréis con los marranos no os extrañe si se os empiezan a humedecer los ojos.</p><p>En ese caso, no os avergoncéis, podéis decir que es culpa del humo de las explosiones. Como decían en aquel inolvidable capítulo de <a class="0,0,0" href="https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/rick-morty-serie-tv" title="Rick y Morty">Rick y Morty</a>: <b>"¡Pongámonos cerdis!"</b>.</p> ]]></content:encoded>
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