<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" version="2.0">
    <channel>
        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
        <image>
            <url>https://www.hobbyconsolas.com/</url>
            <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
            <link>https://www.hobbyconsolas.com/images/logo-hobbyconsolas.png</link>
            <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
        </image>
        <link>https://www.hobbyconsolas.com/</link>
        <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://www.hobbyconsolas.com/rss/autor/alvaro-alonso/"/>
            <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-abrir-cofre-cerrado-descubrir-contrasena-matorral-mercader-zelda-ocarina-of-time-remake_7057949_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Cómo abrir el cofre cerrado y descubrir la contraseña del matorral mercader en Zelda Ocarina of Time Remake ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Os explicamos cómo resolver dos de los nuevos puzles que incluye el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time: cómo abrir el cofre cerrado y descubrir la contraseña del matorrral mercader. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 08 Nov 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-abrir-cofre-cerrado-descubrir-contrasena-matorral-mercader-zelda-ocarina-of-time-remake_7057949_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="571805" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/06/6aeda3d6c69634-51650370.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-11-08T09:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>¿Cómo van vuestras aventuras por Hyrule? El <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html" title="Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake PERFECTO para el juego PERFECTO">remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> ya está disponible en Nintendo Switch 2, permitiéndonos revivir esta leyenda de los videojuegos.</p><p>Durante estas primeras horas, seguro que ya os habéis topado con algunas de las novedades que incluye este remake, desde el apartado audiovisual hasta todo tipo de pequeños cambios que mejoran la experiencia y la hacen más intuitiva.</p><p>Puede que incluso os hayáis topado con un <b>cofre cerrado que no estaba en el juego original... o con un matorral mercader que pide una contraseña</b>. ¿Cómo se abre el cofre? ¿Cuál es la contraseña? Para eso estamos hoy aquí.</p><h2>The Legend of Zelda: Ocarina of time: abrir el cofre cerrado y contraseña del matorral mercader</h2><p>Empecemos con el cofre. Si os dirigís hacia el Oeste de la Llanura de Hyrule, justo donde la tierra se vuelve árida para señalar la entrada al Valle Gerudo, <b>oculto bajo una formación de roca encontraréis un extraño cofre</b>. </p><p>No estaba ahí en el Ocarina of Time original y, para rematar, al intentar abrirlo Navi nos dice que está completamente cerrado. Pero no os preocupéis, porque no necesitáis encontrar una llave para abrirlo. </p><p><b>La clave está en el futuro</b>; si volvéis a esta misma localización como Link adulto, encontraréis los pensamientos de un hada (una de las novedades de este remake) que dan información sobre el cofre. </p><p>Basta con que leáis el mensaje con Link adulto y, a continuación, regreséis al pasado y volváis a la ubicación del cofre con Link niño; ahora, <b>el cofre se abrirá sin problemas y en su interior encontraréis una pieza de corazón</b>.</p><p>Algo parecido sucede con la <b>contraseña del matorral mercader</b>. En la llanura de Hyrule, justo a la derecha de la entrada a la ciudadela, si cruzáis el río y llegáis a una pequeña zona con un árbol, encontraréis la entrada a una gruta.</p><p>En su interior, os espera un matorral mercader... pero, al contrario que el resto que se pueden ver en el juego, este nos pide una contraseña para poder ver los objetos qué tiene a la venta. </p><p>Como ya habréis imaginado, la solución vuelve a estar en el futuro; volved a la misma localización como Link adulto y, en el árbol que hay junto a la entrada de la gruta, <b>encontraréis los pensamiento de un hada con la contraseña</b> ("cómprame algo"). ¡Bien!</p><p>Por desgracia, esa misma hada compró la pieza de corazón que el mercader tenía a la venta, así que la contraseña nos sirve de poco con Link adulto. <b>Ojalá hubiese alguna forma de retroceder en el tiempo, ahora que sabemos la contraseña, para adelantarnos y comprarla nosotros (por 100 rupias)</b>...</p><p>Hay un tercer <b>nuevo puzle en el remake de Zelda Ocarina of Time</b>, oculto en una de las grutas de la llanura, con una mecánica muy similar a estos dos que acabamos de ver. Pero no lo hemos incluido en esta guía porque la recompensa por solucionarlo es... mucho menos interesante. ¿Habéis sido capaces de localizarlo?</p><p>Si necesitas más ayuda con Zelda Ocarina of Time Remake, recuerda que ya hemos publicado guías explicando <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/que-son-las-nuevas-plantas-con-forma-remolino-que-hay-suelo-zelda-ocarina-of-time-remake-para-que-sirven_7056846_0.html" title="Qué son las nuevas plantas con forma de remolino que hay en el suelo de Zelda Ocarina of Time Remake y para qué sirven">para qué sirven las nuevas plantas que hay en el suelo</a>, cómo arreglar la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/pantalla-negra-iniciar-zelda-ocarina-of-time-modo-tv-nintendo-switch-2-asi-puedes-solucionarlo-falta-que-nintendo-lance-un-parche_7057692_0.html" title="¿Pantalla negra al iniciar Zelda Ocarina of Time en el modo TV de Nintendo Switch 2? Así puedes solucionarlo, a falta de que Nintendo lance un parche">pantalla negra</a> al iniciar el juego, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-todas-las-botellas-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake_7057135_0.html" title="Cómo conseguir todas las botellas en The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake">cómo conseguir todas las botellas</a>, al nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-epona-caballo-zelda-ocarina-of-time-remake_7057397_0.html" title="Cómo conseguir a Epona, el caballo de Zelda Ocarina of Time Remake">caballo Epona</a> o el nuevo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-broche-resonante-zelda-ocarina-of-time-un-objeto-que-te-vendra-muy-bien-para-localizar-las-skulltulas_7057345_0.html" title="Cómo conseguir el broche resonante en Zelda Ocarina of Time, un objeto que te vendrá muy bien para localizar las skulltulas">broche resonante</a> para localizar las skultullas más fácilmente.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/06/6aeda3d6c69634-51650370.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-desbloquear-coliseo-los-monstruos-zelda-ocarina-of-time-remake-donde-encontrar-los-dos-enemigos-mas-raros-juego_7057946_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Cómo desbloquear el Coliseo de los Monstruos en Zelda Ocarina of Time Remake y dónde encontrar a los dos enemigos más raros del juego ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Os contamos cómo acceder al Coliseo de los Monstruos, una de las novedades del remake de Zelda Ocarina of Time, así como la localización de dos de los enemigos más esquivos. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 07 Nov 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-desbloquear-coliseo-los-monstruos-zelda-ocarina-of-time-remake-donde-encontrar-los-dos-enemigos-mas-raros-juego_7057946_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="1112458" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/06/6aed11e9336ab8-01291564.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-11-07T09:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html" title="Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake PERFECTO para el juego PERFECTO">remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> ya está disponible para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro ">Nintendo Switch 2</a>, lo que significa que los jugadores ya están (re)descubriendo uno de los mejores juegos de la historia (o el mejor, depende de a quién le preguntes).</p><p>Y <b>una de las grandes novedades es el Coliseo de los Monstruos</b>, una nueva localización en la que podemos descubrir información sobre los enemigos del juego, así como volver a enfrentarnos a ellos. Pero no está desbloqueado desde el principio, así que os hemos preparado una guía con todo lo que necesitáis saber sobre el Coliseo de los Monstruos.</p><p>Pese a que se trata de un remake muy fiel al original, también incluye un gran número de novedades en todos los frentes: jugables, audiovisuales, en el diseño de las mazmorras... Puede que todo parezca tal y como lo recordabais, pero hay una cantidad enorme de cambios, grandes y pequeños. Y este coliseo es solo una más. Vamos a ver <b>cómo desbloquear el Coliseo de Monstruos</b>.</p><h2>Cómo acceder al Coliseo de los Monstruos</h2><p>Empecemos por lo básico: para desbloquear el Coliseo de los Monstruos, <b>debemos progresar en la historia hasta el punto en que desbloqueamos la posibilidad de alternar entre las dos líneas temporales usando la Espada Maestra</b>. En otras palabras: debéis superar el Templo del Bosque, la primera mazmorra de Link adulto.</p><p>Hecho esto y, en el papel de Link niño, debemos dirigirnos hacia Kakariko. Allí, en las escaleras que dan a la aldea, Kaepora Gaebora nos sorprenderá para decirnos que ya estamos listos para acceder a esta nueva localización del remake de Ocarina of Time.</p><p>Desde ese momento, <b>podremos acceder al Coliseo desde cualquiera de las camas que hay por todo Hyrule</b>, sin importar si estamos manejando al niño o al adulto; basta con interactuar con el lecho y seleccionar la opción "soñar con el coliseo" para entrar.</p><p>En su interior, podemos comprobar los datos sobre los enemigos ya derrotados, volver a enfrentarnos a jefes y minijefes y participar en una serie de encuentros sucesivos contra algunos de los enemigos más poderosos de la aventura.</p><h2>Dónde encontrar y cómo derrotar a Skull Kid y Leever gigante</h2><p>Si queréis completar The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake al 100%, querréis encontrar y derrotar a todos los enemigos de la aventura para conseguir todas las efigies del Coliseo de los Monstruos. </p><p>Pero puede que, una vez concluido el juego y vistos los créditos, <b>os falten aún dos enemigos por derrotar</b>. ¿Quiénes son?</p><p>La mayoría de enemigos están en el camino de Link, así que no deberíais tener problemas para encontrarlos y derrotarlos, pero en nuestra experiencia hay dos que es fácil pasar por alto: <b>Skull Kid y el Leever gigante</b>.</p><p>El primero no necesita presentación: son los "niños" enmascarados que aparecen en el Bosque Perdido. Jugando con Link niño son amigables, pero con Link adulto no dudarán en atacarnos. Sin embargo, son capaces de esquivar todos los ataques de espada y disparos a distancia, y pasado un tiempo desaparecen sin dejar rastro.</p><p>Si bien puede que haya más métodos para derrotarlos, en nuestro caso <b>la clave fue usar la espada Biggoron</b>; gracias al alcance aumentado de esta poderosa espada, conseguimos derrotar a un Skull Kid. Y eso es todo lo que necesitáis: <b>basta derrotar a un Skull Kid para que su efigie aparezca en el Coliseo de los Monstruos</b>.</p><p>Encontrar y derrotar al Leever gigante es bastante más sencillo. Sólo necesitáis llegar al desierto gerudo, ubicación donde aparecen los Leever normales (pequeños y de color verde), y derrotar a unos cuantos hasta que aparezca el grande. Lo reconoceréis por su tamaño y color morado. </p><p><b>Nuestra recomendación es que lo hagáis en el Coloso del Desierto</b>, pues en esta localización los Leever aparecen en grupos y de forma incansable, así que es muy sencillo conseguir que aparezca el que nos interesa. El Leever gigante es bastante esquivo y puede ocultarse bajo tierra, pero vuelve a aparecer, así que no deberíais tener muchos problemas para derrotarle (el fuego de Din funciona de maravilla) y completar así la colección de efigies en el Coliseo de los Monstruos.</p><p>Ahora sólo os queda completar los tres circuitos de combates contra jefes, si es que no lo habéis hecho ya. ¿Habéis visto el premio por conseguirlo?</p><p>Si necesitas más ayuda con Zelda Ocarina of Time Remake, recuerda que ya hemos publicado guías explicando <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/que-son-las-nuevas-plantas-con-forma-remolino-que-hay-suelo-zelda-ocarina-of-time-remake-para-que-sirven_7056846_0.html" title="Qué son las nuevas plantas con forma de remolino que hay en el suelo de Zelda Ocarina of Time Remake y para qué sirven">para qué sirven las nuevas plantas que hay en el suelo</a>, cómo arreglar la <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/pantalla-negra-iniciar-zelda-ocarina-of-time-modo-tv-nintendo-switch-2-asi-puedes-solucionarlo-falta-que-nintendo-lance-un-parche_7057692_0.html" title="¿Pantalla negra al iniciar Zelda Ocarina of Time en el modo TV de Nintendo Switch 2? Así puedes solucionarlo, a falta de que Nintendo lance un parche">pantalla negra</a> al iniciar el juego, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-todas-las-botellas-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake_7057135_0.html" title="Cómo conseguir todas las botellas en The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake">cómo conseguir todas las botellas</a>, al nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-epona-caballo-zelda-ocarina-of-time-remake_7057397_0.html" title="Cómo conseguir a Epona, el caballo de Zelda Ocarina of Time Remake">caballo Epona</a> o el nuevo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-broche-resonante-zelda-ocarina-of-time-un-objeto-que-te-vendra-muy-bien-para-localizar-las-skulltulas_7057345_0.html" title="Cómo conseguir el broche resonante en Zelda Ocarina of Time, un objeto que te vendrá muy bien para localizar las skulltulas">broche resonante</a> para localizar las skultullas más fácilmente.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/06/6aed11e9336ab8-01291564.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/35-anos-analisis-juegos-peliculas-series-hobby-consolas-asi-hemos-vivido-los-cambios-juegos-cine_6949826_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ 35 años de análisis de juegos, películas y series en Hobby Consolas: así hemos vivido los cambios juegos y cine ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Con motivo del 35 aniversario de Hobby Consolas, Raquel Luján y Álvaro Alonso reflexionan sobre cómo han cambiado los análisis de videojuegos y las críticas de cine. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 06 Nov 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/35-anos-analisis-juegos-peliculas-series-hobby-consolas-asi-hemos-vivido-los-cambios-juegos-cine_6949826_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="99806" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/04/17/69e29b52612db1-36709061.jpeg"/>
    <category>Entretenimiento</category>
    <dcterms:modified>2026-11-06T12:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján, Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ha llovido mucho (35 años, concretamente) desde que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/donde-vas-ese-gato-historia-primera-portada-hobby-consolas-776679" title="¿Dónde vas con ese gato? La historia de la primera portada de Hobby Consolas">Bart Simpson nos recibió con una sonrisa en los kioskos</a>, marcando el comienzo de esta legendaria publicación que algunos afortunados podemos llamar hogar.</p><p>Y, de entre todos los contenidos que incluye la revista, hay un tipo en concreto que nunca ha faltado: <b>los análisis</b>. A fin de cuentas, ese era y sigue siendo uno de los principales motivos por los que alguien lee Hobby Consolas: <b>para saber qué opina un grupo de profesionales sobre los juegos del momento</b>. </p><p>Ahora bien, en estos 35 años, <b>el medio ha sufrido enormes cambios que nos han obligado a evolucionar a la hora de hacer análisis</b>. Uno de los más destacables es que ya no sólo publicamos los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/tags/temas/analisis.html" title="Últimos análisis en Hobby Consolas">análisis de videojuegos</a>; también hacemos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/tags/temas/criticas.html" title="Últimas críticas de películas y series">críticas de películas y series</a>.</p><p>En este artículo, <b>Raquel Hernández Luján y Álvaro Alonso, redactores con un largo recorrido en cine y juegos dentro de Hobby Consolas</b>, reflexionan sobre cómo ha cambiado la forma de elaborar críticas y análisis en los últimos años. Empecemos por los juegos...</p><h2>Así ha cambiado los análisis de videojuegos, por Álvaro Alonso</h2><p>No puedo hablar de primera mano sobre cómo se elaboraban los análisis en los inicios de la revista (aunque sabemos que muchas capturas de los primeros números eran fotos "reales" hechas a la consola o pantalla), pero, como muchos de vosotros, devoré "Hobbys" antes de entrar a formar parte de la ídem, así que <b><b>tengo una buena idea sobre cómo eran las</b></b> <i>reviews</i> antes.</p><p>Además, he vivido lo que se podría considerar como el "período de transición": cuando entré, hace ya más de doce años, <b><b>PlayManía y Revista Oficial Nintendo todavía formaban parte de la editorial</b></b>, así que me tocó hacer muchos contenidos para las ediciones impresas, además de para la web (llegué a tener que escribir el mismo análisis en tres versiones diferentes en varias ocasiones).</p><p>Algo que me llamó mucho la atención al principio fue que a los compañeros que ya llevaban años escribiendo para la(s) revista(s), lo de escribir en la web no les terminaba de convencer. A mí me pasaba al revés: acostumbrado a escribir en web, sin un límite de palabras, <b><b>cada vez que me tocaba adaptar un análisis a cualquiera de las cabeceras suponía un auténtico dolor de muelas</b></b>.</p><p>Hoy, sin embargo, les entiendo bastante bien. Las exigencias del SEO (dicho mal y pronto: el lenguaje que debes utilizar para que Google te tenga en cuenta) se han acrecentado con el paso de los años, hasta el punto de que <b><b>ahora mismo los análisis se han democratizado, dificultando enormemente la creatividad al escribir</b></b>. Siempre me he considerado una persona con mucha imaginación, con ganas de probar cosas nuevas y de salirme de lo establecido, pero ahora mismo eso es prácticamente imposible.</p><p>Siempre pongo como ejemplo el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-nuevo-juego-fromsoftware-creadores-dark-souls-george-rr-martin-1014227" title="Análisis Elden Ring">análisis de Elden Ring</a>: mi idea era escribirlo con el formato de un libro de "elige tu propia aventura", con párrafos que te hiciesen saltar a otros párrafos y/o te llevasen a la muerte y vuelta a empezar. <b><b>Pero eso hubiera sido un suicidio desde la "perspectiva SEO"</b></b>... Por no hablar de que habría llevado muchísimo tiempo elaborar algo así.</p><p>Ese ha sido otros de los grandes cambios en la forma de analizar: yo no lo viví, pero he escuchado las historias sobre cómo <b><b>hace años las compañías mandaban los juegos con muchísimo tiempo de antelación</b></b>, dando de sobra para pasárselo, escribir el análisis e incluso preparar guías. Actualmente, sin embargo, si te dan una semana para pasarte el juego y publicar el análisis, da gracias. Hay excepciones, por supuesto, pero lo habitual es tener poquísimo tiempo. O, desde luego, <b><b>no el suficiente para valorar como es debido obras de gran envergadura</b></b>.</p><p>Y también está el tema de la extensión. Lo que hace años me parecía una bendición respecto a escribir en print, hoy me parece una espada de doble filo. Está genial no tener un límite de palabras y poder explayarte, pero a menudo eso también te incita a escribir... mucho. Demasiado. Cada vez que escribo un análisis y veo que el contador supera las dos mil palabras (o más), <b><b>no puedo evitar preguntarme quién se va a leer eso</b></b>. ¿Quién queda ahí fuera dispuesto a leer la opinión de un mindundi como yo sobre un videojuego? En un mundo donde el intervalo de atención del público ha caído en picado por culpa de los teléfonos móviles y las RRSS, <b><b>tengo la impresión de que los análisis extensos cada vez tienen menos sentido</b></b>. Puede que incluso los análisis como tal.</p><p>Pero, al mismo tiempo, ¿cómo no vas a hacer un análisis detallado? Otro de los grandes cambios respecto a la forma en que se escribían los análisis antes es el <b><b><i>feedback</i> inmediato</b></b>. Antes podías recibir una carta de un lector enfadado pasadas unas semanas; hoy, si cometes un error o dices algo que no encaja con la narrativa que el público se ha creado sobre un videojuego, te expones a recibir cientos de comentarios minutos después de darle al botón de publicar. O a una <i>funada</i> antológica en Twitter.</p><p>Esto no lo puedo decir a ciencia cierta, pero tengo la impresión de que el público también se ha vuelto más exigente. Tienes que detallar absolutamente todo y tienes que ser objetivo (sic). Te están pagando por jugar al título más esperado del año con antelación, así que <b><b>tu análisis tiene que ser perfecto</b></b>. Y entiéndase por perfecto: decir exactamente lo que esperan oír.</p><p>Supongo que desde fuera puede parecer muy bonito y tampoco voy a engañar a nadie: <b><b>sigo pensando que tengo el mejor trabajo del mundo</b></b>. Pero eso no quita que los análisis sean uno de los géneros periodísticos menos agradecidos. Al menos, los mal llamados análisis de videojuegos (porque deberíamos hablar del elefante en la habitación: <b><b>lo que hacemos, como en cine, son críticas</b></b>).</p><p>Pero hay algo que no ha cambiado en todo este tiempo... o, al menos, estoy seguro de que hace 35 años también era así: <b><b>el agradecimiento y el cariño del público, por pequeño que sea, es el motor que te impulsa a seguir dando el todo por el todo</b></b>. Y así seguirá siendo en mi caso durante los próximos 35 años (aunque dudo mucho que sea capaz de teclear cuando llegue a los 72).</p><h2>Así han cambiado las críticas de cine, por Raquel Hernández Luján</h2><p>HobbyConsolas tiene un largo recorrido y yo me subí al proyecto cuando ya llevaba mucho tiempo en marcha. <b>Los contenidos relativos a cine y televisión llegaron a la revista a través de la web que se llamaba HobbyNews</b> y luego se abrieron para convertirse en un contenido recurrente allá por 2010, cuando empezamos a hacer críticas de cine y a introducirnos en el circuito de la prescripción de contenidos cinematográficos. </p><p>Primero, reseñando solo aquellas obras afines a nuestra audiencia: acción, superhéroes, adaptaciones de videojuegos y terror, sobre todo. Y poco a poco abriendo el abanico un poco más allá del cine mainstream. Aumentamos foco y volumen de trabajo.</p><p><span>En este tiempo, <b>las cosas han cambiado mucho, quizás no tanto en la forma de abordar una crítica</b>, que viene a ser más o menos la misma labor, sino en lo que se refiere al ecosistema en el que nos movemos como periodistas relacionados con el mundo de la cultura. </span></p><p><span>En primer lugar, en estos años, </span><b>la profesión se ha ido resintiendo</b> por distintos motivos: las tecnológicas no nos ayudan con sus algoritmos y sus insaciables IA, las distribuidoras están empeñadas en esconder sus películas ante la más mínima sospecha de que no serán un éxito inmediato y padecemos <b>un fortísimo intrusismo laboral</b>.</p><p><span>De modo que <b>cada vez somos menos los que tenemos acceso a las películas con antelación</b>, muchas de ellas tienen pases de prensa a ultima hora (hasta la tarde antes del estreno) o incluso se estrenan sin pase, se nos amordaza con embargos más restrictivos y tenemos que lidiar con no pocas trabas para hacer nuestro trabajo. El signo de los tiempos marca esta profesión como una verdadera gimkana, porque además la cascada de estrenos semanales no cesa.</span></p><p><span><b>Si ha habido un elemento disruptor en el sector, ese ha sido el móvil porque ha cambiado nuestra forma de trabajar por completo</b>. Lo primero: se requiere </span><b>inmediatez</b>. Al salir de un pase ya tienes que hacer una valoración, no hay tanto tiempo para el debate y la reflexión y a veces puede llegar a ser abrumador porque tenemos una responsabilidad respecto a nuestros juicios de valor, que tienen que ser fundados y estar justificados. </p><p>Pero es que <b><b>nuestros lectores también han cambiado la forma de relacionarse con nosotros y nuestro trabajo</b></b>: consumen mucho más contenido en vídeo y usan sus redes sociales y agregadores de críticas para buscar información y hacerse una idea de qué es lo que les puede interesar.</p><p><span>Las </span><b>normas en las salas de cine</b> también se han visto alteradas en este caso por el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/hacer-no-hacer-te-molestan-cine-1426684_6873287_0.html" title="Qué hacer si te molestan en el cine">abuso de los dispositivos móviles</a>: es habitual que se “requisen temporalmente” antes del acceso a la sala (en los pases de prensa y preestrenos) o bien que se nos obligue a guardarlos en un sobre precintado durante las proyecciones. Y hasta se agradece… </p><p>Sí, porque ha habido pases de prensa (se presupone que solo estábamos dentro de la sala profesionales del sector) en los que ha habido quien no solo ha recibido una llamada sino que se ha puesto a hablar tranquilamente. Así que sí, las distribuidoras se protegen para que no haya grabaciones ilegales, pantallazos ni spoilers pero también cuidan de la propia experiencia de visionado, sin interrupciones molestas ni distracciones intempestivas.</p><p><span>Decir que la pandemia golpeó duro al sector puede parecer una obviedad pero es importante comentar que supuso un vuelco en la manera de trabajar con cambios que llegaron para quedarse. Inauguramos así la fase que llamé cariñosamente como la de las "entrevistas en chanclas" porque tuvimos <b>acceso a ruedas de prensa, junkets y adelantos de programación a través de la red</b>.</span></p><p><span>Los talents son ahora más accesibles y cercanos gracias a eso porque ellos mismos se han apoyado en las comodidades que nos ofrecen las tecnologías para promocionar su trabajo. Como anécdota surrealista <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevista-frank-miller-tom-wheeler-serie-maldita-adaptacion-netflix-novela-668283" title="Entrevistas Maldita">estuve hablando con Frank Miller desde mi salón</a>, algo que ahora no nos resulta descabellado pero que hasta ese momento, desde luego, no era la tónica. </span>Hasta hubo experimentos para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/vueltas-con-las-ventanas-exhibicion-que-fracaso-disney-con-mulan-nos-enseno-2020_6919227_0.html" title="A vueltas con las ventanas de exhibición">estrenar de forma directa en plataformas</a> que no convencieron a nadie pero exploraron la posibilidad de exprimir a la "audiencia cautiva".</p><p><span>También <b>se normalizó el hecho de que las distribuidoras de cine enviaran screeners</b>. Lo ideal es ver la película como se ha concebido: en una sala, con una excelente calidad de imagen y audio, pero como no era físicamente posible, hubo que adaptarse y aún a día de hoy se nos dan, en ciertos casos, facilidades para acceder a contenidos con antelación sin tener que movernos de nuestras casas u oficinas, lo que nos facilita un poco la vida, la verdad. </span><span></span></p><p>La sensación general es que <b>la industria audiovisual en su conjunto está en un proceso de transformación constante</b>, más acelerado si cabe en estos últimos años, pero habrá que adoptar el lema de "reinvertarse o morir". A nosotros no nos falta pasión y entusiasmo y seguiremos desarrollando nuestra tarea con todo nuestro cariño el tiempo que vosotros que nos leéis queráis. Sois nuestra razón de ser y nuestros cómplices en esta aventura.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/04/17/69e29b52612db1-36709061.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-todas-las-botellas-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake_7057135_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Cómo conseguir todas las botellas en The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Os explicamos cómo conseguir todas las botellas en el remake de Zelda Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. ¡Ojo, que hay una nueva! ]]></description>
    <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/como-conseguir-todas-las-botellas-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake_7057135_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="763151" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/05/6aec6f45af18a8-19798397.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-11-05T15:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html" title="Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake PERFECTO para el juego PERFECTO">remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> ya está a la venta para Nintendo Switch 2. Y, como sucedía en el original, se trata de un juego que esconde innumerables secretos... incluido alguno completamente nuevo.</p><p>Los veteranos ya lo sabrán, pero <b>uno de los objetos más útiles de toda la aventura son las botellas</b>; se pueden utilizar para almacenar pociones, leche Lon Lon o incluso hadas que recuperan la salud de Link, pero también otras cosas útiles, como peces o bichos.</p><p>Por eso, son uno de los objetos más codiciados en todo Hyrule... pero conseguirlas no es tan sencillo. Para ayudaros, hemos preparado esta guía en la que explicamos <b>cómo conseguir las cinco botellas de Zelda Ocarina of Time</b>. Sí, habéis leído bien: ¡hay una nueva!</p><h2>Cómo conseguir todas las botellas en el remake de Zelda Ocarina of Time</h2><p>Y empezamos, precisamente, por la nueva botella que han metido en el remake. Esta debería ser la primera que conseguimos en toda la aventura, así como una de las más sencillas de obtener.</p><p>Basta con llegar a la Ciudadela de Hyrule, poco después de abandonar el Bosque Kokiri, y visitar la tienda de pociones. En cuanto entréis, veréis al dependiente muy estresado porque se ha escapado un bicho. Si habláis con él, <b>os dará una botella para que atrapéis al insecto...</b> y, como agradecimiento, podréis quedaros con el preciado ítem.</p><p>Para conseguir la segunda botella debéis dirigiros a Kakariko, la aldea que se encuentra cerca de la Ciudadela de Hyrule. Entre todos sus habitantes, no tardaréis en conocer a una muchacha que ha perdido a sus cucos, así que de nosotros depende encontrarlos todos y devolverlos al corral. </p><p>En total hay siete cucos desperdigados por toda la aldea. Por lo general, no es muy complicado dar con ellos; tened en cuenta que pueden esconderse dentro de cajas (para romperlas, basta con rodar hacia ellas) y que hay dos en una zona a la que sólo podéis llegar con la ayuda de otro cuco (saltando y planeando). En cualquier caso, en el remake la muchacha da pistas sobre su localización. Una vez hayáis encontrado y devuelto al corral los siete, <b>la joven os recompensará con una flamante botella</b>.</p><p>Para conseguir la tercera botella, debéis dirigiros al rancho Lon Lon después de haber conocido a Malon y Talon en el castillo de Hyrule. Allí, Talon os propondrá participar en un pequeño minijuego a cambio de 10 rupias; consiste en encontrar a tres supercucos entre un grupo de cucos normales.</p><p>Sólo tenemos 30 segundos para conseguirlo, pero es bastante sencillo: basta con que os fijéis bien, pues los supercucos se diferencian de los cucos normales en que permanecen quietos, con la cabeza ligeramente inclinada hacia arriba y aletean las alas cada pocos segundos. Una vez encontrados los tres, <b>Talon os regalará un poco de nutritiva leche Lon Lon... almacenada en una fantástica botella</b>.</p><p>La cuarta botella es una de las más sencillas de conseguir... hasta el punto de que forma parte de la historia, así que es imposible perdérsela. Basta con que pongáis rumbo hacia el Lago Hylia, situado al Oeste de la llanura de Hyrule; en el agua, cerca de unos pilares, veréis unas burbujas que señalizan la ubicación de la botella en el fondo.</p><p>Ahora bien, hemos puesto esta botella en cuarta posición porque, para alcanzarla, <b>antes debéis haberos hecho con la escama de plata en el minijuego de buceo de la región de los Zora</b>. De lo contrario, Link no será capaz de aguantar la respiración el suficiente tiempo como para alcanzar la botella. Así que si no lo habéis hecho todavía, id a la región de los Zora, subid hasta lo alto de la catarata y completad el minijuego. Después, <b>podréis volver al lago Hylia y conseguir la cuarta botella de Zelda Ocarina of Time</b>... ¿y un misterioso mensaje firmado por una tal Ruto?</p><p>La quinta y última botella es la más complicada. Se puede conseguir más adelante en el juego, una vez hayamos encontrado las tres piedras espirituales y obtenido la Espada Maestra. Pero, para acometer esta empresa, <b>primero tendréis que superar el Templo del Bosque para conseguir el arco y liberar a Epona en el rancho Lon Lon</b> (lo cual requiere haber aprendido la canción de Epona como Link niño y vencer en la carrera como adulto).</p><p>Con todo esto en vuestro poder, podéis empezar a cazar Grandes Poe en la llanura de Hyrule; estas criaturas aparecen cuando saltáis con Epona por encima de los lugares señalados por unos tétricos candelabros, y tenéis sólo unos segundos para derrotarlos a flechazos antes de que desaparezcan. </p><p>Tened en cuenta que, una vez derrotados, debéis almacenarlos en botellas (así que cuantas más tengáis, mejor) para llevárselos al coleccionista de Poe que hay en la antigua Ciudadela de Hyrule. Al contrario que en el juego original, basta con obtener 500 puntos (es decir: cazar cinco grandes poe) para <b>obtener la última y preciada botella en el remake de Ocarina of Time</b>.</p><p>Y con eso, ya las tendríais todas. ¿Habéis sido capaces de conseguir todas las botellas del juego? ¿Qué vais a guardar en su interior? Escuchamos, pero no juzgamos.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/05/6aec6f45af18a8-19798397.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake PERFECTO para el juego PERFECTO ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opinión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el remake para Nintendo Switch 2 del que está considerado como uno de los mejores juegos de la historia. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 04 Nov 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="1080339" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/03/6ae9d72fed0eb2-47677164.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-11-04T12:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Cuando empiezas a jugar al <b>remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b>, al otro lado de la pantalla de la TV (o de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a>) te devuelven la mirada unos ojos cansados, el reflejo de una persona que ya peina canas, ha vivido mucho y ha jugado aún más; un adulto.</p><p>Lo de madurar debe ser una de las mayores mentiras jamás contadas. Nos venden la moto de que en algún momento empezaremos a pensar de otra manera y las cosas de la infancia dejarán de importarnos: «<i>ya te cansarás de tanto videojuego</i>», me decían a mí. Pero no es cierto. Es la propia vida, con sus obligaciones, la necesidad de encontrar un trabajo, hacerte cargo de más responsabilidades y formar una familia, lo que nos obliga a dejar atrás todas esas cosas que nos hacían felices. Es decir: a madurar.</p><p>Pero, en el fondo... <b>preferiríamos seguir siendo niños</b>. Seguro que todos los que estáis leyendo estas palabras (y, por supuesto, un servidor), daríais lo que fuese -lo que fuese- por volver tan sólo un día a aquella época; por retroceder en el tiempo a ese momento en el que todo era más fácil y en el que, sin saberlo, realmente éramos felices.</p><p>Algo parecido le pasó al Link de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-ocarina-time-nintendo-64-185298" title="Análisis de The Legend of Zelda Ocarina of Time para Nintendo 64" target="_blank">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a>, sólo que, en su caso, en lugar de estar preocupado por no llegar a fin de mes, lo que le obligó a madurar y convertirse en un adulto fue el destino; tener que asumir el papel de Héroe del Tiempo para salvar el reino de Hyrule. Han pasado casi 28 años desde que Ocarina of Time se lanzó para Nintendo 64, convirtiéndose en un punto de inflexión en la historia del videojuego y, ahora, <b>tenemos la oportunidad de revivir la experiencia a través de un remake para Nintendo Switch 2</b>. Y un remake con todas las de la ley, con novedades en todos los frentes que van mucho más allá de lo que se vio en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-de-un-zelda-3d-para-enmarcar-16711" title="Análisis de Zelda: Ocarina of Time 3D">Ocarina of Time 3D</a>.</p><p>Pero estamos ante un caso muy especial, pues la gran cuestión con este remake no es si se ve mejor o peor o si los cambios son para bien o no deberían haber tocado nada. La gran duda es: ¿puede Ocarina of Time tener el mismo impacto y volver a hacernos sentir las mismas emociones en el año 2026? ¿Puede volver a ser <a href="https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/" rel="nofollow noreferrer" title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)" target="_blank">el mejor juego de la historia</a>? </p><p>Es lo que aspiro a responder en este <b>análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#poder">El gameplay de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#sabiduria">Los cambios de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#valor">Mazmorras, historia y apartado audiovisual de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#precio">Cuánto cuesta The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-perfecto-para-juego-perfecto_7053389_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake</a></li></ul><h2>El Poder de la espada: jugabilidad y gameplay de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake en Nintendo Switch 2</h2><p>La clave de este remake es que renueva y amplía, pero <b>siendo en todo momento extremadamente fiel y demostrando un respeto por el juego original</b> que no se ve habitualmente en esta clase de trabajos. Eso significa que no vais a encontrar novedades sustanciales, como el hipotético Templo de la Luz, pero sí muchísimas cosas que han cambiado y mejorado.</p><p>La aventura sigue siendo en esencia la misma, con las mismas mazmorras, jefes, puzles y momentos clave de la historia, pero desde que presionamos "Start" en el menú principal, se pueden apreciar cambios: la disposición de edificios y otras estructuras en pueblos y ciudades, el relieve y el tamaño de los mapas, la duración del ciclo día/noche y que no se detenga al entrar en ciertas localizaciones, el comportamiento de los enemigos, poder saltar pulsando un botón, que no haya tiempos de carga al entrar en tiendas y casas... <b>La cantidad de cambios que introduce el remake de Ocarina es sencillamente descomunal</b>, tanto que podríamos pasarnos el día entero hablando sólo de eso. Ya veo venir las comparativas en vídeo... y van a ser larguísimas.</p><p>Una de las cosas que más llama la atención desde el principio es el control, porque <b>tanto la precisión como las sensaciones a los mandos son una exquisitez</b>. El remake de Ocarina of Time es uno de esos juegos en los que el simple hecho de correr, saltar o atacar da gusto.</p><p>El juego original tiene aspectos muy recordados en lo que a control se refiere, como el botón de acción contextual, poder cambiar a vista en primera persona para apuntar o tener varios botones para asignar objetos. En su momento esto fueron cosas revolucionarias o, cómo mínimo, muy llamativas, así que choca empezar a jugar y descubrir que han desaparecido o que no están presentes de la misma manera. Pero no tardas demasiado en darte cuenta de que no están... <b>porque no hacen falta</b>. </p><p>El botón contextual está, pero no tiene la misma relevancia en pantalla porque se ha convertido en algo habitual en todos los videojuegos. Apuntar en tercera persona y con ayuda del giroscopio es comodísimo, así que no tenía mucho sentido incluir también vista en primera. Y tengo que admitir que <b>el sistema de selección rápida funciona realmente bien</b>, mejor incluso que en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-legend-zelda-breath-wild-switch-90840_6788466_0.html" title="Análisis de The Legend of Zelda Breath of the Wild para Switch">Breath of the Wild</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-tears-kingdom-nintendo-switch-1239142" title="Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: 16 gigas de ORO PURO">Tears of the Kingdom</a> al no haber tantísimos objetos. En el remake de Ocarina, cambiar entre ítems es tremendamente ágil y te evitas muchas visitas al menú.</p><p>Lo curioso es que el combate sigue siendo prácticamente igual; podéis estar tranquilos porque no han metido <i>parrys</i> ni nada por el estilo. Sigue siendo el mismo y sencillo sistema de combate de Ocarina of Time... Puede que incluso más sencillo, dado que en el remake, el botón para fijar a los enemigos y bloquear ataques con el escudo es el mismo. Pero lo que sí han hecho es que sea tremendamente satisfactorio; <b>la sensación de impacto al atizar a los enemigos con la espada es una absoluta pasada</b>. Es TAN buena que, por muy básico que sea el combate, nunca te cansas de derrotar enemigos y ver cómo desaparecen en una nube de humo púrpura.</p><p>Luego hablaremos en detalle sobre la dificultad, porque es un tema en el que hay que profundizar, pero os puedo adelantar que algunos enemigos normales tienen patrones de ataque revisados para ajustarse a los cambios en el sistema de control. Y la gran mayoría de jefes cuentan con uno o varios trucos nuevos bajo la manga y algunos de sus ataques hacen más daño. Ahora bien, no esperéis cambios drásticos; siguen siendo los mismos combates contra jefe... salvo en un caso muy particular.</p><h2>La Sabiduría de la llanura: así ha cambiado Hyrule en el Remake de Zelda Ocarina of Time</h2><p>Algunos de los cambios más relevantes que se aprecian en el remake de Ocarina of Time vienen heredados de las últimas entregas de la saga Zelda. Ya hemos hablado del sistema de apuntado y la selección rápida de objetos, pero uno de los aspectos heredados que mejor le sientan son las <b>interacciones con los NPCs</b>. </p><p>Porque como en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, los residentes de este Hyrule tienen rutinas que siguen en función de la hora del día. Y dado que el tiempo no se detiene al entrar en ciudades, podemos ver cómo siguen esas rutinas en tiempo real.</p><p>Pero no se trata simplemente de que por el día estén en un sitio y por la noche en otro; <b>dependiendo de la hora o el punto de la historia en el que nos encontremos, sus diálogos son distintos</b>. Me he hartado de hablar con NPCs porque hay una cantidad absurda de diálogos e interacciones diferentes que por supuesto no estaban en el juego original.</p><p>Y lo mejor de todo es que reaccionan; me dio por coger el cuco que la niña persigue en la Ciudadela de Hyrule y eso provocó una reacción en ella. Al lanzar el cuco, un NPC que estaba cerca se sorprendió y esto provocó otra reacción en la niña, que esperó pacientemente a que el animal reanudase la marcha. Lógicamente, no llega (ni pretende llegar) al nivel de interacción de los dos últimos Zelda, pero con estos cambios, <b>han conseguido que Hyrule se sienta mucho más vivo que en el juego original</b>.</p><p>Y cuanto más juegas, más cambios salen a la luz. Pero lo verdaderamente bonito de este remake es que <b>cada cambio se ha hecho con el objetivo de darle más sentido a todo lo que se ve en pantalla</b>. En lugar de una vaca encerrada tras unos barrotes dentro de una casa en Kakariko, ahora encontramos una pequeña cuadra tras la casa (acceder a esa cuadra -y a la pieza de corazón- sigue teniendo truco, por supuesto). El Fuego de Din ahora se consigue en la cima de la Montaña de la Muerte y es el primer poder mágico que se obtiene en la aventura; un cambio que tiene muchísimo sentido, porque horas más tarde, se convierte en una herramienta obligatoria para progresar en la historia... y en el juego original era muy fácil pasarlo por alto. </p><p>Que, por cierto, la economía también ha sido revisada para evitar que siempre vayamos a tope de rupias. Y las grandes hadas son, precisamente, uno de los nuevos motivos por los que la bolsa nunca va a estar llena; en el remake, se han vuelto unas peseteras que no conceden sus poderes a menos que paguemos lo necesario. </p><p>Recuerdo que al pelear contra los Lizalfos en la Caverna de los Dodongos, siempre me hacía un lío y terminaba saliendo por la puerta por la que acababa de entrar; <b>en el remake, la salida está iluminada para dejarlo bien clarito</b>. Y seguro que más de uno se fue alguna vez sin recoger el contenedor de corazón tras derrotar a un jefe en el original... Pues en el remake lo plantan claramente frente al teletransportador para que no te vayas de la mazmorra sin él (salvo que no quieras recogerlo, claro).</p><p>Otro cambio bastante llamativo tiene que ver con las grutas secretas cuya entrada sólo aparece si tocamos la Canción de las Tormentas. La única pista que teníamos en el juego original nos la daba la Piedra de la Agonía (la cual requería tener también un <i>Rumble Pack</i>), así que, en el remake, la entrada a esas grutas es visible y tiene un curioso aspecto que nos sugiere lo que debemos hacer para abrirlas. Curiosamente, en su interior y en otras partes de Hyrule, <b>a veces encontramos nuevos puzles</b>. Algunos son muy llamativos, pues nos invitan a jugar con la posibilidad de viajar entre dos puntos en el tiempo para resolverlos.</p><p>Esto está relacionada con una de las novedades del remake: <b>los pensamientos de las hadas</b>. Es un sistema de pistas parecido al de las piedras sheikah, con la diferencia de que no hace falta ninguna máscara para leerlos; sólo encontrarlos, pues suelen estar bastante escondidos. Aparte de darnos consejos útiles y plantear los nuevos puzles temporales, también sirven como sustituto para esos puntos del juego original en los que Navi se ponía de color verde y debíamos adivinar que había que tocar una canción para hacer salir a un hada. Así que está muy bien pensado que sea el mensaje dejado por un hada lo que nos da la pista para hacerla aparecer.</p><p>Y hablando de máscaras... aquí encontramos otro cambio importante: <b>en el remake, Link adulto también puede utilizarlas</b>. Esto es particularmente interesante en el caso de la Máscara de la Verdad, pues ahora hacer honor a su descripción y nos permite conocer los pensamientos del hablante, aportando nuevas píldoras de información que seguro van a interesar a los mayores apasionados de la historia zeldera.</p><p>Se nota a la legua que este remake está hecho con mucho cariño, porque <b>han cubierto absolutamente todos los aspectos que los jugadores han echado en falta en el Zelda Ocarina of Time original durante los últimos 28 años</b>. Estoy convencido de que alguien con el mismo nivel de pasión que los jugadores más hardcore ha supervisado el proyecto para cerciorarse de cuidar hasta el más mínimo detalle, porque hay algunos cambios que son de auténticos chalados, como la nueva ubicación donde se produce la última conversación con Kaepora Gaebora o incluso detalles tontos como lo del tiburón en el laboratorio del lago Hylia.</p><p>Cualquier secreto absurdo que recordéis del Ocarina original está aquí presente. Vais a llegar pensando: «<i>seguro que esto lo han quitado o se les ha olvidado</i>» pero no. Incluso se han acordado de mantener la melodía del espantapájaros si esperamos un buen rato tras concluir los créditos.</p><p>E insisto: <b>todas las novedades tienen mucho sentido</b>. Cada vez que te cruzas con algo distinto, no puedes evitar asentir y decir «<i>¡pues claro!</i>». Son cambios tan bien pensados, que no juegas únicamente para rememorar el Ocarina original, sino también expectante ante la idea de ver qué más cosas habrán cambiado. Y no se me ocurre mayor halago que ese para un remake; que los cambios sean tan buenos... que tengas ganas de verlos.</p><p>Y aun con la ingente cantidad de cambios, este remake también pone en valor el juego original. Porque hay elementos de diseño que ya estaban ahí, pero es ahora cuando realmente los aprecias: el sistema de atajos a través del Bosque Perdido, poder llegar a ciertas zonas antes de tiempo o saltarte otras gracias a la Canción del Espantapájaros, usar a Epona en un sitio concreto para conseguir muy pronto las flechas más poderosas... Por si quedaba alguna duda, jugar a este remake te deja todavía más claro que <b>Ocarina of Time fue un juego adelantado a su tiempo</b>.</p><h2>El Valor de la mente: las mazmorras, la historia y el apartado audiovisual de Ocarina of Time Remake</h2><p>Pero estoy seguro de que muchos queréis saber qué ha pasado con las mazmorras; si las han cambiado, si son más fáciles, etc. Y la respuesta es sí, han cambiado cosas en las mazmorras... pero lo más probable es que no lo notéis. Porque, como muchas otras cosas en este remake, <b>han logrado que sintamos que todo es tal y como lo recordábamos</b>.</p><p>Podéis estar tranquilos porque en lo que a puzles se refiere, todos son prácticamente iguales y si han cambiado en algo es para hacerlos menos tediosos. Y el diseño de las mazmorras sigue siendo excepcional, especialmente las que visitamos con Link adulto. </p><p>Pero han cambiado más cosas de lo que parece con el fin de hacer que todo sea más intuitivo. De esta manera, han conseguido que el progreso a través de las mazmorras esté mejor señalado, es más difícil perderse o no tener claro qué hacer a continuación... pero en ningún momento vais a sentir que os estén dando la solución en bandeja.</p><p>Y aun con estos cambios, tanto en las mazmorras como fuera de ellas, hay muchos momentos en los que <b>el juego no te dice exactamente lo que debes hacer o dónde debes ir</b>, confiando en que el jugador sea lo suficientemente inteligente para averiguarlo. Luego volveremos a hablar sobre las mazmorras cuando tratemos el tema de la dificultad. </p><p>Ahora, me gustaría hablar un poco sobre la historia, porque también hay novedades en ese aspecto. Como ya hemos visto, en el remake de Ocarina of Time hay muchos diálogos nuevos y los momentos clave de la historia no se quedan atrás. Todas las escenas de vídeo se han ampliado, con nuevas líneas de diálogo y por supuesto <b>con doblaje a distintos idiomas, entre ellos el español</b>. </p><p>No puedo evitar ver esto como un pequeño triunfo, porque no olvidemos que en España, el lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 fue bastante curioso: no hubo tiempo para traducirlo, así que el juego nos llegó en inglés...<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/you-know-leyenda-zelda-ocarina-tiempo-57746" title="Ocarina of Time. &quot;Yu spik inglis&quot;?"> pero acompañado por la famosa guía de textos</a>. Así que tener este remake no sólo traducido sino también doblado a nuestro idioma (y además con unas voces maravillosas) es la redención con la que se cierra el círculo casi 30 años después (siendo justos, el Ocarina of Time de 3DS también estaba traducido, pero aquí hablamos de un número de diálogos mucho mayor... y voces).</p><p>Y aunque las escenas se han ampliado y en algunos casos incluso asistimos a momentos completamente nuevos, la clave vuelve a ser que <b>el remake de Ocarina of Time siempre se mantiene fiel al juego original</b>. De esta manera, han logrado reforzarlo todo: lo que era épico, ahora es aún más épico, lo que era dramático, ahora es aún más dramático y lo que era emocionante... ahora consigue que derramemos alguna lagrimilla.</p><p>La ampliación de diálogos en todos los sentidos también significa que por fin descubrimos cosas que nos perdimos en el original, como la relación que existe entre cuatro personajes de Kakariko. Y diréis: «<i>uf, pero si han ampliado tanto los diálogos... ahora Navi debe ser insoportable</i>». Pero, curiosamente, <b>Navi ya no interrumpe continuamente la acción</b>; en su lugar, la mayoría de sus comentarios se muestran en pantalla de forma silenciosa y en tiempo real, así que es menos intrusiva y le acabas cogiendo mucho cariño (yo siempre se lo tuve, pero hay que admitir que ahora se hace querer bastante más).</p><p>También hay <b>cambios narrativos muy interesantes en el propio Hyrule para reflejar los acontecimientos de la historia</b>, como que el Bosque Kokiri se quede en completo silencio después de que Link se despida del Árbol Deku, que la Ciudad Goron se llene de rocodillos cuando superamos la Caverna Dodongo, que al entrar en Jabu Jabu haya un pez chapoteando... O cierto cambio en la Región de los Zora que los jugadores siempre han echado en falta y aquí han resuelto de una forma maravillosa.</p><p>Pero mi detalle favorito es que en el remake, cuando conseguimos la Ocarina del Tiempo, Link no se deshace de la Ocarina de las Hadas, sino que <b>sigue presente en el menú como un bonito recuerdo de su amiga de la infancia</b>.</p><p>Y todo esto nos lleva a hablar del apartado audiovisual, del que ya se ha dicho bastante a raíz de los primeros vídeos que se publicaron. Y os voy a decir una cosa tras haber recorrido hasta el último rincón de Hyrule: <b>con el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time veo de nuevo a esa Nintendo que hacía juegos con graficazos</b>, algo que no se daba prácticamente desde GameCube.</p><p>Porque, a nivel visual, este juego es una locura de bonito. Se podría hacer un vídeo sólo apreciando la gran cantidad de detalles visuales alucinantes que tiene: los palos Deku consumiéndose poco a poco cuando los quemamos, la textura de objetos como las rupias o los corazones (y el sonido que hacen al caer al suelo), la deformación de texturas blandas como las paredes de Jabu Jabu, la impresionante recreación de niebla y humo, que reaccionan en tiempo real a los movimientos de Link y los enemigos, que el Bosque Kokiri sea realmente un bosque y esté repleto de árboles, matorrales y demás vegetación que reacciona al paso de Link, que el agua del Lago Hylia sea más azul y cristalina que nunca, la forma en que la luz golpea la hierba a diferentes horas del día... El remake de Ocarina es un portento visual; hoy por hoy, no se me ocurre ningún otro juego de Nintendo Switch 2 que se vea y se mueva mejor. Porque, para rematar, <b>se mueve a 60fps más sólidos que una espada forjada por Biggoron</b>.</p><p>Y sí, cuesta un poco acostumbrarse a los nuevos diseños de los personajes. Pero me he dado cuenta de que esto se debe a que <b>los originales están grabados a fuego en nuestra memoria, así que cualquier cambio que hiciesen iba a resultar extraño</b>. Pero una vez superas la fase de adaptación, empiezas a apreciar el gran trabajo que han hecho con todo el mundo, porque todos los personajes encajan a la perfección en este nuevo Hyrule, infinitamente más detallado.</p><p>Es más, también han sido muy respetuosos en este aspecto, así que todos los personajes que tenían un diseño extravagante, lo han mantenido. Y todos los enemigos que tenían un diseño espeluznante... ahora dan incluso más miedo. Por respetar, incluso han respetado los potros de tortura que hay en cierta mazmorra y las manchas a su alrededor (aunque tienen un color más oscuro y menos rojizo).</p><p>El único aspecto negativo que le veo es que <b>el juego pega un pequeño bajón visual cuando lo jugamos en modo portátil</b>. Puede deberse a la ausencia de algún tipo de <i>anti-aliasing</i> para suavizar la imagen, porque al jugar de esta manera los dientes de sierra son mucho más llamativos.</p><p>También creo que los reflejos sobre los modelos de los personajes necesitan algo más de trabajo, pues cuando se mojan debido a la lluvia o al entrar en cuerpos de agua, se produce un efecto extraño, como si fuesen muñecos de porcelana, y se afea la textura del pelo. Pero se trata de algo muy puntual que no resta a la enorme calidad visual que exhibe el juego.</p><p>En cuanto a la banda sonora... Lo mejor que se puede decir de ella es que, pese a estar completamente renovada y recreada utilizando instrumentos reales (porque recordemos que la original estaba en formato MIDI), <b>todas las canciones suenan exactamente igual que como las recordábamos</b>. Y eso es un logro tremendo, porque es muy sencillo cambiar una nota aquí o allá y estropear un tema mítico por completo. Pero no: <b>las legendarias melodías compuestas por Koji Kondo suenan de maravilla en este remake</b>. </p><p>Esto era un aspecto clave, pues hablamos de un banda sonora en la que no hay ni un sólo tema que no sea memorable (pero ni uno, ¿eh?). Además, la música tiene un papel importantísimo dentro del propio juego, así que renovar las melodías y conseguir que sonasen igual era esencial para teletransportarnos a otra época. Y lo han conseguido.</p><p>Además, también se puede escuchar algún tema nuevo en momentos puntuales y se han incluido versiones con un ritmo más lento de las canciones de las zonas habitadas que se escuchan cuando cae la noche. Un gran detalle.</p><h2>La lucha contra el mal: ¿es difícil The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake?</h2><p>Y ahora sí, hablemos de la dificultad. Y lo digo: <b>creo que el remake de Ocarina of Time es más fácil que el juego original... pero con matices</b>. Al jugar, no ha habido ningún enemigo ni ningún jefe que me haya supuesto un desafío. Y seguro que muchos ya estáis pensando: «<i>pues claro, como en el Ocarina of Time original</i>».</p><p>Pero esa es la clave: he hecho el ejercicio de volver al original tras terminar el remake... y menuda diferencia. <b>Al controlar al "viejo" Link, me he sentido mucho más lento y eso supone un incremento en la dificultad</b>, por ejemplo, al luchar contra los Stalfos; en el original, presentaban un desafío; esquivar sus ataques era casi tan complicado como encontrar el momento justo para dañarlos. Eran la clase de enemigo que siempre te hacía sudar. Mientras que, en el remake, los puedes despachar exactamente de la misma forma: esquivando sus ataques y buscando el hueco... pero los derrotas sin derramar ni una gota de sudor.</p><p>Lo que quiero decir con esto es que no creo que le hayan reducido la dificultad al juego, sino que <b>es una consecuencia de lo bien que responden los controles y de todos esos cambios que agilizan la acción</b>. Es más, ni los enemigos con nuevos patrones de ataque ni los jefes con trucos nuevos pueden evitar que te abras paso a través de ellos sin demasiados problemas. Incluso los minijuegos son todos ahora realmente sencillos.</p><p>Hay ciertas cosas que han facilitado ligeramente, pero son aquellas que eran más tediosas que complicadas, como la infiltración en el castillo de Hyrule y la fortaleza Gerudo o la mayoría de puzles y situaciones que había que completar dentro de un límite de tiempo.</p><p>También puede parecer que las mazmorras son más fáciles, pero, de nuevo, no creo que sea así. Como decía ante, los puzles son prácticamente idénticos, pero ahora todo es más intuitivo y hay decenas de cambios que te ahorran tiempo: los enemigos no reaparecen al salir de las habitaciones, el minimapa es más claro y muestra tu posición exacta en todo momento, no hay que reorientar la cámara al explorar o apuntar lentamente en primera persona... Y, por supuesto, no hay que entrar y salir del menú continuamente para cambiar objetos. Por eso, también da la impresión de que en el original podíamos tirarnos atascados en una mazmorra varios días... y aquí se superan en una hora o incluso menos.</p><p>Lo curioso es que pensaba que me iba a molestar más este "descenso" en la dificultad, pero todo es tan satisfactorio que ni me he enterado. De hecho, he tenido que volver al juego original para ser plenamente consciente de la diferencia. De nuevo, este remake logra que sintamos que todo es tal y como lo recordábamos... pese a la gran cantidad de cambios que incluye. Aun así y sobre todo de cara a los jugadores veteranos, <b>no habría estado mal incluir una dificultad más elevada al terminar la partida, como han hecho otras entregas de la saga Zelda</b>.</p><p>Porque, al hablar de la dificultad y de si el Remake de Ocarina es un juego fácil o difícil, creo que también es muy importante tener en cuenta que los que jugamos al original ya nos lo sabemos todo: qué hacer a continuación para progresar, cómo resolver los puzles, cómo derrotar a los jefes... Así que, por esa parte, es virtualmente imposible que sea difícil. Pero, <b>para alguien que juegue por primera vez, seguramente las cosas sean muy distintas</b>. Es más, tengo muchísima curiosidad por ver qué piensan de las mazmorras y los jefes los jugadores que van a experimentar Ocarina of Time por primera vez con este remake. Que por cierto: qué envidia poder disfrutar de Ocarina por primera vez. </p><p>Siempre he pensado que sería increíble poder olvidar todo lo que sé sobre el juego para experimentarlo a ciegas. Es decir, imaginad jugar a Ocarina sin saber lo que sucede cuando Link saca la Espada Maestra del pedestal. Lo dicho: si va a ser vuestra primera vez... no sabéis la suerte que tenéis.</p><h2>El Héroe del Tiempo: ¿cuántas horas dura la historia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake?</h2><p>Completar el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time al 100% <b>me ha llevado 35 horas o más</b> según el medidor de la propia Nintendo Switch 2.</p><p>Nintendo nos ha facilitado el juego con mucha antelación (algo que siempre hay que agradecer), así que he jugado con calma, explorando a fondo, hablando con todo el mundo, comprobando los cambios e incluso tomando notas para acordarme de probar cosas o volver a ciertos sitios más tarde.</p><p>En el caso del remake de Ocarina, obtener el 100% significa que he completado la cadena de intercambios de la espada Biggoron, encontrado todas las piezas de corazón y cazado las 100 Skulltulas doradas. Para esto último, por cierto, hay un nuevo objeto que ayuda bastante a la hora de localizarlas.</p><p>Y como extra, el remake también incluye el Coliseo de los Monstruos. Se trata de una zona especial a la que accedemos desde cualquier cama de Hyrule y donde podemos tanto comprobar los datos de los enemigos y jefes ya derrotados, como volver a enfrentarnos a ellos. Además, al ir progresando en la historia, desbloqueamos tres circuitos en los que hacemos frente a una serie de jefes.</p><p>Y eso es todo; <b>no hay modo <i>Master Quest</i> ni, como decía antes, una dificultad desbloqueable</b>. Puedo entender por qué no han metido el modo <i>Master Quest</i> (que, recordemos, sí estaba en Ocarina of Time 3D), pues dada la gran cantidad de cambios que incluye el remake, no bastaría con simplemente "copiar y pegar"; habría que rediseñar las mazmorras y eso llevaría su tiempo. Ahora bien, tal y como funcionan las cosas hoy en día, no podemos descartar que Nintendo dé la sorpresa y añada alguna novedad después del lanzamiento.</p><h2>Por un puñado de rupias: precio y plataformas disponibles</h2><p>El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se lanza para Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre a un precio recomendado de 59,99€ en formato digital y 69,99€ en formato físico.</p><p>No hay una edición coleccionista y, desgraciadamente, <b>el cartucho no es dorado</b> pero, si sois afortunados y reservasteis una de las primeras ediciones, podéis llevaros una carátula <i>foil</i>. </p><p>Además, al tratarse de un juego <i>first party</i> de Nintendo, no se trata de una <i>Game-Key Card</i>; el <b>cartucho incluye el juego al completo</b>, sin necesidad de descargas o conexión a Internet para jugar.</p><h2>24 gigas de ORO PURO</h2><p>The Legend of Zelda: Ocarina of Time entra directo al Olimpo de los mejores remakes de la historia. Podríamos incluso considerarlo <b>un manual de cómo hacer el remake perfecto</b>: renovado en lo audiovisual, mejorado en lo jugable y ampliado en todos los frentes, pero siempre consciente y respetuoso de sus orígenes. Jamás pensé que diría esto, pero <b>me va a costar mucho volver al Ocarina original</b>... y es algo que no me pasó con el de 3DS.</p><p>Dice mucho de lo buen remake que es, que sólo eche de menos minucias, como la melodía de las hadas al seleccionar partida (es criminal que no se pueda tener más de una partida guardada por perfil) que al obtener cierto don el contorno de los corazones no sea de color blanco, no poder usar el gancho en los tejados de Kakariko... o que si le quito la gorra al dependiente del estanque de pesca, no aparezca sin ella en los créditos. Pero ya lo veis: son cosas muy pequeñas y específicas. El juego -la experiencia- es absolutamente maravillosa. Tan maravillosa en 2026... como lo era en 1998.</p><p>Porque incluso hoy en día, con todos los avances que ha habido en los últimos 30 años, Ocarina of Time sigue siendo un juego sorprendente, divertido, épico, emocionante... Un juego en el que estás continuamente haciendo cosas distintas: correr, saltar, montar a caballo, pelear con espada y escudo, disparar a distancia con tirachinas o arco, poner bombas, usar magia, nadar, bucear, caminar por el fondo marino... Y, por supuesto, alterar los elementos con la ocarina y viajar en el tiempo con la Espada Maestra. <b>Es increíble que fuesen capaces de encajar todo eso (y más) en un cartucho de 256 megas (de oro puro)</b>.</p><p>Y, evidentemente, este remake no tiene el mismo impacto que tuvo el original; no va a suponer un punto de inflexión y nadie va a copiar sus mecánicas... pero porque <b>la influencia de Ocarina of Time sigue siendo patente en literalmente todos los juegos de acción y aventura 3D</b>. Y eso no quita que este remake pueda tener impacto a su manera sobre la industria, una industria que se ha vuelto muy cínica con el paso del tiempo y en la que un juego como este es como un rayo de luz en la oscuridad. Porque es un juego mágico y muy puro; un cuento de hadas con un héroe, un villano y una princesa.</p><p>Un juego que consigue que verdaderamente te sientas como un Héroe del Tiempo, un juego en el que no empuñas un mando sino la Espada Maestra y donde cambiar el mundo con el poder de la música es posible gracias a una ocarina. <b>Un juego en el que sigues pensando cuando te vas a dormir</b>. </p><p>Es increíble <b>estar jugando a algo que sabes exactamente cuándo y cómo acaba y, aun así, no querer que se termine nunca</b>. Porque da igual el tiempo que pase: siempre será uno de los mejores juegos de la historia. Hubo un momento, muy cerca ya del final de la aventura, donde me sorprendí a mí mismo al borde del asiento, con el corazón latiendo a mil por hora. Ahí me di cuenta de que estaba<b> presenciando historia de los videojuegos</b>... otra vez.</p><p>Y cuando los créditos llegan a su fin y mientras una lágrima recorre tu mejilla, descubres que tú también has viajado en el tiempo. Porque el reflejo que te devuelve la mirada al otro lado de la pantalla... es el de un niño.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/11/03/6ae9d72fed0eb2-47677164.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-t-3-juego-definitivo-attack-on-titan-que-nos-da-alas-para-saborear-libertad-mundo-abierto_7054816_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de A.O.T. 3, el juego definitivo de Attack on Titan que nos da alas para saborear la libertad en mundo abierto ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya hemos jugado a A.O.T. 3 / Attack on Titan 3, el nuevo juego de Omega Force que nos permite revivir al completo el manganime de Hajime Isayama. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 30 Oct 2026 03:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-t-3-juego-definitivo-attack-on-titan-que-nos-da-alas-para-saborear-libertad-mundo-abierto_7054816_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="867761" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/29/6ae3c8f831fae8-22664274.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-30T03:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hemos tenido la oportunidad de jugar a <b>Attack on Titan 3 (o A.O.T. 3)</b>, el nuevo juego desarrollado por Omega Force para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">PC</a> que nos permite revivir al completo la historia del popular manganime de Hajime Isayama.</p><p>Los autores de la saga Dinasty Warriors sorprendieron muy gratamente con las dos entregas previas, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-attack-titan-2-ps4-xbox-one-nintendo-switch-pc-195272" title="Análisis de Attack on Titan 2 para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC">especialmente la segunda</a> y su DLC; si nos lo conocéis y os gusta Attack on Titan, os recomiendo encarecidamente que le deis una oportunidad, pues la jugabilidad es un auténtico vicio. Y no, no son <i>musous</i>.</p><p>Pero claro, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/aot-2-final-battle-analisis-nueva-edicion-attack-titan-2-451457" title="AOT 2: Final Battle, análisis de la nueva edición de Attack on Titan 2">AOT 2: Final Battle</a> llegaba hasta la tercera temporada del anime, dejando "coja" la historia de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-episodio-79-ataque-titanes-shingeki-no-kyojin-mejores-momentos-toda-serie-1004031" title="Crítica del episodio 79 de Ataque a los Titanes (Shingeki no Kyojin), uno de los mejores momentos de toda la serie">Shingeki no Kyojin</a></i> en videojuegos. Ahí es donde entra esta tercera y suponemos que última entrega, pues <b>recoge todos los acontecimientos de la serie desde el principio y hasta el mismísimo final</b>. Eso sí, desde una nueva perspectiva.</p><p>Ya hemos tenido la oporbunidad de jugarlo y en estas impresiones os contamos qué nos ha parecido.</p><h2>Impresiones de Attack on Titan 3 (A.O.T. 3)</h2><p>La sesión de <i>preview</i> en la que participamos nos permitió jugar varios puntos de la aventura, empezando por el inicio de la historia. Y como ya sucedía en A.O.T. 2, el juego nos pone en el papel de un personaje creado para la ocasión e insertado dentro de los acontecimientos principales como si fuese uno más del grupo.</p><p>Por supuesto, contamos con un completísimo editor para personalizar su apariencia, alterando aspectos como la complexión, altura, pelo, ojos, ropa, accesorios... Ya sabéis, lo habitual. La gran diferencia del personaje protagonista de Attack on Titan 3 es que, en lugar de ser un cadete, <b>se trata de un oficial del cuerpo de Exploradores</b> (un ingeniero, concretamente) que ya tiene experiencia en combate... y una buena ración de traumas.</p><p>De ahí que nuestra primera tarea en esta <i>preview</i> fuese instruir al grupo formado por Eren, Armin, Mikasa y el resto de personajes sobre el uso del sistema ODM con una demostración que actuaba como tutorial. Y aquí ya pudimos apreciar algunos de los cambios jugables que introduce esta tercera entrega.</p><p>La movilidad es uno de los aspectos más molones de estos juegos, permitiéndonos "volar" a toda velocidad y utilizar maniobras para esquivar a los titanes y colocarnos en su nunca, su único punto débil.</p><p>Una de las grandes novedades es el <b>modo concentración, que activamos manteniendo pulsado el botón R2</b>. Al hacerlo, el tiempo se ralentiza, lo que nos permite apuntar con precisión en el fragor de la batalla. Es una característica que se puede usar de forma indefinida y es tan útil que vais estar recurriendo a ella continuamente.</p><p>Además, también se han incluido nuevos movimientos muy espectaculares, como un impulso a ras de suelo o un ataque en picado que causa un gran daño. Las opciones defensivas también han aumentado, pues ahora <b>podemos mantener pulsado el botón R1 para entrar en "postura de <i>parry</i>"</b> y evitar así los ataques enemigos de forma automática. Ahora bien, si queremos pasar rápidamente a la ofensiva, la mejor opción sigue siendo esquivar en el último momento.</p><p>Esto es una explicación muy simplificada, pues <b>el juego es bastante denso en lo que a mecánicas se refiere</b>. Porque además de los titanes "básicos", también hay otros tipos de titanes con diferentes comportamientos que nos obligan a adoptar otras estrategias, como cortar sus miembros para dejarlos aturdidos durante un tiempo o apuntar a los puntos débiles para desestabilizarlos, entre otras muchas cosas.</p><p>Y la verdad es que <b>todo esto podría estar mejor explicado, pues algunos tutoriales son muy confusos y pueden provocar que juguemos mal sin saberlo</b>. Aun así, mola mucho que pese a ser un juego tan frenético en la práctica, tenga tanta variedad y profundidad de mecánicas.</p><p>De hecho, los pequeños elementos RPG que ya incluían las anteriores entregas aquí se han visto potenciados; <b>en Attack on Titan 3, nuestro personaje tiene acceso a tres árboles de habilidades</b>, cuyos puntos se obtienen en función de las acciones que llevamos a cabo tanto en combate como fuera de él.</p><p>Con todo esto, progresamos a través de las primeras misiones de la historia, reviviendo momentos icónicos del manganime como el arco de la batalla de Trost.</p><p>Tras esto, tuvimos unos breves instantes para abandonar la seguridad de las murallas y explorar el exterior. Esta es una de las grandes novedades de A.O.T. 3: en ciertos puntos, podemos salir a explorar con libertad, <b>adquiriendo estas partes una fórmula muy similar a la de un juego de mundo abierto</b>. </p><p>Fue uno de los aspectos que más nos gustaron de esta demostración, pues aquí hacíamos honor a la función del cuerpo de Exploradores, moviéndonos en grupo y a caballo, teniendo que activar torres para revelar el mapa de la zona, evaluando amenazas desde la distancia para saber si merecía la pena o no entrar en combate y siempre con el riesgo de que un titán nos pillase por sorpresa. Por desgracia no pudimos jugar demasiado en esta sección, pero todo apunta que <b>va a ser toda una fantasía para los amantes de Attack on Titan</b>.</p><p>Y no pudimos jugar demasiado porque tocaba pasar a la siguiente sección, que tenía lugar mucho más adelante en la historia y <b>nos permitió ver cómo han adaptado los sucesos de la cuarta y última temporada</b>. </p><p>Y empezamos por todo lo alto, teniendo que luchar contra los soldados de Marley y, acto seguido, <b>enfrentarnos al Titán Martillo de Guerra, al Titán Bestia y al Titán Mandíbula</b>, cada uno actuando como una suerte de jefe con mecánicas propias. Fueron combates muy intensos que nos obligaron a dar lo mejor de nosotros mismos.</p><p>Por suerte, contábamos con el nuevo equipo ODM, poderosas armas como las lanzas relámpago y la ayuda de personajes como Mikasa para derrotarlos. Esta parte y la sesión concluyeron con la huida de Marley... sobre la que no vamos a entrar en detalles por si no habéis visto la serie o leído el manga.</p><p>Y, en líneas generales, nuestras impresiones de Attack on Titan 3 han sido muy buenas. Íbamos un poco preocupados con el cambio en el estilo visual, pues deja atrás el <i>cel shading</i> que tan bien le sentaba a los anteriores juegos y apuesta por unos gráficos más "realistas" pero sin perder en ningún momento el estilo animado. Sin embargo, <b>cuando ves el juego en movimiento ante ti, resulta muy convincente</b>. </p><p>También nos ha gustado mucho la banda sonora, pues pese a no ser la misma que la de la serie, han encontrado un estilo realmente similar; tanto, que si nos dijesen que son composiciones de Hiroyuki Sawano, nos lo creeríamos.</p><p>Y el hecho de cubrir la historia de <i>Shingeki no Kyojin</i> al completo ya hace que sea un juego muy interesante, pero todas las novedades que incluye unidas a la ya de por sí divertidísima, profunda y frenética jugabilidad, lo convierten en un claro aspirante a <b>mejor videojuego de Attack on Titan hasta la fecha</b>.</p><p>No tendremos que esperar mucho para descubrir si logra alzarse con el galardón, pues <b>el próximo 10 de diciembre es el día que podremos ganarnos las alas de la libertad</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/29/6ae3c8f831fae8-22664274.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-wo-long-2-wings-of-ember-triple-parrys-triple-dificultad_7052343_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Wo Long 2: Wings of Ember: el triple de parrys, el triple de dificultad ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hemos jugado a Wo Long 2: Wings of Ember y os traemos nuestras impresiones del nuevo juego de acción de Team Ninja para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 23 Oct 2026 03:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-wo-long-2-wings-of-ember-triple-parrys-triple-dificultad_7052343_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="947992" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/23/6ada898eafaa46-67921783.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-23T03:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/wo-long-2-wings-of-ember-me-ha-pillado-por-sorpresa-tras-jugar-dos-horas-nunca-imagine-que-esta-secuela-iba-ser-tan-grande-como-china_7036819_0.html" title="Wo Long 2 Wings of Ember me ha pillado por sorpresa tras jugar dos horas: nunca imaginé que esta secuela iba a ser tan grande como China">probar un anticipo hace cosas de un mes</a>, hemos tenido la oportunidad de <b>volver a jugar a Wo Long 2: Wings of Ember</b>, el nuevo trabajo de Team Ninja y secuela de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-wo-long-fallen-dynasty-ps4-ps5-xbox-one-xbox-series-xs-pc-1208216" title="Análisis de Wo Long: Fallen Dynasty: el &quot;parry&quot; a Sekiro de Team Ninja">Wo Long: Fallen Dynasty</a>.</p><p>Esta saga de acción nos permite enfrentarnos a toda clase de criaturas de la mitología china y conocer a algunas de las figuras más importantes del período de los Tres Reinos (una versión oscura, más bien). </p><p>Su acción se caracteriza por el uso de las llamadas "artes marciales", así como por las cinco fases del yin yang que actúan como sistema elemental. Pero sin duda <b>la principal característica de Wo Long y su secuela es el <i>parry</i></b>, que en lugar del habitual bloqueo funciona como una esquiva.</p><p>La <i>preview</i> de Wo Long 2 que jugamos era bastante especial, pues <b>incluía algunos de los cambios que el estudio ha implementado tras recopilar el <i>feedback</i> de los jugadores que probaron la demo alfa</b>. Vamos a ver cuáles son esos cambios y qué nos ha parecido en estas impresiones.</p><h2>Impresiones de Wo Long 2: Wings of Ember para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>La historia de Wo Long 2 tiene lugar después de los acontecimientos del primer juego y vuelve a ponernos en el papel de un o una protagonista cuya apariencia podemos personalizar con un completísimo editor.</p><p>La misión que jugamos en esta sesión de preview era uno de los <b>campos de batalla que introduce esta secuela:</b> niveles que nos ponen en el centro de una contienda entre ejércitos, en este caso, una batalla naval, con barcos en llamas que debíamos usar como plataformas para ir progresando hasta el corazón de la corrupción.</p><p>El diseño del nivel nos gustó mucho, pues era de corte tradicional, con un camino claro pero con muchos atajos y rutas alternativas. Y como acostumbran los últimos juegos de Team Ninja, a lo largo del nivel se producían varios cambios de escenario, terminando en el interior de una caverna en la que debíamos tener cuidado con los ríos de lava y las erupciones de aire caliente.</p><p>Wo Long 2 mantiene los elementos característicos del primer juego, como el <i>parry</i>/esquiva o el sistema de moral, que nos invita a explorar a fondo los niveles en busca de puntos donde clavar banderas para aumentar nuestro poder frente al de los enemigos.</p><p>Y si habéis jugado a la alfa, ya sabréis que una de las novedades jugables más importantes de Wo Long 2 son las habilidades intuitivas<i></i>. A grandes rasgos, se trata de una mecánica que nos invita a mantener pulsado el botón R1 para potenciar habilidades como el ataque, el salto o el bloqueo. Eso sí, consumiendo la barra de espíritu para hacerlo.</p><p>Además de potenciar los efectos de las acciones básicas, las habilidades intuitivas también actúan como un nuevo sistema de parry; porque en Wo Long 2, los enemigos realizan unos ataques que vienen señalados por diferentes símbolos de color rojo. Y, dependiendo del símbolo, debemos usar diferentes habilidades intuitivas. Por ejemplo, si es un circunferencia, debemos mantener pulsado R1 y pulsar círculo (el botón para el <i>parry</i> básico).</p><p>Hay un total de tres símbolos distintos, lo que significa que en mitad de unas batallas que ya de por sí son veloces y requieren reflejos, debemos ser capaces de reconocer el símbolo y responder con la acción correspondiente. </p><p>Puede sonar complicado y hasta cierto punto lo es, pero <b>Wo Long 2 nos da cierta holgura en este aspecto</b>, pues es posible bloquear los "ataques rojos" con el <i>parry</i> normal, pero si lo hacemos con el <i>parry</i> adecuado, los efectos son más devastadores sobre los enemigos.</p><p>Además, muchas de las mejoras que han implementado según el <i>feedback</i> recogido en la demo tienen que ver con las habilidades intuitivas, unificando la respuesta, aumentando el margen de ejecución y la cantidad de espíritu obtenida, entre otras cosas.</p><p>Hablando de esto, la lista de mejoras es muy extensa, cubriendo también aspectos como las acciones de los enemigos, optimización, gráficos, controles, cámara, diseño de niveles y escenarios, tutoriales, elementos de progresión, interfaz de usuario, partidas en línea y sonido. Está claro que en Team Ninja se lo están tomando muy en serio y <b>aspiran a que la versión final de Wo Long 2 esté pulida al máximo y sea una mejora sustancial respecto a lo visto en la alfa</b>.</p><p>Otra de las novedades que pudimos probar en esta preview es una de las nuevas armas: <b>los chakrams duales.</b> Y la verdad es que son realmente divertidos; destacan por su gran velocidad, se pueden encadenar con ataques a distancia y nos permiten poner algo de espacio con el enemigo, que nunca viene mal. En total, habrá siete tipos de armas diferentes en Wo Long 2.</p><p>Ahora bien, pese a los cambios, una de las cosas que más nos llamó la atención es que <b>Wo Long 2 es realmente desafiante</b>. Nos hartamos de morir durante esta demostración y sudamos bastante para derrotar al jefe que esperaba al final del nivel (había también un jefe opcional, pero con ese ni nos atrevimos). </p><p>Y decimos esto porque, contrario a lo que pueda parecer, <b>el primer Wo Long destacaba entre los juegos tipo Souls por ofrecer un nivel de desafío medio-bajo</b>, lo que lo convertía en una opción muy buena para aquellos jugadores a los que nos les va el <i>masocore</i>. </p><p>Parece que en esta secuela Team Ninja ha decidido incrementar la dificultad considerablemente para dejarlo al mismo nivel de desafío que el resto de sus trabajos. Y hablado de otros juegos de Team Ninja, también notamos cierto reciclaje proveniente de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-nioh-3-team-ninja-forja-su-mejor-katana-un-juegazo-digno-sogun_6926427_0.html" title="Análisis de Nioh 3: Team Ninja forja su mejor katana, un juegazo digno del sogún">Nioh 3</a>, pues en Wo Long 2 podemos realizar carreras por las paredes y saltos de muros clavados a los del juego de samuráis y ninjas lanzados a princpios de 2026.</p><p>En cualquier caso, <b>la experiencia con Wo Long 2 fue muy buena y tenemos muchas ganas de echarle el guante</b>. El título original nos gustó mucho, tanto que no hace demasiado volvimos a instalarlo para echar unas partidas. Y esta secuela mantiene todas las cosas buenas y añade una capa extra de novedades que le va a sentar de maravilla. </p><p>Si todavía no lo habéis hecho, <b>id marcando en vuestros calendarios el 4 de marzo de 2027</b>, porque ese día volvemos a la era de los Tres Reinos.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/23/6ada898eafaa46-67921783.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Final Fantasy Resonance: el primer "Final Fantasy HD-2D" es también uno de los mejores juegos de la saga de los últimos años ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opinión de Final Fantasy Resonance para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC, el primer Final Fantasy que usa el estilo gráfico HD-2D y un remake del juego para móviles Final Fantasy Brave Exvius. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 20 Oct 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="704703" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/20/6ad69f5f450ae0-88005371.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-20T15:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Square Enix ha encontrado una combinación ganadora con <b>Team Asano y el estilo visual HD-2D</b>, pues desde el primer <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-octopath-traveler-nintendo-switch-275393" title="Análisis de Octopath Traveler para Nintendo Switch">Octopath Traveler</a>, el estudio dirigido por Tomoya Asano no ha dejado de darnos alegrías a los fans de los JRPG clásicos. Este mismo año hemos tenido el genial <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html" title="Análisis de The Adventures of Elliot, un juego con toques de Zelda clásico, viajes en el tiempo a lo Chrono Trigger y toda la magia de Team Asano">The Adventures of Elliot</a>.</p><p>Así que era cuestión de tiempo que tanto la buena mano del Team Asano como el siempre precioso HD-2D llegasen a la que sin duda es la saga de rol por excelencia de Square Enix: <b>Final Fantasy</b>. </p><p>Pero <b>el caso de Final Fantasy Resonance es bastante particular</b>, pues como seguramente ya sabréis no se trata de un título original, sino de un remake de Final Fantasy Brave Exvius, un juego <i>free-to-play</i> para teléfonos móviles que gozó de bastante popularidad y estuvo en activo desde 2015 hasta 2025 (es conocido, entre otras muchas cosas, por convertir a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ariana-grande-sera-personaje-final-fantasy-brave-exvius-85588" title="Ariana Grande será un personaje de Final Fantasy Brave Exvius">Ariana Grande</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/final-fantasy-brave-exvius-anadira-katy-perry-como-personaje-343191" title="Final Fantasy Brave Exvius añadirá a Katy Perry como personaje">Katy Perry</a> en personajes de Final Fantasy).</p><p>No os voy a mentir: lo de reconvertir un <i>gacha</i> para móviles y llamarlo "<b>el primer Final Fantasy HD-2D</b>" no terminaba de convencerme. Me parecía un truco un poco burdo y una oportunidad desaprovechada para hacer una entrega completamente nueva de Final Fantasy con este estilo visual.</p><p>Pero cuál ha sido mi sorpresa al encontrarme con un Final Fantasy con todas las de la ley. Y no sólo eso: también con uno de los mejores Final Fantasy de los últimos años. Vamos a verlo en este <b>análisis de Final Fantasy Resonance</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html#jugabilidad">El gameplay de Final Fantasy Resonance</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Final Fantasy Resonance</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Final Fantasy Resonance?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html#preco">Cuánto cuesta Final Fantasy Resonance y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Final Fantasy Resonance</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-final-fantasy-resonance-primer-final-fantasy-hd-2d-es-tambien-uno-los-mejores-juegos-saga-los-ultimos-anos_7050345_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Final Fantasy Resonance</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Final Fantasy Resonance en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>Como digo, <b>Final Fantasy Resonance es un remake de Final Fantasy Brave Exvius</b>. Pero estamos ante un título que hace honor al término "remake", pues la historia mantiene una estructura similar y conserva los momentos narrativos clave, pero todo lo demás se ha rehecho por completo y es prácticamente un juego nuevo. En especial, hay que dejar claro desde el principio que se ha eliminado cualquier atisbo de mecánica <i>free-to-play</i> y todo se ha reconvertido para transformarlo en una auténtica experiencia <i>single player</i>.</p><p>Y el resultado es <b>un Final Fantasy clásico en todos los sentidos</b>. Tenemos un <i>overworld</i> que podemos explorar a pie, a lomos de un chocobo o con un barco volador, hay ciudades, montones de mazmorras, armas y equipo por un tubo, espectaculares invocaciones, jefes opcionales... y, por supuesto, combates aleatorios por turnos.</p><p>Ahora bien, Final Fantasy Resonance introduce varios elementos del juego original en su sistema de combate y, al mismo tiempo, moderniza esa fórmula clásica tan querida.</p><p>Los elementos en cuestión son las <b>Visiones; se trata de personajes icónicos de la saga Final Fantasy</b>, como Cloud, Tidus, Noctis o incluso Sefirot, que podemos encontrar al explorar el mundo. Estas Visiones actúan de una forma ligeramente similar al sistema de trabajos de otras entregas. </p><p>Cada personaje del grupo tiene su propio rol, como protector o sanador, y al subir de nivel aprenden habilidades relacionadas con ese rol. Pero, además, pueden tener equipada una Visión, que también tiene un rol y confiere las habilidades y atributos del personaje asociado. En otras palabras, <b>es como tener dos clases al mismo tiempo por personaje</b>. Y por supuesto, las Visiones también suben de nivel, van ganado nuevas habilidades e incluso se pueden potenciar con fragmentos de magicita.</p><p>No es el sistema más original del mundo, pero <b>me ha sorprendido el enorme número de habilidades y hechizos diferentes que hay</b>. Porque cada personaje del grupo principal tiene mecánicas de juego propias, pero cada Visión también incluye un repertorio de habilidades y hechizos únicos basados en el personaje de Final Fantasy que representan. Y hay un total de 26 Visiones, así que... echad cuentas.</p><p>Todo esto cobra aún más sentido con las novedades que modernizan el sistema de combate. En Final Fantasy Resonance, además de la barra de salud, todos los enemigos tienen también una barra de aturdimiento que se reduce a medida que atacamos, especialmente si utilizamos el elemento opuesto al enemigo (de ahí que las debilidades elementales sean más importantes que nunca). </p><p>Cuando la barra llega a cero, el enemigo no puede atacar ese turno y queda vulnerable, por lo que sufre más daño. Además, el personaje que da el golpe de gracia para ocasionar el aturdimiento obtiene una acción extra ese turno. Y si logramos que todos los enemigos del combate queden aturdidos en un mismo turno, se activa el efecto ventaja, es decir, todos los personajes del grupo obtienen una acción adicional y, además, podemos desatar una <b>Resonancia, el ataque definitivo de una de las Visiones que tengamos equipadas</b>. Estos ataques están realizados con secuencias CGI de las de toda la vida y muestran al personaje de Final Fantasy en cuestión usando su técnica más conocida.</p><p>De nuevo, no es el sistema más original del mundo. De hecho, diría que han combinado ideas del combate de FFVII Remake/Rebirth/Revelation (todo lo relativo a la barra de aturdimiento) y mecánicas de la saga Persona (las Visiones, las acciones extra y los <i>All-Out Attack</i>) con los turnos de toda la vida. Pero lo importante es... que funciona. Funciona realmente bien y tanto librar combates por turnos como jugar con la progresión de los personajes es un auténtico vicio.</p><p>Me gusta mucho que incluso dentro de su simpleza comparado con otros RPGs, Final Fantasy Resonance dé tantas posibilidades de personalización a través del equipo y los accesorios. Porque no es tan sencillo como equipar lo que más daño hace o protección ofrece; tienes que pararte a pensar qué te interesa más para cada personaje y valorar si merece la pena una armadura que ofrece mucha protección a costa de reducir la velocidad o un arma que ofrece un efecto único, por citar varios ejemplos. Estás tomando esta clase de microdecisiones con todo el equipo que consigues y en ningún momento resulta tedioso; todo lo contrario. Además, los precios de las tiendas son bastante elevados, así que muchas veces tienes que elegir qué te interesa más comprar... o ponerte a <i>farmear</i> guiles, una de dos.</p><p>También me gusta mucho todo lo relativo a la exploración. Y ojo porque, como decía al principio, Final Fantasy Resonance es un juego muy tradicional, con un <i>overworld</i>, ciudades y mazmorras. Pero su fórmula triunfa gracias a dos ingredientes: <b>muchos secretos y un gran ritmo</b>. </p><p>Porque todas las localizaciones están a rebosar de cofres y objetos muy bien escondidos, fragmentos de tablilla, armas y armaduras únicas, jefes opcionales, Visiones, Espers... <b>Es la clase de juego que recompensa la exploración y salirse del camino principal</b>. Que, por cierto, también mola mucho tener esa libertad para explorar y meternos en zonas de nivel superior antes de tiempo.</p><p>Y esto quizás sea una herencia de sus orígenes móviles, pero Final Fantasy Resonance tiene también un ritmo alucinante. El juego se divide en capítulos y cada uno cuenta una historia, a menudo poniendo el foco sobre un personaje diferente y llevándonos a distintos lugares del mundo. Esto ya hace que sea muy entretenido, pero, además, <b>es un juego que destaca por su agilidad en todos los sentidos</b>. </p><p>Las mazmorras, por ejemplo, nunca se alargan más de lo que deberían. Habrá quien las encuentre un poco cortas, pero a mí me parece que tienen todas una duración ideal y se las apañan para incluir puzles y mecánicas originales en muchas de ellas. Y cosas como tener el viaje rápido habilitado desde el principio del juego es una verdadera bendición, en especial de cara a las misiones secundarias.</p><p>Las secundarias son una de las novedades de Final Fantasy Resonance respecto al juego original. No aportan gran cosa a nivel jugable (son de recadero, básicamente), pero añaden trasfondo al mundo del juego, lo cual se agradece. Y que sean tan ágiles y no abunden, anima a querer completarlas todas.</p><p>Y aquí llega el momento de hablar de la historia, que como decía al principio se ha mantenido bastante fiel al juego original. Se han ampliando diálogos para dar más contexto y profundidad narrativa y se han incluido nuevas escenas de vídeo (chulísimas y muy espectaculares). Pero aun con todos estos cambios, <b>este es para mi gusto el punto flaco de Final Fantasy Resonance</b>.</p><p>Tanto la historia como los personajes y villanos son todos, hablando mal y pronto, un cliché con patas. No hay nada ni nadie que destaque demasiado o se salga de los tópicos habituales del género y esto provoca que te veas venir los giros de guion desde lejísimos, así que apenas hay lugar para sorpresas.</p><p>Pese a todo, tengo que admitir que he seguido la historia con interés... Incluso con más interés que las de otros juegos originales que también hacen uso del HD-2D. Como el propio juego, tiene muy buen ritmo y no se recrea en cosas innecesarias ni da vueltas constantes al mismo tema. Además, los juegos con narrativas y personajes elaborados están genial, pero, a veces, también apetece algo así, sencillo y al grano, pero igualmente disfrutable.</p><p>Eso sí, Final Fantasy Resonance tiene un importante "PERO" que creo que mucha gente desconoce: <b>no es un remake completo de Brave Exvius, sino que sólo cubre la primera de las cinco temporadas que componían el juego para teléfonos móviles</b>. Lo que significa que cuando llegamos a los créditos... la historia todavía no ha concluido. Y lo que es peor: acaba con un <i>cliffhanger</i>.</p><p>Entiendo que hacer un juego que cubriese las cinco temporadas habría sido una absoluta locura, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad de contenido nuevo que añade Resonance. Pero, siendo justos, la historia principal de Brave Exvius está en la primera y segunda temporadas, así que habría bastado con cubrir esas dos. Lo cual ya daría para un juego enorme, desde luego, pero dejarnos con la historia a medias y confiar en que habrá un Final Fantasy Resonance 2... tampoco me parece la mejor de las soluciones.</p><p>Y llegamos al apartado audiovisual donde por supuesto hay que destacar el uso del HD-2D. Todo lo relativo a los <i>sprites </i>de personajes y, sobre todo, enemigos es sencillamente una pasada; <b>el trabajo de <i>pixel-art</i> es sensacional, puede que el mejor hasta la fecha en un juego de este estilo</b>. Las animaciones de las invocaciones y los ataques límite, que van acompañados por sus propias secuencias de vídeo, son tan espectaculares que nunca vais a querer saltarlas.</p><p>Pero no todo es <i>pixel-art</i>, también hay que destacar el diseño visual de las ciudades. En el mundo de Resonance se funden la Edad Media y la ciencia ficción, dando lugar a una gran variedad de localizaciones, algunas verdaderamente mágicas. Los cambios de cámara y el efecto desenfocado habitual de los juegos HD-2D funcionan realmente bien a la hora de darle profundidad a la imagen.</p><p>Ahora bien quiero aprovechar para mencionar algo y que conste que no es una crítica hacia Final Fantasy Resonance: desde hace ya un tiempo <b>los juegos HD-2D son cada vez menos HD-2D</b> y con esto lo que quiero decir es que los únicos elementos hechos de píxeles son los personajes y los enemigos; los escenarios y todo lo que los compone están realizados en 3D puro y duro. Y ojo que, pese a ser así, Final Fantasy Resonance se ve de maravilla, pero me da un poco de lástima que al final los únicos juegos que han sido HD-2D puros o que al menos han intentado dar la impresión de que estaban compuestos por "pixelacos" en su totalidad han sido los Octopath y, hasta cierto punto, el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-live-live-nintendo-switch-preciosa-atipica-joya-rol-reivindicar-1092489" title="Análisis de Live a Live Nintendo Switch, una preciosa y atípica joya del rol a reivindicar">remake de Live-A-Live</a>.</p><p>La banda sonora, por su parte, es lo habitual en Final Fantasy. Es decir: <b>una locura de buena</b>. La melodía de los combates es de las que se te quedan grabadas a fuego y te pasas todo el día tarareando, pero las que acompañan los enfrentamientos contra jefes y contra jefes opcionales también son buenísimas. Hay algunas combates que debido a la combinación de puesta en escena y banda sonora son un verdadero alucine. Y, como todo buen Final Fantasy, tampoco falta el maravilloso Preludio, el <i>leitmotiv</i> de la saga, para recordarnos que estamos ante algo mágico.</p><h2>¿Es difícil Final Fantasy Resonance?</h2><p>Final Fantasy Resonance cuenta con tres niveles de dificultad entre los que se puede alternar en cualquier momento: <b>relajado, normal y experto</b>. En normal ofrece un desafío aceptable, aunque con matices. </p><p>Porque si juegas haciendo todo el contenido opcional que se te pone por delante, lo más probable es que llegues a la mayoría de mazmorras y jefes de la historia con más nivel del recomendado. Aun así, hay bastante combates, sobre todo opcionales, que os van a hacer sudar de lo lindo, así que no me quiero imaginar cómo será en experto.</p><p>En cualquier caso, el juego ofrece tantas posibilidades a la hora de configurar a los personajes mediante el equipo y las Visiones, que <b>seguro que no tardan en encontrar combinaciones absolutamente rotas</b> (y esto lo digo como el mayor de los cumplidos).</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Final Fantasy Resonance?</h2><p>Si nos centramos en superar la historia, <b>la duración de Final Fantasy Resonance está entre las 20 y las 30 horas</b>. </p><p>Sin embargo y, como ya hemos visto, hay una enorme cantidad de contenido opcional interesante que vais a querer realizar: encontrar todas las Visiones, reclutar a todos los Esper (invocaciones), participar en varios minijuegos, enfrentarse a los superjefes... Incluso hay un coliseo con combates divididos por rangos que van aumentando considerablemente en dificultad.</p><p>En caso de que queráis completar Final Fantasy Resonance al 100%, <b>su duración aumenta a entre 60 y 80 horas</b>.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Final Fantasy Resonance se lanza el 22 de octubre para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC a un precio recomendado de 59,99€.</p><p>En la consola de Sony y en las de Nintendo, el juego <b>está disponible también en formato físico al mismo precio</b>. Aunque es importante señalar que la versión para Switch 2 es una tarjeta llave de juego.</p><h2>Al final, <i>fantasy</i></h2><p>Hay tantas cosas buenas en Final Fantasy Resonance que es difícil que no te guste, especialmente si llevas un tiempo desencantado con la deriva que ha tomado la saga. Y vaya por delante que soy un firme defensor del XV y del XVI, pero esto es exactamente lo que la gente llevaba años pidiendo: <b>un juego clásico en todos los sentidos</b>.</p><p>Porque aun siendo una reconversión de un juego para móviles y no innovando demasiado en lo que a mecánicas se refiere, <b>Resonance tiene toda esa magia que caracteriza a los grandes Final Fantasy</b>. </p><p>A lo largo de este análisis he sido crítico con varios aspectos porque es mi trabajo y el objetivo de cualquier análisis de videojuegos, pero que os quede claro que <b>me he gozado Final Fantasy Resonance como no me gozaba un Final Fantasy desde hace mucho tiempo</b>.</p><p>Así que al final me tengo que comer mis palabras y admitir que lo de reconvertir un <i>gacha</i> en un juego <i>single player</i> ha sido una fantasía (y no estaría mal que lo hiciesen también con NieR Reincarnation... Ahí lo dejo). Dicho de otro modo: al final, <i>fantasy</i>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/20/6ad69f5f450ae0-88005371.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-eternal-anima-un-juego-que-tiene-un-poco-lost-odyssey-final-fantasy-x-bravely-default-un-mucho-jrpg-clasico_7049526_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Eternal Anima, un juego que tiene un poco de Lost Odyssey, Final Fantasy X y Bravely Default... y un "mucho" de JRPG clásico ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Impresiones de Eternal Anima, un JRPG con viajes en el tiempo hecho por Marvelous y en el que han participado algunas de las mayores figuras del género. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 16 Oct 2026 13:07:43 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-eternal-anima-un-juego-que-tiene-un-poco-lost-odyssey-final-fantasy-x-bravely-default-un-mucho-jrpg-clasico_7049526_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="876924" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/16/6ad203bd3abdc6-75450647.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-16T13:07:43+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace una semanas asistimos a un evento donde tuvimos la oportunidad de jugar a <b>Eternal Anima, un nuevo JRPG desarrollado por Marvelous</b> que llegará a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">PC</a> en 2027.</p><p>Puede que lo recordéis por su <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/anunciado-eternal-anima-un-prometedor-jrpg-con-viajes-tiempo-que-tiene-detras-algunas-las-mayores-figuras-genero_7034788_0.html" title="Anunciado Eternal Anima, un prometedor JRPG con viajes en el tiempo que tiene detrás a algunas de las mayores figuras del género">prometedor tráiler de presentación</a>, mostrado durante el Nintendo Direct que tuvo lugar a principios de septiembre. O quizás lo recordéis porque también se ha anunciado que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/reserva-eternal-anima-consigue-su-limited-edition-forma-exclusiva-game-cual-tiene-varios-extras-muy-golosos_7043128_0.html" title="Reserva Eternal Anima y consigue su Limited Edition de forma exclusiva en GAME, la cual tiene varios extras muy golosos">contará con edición en formato físico</a>, algo que siempre hay que celebrar y más en estos tiempos que corren.</p><p>Pero quizás lo más llamativo de Eternal Anima es que tras el proyecto se encuentran una serie de figuras muy relevantes dentro de los juegos de rol japonés, como <b>Katsuhisa Higuchi</b> (director), <b>Keisuke Makino</b> (responsable de la base de la historia) y <b>Kazushige Nojima</b> (guion).</p><p>En el evento <b>pudimos jugar una hora a Eternal Anima</b> y a continuación os contamos qué nos ha parecido.</p><h2>Impresiones de Eternal Anima para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>Eternal Anima nos lleva hasta un mundo que ha sido consumido por el mar. En este "eterno azul", la ciudad flotante de Urvis Ael es el único lugar donde aún quedan vestigios de la civilización, gobernados con mano de hierro por el Todopoderoso, un estricto líder que ha prohibido el progreso en todas sus formas.</p><p>Esto no le hace demasiada gracia a <b>Wade, el protagonista de Eternal Anima</b>, quien decide huir hacia el mar... y acaba embarcado en un viaje a través del tiempo.</p><p>La demostración que jugamos tenía lugar al principio de la historia, con Wade ya explorando el pasado en compañía de dos personajes: la estoica Neria y el autómata M.O.S. </p><p>Y desde el minuto uno quedó claro que <b>estamos ante un JRPG muy clásico</b>, pues cuenta con elementos típicos del género como la exploración de ciudades, mazmorras y un <i>overworld</i>, enemigos que deambulan por el mapa y podemos golpear para iniciar la batalla con cierta ventaja y, por supuesto, combates por turnos.</p><p>Ahora bien, Eternal Anima también presenta una serie de mecánicas jugables que lo distinguen de otro JRPG. Por un lado está la <b>psicometría, la habilidad especial de Wade</b> que le permite vislumbrar los recuerdos que se esconden en los objetos al tocarlos. </p><p>Esto da pie a <b>momentos que recuerdan a los Mil Años de Sueños de Lost Odyssey</b>, pues se nos revela la historia de los poseedores originales de dichos objetos a través de textos. En esta sesión, por ejemplo, conocíamos la triste historia de un valeroso arquero que murió protegiendo a sus amigos. </p><p>Pero la cosa no queda ahí: al tocar los objetos, <b>Wade también hereda las habilidades de su poseedor</b>, lo que viene a ser una suerte de sistema de clases. De esta manera, podíamos equipar el arco y alternar entre este y la espada durante los combates, lo que nos daba acceso a distintas habilidades.</p><p>Las habilidades, por cierto, se equipan como si de libros se tratasen, obligándonos a jugar con los huecos disponibles y la posición donde las colocamos para personalizar el desempeño de cada personaje en combate.</p><p>Otro de los elementos que diferencian a Eternal Anima del resto de JRPG lo encontramos precisamente durante los combates. Wade puede predecir acontecimientos futuros, lo que se traduce en <b>saber el orden en el que van a actuar aliados y enemigos, muy similar a lo visto en juegos como Final Fantasy X</b>, pero con la diferencia de que aquí también conocemos con exactitud quién va a ser el objetivo de los  ataques enemigos, cuánto daño van a ocasionar o incluso si van a derrotar a algún personaje. </p><p>De ahí que sea clave prestar atención a la línea de tiempo y a los cambios que se producen al seleccionar determinadas habilidades, pues pueden alterar el orden de actuación.</p><p>También es muy importante explotar las debilidades de los enemigos, pues de esta manera podemos retrasar su actuación en combate o incluso "romperles", lo que significa sacarles de la línea de tiempo e impedir que actúen en ese turno.</p><p>Por si eso no fuese ya una importante dosis de estrategia, <b>Eternal Anima también cuenta con un sistema que recuerda a lo visto en la saga Bravely Default</b>: al atacar, los personajes ganan puntos de batalla que se pueden utilizar para reforzar el poder de las habilidades. Pero si en lugar de gastarlos los conservamos hasta acumular tres puntos, podemos desatar el "ataque límite" de cada personaje.</p><p>Es desde luego un sistema de combate muy interesante y con muchísimo potencial. También bastante desafiante, como bien nos demostró el jefe que había al final de la demostración.</p><p>El único problema que le vemos es que <b>las batallas se pueden alargar más de la cuenta</b>, pues cada turno empieza mostrando lo que va a hacer cada enemigo en pantalla y luego debemos tomarnos nuestro tiempo para elegir cuidadosamente cada acción. Por suerte, <b>Eternal Anima incluye la posibilidad de acelerar la velocidad de los combates</b>.</p><p>Tampoco nos termina de convencer el apartado visual, donde también se nota que apelan a los clásicos con esos modelos de personaje caricaturizados. Lo cual no es un problema, es cuestión de gustos, pero <b>a nivel gráfico nos ha parecido un juego bastante flojete</b>.</p><p>Eso no quita que estemos ante un JRPG muy prometedor, con ideas interesantes y que desde luego nos ha dejado con ganas de más. Y encima se ha confirmado que, además de en formato físico, <b>Eternal Anima contará con textos en español</b>. En otras palabras: hay que darle una oportunidad sí o sí.</p><p>Así que si sois fans de los juegos de rol tradicionales, <b>marcad en vuestros calendarios el 4 de marzo de 2027</b> porque ese día Eternal Anima llegará a PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/16/6ad203bd3abdc6-75450647.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-un-remake-que-logra-aquello-que-aspiran-todos-los-remakes-hacernos-viajar-tiempo_7047025_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un remake que logra aquello a lo que aspiran todos los remakes: hacernos viajar en el tiempo ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya hemos jugado al remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Impresiones del regreso de uno de los mejores juegos de la historia. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 14 Oct 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-un-remake-que-logra-aquello-que-aspiran-todos-los-remakes-hacernos-viajar-tiempo_7047025_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="778593" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/12/6acd424d15cb76-17794633.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-14T15:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace una semanas, Nintendo nos llevó hasta el Bosque Kokiri (en Frankfurt) para <b>jugar por primera vez al remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a></b>.</p><p>Como os podéis imaginar fue una ocasión muy especial, porque se trata del remake de un juego muy especial; para muchos, de hecho, <b>sigue siendo el mejor juego de la historia</b>. Para un servidor, es su juego favorito de siempre y a estas alturas de la película dudo mucho que eso vaya a cambiar. </p><p>Así que había muchas ganas de ver cómo ha salido este remake, no lo voy a negar. Pero no os quiero aburrir con historias nostálgicas sobre lo que significa <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-ocarina-time-nintendo-64-185298" title="Análisis de The Legend of Zelda Ocarina of Time para Nintendo 64">Zelda Ocarina of Time</a> para mí, su impacto en la industria y todo eso porque seguro que en los últimos 28 años habéis tenido tiempo de leer unas cuantas.</p><p>Y además hay mucho que contar, así que no voy a perder ni un segundo más; vamos directamente a hablar sobre cómo fue esta sesión de <i>preview</i>, qué cambios he notado respecto al juego original y <b>qué sensaciones me ha dejado el remake de Zelda Ocarina of Time tras jugarlo</b>.</p><h2>Impresiones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake para Nintendo Switch 2</h2><p>La sesión de juego estuvo dividida en tres partes. La primera tenía lugar justo al principio, con Link ya fuera de la cama y listo para emprender su aventura, y concluía tras romper la red de telaraña dentro del Árbol Deku. La segunda parte nos permitió jugar desde el momento en que Link abandona el Bosque Kokiri hasta que llega a la Ciudadela de Hyrule. Y la tercera tenía lugar íntegramente en el interior del Templo del Bosque, la primera mazmorra que debemos superar con Link adulto. Como veis, una sesión bastante variada.</p><p>Y creo que el primer tema que debemos zanjar es el de los gráficos. No voy a mentir: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/remake-zelda-ocarina-of-time-muestra-su-jugabilidad-atemporal-primer-gameplay-fecha-para-nintendo-switch-2_7034006_0.html" title="El remake de Zelda Ocarina of Time  muestra su jugabilidad atemporal: primer gameplay, cambios jugables, fecha y precio oficial para Nintendo Switch 2">cuando mostraron el primer gameplay</a>, <b>me pareció que lucía un poco raro, especialmente las caras</b>. Luego fueron saliendo más imágenes, <i>renders</i> de los personajes y... en fin, no estaba nada convencido con el aspecto visual de este remake.</p><p>Pero tras haberlo jugado... reconozco que mi opinión ha cambiado. Cuando lo ves en movimiento, frente a ti, todo luce infinitamente mejor. La cara de Link niño, que fue una de las cosas que más me chocó en el primer gameplay, se ve estupenda <i>ingame</i>... <b>exactamente como esperarías que luciese el Link de Ocarina con un diseño más realista</b>. Y cosas como la túnica Kokiri "sobrediseñada" chocan menos cuando ves que todos los niños del bosque visten los mismos ropajes cargados de ornamentos y armaduras hechas con hojas.</p><p>Evidentemente, ha habido una fase de shock inicial, negación y, poco a poco, aceptación, que ha ayudado en todo esto, pero <b>después de haber jugado puedo decir que me gusta cómo se ve el remake de Ocarina of Time</b>.</p><p>Luego profundizaremos más en los gráficos, ahora me gustaría hablar sobre la jugabilidad. Y, al ponerme a los mandos, una de las cosas que más me sorprendió fue que el juego ha cambiado más de lo que esperaba. Venimos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html" title="Análisis de Star Fox para Nintendo Switch 2, un remake que vuela sobre seguro para dar en el blanco">Star Fox</a>, un remake tremendamente continuista, pero aquí <b>desde el momento en que salimos por la puerta de la casa de Link se pueden apreciar cambios</b>, por ejemplo, en la disposición de  elementos del entorno, la forma y el tamaño de las estructuras, árboles que antes no estaban ahí... Hay muchas cosas que han cambiado, algunas un poco y otras bastante.</p><p>El caso del "agujero" donde se consigue la espada Kokiri es bastante llamativo; en el juego original, era básicamente un tutorial para aprender a usar el Z-targeting en las esquinas, pero en el remake de Ocarina la cámara es libre, así que esta sección se ha reconvertido en un tutorial para una de las novedades: <b>el salto con botón dedicado</b>, así que debemos saltar entre plataformas para alcanzar el cofre donde nos espera la espada.</p><p>Ya con la espada en mi poder, me puse a hacer acopio de rupias para poder comprar el escudo. Y ahí fue cuando me percaté de que <b>el remake de Ocarina utiliza el mismo motor que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-legend-zelda-breath-wild-switch-90840_6788466_0.html" title="Análisis de The Legend of Zelda Breath of the Wild para Switch">Breath of the Wild</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-tears-kingdom-nintendo-switch-1239142#Nota-lo-mejor-y-lo-peor-1683795059186" title="Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: 16 gigas de ORO PURO">Tears of the Kingdom</a></b>. Se puede apreciar en cosas como la cadencia de los pasos de Link, tanto al correr como al correr rápido (otra novedad), la inercia de los saltos o el sistema de apuntado en tercera persona, que es exactamente igual al de ambos juegos y muy cómodo gracias al giroscopio. Eso sí, tengo que lamentar <b>la desaparición de la vista en primera persona</b>; probablemente no habría tenido mucho sentido, dados los cambios, pero estar jugando en tercera persona y poder apuntar con un arco o un tirachinas en primera, era uno de esos detalles que por aquel entonces impresionaban muchísimo.</p><p>Una vez conseguidas las 40 rupias, me dirigí a la tienda para comprar el escudo Kokiri; el dependiente sigue dando simpáticos saltitos tras el mostrador, aunque ahora es mucho más expresivo. Y al comprar el escudo, tenemos un pequeño tutorial dentro de la propia tienda para aprender a utilizarlo. Aquí encontramos otro cambio: no hay un botón para levantar el escudo y otro para fijar la cámara en el enemigo, sino que <b>ambas acciones están asignadas al mismo gatillo, como en los Zelda 3D más recientes</b>.</p><p>Espada y escudo en mano, me dirigí hacia el Árbol Deku. Y por el camino y ya dentro de la mazmorra, tuve mis primeros enfrentamientos. Por lo general, <b>el combate del remake es bastante parecido</b>, salvando detalles como lo del escudo-fijación o que el ataque en salto ahora se realiza... saltando y atacando. También hay un nuevo tipo de ataque en salto cuando efectuamos esquivas hacia los laterales.</p><p><b>El cambio más notable es que todo se siente más contundente, ágil y rápido</b>. Me gusta mucho la sensación de impacto que tienen los espadazos, es muy satisfactorio. Pero esto también me preocupa un poco, porque los enemigos se comportan casi todos de la misma manera y, teniendo en cuenta que Ocarina of Time no es precisamente conocido por su dificultad, esta renovada agilidad podría facilitar aún más las cosas. Pero he dicho "casi todos los enemigos" porque <b>sí vi criaturas con patrones de ataque ligeramente distintos, como, por ejemplo, las Skulltulas</b>. La verdad es que estaría bien ver cambios así también en otros enemigos... o incluso en los jefes.</p><p>Otra cosa que no me ha terminado de convencer es que ahora <b>sólo podemos tener equipado un objeto, en lugar de tres como en el juego original</b>. Se trata de otra herencia de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, pues el sistema de acceso rápido a objetos es exactamente el mismo, sin necesidad de entrar al menú y con posibilidad de ordenarlos de más a menos utilizados. Y digo que no me convence, para empezar, porque equipar objetos en distintos botones es una de las características más icónicas de The Legend of Zelda desde la primera entrega. Y también porque, al final,<b> no poder tener equipados varios objetos en distintos botones te limita tanto al explorar como al combatir, por muy ágil que sea el acceso rápido</b>.</p><p>Volviendo a la mazmorra del árbol Deku, por lo general todo es bastante parecido; se ha mantenido su estructura, disposición de los enemigos y puzles. Pero advertí un detalle interesante en la sala donde se consigue la brújula. Justo detrás del cofre donde se encuentra, ahora hay un hueco por donde podemos arrastrarnos; tras el hueco hay una escalera y en lo alto nos espera otro cofre (no recuerdo su contenido; probablemente fueran rupias). <b>Lo importante es que se trata de un tutorial muy bien camuflado</b>, pues, en cuanto conseguimos la brújula, podemos ver en el minimapa el punto que nos señala que hay otro cofre en esa habitación. Y, honestamente, me parece una forma muy elegante e intuitiva de enseñar a los nuevos jugadores para qué sirve la brújula (porque recordemos que no hay brújula en BotW y TotK). </p><p>Por cierto, juraría que <b>han quitado el puzle de la antorcha que había que superar para abandonar esta misma sala</b>. Probablemente lo hayan cambiado porque es cierto que lo de los palos y las antorchas no era algo demasiado intuitivo en el juego original.</p><p>Poco después de esto hice un salto de fe y una telaraña enorme amortiguó la caída, así que llegó el momento de pasar a la siguiente parte de la sesión de juego.</p><p>Y comenzaba en un punto clave: justo cuando Link abandona el Bosque Kokiri y mantiene una emotiva conversación con Saria. Aquí tengo que destacar lo expresivos que son todos los personajes, tanto los NPCs como el propio Link. Mueven los brazos, la boca.. Gesticulan mucho y con ello han ganado personalidad.</p><p>Y no olvidemos que <b>en el remake de Ocarina también hay voces</b>. Como pasaba en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, sólo las conversaciones más importantes están completamente dobladas, en el resto de diálogos oímos alguna frase o palabra suelta. Y sí, <b>Navi dice "</b><i>¡Oye!</i>" para llamar nuestra atención.</p><p>Porque <b>pude jugar con el doblaje español y la verdad es que es muy bueno</b>. En particular, la escena de la despedida de Saria me puso los pelos de punto al escuchar cómo se le quebraba la voz. La escena en sí está ampliada, tiene partes nuevas y resulta más emotiva, pero me gusta que se haya mantenido ese momento torpe que sucede al final, cuando Link, con cara dubitativa, da varios pasos hacia atrás y echa a correr.</p><p>Por cierto, un detalle que me gustó mucho es que en el remake <b>Link lleva la ocarina siempre visible, colgando en la parte de atrás del cinturón</b>. Y me adelanto un poco a los acontecimientos y también os cuento que, una vez conseguida la Ocarina del Tiempo, en lugar de desechar el precioso regalo de despedida de Saria, ambas ocarinas aparecen en el menú. Un gran detalle.</p><p>Y seguro que ya sabéis lo que viene ahora: <b>la llanura de Hyrule</b>. Pero antes de poder explorarla, un enorme búho de nombre Kaepora Gaebora me dio la bienvenida y me soltó tremenda parrafada. Estaba preparado para decirle que "no" cuando me preguntase si quería que repitiese todo lo que acababa de decir... Pero cuál fue mi sorpresa cuando el búho terminó de hablar y, sin hacer ninguna pregunta, echó a volar. En efecto, amigos míos; <b>me temo que Nintendo se ha cargado uno de los memes más famosos del Ocarina of Time original</b>. Un segundo de silencio. Vale, sigamos.</p><p>El tiempo que tenía para explorar la llanura era muy limitado, así que no pude dar muchas vueltas ni comprobar hasta qué punto ha cambiado o si la han ampliado de alguna manera. Desde luego y, como pasaba en el Bosque Kokiri, hay elementos nuevos o cuya disposición ha cambiado. También me dio la sensación de que la llanura era más grande, pero no creo que su tamaño sea muy diferente. </p><p>Seguramente sea un efecto que se debe a que ahora puedes ver a lo lejos y con claridad cosas como el castillo de Hyrule, el molino de Kakariko en movimiento, las piedras rojizas del desierto de Gerudo o la montaña de la muerte, que antes también se veía pero ahora es mucho más imponente. </p><p>Así que incluso aunque el tamaño de la llanura no haya cambiado demasiado (y ya sabemos que para los estándares actuales no es muy grande), es digno de elogio que hayan logrado que al salir del Bosque tengamos <b>esa misma sensación de inmensidad, de tener un mundo enorme ante nosotros, que sentimos hace 28 años</b>.</p><p>Tras deambular un poco por la llanura, me dirigí hacia la Ciudadela de Hyrule. Este es uno de los lugares donde más cambios se pueden apreciar, pues en el original estaba compuesta en su mayoría por zonas con fondos prerenderizados y cámara fijas, así que desde el momento en que ponemos un pie en sus calles, todo se siente muy diferente. Por ejemplo, <b>me llamó la atención que a la izquierda, nada más entrar, había un establo</b>. Aparentemente no era más que un decorado (aunque puede que Epona acabé descansando ahí, quién sabe), pero es la clase de detalle que le da más credibilidad al escenario.</p><p>Lo que no ha cambiado es la alegría y la viveza que se respiran en el mercado de Hyrule, repleto de simpáticos NPCs disfrutando de su día a día. Y aquí hice tres descubrimientos bastante interesantes. El primero fue que, al entrar en la tienda de objetos, el dependiente empieza a gritar por culpa de unos bichos y le da a Link una botella para que los atrape. Esto no deja de ser otro nuevo tutorial para aprender cómo funcionan las mecánicas de juego, pero lo importante aquí en realidad es que <b>en el original ahí no se conseguía una botella, por lo que deben de haber cambiado la forma de obtenerlas</b>.</p><p>Pensándolo fríamente, en el Ocarina of Time de Nintendo 64 era un pelín complicado hacerse con la primera botella (podía ser la del minijuego de encontrar a los cucos en Kakariko o la del minijuego de los supercucos en el Rancho Lon Lon), así que no me parece mal que en el remake la primera botella sea "gratis", por así decirlo, pues son objetos muy importantes. Aunque habrá que ver cómo se consiguen ahora las demás.</p><p>Al salir de la tienda me topé con un cuco... así que hice lo que todo zeldero habría hecho en mi lugar; <b>me puse a darle espadazos</b>. Curiosamente, en el remake, la espada no impacta contra la criatura, sino que cada vez que el golpe conecta, vemos al cuco esquivando con agilidad. Ahora bien, tras varios "espadazos fallidos" sucedió lo esperado; una bandada de cucos sedientos de sangre se lanzó a por Link... y no tardé en ver la pantalla de Game Over.</p><p>El tercer descubrimiento lo hice al participar en el minijuego de tiro con tirachinas. Dado que ahora se apunta en tercera persona y con ayuda del giroscopio, completar el minijuego es tremendamente sencillo. Sin embargo, una vez superado, <b>se desbloquea un "modo experto" bastante más complicado</b>... que no llegué a superar porque el tiempo de esta segunda sección había llegado a su fin.</p><p>Y pasamos a la tercera y última parte que, como decía al inicio, fue en el Templo del Bosque <b>con Link adulto armado con la Espada Maestra</b>.</p><p>Como pasaba con el Árbol Deku, no noté grandes cambios en la mazmorra, lo cual son muy buenas noticias, pues significa que <b>los puzles se han conservado tal cual y no hay ningún tipo de ayuda</b>. Es más, hacía tiempo que no jugaba a Ocarina of Time y admito que hubo un par de momentos en los que me quedé atascado. Tengo curiosidad por ver cómo reacciona el público más joven a las mazmorras, pues, aunque para nosotros no sean complicadas (porque ya nos las conocemos), creo que para los menos versados pueden ser un desafío importante.</p><p>Pero sí que advertí algún pequeño cambio orientado a hacer las cosas más intuitivas y darle más sentido a ciertos objetos. ¿Recordáis los ojos que sirven como interruptores que debemos activar de un flechazo? <b>Pues en el remake están protegidos por una rejilla metálica</b>. Al principio, esto me confundió un poco, pues pensaba que debía hacer algo para retirar la rejilla y poder usar el arco. Pero no, esa rejilla está para justificar que no podamos usar el gancho (que en este punto del juego ya tenemos en nuestra posesión) para golpear los ojos, pues sólo una flecha puede colarse a través de los barrotes metálicos.</p><p>No voy a hablar mucho más sobre el Templo del Bosque porque, como digo, es bastante fiel al juego original, Hermanas Poe incluidas. Pero sí me gustaría destacar dos cosas sobre el jefe que aguarda al final de la mazmorra, es decir, Ganon Fantasma. Las mecánicas para derrotarle son las mismas, pero me gustó mucho que, al jugar con auriculares, puedes escuchar la dirección exacta del sonido de los cascos del caballo, lo cual es una ayuda importante durante el enfrentamiento. Y el segundo detalle es que <b>en el remake se ha conservado un pequeño truco que algunos ya conoceréis</b>: se puede usar una botella para "devolverle la pelota" al espectro. Eso sí, es un poco más complicado que con la espada.</p><p>Y ya para concluir, hablemos un poco más del apartado gráfico. Creo que, por lo general, estamos ante unos gráficos muy potentes, <b>probablemente de lo más potente que se ha visto en Nintendo Switch 2</b>. La calidad de las texturas de los distintos materiales, la frondosidad de la vegetación, la forma con la que la hierba se mueve al son del viento, ver cómo se despeja la niebla a ras de suelo cuando realizamos un ataque en salto... <b>El remake de Ocarina of Time se ve muy bien</b>. Aunque también se pueden apreciar herencias del motor gráfico de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, como la neblina que cubre el horizonte para disimular las limitaciones de la distancia de dibujado.</p><p>Pero también hay una serie de detalles audiovisuales muy llamativos, como que al romper jarrones los fragmentos se queden en el suelo y tengan su propia física, el efecto de partículas doradas al recoger una máscara de Skulltula o que cada ítem produzca un sonido distinto al caer al suelo. <b>Y todo esto, por cierto, a 60fps y sin tirones</b>.</p><p>También me alegró descubrir que los personajes que tenían un diseño excéntrico, como por ejemplo el dependiente del minijuego de tiro con tirachinas, siguen luciendo igual de excéntricos. Aunque mi detalle favorito es que ahora <b>Link parece aún más pequeño respecto a los adultos</b>, lo que refuerza la idea de hacernos sentir como un niño en la primera parte del juego.</p><p>Y, al final, esa debería ser la clave no sólo del remake de Zelda Ocarina of Time, sino de todos los remakes: mejorar el juego en todos los aspectos y hacer los cambios necesarios, pero manteniéndose fiel al espíritu del original, <b>de manera que volvamos a sentirnos exactamente como la primera vez que lo jugamos... cuando éramos niños</b>. </p><p>Si lo piensas es terriblemente complicado, porque lo que le pedimos a un remake es que nos haga viajar en el tiempo. Pero si hay un juego capaz de conseguir algo así... <b>es The Legend of Zelda: Ocarina of Time</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/12/6acd424d15cb76-17794633.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Castlevania: Belmont's Curse, un regreso al castillo de Dracula por la puerta grande que unifica la saga en todas sus vertientes y formatos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Castlevania: Belmont's Curse, el regreso para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC de la saga de cazavampiros de Konami por obra y gracia de Evil Empire (autores de Dead Cells). ]]></description>
    <pubDate>Tue, 13 Oct 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="669675" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/09/6ac92310e15b07-28936015.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-13T09:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Parecía que Drácula había sido derrotado para siempre, pues ni él ni su ominoso castillo han sido vistos durante los últimos 12 años. Pero el Señor de la Noche ha regresado y es momento de que la familia Belmont vuelva a alzarse, látigo en mano, para meterlo de vuelta en su ataúd. En otras palabras: <b>Castlevania ha vuelto.</b></p><p>Han sido años muy oscuros en los que llegamos a pensar que jamás volveríamos a empuñar el icónico matavampiros, pero de un tiempo a esta parte Konami ha puesto todo el pollo en el asador para revivir sus grandes IPs. Primero fue <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-metal-gear-solid-master-collection-vol-2-un-recopilatorio-interesante-pero-que-le-pesan-las-canas_7027046_0.html" title="Análisis de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, un recopilatorio interesante, pero al que le pesan las canas">Metal Gear</a>, seguido de cerca por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-silent-hill-townfall-un-clasico-instantaneo-mas-grande-que-imaginas-tan-espeluznante-como-esperas_7038160_0.html" title="Análisis de Silent Hill Townfall: un clásico instantáneo más grande de lo que imaginas y tan espeluznante como esperas">Silent Hill</a> y ahora <b>es el turno de Castlevania con Castlevania: Belmont's Curse</b>.</p><p>Los encargados de fraguar este regreso han sido Evil Empire, el estudio francés que nació como apoyo para Motion Twin, encargándose en un primer momento de los DLCs de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dead-cells-nintendo-switch-ps4-xbox-one-pc-290695" title="Análisis de Dead Cells para Nintendo Switch, PS4, Xbox One y PC">Dead Cells</a> (entre ellos, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/dead-cells-return-castlevania-anuncia-formato-fisico-ps5-ps4-switch-1249444" title="Dead Cells Return to Castlevania confirma su lanzamiento en físico para PS5, PS4 y Nintendo Switch acompañado de una completa edición">Return to Castlevania</a>) y hace no mucho han demostrado toda su valía con esa pequeña e infravalorada joyita llamada <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-rogue-prince-of-persia-dead-cells-of-persia-que-pone-mas-foco-los-saltos-que-accion_6911988_0.html" title="Análisis de The Rogue Prince of Persia, el &quot;Dead Cells of Persia&quot; que pone más el foco en los saltos que en la acción" target="_blank">The Rogue Prince of Persia</a>.</p><p>Y, siendo completamente honestos, tienen una tarea muy complicada por delante, porque ¿<b>puede el nuevo Castlevania convertirse en un regreso triunfal para la saga</b> y, al mismo tiempo, plantar cara (e incluso superar) a los grandes metroidvania de la era moderna? </p><p>Afilad los cuchillos, coged el crucifijo y rellenad el frasco de agua bendita porque vamos a descubrirlo en este <b>análisis de Castlevania: Belmont's Curse</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html#jugabilidad">El gameplay de Castlevania: Belmont's Curse</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Castlevania: Belmont's Curse</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Castlevania: Belmont's Curse?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html#precio">Cuánto cuesta Castlevania: Belmont's Curse y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Castlevania: Belmont's Curse</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-castlevania-belmont-s-curse-un-regreso-castillo-dracula-por-puerta-grande-que-unifica-saga-todas-sus-vertientes-formatos_7045323_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Castlevania: Belmont's Curse</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Castlevania: Belmont's Curse en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC</h2><p>23 años después de los acontecimientos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-castlevania-anniversary-collection-ps4-xbox-one-nintendo-switch-pc-422913" title="Análisis de Castlevania Anniversary Collection para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC">Castlevania III: Dracula's Curse</a>, Trevor Belmont, el legendario cazavampiros que logró derrotar a Drácula con la ayuda de Sypha Belnades y Alucard, viaja hasta París para enfrentarse a las hordas de la noche que asolan la ciudad. </p><p>Pero no está solo: le acompaña su hija, <b>Rose Belmont, la joven cazadora de vampiros que protagoniza Castlevania: Belmont's Curse</b> y que desde su nacimiento porta en su brazo derecho la maldición de Drácula (de ahí el subtítulo de esta entrega).</p><p>Con esta premisa, Evil Empire ha apostado por una jugabilidad que supone un regreso al estilo clásico de la saga, es decir, acción y plataformeo de scroll lateral, pero con exploración delimitada por habilidades. Dicho de otro modo: <b>Belmont's Curse es un metroidvania</b>, como lo fueron <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-castlevania-symphony-night-playstation-194166" title="Análisis de Castlevania Symphony of the Night para PlayStation">Symphony of the Night</a> o las trilogías de GBA y Nintendo DS. Ahora bien y, como vamos a ver, se trata de un metroidvania con muchos elementos modernos... y el característico toque de los creadores de Dead Cells.</p><p>A la hora de jugar, Rose destaca por su agilidad y versatilidad: puede esquivar en distintas direcciones, empuñar varios tipos de armas (espadas, lanzas, cestus, mandobles...) y usar hechizos que actúan como las subarmas de esta entrega. Pero sin duda las acciones clave de Castlevania: Belmont's Curse son las dos primeras habilidades: <b>el látigo arcano y la luz sagrada</b>.</p><p>El látigo nos permite usar puntos de anclaje para balancearnos o llegar a lugares alejados, al más puro estilo Super Castlevania IV, mientras que la luz sirve para repeler los ataques enemigos (sí, es un <i>parry</i>) y para "desmaterializar" un tipo concreto de estructuras.</p><p>Con todos estos elementos, se han sacado de la manga un sistema de combate realmente satisfactorio. Cada arma tiene sus particularidades y ofrece estilos de combate diferentes, pero todas destacan por la contundencia de los golpes; <b>el simple hecho de atacar y pulverizar enemigos es una gozada a los mandos</b>. Los hechizos también funcionan muy bien, pues hay muchos y tienen efectos de todo tipo. </p><p>Un vez obtenidos, podemos cambiar el que tenemos equipado en cualquier momento desde el menú (en lugar de tener que encontrarlos rompiendo una antorcha concreta, como en anteriores entregas) y dado que dependen del maná de Rose y este se recarga al atacar a los enemigos, se incentiva mucho más su uso. Además, poder acercarnos rápidamente a los enemigos (y realizar un ataque de continuación) con el látigo arcano y repeler ataques con la luz sagrada añaden una capa extra de complejidad a los enfrentamientos que le sienta fenomenal.</p><p>Y lo mismo se puede decir del desplazamiento: saltar de pared en pared, huir de plataformas que se derrumban, balancearse con el látigo y evitar toda clase de trampas es muy gratificante. Porque ya os aviso que <b>Evil Empire no se ha cortado un pelo a la hora de meter secciones de plataformeo endiabladas</b> que van a lograr que os tiréis de los pelos, especialmente cuando entran en juego las estructuras que podemos "desmaterializar" con la luz sagrada.</p><p>Sin embargo, en todo esto hay un importante "pero". Por lo general los controles funcionan muy bien, pero en los momentos más caóticos o cuando se requiere mucha precisión, <b>salen a relucir unos preocupantes problemas de colisiones y <i>hitboxes</i> erráticas</b>. A veces, el látigo no se acopla a un punto al que debería llegar de sobra o no obtenemos respuesta al intentar subir o bajar de una plataforma, por citar un par de ejemplos. Rose también tiene una molesta tendencia a pegarse a las paredes, con un exagerado magnetismo que siempre llega en el peor momento. Y va a haber ocasiones en las que vais a jurar y perjurar que un ataque no os ha golpeado... mientras contempláis la pantalla de Game Over.</p><p>Insisto en que por lo general los controles son muy buenos. De hecho, cuando todo funciona como debería, <b>Castlevania: Belmont's Curse es un gustazo a los mandos</b>. Pero en un juego que a menudo requiere precisión extrema, estos fallos de control se traducen en momentos muy frustrantes.</p><p>Las comparaciones son odiosas, pero cuanto más juegas a Castlevania: Belmont's Curse, más evidente resulta que el título que Evil Empire ha cogido como referencia para esta entrega ha sido Prince of Persia. Pero ojo, no The Rogue Prince of Persia, sino <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-prince-persia-lost-crown-salto-principe-metroidvania-1354462" title="Prince of Persia: The Lost Crown es el mejor metroidvania desde Hollow Knight: análisis de la nueva maravilla de Ubisoft Montpellier">Prince of Persia: The Lost Crown</a> (no es de extrañar; hablamos de la excelencia hecha metroidvania). El movimiento de Rose y la sensación a los mandos recuerdan mucho al Príncipe e incluso hay ciertos hechizos que son calcados a las habilidades del juego de Ubisoft Montpellier. Y como digo, al hacer la comparación, The Lost Crown destacaba por tener un control exquisito; <b>ahí sabías que si te la pegabas con los pinchos, la culpa era tuya</b>. Mientras que aquí muchas veces no vas a entender por qué algo que antes te había permitido sortear una hilera de pinchos... ahora no funciona.</p><p>Castlevania: Belmont's Curse no se limita a tomar inspiración de otros juegos, también pone las cartas sobre la mesa con ideas muy interesantes en lo que a diseño se refiere. Porque metroidvanias buenos hay muchos y la fórmula, pese a que funciona a las mil maravillas (si me preguntan), es casi siempre la misma. Pero <b>Evil Empire se ha sacado de la manga un sistema de pistas asociado a cartas del tarot que es toda una sorpresa</b>.</p><p>Estas pistas, que pueden llegar de distintas maneras, sirven para saber cómo encontrar a los jefes y otros personajes relevantes para progresar a través del juego. Es un sistema de guía, pero aplicado de una forma muy elegante en el entorno de un metroidvania. Durante las primeras horas puede parecer que son muy obvias e incluso innecesarias, pero pasado cierto punto, <b>el juego se abre enormemente  y las pistas resultan esenciales para progresar</b>, actuando en muchos casos como soluciones a puzles o recontextualizando la forma en que vemos ciertos elementos del mapa. Esto encaja muy bien con la fórmula metroidvania, porque, si lo pensamos fríamente, <b>algunas de las pistas actúan casi como habilidades que nos permiten llegar a nuevas zonas</b>.</p><p>Pero lo verdaderamente bonito es que, pese a su importancia, <b>las pistas no son obligatorias</b>. Puede que a base de explorar lleguéis a un jefe sin haberlas encontrado todas o puede que os pase como a mí y acabéis resolviendo algún rompecabezas por pura chiripa. Y si estáis jugando por segunda vez, como ya tenéis la información en vuestro poder, no vais a tener que pasar por todo el proceso de buscar la pista necesaria para progresar. Me parece una ideaza.</p><p>Todo esto no sería posible sin un mapa muy bien diseñado y Evil Empire ha entendido que, para lograrlo, uno de los aspectos más importantes de un Castlevania (y un metroidvania) es poder avanzar a través de las zonas y derrotar a los jefes de forma no lineal, lo que significa que haya muchos caminos abiertos en todo momento, tener que mirar el mapa a menudo y, de vez en cuando, incluso perderse un poco. Es la satisfacción de la exploración. Es más, y ya que hablamos del mapa, <b>Castlevania: Belmont's Curse tiene una de las zonas más desquiciantes que he visto en un metroidvania... y lo digo como un cumplido</b>. Una locura de nivel que va a poner a prueba vuestra capacidad para dibujar un mapa mental.</p><p>Y tampoco faltan una cantidad absurda de secretos, paredes rompibles y muros ilusorios (un saludo a David Jaffe) que esconden nuevas rutas, mejoras para Rose o incluso nuevas armas o reliquias. Sobre esto: no me termina de convencer que las armas de la misma categoría hagan todas el mismo daño y que dentro de cada familia apenas exista variedad, pues sólo las del nivel más alto, las obras maestras, tienen rasgos únicos. Y las reliquias están bastante bien; hay muy buena variedad, se pueden crear combinaciones interesantes y a menudo apetece trastear con ellas para comprobar sus efectos.</p><p>Pero si venís esperando algo similar a Symphony of the Night o a cualquiera de los "Igavania" en lo que a variedad y cantidad de armas, equipación y objetos se refiere, ya os aviso que no lo vais a encontrar. </p><p>Tampoco creo que esa haya sido en ningún momento la intención de este nuevo Castlevania, pues <b>Belmont's Curse se siente más bien como la unificación del estilo tradicional de la saga, dividido en niveles, y el estilo metroidvania</b>. Pero, ante todo, se siente Castlevania.</p><p>Hace un momento mencionaba que hay punto donde el juego se abre y es importante recalcarlo porque también <b>es donde se destapa como un Castlevania con todas las de la ley</b>. No es que antes no lo sea, pero las primeras 3/4 horas son más... tibias, por decirlo de alguna manera, y a partir de ahí el juego va <i>in crescendo</i> y no dejan de aparecer elementos clásicos (y no tan clásicos) de la saga. Hay infinidad de referencias a otros juegos, principalmente Dracula's Curse, pero también hay conexiones bastante sorprendentes (y relevantes de cara al argumento) con Lament of Innocence (el primer juego de la saga si nos ceñimos a la cronología) o las entregas de Nintendo DS. El canon de Castlevania siempre ha estado bastante descoyuntado, así que <b>se agradece mucho este intento por enlazar las historias de diferentes entregas y darles un sentido</b>.</p><p>Y os garantizo que si hay alguna seña característica de Castlevania que echéis en falta, <b>tarde o temprano la vais a ver de una forma u otra en Belmont's Curse</b>. Además, retrasar la aparición de ciertos elementos sirve para que, cuando llega el momento, el efecto "¡estamos de vuelta!" sea mucho más poderoso. </p><p>Y ahora vamos a hablar del apartado audiovisual, donde también hay bastante que rascar. Evil Empire ha apostado por gráficos 2.5D y unos diseños de personajes con un estilo muy similar a lo visto en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-castlevania-nocturno-temporada-2-serie-netflix-alcanza-cenit-mejores-temporadas-fecha-1436659" title="Crítica de Castlevania: Nocturno Temporada 2: la serie de Netflix alcanza su cenit con una de las mejores temporadas hasta la fecha">la serie de Netflix</a>, en un claro intento por unificar también la estética de Castlevania en sus diferentes formatos.</p><p>De primeras, se echa en falta ese estilo tan característico de las entregas previas, a medio camino entre el sensacional arte de Ayami Kojima y una película de terror de serie B, <b>pero te acabas acostumbrando y el resultado final es muy convincente y no desentona con el resto de juegos</b>. Luce realmente bien, en especial todo lo relativo a los escenarios, que destacan por su atrevido uso del color y la gran variedad y nivel de detalle que esconden los fondos. Además, también tiene algunos detalles visuales muy chulos, como el efecto contraluz con el que se muestran los enemigos cuando entramos en una estancia oscura o la forma en que la luz se filtra a través de las ventanas.</p><p>Lo único que no me convence son las escenas de vídeo, todas de una calidad muy pobre, realizadas con imágenes estáticas y diálogos y efectos de sonido a destiempo. Por suerte, no abundan.</p><p>Y llegamos a la banda sonora, sobre la que ya se ha dicho de todo. Creo que ASADI, el compositor que también se encargó de la banda sonora de The Rogue Prince of Persia (la cual adoro y siempre me gusta recomendar), <b>ha hecho un buen trabajo... que no encaja con el tono de Castlevania</b>.</p><p>Hay melodías muy pegadizas y mola mucho que la banda sonora sea dinámica, de manera que al progresar en los niveles se van sumando nuevas capas, algunas con un estilo más cañero (que es lo que para mi gusto le falta a esta banda sonora). Pero <b>sólo consigue sonar verdaderamente a Castlevania cuando recrea algunos de los temas más conocidos de la saga</b>. E incluso cuando lo hace, nos deja versiones que están bien y destacan por su estilo épico, pero se quedan lejos de las mejores. </p><p>Creo que el gran problema ha sido que han apostado por una banda sonora más experimental, cuando precisamente lo que Castlevania pide a gritos es sonar a castillo gótico y a música de 16bits. Mientras que aquí se tiende a meterle un toque electrónico a todo (a veces rozando el <i>dubstep</i>) que personalmente no me parece nada acertado. </p><h2>¿Es difícil Castlevania: Belmont's Curse?</h2><p>La dificultad es otro aspecto bastante importante en todo Castlevania que se precie, pues la saga es conocida por ser muy difícil, especialmente si nos vamos a las primeras entregas. Evil Empire ha hecho algo bastante curioso: al contrario que la mayoría de títulos actuales, <b>no hay selector de dificultad en Belmont's Curse</b>.</p><p>Ahora bien, si nos vamos a las opciones de juego, podemos habilitar el modo personalizado, lo que nos permite ajustar una serie de parámetros para configurar la dificultad a nuestro gusto, aumentando o disminuyendo el daño infligido, la experiencia obtenida, el número de pociones que tiene Rose o incluso permitir la reaparición frente a las puertas de jefe. </p><p>Pero si nos ceñimos a los parámetros por defecto, ya os aviso que <b>Castlevania: Belmont's Curse es un juego que hace honor al legado de la saga con una dificultad muy elevada</b>. Morir es extremadamente sencillo, ya sea por obra de los embates enemigos o por cualquiera de las trampas que esperan tras cada esquina.</p><p>Sólo hay una excepción y son... los jefes. Por algún motivo que no me explico, <b>casi todos los jefes de Belmont's Curse son muy sencillos</b>, hasta el punto de que los enemigos normales suponen un mayor desafío. Sólo hay dos jefes que plantean un reto a la altura en todo el juego.</p><p>Y esto es un problema porque, al ser tan sencillos, <b>los enfrentamientos contra la mayoría de jefes terminan siendo muy poco memorables</b>; no te da tiempo a aprenderte sus mecánicas y, en algunos casos, directamente no te hace falta porque cuando te quieres dar cuenta... ya han caído. Una lástima, la verdad, porque creo que podían haber dado mucho juego.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Castlevania: Belmont's Curse?</h2><p>Completar la historia de Castlevania: Belmont's Curse sacando los tres finales (incluido el verdadero) y obteniendo el 100% <b>me ha llevado cerca de 30 horas</b>. Una duración correctísima teniendo en cuenta la clase de juego que es. </p><p>Ahora bien, como todo buen metroidvania, esa es la duración de una primera partida a ciegas, sin ayudas ni guías de ningún tipo (y ya os aviso que hay por lo menos un puzle opcional que os va a costar lo suyo). </p><p>Pero cuando sabemos lo que hay que hacer, conocemos el mapa y, sobre todo, tenemos la información que facilitan las pistas, el juego se puede terminar en mucho menos tiempo... tanto, que <b>hay un trofeo por acabarlo en menos de cuatro horas</b>. El único que me falta para sacar el platino...</p><p>Conseguir el 100% no es complicado si sabéis cómo, pues el juego cuenta con una ayuda para ello... pero no te lo dice en ningún momento y es fácil pasarlo por alto. Y, una vez concluido, no hay nueva partida plus ni extras destacables; sólo algún traje adicional para Rose.</p><p>Y la verdad es que <b>se echa en falta un "modo Trevor"</b> o algo similar a lo visto en Symphony of the Night y los juegos de GBA y DS que sirva como incentivo para rejugarlo. Evil Empire son conocidos por dar un gran soporte postlanzamiento a sus juegos, así que no podemos descartar que lo tengan planeado para un futuro.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Castlevania: Belmont's Curse se lanza el 15 de octubre de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. </p><p>La edición digital estándar tiene un precio de 29,99€, mientras que la Midnight Edition, que está disponible tanto en formato físico como digital, tiene un precio recomendado de 39,99€. </p><p>En ambos casos <b>estamos hablando de una locura de precio, sobre todo si tenemos en cuenta la calidad que atesora y... ¡que se trata de un nuevo Castlevania!</b> Lo único que hay que lamentar es que no haya una versión para Nintendo Switch 2 de lanzamiento.</p><h2>Qué noche tan maravillosa para tener una maldición</h2><p>Como decía al inicio de este análisis, <b>Evil Empire lo tenía muy complicado</b>. Hay muchos Castlevania y con estilos muy distintos, así que era imposible contentar a todo el mundo.</p><p>Y, sin embargo, lo que han logrado con Belmont's Curse es la mezcla perfecta entre tradición y modernidad; <b>entre Classicvania y Metroidvania</b>. Ya hemos visto cómo unifica la jugabilidad, la historia e incluso la estética de la saga en sus diferentes vertientes y formatos, logrando un juego completísimo y una entrega muy digna.</p><p>Porque es un Castlevania, que no os quepa la menor duda de ello. Y aunque se queda un peldaño por detrás de los mayores exponentes del metroidvania moderno, <b>también es un gran Castlevania</b>.</p><p>Es más, tengo la teoría de que una vez pase la tormenta y los debates sobre si es un Castlevania o no mueran, <b>Belmont's Curse va a convertirse en un juego muy querido</b>, pues su potencial para realizar <i>sequence breaks</i> es inmenso, como ya se ha visto con la demo. </p><p>Esto va a provocar que la gente encuentre mil formas de "romperlo" y saltarse zonas o pasarse el juego sin recoger poderes. Para el jugador medio esto probablemente no signifique nada, pero <b>para los fans más hardcore de los metroidvania es como si adelantasen la Navidad</b>.</p><p>Independientemente de lo que le depare el futuro, que el nuevo Castlevania haya salido tan bien ya es motivo de banquete. Y <b>ojalá no haya que volver a esperar otros 12 años para el próximo regreso de Drácula</b>. A los Belmont no les hará mucha gracia, pero yo estaré esperándole con los brazos abiertos... y el látigo en la mano.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/09/6ac92310e15b07-28936015.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ El primer imprescindible de 2026 es una obra de arte que me ha hecho sentir como Magallanes: análisis de MIO: Memories in Orbit (actualizado) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opiniones de MIO: Memories in Orbit, un metroidvania para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC que es la primera sorpresa de 2026. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 Jan 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="96934" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/01/13/69660ba00728e5-74253072.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-08T12:53:26+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El año no ha hecho más que empezar y ya tenemos la primera sorpresa: <b>MIO: Memories in Orbit</b>, un <i>metroidvania</i> firmado por el estudio independiente francés Douze Dixièmes.</p><p>Puede que os acordéis de MIO por su tráiler de presentación, mostrado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/no-hubo-silksong-nintendo-direct-pero-metroidvania-puede-ser-sorpreson-memories-orbit-1391709">durante el Nintendo Direct celebrado en junio de 2024</a>. Con su propuesta y estilo visual consiguió despertar interés, especialmente entre los amantes de este género que nunca pasa de moda.</p><p>Inicialmente tenía previsto lanzarse en 2025 y, de hecho, durante un tiempo pensamos que sería un gran aperitivo mientras esperábamos por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-hollow-knight-silksong-grandeza-hecha-videojuego-1483110" title="Análisis de Hollow Knight Silksong">Hollow Knight: Silksong</a>... Pero finalmente ha llegado para alegrarnos el inicio de 2026.</p><p>Porque no sólo se trata de un magnífico <i>metroidvania;</i> <b>MIO: Memories in Orbit en el primer juego imprescindible de 2026</b>.</p><p><b>El análisis de MIO: Memories in Orbit para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC de HobbyConsolas:</b></p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html#jugabilidad">El gameplay de MIO: Memories in Orbit</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de MIO: Memories in Orbit</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura MIO: Memories in Orbit?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html#precio">Cuánto cuesta MIO: Memories in Orbit y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html#opinion">La opinión de HobbyConsolas de MIO: Memories in Orbit</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/primer-imprescindible-2026-es-una-obra-arte-que-me-ha-hecho-sentir-como-magallanes-analisis-mio-memories-in-orbit_6920311_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de MIO: Memories in Orbit</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de MIO: Memories in Orbit en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>La historia nos pone en el papel de MIO, una pequeña unidad robótica que despierta en el interior de una gigantesca nave espacial. </p><p>Las Voces, las inteligencias artificiales que se encargan de las funciones principales de la nave, han dejado de funcionar, así que MIO debe encontrarlas para que la nave no se quede varada en el espacio para siempre.</p><p>Con esta premisa, MIO: Memories in Orbit empieza como el clásico <i>metroidvania</i>: un juego de exploración no-lineal en el que vamos obteniendo habilidades que nos permiten llegar cada vez más lejos.</p><p>Y desde el minuto uno, en cuanto nos ponemos a los mandos, <b>ya podemos sentir que estamos ante un juego muy bien diseñado</b>, en el que todas las acciones, ya sean saltos o ataques, son extremadamente satisfactorias. Da gustirrinín pulsar botones, vaya.</p><p>Si bien MIO: Memories in Orbit combina acción, saltos y exploración, <b>el plataformeo es el gran protagonista de la aventura</b>. De hecho, sería más adecuado calificarlo como un plataformas de precisión, pues muchas de las secciones que propone la aventura requieren una enorme destreza a los mandos y un buen uso de todo el repertorio de habilidades para sortear obstáculos. </p><p>Por suerte, el control no sólo es satisfactorio, también es extremadamente preciso, de manera que cada vez que caemos contra los pinchos y nos toca repetir, lo hacemos sabiendo que la culpa ha sido nuestra. Y, cuando finalmente conseguimos superar una sección que se nos resistía, la satisfacción es colosal.</p><p>En lo relativo al combate, MIO está bien y aguanta el paso de las horas, pero se antoja algo simple. </p><p>Han intentado hacer lo mismo que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-hollow-knight-nintendo-switch-268805" title="Análisis de Hollow Knight">Hollow Knight</a> y su secuela en este aspecto: darnos un sistema de combate relativamente sencillo a nivel mecánico, pero acompañado por una serie de modificadores para personalizar las habilidades de la protagonista.</p><p>Pero mientras que en Hollow Knight y Silksong los amuletos tienen una enorme profundidad, permitiendo crear toda clase de <i>builds</i>, <b>en MIO se quedan algo cortos, incluso aunque su número sea bastante elevado</b>. </p><p>El problema es que la mayoría de efectos no alteran demasiado la jugabilidad o, directamente, no son demasiado útiles, así que he terminado recurriendo a los mismos durante prácticamente todo el juego, sólo haciendo algunos cambios en función de si tocaba explorar o pelear.</p><p>Por suerte, MIO lo compensa haciendo las cosas bien donde más importa: <b>los jefes</b>. Los enfrentamientos están excepcionalmente diseñados, obligándonos a aprender el patrón de ataque de los enemigos y sacar partido de las habilidades para evitarlos, dejándonos con combates muy memorables.</p><p>Y, como sucede con el plataformeo, <b>cuando la victoria llega, la satisfacción es inmensa</b>. Porque aunque al principio puede parecer que la acción es más sencilla que los saltos, la cosa se va complicando que da gusto. Hay jefes realmente puñeteros.</p><p>Pero dónde <b>MIO brilla por encima del resto de apartados es en la exploración y el diseño de niveles</b>, aspectos clave en todo <i>metroidvania</i>.</p><p>El mapa está diseñado pensando en que exploremos y nos perdamos; en ningún momento nos dan las cosas mascadas ni nos dicen dónde debemos ir. Esto provoca que a veces nos sintamos un poco desorientados, desde luego, pero también que disfrutemos explorando cada nueva zona de la nave y descubriendo cómo conecta con las demás, así como encontrando caminos ocultos que llevan a secretos y coleccionables. </p><p>Y no me tiembla el pulso al decir que <b>se trata de uno de los mejores mapas que se han visto en un <i>metroidvania</i></b>. Porque si somos hábiles explorando, podemos apañárnoslas para acceder a muchas localizaciones por caminos alternativos, lo que permite completar las zonas y conseguir las habilidades en diferente orden, o incluso saltarnos jefes por completo.</p><p>Para que os hagáis una idea, he llegado a tener cinco zonas diferentes por las que avanzar, así como un jefe contra el que luchar. Y me he quedado sin marcadores con los que señalar en el mapa porque constantemente te topas con cosas interesantes a las que quieres regresar más tarde.</p><p>Sus creadores han entendido que la clave de la exploración en un <i>metroidvania</i> no es llevar al jugador a rutas sin salida que obligan a dar media vuelta, sino dar la libertad suficiente para que podamos progresar a través de múltiples zonas al mismo tiempo, logrando así una maravillosa sensación de descubrimiento al explorar.</p><p>Y eso no es todo: además de tener un diseño excepcional con muchas opciones de rejugabilidad, <b>la nave de MIO le da una <i>vuelta de tuerca</i> al concepto de mapa 2D que me parece de lo más original que se ha visto en el género</b>. </p><p>Y como ya se intuía desde su tráiler de presentación, <b>MIO: Memories in Orbit también es una maravilla en lo visual</b>. Los escenarios 2.5D generan una gran sensación de profundidad y su estilo artístico es precioso, con una paleta de colores con muchísima personalidad y un sombreado muy característico que confiere a cada escena la textura de un dibujo a mano alzada.</p><p>Además, pese a desarrollarse en el interior de una nave, hay una gran variedad de localizaciones. La mayor parte del tiempo vais a sentir que estáis explorando un planeta alienígena, algo muy apropiado en un <i>metroidvania</i>.</p><p>La banda sonora también es muy variada y muy buena, tanto los temas de exploración, más calmados y con un estilo etéreo, como los de los combates contra jefe, donde suenen melodías de estilo <i>dance</i> y <i>house</i> que por momentos recuerdan -cómo no- a grupos franceses de electrónica como Justice. </p><p>Curiosamente y, pese a tratarse de un juego de presupuesto relativamente pequeño, <b>MIO: Memories in Orbit cuenta con voces en español</b>. Vale que sólo se escuchan diálogos hablados en momentos muy puntuales, pero no deja de ser algo digno de elogio... que choca con uno de los pocos aspectos negativos del juego: <b>la traducción al español</b>.</p><p>Se trata de un trabajo muy irregular, con una gran cantidad de errores, faltas de ortografía y traducciones literales que puede ser un problema a la hora de seguir el hilo argumental. De hecho, y pese a que la historia de MIO me ha gustado mucho, creo que la habría disfrutado más (y me habría enterado mejor) si el juego estuviese bien traducido.</p><h2>¿Es difícil MIO: Memories in Orbit?</h2><p>Como comentaba antes, MIO es un juego muy desafiante: tanto las fases de plataformeo como los combates contra jefe requieren mucha habilidad a los mandos. </p><p>Y eso si hablamos de los que se encuentran a lo largo de la historia, porque si nos salimos del camino principal, hay jefes y secciones de plataformeo absolutamente infernales. Si os gustan los juegos difíciles, lo vais a gozar.</p><p>Y no, MIO no cuenta con selector de dificultad. Lo que sí tenemos son tres opciones de accesibilidad que podemos activar o desactivar en cualquier momento, y que facilitan ciertos aspectos. </p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de MIO: Memories in Orbit?</h2><p>MIO también es un juego muy generoso en contenido. He tardado unas 17 horas en completar la aventura, tomándome mi tiempo para explorar cada rincón del mapa... y aun así me he dejado una enorme cantidad de cosas por hacer.</p><p>Tantas, que, tras contemplar los créditos, seguí jugando y descubrí nuevas zonas en las que no había estado, jefes contra los que no había peleado... <b>y una elaborada cadena de acontecimientos que desemboca en el final verdadero de la aventura</b>. </p><p>Ha sido un auténtico gustazo ir descubriendo los pasos para avanzar, pues hay muchos requisitos, algunos de ellos tremendamente enrevesados, y progresar sin ayuda de una guía ha sido una sensación indescriptible. </p><p>Me he sentido como Magallanes, analizando el mapa de manera obsesiva y triangulando posiciones para descubrir cómo acceder a zonas que no había visto... pero que sabía que estaban ahí. Cuando ya rondaba las 30 horas de partida, el juego me seguía sorprendiendo con caminos y ubicaciones ocultas.</p><p>Sé que no todo el mundo tendrá el tiempo o la paciencia para jugar así, pero si tenéis la oportunidad, os recomiendo encarecidamente que juguéis y saquéis el final verdadero de MIO: Memories in Orbit sin guía, pues de esa manera <b>se convierte en uno de los mejores <i>metroidvania</i> jamás creados</b>.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>MIO: Memories in Orbit se lanza el 20 de enero de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC a un <b>precio recomendado de 19,99€</b>.</p><p><b>Actualización 8-10-2026</b></p><p>De lanzamiento, solo estuvo disponible en formato digital y tras un tiempo siendo exclusiva de Estados Unidos, <b>la edición en formato físico de MIO</b> está <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/las-ediciones-fisicas-mio-memories-in-orbit-para-ps5-switch-2-switch-cortesia-meridiem-games-ya-tienen-fecha-para-octubre_7020404_0.html" title="Las ediciones físicas de MIO: Memories in Orbit para PS5, Switch 2 y Switch, cortesía de Meridiem Games, ya tienen fecha para España">confirmada para el 27 de octubre</a>, en versiones PS5, Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch.</p><p>Debajo de estas líneas os mostramos <b>la edición física de Nintendo Switch, a la venta por 39,99 euros</b>, que además ofrece actualización gratuita para equiparse a la versión de Switch 2. No incluye nada más extra, salvo una ilustración interior de portada.</p><p>La versión para PS5 cuesta también 39,99 euros, mientras que <b>la edición física de Nintendo Switch 2 sube hasta los 49,99 euros</b>.</p><p><b>Fin de la actualización</b></p><h2>Una perla que brilla con luz propia</h2><p>Si en 2025 quedó rotundamente claro que el paradigma de la industria del videojuego ha cambiado por completo y los indies marcan ahora el camino a seguir, MIO: Memories in Orbit llega recién empezado 2026 para despejar cualquier duda que pudiese quedar.</p><p>Un pequeño estudio francés se ha sacado de la manga un auténtico juegazo que nadie debería perderse, un título sobresaliente en todos los apartados, bonito, muy bien diseñado y con un control exquisito. Cuesta encontrarle pegas.</p><p>Y, sobre todo, <b>se han marcado un <i>metroidvania</i> como la copa de un pino</b>, un juego que entiende a la perfección las claves del género y las explota. Esto, hace seis meses, habrían sido palabras mayores. Pero ahora, en un mundo post-Silksong, es el mayor de los elogios. </p><p>Porque ha habido muchos juegos que han intentado replicar la fórmula del éxito y se han quedado lejos de la grandeza. Pero <b>MIO: Memories in Orbit no sólo lo consigue, sino que también brilla como una perla con luz propia</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/01/13/69660ba00728e5-74253072.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-muramasa-revenant-blades-querido-action-rpg-vanillaware-se-ve-mejor-que-nunca-se-lee-por-fin-espanol_7045587_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Muramasa: Revenant Blades: el querido action RPG de Vanillaware se ve mejor que nunca y se lee (por fin) en español ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Jugamos a Muramasa: Revenant Blades, el regreso de este clásico de Vanillaware con gráficos mejorados y más novedades. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 06:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-muramasa-revenant-blades-querido-action-rpg-vanillaware-se-ve-mejor-que-nunca-se-lee-por-fin-espanol_7045587_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="853385" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/08/6ac6d7c30cba85-41948427.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-08T06:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hemos tenido la oportunidad de <b>jugar a Muramasa: Revenant Blades</b>, el regreso del <i>action RPG</i> de Vanillaware para PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC con gráficos mejorados y diversas novedades.</p><p>Entre los trabajos del estudio japonés, <b>Muramasa: The Demon Blade es sin duda uno de los más queridos</b> (con permiso de Odin Sphere); el característico estilo visual de Vanillaware, unido a su propuesta <i>action RPG</i> con samuráis y ninjas en el período Edo, dieron lugar a una experiencia muy memorable...</p><p>...que por desgracia permanecía atrapada en los circuitos de Wii y PS Vita. Por suerte, Marvelous ha acudido al rescate para propiciar la liberación de la espada demoníaca, que vuelve a principios de 2027 en su versión más afilada hasta la fecha.</p><p>Vamos a ver <b>qué novedades incluye Muramasa: Revenant Blades</b> y qué sensaciones nos dejó tras jugar durante una hora.</p><h2>Impresiones de Muramasa: Revenant Blades para PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>Este primer contacto con la nueva versión de Muramasa nos permitía elegir entre uno de los dos protagonistas principales, <b>Momohime o Kisuke</b>, pudiendo jugar el inicio de la historia de cada uno de ellos. </p><p>Dado que el tiempo que teníamos era muy limitado, escogimos al ninja amnésico y tiramos "palante" sin mirar atrás.</p><p>Y lo primero que llamó nuestra atención fue, inevitablemente, el apartado visual. Tanto el Muramasa original como Rebirth, la versión ampliada para PS Vita, son dos de los juegos más bonitos que se han hecho nunca. </p><p>Pero <b>Revenant Blades consigue mejorarlo ampliando la resolución a 4K</b>. Y, lo que es más importante, no es el clásico "<i>upscale</i>" hecho rápido y corriendo que desgraciadamente hemos visto en otros proyectos similares. </p><p>Desde luego, a primera vista, la imagen era muy limpia y definida, sin artefactos extraños y <b>manteniendo todo el poderío visual de Muramasa</b>. Este era el aspecto número uno que debían clavar y, a priori, podemos decir que lo han conseguido.</p><p>A la hora de jugar, Muramasa: Revenant Blades es prácticamente idéntico al original, por lo que estamos ante un título de acción 2D con sabor clásico, reminiscente de los <i>beat 'em up</i> de antaño, pero con <b>un sistema de combate que requiere precisión quirúrgica y en el que cada error se paga caro</b>, especialmente en la dificultad más elevada.</p><p>Uno de los elementos más característicos de la jugabilidad de Muramasa es el uso de diferentes espadas: podemos tener hasta tres equipadas y debemos alternar continuamente entre ellas, pues al usarlas para atacar o bloquear se van desgastando y pueden llegar a romperse.</p><p>Todas las espadas cuentan a su vez con artes secretas, ataques especiales muy poderosos y diferentes. Pero aquí, Muramasa: Revenant Blades introduce una novedad importante: una vez dominada una espada (al usarla en combate y adquirir experiencia) <b>aprendemos su arte secreta y podemos equiparla y utilizarla con cualquier espada</b>, dándonos una mayor versatilidad al combatir. Podemos equipar un total de seis artes secretas diferentes, tres terrestres y tres aéreas.</p><p>Otro aspecto que es importante destacar de Muramasa: Revenant Blades es que también incluye Genroku Legends, el DLC que se lanzó para la versión de PS Vita y que consiste en cuatro historias protagonizadas por cuatro personajes diferentes, cada uno con su propia jugabilidad: <b>Okoi, Gonbe, Arashimaru y Rajyaki</b>.</p><p>No nos permitieron jugar estas historias adicionales en esta sesión de <i>preview</i>, pero lo bueno es que en el juego final podremos saltar a ellas desde el principio; no es necesario haber completado la aventura con Momohime o Kisuke.</p><p>Por último, pero no por ello menos importante, también hay que señalar que esta nueva versión cuenta con voces en inglés, además de las voces en japonés que incluían las versiones previas. Y lo más importante: <b>por primera vez, Muramasa: Revenant Blades incluye también textos en español</b>, así que podremos disfrutar de la historia en nuestro idioma.</p><p>El hecho de que se lance para plataformas actuales ya es digno de celebración, aunque hay que admitir que es un poco extraño que no llegue a Xbox, sobre todo si tenemos en cuenta que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-unicorn-overlord-ps5-ps4-xbox-series-xs-xbox-one-nintendo-switch-1369566" title="  Análisis de Unicorn Overlord: la ambición de Vanillaware por llegar a lo más alto del rol táctico">Unicorn Overlord</a>, el último trabajo de Vanillaware, sí lo hizo. </p><p>Pero la mejora visual y los cambios jugables, unidos a la traducción, hacen que<b> Muramasa: Revenant Blades sea la versión definitiva de este clásico de Vanillaware</b>. Volveremos a desenvainar la espada el próximo 4 de febrero de 2027.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/08/6ac6d7c30cba85-41948427.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Star Wars: Galactic Racer, un pepinazo cósmico que establece un nuevo estándar para la velocidad en los videojuegos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Star Wars: Galactic Racer, un juego de conducción a velocidades extremas desarrollado por Fuse Games. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="792202" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/02/6abf7b08f32e54-61586493.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-10-02T14:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos el <b>análisis de Star Wars: Galactic Racer</b>, un nuevo juego de carreras a velocidades imposibles en el universo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-lego-star-wars-saga-skywalker-1038039" title="LEGO Star Wars: La Saga Skywalker es un sueño hecho realidad para cualquier fan (análisis)">Star Wars</a> para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">PC</a>.</p><p>Pese a que lo habitual al hablar de Star Wars es pensar en espadas láser y batallas estelares, <b>uno de los juegos más recordados de este universo es de carreras</b>; carreras de vainas, más concretamente. Nos referimos, por supuesto, al mítico <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-star-wars-episodio-i-racer-ps4-nintendo-switch-665655" title="Análisis de Star Wars Episodio I Racer para PS4 y Nintendo Switch" target="_blank">Star Wars Episodio I: Racer</a>, lanzado en 1999.</p><p>Y ahora, 27 años después, Star Wars: Galactic Racer nos permite volver a disfrutar de toda la adrenalina de la competición en una galaxia muy, muy lejana. Y quién mejor que los responsables de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-burnout-paradise-remastered-nintendo-switch-paraiso-ahora-cualquier-parte-662993" title="Análisis Burnout Paradise Remastered para Nintendo Switch - El paraíso está ahora en cualquier parte">Burnout</a> -una saga conocida por su fantástica sensación de velocidad y espectaculares choques- para encargarse de un <b>nuevo juego de carreras de Star Wars</b>. </p><p>Pero <b>Fuse Games, estudio compuesto por antiguos veteranos de Criterion Games</b>, no se ha limitado a hacer <i>otro</i> juego de vainas; en su lugar, nos regalan una aventura que supone al mismo tiempo una modernización y una celebración de las carreras a la velocidad de la luz (o casi).</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html#jugabilidad">El gameplay de Star Wars: Galactic Racer</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Star Wars: Galactic Racer</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Star Wars: Galactic Racer?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html#precio">Cuánto cuesta Star Wars: Galactic Racer y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Star Wars: Galactic Racer</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-wars-galactic-racer-un-pepinazo-cosmico-que-establece-un-nuevo-estandar-para-velocidad-los-videojuegos_7042544_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Star Wars: Galactic Racer</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Star Wars: Galactic Racer en PS5, Xbox Series X|S y PC</h2><p>El Imperio Galáctico ha caído y la Nueva República trata de mantener el orden en una galaxia que aún padece las consecuencias de años en guerra. Con este panorama, en los planetas del Borde Exterior se reaviva la pasión por las carreras de alta velocidad y riesgo extremo, naciendo así la Liga Galáctica. Pero <b>lejos quedan ya los tiempos de las Vainas, un vehículo innoble para tiempos menos civilizados</b>. Los pilotos de esta época conducen aeronaves más seguras... pero igualmente veloces.</p><p>Bajo esta premisa, <b>Star Wars: Galactic Racer presenta un total de cuatro modos de juego diferentes</b> que desglosaremos en este análisis, pero vamos a empezar por el que sin duda es el modo principal... y el más sorprendente: <b>la campaña</b>.</p><p>En este modo historia nos ponemos en el papel de Shade, un piloto humano que oculta su rostro bajo un casco. Shade decide unirse a la Liga Galáctica para cumplir su sueño de convertirse en piloto de carreras y derrotar a Kestar Bool, el pomposo e insufrible actual campeón.</p><p>Pero, como suele ser habitual en estas historias, Shade empieza desde lo más bajo, pilotando un "montón de chatarra" con el que el simple hecho de clasificarse para la competición ya es todo un desafío... no digamos ya enfrentarse y derrotar al vigente campeón.</p><p>De esta manera, <b>Fuse Games se ha sacado de la manga un modo historia con estructura de <i>roguelite</i></b> (aunque sus autores prefieren el término <i>runs-based</i> o "basado en carreras"). Sé que hay mucha gente que detesta esta clase de juegos y que puede parecer que no encaja con un título de conducción, pero os aseguro que está muy bien planteado.</p><p>La cosa funciona así: tras elegir entre uno de los tres tipos de vehículo, iniciamos un nuevo recorrido, que consiste en una serie de eventos que tienen lugar a lo largo de varios planetas. Al ir superándolos, obtenemos mejoras para las estadísticas básicas del vehículo, piezas que otorgan ventajas (muchas se complementan, dando lugar a <i>builds</i>), habilidades especiales y créditos para realizar compras. Si logramos llegar al final del recorrido, <b>nos espera un evento especial que es prácticamente un combate contra jefe en versión carrera de <i>speeders</i></b>.</p><p>En las carreras normales ganar no es obligatorio (aunque, cuanto mejor sea nuestra posición, mejores son las recompensas), pero hay eventos, como las carreras de eliminación, en los que si no quedamos en el podio, perdemos una ficha de liga, que sería el equivalente a las "vidas". Y, cuando se acaban, toca volver a empezar el recorrido desde el principio.</p><p>Aquí entra en juego la toma de decisiones habitual de los <i>roguelike</i>/<i>roguelite</i>: tenemos cierto margen para elegir los eventos en los que participamos, así que debemos valorar si merece la pena ir a lo seguro, arriesgar una ficha para obtener mejores premios o participar en vuelos de prueba o "encuentros misteriosos" en los que puede pasar cualquier cosa, como que consigamos una pieza legendaria... o que saboteen nuestro vehículo.</p><p>Además, cada vez que cambiamos de planeta, podemos recorrer el <i>paddock</i> controlando a Shade en tercera persona para realizar compras, conocer mejor al resto de participantes de la Liga o rememorar las carreras de cierto piloto legendario, entre otras cosas.</p><p>Independientemente de si triunfamos en la carrera final del recorrido o nos quedamos por el camino, <b>obtenemos puntos que podemos utilizar para mejorar los diferentes vehículos de forma permanente</b> o para adquirir objetos cosméticos, pudiendo mezclar piezas de distintos modelos, adquirir colores, estilos... Hay variedad para todos los gustos.</p><p>Como veis, <b>este modo tiene mucha "miga"... y eso que esto no es más que un resumen de todo lo que ofrece</b>. Porque al ir avanzando en la historia, se introducen nuevas mecánicas como los patrocinadores, que nos obligan a cumplir objetivos para mantener su patronazgo, o las apuestas contra pilotos rivales. Hay un buen nivel de profundidad y variedad jugable para animar cada partida.</p><p>Pero la clave es que, como en todo buen <i>roguelike</i>/<i>roguelite</i>, <b>Star Wars: Galactic Racer logra enganchar de lo lindo con su bucle jugable</b>. A esto contribuye que las carreras son muy ágiles, no suelen durar más de tres minutos y, como a menudo consigues cosas nuevas, no puedes evitar pensar aquello de "una más y lo dejo". Asimismo, el juego tiene elementos como los estilos de piloto o los favores, que mejoran cuando superamos eventos con ellos equipados, de manera que invitan a empezar un nuevo recorrido inmediatamente después de terminar.</p><p>Otro aspecto clave es la propia historia: el misterio sobre la identidad de Shade y su rencilla personal con Kestar Bool te invita a seguir compitiendo... y hay varios puntos en los que las cosas se ponen muy interesantes y quieres seguir jugando para saber qué va a pasar. También hay que destacar al variopinto elenco de pilotos rivales, pues todos tienen personalidades y trasfondos que podemos ir descubriendo poco a poco, <b>logrando así que dejen de ser simples obstáculos a los que adelantar para convertirse en personajes con nombre y apellidos</b>.</p><p>Pero el elemento número uno que va a hacer que no podáis soltar el mando es <b>la jugabilidad de Star Wars: Galactic Racer</b>. Como decía, hay tres vehículos diferentes: el <i>speeder</i> terrestre, la moto <i>speeder</i> y el <i>speeder</i> rasante. Cada uno tiene sus particularidades y se sienten diferentes a los mandos, pero lo importante es que todos se controlan de maravilla; es un gustazo volar a esas velocidades de vértigo y aun así sentir que en todo momento tenemos el control. Además, tiene una excepcional capacidad para tenernos "con el culo apretado" justo antes de cruzar la línea de meta.</p><p>Eso sí, <b>recomiendo encarecidamente desactivar las repeticiones de los accidentes</b>. Son muy espectaculares y fieles al espíritu Burnout de sus creadores, pero aun con los breves segundos de piloto automático que se activa para intentar evitarlo, me he estrellado por su culpa en demasiadas ocasiones.</p><p>Llaman mucho la atención una serie de mecánicas que se caracterizan por hacernos pulsar botones, como la(s) secuencia(s) que debemos introducir antes de la salida o el <i>ramjet</i>, un nuevo tipo de turbo, muy potente pero también arriesgado si lo usamos más de la cuenta, que te hace sentir como Anakin cuando empujaba los mandos de su vaina de carreras para acelerar. Son pequeños detalles, pero <b>gracias a ellos han clavado la sensación de estar pilotando una aeronave de carreras del universo Star Wars</b>.</p><p>Pero esto no va sólo de conducir; también hay mucho aspectos a tener en cuenta que no son los habituales en un juego de conducción y que, de nuevo, nos recuerdan que pilotamos vehículos imposibles. Por un lado, están las habilidades que podemos activar de forma manual (en función de la energía) y que suelen ir ligadas a los estilos de piloto.</p><p>Hay de todo: un escudo que nos protege de los golpes, un disparo que aturde a los enemigos, una onda de choque... o incluso un piloto automático que nos permite relajarnos durante unos preciosos segundos. Ah, tampoco falta el clásico lanzallamas.</p><p>Otro aspecto muy a tener en cuenta son los planetas en los que competimos, pues cada uno tiene características que pueden afectar de forma negativa al vehículo. Por ejemplo, en Jakku, el desértico planeta donde se libró la última batalla de la Guerra Civil Galáctica, las altas temperaturas provocan que los motores se sobrecalienten, así que es buena idea buscar las sombras para evitarlo. En Ando Prime, las zonas heladas pueden congelar el vehículo y empeorar su control, por lo que debemos aprovechar los arcos térmicos para entrar en calor. Y en Crait, el planeta de sal de Los Últimos Jedi, las nubes de polvo rojo dificultan la visibilidad si vamos a rebufo de los contrincantes.</p><p>En total hay seis planetas en Star Wars: Galactic Racer. Cada planeta se compone a su vez de varios circuitos diferentes y juegan con el clima o la hora del día para aportar más variedad (las carreras nocturnas o con niebla son especialmente complicadas). Pero, aun así, este es uno de los pocos aspectos negativos del juego; <b>seis planetas saben a poco y me habría gustado ver alguno más</b>. Aun así, no se puede negar que los que hay están muy cuidados, tienen mucha personalidad y resulta muy entretenido ir descubriéndolos y encontrando los mejores atajos.</p><p>Y aquí llega el momento de hablar del <i>bantha</i> en la habitación: ¿un juego de carreras de Star Wars... sin vainas? Para empezar y, como ya sabréis a estas alturas, <b>sí hay vainas en Star Wars: Galactic Racer</b>, pero las encontramos en otros modos de los que hablaremos en un instante. Y no sólo ahí... pero no quiero decir más de la cuenta para no estropear la sorpresa. Así que dejémoslo en que <b>las vainas tienen muchísima presencia en Star Wars: Galactic Racer</b>, hasta el punto de que todo el juego es en realidad un homenaje al deporte más veloz y peligroso de la galaxia. Además, mola muchísimo ponerse a los mandos de una vaina y comprobar de primera mano las diferencias frente a los <i>speeders</i> modernos que incluye el juego; así se aprecia aún más la velocidad vertiginosa que pueden alcanzar estos vehículos "desfasados".</p><p>Y ahora sí, hablemos del resto de modos de juego: aparte de la campaña, tenemos el <b>modo ubicaciones</b>, que consiste en una serie de conjuntos de carreras en los que controlamos al resto de pilotos de la Liga Galáctica y sirven para familiarizarnos con los distintos estilos. Luego tenemos el <b>modo arcade</b>, donde encontramos toda clase de pruebas diferentes con distintos vehículos, circuitos, condiciones especiales... Aquí el único objetivo es lograr superar tanto los tiempos que nos propone el juego como los de nuestros amigos. Y es aquí donde podemos participar en carreras de vainas, entre ellas el clásico de Boonta Eve. </p><p>Y por último tenemos el multijugador online, que a su vez se divide en varios modos: <b>recorrido multijugador</b> enfrenta a doce pilotos a través de cinco planetas, mejorando la nave y obteniendo mejoras tras cada evento como en la campaña, así que hay cierta estrategia. Además, incluye un curioso sistema de apuestas que da pie a buenos piques; <b>recorrido de vainas</b> es lo mismo, pero con ocho jugadores en lugar de doce y, como el nombre ya indica, está centrado exclusivamente en las vainas y podemos elegir entre pilotos legendarios como Sebulba o Ben Quadinaros para competir; y si sólo queremos correr contra otros jugadores sin preocuparnos por nada más, tenemos los modos <b>carrera rápida</b> y <b>carrera de vainas rápida</b>.</p><p>Al ir jugando al multijugador de Star Wars: Galactic Racer, subimos de nivel y conseguimos nuevos banners, emblemas y aspectos cosméticos para los <i>speeders</i>. Y con el buen nivel de personalización que hay, <b>es una lástima que no se pueda editar la apariencia de las vainas en ninguno de los modos</b>. Señalar también que el multijugador tiene <i>crossplay</i>, por lo que podemos jugar con usuarios de otras plataformas.</p><p>Y ya para cerrar este apartado, hablemos de la parcela audiovisual de Star Wars: Galactic Racer. Y lo tengo claro: <b>estamos ante uno de los juegos con mejor sensación de velocidad que se han hecho jamás... por no decir el mejor</b>. Llegas a ir tan, tan, tan rápido que cuesta creerlo. Y pese a las velocidades extremas que se alcanzan, los circuitos son todos por lo general muy legibles... así que cuando te la pegas, sabes que ha sido por tu culpa (o por la de un rival).</p><p>La recreación de los distintos planetas también es muy buena, pero lo más curioso es que cuando te paras a examinar los gráficos detenidamente, te das cuenta de que Star Wars: Galactic Racer no es un juego que destaque demasiado, probablemente porque han dado prioridad al rendimiento (nunca baja de los 60fps). Pero como la mayor parte del tiempo estamos volando a cientos de kilómetros por hora, no puedes permitirte el lujo de fijarte en las texturas o las sombras. Vas tan rápido y la sensación de velocidad es tan buena, <b>que la imagen resultante es un maldito espectáculo</b>.</p><p>El apartado sonoro también es soberbio, como es habitual en todas las producciones del universo Star Wars. El diseño de audio es una auténtica pasada, destacando el rugir de los diferentes tipos de motores, y <b>la banda sonora es puro Star Wars</b>; el tema principal, en particular, es de los que se quedan grabados a fuego y no vais a poder quitároslo de la cabeza después de escucharlo. Además, da pie a momentos muy épicos cuando estamos peleando por la primera posición durante la última vuelta y empieza a sonar.</p><h2>¿Es difícil Star Wars: Galactic Racer?</h2><p>Star Wars: Galactic Racer cuenta con cuatro niveles de dificultad: cadete, piloto, as y campeón, siendo piloto el nivel de dificultad recomendado y el equivalente a normal.</p><p>Aun así, dado su carácter <i>roguelite</i> y los reflejos que exigen los desafíos que propone, ya os aviso de que <b>se trata de un juego complicado en el que es normal estrellarse o fracasar un recorrido y tener que volver a empezar</b>. </p><p>En particular, el acto 3 de la campaña me ha parecido todo un desafío; me ha llevado unos cuantos intentos encontrar la configuración de vehículo y habilidades adecuadas con las que superar todos los circuitos del recorrido. Ahora bien, eso ha servido para que la victoria fuese de lo más gratificante.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Star Wars: Galactic Racer?</h2><p>Tras haber superado la campaña y "picoteado" los modos ubicaciones, arcade y multijugador, <b>el contador me marca 21 horas de juego</b>. Aun así, la duración de Star Wars: Galactic Racer depende de cuánto tiempo queráis invertir... especialmente en las carreras online.</p><p>Pero tengo que reconocer que <b>he echado en falta algo más una vez superada la campaña</b>... como un postjuego que invite a seguir compitiendo en este modo. Los <i>roguelike</i> modernos se caracterizan porque una vez terminados, sigue habiendo mucho contenido de calidad por delante. Mientras que aquí, una vez concluida la historia, lo único que nos queda es seguir completando recorridos para desbloquear y mejorar los estilos de piloto y favores que nos falten. </p><p>Si nos quedamos con ganas de más, tenemos el resto de modos y el multi, así que jamás se me ocurriría decir que Star Wars: Galactic Racer es corto o le falta contenido, pero <b>dado que la campaña es el modo más cuidado de todos, habría estado bien que fuese un más paso más allá</b>.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Star Wars: Galactic Racer se lanza para PS5, Xbox Series X|S y PC el 6 de octubre de 2026, tanto en formato físico como digital, a un <b>precio recomendado de 59,99€</b> en edición estándar.</p><p>La edición Deluxe, disponible también en formato físico y digital, incluye tres vehículos exclusivos, eventos arcade y aspectos cosméticos <b>por un precio de 79,99€</b>.</p><p>Y la edición coleccionista, disponible únicamente en formato físico, incluye todos los extras de la Deluxe y, además, una funda personalizada y caja metálica de edición Deluxe, una caja con funda de edición coleccionista, un modelo del <i>speeder</i> terrestre, un libro de arte físico, un parche de piloto y un banner de Kestar, todo por 159,99€.</p><h2><i>Now this is (not just) podracing!</i></h2><p>Llegados a este punto, creo que no cabe ninguna duda de que <b>Fuse Games se ha marcado un juegazo de mucho cuidado con Star Wars: Galactic Racer</b>. La experiencia acumulada tras años trabajando en sagas como Burnout y Need For Speed ha servido para conseguir el juego de carreras galácticas definitivo, capaz de quitarle la primera posición al mítico Star Wars Episodio I: Racer.</p><p>Haberlo apostado todo (o casi) al modo campaña es uno de sus mayores acierto, pues el enfoque <i>roguelike</i> funciona de maravilla y su espíritu aventurero lo transforma en algo más que un "juego de coches". </p><p>Pero su mayor fortaleza es que, pese a tratarse de un título que apela a dos nichos muy diferentes (la velocidad y Star Wars), <b>Galactic Racer es la clase de juego que puede disfrutar cualquiera</b>. Y para prueba, un botón: a mí los juegos de carreras y conducción no suelen llamarme mucho la atención... y este lo he gozado una barbaridad. </p><p>Claro que cómo no hacerlo cuando lo que tenemos entre manos sólo se puede definir como <b>uno de los mejores juegos de velocidad de la historia reciente y, también, uno de los mejores juegos de Star Wars</b>.</p><p>Tiene gracia que aquí no haya poderes de la Fuerza ni espadas láser, porque pocos juegos consiguen hacerte sentir como si tuvieses reflejos de Jedi de la manera en que lo hace Star Wars: Galactic Racer.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/10/02/6abf7b08f32e54-61586493.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Ace Combat 8: Wings of Theve, un Metal Gear con aviones de combate más épico que la vida misma ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opinión de Ace Combat 8: Wings of Theve, la nueva entrega de la saga de simuladores de combates aéreos de Bandai Namco. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 25 Sep 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="817690" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/25/6ab63655d6dc68-85236068.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-25T16:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos el análisis de <b>Ace Combat 8: Wings of Theve, último juego de la saga de aviones de combate y simulación aérea de Bandai Namco</b> para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">PC</a>.</p><p>Después del regreso triunfal de la saga con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-ace-combat-7-skies-unknown-ps4-xbox-one-pc-358959" title="Análisis de Ace Combat 7 Skies Unknown para PS4, Xbox One y PC">Ace Combat 7: Skies Unknown</a> en 2019 (la entrega más exitosa hasta la fecha), la compañía japonesa nos propone volver a surcar los cielos y librar intensos combates aéreos en el mundo de Strangereal.</p><p>Y aunque el gran atractivo de Ace Combat son los cazas de combate y los enfrentamientos de altos vuelos, <b>la historia vuelve a ser uno de los aspectos más destacados de esta octava entrega</b>, dejándonos con auténticos momentazos que os van a poner los pelos de punta.</p><p>Pero si nunca habéis jugado a un Ace Combat, la idea de ponerse a los mandos de un caza puede <i>dar mucho vértigo</i>. Pero con este <b>análisis de Ace Combat 8: Wings of Theve</b> esperamos conseguir que tanto veteranos como -sobre todo- novatos se atrevan a despegar... porque estamos sin ninguna duda ante una de las experiencias más épicas de 2026.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html#jugabilidad">El argumento y el gameplay de Ace Combat 8: Wings of Theve</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Ace Combat 8: Wings of Theve</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Ace Combat 8 Wings of Theve?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html#precio">Cuánto cuesta Ace Combat 8: Wings of Theve y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Ace Combat 8: Wings of Theve</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-ace-combat-8-wings-of-theve-un-metal-gear-con-aviones-combate-mas-epico-que-vida-misma_7039740_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Ace Combat 8: Wings of Theve</a></li></ul><h2>Historia y jugabilidad de Ace Combat 8: Wings of Theve en PS5, Xbox Series X|S y PC</h2><p>Ace Combat 8: Wings of Theve tiene lugar diez años después de los acontecimientos de la séptima entrega y nos sumerge de lleno en el conflicto entre las naciones de Usea y Sotoa. Nosotros nos ponemos en el papel de un piloto que se ve obligado a ocupar la posición de Rex, el "as" del escuadrón Joker de las fuerzas de Usea, más conocidos como <b>Wings of Theve</b>. </p><p>Uno de los temas más interesantes que trata la trama tiene que ver con el poder de las redes sociales y el papel tan importante que pueden jugar en una guerra. Porque ni nuestro personaje ni los otros tres miembros del escuadrón Joker acumulan un gran recuento de bajas en el conflicto. El caso más claro es el de Tasha (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/internet-se-ha-enamorado-piloto-pelo-rosa-ace-combat-8-sus-responsables-nos-cuentan-que-se-debe-su-particular-diseno_6979164_0.html" title="Internet se ha enamorado de la piloto de pelo rosa de Ace Combat 8, y sus responsables nos cuentan a qué se debe su particular diseño" target="_blank">la joven de pelo rosa de la que se ha enamorado Internet</a>), una civil muy hábil pilotando aviones pero que nunca ha derribado a un enemigo en combate. Sin embargo, una "campaña" minuciosamente orquestada en RRSS ha aumentado su reputación al nivel de las mayores leyendas, convirtiéndolos en un foco de esperanza para las fuerzas aliadas... y en el mayor rival de los Sotoanos.</p><p>Esto plantea situaciones y cuestiones tan interesantes como de rabiosa actualidad, demostrando que la información es poder en la era moderna y hasta qué punto se puede <b>moldear la opinión pública cuando hay alguien que controla el relato</b>. Si sois fans de los trabajos de Hideo Kojima, es muy probable que todo esto os suene (especialmente si habéis jugado a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metal-gear-solid-master-collection-vol-1-ps4-ps5-xbox-series-xs-nintendo-switch-pc-1323190" title="Análisis de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, un recopilatorio con juegos magistrales que se limita a cumplir el mínimo exigible">Metal Gear Solid 2</a>). Y lo cierto es que <b>me he acordado en no pocas ocasiones de la saga Metal Gear mientras jugaba a Ace Combat 8: Wings of Theve</b>. Para empezar porque es una historia profundamente militar con ligeros toques de ciencia ficción y un estilo exagerado propio de la animación japonesa, pero también porque se mete en temas políticos, hay personajes que nunca tienes claro de qué bando están, giros de guion que te dejan del revés y también un elemento sobrenatural que sobrevuela constantemente la narrativa.</p><p>Y sé lo que estáis pensando: ¿movidas sobrenaturales en mi juego de aviones con un trasfondo inspirado en el mundo real? Pero ya os aviso que sobre el papel puede sonar chocante, pero en la práctica funciona realmente bien. Porque es un elemento que no distrae, pues no está presente de una forma tangible, y aporta un punto de vista trágico y filosófico a todo lo que sucede, dotando a la trama de una sorprendente profundidad. Yo, desde luego, <b>vine a Ace Combat 8 por los combates aéreos y, al final, me he quedado por las interesantes reflexiones sobre la vida que plantea su historia</b>.</p><p>Otro aspecto que quiero destacar sobre la historia (y ya termino) son las escenas de vídeo. Por primera vez en la saga Ace Combat, <b>asistimos a los acontecimientos desde una perspectiva en primera persona</b>. Esto se traduce en secuencias de una calidad soberbia en las que tenemos control sobre la cámara y, en momentos puntuales, debemos pulsar el botón indicado para llevar a cabo ciertas acciones. Es una cosa extremadamente sencilla, pero funciona muy bien de cara a sumergirnos en el papel del personaje protagonista.</p><p>Y ahora sí, hablemos de los aviones... es decir, de la jugabilidad de Ace Combat 8: Wings of Theve. Si nunca os habéis metido en la saga, la palabra "simulador" puede imponer cierto respeto, pero los Ace Combat se caracterizan por su control estilo arcade (fácil de aprender, pero difícil de dominar), y esta octava entrega no es una excepción.</p><p>Como suele ser habitual, hay dos esquemas de control: estándar y experto. Honestamente, os recomiendo que escojáis este último, incluso aunque no hayáis jugado a Ace Combat en vuestra vida. Es un esquema de control con el que es más fácil desorientarse, pero también da mucha más flexibilidad a la hora de controlar los cazas. Y no vais a tardar nada en acostumbraros.</p><p>En el resto de aspectos jugables, <b>Ace Combat 8 es un título bastante conservador</b>, un problema que arrastra la saga desde sus inicios. Siendo justos, es muy difícil innovar en este aspecto salvo que les dé por añadir otro tipo de vehículos o fases jugables controlando al piloto a pie, por ejemplo. Y me parece digno de elogio que en los más de 30 años que tiene la saga, <b>sus responsables se hayan mantenido siempre firmes a la idea de hacer un juego de combates aéreos, ni más ni menos</b>. Eso sí, refinando con cada entrega la jugabilidad.</p><p>De ahí que sea tan satisfactorio controlar cualquiera de los más de 30 aviones que incluye Ace Combat 8. Y eso, por no hablar de la magnífica sensación de impacto cada vez que un misil da en el blanco. Pura endorfina.</p><p>Y aunque la mecánica principal sea siempre librar combates aéreos, <b>Ace Combat 8: Wings of Theve se las apaña para no ser repetitivo en ningún momento</b>. La clave está en las misiones, pues cada una plantea objetivos muy diferentes: localizar aviones de transporte entre una acumulación de nubes, derribar un gigantesco acorazado terrestre en mitad de una ciudad, encontrar a los barcos espía ocultos entre una flota de navíos, volar bajo para evitar los radares enemigos... Nunca deja de sorprender la enorme variedad de situaciones que plantea. </p><p>Y también se las apaña para que cada fase se sienta diferente a nivel visual, algo muy complicado si tenemos en cuenta que es un aspecto en el que están bastante limitados. Pero <b>Ace Combat 8 juega con el terreno, la hora y el clima para lograr que nunca veamos dos veces el mismo cielo</b>.</p><p>Mientras volamos, tanto nuestros aliados como los enemigos mantienen diálogos. A veces, incluso nos hacen preguntas o nos proponen cambios en la estrategia de combate que podemos aceptar o rechazar. Y dado que Ace Combat 8 llega con voces en inglés y japonés, debemos leer los subtítulos que se muestran en la parte superior de la pantalla para enterarnos de lo que dicen.</p><p>Esto representa el que para mí es el mayor problema de Ace Combat 8, pues dado que es un juego que requiere que estemos pendientes de muchas cosas al mismo tiempo, <b>pararse a leer los subtítulos es un lujo que rara vez podemos permitirnos</b>. Y sin embargo es esencial, pues los objetivos de las misiones pueden cambiar en cualquier momento y, si no estamos atentos a lo que nos dicen, significa el fracaso. Es especialmente frustrante en las misiones de escolta, porque si no estamos pendientes de los enemigos prioritarios que debemos derrotar para que no hieran a nuestros aliados, vamos a escuchar por radio quejas y gritos de dolor sin tener ni idea de qué estamos haciendo mal.</p><p>Por eso también es especialmente importante prestar mucha atención al <i>briefing</i> que hay antes de cada misión, donde se explican los objetivos que debemos cumplir y los enemigos a los que nos vamos a enfrentar. Porque <b>no todo es librar combates en Ace Combat 8</b>; antes de despegar, debemos determinar cuál de los cuatro tipos de aviones es más conveniente, escoger las armas especiales más efectivas teniendo en cuenta si vamos a pelear contra enemigos aéreos, terrestres o navales, seleccionar los cazas de nuestros acompañantes y equipar piezas de avión para obtener ventajas en los aspectos que más nos interesen. Para todo esto contamos con el llamado árbol de aviones, donde podemos ir desbloqueando nuevos modelos, armas y piezas por un módico precio.</p><p>Además de esto, durante las misiones podemos dar sencillas órdenes a los miembros del escuadrón Joker que pueden jugar un papel determinarte según la situación.</p><p>Y hay puntos durante las misiones en las que todos los elementos de Ace Combat 8: Wings of Theve alcanzan la mayor altitud posible y confluyen para dar lugar a lo que me gusta llamar "momentos videojuego". Suceden cuando llegas a una parte muy emocionante de la historia, en lo jugable te están proponiendo una situación increíble, visualmente te plantan unas vistas que cuesta creérselo y de fondo empieza a sonar la melodía más épica que has escuchado en tu vida. <b>Y tú estás ahí, sujetando el mando, con la mandíbula por los suelos y los pelos de punta ante semejante espectáculo</b>. Pues Ace Combat 8 tiene esta clase de momentos videojuego a patadas.</p><p>Porque aún no lo he dicho, pero a nivel audiovisual también es un juego muy potente. <b>Los cielos y las nubes de Ace Combat 8 rozan el fotorrealismo</b>, gracias a una iluminación que a ciertas horas del día os va a dejar sin palabras, y hay multitud de detalles visuales muy llamativos, como la resistencia del viento sobre el fuselaje o los distintos tipos de explosiones según el armamento utilizado. Y el nivel de detalle de las ciudades, los edificios y, en general, todo lo que está a ras de suelo, ha aumentado considerablemente respecto a lo visto en Ace Combat 7.</p><p>Pero, como no podía ser de otra manera, los cazas se llevan la palma; no soy un gran conocedor del mundo de los aviones de combate, pero estoy seguro de que <b>los mayores expertos van a disfrutar muchísimo viendo cómo se han recreado con total fidelidad algunas de las aeronaves más punteras</b>, tanto por fuera como por dentro, pues uno de los tres tipos de vista nos permite jugar desde la cabina y apreciar su interior con todo lujo de detalles. Además, los aviones acumulan suciedad y daños a medida que progresamos en la historia (pero no os preocupéis, porque se pueden limpiar).</p><p>También hay que destacar lo bien que se ha aprovechado la vibración háptica del DualSense de PS5, pues podemos sentir en nuestras manos todos los giros del avión y los impactos de los misiles en distintas zonas del mando y con distintos niveles de intensidad.</p><p>¿Y qué os puedo decir de la banda sonora de Ace Combat 8? Pues que <b>es gloriosa, épica, muy variada e incluso se utiliza con fines narrativos en ciertos puntos para dar lugar a auténticos momentazos</b>. Os aseguro que vais a querer escucharla fuera del juego... y que vais a terminar tarareando la melodía que precede la llegada del escuadrón Shadow.</p><h2>¿Es difícil Ace Combat 8: Wings of Theve?</h2><p>Ace Combat 8 incluye cuatro niveles de dificultad: <b>novato (historia), piloto, veterano y élite</b>. Yo he jugado en todo momento en piloto, que sería el equivalente a la dificultad normal, y aun no siendo un juego especialmente complicado, ha habido algunas misiones que se me han atragantado y me han costado lo suyo. También ha habido misiones que he fracasado unas cuantas veces... sobre todo cuando se trataba de escoltar a aliados.</p><p>Pero si sois veteranos de la saga o, simplemente, buscáis un buen desafío desde el principio, seguramente os interese más elegir la dificultad veterano (o élite, si no le tenéis miedo a nada).</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Ace Combat 8: Wings of Theve?</h2><p>Completar las 30 misiones de las que se compone la historia de Ace Combat 8: Wings of Theve <b>puede llevar entre 15 y 20 horas</b>, dependiendo de nuestra habilidad a los mandos. No es un juego especialmente rejugable en el sentido clásico de la palabra, pero hay misiones que molan tanto que vais a querer repetirlas. Si queréis exprimirlo al máximo, podéis ir a por el rango S en todas las misiones o sacar todas las medallas (esto último es muy complicado; hay algunas muy puñeteras).</p><p>Además de la historia, tenemos un modo entrenamiento para familiarizarnos con las mecánicas de juego, un modo misión libre para jugar las misiones sin ningún tipo de restricción y un modo vuelo libre en el que podemos sobrevolar con tranquilidad cualquiera de los cielos del juego mientras escuchamos nuestras canciones favoritas de la banda sonora.</p><p>Pero <b>el modo que sin duda más horas de juego adicionales nos puede aportar es Ace Combat Online</b>. Este modo es una bestia en sí mismo; tiene su propia progresión independiente de la campaña, editor de avatares, bases aéreas donde se pueden reunir hasta 100 jugadores, modos cooperativos y competitivos, misiones especiales por tiempo limitado, una sala donde podemos jugar a títulos clásicos de Bandai Namco (¡Pac-Man!)... Por tener, tiene hasta un pase de batalla.</p><p>Hay mucho trabajo detrás del nuevo Ace Combat Online; es un salto de gigante si lo comparamos con el de Ace Combat 7 y se puede apreciar un esfuerzo para que tenga recorrido, pero, como es habitual, la última palabra la tendrá la comunidad de jugadores.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Ace Combat 8: Wings of Theve se lanza el 2 de octubre para PS5, Xbox Series X|S y PC. La edición estándar <b>tiene un precio de 79,99€</b>, tanto en formato físico como digital. </p><p>También hay una Edición Deluxe, disponible únicamente en formato digital, que <b>da acceso al juego tres días antes del lanzamiento</b>. Además, hay dos ediciones exclusivas de PC: Joker Flight Pack y Premium Joker Flight Pack.</p><p>Por último, pero no por ello menos importante, <b>todas las ediciones incluyen como extra Ace Combat Zero: The Belkan War</b>, un port para consolas actuales del juego lanzado en 2006 para PS2.</p><h2>Drama de altos vuelos</h2><p>Ace Combat es una de esas sagas a las que cuesta bastante entrar. Porque estamos hablando de un género de nicho... <b>y un nicho muy específico como son los aviones de combate</b>. Así que salvo que seamos aficionados a la aviación, es complicado que alguien logre convencernos para dar el salto.</p><p>Pero gracias a su apasionante historia (que, insisto, si os gusta Metal Gear, os va a flipar seguro) y unos controles arcade que cualquiera puede disfrutar sin necesidad de sacarse el carnet de aviador, <b>Ace Combat 8 logra alzarse como un juego altamente recomendable para cualquier tipo de jugador</b>.</p><p>Lo único que se le puede echar en cara es que, con esta octava entrega, han jugado sobre seguro. No es de extrañar, viendo el éxito que tuvo Ace Combat 7, así que han querido retener a todos los jugadores que se subieron en la última entrega. <b>Y eso no quita que estemos ante una experiencia aún más refinada pero igualmente épica (o incluso más)</b>.</p><p>Y yo me quedo justo con eso, porque en lo que llevamos de año no ha habido ningún otro juego que me haya hecho vivir momentos tan épicos, momentos que me han puesto los pelos de punta y momentos en los que cuesta creer que seas tú quien está a los mandos. </p><p>Y son esa clase de momentos <b>los que nos recuerdan por qué seguimos jugando</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/25/6ab63655d6dc68-85236068.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-rayman-legends-retold-rayman-origins-enhanced-edition-regreso-heroe-ubisoft-es-mucho-mas-que-una-preciosa-capa-pintura_7039179_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Rayman Legends Retold y Rayman Origins: Enhanced Edition: el regreso del héroe de Ubisoft es mucho más que una (preciosa) capa de pintura ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Jugamos a Rayman Legends Retold y Rayman Origins: Enhanced Edition, el regreso de dos de los mejores juegos de plataformas de Ubisoft. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-rayman-legends-retold-rayman-origins-enhanced-edition-regreso-heroe-ubisoft-es-mucho-mas-que-una-preciosa-capa-pintura_7039179_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="1203518" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/22/6ab2351ee28e46-30775538.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-22T18:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Parecía que <b>Rayman Legends Retold</b> ya estaba al alcance de nuestras manos, pero hace tan solo unos días Ubisoft anunció que este remake para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/rayman-legends-retold-se-retrasa-diciembre-para-pulir-cada-detalle-sus-creadores-prometen-un-nuevo-trailer-para-proxima-semana_7036661_0.html" title="Rayman Legends Retold se retrasa a diciembre para ''pulir cada detalle'' y sus creadores prometen un nuevo tráiler para la próxima semana">se retrasa un par de meses sobre la fecha prevista inicialmente</a>.</p><p>Si esto os ha generado algún tipo de duda sobre su calidad, podéis estar tranquilos porque en Hobby Consolas <b>hemos vuelto a jugar a Rayman Legends Retold</b> durante unas cuantas horas... y os aseguramos que sigue apuntando altísimo.</p><p>En esta ocasión, además de poder probar varios niveles del meridiano de la aventura (entre ellos algún jefe), <b>pudimos jugar algunos de los niveles en la Tierra de los Muertos Muy Vivos</b>, que son completamente nuevos y han sido creados de cero para este remake. </p><p>Y, por si no fuera suficiente, <b>también pudimos jugar un rato a Rayman Origins: Enhanced Edition</b>. Os lo contamos todo en estas impresiones.</p><h2><b>Impresiones de Rayman Legends Retold y Rayman Origins: Enhanced Edition</b></h2><p>Concretamente, la primera parte de esta sesión de prueba tuvo lugar en <b>Fiesta de los Muertos, el nombre que recibe el tercer mundo de Rayman Legends Retold</b>. Allí, pudimos jugar los los niveles "Podrido y estropeado", "Qué patosos", "Macarena", "Pato a la guacamola", "Con salsas y a lo loco", "Lucha libre y pies en polvorosa", "Lucha de gigantes" y "El mariachi más chachi".</p><p>Si habéis jugado al Rayman Legends original, habréis notado que son tanto niveles ya conocidos... como algunos completamente nuevos.</p><p>Los niveles antiguos son recreaciones bastante fidedignas en lo que a diseño y mecánicas se refiere, pero remozados con gráficos 3D. Como ya os contamos en las impresiones previas, pese a que el apartado visual 2D del juego original es eterno, <b>con Rayman Legends Retold han conseguido que se vea de maravilla y, por momentos, no sabríamos con cuál de los dos quedarnos</b>. En estos niveles, en particular, lucen muy bien la comida y algunos cambios de cámara en momentos puntuales.</p><p>Y aunque no es una novedad, también queremos destacar los niveles en los que jugamos con Rayman (o cualquiera de los otros personajes) convertido en pato. Dada su movilidad reducida en este estado, <b>Murphy nos acompaña y ayuda mediante originales mecánicas jugables</b>: en el caso de "Qué patosos", abre camino a través de la comida cuando se lo ordenamos, mientras que en "Pato a la guacamola" crea plataformas de guacamole que sirven para progresar o para evitar el daño.</p><p>"Lucha de gigantes" tampoco es un nivel nuevo, pero nos sirvió para ver qué tal lucen los jefes en este remake de Rayman Legends. El combate sigue siendo muy divertido y desafiante, nos llevó unos cuantos intentos superarlo. Pero lo más destacable son las nuevas escenas de vídeo de apertura y final para el enfrentamiento.</p><p>Por cierto, en esta sesión también pudimos utilizar algunos de los nuevos trajes que incluye este remake (basados en juegos recientes de Ubisoft, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-assassins-creed-shadows-ubisoft-echa-resto-japon-fascinante-1448849" title="Análisis de Assassin's Creed Shadows - Ubisoft echa el resto en el Japón más fascinante">Assassin's Creed Shadows</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-assassin-s-creed-black-flag-resynced-un-agradable-regreso-mares-conocidos_7011517_0.html" title="Análisis de Assassin's Creed Black Flag Resynced, un agradable regreso a mares conocidos">Assassin's Creed Black Flag Resynced</a>, entre muchas otras), así como jugar con el nuevo doblaje en español, que le sienta de maravilla.</p><p>También comprobamos que los nuevos escenarios que actúan como selector de niveles no sólo son bonitos; también incluyen algún secretillo. Por ejemplo, en el de Fiesta de los Muertos, podíamos encontrar los fragmentos de una llave para abrir un cofre.</p><p>Pero hablemos de los niveles nuevos. En primer lugar, tuvimos "Con salsas y a lo loco", que es uno de los niveles donde controlamos a un dragón con una jugabilidad estilo <i>shooter</i> sobre raíles. Son fases muy intensas y espectaculares, diseñadas como si del recorrido de una montaña rusa se tratase. A medida que progresamos, el escenario va cambiando y asistimos a distintas situaciones de lo más desternillantes. Pero lo más importante es que <b>pese a proponer una jugabilidad muy diferente, encajan de maravilla con el resto de niveles de Rayman Legends Retold</b>.</p><p>La otra gran novedad que pudimos ver en este mundo fue uno de los nuevos niveles musicales. Porque como seguramente ya sabréis, fueron uno de los aspectos más celebrados del juego original y Ubisoft ha creado algunos completamente nuevos para la ocasión. "El mariachi más chachi", basado en la canción "<i>Eye of the Tiger</i>", no es nuevo pero sigue siendo una gozada. El que sí es nuevo es "Macarena"... y no hace falta que os digamos qué canción protagoniza este divertidísimo nivel.</p><p>La siguiente parte de la demostración nos llevó hasta La Concha de Hierro, cuarto mundo de Rayman Legends Retold. Aquí pudimos jugar los niveles "La isla hinchable misteriosa", "Una mansión muy profunda" y "Estación de in-filtrado". Son todos niveles que ya estaban en el juego original, así que lo único que vamos a decir es que siguen siendo muy divertidos, tienen mecánicas muy ingeniosas y la recreación con el nuevo estilo visual es fantástica, especialmente el juego de luces que tanta importancia tiene en estas fases.</p><p>Y tras esto nos dirigimos a la Tierra de los Muertos Muy Vivos, donde pudimos probar dos de los nuevos niveles creados para Rayman Legends Retold. Como su nombre indica, se trata de un lugar oscuro y tétrico, por suerte Rayman y compañía cuentan con una nueva habilidad: <b>el poder de la luz</b>.</p><p>Estos nos permite disparar bolas de luz que tienen diferentes efectos. Por ejemplo, pueden hacer que unas enredaderas espinosas se aparten  o crezcan para permitirnos llegar más lejos. El efecto sólo dura unos segundos, así que debemos actuar con rapidez para aprovecharlo. Además, algunos enemigos de estos niveles son inmunes a los ataques normales, pero podemos usar el poder de la luz para paralizarlos y, a continuación, derrotarlos con los golpes básicos. Y en el caso de los enemigos de mayor tamaño, es necesario cargar el disparo para conseguir derrotarlos.</p><p>Aunque fue una toma de contacto breve con una de las mayores novedades del remake, nos sirvió para confirmar lo más importante: los nuevos niveles en la Tierra de los Muertos Muy Vivos encajan a la perfección con los del título original, hasta el punto de que si jugásemos a Rayman Legends Retold sin haber jugado a Rayman Legends, pensaríamos que estos niveles formaban parte de la obra original. Tenemos muchas ganas de ver cómo son el resto de niveles que Ubisoft se ha sacado de la manga.</p><p>Y, para concluir, pudimos jugar a Rayman Origins: Enhanced Edition, una versión mejorada del predecesor de Rayman Legends. En este caso no hay una mejora visual tan drástica, pero se muestra a resolución 4K e incluye varias mejoras de calidad de vida y todos los extras y coleccionables de la versión de PS Vita, así como algunos nuevos para esta versión. </p><p>¿Lo mejor de todo? Rayman Origins: Enhaced Edition viene "de regalo" con todas las ediciones de Rayman Legends Retold. Y teniendo en cuenta que la edición estándar cuesta 39,99€, <b>nos estamos llevando a casa dos obras maestras de los juegos de plataformas a precio reducido</b>. Lo que viene siendo una ganga, vaya.</p><p>Así que sí, va a tocar esperar un poco más para echarle el guante al regreso (por partida doble) de Rayman, concretamente <b>hasta el 3 de diciembre</b>. Pero tras esta nueva toma de contacto tenemos más claro que nunca que la espera va a merecer la pena. </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/22/6ab2351ee28e46-30775538.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Fire Emblem: Fortune's Weave para Nintendo Switch 2: un caldero de horas para amantes de la estrategia y la gestión ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Fire Emblem: Fortune's Weave para Nintendo Switch 2, la nueva entrega de la saga de estrategia RPG de Intelligent Systems. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="885378" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/15/6aa95791cc8f60-68706583.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-16T14:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos nuestro <b>análisis de Fire Emblem: Fortune's Weave</b>, el esperado nuevo juego de la saga de estrategia RPG de Intelligent Systems para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a>.</p><p>Desde hace ya unos cuantos años, la saga Fire Emblem se ha convertido en uno de los principales activos de la Gran N, como bien demuestra el tremendo exitazo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fire-emblem-three-houses-nintendo-switch-462015" title="Análisis de Fire Emblem: Three Houses para Nintendo Switch">Fire Emblem: Three Houses</a> y, en menor medida, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fire-emblem-engage-nintendo-switch-1183364" title="Análisis de Fire Emblem Engage, la ardiente exclusiva de Switch que quiere dejar huella en lo jugable">Fire Emblem Engage</a>.</p><p>Fortune's Weave viene dispuesto a repetir el éxito de sus predecesores y, aunque a primera vista puede parecer que comparte muchas similitudes con Three Houses, lo cierto es que <b>estamos ante una entrega sorprendentemente rompedora en muchos aspectos...</b> empezando por su mapa, inspirado nada menos que en la península ibérica.</p><p>Hablamos de esto y mucho más en nuestro <b>análisis de Fire Emblem: Fortune's Weave para Nintendo Switch 2</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html#jugabilidad">El gameplay de Fire Emblem: Fortune's Weave</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Fire Emblem: Fortune's Weave</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Fire Emblem: Fortune's Weave?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html#precio">Cuánto cuesta Fire Emblem: Fortune's Weave y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Fire Emblem: Fortune's Weave</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-fire-emblem-fortune-s-weave-para-nintendo-switch-2-un-caldero-horas-para-amantes-estrategia-gestion_7031332_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Fire Emblem: Fortune's Weave</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Fire Emblem: Fortune's Weave en Nintendo Switch 2</h2><p>La historia nos lleva hasta Dagsion, capital del reino de Dagda, donde cada año se celebran los Juegos Heroicos, una serie de combates en el interior de un coliseo al más puro estilo gladiadores en la antigua Roma.</p><p>En esta ocasión, la trama se divide en cuatro rutas protagonizadas por personajes diferentes: <b>Cai, Dietrich, Theodora y Leda</b>. Los cuatro aspiran a convertirse en vencedores de los Juegos Heroicos, cada uno por motivos muy diferentes... Y aunque este es el conflicto principal durante una buena parte de la aventura, desde el minuto uno el juego nos deja claro que la historia tiene otras aspiraciones.</p><p>A primera vista puede parece que Fortune's Weave es un título muy continuista, que sigue la estela de Three Houses para replicar su éxito. Sin embargo, en cuanto progresamos un poco, queda claro que en Intelligent Systems han arriesgado bastante, <b>presentando un planteamiento y, sobre todo, una estructura muy diferente no sólo a la de Three Houses, sino a la de toda la saga Fire Emblem</b>.</p><p>Buena prueba de ello es que aquí la elección de ruta no nos limita en absoluto; si nos cansamos de un personaje o simplemente queremos ver cómo son los demás, podemos alternar entre las diferentes rutas cada vez que tenemos "tiempo libre".</p><p>Esto se debe a que <b>la estructura de Fire Emblem: Fortune's Weave es bastante particular</b>. Entre combate y combate de los Juegos Heroicos, tenemos los llamados momentos de tiempo libre, secciones en las que debemos prepararnos para la siguiente batalla participando en toda clase de actividades: comprar nuevo equipo en las tiendas, entrenar las competencias con las distintas armas, servir en los templos para ganarnos el favor de los dioses, comer con otro personajes y hacer regalos para fortalecer el vínculo y así poder reclutarlos... Y por supuesto realizar misiones secundarias. </p><p>Es más, hay una serie de acciones que son exclusivas de cada protagonista. Por ejemplo, con Cai podemos cultivar en el mapamundi y cuidar de las monturas en el establo. De esta manera, no sólo la historia y los acontecimientos cambian en cada ruta, sino también la jugabilidad. Hay algunas batallas que "coinciden" en varias rutas, pero son casos concretos y en general <b>han logrado que haya muchos elementos para diferenciarlas bien</b>.</p><p>De entre todas las actividades disponibles las más interesantes son sin duda los desvíos: se trata de misiones opcionales que encargan algunos de los personajes más relevantes de la historia y que, además de poder afectar en el devenir de los acontecimientos, plantean situaciones de combate únicas... e incluso nos permiten controlar a algunas de las unidades más poderosas (y molonas) de todo el juego.</p><p>La mayoría de actividades se realizan en Dagsion, la capital, pero podemos salir al mapamundi para explorar como en el resto de Fire Emblem, visitando así otras localizaciones, encontrando mercaderes, participando en escaramuzas, etc. Ahora bien, una vez concluyen los turnos del tiempo libre, debemos volver a Dagsion para librar el siguiente combate de historia.</p><p>La idea no es mala, y desde luego la cantidad de actividades diferentes es enorme (y a medida que avanzamos y sube el nivel de prestigio, van apareciendo nuevas); hay tantas cosas a tener en cuenta que al principio me abrumó un poco y, en ocasiones, me ha costado llevar la cuenta de todo. </p><p>El problema es que estas secciones acaban resultando muy cansinas y consumen muchísimo tiempo (tiempo real, de nuestras vidas). Tanto, que si decidís implicaros y aprovechar bien todas las opciones, vais a sentir que no avanzáis nada en la historia y pasáis más tiempo realizando este trabajo de gestión. Por suerte, <b>Fire Emblem: Fortune's Weave incluye una opción para "automatizar" el proceso</b>: desde las posadas, podemos realizar tareas automáticas que hacen que los turnos se consuman mientras nuestras unidades entrenan para subir de nivel. </p><p>Y está bien porque así se evitan esos problemas de ritmo, pero personalmente <b>el hecho de que algo sea tan cansino que prefieras automatizarlo antes que involucrarte en sus mecánicas me parece señal de que algo falla</b>.</p><p>Y sucede algo parecido también con otra de las novedades de Fire Emblem: Fortune's Weave: las batallas rápidas. En ciertos puntos del mapa, podemos explorar pequeñas mazmorras de una forma más tradicional, <b>controlando al personaje en tercera persona y librando batallas que recuerdan a los combates por turnos de otros JRPG</b>. Pero como sucede con los momentos de tiempo libre, estos combates se acaban volviendo cansinos y terminas recurriendo a la opción "batalla automática" para pasarlos cuanto antes. Es más, las batallas rápidas que forman parte de la historia incluyen la opción de omitirlas por completo... Es como si no confiasen en lo que han hecho.</p><p>Ahora bien, superado cierto punto de cada ruta <b>el juego pega un cambio importante y adopta la estructura de un Fire Emblem tradicional,</b> desechando las secciones de tiempo libre y centrándose en las batallas a gran escala. Y desde luego es un cambio que se agradece, pues el juego (y, sobre todo, la historia) arranca de verdad y ya no suelta el acelerador hasta el explosivo acto final.</p><p>El problema aquí es que este es también el punto donde las cuatro rutas se unifican, así que aunque tenemos la posibilidad de jugarlo con los cuatro personajes, <b>en esencia es hacer exactamente lo mismo (mismas batallas) pero con diferentes unidades</b>. De ahí que, una vez más, el juego incluya una opción para "omitir", permitiéndonos saltar  esta parte y pasar directamente a la "chicha" de la historia.</p><p>En lo relativo a los combates como tal no tengo ninguna queja: <b>siguen siendo tan buenos como de costumbre e incluso mejores</b>. Hay novedades muy interesantes, como las técnicas de ignición que son únicas para cada personaje, cuentan con efectos muy diferentes y pueden darle la vuelta al combate si las usamos adecuadamente. También hay nuevas unidades gigantes, como los elefantes de combate, que dan muchísimo juego y hacen que las batallas sean todo un espectáculo.</p><p>En general, <b>las batallas han subido mucho el nivel de espectáculo gracias a las animaciones de combate</b>: tomando buena nota de lo visto en Fire Emblem Engage, los encontronazos entre dos unidades gozan en Fortune's Weave de una fluidez asombrosa, sin importar la clase a la que pertenecen o los movimientos que utilizan; es una gozada ver cómo atacan y esquivan tres, cuatro e incluso más veces sin cortes ni parones. Fijaos si son buenas las animaciones de combate, que hay momentos de la historia que recurren a ellas para ilustrar secuencias de acción.</p><p>Además de esto, <b>se puede apreciar una mejora visual a todos los niveles en esta entrega</b>, fruto del hardware de Nintendo Switch 2. La más evidente tiene que ver con la resolución, dejando atrás los horribles dientes de sierra de Three Houses y ofreciendo una imagen muy limpia, algo que se aprecia especialmente en los modelos de los personajes. Las localizaciones que podemos explorar en tercera persona (como Dagsion) no destacan por su nivel de detalle, pero el foco del juego son las batallas y ahí brilla con mucha fuerza.</p><p>Y la banda sonora, como de costumbre, es gloriosa. Hay una gran cantidad de melodías memorables, destacando las de cada protagonista y, por supuesto, el tema principal de Fire Emblem: Fortune's Weave. Además, la mayoría de canciones tienen un toque "flamenco" que les sienta de maravilla.</p><h2>¿Es difícil Fire Emblem: Fortune's Weave?</h2><p>Fire Emblem: Fortune's Weave incluye dos ajustes que afectan a la dificultad: en primer lugar, tenemos el nivel de dificultad como tal, que determina lo desafiantes que son los combates; <b>podemos elegir entre normal y difícil</b>. Y, después, debemos elegir entre modo novato y modo clásico. En este último, cuando las unidades caen en combate, desaparecen y no las podemos volver a utilizar (aunque no mueren como tal).</p><p>Yo he jugado en dificultad normal y modo clásico y, aunque al principio los combates me estaban pareciendo demasiado fáciles, al ir progresando la cosa se complica bastante y en algunos casos he tenido que perder unidades (jamás olvidaré vuestro sacrificio sacrificio).</p><p>Ahora bien, en la dificultad normal, <b>podemos usar la opción de retroceder turnos durante el combate (la bendición de la diosa Fortuna) de manera gratuita</b>, algo que facilita enormemente las cosas. Pero eso no quita que haya combates muy complicados en los que, aun pudiendo "rebobinar" sin límites, sea complicado salir con vida de ciertas situaciones.</p><p>Si os parece que está ayuda es "<i>too much</i>", os alegrará saber que <b>en la dificultad difícil retroceder no sale gratis</b> y os lo vais a tener que pensar muy bien. Es sí, tened en cuenta que si empezáis una partida en normal, no es posible cambiar a difícil (pero sí al revés).</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Fire Emblem: Fortune's Weave?</h2><p>La duración de Fire Emblem: Fortune's Weave depende en gran medida de cómo juguemos. Por ejemplo, completar una ruta yendo a piñón (es decir, pasando de contenido secundario y usando las tareas automáticas desde las posadas) os puede llevar unas 20 horas. Mientras que si realizáis contenido secundario, la duración asciende a unas 40-45 horas... por ruta. Es decir, que<b> hablamos de 80 horas jugando rápido y 160 o más si nos entretenemos</b>.</p><p>Pero tras superar una (o varias rutas) todavía queda mucho juego por delante, así que independientemente de cómo lo afrontéis, <b>Fire Emblem: Fortune's Weave ofrece cientos de horas de juego</b>.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Fire Emblem: Fortune's Weave se lanza el 17 de septiembre para Nintendo Switch 2, tanto en formato físico como digital.</p><p>La edición digital tiene un precio oficial de 69,99€, mientras que en formato físico tiene un recio recomendado de 79,99€. Al tratarse de un título desarrollado por un estudio <i>first party</i> de Nintendo, el juego viene completo en cartucho y no se trata de una de las temidas <i>Game-Key Card</i>.</p><p>Además de la edición estándar, <b>también hay una edición coleccionista apodada Fire Emblem: Fortune's Wave Dagdan Collecton</b> que incluye el juego, caja de coleccionista, <i>steelbook</i>, libro de arte, tarjetas de arte y mapa de Dagda por un precio de 109,99€. Buena suerte encontrándola, eso sí, pues está agotada en todas partes.</p><h2><i>Fortuna audaces iuvat</i></h2><p>Reconozco que me ha costado bastante conectar con la propuesta de Fire Emblem: Fortune's Weave (y con algunos de sus personajes protagonistas), aunque al final lo he conseguido.</p><p>Su gran problema es que, tal y como está planteado, se acaba volviendo muy repetitivo. Y aunque incluye formas de paliarlo, que el propio juego te dé opciones para automatizar ciertos aspectos o, directamente, omitirlos me dice que incluso sus responsables saben que hay algo que no termina de funcionar.</p><p>Pero también <b>valoro profundamente que Intelligent Systems no se haya limitado a hacer "Three Houses 2"</b> y en su lugar hayan optado por ofrecer una experiencia diferente dentro de la saga Fire Emblem. Incluso aunque no siempre se acierte, hacen falta más estudios que se atrevan a correr riesgos con sus grandes sagas. Como siempre digo, prefiero un juego con problemas pero con alma antes que uno diseñado en un laboratorio para gustar a todo el mundo.</p><p>Desde luego, no se puede negar que su estructura es, cuando menos, particular. Y probablemente habrá gente a la que se le atragante... Pero si sois unos "comidos" de la estrategia que disfrutan de la gestión minuciosa y <i>el min-maxing</i> para conseguir el mejor ejército posible, aquí tenéis un SRPG tremendo y un pozo de horas. Bueno, más que un pozo... un caldero.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/15/6aa95791cc8f60-68706583.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/anunciado-eternal-anima-un-prometedor-jrpg-con-viajes-tiempo-que-tiene-detras-algunas-las-mayores-figuras-genero_7034788_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Anunciado Eternal Anima, un prometedor JRPG con viajes en el tiempo que tiene detrás a algunas de las mayores figuras del género ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Eternal Anima es un nuevo JRPG "dedicado a los fans del género" que ha demostrado un gran potencial. Primer tráiler y todos los detalles. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 09 Sep 2026 18:06:32 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/anunciado-eternal-anima-un-prometedor-jrpg-con-viajes-tiempo-que-tiene-detras-algunas-las-mayores-figuras-genero_7034788_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="1452406" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/09/6aa17ef1360430-65430287.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-09T18:06:32+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los fans de los JRPGs clásicos no pueden quejarse, pues estamos asistiendo a todo un festival "por turnos". El último juego en sumarse a la lista es <b>Eternal Anima, un juego desarrollado por Marvelous</b>.</p><p>Eternal Anima ha sido presentado durante el último Nintendo Direct para sorpresa de los fans del género, pues su propuesta nos recuerda a los grandes juegos de rol japoneses.</p><p>Pero lo mejor de todo ha sido descubrir que detrás de este proyecto se encuentran algunos de los mayores pesos pesados del JRPG. Vamos a ver el <b>primer tráiler de Eternal Anima</b> y repasar todos los detalles anunciados a continuación.</p><h2>Primer tráiler de Eternal Anima, un JRPG hecho por veteranos del género y "dedicado a los fans"</h2><p>Empecemos por lo básico: <b>Eternal Anima se lanzará para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</b>. Y si os recuerda a los clásicos del género, es porque detrás del proyecto se encuentran auténticos veteranos.</p><p>Su director es <b>Katsuhisa Higuchi</b>, quien ha trabajado en juegos como Final Fantasy II–V y XI, Chrono Trigger, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-chrono-cross-radical-dreamers-edition-1036591" title="Uno de los mejores JRPG de PS1 llega por fin a Europa... ¡y en español! Análisis de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition">Chrono Cross</a>, Xenogears, Lost Odyssey y Monster Hunter Stories 1 y 2; el responsable de la base de la historia es <b>Keisuke Makino</b>, quien ha trabajado en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-persona-5-royal-ps4-joya-espanol-601447" title="Análisis de Persona 5 Royal para PS4, una joya en español">Persona 5</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metaphor-refantazio-ps4-ps5-xbox-series-xs-pc-1409583" title="Abran paso al nuevo rey de los JRPG: análisis de Metaphor: ReFantazio, el “Persona de fantasía” de Atlus">Metaphor: ReFantazio</a>; y el guion corre a cargo de <b>Kazushige Nojima</b>, quien también participó en Final Fantasy VII, VIII, X, XIII y Kingdom Hearts. Vamos, que es toda una reunión de estrellas.<b></b></p><p>A continuación podéis ver el primer tráiler de Eternal Anima:</p><p>Según reza la descripción, Eternal Anima evoca el espíritu de los JRPGs lanzados entre finales de 1990 y principios de los 2000, apostando por una ambiciosa narrativa con viajes en el tiempo, un apartado visual moderno y combates por turnos con un toque estratégico.</p><p>Esto último hace referencia a que el protagonista, <b>Wade, tiene la habilidades de prever el futuro</b>, de manera que podemos anticiparnos a los movimientos de los enemigos en combate. Además, también será posible viajar en el tiempo, visitando distintas eras y conociendo a toda clase de personajes.</p><p>Eternal Anima tiene previsto su lanzamiento el <b>4 de marzo de 2027 y ya han confirmado que se lanzará en formato físico</b>, pudiendo hacernos con una edición especial que incluye libro de arte, banda sonora y otros extras. Echadle un vistazo:</p><p>¿Qué os ha parecido Eternal Anima? Si queréis estar al tanto de todos los anuncios, no olvidéis echarle un ojo a nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-nintendo-direct-09-09-2026-con-los-proximos-lanzamientos-nintendo-switch-2-todas-las-sorpresas_7034708_0.html" title="Resumen del Nintendo Direct del 09/09/2026 con Metroid Ravenous, Kirby and the World Beyond y todos los próximos estrenos de Nintendo Switch 2">resumen del Nintendo Direct</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/09/6aa17ef1360430-65430287.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/kingdom-come-deliverance-2-royal-edition-anunciado-para-nintendo-switch-2-primer-trailer-todos-los-detalles_7034740_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Kingdom Come: Deliverance 2 Royal Edition anunciado para Nintendo Switch 2: primer tráiler y todos los detalles ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Kingdom Come: Deliverance 2, el exitoso RPG medieval realista de Warhorse Studios, llegará a Nintendo Switch 2. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 09 Sep 2026 17:11:21 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/kingdom-come-deliverance-2-royal-edition-anunciado-para-nintendo-switch-2-primer-trailer-todos-los-detalles_7034740_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="799277" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/09/6aa17710e4b4b8-50746518.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-09T17:11:21+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como de costumbre, no han faltado sorpresas en el último Nintendo Direct. Una de ellas ha sido el anuncio de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/no-rpg-realista-vida-edad-media-analisis-kingdom-come-deliverance-2-1438949" title="No es un RPG realista, es una vida en la Edad Media: análisis de Kingdom Come: Deliverance 2">Kingdom Come: Deliverance 2</a> para Nintendo Switch 2</b>.</p><p>El primer Kingdom Come: Deliverance se lanzó para la primera Nintendo Switch, así que los fans de la Gran N van a tener la posibilidad de saber cómo continúa la historia de Henry en esta secuela.</p><p>Repasemos todas las novedades y veamos el primer tráiler de Kingdom Come: Deliverance 2 en Nintendo switch 2.</p><h2>Kingdom Come: Deliverance 2 Royal Edition anunciado para Nintendo Switch 2</h2><p>Por si no lo sabíais, <b>Kingdom Come: Deliverance 2 es un RPG que apuesta por el realismo</b> y nos lleva hasta el reino de Bohemia. Al contrario que en otros juegos, en esta aventura es necesario tomarse las cosas en serio: comer, dormir, incluso limpiarse la sangre antes de hablar con NPCs.</p><p>Esto se aplica también el combate, que destaca por ser direccional (tanto al atacar como defenderos) y ofrece un gran número de opciones y movimientos. </p><p>Si bien el primer Kingdom Come: Deliverance era un tanto tosco, esta segunda parte logró mejorar la fórmula sin por ello perder su encanto. ¿El resultado? Uno de los mejores juegos de la historia.</p><p>Y ahora, <b>será posible disfrutar de Kingdom Come: Deliverance 2 Royal Edition en cualquier parte con Nintendo Switch 2</b>.</p><p>o han dado muchos detalles al respecto, pero el tráiler ya nos muestra un adelanto de cómo se ve la aventura de Henry en la consola híbrida. Y la verdad es que no luce nada más.</p><p>Eso sí, todavía queda esperar un poco, pues Kingdom Come: Deliverance 2 Royal Edition <b>tiene previsto su lanzamiento en Nintendo Switch 2 en 2027</b>.</p><p>Y si quieres conocer todas las novedades anunciadas por la gran N, no dudes en checkear nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-nintendo-direct-09-09-2026-con-los-proximos-lanzamientos-nintendo-switch-2-todas-las-sorpresas_7034708_0.html" title="Resumen del Nintendo Direct del 09/09/2026 con los próximos lanzamientos de Nintendo Switch 2 y todas las sorpresas">resumen del Nintendo Direct del 9/9/2026 con todos los anuncios y juegos de Nintendo Switch 2 revelados</a> o todos los anuncios más importantes como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/profesor-layton-nuevo-mundo-vapor-se-apuntan-fiesta-final-ano-confirmando-su-fecha-lanzamiento-nintendo-switch-2_7034743_0.html" title="El profesor Layton y el Nuevo Mundo a vapor se apuntan a la fiesta de final de año confirmando su fecha de lanzamiento en Nintendo Switch 2">El profesor Layton y el Nuevo Mundo a vapor</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/monster-hunter-wilds-llega-nintendo-switch-2-diciembre-capcom-termina-un-ano-ensueno-con-port-su-caceria-mas-monstruosa_7034679_0.html" title="Monster Hunter Wilds llega a Nintendo Switch 2 en diciembre: Capcom termina un año de ensueño con el port de su cacería más monstruosa">Monster Hunter Wilds</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/mario-kart-world-por-fin-recibe-su-primera-gran-actualizacion-gratuita-con-diez-circuitos-super-mario-kart-nuevos-rally-ya-esta-disponible_7034503_0.html" title=" Mario Kart World" target="_blank">actualización de Mario Kart World</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/metroid-ravenous-es-oficial-primer-trailer-fecha-edicion-especial-amiibo-samus-mas-brutal_7034659_0.html" title="Metroid Ravenous es oficial: primer tráiler, fecha, edición especial y amiibo de la Samus más brutal">Metroid Ravenous</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/star-fox-adventure-llega-hoy-por-sorpresa-los-clasicos-gamecube-switch-2-para-los-suscriptores-nintendo-switch-online_7034745_0.html">Star Fox Adventure en Switch Online</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/kirby-and-the-world-beyond-es-gran-anuncio-final-nintendo-direct-nueva-aventura-3d-llegara-switch-2-primavera-promete-ser-enorme_7034485_0.html" title="Kirby and the World Beyond es el gran anuncio final del Nintendo Direct: la nueva aventura 3D llegará a Switch 2 en primavera y promete ser enorme">Kirby and the World Beyond</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/kingdom-come-deliverance-2-royal-edition-anunciado-para-nintendo-switch-2-primer-trailer-todos-los-detalles_7034740_0.html" title="Kingdom Come: Deliverance 2 Royal Edition anunciado para Nintendo Switch 2: primer tráiler y todos los detalles">Kingdom Come Deliverance 2</a>, <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/stage-fright-nueva-locura-los-creadores-overcooked-muestra-las-claves-su-jugabilidad-cooperativa_7034376_0.html" title=" Stage Fright Switch 2">Stage Fright</a> </b>o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-remakes-resident-evil-2-re3-re4-llegan-nintendo-switch-2-16-octubre-sus-versiones-completas-con-dlc-edicion-fisica-vista_7034770_0.html" title="Los remakes de Resident Evil 2, RE3 y RE4 llegan a Nintendo Switch 2 el 16 de octubre, en sus versiones completas con el DLC y edición física a la vista">los ports de Resident Evil 2,3 y 4</a> para la consola.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/09/6aa17710e4b4b8-50746518.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/remake-zelda-ocarina-of-time-muestra-su-jugabilidad-atemporal-primer-gameplay-fecha-para-nintendo-switch-2_7034006_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ El remake de Zelda Ocarina of Time muestra su jugabilidad atemporal: primer gameplay, cambios jugables, fecha y precio oficial para Nintendo Switch 2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Nintendo ha revelado el primer vistazo a la jugabilidad de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, la revisión para Nintendo Switch 2 de uno de los mejores juegos de la historia. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 16:38:27 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/remake-zelda-ocarina-of-time-muestra-su-jugabilidad-atemporal-primer-gameplay-fecha-para-nintendo-switch-2_7034006_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="788508" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/08/6aa01d112f6697-83338865.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-08T16:38:27+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Como era de esperar, el <b>remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2</b> ha sido el gran protagonista del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-nintendo-direct-08-09-2026-dedicado-40-aniversario-the-legend-of-zelda-con-las-novedades-ocarina-of-time-remake_7033977_0.html" title="Resumen del Nintendo Direct del 08/09/2026 dedicado al 40 aniversario de The Legend of Zelda, con todas las novedades de Ocarina of Time Remake">The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct</a>, el programa en directo para conmemorar que la legendaria saga cumple 40 años este 2026.</p><p>El evento nos ha dejado el título oficial de la película live-action de The Legend of Zelda, así como un vistazo a una <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/revelada-nintendo-switch-2-edicion-especial-the-legend-of-zelda-40o-aniversario-amiibos-ocarina-electronica-otros-articulos-dignos-heroe-tiempo_7033998_0.html" title="Revelada la Nintendo Switch 2 edición especial The Legend of Zelda 40º Aniversario, amiibos, ocarina electrónica y otros artículos dignos del Héroe del Tiempo">Nintendo Switch 2 y mando Pro edición especial de Zelda</a>, nuevos amiibo y más. Pero todos los focos estaban puestos sobre "<b>Ocarina Remake</b>".</p><p>Tras el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/vuelve-heroe-tiempo-remake-zelda-ocarina-of-time-para-nintendo-switch-2-es-real-se-te-van-saltar-las-lagrimas-con-su-primer-trailer_6980991_0.html" title="Vuelve el Héroe del Tiempo: el remake de Zelda Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 es real y se te van a saltar las lágrimas con su primer tráiler">breve <i>teaser</i> que sirvió para anunciarlo durante el Nintendo Direct celebrado en junio</a>, la Gran N ha sacado nos ha ofrecido el primer vistazo en profundidad a su jugabilidad, <b>mostrando los cambios que podemos esperar del remake de Zelda Ocarina of Time</b>.</p><p>Este Direct también nos ha dejado información muy relevante, como su fecha de lanzamiento y precio oficial en España. Lo repasamos todo a continuación.</p><h2>Primer gameplay de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake para Nintendo Switch 2, fecha de lanzamiento, precio oficial y cambios jugables</h2><p>The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un remake para Nintendo Switch 2 del juego que se lanzó originalmente para Nintendo 64 en 1998. </p><p>Se trata de todo un clásico, un título pionero en muchos aspectos que a día de hoy muchos siguen considerando el "<b>mejor juego de todos los tiempos</b>" debido a su impacto y legado en la industria.</p><p>Este remake acerca el juego a nuevas generaciones y veteranos por igual, modernizando la fórmula de una forma similar a lo visto en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html" title="Análisis de Star Fox para Nintendo Switch 2, un remake que vuela sobre seguro para dar en el blanco">remake de Star Fox</a> hace apenas unos meses. </p><p>Os dejamos a continuación el <b>primer tráiler gameplay de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake en Nintendo Switch 2</b>.</p><p>Entre los cambios más destacables, ahora hay un botón dedicado para saltar. El acceso a los objetos ha cambiado y es similar a lo visto en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-legend-zelda-breath-wild-switch-90840_6788466_0.html" title="Análisis de The Legend of Zelda Breath of the Wild para Switch">Breath of the Wild</a>/<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-tears-kingdom-nintendo-switch-1239142" title="Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: 16 gigas de ORO PURO">Tears of the Kingdom</a>. Link puede esprintar si rodamos y mantenemos pulsado el botón. El tiempo transcurre en las ciudades (no sólo en la campiña de Hyrule). Es posible tocar la ocarina usando el altavoz de Switch 2. Y ahora las escenas de vídeo cuentan con voces, <b>incluido doblaje al español</b>.</p><p>Además de este vistazo a la jugabilidad, Nintendo también ha revelado la fecha de lanzamiento del remake de Zelda Ocarina of Time; <b>estará disponible el 5 de noviembre de 2026 para Nintendo Switch 2 a un precio de 59,99€</b> en formato digital, tal y como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/se-filtra-precio-zelda-ocarina-of-time-remake-horas-antes-nintendo-direct-esta-vez-ha-sido-cosa-propia-nintendo_7033941_0.html" title="Se filtra el precio de Zelda Ocarina of Time remake horas antes del Nintendo Direct, y esta vez ha sido cosa de la propia Nintendo">se había filtrado horas antes</a>.</p><p>¿Qué os ha parecido el primer gameplay del remake de Ocarina of Time? ¿Vais a revivir este clásico en Nintendo Switch 2? Recordad que la cosa no ha terminado y mañana tenemos otra cita, a la misma hora, para ver el Nintendo Direct centrado en juego que llegarán a la consola híbrida.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/08/6aa01d112f6697-83338865.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/hell-is-us-gran-tapado-2025-recibira-una-actualizacion-para-corregir-su-principal-problema-mismo-dia-que-llega-nintendo-switch-2_7034134_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Hell is Us, el gran "tapado" de 2025, recibirá una actualización para corregir su principal problema el mismo día que llega a Nintendo Switch 2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Rogue Factor ha anunciado que Hell is Us, uno de los grandes "sleepers" de 2025, recibirá una importante actualización coincidiendo con su lanzamiento en Nintendo Switch 2. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 13:43:48 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/hell-is-us-gran-tapado-2025-recibira-una-actualizacion-para-corregir-su-principal-problema-mismo-dia-que-llega-nintendo-switch-2_7034134_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="755111" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/08/6a9fe888863425-80142854.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-08T13:43:48+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace justo un año se lanzaba <b>Hell is Us</b>, un juego desarrollado por el estudio francés Rogue Factor y que, sin hacer demasiado ruido, se convirtió en una de las grandes sorpresas del año.</p><p>En nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/esperaba-otro-soulslike-pero-he-encontrado-retrato-horrores-guerra-toques-resident-evil-zelda-analisis-hell-us-1480349" title="Esperaba otro soulslike más, pero he encontrado un retrato de los horrores de la guerra con toques de Resident Evil y Zelda: análisis de Hell is Us">análisis de Hell is Us</a> os contábamos que era "<b>el juego más valiente de 2025</b>" debido, entre otros motivos, a la confianza que deposita en el jugador para progresar, resolver puzles y tratar temas delicados, como los horrores de la guerra.</p><p>No fueron poco los jugadores que también alabaron el trabajo de Rogue Factor, de ahí que podamos decir sin miedo que <b>Hell is Us es una joya oculta</b> y a menudo se lo vea en listas de "juegos tapado de 2025".</p><p><b>Hell is Us llegará muy pronto a Nintendo Switch 2</b> y, coincidiendo con el lanzamiento, sus responsables han anunciado una importante actualización de contenido.</p><h2>Hell is Us se actualizará para corregir uno de sus grandes problemas el mismo día que llega a Nintendo Switch 2</h2><p>Como sabemos desde hace un tiempo, <b>Hell is Us se lanza para Nintendo Switch 2 el próximo 8 de octubre</b>, permitiendo que los jugadores de la consola híbrida pueden descubrir todas sus bondades en cualquier parte.</p><p>Ahora bien, Rogue Factor no sólo ha estado trabajando en esta nueva versión; como desvelaron hace unos días, el mismo 8 de octubre <b>Hell is Us recibirá una gran actualización en el resto de plataformas</b>.</p><p>No han ofrecido demasiados detalles al respecto... excepto uno: <b>se añadirán al juego 10 nuevos tipos de caminantes huecos</b>, el nombre que reciben los enemigos en Hell is Us. Además, en el breve teaser que acompaña al anuncio, ya podemos ver a algunos de estos nuevos enemigos:</p><p>Y, si habéis jugado, ya sabéis que se trata de una novedad muy relevante. <b>Uno de los aspectos más criticados de Hell is Us fue su escasa variedad de enemigos</b>, así que esta actualización viene para poner solución a dicho problema.</p><p>¿Qué otros cambios y novedades incluirá esta actualización para Hell is Us? Sólo queda un mes para descubrirlo.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/08/6a9fe888863425-80142854.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/esperaba-otro-soulslike-pero-he-encontrado-retrato-horrores-guerra-toques-resident-evil-zelda-analisis-hell-us-1480349_6895843_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Esperaba otro soulslike más, pero he encontrado un retrato de los horrores de la guerra con toques de Resident Evil y Zelda: análisis de Hell is Us ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opiniones de Hell is Us, un juego para PS5, Xbox Series y PC que combina elementos de acción, puzzles e investigación bajo una ambientación muy cruda. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 01 Sep 2025 10:00:22 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/esperaba-otro-soulslike-pero-he-encontrado-retrato-horrores-guerra-toques-resident-evil-zelda-analisis-hell-us-1480349_6895843_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="65040" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2025/08/27/6904a324cb944.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-08T13:05:02+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Le tenía el ojo echado a <b>Hell is Us</b> desde 2022, cuando se presentó con unas imágenes que mostraban una ambientación inquietante, una potente dirección artística y espadas grandes. Y aunque le he seguido la pista durante todo este tiempo, no tenía muy claro lo que me iba a encontrar cuando me mandaron el código para realizar este análisis.</p><p>Porque sus responsables, el estudio francés Rogue Factor, <b>lo describen como un juego sin mapa ni marcadores</b>, que no nos lleva de la manita y nos obliga a prestar mucha atención al entorno para avanzar y descubrir sus secretos. Pero también insisten en que no es un soulslike… pese a que basta un vistazo a sus combates para darse cuenta de que la influencia Souls está ahí.</p><p>Así que empecé a jugar pensando que iba a encontrarme con el enésimo soulslike (y no lo digo como algo malo; me los fumo todos con mucho gusto), pero, sin embargo, la sorpresa ha sido mayúscula: <b>Hell is Us tiene un poco de </b><b>Souls</b><b>, desde luego</b>, pero también tiene un poco de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-resident-evil-4-remake-ps4-ps5-series-xs-pc-1215300" title="Análisis de Resident Evil 4: este remake se ha ">Resident Evil</a> e incluso un poco de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-tears-kingdom-nintendo-switch-1239142" title="Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: 16 gigas de ORO PURO">The Legend of Zelda</a>.</p><p>Y aunque esta curiosa combinación no está exenta de problemas, el resultado es <b>una de las experiencias más estimulantes y sorprendentes de todo 2025</b>.</p><p><b>El análisis de Hell is Us para PS5, Xbox Series X|S y PC en Hobby Consolas:</b></p><ul> <li><a href="#Historia-1756713853343">La historia de Hell is US</a></li> <li><a href="#Gameplay-1756713861714">El gameplay de Hell is Us</a></li> <li><a href="#Exploracion-1756713871166">La exploración de Hell is Us</a></li> <li><a href="#Dificultad-1756713879098">Nivel de dificultad de Hell is Us</a></li> <li><a href="#Duracion-1756713888057">¿Cuántas horas de juego dura Hell is Us?</a></li> <li><a href="#Precio-y-plataformas-1756713898690">Cuánto cuesta Hell is Us y dónde puedes jugarlo</a></li> <li><a href="#Opinion-1756713908496">La opinión de HobbyConsolas de Hell is Us</a></li> <li><a href="#Nota-1756713915882">Nota: lo mejor y lo peor de Hell is Us</a></li></ul><h2><span>Historia y narrativa de Hell is Us</span></h2><p>Hell is Us nos pone en el papel de Remi, un ex-militar que decide volver a Hadea, el país donde nació, para encontrar a sus padres. ¿Problema? Hadea lleva años aislado del resto del mundo y, actualmente, se encuentra en mitad de una guerra civil entre dos facciones con diferentes creencias religiosas… pero los mismos métodos salvajes.</p><p>Por si eso no fuera suficiente, por todo el país también han empezado a aparecer unas inquietantes criaturas sin rostro que atacan a todo el que se ponga por delante y son inmunes a las armas convencionales, provocando que Hadea y sus habitantes estén sumidos en el más absoluto caos.</p><p>La narrativa es sin duda uno de los aspectos más trabajados de Hell is Us, con<b> un </b><b>lore</b><b> sorprendentemente profundo en el que han tenido en cuenta prácticamente de todo</b>: desde las numerosas regiones que componen Hadea, hasta las costumbres de sus habitantes o los acontecimientos sociales, políticos y religiosos que han moldeado el país en toda su historia.</p><p>Pese a que para alguien como yo el gran reclamo de Hell is Us era la ciencia ficción (la idea de pelear contra criaturas inexplicables en un entorno postapocalíptico), me ha sorprendido descubrir que <b>el conflicto bélico, la parte realista, tiene aún más importancia y resulta igual (o más) interesante</b>.</p><p>Y digo realista porque no hay que ser ningún lince para ver las similitudes que existen entre los palomistas y los sabinianos, las facciones conservadora y progresista que presenta el mundo de Hell is Us, y los conflictos que abren nuestros telediarios todos los días.</p><p>Porque otro de los aspectos más sorprendentes de Hell is Us es su crudeza: <b>el juego no tiene reparos a la hora de retratar los horrores de la guerra</b>, mostrando ejecuciones en plena calle, cuerpos chamuscados, extremidades amputadas, mujeres violadas en sus propias casas o niños colgando de los árboles. No es un juego para estómagos sensibles.</p><p>Y no todo es guerra, el juego también tiene una buena dosis de intriga y misterio, dando especial importancia a las sociedades secretas y las conspiraciones, e incluso una pizca de terror fruto de sus inquietantes enemigos y lugares inexplicables para la mente humana a los que nos lleva la historia.</p><p>Tiene también un rollito raruno, pero raruno en el buen sentido: he visto comparaciones con los trabajos de Kojima, pero yo diría que está más cerca de los últimos juegos de Remedy, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-control-ultimate-edition-mejor-implementacion-ray-tracing-consolas-802303" title="Análisis Control Ultimate Edition - ¿La mejor implementación de ray tracing en consolas?">Control</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-alan-wake-2-ps5-xbox-series-xs-pc-1326080" title="Es un survival horror brillante, pero también el nuevo techo gráfico de la generación: análisis de Alan Wake 2">Alan Wake 2</a>.</p><p>Y pensaréis que todo eso está genial (y lo está), pero presenta un pequeño gran problema: <b>Hell is Us depende fuertemente de la predisposición que tenga el jugador para sumergirse en su narrativa</b>. Para disfrutarlo como es debido, hay que empaparse de su mundo, leer diarios, prestar atención a lo que nos cuentan y, en general, tomárselo con mucha calma.</p><p>He disfrutado de todo este proceso porque <b>el juego está muy bien escrito</b> (no sólo los diálogos, también todos los diarios, mails y grabaciones que encontramos), pero me imagino que muchos ya estaréis resoplando ante la idea de tener que andar leyendo documentos.</p><p>Y no me extrañaría que mucha gente lo abandone a las pocas horas, especialmente teniendo en cuenta que <b>Hell is Us tampoco se corta a la hora de “vomitar” nombres de personajes históricos, regiones y costumbres religiosas completamente ficticios</b>. Una jerga que tiene sentido dentro de su universo, pero para eso el jugador debe haber superado antes el “período de aprendizaje”.</p><p>Además, pese a que <b>la construcción de mundos es soberbia</b>, la trama principal se queda a medio gas; logra mantener nuestro interés durante la mayor parte del tiempo, pero para mí gusto no han sabido rematarla satisfactoriamente. Así que si alguien jugase limitándose a seguir el camino principal, se estaría perdiendo lo mejor a nivel narrativo de Hell is Us.</p><h2><span>Jugabilidad y gameplay de Hell is Us en PS5, Xbox Series X|S y PC</span></h2><p>Hablemos ahora de la jugabilidad, porque también tiene su miga. Hell is Us combina acción, exploración y puzles, todo ello con el añadido de no contar con mapa ni indicadores en pantalla que señalen la dirección en la que debemos ir o lo que debemos hacer a continuación.</p><p>La acción es donde se pueden apreciar claramente los elementos Souls, como la gestión de energía al atacar y esquivar, los diferentes tipos de armas y su comportamiento, el inventario para usar objetos en combate o incluso la presencia de un parry (con una ventana bastante generosa, todo sea dicho).</p><p>Que vale que ninguno de estos elementos es exclusivo de los soulslike, pero la forma en que se han implementado es exactamente la misma que estamos acostumbrados a ver en este subgénero. Sus creadores han llegado a decir que Hell is Us es un hack'n slash, pero honestamente lo que hay aquí se parece infinitamente más a un Dark Souls que a un Devil May Cry, por citar dos ejemplos.</p><p>Ahora bien, el combate de Hell is Us también incorpora dos elementos bastante llamativos: <b>el primero es que al perder salud, la barra de resistencia también se reduce</b>. En otras palabras: cuanta menos vida tenemos, menos ataques y esquivas podemos realizar antes de que el personaje se agote.</p><p>Esto, que puede sonar un poco excesivo, va ligado al segundo elemento: <b>después de atacar, podemos pulsar el botón R1 en el momento adecuado para que el personaje recupere salud equivalente al daño realizado</b>. Es una mecánica calcada al pulso de ki de la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-nioh-2-discipulo-tengu-primer-dlc-juego-team-ninja-689287" title="Análisis Nioh 2 - El discípulo del tengu, el primer DLC para el juego de Team Ninja">Nioh</a>, con la particularidad de que aquí nos permite curarnos sin necesidad de gastar objetos.</p><p>Pese a todo esto, <b>el combate de Hell is Us es lo más flojo de todo el conjunto</b> debido a varios problemas importantes. Por un lado, está la variedad de armas: hay cuatro tipos diferentes, pero el repertorio de movimientos es bastante limitado y siempre el mismo dentro de cada tipo, lo que en esencia significa que <b>en Hell is Us sólo hay cuatro armas</b>.</p><p>Se intenta compensar con un gran repertorio de habilidades que molan bastante, especialmente las que están asociadas al dron, pero <b>no logran evitar que el sistema de combate que se presenta en las primeras horas apenas evolucione en toda la aventura</b>.</p><p>Y lo mismo sucede con los enemigos: pese a que hay variantes e intentan darles un toque diferente a través de unas extrañas entidades de colores que debemos derrotar antes de poder hacer daño al huésped (o huéspedes), al final te quedas con la <b>sensación de pelear siempre contra los tres mismos tipos de humanoides pálidos</b>.</p><p>Hay un sistema de mejora de armas que parece complejo en un inicio, con cuatro tipos de emociones diferentes que cambian la forma de las armas y sus efectos… Pero pronto todo eso cae en saco roto. Yo desde luego no he notado gran diferencia entre hacer daño de terror o de éxtasis, y al final me he decantado por las emociones (o los colores, más bien) que tenían asociadas las habilidades más útiles.</p><p>Es más, <b>los elementos RPG de Hell is Us son bastante reducidos</b>: el personaje no gana experiencia, ni sube de nivel, ni hay que preocuparse (demasiado) por estadísticas. Lo más importante a tener en cuenta es el nivel de las armas, que aumenta con el uso, y el del equipo defensivo para estar bien protegidos.</p><p>Pero antes de desdeñarlo como un juego con mal combate, creo que hay que tener algo en mente: mientras que en los soulslike el combate y los elementos RPG son el engranaje principal de la jugabilidad, <b>en Hell is Us es sólo una parte, pues la exploración y los puzles tiene el mismo protagonismo</b>.</p><p>Y teniendo esto en cuenta, diría que el combate, <b>pese a no ser el punto fuerte de Hell is Us, cumple con creces</b>.</p><h2><span>Exploración y puzles de Hell is Us</span></h2><p>Así que veamos qué pasa con la exploración. Efectivamente, en Hell is Us no hay mapa, ni indicadores; en lugar de eso, debemos entablar diálogos con NPCs para obtener información, seguir las indicaciones que descubrimos y deducir soluciones a través de objetos y pistas visuales.</p><p>De primeras, esto causa mucha impresión; en las primeras horas de juego, temía salirme del camino por si me perdía en los escenarios. Sin embargo, la cosa tiene truco: <b>toda la información relevante para progresar, queda convenientemente anotada en una PDA</b> que podemos consultar en cualquier momento. Y, por lo general, nos lo dan todo bastante mascadito.</p><p>Lógicamente, de nosotros depende interpretar correctamente esa información. Por ejemplo, si nos dicen que el lugar que buscamos se encuentra al suroeste pasadas unas colinas, nos tocará sacar la brújula y prestar atención al escenario para orientarnos. Pero aun con esto es bastante difícil perderse.</p><p>Esto se debe también a la estructura de juego, que es bastante curiosa. Pese a que lo describen como un título de mundo semiabierto (no tengo muy claro lo que eso quiere decir), <b>la realidad es que Hell is Us está dividido en escenarios</b>. Hay un gran número y la mayoría son de tamaño medio, ni muy grandes ni muy pequeños. De ahí que sea complicado perderse.</p><p>Los escenarios se van desbloqueando al progresar en la historia, pero el orden en el que lo hacen depende de los objetivos que decidamos perseguir. Es posible viajar entre todos ellos con bastante libertad, de hecho es muy común volver a escenarios ya visitados, pues las soluciones a muchos enigmas se suelen esconder en otras partes de Hadea.</p><p>Pero lo mejor es su variedad: hay escenarios al aire libre en los que podemos encontrar bosques, iglesias, lagos, ruinas ocultas... Pero también hay escenarios que consisten en un pueblo en llamas o que se desarrollan al completo en el interior de un edificio gubernamental. En todos estos casos el diseño de niveles está muy trabajado, pero donde brilla con más fuerza es en las mazmorras.</p><p>Porque, sí, <b>Hell is Us también tiene mazmorras</b>: gigantescos calabozos con un diseño más cerrado pero muy intrincado que visitamos como parte del camino principal. Y es inevitable acordarse de The Legend of Zelda al hablar de ellas, porque comparten muchos elementos: suelen tener una temática principal, están llenas de enemigos, esconden toda clase de acertijos y, por supuesto, al final nos espera un jefe. No hay muchas, pero las he disfrutado todas una barbaridad.</p><p>Y ahora es buen momento para hablar de la tercera pata que compone la jugabilidad de Hell is Us: <b>los puzles</b>. Todo el desarrollo está salpicado por rompecabezas de mayor o menor complejidad; hay cosas sencillas, como dar con la llave que abre una cerradura, pero también muchas que te obligan a comprobar detenidamente toda la información que tienes a tu alcance, ya sean diarios, objetos o incluso elementos del escenario, para encontrar la solución. Y hay puzles muy ingeniosos.</p><p>Es inevitable acordarse de la saga Resident Evil, tanto por los constantes acertijos como por la ambientación espeluznante. Vamos, si cambiásemos los combates cuerpo a cuerpo por tiroteos, <b>Hell is Us no se diferenciaría mucho de un </b><b>survival horror</b>.</p><p>Gracias a la exploración no guiada y los puzles, han logrado que tengamos en todo momento la sensación de estar desenterrando secretos, descubriendo lugares que llevaban siglos abandonados y encontrando tesoros olvidados. <b>Y sobra decir que es una sensación muy satisfactoria</b>.</p><p>Para concluir este apartado, quiero dedicarle unas líneas a la parcela audiovisual. Hell is Us no es un juego que destaque en exceso en lo técnico, pero logra dejarnos a menudo con estampas dignas de captura gracias a su potente dirección artística.</p><p>Hadea tiene localizaciones realmente preciosas, como pueblos idílicos en lo alto de una colina o una imponente montaña a la orilla de un lago, que se funden de manera grotesca con los horrores de la guerra y con las estructuras de estilo límbico que se pueden encontrar por todo el país. <b>Es como estar al mismo tiempo en una zona de guerra y un planeta alienígena</b>.</p><p>Un elemento que me ha llamado mucho la atención es la interfaz de la PDA, que hace gala de un estilo retrofuturista muy similar al de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-returnal-housemarque-vuela-alto-debut-ps5-855041" title="Análisis Returnal - Housemarque vuela alto en su debut en PS5">Returnal</a>, con esa tipografía verde y carácter sobrio. Y es algo que se aplica también a la banda sonora: sin ser especialmente destacable, las melodías con sintetizador funcionan muy bien dentro del contexto de Hell is Us y recuerdan al juego de Housemarque.</p><p>Lo que sí hay que destacar son las voces, pues la mayoría de personajes están sorprendentemente bien actuados. Pero, por encima de todo, <b>me ha alegrado mucho volver a escuchar en un papel protagonista la rasgada voz de Elias Toufexis</b>, que interpretó a Adam Jensen en las últimas entregas de Deus Ex.</p><h2><span>¿Es difícil Hell is Us?</span></h2><p>Hell is Us cuenta con tres niveles de dificultad entre los que se puede cambiar en cualquier momento: indulgente, equilibrada e implacable. Y ya en el nivel medio es un juego bastante desafiante; es especialmente importante saber gestionar los grupos de enemigos, pues la ventaja numérica es una de sus mayores armas frente a nosotros y, si nos rodean, es complicado sobrevivir.</p><p>Además, los enemigos se mueven de formas extrañas y <b>tienen patrones impredecibles que hacen que sea muy complicado saber cuándo van a atacar... o continuar atacando</b>. Al principio me resultaba molesto, pero me he terminado acostumbrando y creo que es hasta necesario, pues de lo contrario sería muy sencillo abusar de la mecánica de recuperación de vida.</p><p>Como curiosidad, <b>en Hell is Us no hay penalización por morir... salvo que queramos que así sea</b>. Por defecto viene desactivada, pero en el menú encontramos una opción que provoca que perdamos la experiencia acumulada de las armas y los fragmentos obtenidos, además de hacer que los enemigos reaparezcan cuando nos derrotan.</p><p>Y dada la importancia que tienen los puzles, también hay que hablar de su dificultad. Reconozco que no soy muy fan de los rompecabezas y que no se me dan especialmente bien, pero aun así no me he atascado demasiado.</p><p>Eso sí, requieren que prestemos mucha atención, que exploremos hasta el último rincón y que lo leamos todo con detenimiento, así que, como ya decía antes, Hell is Us no es un juego para impacientes. Pero esa es precisamente la gracia: <b>sentir que el único marcador que nos guía y nos ayuda a progresar es nuestro propio ingenio</b>.</p><h2><span>¿Cuántas horas dura la historia de Hell is Us?</span></h2><p>Pese a ser un juego de carácter AA, <b>Hell is Us incluye una sorprendente cantidad de contenido</b>. Calculo que la historia principal se puede completar en entre 25 y 30 horas, pero son números muy volátiles que dependen de nuestra habilidad para darle al mando y al coco.</p><p>Además, fuera del camino principal hay muchas cosas por hacer y secretos por descubrir: buenas obras para ayudar a los habitantes de Hadea, misterios regionales, cámaras secretas, bucles temporales... Y aunque el juego tampoco nos guía en ese aspecto, desde la PDA podemos hacer un seguimiento de todo el contenido opcional.</p><p>Ahora bien, mucho ojo porque hay unas cuantas misiones secundarias que, <b>si no se completan a tiempo, se dan por fracasadas</b>. Esto puede ser un poco molesto, pues dado que el juego no da demasiadas indicaciones, es muy fácil pasar por alto lugares, NPCs u objetos, y al hacerlo, estar fallando misiones sin saberlo.</p><p>Habría estado bien que Hell is Us contase con la posibilidad de crear diferentes partidas guardadas dentro de un mismo archivo para evitar esto.</p><h2><span>Precio y plataformas disponibles</span></h2><p>Hell is Us se lanza para PS5, Xbox Series X|S y PC el <b>4 de septiembre de 2025 a un precio recomendado de 59,99€</b>, tanto en físico como en digital.</p><p>En ambos formatos, existen dos ediciones: la edición estándar, que incluye el juego, y la edición deluxe, que incluye el juego, 72 horas de acceso anticipado, tres packs cosméticos, banda sonora y libro de arte digitales, un código secreto in-game y una steelbook (en el caso de la edición física) por un precio de 79,99€.</p><h2><span>El infierno es para los valientes</span></h2><p><b>Hell is Us es uno de los juegos más valientes de todo 2025 por muchos motivos</b>. Teniendo en cuenta que vivimos en una era en la que los desarrolladores se ven obligados a recurrir a trucos burdos, como la infame pintura amarilla, es muy valiente que este equipo se haya atrevido a crear un juego que confía plenamente en las capacidades de la persona que está al otro lado de la pantalla.</p><p>Muchas de sus decisiones de diseño también son un ejercicio de valentía, como la forma que tiene de retratar los horrores de la guerra (sin recrearse, pero también sin cortarse ni un pelo), el confiar en la predisposición de los jugadores para extraer y asimilar su narrativa o esconder una gran parte de contenido (contenido de calidad) para que sólo lo encuentre quien lo busque de verdad.</p><p>Y eso por no hablar de que <b>se lanza el que probablemente sea el peor día de 2025</b>. Mientras que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/baby-steps-surrealista-walking-simulator-retrasa-ligeramente-fecha-ps5-pc-guino-enorme-hollow-knight-silksong-1480203">otros estudios han huido despavoridos del "día S"</a>, en Rogue Factor han decidido seguir adelante con la fecha prevista aun a sabiendas de que mucha gente estará jugando a otra cosa.</p><p>Es una verdadera lástima, porque su mezcla de acción con elementos Souls, exploración no guiada, puzles a lo Resident Evil y mazmorras a lo Zelda me ha terminado conquistando. Si tuviese más variedad de enemigos y armas y hubiesen rematado mejor la trama principal, estaríamos ante un juego sobresaliente.</p><p>Y aun con esos defectos, <b>ha sido uno de los juegos que más me han enganchado en lo que va de año</b>, y eso son palabras mayores teniendo en cuenta la cantidad de juegazos que llevamos.</p><p>Así que espero de corazón haber sido capaz de transmitir lo mucho que me ha gustado Hell is Us y que eso os anime a darle una oportunidad, sea ahora o dentro de un tiempo. Yo ya os he dado las pistas, ahora depende de vosotros seguirlas y <b>abrir la puerta para descubrir este </b><span><b>tesoro</b></span>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2025/08/27/6904a324cb944.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/final-fantasy-vii-revelation-ya-tiene-fecha-lanzamiento-nuevo-gameplay-edicion-coleccionista-dos-dlcs-historia-post-lanzamiento_7032523_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Final Fantasy VII Revelation ya tiene fecha de lanzamiento, nuevo gameplay, edición coleccionista... y dos DLCs de historia post-lanzamiento ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Final Fantasy VII Revelation ha sido la gran estrella del State of Play: se ha anunciado su fecha de lanzamiento junto a un gameplay cargado de novedades. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 16:42:44 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/final-fantasy-vii-revelation-ya-tiene-fecha-lanzamiento-nuevo-gameplay-edicion-coleccionista-dos-dlcs-historia-post-lanzamiento_7032523_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="940953" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/03/6a9989db5d8137-62833623.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-03T16:42:44+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Lo prometido es deuda: <b>Final Fantasy VII Revelation ha sido el juego encargado de poner puto y final al último <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-state-of-play-3-9-2026-con-crimson-desert-dlc-maneater-2-monster-hunter-wilds-marvel-lobezno-muchos-juegos-mas_7032486_0.html" title="Resumen del State of Play del 3/9/2026 con mando de GTA 6, fecha de Final Fantasy VII Revelation, Until Dawn 2, Crimson Desert DLC y muchos juegos más">State of Play</a></b>. El cierre de la "trilogía Remake" nos ha regalado nada menos que diez minutos de nuevo metraje jugable cargado de novedades.</p><p>Pero más importante aún ha sido la <b><i>revelación</i> de su fecha de lanzamiento definitiva</b>. Sí, ya sabemos el día exacto que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-responde-uno-los-mayores-debates-es-trilogia-una-secuela-ff7-original_6982587_0.html" title="El director de Final Fantasy VII Revelation responde a uno de los mayores debates: ¿es la trilogía una secuela del FF7 original?">Final Fantasy VII Revelation</a> llega a consolas y PC.</p><p>Además de eso, desde hoy ya se puede reservar Final Fantasy VII Revelation en las diferentes tiendas. Y ojo porque aquí también hay novedades... empezando por el <b>primer vistazo a su espectacular edición coleccionista y el anuncio de dos contenidos descargables post-lanzamiento</b>. Lo repasamos todo a continuación.</p><h2>Final Fantasy VII Revelation ya tiene fecha de lanzamiento: anunciadas también edición coleccionista y DLCs post-lanzamiento</h2><p>Empecemos por el dato más importante: <b>Final Fantasy VII Revelation se lanza el 8 de abril de 2027 para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</b>, tanto en formato físico como digital.</p><p>Después de revelar la fecha, se ha mostrado un extenso gameplay cargado de novedades. Podemos sobrevolar el mundo a bordo del <i>Highwind</i>, el barco volador, ver el lugar o las actividades que nos interesan desde el aire, y <b>lanzarnos de cabeza a la acción, sin tiempos de carga</b>. Y si ya hemos visitado alguna localización, podemos omitir el proceso usando el viaje rápido.</p><p>Además, es posible combatir a lomos de Piko, el chocobo que nos acompaña y va ganando habilidades a medida que nosotros lo hacemos</p><p>También se ha desvelado el funcionamiento de sistema FITS, similar a los trabajos clásicos de la saga Final Fantasy. En total habrá cuatro FITIS disponibles: <b>guerrero, caballero, mago e invocador</b>.</p><p>Al explorar, podemos cambiar de personaje en cualquier momento. Controlando a Yufiie, nos han mostrado Wutai, una de las nuevas localizaciones de esta entrega. Entre las nuevas actividades de esta entrega, <b>podremos fotografiar gatos</b>. También tendremos un gancho para movernos ágilemte por los tejados y llegar a sitios elevados.</p><p>No faltarán las misiones secundarias, donde <b>podremos toparnos con personajes de FFVII Compilation en las misiones secundarias, como Cissnei (de FFVII Crisis Core)</b>. Dependiendo de qué personaje realice la una misión pueden pasar cosas diferentes; en la que se muestra, debían elegir entre Vincent o Cid</p><p>Queen's Blood, el enretenido juego de cartas, también está de vuelta. En Final Fantasy VII Revelation estará asociado a una historia con Red XIII.</p><p>Y hasta ahí las novedades del gameplay, ahora vamos con el resto de anuncios, que no son poca cosa.</p><p>Para empezar, <b>ya es posible reservar Final Fantasy VII revelation en las distintas tiendas</b>. Y si os habéis perdido cualquier de las entregas anteriores podéis estar tranquilos, pues también se ha anunciado un paco con los tres juegos de la Trilogía Remake.</p><p>Eso no es todo: Square Enix ha anunciado una espectacular<b> edición coleccionista de Final Fantasy VII Revelation</b> a través de su <a href="https://es.store.square-enix-games.com/final-fantasy-vii-revelation" rel="nofollow noreferrer" target="_blank">tienda oficial</a>. Esta edición incluye una figura de Cloud, Zack y Sefirot, entre otras cosas muchas cosas, y tiene un <b>precio de 389,99€</b>.</p><p>Por cierto, si planeáis haceros con la versión de FFVII Revelation para Nintendo Switch 2, os interesa saber que en formato físico<b> será una Gme-Key Card</b>. Requerirá una descarga de 130GB.</p><p>Pero ojo, porque todavía hay más: echando un vistazo a la recién publicada página del juego en Steam, podemos ver que hay planeados<b> dos DLCs de historia post-lanzamiento para Final Fantasy VII Revelation</b>. El primero estará centrado en Sefirot y el segundo en Vincent y los turcos. Ambos llegarán entre invierno de 2027 y primavera de 2028. </p><p>¡Y eso es todo! ¿Qué os han parecido todas las novedades presentadas de Final Fantasy VII Revelation?</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/03/6a9989db5d8137-62833623.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/metaphor-refantazio-abre-reservas-nintendo-switch-2-viene-con-un-gran-noticia-se-lanza-39-99_7031465_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Metaphor: ReFantazio abre reservas en Nintendo Switch 2 y viene con una gran noticia: se lanza a 39,99$ ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Metaphor: ReFantazio, el JRPG de los creadores de Persona, ya se puede reservar en Nintendo Switch 2 a precio reducido. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 01 Sep 2026 13:54:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/metaphor-refantazio-abre-reservas-nintendo-switch-2-viene-con-un-gran-noticia-se-lanza-39-99_7031465_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="997958" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/01/6a96adde5b0389-63359604.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-09-01T13:54:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Atlus ha anunciado que <b>Metaphor: ReFantazio ya se puede reservar en Nintendo Switch 2</b>, por el momento, en la Nintendo eShop americana (aunque esperamos que pronto también llegue a las tiendas digitales del resto de regiones). Además, han publicado un nuevo tráiler de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-metaphor-refantazio-ps4-ps5-xbox-series-xs-pc-1409583" title="Abran paso al nuevo rey de los JRPG: análisis de Metaphor: ReFantazio, el “Persona de fantasía” de Atlus">Metaphor: ReFantazio</a> para celebrarlo.</p><p>Estos días, el JRPG de los creadores de Persona ha estado haciendo ruido, pues se ha podido jugar y ver en movimiento la versión de Nintendo Switch 2 en Gamescom, la feria de videojuegos de Colonia (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/gamescom-2026-muestra-los-primeros-gameplays-nintendo-switch-2-007-first-light-metaphor-refantazio-mega-man-dual-override-dragon-s-dogma-2_7029709_0.html" title="Gamescom 2026 muestra los primeros gameplays en Nintendo Switch 2 de 007: First Light, Metaphor: ReFantazio, Mega Man: Dual Override y Dragon's Dogma 2">junto a otros juegos como 007: First Light, Dragon's Dogma 2 o Mega Man : Dual Override</a>). </p><p>Y, quienes han tenido la ocasión de aprobarlo, hablan de <b>un port sólido que se mueve a 60fps, con alguna caída ocasional</b>.</p><p>Ahora bien, el anuncio de la apertura de las reservas ha traído consigo otra gran noticia: <b>el precio de lanzamiento de Metpahor: ReFantazio en Nintendo Switch 2</b>.</p><h2>Metahpor: ReFantazio ya se puede reservar en Nintendo Switch 2 y se lanza a precio reducido</h2><p>Como podemos ver si acedemos a la <a href="https://www.nintendo.com/us/store/products/metaphor-refantazio-switch-2/" rel="nofollow noreferrer" target="_blank">Nintendo eShop estadounidense</a>, <b>Metaphor: ReFantazio se lanza a 39,99$</b>. Si bien no podemos confirmarlo al 100% hasta que se abran las reservas también en la eShop de España, es probable que su precio sea de 39,99€.</p><p>Sin duda una gran noticia para quienes no han podido disfrutar de este magnífico JRPG... así como para quienes quieran volver a hacerlo e la consola híbrida.</p><p>Además de la edición estándar, también es posible reservar otras dos ediciones con contenido adicional: <b>Metaphor: ReFantazio Guidebook Edition</b>, valorada en 49,99$, y <b>Metaphor: ReFantazio Atlus 35th Digital Anniversary Edition</b>, valorada en 69,99$.</p><p>Conviene señalar que <b>Metaphor: ReFantazio también se lanzará en formato físico</b>, aunque por el momento sólo se ha confirmado en Japón. Ahora bien, se tratará de una Game-Key Card.</p><p>¿Qué os parece el <b>precio de Metaphor: ReFantazio en Nintendo Switch 2</b>? Estaremos atentos por si hay alguna novedad en la Eshop de España. Recordad también que el JRPG de Atlus llegará a la consola híbrida el próximo 12 de noviembre.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/09/01/6a96adde5b0389-63359604.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Onimusha: Way of the Sword: Capcom desenvaina una katana nueva y muy afilada, pero le falta pulido para brillar como se merece ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Onimusha: Way of the Sword, la nueva entrega para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC de la veterana saga de samuráis de Capcom. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 17:13:53 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="902560" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/31/6a9544f7e40304-54117619.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-31T17:13:53+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Desenvainamos la katana para traeros el <b>análisis de Onimusha: Way of the Sword</b>, el regreso por todo lo alto de una de las sagas más queridas de Capcom tras 20 años sin una nueva entrega.</p><p>La compañía japonesa ha traído a los guerreros Oni de vuelta al escenario poco a poco a través de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/20-anos-despues-katana-jubei-sigue-igual-afilada-analisis-remasterizacion-onimusha-2-samurais-destiny-1462026" title="Más de 20 años después, la katana de Jubei sigue igual de afilada: análisis de la remasterización de Onimusha 2: Samurai's Destiny">remasterizaciones de las primeras entregas</a> (ya están tardando en hacer lo propio con la tercera), pero esta <b>Capcom en estado de gracia</b>, que sólo este año ha lanzado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-resident-evil-requiem-accion-terror-buena-cepa-virica_6936439_0.html" title="Análisis de Resident Evil Requiem, acción y terror de buena cepa (vírica)">Resident Evil Requiem</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-pragmata-capcom-entrega-un-potente-viaje-luna-con-las-ideas-muy-claras_6956685_0.html" title="Análisis de Pragmata: Capcom entrega un potente viaje a la Luna con las ideas muy claras">Pragmata</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-monster-hunter-stories-3-una-monstruosa-aventura-otra-prueba-que-capcom-no-da-puntada-sin-hilo_6942797_0.html" title="Análisis de Monster Hunter Stories 3, una monstruosa aventura y otra prueba de que Capcom no da puntada sin hilo" target="_blank">Monster Hunter Stories 3</a>, se ha atrevido con un juego completamente nuevo.</p><p>Ahora bien, en todo este tiempo desde que se lanzó el último Onimusha (Dawn of Dreams para, ojo, PlayStation 2), ha habido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-juegos-samurais-ninjas-que-no-deberian-faltar-tu-coleccion-imprescindibles-como-ghost-of-yotei-ninja-gaiden-4-sekiro-shinobi_6875821_0.html" title="Los juegos de samuráis y ninjas que no deberían faltar en tu colección: imprescindibles como Ghost of Yotei, Ninja Gaiden 4, Sekiro o Shinobi">muchos juegos de samuráis y muy buenos</a>. Por haber, hay incluso <b>una saga que salvando las distancias ha servido como heredero espiritual</b>; sí, hablo de Nioh. Este mismo año, de hecho, hemos tenido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-nioh-3-team-ninja-forja-su-mejor-katana-un-juegazo-digno-sogun_6926427_0.html" title="Análisis de Nioh 3: Team Ninja forja su mejor katana, un juegazo digno del sogún">Nioh 3</a>.</p><p>Así que, ¿puede Capcom traer de vuelta a sus samuráis y demostrar que su katana sigue siendo la más afilada de todas? Vamos a descubrirlo en este <b>análisis de Onimusha: Way of the Sword</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html#jugabilidad">El gameplay de Onimusha: Way of the Sword</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Onimusha: Way of the Sword</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Onimusha: Way of the Sword?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html#precio">Cuánto cuesta Onimusha: Way of the Sword y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Onimusha: Way of the Sword</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-onimusha-way-of-the-sword-capcom-desenvaina-una-katana-nueva-muy-afilada-pero-le-falta-pulido-para-brillar-como-se-merece_7030881_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Onimusha: Way of the Sword</a></li></ul><h2>Historia, gameplay y gráficos de Onimusha: Way of the Sword</h2><p>Creo que Capcom ha tenido muy presente esto último que acabo de comentar, pues <b>Onimusha: Way of the Sword supone borrón y cuenta nueva para la saga a todos los niveles</b>... empezando por la historia.</p><p>Nos ponemos en el papel de Miyamoto Musashi, un samurái muy diestro con la katana que acaba en posesión de un guantelete Oni habitado por el espíritu de una misteriosa dama. A regañadientes, Musashi se enfrenta a los Genma para salvar Kioto, todo ello mientras lidia con su viejo rival, Sasaki Ganryu, quien también se ha hecho con un guantelete.</p><p>Como veis, hay elementos temáticos compartidos, como el guantelete Oni o los Genma, pero Way of the Sword cuenta una historia con personajes nuevos y sin conexiones con los anteriores juegos. Dicho de otro modo: <b>se han asegurado de que cualquier jugador pueda disfrutar de esta entrega sin conocimientos previos</b>.</p><p>Y aunque a la historia le cuesta lo suyo arrancar, lo cierto es que me ha terminado gustando mucho. No tanto por la historia en sí, que es bastante tópica, <b>sino sobre todo por los personajes... empezando por el propio Musashi</b>. Porque tiene muchísima personalidad: es un sinvergüenza de mucho cuidado y hasta un poco tontorrón, pero tiene una evolución muy chula a lo largo del juego; es un personajazo. </p><p>Y los secundarios no se quedan atrás. En particular, me han gustado mucho los villanos, porque son la clase de enemigos que se ganan a pulso que los odies; son crueles, despiadados y están bastante, bastante locos. Ganryu mola muchísimo, pero ojito con Dokyo... y con el otro gran villano de la historia. Todos derrochan carisma.</p><p>Me ha sorprendido gratamente que, en ciertos puntos, <b>Onimusha: Way of the Sword abraza por completo su lado más turbio y terrorífico</b>, con escenas que son directamente de película de terror. El <i>expertise</i> acumulado con la saga Resident Evil se tenía que notar de alguna manera.</p><p>Y también me ha gustado mucho que el juego adapte un buen puñado de historias y leyendas del folclore japonés, entrelazándolas con el <i>lore</i> propio de la saga y acompañándolas por unas ilustraciones de estilo tradicional que no me importaría colgar en mi cuarto.</p><p>Como decía, Onimusha: Way of the Sword también se reinventa a sí mismo en el resto de apartados, así que no esperéis la misma jugabilidad hack'n slash de las anteriores entregas.</p><p>En su lugar, Capcom ha apostado por un <i>gameplay</i> que replica las sensaciones de un auténtico combate de samuráis, donde es más importante esperar al momento clave y realizar la acción exacta que liarse a espadazos sin contemplaciones. </p><p>Es inevitable acordarse de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sekiro-shadows-die-twice-ps4-xbox-one-pc-proceso-391839" title="Análisis de Sekiro Shadows Die Twice para PS4, Xbox One Y PC con nota">Sekiro</a> por la importancia que tienen los <i>parrys</i> en Onimusha: Way of the Sword, o la barra de postura que, una vez vaciada, nos permite acabar con los enemigos de forma espectacular. Pero, al mismo tiempo, es un sistema de combate completamente distinto; aquí no basta con bloquear cadenas de ataques en el momento preciso, hay que bloquear en el momento preciso Y con el <i>parry</i> adecuado... porque hay unos cuantos tipos: <i>parry</i> para ataques de espada, <i>parry</i> para ataques desarmados, <i>parry</i> para ataques imbloqueables, <i>parry</i> para contraataques... </p><p>Y aunque dicho así puede parecer que el combate está demasiado orientado a los <i>parrys</i>, en Onimusha: Way of the Sword también hay muchas opciones ofensivas a nuestra disposición, empezando por los ataques rápidos y fuertes, pero también podemos aprovechar los objetos del escenario o a los propios enemigos, utilizar los armamentos Oni que actúan como la magia de entregas previas, usar el arco para detener ataques o golpear puntos débiles, esperar al último momento para liberar una cadena de <i>Issens</i>...</p><p>Puede parecer sencillo durante las primeras horas (algo que también afecta a la dificultad), pero a medida que progresamos y van entrando en juego más mecánicas, <b>el combate de Onimusha: Way of the Sword va ganando profundidad hasta convertirse en algo sencillamente espectacular</b>.</p><p>Una vez que le pillas el punto y empiezas a responder con soltura a cada tipo de ataque, saliendo indemne de los encuentros, cortando a los Genma por la mitad y guardando la katana en su <i>saya</i> con toda la chulería de Musashi... Es tan satisfactorio que cuesta describirlo con palabras. Lo único que puedo deciros es que <b>no creo que me canse jamás de los combates de Onimusha: Way of the Sword</b>. Cada vez que me apetezca un poco de acción samurái, voy a volver a este juego para liquidar a unos cuantos Genma. Es así de bueno.</p><p>Y todavía no he hablado de la mejor parte: los jefes. Todas las bondades del sistema de combate explotan en <b>unos enfrentamientos que son un soberano espectáculo a todos los niveles</b>, desde la puesta en escena de cada combate hasta las mecánicas específicas de cada enfrentamiento. Porque todos incluyen acciones especiales que sólo se activan bajo condiciones concretas, como meter un flechazo en un momento exacto o clavar una cadena de <i>parrys</i>. Para que os hagáis una idea, hay jefes que he derrotado y, cuando he vuelto a luchar contra ellos mediante la función de revancha, he descubierto cosas nuevas que no vi la primera vez. Son una auténtica pasada.</p><p>La única pega que le puedo poner al combate no tiene que ver con el sistema como tal (que insisto; es buenísimo), sino con los enemigos: <b>le habría venido bien una mayor variedad</b>. Hay unos cuantos tipos de enemigos diferentes, pero el grueso suelen ser espadachines humanoides. Están divididos en distintas clases y tienen diferentes comportamientos, pero a la larga se acusa cierta repetición. </p><p>El caso más sangrante, sin embargo, es el de <b>dos minijefes que se repiten hasta la saciedad</b>: Byakue y Dohatsu-ten. Y ojo que son enemigos muy molones con combates alucinantes, pero a la quinta o sexta vez que los ves, es inevitable cansarse.</p><p>Fuera de los combates, Onimusha: Way of the Sword también presenta muchos cambios. Aquí es importante recordar que los tres primeros Onimusha adoptaban el estilo de los Resident Evil clásicos, con cámaras fijas, puzles e incluso controles tipo tanque. </p><p>Capcom ha decidido modernizar la fórmula y, para hacerlo, han apostado por un desarrollo que alterna entre dos tipos de mapas: niveles completamente lineales y un único escenario abierto al que volvemos continuamente, el este de Kioto.</p><p>Los niveles lineales son... pues eso, niveles muy lineales en los que es prácticamente imposible perderse. A veces hay alguna situación diferente o algún puzle, pero no son demasiado creativos y si tardas más de un minuto en resolverlos, el guantelete te da la pista. Hay un par de excepciones en las que el diseño de niveles es un poco más complejo e incluso se intenta volver a ese estilo <i>survival horror</i> de los juegos originales, pero <b>siguen siendo niveles por los que se avanza en línea recta</b>.</p><p>Y me temo que el este de Kioto no es mucho mejor. Se trata, hablando mal y pronto, <b>de un mundo abierto genérico</b>. Y mirad, no me molesta que Onimusha apueste por ese estilo de juego, pero si me vas a meter un escenario abierto, al menos hazlo interesante. O, como mínimo, bonito. Porque te cansas muy rápido de recorrer las mismas calles y ver las mismas casas, todo cubierto por una niebla que le da un aspecto tremendamente monótono a la ciudad.</p><p>Hay algunas actividades opcionales: misiones de recadero (que por no tener, no tienen ni diálogos hablados), misiones de Lady Murasaki (que son algo más interesantes) e incluso coleccionables en forma de simpáticos perretes, pero <b>ninguna de estas actividades es demasiado estimulante</b>. Al final, las haces por puro completismo y porque el juego mola, básicamente.</p><p>Y, para concluir esta sección, toca hablar del apartado audiovisual. Capcom lleva años demostrando la versatilidad del RE Engine con todo tipo de juegos y Onimusha: Way of the Sword no es la excepción. </p><p>Lo que más destaca, sin ninguna duda, son las animaciones tanto faciales como de combate. Musashi es un tipo muy expresivo y eso se refleja en <b>algunas de las mejores animaciones faciales que he visto jamás, por no decir las mejores</b>. Los movimientos de su cara, basada en la del legendario actor Toshiro Mifune, replican con total fidelidad desde los gestos más exagerados hasta los más sutiles. El resto de personajes secundarios también tienen unas magníficas animaciones faciales, con especial mención de nuevo para los villanos. Son tan buenas que, a su lado, los NPCs de las misiones secundarias parecen sacados de juegos de otra generación.</p><p>Las animaciones de combate no se quedan atrás, empezando por su número: <b>solo para los movimientos de <i>parry</i> existen más de 300 tipos de animaciones diferentes</b>, en función de la posición del enemigo respecto a Musashi, el tipo de ataque o la distancia que los separa. Esto se traduce en que la acción fluye con un dinamismo como nunca antes se había visto en otro videojuego, sin cortes o saltos extraños entre unos movimientos y otros. Nunca te cansas de verlo en movimiento.</p><p>Aquí hay tal cantidad de trabajo que me mareo sólo de pensarlo, pues también hay que tener en cuenta las animaciones contextuales con el escenario y, sobre todo, las animaciones específicas de cada jefe, pues la forma en que Musashi bloquea los ataques cambia para adaptarse al tamaño y el arma de su enemigo. Incluso hay distintas animaciones según el tipo de <i>parry</i> que usamos contra los jefes o animaciones únicas según la parte del cuerpo que atacamos al vaciar su barra de resistencia. Este es otro de los motivos que hacen que el combate sea tan satisfactorio.</p><p>Y probablemente también sea el motivo por el que otras áreas del apartado visual no están tan trabajadas. Y sí, de nuevo, son los escenarios. Su principal problema es que <b>la mayoría son bastante aburridos desde una perspectiva visual</b>, algo que me sorprende mucho teniendo en cuenta el juego que puede dar la combinación de Japón y fantasía oscura, como ya hemos visto en muchos otros trabajos. </p><p>Ojo que con esto no quiero decir que el juego se vea mal; <b>Onimusha: Way of the Sword se ve fenomenal y, además, cuenta con un buen número de opciones gráficas para personalizar la experiencia</b>. En PS5 base, tenemos modo calidad y modo rendimiento, posibilidad de bloquear el <i>framerate</i> (a 60, 40 o 30, dependiendo del modo elegido) y compatibilidad con pantallas de 120hz. Ahora bien, algo más de variedad y "vidilla" en los escenarios no le habría sentado mal. </p><h2>¿Es difícil Onimusha: Way of the Sword?</h2><p>La demo de Onimusha: Way of the Sword despertó cierta preocupación debido a su escasa dificultad. Y si bien las primeras horas de juego son bastante facilonas, me complace poder decir que <b>la aventura se va complicando que da gusto</b>.</p><p>Hay dos niveles de dificultad, historia y acción, así como un tercero que se desbloquea tras terminar el juego por primera vez. <b>Acción, que sería el equivalente a la dificultad normal, ofrece un grado elevado de desafío</b>; a medida que la historia progresa y se van introduciendo nuevos tipos de enemigos, los combates empiezan a ponernos contra las cuerdas.</p><p>Y lo mismo se puede decir de los jefes; puede que los primeros no parezcan muy complicados, pero pronto empiezan a aparecer rivales que os van a hacer sudar la gota gorda, requiriendo unos cuantos intentos y dominio de sus ataques para tumbarlos. Vamos, que se muere a menudo en el nuevo Onimusha.</p><p>Eso sí, al pelear contra grupos de enemigos, siguen manteniendo esa extraña tendencia a atacar por turnos. De primeras choca bastante, pero te acabas acostumbrando y creo que se trata de una decisión deliberada, pues tal como está planteado el sistema de combate, si nos abrumasen con ataques podría convertirse en una experiencia muy frustrante.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Onimusha: Way of the Sword?</h2><p>Si nos centramos en completar la historia y sólo la historia, <b>Onimusha: Way of the Sword tiene una duración de entre 15 y 20 horas</b>. Mientras que si realizamos todo el contenido secundario, la duración aumenta a unas 30/35 horas.</p><p>Una vez completado el juego, se desbloquea una nueva dificultad y la posibilidad de jugar en modo nueva partida plus, en el que conservamos la mayor parte del progreso y mejoras obtenidas.</p><h2>Precio y plataformas</h2><p>Onimusha: Way of the Sword se lanza el 4 de septiembre para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC tanto en formato físico como digital. </p><p>Las versiones de PS5 y Xbox tienen un precio de 79,99€ (edición estándar), mientras que la de Switch 2 tiene un precio de 69,99€, pero se trata de una Game-Key Card.</p><h2>Vivir es sufrir</h2><p>Os voy a contar un secreto: mi primer Onimusha fue el tercero. Lo compré sin saber gran cosa sobre la saga, pero la promesa de combates samuráis en el París moderno y Jean Reno matando demonios con un látigo y una pistola era demasiado buena como para rechazarla.  </p><p>Nunca olvidaré contemplar esa <b>espectacular secuencia CGI inicial, con el Requiem de Mozart reventando los altavoces mientras Samanosuke se enfrentaba a Gargant</b> en uno de duelos de espada más alucinantes que han visto estos ojos. </p><p>Pero luego empecé a jugar... y lo que me encontré estaba bastante alejado del espectáculo de esa secuencia de vídeo. Vaya por delante que me encanta Onimusha 3, es uno de mis juegos favoritos y le tengo mucho cariño, pero el gameplay no fue lo que esperaba. </p><p>Y ahora, más de 20 años después, Capcom lo ha conseguido. Han hecho un Onimusha en el que los combates son exactamente eso; <b>duelos de espada alucinantes con unas coreografías que ya quisiese Hollywood</b>. </p><p>Esto les ha obligado a reinventar la saga casi por completo. Puedo entender que haya jugadores veteranos que no casen con este nuevo estilo de juego. Y desde luego hay margen de mejora, pero igual que Resident Evil se reinventó y hoy celebramos su actual fórmula, <b>Onimusha también necesitaba evolucionar para adaptarse a los tiempos que corren</b>. Transformarse, más bien.</p><p>Para mí la clave es que si le enseñase este juego al Álvaro que alucinaba con la intro de Onimusha 3, sé de buena tinta que lo fliparía en colores. Casi tanto... como lo estoy flipando en 2026.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/31/6a9544f7e40304-54117619.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Elden Ring: Tarnished Edition para Nintendo Switch 2: toda la gloria de las Tierras Intermedias con algún "pero" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Elden Ring: Tarnished Edition, la nueva versión del aclamado título de FromSoftware que se lanza para Nintendo Switch 2. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 26 Aug 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="903611" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/26/6a8ec2b572f016-51376305.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-26T16:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos el <b>análisis de Elden Ring: Tarnished Edition, la esperada versión para Nintendo Switch 2</b> de la obra maestra de FromSoftware. </p><p>Tras sufrir un retraso sobre la fecha de estreno inicial (estaba previsto para 2025) debido a problemas de rendimiento, el juego está por fin listo para llegar a la consola híbrida. </p><p>Nintendo Switch 2 no deja de sorprendernos con sus versiones de juegos que ya se han lanzado en otras plataformas; hace apenas unas semanas, otro gran <i>soulslike</i>, el magnífico <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-lies-of-p-complete-edition-para-switch-2-mejor-souslike-que-puedes-disfrutar-ahora-mismo-nueva-consola-nintendo_7021356_0.html" title="Análisis de Lies of P Complete Edition para Switch 2, el mejor souslike que puedes disfrutar ahora mismo en la nueva consola de Nintendo (actualizado)">Lies of P: Complete Edition</a>, llegaba a la consola con muy buenos resultados. Y qué decir del apoyo que está recibiendo por parte de <i>third parties</i> como Capcom.</p><p>Así que en este <b>análisis de Elden Ring: Tarnished Edition</b> vamos a ver si el tiempo extra de desarrollo ha dado sus frutos y FromSoftware ha logrado trasladar toda la magia de las Tierras Intermedias a Nintendo Switch 2.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html#jugabilidad">El gameplay de Elden Ring: Tarnished Edition</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Elden Ring: Tarnished Edition</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Elden Ring: Tarnished Edition?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html#precio">Cuánto cuesta Elden Ring: Tarnished Edition y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Elden Ring: Tarnished Edition</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-elden-ring-tarnished-edition-para-nintendo-switch-2-toda-gloria-las-tierras-intermedias-con-algun-pero_7029145_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Elden Ring: Tarnished Edition</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Elden Ring: Tarnished Edition</h2><p>Elden Ring: Tarnished Edition es la versión más completa de la obra hasta la fecha: incluye el juego original y la expansión Shadow of the Erdtree, así como varios extras que llegarán también al resto de plataformas en forma de DLC.</p><p>No voy a meterme demasiado a hablar sobre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-nuevo-juego-fromsoftware-creadores-dark-souls-george-rr-martin-1014227" title="¡Elden Ring es MONSTRUOSO! Análisis del soulslike definitivo">Elden Ring</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-shadow-erdtree-1391409" title="Parecía imposible superar Elden Ring, pero FromSoftware nos ha bendecido con el mejor DLC de la historia: análisis de Shadow of the Erdtree">Shadow of the Erdtree</a>. En primer lugar, porque hablamos de uno de los juegos más populares de los últimos años y, en segundo, porque para eso ya tenéis los análisis que me curré en su momento; echadles un ojo si queréis saber lo que dije de ambos.</p><p>En su lugar, aquí me voy a centrar en las particularidades de la versión para Nintendo Switch 2... empezando por su apartado gráfico. Y tengo que decir que <b>Elden Ring: Tarnished Edition se ve realmente bien en la consola híbrida</b>. Tanto que es muy difícil distinguirlo del resto de versiones, salvo que tengáis herramientas de medición... o un ojo biónico.</p><p>Puede que haya una ligera reducción gráfica en cosas como la distancia de dibujado o el número de elementos en pantalla, pero cuando estéis jugando no lo vais a notar. </p><p>Vale que Elden Ring no es un juego especialmente puntero en lo que a gráficos se refiere (nunca ha sido el fuerte de FromSoftware), pero <b>no deja de ser muy impresionante contemplar la magnitud de las Tierras Intermedias en una consola portátil</b>, especialmente cuando llegamos a una zona nueva y nos dan la bienvenida unas vistas espectaculares (qué bien se le dan esos momentos a FromSoftware).</p><p>¿Y qué pasa con el rendimiento? Como decía al principio, este fue el principal motivo del retraso del juego; hace exactamente un año, la prensa pudo probarlo en Gamescom y sus impresiones no fueron demasiado buenas.</p><p>Pero me alegra poder decir que el tiempo extra de "cocinado" ha merecido la pena: <b>Elden Ring: Tarnished Edition se mueve a 30fps que son por lo general bastante estables</b>. Y digo por lo general porque sí, a veces se pueden apreciar algunas ralentizaciones, especialmente al recorrer el mundo abierto, pero son puntuales. </p><p>Curiosamente, he puesto el juego a prueba en distintas situaciones complicadas, como peleas contra un gran número de enemigos diferentes o enfrentamientos contra rivales de gran tamaño y ataques exigentes (como un dragón), y <b>la versión de Elden Ring para Nintendo Switch 2 lo ha movido todo sin despeinarse en ambos casos</b>.</p><p>Quizás habría estado bien que se incluyese algún tipo de opción visual para ajustar la calidad de imagen a nuestras preferencias, pero, en cualquier caso y, teniendo en cuenta el estado en que se encontraba hace más de un año, creo que podemos hablar sin miedo de una gran versión para Nintendo Switch 2. <i>Otra</i> gran versión para Nintendo Switch 2.</p><p>En cuanto a los extras que incluye Elden Ring: Tarnished Edition, tenemos dos nuevas clases a la hora de crear a nuestro personaje al empezar partida, varios sets de armadura nuevos y aspectos cosméticos para alterar la apariencia de Torrentera. </p><p>No son una locura de añadidos, pero se agradece el detalle de incluir alguna novedad para darle aún más vidilla a esta versión. Me gusta, además, que todos estos nuevos objetos y apariencias hay que encontrarlos; no se desbloquean desde el principio porque sí (salvo, obviamente, las dos clases nuevas).</p><p>Por último, también quiero comentar que <b>me ha parecido notar que la fijación de enemigos funciona peor que en el resto de versiones</b>. Cuando hay grupos de enemigos, la cámara parece priorizar a los que se encuentran más lejos de nuestro personaje y le cuesta centrarse en los que tenemos más cerca. Comento esto un poco de tapadillo porque no puedo confirmar al 100% que sea un problema de esta versión, pero me ha pasado en unas cuantas ocasiones, así que no puede tratarse de un fallo puntual.</p><h2>¿Es difícil Elden Ring: Tarnished Edition?</h2><p>Como suele ser costumbre en los juegos del estudio, <b>Elden Ring: Tarnished Edition es un juego difícil</b> con un único nivel de dificultad que no es posible cambiar. Ahora bien, dentro de los trabajos ás recientes de FromSoftware, Elden Ring es el <i>soulslike</i> que más opciones y herramientas nos da para sortear el muro de la dificultad.</p><p>Al desarrollarse en un gigantesco mundo abierto, tenemos la posibilidad de explorar para hacernos más fuertes, encontrando nuevas armas, armaduras y hechizos, materiales para mejorar los que ya tenemos, objetos que amplían la curación... y por supuesto subir de nivel. </p><p>Elden Ring cuenta además con un sistema de invocaciones que en el peor de los casos pueden darnos unos segundos de respiro... y en el mejor pueden trivializar por completo los enfrentamientos (lágrima mimética, ejem).</p><p>En Shadow of the Erdtree la dificultad funciona de una manera un tanto diferente: dado que el DLC está pensado para jugadores expertos, se introduce un nuevo tipo de objeto conocido como <b>fragmentos del Árbol Umbrío</b> que mejoran el ataque y la negación de daños de nuestto personaje siempre que permanezcamos en el Reino de las Sombras (la ubicación donde tiene lugar el DLC). </p><p>Es un recurso muy inteligente que nos invita a explorar hasta el último recoveco si queremos hacernos más fuertes (porque llegado cierto punto, el nivel de nuestro personaje deja de ser tan importante).</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Elden Ring: Tarnished Edition?</h2><p>Es complicado medir la duración de un juego tan enorme como Elden Ring; cada jugador tendrá una experiencia diferente y el número de horas variará drásticamente. Una partida yendo a tiro hecho puede estar entre las 60 y las 80 horas, pero <b>lo normal es que Elden Ring no baje de las 100 horas de duración</b>.</p><p>Y eso sin contar Shadow of the Erdtree, que <b>añade otras 40-60 horas de juego</b>. En resumen: si queréis completarlo, más os vale pillar unas buenas vacaciones (o tener mucho tiempo libre).</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Elden Ring: Tarnished Edition se lanza para Nintendo Switch 2 el 28 de agosto a un <b>precio recomendado de 79,99€</b>, tanto en formato físico como digital. Un precio un pelín caro si tenemos en cuenta que tanto el juego base como la expansión tienen ya más de dos años.</p><p>Además, en el caso de la edición física, <b>se trata de una Game-Key Card</b>, de manera que el juego no viene incluido en el cartucho y requiere una descarga. Ocupa 41GB, por cierto.</p><p>Las comparaciones son odiosas pero, una vez más, es inevitable fijarse en el reciente Lies of P: Complete Edition, que también incluye el juego, el DLC y varios extras a 69,99 y con todo en el cartucho. Es una pena que un juegazo de la talla de Elden Ring no consiga estar a la altura en ese aspecto.</p><p>Por su parte, los contenidos extra de esta edición también llegan al resto de versiones de Elden Ring en forma de DLC, <b>apodado Tarnished Pack y a un precio de 4,99€</b>. Y vale que no es muy caro, pero teniendo en cuenta los contenidos que son, creo que esto tendría que haber sido gratuito.</p><h2>El Sinluz brilla en Nintendo Switch 2</h2><p>Si nos ceñimos a todo lo que tiene que ver con el juego en sí, <b>es imposible no recomendar Elden Ring: Tarnished Edition</b>, especialmente si sois usuarios fieles de Nintendo y esta va a ser vuestra primera experiencia con el juego de FromSoftware.</p><p>Estamos ante el <i>soulslike</i> definitivo, un juego monstruoso que, junto a su magistral DLC, ofrece cientos y cientos de horas de juego de la mayor calidad. La versión para Nintendo Switch 2, además, es muy digna; <b>se ve muy bien y tiene un rendimiento bastante estable</b>.</p><p>El problema viene si atendemos al resto de aspectos que rodean al lanzamiento: precio elevado, juego en formato Game-Key Card y un DLC que debería haber sido gratuito para el resto de versiones.</p><p>En cualquier caso, <b>hablamos de Elden Ring</b>. Es poner un pie en las Tierras Intermedias y quedar atrapados por la luz del Árbol Aureo. Tenía previsto jugar lo justo y necesario para este análisis, pero he acabado completamente enganchado otra vez. Fue un juegazo descomunal hace cuatro años... y lo sigue siendo como el primer día.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/26/6a8ec2b572f016-51376305.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/final-fantasy-vii-revelation-abraza-su-lado-mas-kaiju-su-nuevo-trailer-confirma-ventana-lanzamiento_7029353_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Final Fantasy VII Revelation abraza su lado más "kaiju" en su nuevo tráiler y confirma ventana de lanzamiento ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El nuevo tráiler de Final Fantasy VII Revelation está protagonizado por las gigantescas Armas. Además, se ha anunciado su ventana de lanzamiento. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 25 Aug 2026 22:36:56 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/final-fantasy-vii-revelation-abraza-su-lado-mas-kaiju-su-nuevo-trailer-confirma-ventana-lanzamiento_7029353_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="793304" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/25/6a8df9b16bafb1-01952178.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-25T22:36:56+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Lo prometido es deuda y <b>Final Fantasy VII Revelation ha sido uno de los grandes protagonistas de Gamescom ONL 2026</b>.</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-nos-explica-por-que-sefirot-cambiara-voz-si-habra-demo-por-que-han-tardado-menos-culminar-tercera-parte_6982557_0.html" title="El director de Final Fantasy VII Revelation nos explica por qué Sefirot cambiará de voz, si habrá demo y por qué han tardado menos en culminar la tercera parte">Naoki Hamaguchi</a>, director de esta tercera y última entrega de la trilogía <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-remake-playstation-4-615935" title="Análisis Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4">Final Fantasy VII Remake</a>, ha sido el encargado de presentar el nuevo tráiler del esperado juego.</p><p>Además, también ha desvelado su ventana de lanzamiento... y es incluso antes de lo que esperábamos. Vamos a repasar <b>todas las novedades de Final Fantasy VII Revelation en Gamescom</b>.</p><h2>Nuevo tráiler de Final Fantasy VII Revelation centrado en las Armas y desvelada su ventana de lanzamiento</h2><p>El nuevo tráiler de Final Fantasy VII Revelation está protagonizado por uno de los elementos más recordados del juego original: <b>las Armas</b>, gigantescas criaturas biológica liberadas por el planeta para enfrentarse a los peligros que lo ponen en riesgo.</p><p>En el Final Fantasy VII original, <b>la mayoría de Armas actuaban como súperjefes opcionales,</b> pero parece que en Revelation tendrán un mayor protagonismo, abrazando su lado "<i>kaiju</i>".</p><p>En este tráiler podemos ver al grupo formado por Cloud, Tifa y compañía librando varios combates contra las majestuosas criaturas, ya sea <b>a pie o a bordo del Highwind</b>. Van a dejarnos momentos muy espectaculares, de eso no cabe ninguna duda.</p><p>Pero más importante aún que este nuevo tráiler ha sido la <i>revelación</i> de que Final Fantasy VII Revelation estará disponible para PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC <b>en primavera de 2027</b>. Ya sabíamos que llegaría el año que viene, pero esto sirve para acotar aún más su fecha de lanzamiento.</p><p>¿Qué os ha parecido el nuevo tráiler de Final Fantasy VII Revelation? Recordad que podéis estar al tanto de todos los anuncios del evento a través de nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-gamescom-opening-night-live-2026-con-final-fantasy-vii-revelation-tides-of-annihilation-metro-2039-todas-las-sorpresas-evento_7029255_0.html" title="Resumen Gamescom Opening Night Live 2026 con Final Fantasy VII Revelation, Tides of Annihilation Metro 2039 y todas las sorpresas del evento">resumen de Gamescom ONL 2026</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/25/6a8df9b16bafb1-01952178.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/tides-of-annihilation-encuentra-resident-evil-nueva-gwendolyn-nuevo-trailer-hack-n-slash-arturico_7029341_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Tides of Annihilation encuentra en Resident Evil a la nueva Gwendolyn: nuevo tráiler del hack'n slash artúrico ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Durante Gamescom ONL 2026 se ha desvelado un nuevo tráiler de Tides of Annihilation que confirma a la nueva actriz que interpreta a Gwendolyn. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 25 Aug 2026 21:33:02 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/tides-of-annihilation-encuentra-resident-evil-nueva-gwendolyn-nuevo-trailer-hack-n-slash-arturico_7029341_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="748468" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/25/6a8de97da28448-69729843.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-25T21:33:02+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La acción más espectacular ha estado muy presente durante Gamescom ONL 2026 y buena prueba de ello ha sido el <b>nuevo tráiler de Tides of Annihilation</b>, el esperado <i>hack'n slash</i> del estudio chino Eclipse Glow Games para PS5, Xbox Series y PC.</p><p>Este nuevo tráiler nos ha mostrado un nuevo vistazo tanto a la historia como a la jugabilidad de este esperado título de acción que se inspira en la leyenda del Rey Arturo y los caballeros de la mensa redonda.</p><p>Y, quizás más importante, <b>también ha confirmado a la nueva actriz que dará vida a Gwendolyn</b>, protagonista de al aventura. Vemos el nuevo tráiler de Tides of Annihilation y repasemos todos los detalles desvelados.</p><h2>Nuevo tráiler de Tides of Annihilation: el <i>hack'n slash</i> confirma a la nueva actriz que interpreta a Gwendolyn</h2><p>Tides of Annihilation nos pone en el papel de Gwendoyn, una joven que lucha contra criatura de otra dimensión a través de las ruinas de un Londres para encontrar el santo grial. Por suerte, no está sola: puede invocar a los caballeros de la mesa redonda para que le echen un cable en combate.</p><p>Cuando fue anunciado, se desveló que <b>Gewndolyn estaría interpretada por al actriz Jennifer English</b>, conocida principalmente por ser la voz de Shadowheart (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-baldurs-gate-3-pc-1285110" title="Análisis Baldur's Gate 3, el juego de rol con el que llevas soñando toda tu vida">Baldur's Gate 3</a>) y Maelle (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/rpg-turnos-sonabamos-rayo-luz-oscuridad-industria-analisis-clair-obscur-expedition-33-1456310" title="El RPG por turnos con el que soñábamos y un rayo de luz en la oscuridad de la industria: análisis de Clair Obscur: Expedition 33">Clair Obscur: Expedition 33</a>). Sin embargo, hace unos meses English anunció que abandonaba el proyecto por motivos personales.</p><p>El nuevo tráiler de Tides of Annihilation ha confirmado a la nueva actriz que dará vida al personaje: <b>se trata de Angela Sant'Albano</b>, a quien hemos podido escuchar este mismo año en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-resident-evil-requiem-accion-terror-buena-cepa-virica_6936439_0.html" title="Análisis de Resident Evil Requiem, acción y terror de buena cepa (vírica)">Resident Evil Requiem</a> como Grace Ashcroft.</p><p>Por su parte y pese al cambio de voz, el juego sigue teniendo una pinta espectacular y <b>promete ser todo un regreso a los <i>hack'n slash</i> de antaño</b>.</p><p>¿Qué os ha parecido el nuevo tráiler de Tides of Annihilation? Recordad que podéis estar al tanto de todos los anuncios del evento mediante nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-gamescom-opening-night-live-2026-con-final-fantasy-vii-revelation-tides-of-annihilation-metro-2039-todas-las-sorpresas-evento_7029255_0.html" title="Resumen Gamescom Opening Night Live 2026 con Final Fantasy VII Revelation, Tides of Annihilation Metro 2039 y todas las sorpresas del evento">resumen de Gamescom ONL 2026</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/25/6a8de97da28448-69729843.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/anunciado-nodus-fall-fusion-elden-ring-monster-hunter-los-creadores-genshin-impact-primer-trailer-todos-los-detalles_7029333_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Anunciado Nodus Fall, la fusión de Elden Ring y Monster Hunter de los creadores de Genshin Impact: primer trailer y todos los detalles ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Gamescom 2026 ha empezado por todo lo alto con el anuncio de Nodus Fall, el nuevo juego de HoYoverse que recuerda a Elden Ring y Monster Hunter. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 25 Aug 2026 20:46:10 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/anunciado-nodus-fall-fusion-elden-ring-monster-hunter-los-creadores-genshin-impact-primer-trailer-todos-los-detalles_7029333_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="949953" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/25/6a8de28d264432-59118255.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-25T20:46:10+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Gamescom Opening Night Live, el evento de apertura  de la feria de Colonia, ha empezado por todo lo alto con el anuncio de <b>Nodus Fall, el nuevo juego de HoYoverse</b>, el estudio chino responsable de Genshin Impact y Zenless Zone Zero.</p><p>Y las comparaciones con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-nuevo-juego-fromsoftware-creadores-dark-souls-george-rr-martin-1014227" title="¡Elden Ring es MONSTRUOSO! Análisis del soulslike definitivo">Elden Ring</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-monster-hunter-wilds-saga-sacrifica-parte-mejor-esencia-ganarse-nuevo-publico-1443359" title="Análisis de Monster Hunter Wilds, la saga sacrifica parte de su mejor esencia para ganarse a un nuevo público">Monster Hunter</a> no se han hecho esperar, especialmente debido a su estética y fragmentos de jugabilidad.</p><p>Veamos <b>hasta qué punto se parece Nodus Fall a Elden Ring y Monster Hunter</b> en su primer tráiler y detalles desvelados en su anuncio oficial.</p><h2>Primer tráiler de Nodus Fall, el nuevo juego de HoYoverse que recuerda a Elden Ring y Monster Hunter</h2><p>Empecemos por lo básico: Nodus Fall es un juego de acción cooperativo que nos pone en el papel de un Tejedor/a, personajes que deben acabar con los dioses en un mundo en ruinas.</p><p>Si bien a nivel visual es imposible no pensar en Elden Ring debido al diseño de su mundo y enemigos gigantescos, lo cierto es que <b>a nivel jugable parece que la propuesta de HoYoverse está mas cerca de Monster Hunter</b>; en el tráiler, podemos ver a los tejedores uniendo fuerzas para derrotar a varias de estas criaturas legendarias.</p><p>Por el momento no se han ofrecido muchos más detalles sobre Nodus Fall (ni plataformas ni fecha, aunque podemos asumir que llegará a consolas y PC como el resto de juegos de HoYoverse). Lo que sí han desvelado es que <b>Nodus fall está realizado con el motor Unreal Engine 5</b>.</p><p>¿Qué os ha parecido el primer tráiler de Nodus Fall? Recordad que podéis estar al tanto de todos los anuncios con nuestro <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-gamescom-opening-night-live-2026-con-final-fantasy-vii-revelation-tides-of-annihilation-metro-2039-todas-las-sorpresas-evento_7029255_0.html" title="Resumen Gamescom Opening Night Live 2026 con Final Fantasy VII Revelation, Tides of Annihilation Metro 2039 y todas las sorpresas del evento">resumen de Gamescom ONL 2026</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/25/6a8de28d264432-59118255.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/entrevistamos-hidetaka-miyazaki-tras-jugar-the-duskbloods-cuando-jugaba-juegos-rol-los-dados-no-me-bastaban-queria-decidirlo-todo_7024455_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Entrevistamos a Hidetaka Miyazaki tras jugar a The Duskbloods: «cuando jugaba a juegos de rol, los dados no me bastaban; quería decidirlo todo» ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hemos tenido la gran suerte de poder hablar con Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware, legendario creador de Dark Souls y director de The Duskbloods, su nuevo juego para Nintendo Switch 2. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 20 Aug 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/entrevistamos-hidetaka-miyazaki-tras-jugar-the-duskbloods-cuando-jugaba-juegos-rol-los-dados-no-me-bastaban-queria-decidirlo-todo_7024455_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="827662" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/19/6a85ba0e5f6276-03885799.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-20T16:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>No importa cuántos años lleves dedicándote a esto de hablar sobre videojuegos; nada te prepara para <b>entrevistar a alguien como Hidetaka Miyazaki, leyenda viva del sector</b> y padre de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/review-de-demons-souls-para-ps3-4463" title="Review de Demon's Souls para PS3">Demon's Souls</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/an-lisis-no-muerto-de-dark-souls-22505" title="Análisis no-muerto de Dark Souls">Dark Souls</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-bloodborne-ps4-113300" title="Análisis de Bloodborne en PS4">Bloodborne</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sekiro-shadows-die-twice-ps4-xbox-one-pc-proceso-391839" title="Análisis de Sekiro Shadows Die Twice para PS4, Xbox One Y PC con nota">Sekiro</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-nuevo-juego-fromsoftware-creadores-dark-souls-george-rr-martin-1014227" title="¡Elden Ring es MONSTRUOSO! Análisis del soulslike definitivo">Elden Ring</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/dos-dias-con-the-duskbloods-exclusivo-fromsoftware-para-nintendo-switch-2-tiene-potencial-para-conquistar-tanto-si-disfrutas-las-invasiones-como-si-las-detestas_7022530_0.html" title="Dos días con The Duskbloods: el exclusivo de FromSoftware para Nintendo Switch 2 tiene potencial para conquistar, tanto si disfrutas de las invasiones... como si las detestas">The Duskbloods</a>.</p><p>Tras dos días muy intensos en las oficinas de FromSoftware probando a fondo <b>la misma prueba de red que estará disponible mañana en Nintendo Switch 2</b>, llegó el momento de hablar con su creador. Los responsables de Nintendo guiaron al grupo, compuesto por diez periodistas de medios europeos, hasta la sala donde nos esperaba.</p><p>Por algún motivo (probablemente por tratarse de una figura de la talla de Miyazaki), esperaba una presentación repleta de fanfarria para dar paso a la ronda de preguntas... pero no fue así. <b>Miyazaki nos esperaba sentado tras una gran mesa, acompañado únicamente por su traductor y figuras hiperdetalladas de Nito, el Rey Sin Nombre y Malenia</b>.</p><p>La entrevista empezó sin demasiados preámbulos, tocando prácticamente a una pregunta por cabeza y siguiendo el orden en el que nos habíamos sentado. Mientras esperaba a que llegase mi turno, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/sale-luz-lado-mas-personal-hidetaka-miyazaki-su-timidez-su-genio-creativo-es-un-saiyan-que-cree-ser-un-humano-corriente_7011253_0.html" title="Sale a la luz el lado más personal de Hidetaka Miyazaki, su timidez y su genio creativo: &quot;es un saiyan que cree ser un humano corriente&quot;">recordé todas esas historias que le definen como una persona tímida</a>. <b>Miyazaki no mantenía el contacto visual al hablar</b>; en su lugar, contemplaba distintos puntos del techo, como si buscase la inspiración en las estrellas del firmamento que tanto le fascinan. </p><p>Y, cuando alguien hacía el intento de hablarle en japonés, siempre se le escapaba una risa nerviosa que, lejos de sonar jocosa, resultaba halagüeña. Tanto su forma de expresarse como sus respuestas <b>transmitían una humildad que nunca esperarías de alguien que se encuentra en lo más alto de la industria</b>.</p><p>Pero lo más fascinante fue escuchar sus respuestas en tiempo real, adaptándose con soltura a preguntas que trataban temas muy distintos, encontrando soluciones inteligentes sobre la marcha a los problemas que le planteábamos y dejándonos perlas de sabiduría que sólo pueden tener cabida en la mente de un visionario.</p><p>A continuación, podéis leer una transcripción de la entrevista con todas las preguntas y las respuestas de Miyazaki en el mismo orden que se realizaron. Espero que disfrutéis leyéndole tanto como yo escuchándole.</p><h2>Entrevista a Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware y director de The Duskbloods</h2><p><b>Multiplayer.it: ¿por qué es The Duskbloods el juego adecuado para FromSoftware en este momento y por qué habéis elegido Nintendo Switch 2 como plataforma?</b></p><p>Para responder a tu primera pregunta: no es algo en lo que haya pensado en profundidad. Creo que, si miramos atrás —quizás hasta la época de Demon's Souls—, siempre hemos explorado elementos en línea, como los pactos y las relaciones entre jugadores. Sin embargo, en un juego centrado en la experiencia para un solo jugador, hay muchas cosas que no se pueden asimilar o resolver con fluidez dentro de esas limitaciones. Hemos hecho muchos intentos desde entonces, pero algunas cosas simplemente no encajaban; por ejemplo, ciertos elementos no terminaban de cuadrar en Elden Ring. Así que The Duskbloods podría ser una vía para dar salida, a nivel personal, a todas esas ideas que siempre he querido probar en un entorno en línea.</p><p>En cuanto a por qué elegimos Nintendo Switch 2: bueno, la idea inicial del juego se la propuse a Nintendo yo mismo hace ya varios años, durante una de nuestras reuniones de colaboración; ellos se mostraron muy receptivos y entusiasmados con nuestras ideas, y así fue como comenzó la planificación del proyecto. A mitad del desarrollo supimos del hardware de Nintendo Switch 2, y esta resultaba mucho más adecuada para la clase de aspectos de comunicación en línea y las ideas que teníamos para el juego en red. Así que surgió una gran oportunidad para cambiar el rumbo y orientar el desarrollo hacia Switch 2.</p><p><b>IGN Dinamarca: los personajes tienen nombres interesantes, provenientes de distintos idiomas. ¿Podrías hablar un poco sobre su trasfondo o la historia de donde vienen? ¿Quizás provienen de lugares fuera de nuestro propio mundo?</b></p><p>Es posible que en la prueba de red no haya muchos elementos relacionados con el trasfondo. Aun así, gracias por haberlo mencionado. Es un aspecto en el que nos estamos centrando de cara a la versión final del juego, y esperamos que los jugadores descubran mucho sobre estos personajes. Como bien dices, todos ellos han sido creados con sus propios trasfondos, personalidades y contextos; además, existen numerosas relaciones entre los Conversos de Sangre y sus familias de sangre, sus lazos sanguíneos. Así que esperamos que los jugadores vayan descubriendo estas historias y los trasfondos de los personajes a medida que jueguen.</p><p>En cuanto al volumen de texto y trasfondo, creo que es muy comparable a nuestros juegos anteriores. Así que, a medida que desbloquees más información sobre estos personajes y descubras más detalles de la trama, habrá muchísimo que indagar y disfrutar; descubrir las conexiones entre los Conversos de Sangre y sus historias es algo muy hermoso. La narrativa es un poco diferente en esta ocasión.</p><p><b>Ron de Países Bajos (periodista de videojuegos <i>freelance</i>): estaba un poco nervioso al principio porque, por lo general, el PvP y el multijugador no son los motivos por los que disfruto de los juegos de FromSoftware. Por eso me preguntaba si estás nervioso ante la posibilidad de dividir a la base de fans o por cómo atraer a jugadores como yo. Aunque, a decir verdad, el juego me ha gustado.</b></p><p>Personalmente, creo que hay muchas formas distintas de jugar y la razón principal para jugar no es necesariamente participar en combates PvP, sino lograr la victoria al final. Por tanto, debemos idear diversas maneras de alcanzar ese triunfo. Depende de cada jugador decidir cómo llegar a esa etapa final. Existen muchos elementos de "<i>role play</i>" y queda en manos del jugador cómo expresarse, cómo comportarse en el entorno y cómo interactuar con los demás usuarios. Creo que hay mucho margen para que cada persona encuentre su propia forma de divertirse dentro de ese sistema y ese marco; la tarea de transmitir esto a los jugadores recaerá en el equipo de marketing y en nuestros amigos de Nintendo durante los próximos meses.</p><p><b>Eurogamer Alemania: ¿se verá influenciado el <i>matchmaking</i> por el comportamiento de los jugadores? Por ejemplo, ¿se adaptará a los distintos estilos de juego para crear partidas más equilibradas entre jugadores centrados en el PvP y aquellos centrados en el PvE? ¿Lo tuvo el equipo en cuenta durante el proceso de diseño del emparejamiento?</b></p><p>Si bien las <i>builds</i> y el equipamiento de los jugadores son fijos en la versión de la prueba de red que jugaste, el juego final incorpora un elemento importante: la personalización del jugador. Podrás personalizar a tu Converso de Sangre, así como las armas y habilidades que este lleva a cada partida. Uno de estos aspectos de personalización consiste, de hecho, en elegir qué eventos prefieres; es decir, qué eventos te gustaría que aparecieran. Por ejemplo, uno de ellos podría hacer que la fase final sea una batalla contra un jefe en lugar de un enfrentamiento a tres bandas. El <i>matchmaking</i> tendrá en cuenta estas preferencias y tendencias para agrupar a jugadores con gustos similares. </p><p>Quizás hayas visto las cartas del tarot que giran tras completar ciertas fases: ahí es donde entra en juego el sistema de eventos. Parte de la personalización del personaje consistirá precisamente en elegir tus preferencias al respecto; el juego tomará nota de dichas preferencias y de cómo te desempeñas durante esos eventos, y utilizará esa información para gestionar el <i>matchmaking</i>.</p><p><b>VGC: me gustaría saber si podrías hablarnos un poco sobre el sistema de Virtud y cómo se diseñó para potenciar diferentes estilos de juego. Has comentado que no eres muy aficionado al PvP, así que, ¿podrías explicar cómo lo diseñasteis y equilibrasteis para fomentar una gran variedad de opciones a la hora de jugar y tener éxito?</b></p><p>Por supuesto, empecé sin ser un gran aficionado al PvP; ese es sin duda un aspecto importante de la cuestión. Pero, al mismo tiempo, el PvP es sólo una de las formas de acumular Virtud y lograr la victoria. Básicamente, queríamos crear un sistema que ofreciera muchas vías distintas para ganar: ya sea explorando el mapa y el entorno, participando en PvE, enfrentándose a otros jugadores en duelos individuales o consiguiendo Virtud por otros medios. Depende del jugador decidir su estrategia y cómo desarrollar a su personaje. El sistema de Virtud se diseñó precisamente para fomentar esa diversidad en cuanto a estrategias y personalización de la <i>build</i> del personaje. </p><p>No soy muy bueno en el PvP en general, y durante el desarrollo del juego me di cuenta de que no se me daba demasiado bien, así que tuvimos que explorar otras formas de expresarme y de plantar cara a los demás jugadores. Fue una experiencia divertida.</p><p><b>Game Two: ya que has mencionado las primeras conversaciones con Nintendo sobre The Duskbloods, tengo curiosidad por saber cuánto se ha adaptado la idea inicial a raíz de cosas que notaste durante el desarrollo. ¿Podrías dar algún ejemplo de aspectos que hayan cambiado o que ahora sean distintos a las ideas originales que tenías?</b></p><p>Diría que no hubo cambios importantes respecto a la propuesta y las ideas originales que planteamos junto a Nintendo; los tres pilares fundamentales del juego se mantuvieron: en primer lugar, la narrativa en un entorno multijugador online; en segundo lugar, el sistema de Virtud y las diversas formas de obtenerla; y en tercer lugar, el sistema de Estigmas, que define cómo interactúan los jugadores entre sí. </p><p>En cuanto a los cambios significativos durante el desarrollo, creo que el más destacado fue la estética del juego. Al principio, cerca de la fase de concepto, experimentamos con personajes de proporciones muy reducidas —de unas tres cabezas de altura— y un estilo más cercano al manga; obviamente, eso cambió considerablemente a lo largo del desarrollo. </p><p>Pero tal vez sea un tema que me gustaría explorar en otra ocasión.</p><p><b>GRY Online: debido al sistema de Estigmas, el juego puede depender en gran medida de la cooperación. Sin embargo, al tratarse de una función multijugador, depende naturalmente de otros jugadores. He visto en la configuración del juego que podemos ajustar las preferencias de <i>matchmaking</i> para decidir si queremos jugar con personas de nuestra misma habilidad y rango, o no. Mi pregunta es: parece que dependemos mucho de las acciones de los demás. Si alguien decide abandonar la sesión mientras está vinculado a nuestro Estigma —o viceversa—, ¿no nos dejaría eso en desventaja? Aunque el juego ofrece varias formas de ganar Virtud, ¿podría haber jugadores que se vean imposibilitados de obtenerla a través de estos Estigmas en tales situaciones? Por ejemplo, recuerdo haber jugado en una partida con un personaje que tenía el "Estigma del amor"; si no hay ningún otro personaje compatible con eso, no puedo ganar virtud mediante el Estigma, ya que la mecánica no funciona. ¿Tenéis alguna solución para los jugadores que no puedan realizar las actividades de su Estigma?</b></p><p>Sin duda, como bien señalas, es un punto muy válido; y creo que en la versión de la prueba de red, tal vez las soluciones a este tipo de problemas no resulten del todo evidentes. Es algo que abordaremos analizando los datos de la prueba de red y buscando soluciones de cara al lanzamiento. En cuanto a una desconexión técnica pura, creo que habrá una forma de solucionarlo y compensar al jugador en desventaja —quizás otorgándole Virtud adicional o algo similar— si su compañero se desconecta. Si el compañero simplemente no colabora —y esto es algo que, de nuevo, tendremos que analizar con los datos—, pero se niega a aceptar tus flores, podría haber una opción para decir: "bueno, hasta aquí hemos llegado", pasar a la ofensiva y eliminar los obstáculos que tienes delante para superar esa parte de esa manera. Así que, potencialmente, podríamos preparar algo al respecto.</p><p>Lamentablemente, este tipo de correcciones no llegará a tiempo para la prueba de red. Pero es algo que nos encantaría considerar; es un problema muy interesante, pero creemos que cambios de este tipo podrían resultar beneficiosos para la versión final si se producen durante la partida. Imagina, por ejemplo, que la parte que entrega las flores decide cancelar el contrato: la otra parte, la que debía recibirlas, recibiría el aviso correspondiente. Algo tipo: «ahora te está dando caza tu antiguo prometido». Es algo romántico a su manera.</p><p><b>Eurogamer Portugal: ¿cuáles fueron los principales desafíos al crear un juego PvP y mantener ese diseño visual tan rico y hermoso? Porque en los juegos para un solo jugador puedes detenerte a contemplar los detalles, algo que no resulta tan fácil en medio de una acción tan intensa; pero tengo la sensación de que, desde el mismo momento en que apareces en el mapa, disfrutas de una vista panorámica preciosa. ¿Cuál fue vuestra forma de abordarlo?</b></p><p>Sí, como bien dices, en esencia es un juego PvP. Es un título competitivo y uno de nuestros objetivos al crearlo fue determinar cómo contar una historia y crear una narrativa convincente dentro de un entorno PvP —un entorno competitivo—. Creo que es un ámbito que pocos desarrolladores están explorando, y ahí es quizá donde podemos aprovechar nuestras fortalezas narrativas. En medio de todo esto, el juego combina elementos aleatorios con otros fijos o "casi fijos"; creemos que son precisamente esos elementos "casi fijos" de The Duskbloods los que nos permiten expresarnos y explicar el porqué de las cosas: qué hace un personaje en un lugar concreto o por qué un objeto específico se encuentra en un sitio determinado. Estos elementos narrativos son prácticamente constantes en The Duskbloods, y así es como damos forma a la narrativa y a la estética del juego.</p><p><b>Hobby Consolas: hay una historia muy conocida sobre unos desconocidos que te ayudaron cuando tu coche se quedó atrapado en la nieve que fue lo que inspiró el multijugador de los Souls. ¿Hay una historia similar o alguna otra experiencia que haya inspirado el PvPvE de The Duskbloods?</b></p><p>En primer lugar, creo que parte de esa historia y de esa inspiración sigue existiendo en The Duskbloods. Creo que se traslada al diseño de este juego desde una perspectiva filosófica: esos vínculos efímeros con otros jugadores y la forma en que se crean lazos temporales en medio de un entorno hostil. Me parece que es un aspecto interesante de nuestros juegos y algo en lo que hemos podido centrarnos en The Duskbloods.</p><p>En cuanto a qué ha inspirado específicamente The Duskbloods, creo que gran parte proviene de los juegos de rol. En mi época de estudiante solía jugar muchos juegos de rol, juegos de rol de mesa y juegos de tablero en los que interpretabas a un personaje concreto; y creo que, por encima de todo, esos elementos relacionados con el personaje se encuentran en el diseño de The Duskbloods.</p><p>Cuando solía jugar a estos juegos —los juegos de rol de mesa—, como sabes, parte de la experiencia consistía en diseñar un personaje e interpretarlo; al hacerlo, lanzabas los dados para determinar ciertos aspectos de dicho personaje. Pero para mí, eso no bastaba. Yo quería decidirlo todo sobre los personajes y sus relaciones, más allá de lo que dictaran los dados. Así que creo que muchas de aquellas ideas que tuve al jugar a esos juegos han acabado en The Duskbloods.</p><p><b>3DJuegos: The Duskbloods evoca recuerdos de Dark Souls III y Bloodborne; es algo que me encanta de tus juegos porque uno se comunica con el otro. Por eso, me gustaría saber qué elementos de anteriores juegos has decidido incorporar en este nuevo título. Me parece un aspecto interesante, ya que creo que el juego encaja muy bien con el estilo de Nintendo: transmite una energía que, en ciertos aspectos, recuerda a una mezcla entre Mario Kart y Smash Bros. Y creo que tienes un plan maestro en tus juegos con toda esa interconexión. Así pues, quisiera saber cómo has decidido qué elementos incluir y combinar, y si vamos a ver a Parches en el juego.</b></p><p>Sí, en cuanto al diseño —y creo que el apartado artístico juega un papel fundamental en ello—, gran parte de mis obras utilizan como tema principal la decadencia o ruina de estos mundos; es un hilo conductor común en estos juegos. Me gusta retratar ese «fin de una era», por así decirlo. The Duskbloods no es una excepción: situar la acción en lo que llamamos el «ocaso de la humanidad» es un motor de diseño clave, ya que ese ocaso actúa como metáfora del fin de los tiempos, del crepúsculo de la humanidad. Así, una de las zonas puede presentar una estética gótica —o reflejar el final de la era gótica victoriana—, mientras que otros mapas podrían representar otro tipo de fin de los tiempos. Este concepto recorre las distintas zonas y sus aspectos más destacados, influyendo decisivamente en el trabajo de los artistas. Quería que tuvieran presente esa idea, dejando en sus manos la forma de plasmar esa temática del fin de los tiempos en cada una de las áreas.</p><p><b>Ron de Países Bajos (periodista de videojuegos freelance): ¿cómo juegas a este juego? ¿Te resulta divertido? ¿Qué consejo le darías a gente como nosotros?</b></p><p>Personalmente, el juego me parece muy divertido y, aunque a estas alturas mis reflejos y mis nervios ya no son lo que eran, hay muchas otras formas con las que puedo disfrutar de The Duskbloods; por ejemplo, aprovechando las situaciones en mi favor. Me gusta moverme con sigilo, observar el campo de batalla y atacar mientras otros luchan, o bien alejarme de los combates para ganar Virtud de otras maneras; también disfruto interviniendo como tercero en discordia para sembrar el caos y simplemente fastidiar a los demás jugadores. Creo que el sigilo es la mejor estrategia dadas las opciones que ofrece el juego.</p><p>Así que analizaremos la situación y haremos ajustes en ciertas áreas del juego de cara al futuro. Creo que es un aspecto que merece la pena explorar. Es la faceta que más disfruto: actuar con sigilo, jugar a mi favor y utilizar a otros jugadores como recurso; por eso intentaremos facilitar esto de diversas maneras. Quizás sea posible transformarse en objeto y engañar a los demás jugadores de otras formas. Pero es un aspecto que voy a examinar y retocar. Es algo que otros jugadores con un estilo similar podrán esperar con ilusión. Puede que otros miembros del equipo piensen distinto, pero haré todo lo posible por impulsar estos cambios.</p><p>Y hasta aquí la entrevista con Hidetaka Miyazaki. Recordad que <b>también podéis leer nuestras impresiones de The Duskbloods</b> tras jugarlo en profundidad y que, si habéis sido seleccionados, mañana podréis jugarlo a través de la prueba de red que se celebrará en Nintendo Switch 2.</p><p><span><span></span></span><span></span><span><span></span></span></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/19/6a85ba0e5f6276-03885799.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/dos-dias-con-the-duskbloods-exclusivo-fromsoftware-para-nintendo-switch-2-tiene-potencial-para-conquistar-tanto-si-disfrutas-las-invasiones-como-si-las-detestas_7022530_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Dos días con The Duskbloods: el exclusivo de FromSoftware para Nintendo Switch 2 tiene potencial para conquistar, tanto si disfrutas de las invasiones... como si las detestas ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hemos jugado a The Duskbloods, el nuevo juego de FromSoftware para Nintendo Switch 2, y entrevistado a su director, Hidetaka Miyazaki, y en estas impresiones os contamos todo lo que necesitáis saber. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 20 Aug 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/dos-dias-con-the-duskbloods-exclusivo-fromsoftware-para-nintendo-switch-2-tiene-potencial-para-conquistar-tanto-si-disfrutas-las-invasiones-como-si-las-detestas_7022530_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="872396" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/19/6a85ba96afae98-49490545.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-20T16:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Mañana, unos cuantos afortunados se transformarán en Conversos de Sangre para dar los primeros pasos en el mundo de <b>The Duskbloods, el nuevo juego de FromSoftware para Nintendo Switch 2</b>.</p><p>Pero si no habéis sido seleccionados para el <i>Network Test</i> o simplemente queréis saber con antelación qué esperar del nuevo trabajo de los autores de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dark-souls-remastered-nintendo-switch-316283" title="Análisis de Dark Souls Remastered para Nintendo Switch">Dark Souls</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-bloodborne-ps4-113300" title="Análisis de Bloodborne en PS4">Bloodborne</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sekiro-shadows-die-twice-ps4-xbox-one-pc-proceso-391839" title="Análisis de Sekiro Shadows Die Twice para PS4, Xbox One Y PC con nota">Sekiro</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-elden-ring-nuevo-juego-fromsoftware-creadores-dark-souls-george-rr-martin-1014227" title="¡Elden Ring es MONSTRUOSO! Análisis del soulslike definitivo">Elden Ring</a>, habéis venido al lugar adecuado. </p><p>Porque Hobby Consolas fue uno de los pocos medios en todo el mundo que tuvo la oportunidad de asistir a una sesión de prueba de The Duskbloods en Japón, <b>nada menos que en las oficinas de FromSoftware</b>. Durante dos días pudimos probar en profundidad el juego exclusivo de Switch 2, concretamente, la misma prueba de red que estará disponible a partir de mañana.</p><p>Por si eso no lo convirtiese ya en una ocasión muy especial, también <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/entrevistamos-hidetaka-miyazaki-tras-jugar-the-duskbloods-cuando-jugaba-juegos-rol-los-dados-no-me-bastaban-queria-decidirlo-todo_7024455_0.html" title="Entrevistamos a Hidetaka Miyazaki tras jugar a The Duskbloods: «cuando jugaba a juegos de rol, los dados no me bastaban; quería decidirlo todo»">tuvimos la oportunidad de entrevistar a su director, Hidetaka Miyazaki</a>, padre del subgénero <i>soulslike</i> y una de las figuras más importantes e influyentes de la industria del videojuego en la última década. Miyazaki resolvió todas las dudas que nos quedaron tras jugar y, además, <b>desveló varias cosas muy interesantes que no vais a ver en el <i>Network Test</i></b>. </p><p>Y lo más importante que resolvió tanto esta sesión de juego como el propio Miyazaki, es la duda que seguro que muchos tenéis: ¿cómo puede un juego orientado al PvP convencer a todos esos seguidores de los Souls que prefieren evitar el combate contra otros jugadores? (Y entre los que, por cierto, me incluyo). </p><p>Pues muy sencillo: <b>en The Duskbloods, puedes ganar partidas ignorando por completo al resto de participantes</b> y, a grandes rasgos, jugando exactamente como jugarías a otros títulos de From. ¿Como es eso posible? Vamos a descubrirlo en estas impresiones.</p><h2>Los Conversos de Sangre y la historia de The Duskbloods</h2><p>The Duskbloods nos pone en el papel de un Converso de Sangre, individuos con habilidades sobrehumanas arrastrados desde distintas épocas para enfrentarse en batallas a muerte de las que sólo puede salir un vencedor. </p><p>Los Conversos vienen a ser las clases de The Duskbloods. En la prueba que jugamos (y en el <i>Network Test</i>) hay un total de seis personajes diferentes, pero <b>nos confirmaron que habrá más de diez Conversos de Sangre en la versión final</b>.</p><p>Al venir de distintos puntos en el tiempo, los Conversos exhiben apariencias y poderes de lo más variopintos, de ahí que haya un personaje que parece sacado de la época victoriana, pero también una guerrera de estilo oriental, un buzo <i>steampunk</i> o un noble... que se transforma en velociraptor. </p><p>Todos los Conversos de Sangre cuentan con un arma para ataques físicos, otra para ataques a distancia y varias habilidades con un pequeño tiempo de espera tras su uso. Además, <b>todos pueden realizar triples saltos, esquivas aéreas y no consumen aguante al atacar</b>; dentro de la fórmula Souls, The Duskbloods es sin ninguna duda el juego con mayor movilidad de todos los realizados por FromSoftware. </p><p>Además y, como su nombre ya insinúa, todos los Conversos tiene <b>la capacidad de beber la sangre de sus enemigos</b>. Se trata del habitual movimiento de ejecución de los juegos de From, con la particularidad de que en The Duskbloods, además de hacer mucho daño, también recupera salud. Y no sólo eso; si bebemos la sangre de los enemigos controlados por la máquina, estos pasan a estar bajo nuestras órdenes y nos ayudan en combate.</p><p>Como ya veis, todos los personajes comparten una serie de elementos en común, pero <b>a la hora de jugar cada Converso es un mundo y se siente muy distinto a los mandos</b>. Por poner un ejemplo, uno tiene una espada y una pistola automática, mientras que otro tiene un hacha y un hechizo de fuego a modo de lanzallamas. También hay un Converso que es básicamente un francotirador, otro que sería el equivalente al clásico hechicero, otro que puede recuperar salud tras recibir daño al más puro estilo Bloodborne, otro que puede tomar el control de varios enemigos de golpe... En fin, ya os hacéis una idea de que hay mucha variedad y para todos los gustos. Y aunque en esta sesión todos los personajes tenían un equipo "fijo", Miyazaki nos contó que en la versión final del juego será posible personalizar las armas y las habilidades de los Conversos.</p><p>Tras jugar con todos ellos, hubo un par que destacaron por encima de los demás, pero creo que es muy pronto para hablar de parches de equilibrio porque ya sabemos cómo funcionan las cosas en estos juegos; mañana, la gente descubre algo nuevo y el personaje que parecía más flojo se convierte en el más roto de todos.</p><p>No voy a meterme demasiado en temas de <i>lore</i> porque, sencillamente, no hubo tiempo para ponerse a leer todas las descripciones, pero si sois fans de la forma con la que los juegos de From afrontan la narrativa, podéis estar tranquilos porque The Duskbloods sigue exactamente la misma línea. De hecho, nos contaron que las historias de los personajes progresarán de una forma similar a lo visto en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/conoces-dos-locos-souls-pues-tienes-jugar-nuevo-fromsoftware-analisis-elden-ring-nightreign-1463557" title="¿Conoces a dos locos de los Souls? Pues tienes que jugar lo nuevo de FromSoftware: análisis de Elden Ring Nightreign">Elden Ring: Nightreign</a>. </p><p><b>El propio Miyazaki ha sido el principal responsable de la creación de este nuevo universo y sus personajes</b>, así que el sello de calidad está más que garantizado. En el pasado, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/e3-2019-conocieron-hidetaka-miyazaki-george-rr-martin-crear-elden-ring-435819" title="E3 2019 - Así se conocieron Hidetaka Miyazaki y George R.R. Martin para crear Elden Ring" target="_blank">Miyazaki ha confesado ser un gran fan de Sueño del Fevre</a>, la novela de vampiros y barcos de vapor escrita por George R.R. Martin. Y viendo lo que propone The Duskbloods, no sería descabellado pensar que el nipón está usando la obra del escritor como principal fuente de inspiración.</p><h2>La importancia de la Virtud: así son las partidas de The Duskbloods</h2><p>Pero "dejémonos de historias" y habemos de lo importante: <b>cómo se juega a The Duskbloods</b>. En las partidas, denominadas "<b>Batallas Crepusculares</b>", ocho jugadores se enfrentan todos contra todos en un mismo y enorme mapa. </p><p>El mapa donde jugamos, apodado "<b>Ciudad Lowanro</b>", se componía de zonas muy diferentes: desde calles de estilo victoriano hasta grandes catedrales (campanario incluido), pasando por pantanos, catacumbas y cloacas. Lo mejor de todo es que, pese a su gran tamaño, bastaron un par de partidas para hacernos una buena idea de la disposición del mapa y empezar a movernos con soltura, demostrando una vez más que <b>FromSoftware tiene los mejores diseñadores de niveles de todo el sector</b>. Y esto es sólo un mapa, pues también nos confirmaron que en la versión final del juego habrá tres mapas distintos.</p><p>Cada partida se compone de tres fases diferentes y una ronda final en la que los tres mejores jugadores luchan a muerte en un espacio reducido para alzarse con la victoria.</p><p>A lo largo de cada fase, vamos obteniendo experiencia y subiendo de nivel, así como mejorando las habilidades, desbloqueando nuevas o incluso otorgándole efectos de estado a las armas. Vamos, que viene a ser la experiencia habitual de un juego de From, <b>condensada en partidas de unos 30-40 minutos</b>.</p><p>El PvP es el corazón de The Duskbloods, de eso no cabe ninguna duda, pues el objetivo principal es ser el último jugador en pie. Pero <b>el nuevo juego de FromSoftware está diseñado de tal manera que puedes alcanzar la ronda final sin haber cruzado espadas con ningún otro Converso</b>.</p><p>Y aquí es donde entra en juego el <b>sistema de Virtud</b>. A grandes rasgos, se trata de un sistema de puntos; matar a otros jugadores da puntos, por supuesto, pero también hay muchas otras cosas que otorgan Virtud... y no todas implican enfrentarse a Conversos.</p><p>Por ejemplo, en ciertos lugares de los mapas hay unas llamas de color morado que otorgan puntos de Virtud al primer jugador que interactúa con ellas. También se obtiene Virtud por ser el jugador que más monstruos y objetos ha recogido durante la partida. Y si pelamos y derrotamos a un <b>Intruso, que es el nombre que reciben los jefes en The Duskbloods</b>, también obtenemos puntos de Virtud.</p><p>Y al final, eso es lo más importante. No ser el jugador más hábil en el PvP o el que más Conversos ha derrotado, sino <b>el que más puntos tiene</b>. De ahí que sea posible plantarse en la ronda final sin haber matado a ningún otro jugador. </p><p>Es más, aunque el PvP es importante, The Duskbloods incluye una serie de mecánicas de juego que están precisamente pensadas para que las partidas no se conviertan en batallas campales. </p><p>En cualquier momento, cuando vemos a otro jugador, podemos mandarle una petición para forjar una alianza. Alianza que suele ser beneficiosa para ambos de cara a conseguir Virtud y que se mantiene hasta la ronda final (en caso de llegar), donde los amigos pasan a ser inevitablemente enemigos... Aunque, al ser un duelo de tres jugadores, nada ni nadie impide que dos de ellos vayan a por el tercero para convertir la fase final en un auténtico uno contra uno.</p><p>El propio juego promueve las alianzas mediante los Estigmas, un sistema que afecta a la relación con otros jugadores marcando un objetivo opcional desde el inicio de la partida; en algunos casos, nos marca a otro jugador como nuestra Némesis y, si logramos derrotarlo, obtenemos puntos extra de Virtud. Pero, en otros casos, el Estigma puede invitarnos a buscar a otro jugador para proponerle una alianza o, incluso, en el caso del llamado "Almas gemelas", el objetivo es encontrar a nuestro/a amante y proponerle matrimonio... hincada de rodilla y flores incluidas.</p><p>Los jefes de The Duskbloods también tienen un importante componente cooperativo, porque cuando cualquier jugador entabla combate contra un Intruso, <b>todos los jugadores de la partida son informados y pueden desplazarse inmediatamente hasta el lugar</b> para trata de derrotar al jefe. Son rivales bastante duros para un solo jugador, pero las recompensas por vencerlos suelen merecer la pena, de ahí que sea importante unir fuerzas con otros Conversos...</p><p>...pero también con NPCs, pues <b>The Duskbloods incluye un sistema similar a las invocaciones de ceniza de Elden Ring</b>. En todas las partidas, hay una serie de puntos desde los que podemos solicitar los servicios de una criatura que nos acompaña en todo momento e incluso sube de nivel y gana nuevas habilidades al combatir a nuestro lado. Estas criaturas pueden estar centradas en el ataque o en el apoyo y se clasifican según una <i>tier list</i>, de manera que hay algunas bastante más útiles que otras. Me parece una idea muy de juego multijugador clásico, algo así como encontrar el lanzacohetes en Quake. </p><p>Como ya estáis viendo, <b>hay mucho que procesar en The Duskbloods</b>. Es indudablemente un juego de FromSoftware, pero hay una cantidad enorme de nuevas ideas y sistemas que debemos conocer a la perfección si queremos tener alguna oportunidad de ganar. Ya os advierto que durante las primeras partidas es inevitable sentirse un poco perdidos ante tantas ideas nuevas y no tener muy claro si estamos haciendo lo correcto para progresar.</p><p>De hecho y, como ya pasaba en Nightreign, <b>The Duskbloods es la clase de juego donde el conocimiento y la toma de decisiones sobre la marcha son clave</b>. Debemos analizar la partida constantemente para determinar si nos interesa subir de nivel para ser más fuertes o "farmear" puntos de Virtud para no quedarnos atrás, así como decidir qué fuentes de puntos de Virtud son las que más nos interesan en función de nuestra posición en el mapa, fase en la que nos encontramos, tiempo hasta que termine y puntos del resto de jugadores. Hay mucha estrategia en todo momento.</p><p>Y uno de los aspectos más interesantes es lo rápido que pueden cambiar las cosas en mitad de una partida. Puede que terminemos la primera fase en última posición y, en las siguientes, le demos la vuelta por completo a la situación y nos coloquemos en primera (es verídico; me pasó en varias ocasiones). </p><p>Esto se debe a que las partidas también añaden un componente multijugador con un toque más clásico en forma de Rituales y Eventos. Los Rituales tienen lugar al final de la segunda y tercera fase y son arenas de combate donde los jugadores pueden entrar para conseguir un gran número de puntos de Virtud de dos formas distintas: <b>eliminando a otros jugadores o reclamando y protegiendo zonas designadas</b>. Como veis, tenemos de nuevo la dos opciones: PvP o PvE. Y lo mejor de todo es que no estamos obligados a participar en el Ritual; hubo ocasiones en las que iba tan sobrado de puntos, que preferí quedarme fuera, a lo mío, en lugar de entrar a la contienda que se celebraba en su interior.</p><p>Por su parte, los Eventos animan las cosas en las fases finales añadiendo situaciones muy diferentes. Una carta de tarot (con ilustraciones chulísimas, por cierto), nos avisa de lo que nos vamos a encontrar; puede que sea una lluvia de estrellas, que caen en puntos concretos del mapa y otorgan puntos de Virtud al jugador que las recoge y conserva hasta la siguiente fase. Puede que sea una plaga de esferas de sangre, unas criaturas que, al ser derrotadas, mejoran las habilidades de nuestro personaje. O puede que el evento consista en que todos los Conversos empiezan la fase con un mando en su inventario que permite solicitar un ataque aéreo sobre otros jugadores.</p><p>Probablemente, otra de las grandes preguntas que muchos tenéis en la cabeza tiene que ver con el apartado técnico de The Duskbloods... Y tengo que decir que <b>me ha sorprendido muy gratamente en este aspecto</b>. Han conseguido trasladar la fidelidad visual de los últimos juegos del estudio a Nintendo Switch 2 manteniendo un buen nivel de rendimiento. Es difícil determinar los números exactos a ojo, pero <b>diría que se mueve en torno a los 40fps sin caídas pronunciadas en modo TV</b> (no fue posible jugar en portátil).</p><p>Eso sí, hay un detalle que de primeras choca bastante: existe una especie de retardo al saltar, como si hubiese <i>input lag</i> al pulsar el botón de salto. Puede resultar un poco molesto, pero tras varias partidas te acabas acostumbrando. Y, lo que es más importante: estoy convencido de que se trata de una decisión deliberada, pues el resto de acciones no presentan ningún tipo de <i>input lag</i>.</p><p>Lo que más destaca del apartado visual, como de costumbre, es la dirección artística, apostando por un <b>estilo oscuro inspirado en el Londres victoriano que por momentos nos hace sentir como si estuviéramos de vuelta en Yharnam</b>. La imponente arquitectura de los edificios y las puestas de sol consiguieron dejarnos con la boca abierta.</p><h2>El Sueño del Fevre de Hidetaka Miyazaki</h2><p>Entiendo que The Duskbloods pueda dar un poco de vértigo e incluso generar algo de rechazo entre los habituales de los Souls. Como decía al principio, yo no soy la clase de jugador que busca el PvP en estos juegos. Y, como yo, muchos de los allí presentes compartían este sentimiento... incluido Miyazaki. Pero, tras dos días jugando, cualquier atisbo de duda o rechazo se ha disipado por completo. The Duskbloods ofrece tantas opciones y formas distintas de progresar, que <b>tiene potencial para conquistar a todos los jugadores de los Souls, independientemente de sus preferencias al jugar</b>.</p><p>Es más, mi mayor pega con el juego era que la ronda final de las partidas fuese un jugador contra jugador contra jugador. Me parecía un poco extraño que se diesen tantas posibilidades para llegar hasta ahí sin enfrentarse a nadie... y que al final todo se resolviese en un combate de pura habilidad. Pero, de nuevo, Hidetaka Miyazaki tenía la respuesta: si bien es así en la prueba de red, en la versión final de The Duskbloods habrá varios tipos de ronda final, <b>siendo una de las variantes un combate contra un jefe (distinto a los Intrusos) en el que los tres finalistas unirán fuerzas como colofón para la partida</b>. Como en Nightreign, vaya.</p><p>La gran diferencia y la gran ventaja que le veo a The Duskbloods frente al juego multijugador de Elden Ring, es que <b>aquí no es indispensable tener a un par de amigos con los que jugar</b>. Al revés: la experiencia, al tener un carácter competitivo, es más divertida con desconocidos.</p><p>Y las sensaciones habituales de los Souls se ven potenciadas: esa euforia que todos hemos sentido al derrotar a un jefe, aquí es aún más intensa por el hecho de ser un juego multijugador. Mentiría si dijese que no llegué a todas las rondas finales con las manos temblando de emoción y nervios. Y cuando conseguí alzarme vencedor, fue como ver a España ganar el mundial.</p><p>Pero lo mejor que puedo decir ahora mismo de The Duskbloods es que tras dos días muy intensos jugando, salí de las oficinas de FromSoftware deseando echar otra partida. Menos mal que mañana por fin voy a poder hacerlo... y vosotros también.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/19/6a85ba96afae98-49490545.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-fire-emblem-fortune-s-weave-no-necesita-fortuna-para-ser-uno-los-mejores-rpgs-ano_7024605_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Fire Emblem: Fortune's Weave: no necesita Fortuna para ser uno de los mejores RPGs del año ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya estamos jugando a Fire Emblem: Fortune's Weave, la nueva entrega de la saga de estrategia y rol para Nintendo Switch 2, y en estas impresiones os contamos qué nos está pareciendo. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 13 Aug 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-fire-emblem-fortune-s-weave-no-necesita-fortuna-para-ser-uno-los-mejores-rpgs-ano_7024605_0.html</link>
    <enclosure type="image/webp" length="639512" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/11/6a7b51bc424957-77608308.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-13T15:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Aunque todavía queda un mes para que salga a la venta, <b>en Hobby Consolas ya estamos jugando a Fire Emblem: Fortune's Weave</b>, la esperada nueva entrega para Nintendo Switch 2 de la legendaria saga de TRPGs.</p><p>Intelligent Systems se estrena en la consola híbrida con un juego que aspira a repetir (y puede que incluso superar) el tremendo exitazo de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fire-emblem-three-houses-nintendo-switch-462015" title="Análisis de Fire Emblem: Three Houses para Nintendo Switch">Fire Emblem: Three Houses</a>. </p><p>Por eso no es de extrañar que esta nueva entrega incluya unas cuantas conexiones con el juego para la primera Nintendo Switch, como que tengan lugar en el mismo mundo, la historia esté dividida en rutas o <b>la siempre ominosa presencia de la diosa Sothis</b>.</p><p>Sin embargo, desde los primeros minutos, <b>Fire Emblem: Fortune's Weave deja claro que es un juego muy rompedor</b>... y no sólo respecto a Three Houses. Acompañadnos al coliseo, porque empiezan los Juegos Heroicos.</p><h2>Impresiones de Fire Emblem: Fortune's Weave para Nintendo switch 2</h2><p>Esta entrega tiene uno de los comienzos más desoladores que se recuerdan en la saga Fire Emblem: las fuerzas del inframundo han arrasado el Imperio Dagdano y los pocos supervivientes que quedan están contra las cuerdas. </p><p>La diosa Sothis decide intervenir para impedir el desastre, y ahí es donde entra en juego <b>Eshmel, el/la protagonista de Fire Emblem: Fortune's Weave</b>, cuya apariencia podemos personalizar con un sencillo editor.</p><p>Este inicio, además de oscuro, también incluye una serie de elementos sorprendentemente tecnológicos para tratarse de un Fire Emblem. No voy a entrar mucho en detalles, pero <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/fire-emblem-fortune-s-weave-detalla-sus-4-historias-novedades-combate-los-juegos-heroicos-actividades-mas-alla-dagsion-abre-reservas-eshop_7022549_0.html" title="Fire Emblem Fortune's Weave detalla sus 4 historias, novedades del combate en los Juegos Heroicos, actividades más allá de Dagsion y abre reservas en la eShop">si visteis el último Direct</a> os podéis imaginar por dónde van... <i>los tiros</i>.</p><p>El poder de nuestro personaje no es suficiente para salvar el día, por suerte la diosa Fortuna ofrece una solución: viajar al pasado para cambiar el destino de cuatro almas que podrían ser determinantes para obtener la victoria.</p><p>Y así es como <b>Fire Emblem: Fortune's Weave nos da a elegir entre cuatro rutas diferentes</b>, cada una protagonizada por un personaje: Cai, Dietrich, Theodora y Leda.</p><p>Todos vienen de lugares diferentes, tienen relaciones con personajes distintos y motivaciones propias, pero comparten algo en común: <b>los cuatro participan en los Juegos Heroicos</b>, una suerte de combate de gladiadores que se celebra en Dagsion y que promete cumplir cualquier deseo de su vencedor.</p><p>Cada ruta tiene historias muy diferentes, tanto en lo que se cuenta como en el tono. Por poner un ejemplo, la ruta de Cai suele tener un estilo más ligero y cercano al <i>shōnen</i>, mientras que la de Dietrich es más oscura y sería equiparable a un <i>seinen</i>.</p><p>Ahora bien, Fire Emblem: Fortune's Weave introduce una importante novedad en este aspecto: <b>en ciertos puntos, podemos cambiar a cualquiera de las otras rutas</b>. De esta manera, no estamos obligados a completar el juego con un personaje y saltar al siguiente, sino que podemos ir avanzando en paralelo a través de las diferentes historias. Lo cual, me parece un puntazo.</p><p>Los cambios de ruta se pueden realizar en lo que se conoce como las fases de tiempo libre; son momentos en los que, como su nombre indica, tenemos tiempo libre hasta el siguiente combate de los Juegos Heroicos.</p><p>Sin embargo, el tiempo no es infinito; tenemos una serie de días que se van consumiendo al realizar determinadas acciones, así que hay que elegir bien en qué los gastamos. Y ya os advierto que la cantidad de actividades diferentes que se pueden realizar puede ser abrumadora.</p><p>Sólo en Dagsion, que es la capital del imperio y actúa como una suerte de HUB, podemos celebrar banquetes para mejorar el nivel de apoyo de las unidades, ayudar en los templos de los dioses, realizar exámenes de aptitud para mejorar las clases, participar en combates de entrenamiento, ver combates como parte del público y, por supuesto, reclutar nuevas unidades.</p><p>Y, si lo deseamos, también podemos salir de Dagsion para explorar el Imperio Dagdano. Aquí, el gameplay adopta un estilo más cercano al de los Fire Emblem clásicos, moviéndonos por distintas localizaciones del mapa y pudiendo cruzarnos con enemigos para librar escaramuzas, encontrarnos con mercaderes, etc.</p><p>Pero aquí también hay una importante novedad: ciertas localizaciones se pueden explorar de forma directa, controlando al protagonista de la ruta en cuestión. Y en estas secciones, <b>el sistema de combate cambia a las llamadas "batallas rápidas", que son una suerte de combates por turnos</b>.</p><p>Ojo, que eso no quiere decir que de repente Fire Emblem se transforme en Final Fantasy, pues estas batallas tienen sus propias particularidades y no funcionan exactamente igual que los combates por turnos que estamos acostumbrados a ver en otros juegos. </p><p>Pero no se puede negar que el hecho de explorar mazmorras, recoger materiales y librar este tipo de combates es <b>lo más cerca que ha estado la saga Fire Emblem del estilo de los JRPG clásicos</b>. Además, funciona realmente bien dentro de la propuesta de Fortune's Weave, pues supone un agradable cambio de aires entre todas las batallas estratégicas.</p><p>¿Y qué os podemos decir de las batallas estratégicas? Pues que <b>siguen siendo tan buenas como de costumbre</b>. Se mantienen los elementos habituales, como el desplazamiento a través de una cuadrícula, las características del terreno, los distintos tipos de unidades y armas, las técnicas de combate... </p><p>Una de las novedades jugables en este sentido son las <b>Técnicas de Ignición, ataques únicos que pueden realizar los protagonistas de cada ruta</b>. Son habilidades muy poderosas, pero, para utilizarlas, se consumen los puntos de salud del personaje, por lo que no se puede abusar de ellas.</p><p>Por ejemplo, la Técnica de Ignición de Cai es una bola de fuego que puede afectar a varios enemigos, mientras que la de Dietrich es un útil teletransporte que le permite moverse con gran agilidad por el campo de batalla.</p><p>Además, al realizar Técnicas de Ignición varias veces, los personajes entran en un estado conocido como Supraignición que mejora sus atributos, por lo que son un recurso realmente útil si se utiliza con cabeza.</p><p>Aquí me gustaría destacar la fluidez de las animaciones, especialmente cuando las unidades entran en combate. Fue uno de los aspectos más destacados de Fire Emblem: Engage y aquí han mantenido el mismo nivel de dinamismo, encadenando esquivas y ataques con una fluidez que <b>le confiere a los combates un enorme nivel de espectáculo</b>. </p><p>En general, <b>en Fire Emblem: Fortune's Weave se puede apreciar un gran salto visual respecto a las últimas entregas</b>. Gracias a la potencia de Nintendo Switch 2, la calidad de la imagen ha mejorado considerablemente, especialmente en lo que a resolución se refiere (se acabaron los molestos dientes de sierra), y también se puede apreciar un incremento en el nivel de detalle de todos los modelos. </p><p>Esto va de la mano de la gran variedad temática que presenta esta entrega, con <b>uno de los elencos de personajes más diversos que se han visto no sólo en la saga Fire Emblem, sino en los JRPG en general</b>. </p><p>Parece que Nintendo le ha cogido cariño a la Península Ibérica, pues Fortune's Weave incluye un gran número de localizaciones y elementos claramente inspirados por lugares de España. Esto se aprecia también en la banda sonora, que tiene un toque flamenco. El tema principal, por cierto, es buenísimo y no vais a parar de tararearlo. La verdad, no sé a qué esperamos para empezar a llamarlo <b>Fire Emblem "Españita".</b></p><p>Otro elemento que está de vuelta en Fire Emblem: Fortune's Weave es la posibilidad de dar marcha atrás en el tiempo durante una batalla, esta vez, por obra y gracia de la diosa Fortuna. Un auténtico salvavidas (a veces, literalmente) si cometemos algún error, pero su uso está limitado a la arena divina que se va reponiendo al progresar en la historia.</p><p>Esto nos lleva a hablar de la dificultad, que sigue la línea de las últimas entregas: podemos elegir entre normal y experto, así como entre  casual y clásico. Esto último determina cómo funciona la muerte; si elegimos clásico, <b>cuando una unidad cae en combate desaparece para siempre</b>.</p><p>Por último, pero no por ello menos importante, también hay que mencionar que <b>Fire Emblem: Fortune's Weave es compatible con el modo ratón de Nintendo Switch 2</b>, algo que le viene como anillo al dedo dado su carácter estratégico. Es un modo sorprendentemente cómodo y bien planteado, hasta el punto de que se puede jugar de esta manera usando un único Joy-Con; incluso si no os convence este tipo de control, os recomiendo que le deis una oportunidad.</p><p>Y hasta aquí nuestras impresiones de Fire Emblem: Fortune's Weave. Aunque llevamos ya muchas horas de partida, sentimos que apenas hemos avanzado. Ese sentir es general y constante; <b>cuanto más jugamos, mayor es la sensación de estar ante un juego enorme en todos los aspectos</b>. Si sigue por este camino, es muy probable que acabe superando a Three Houses.</p><p>Si no queréis perderos ningún combate de los Juegos Heroicos, recordad que Fire Emblem: Fortune's Weave se lanza para Nintendo Switch 2 el próximo 17 de septiembre.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/11/6a7b51bc424957-77608308.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/tras-jugar-tres-horas-onimusha-way-of-the-sword-probar-version-switch-2-tenemos-claro-saga-capcom-regresa-por-todo-alto_7017556_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Tras jugar tres horas a Onimusha: Way of the Sword y probar la versión de Switch 2, lo tenemos claro: la saga de Capcom regresa por todo lo alto ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hemos jugado a Onimusha: Way of the Sword durante tres horas, así como a la versión de Nintendo Switch 2. Os contamos qué nos ha parecido en estas impresiones ]]></description>
    <pubDate>Thu, 06 Aug 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/tras-jugar-tres-horas-onimusha-way-of-the-sword-probar-version-switch-2-tenemos-claro-saga-capcom-regresa-por-todo-alto_7017556_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="1000613" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/06/6a746a6ec6d0c3-75120497.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-06T17:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A menos de un mes para su lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de jugar en profundidad a <b>Onimusha: Way of the Sword</b>, la esperada nueva entrega de la saga de samuráis de Capcom y la primera después de 20 años sin novedades (si no contamos las remasterizaciones de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-onimusha-warlords-remasterizado-ps4-xbox-one-nintendo-switch-357211" title="Análisis de Onimusha Warlords remasterizado para PS4, Xbox One y Nintendo Switch">Onimusha: Warlords</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/20-anos-despues-katana-jubei-sigue-igual-afilada-analisis-remasterizacion-onimusha-2-samurais-destiny-1462026" title="Más de 20 años después, la katana de Jubei sigue igual de afilada: análisis de la remasterización de Onimusha 2: Samurai's Destiny">Onimusha 2: Samurai's Destiny</a>).</p><p>Durante más de tres horas pudimos volver a ponernos en el papel del nuevo protagonista, Musashi Miyamoto, en una sesión que nos permitió descubrir muchas novedades sobre el nuevo Onimusha que sin duda van a alegrar a los fans de los juegos originales. </p><p>Y no sólo eso: <b>también pudimos probar la versión de Onimusha: Way of the Sword para Nintendo Switch 2</b>. Vamos, que fue una sesión de lo más completa.</p><p>En estas impresiones, os contamos qué nos ha parecido tras esta nueva toma de contacto y qué tal se ve (y se mueve) en la consola híbrida. Pero ya os aviso que Capcom ha "cocinado" y cualquier duda que pudiese quedar tras probar la demo ha sido despejada con un único, veloz y certero movimiento de katana.</p><h2>Impresiones de Onimusha: Way of the Sword</h2><p>La demostración tenía lugar justo donde termina la demo, es decir, <b>después del combate contra Sasaki Ganryu</b>. Y desde el minuto uno se podían apreciar mejoras respecto a la demo. </p><p>Algunas eran cosas sencillas, como que, por defecto, el bloqueo estaba asignado al gatillo L1 en lugar de al botón 'cuadrado'. Que vale que en la demo se podía cambiar, pero me pareció una decisión muy extraña; <b>el bloqueo en L1 se siente mucho más cómodo y natural a los mandos</b>.</p><p>Luego hablaremos también sobre el tema de la dificultad, que fue uno de los aspectos más criticados de la demo por ser excesivamente sencilla, pero tengo que decir que, desde un primer momento y durante toda la sesión, <b>sentí que el juego era más desafiante</b> y a menudo tuve que recurrir a objetos curativos para sobrevivir.</p><p>Tras progresar un poco conseguí una importante mejora: <b>el arco Oni</b>. Se trata de un arma a larga distancia que ha estado presente en todos los Onimusha, pero en Way of the Sword su manejo es algo distinto: basta con mantener pulsado el botón R2 para sacarlo y apuntar usando una retícula, mientras que las flechas son infinitas, así que no hace falta preocuparse por la munición.</p><p>Como es obvio, el arco es especialmente útil cuando nos enfrentamos a enemigos voladores o si vemos a un grupo de Genma bajo nosotros, pero también hay elementos del escenario a los que podemos disparar para liquidar a varios enemigos de un plumazo y hubo que sacarle partido para progresar, resolviendo a flechazos una serie de puzles ambientales.</p><p>No tuve que avanzar demasiado para enfrentarme al primer jefe de esta demostración: <b>Daidara, un Genma protegido por armadura y armado con una maza casi tan grande como su cuerpo</b>. </p><p>Este combate resaltó uno de los aspectos más interesantes de Onimusha: Way of the Sword: <b>la interacción con el escenario</b>. Daidara podía destrozar elementos del entorno, y fue muy sorprendente descubrir de manera fortuita que su enorme arma se podía quedar enganchada a los paneles de madera que había repartidos por la arena de combate, lo que nos daba unos breves segundos para atizarle sin miedo. Del mismo modo, si atacábamos las partes de su cuerpo protegidas por armadura, podíamos romperla para hacerle así más daño. De esta forma, Way of the Sword no sólo invita a jugar siendo prudentes y haciendo <i>parrys</i> y esquivas, también es importante el posicionamiento para ganar ventaja frente a los jefes. </p><p>Tras lograr derrotar a Daidara y avanzar un poco más, llegamos a una zona abierta. Hasta este punto, todo había sido bastante lineal, como en la demo pública, pero aquí <b>Onimusha: Way of the Sord nos llevó hasta un mapa de tamaño medio con varios objetivos que podíamos completar en cualquier orden</b>. Es más, podíamos activar una luz que nos guíaba hasta los objetivos.</p><p>Ojo, no penséis en un mundo abierto ni nada por el estilo; era un escenario con libertad de movimiento, pero su diseño apostaba por diferentes rutas, zonas de interior, tejados, atajos que primero había que desbloquear y similares. </p><p>De hecho, agradecí mucho este cambio, pues <b>la exploración cobró un mayor protagonismo</b>; en lugar de ir a por los objetivos marcados, era posible explorar la zona en busca de materiales y otros objetos interesantes. También era habitual encontrarse con grupos de Genma a los que podíamos ignorar o elegir cómo afrontar; de nuevo, destacó el uso del entorno, pudiendo, por ejemplo, coger un carro para arrollar a los enemigos.</p><p>A veces, también nos topábamos con aldeanos en apuros y, al ayudarlos, nos recompensaban con ofrendas, un material necesario para mejorar el equipo. Pues en esta parte abierta también se desbloquearon <b>una serie de sistemas que no habíamos visto todavía y que son "muy Onimusha"</b>. </p><p>Como en las entregas previas, podíamos usar tanto las almas rojas como distintos materiales para mejorar la vestimenta (la defensa), la katana (el ataque) o el guantelete Oni (la velocidad de absorción de almas) de Musashi. Además, también podemos equipar amuletos que otorgan distintos beneficios y se pueden mejorar (con las mentadas ofrendas). Incluso desbloqueamos distintos trajes para el protagonista, pudiendo cambiar su vestimenta y capa. Como curiosidad, cada vez que tenemos los materiales necesarios para mejorar algo, un mensaje en pantalla nos lo avisa; un buen detalle.</p><p>Pero la cosa no termina ahí, pues descubrimos que <b>Onimusha: Way of the Sword también incluye un árbol de habilidades</b> en el que podemos invertir distintos recursos para ganar o mejorar las acciones de combate. Cosas como el desvío (L1 + X) o el modo ígneo que aparecen en la demo, son en realidad habilidades desbloqueables; quizás por eso sentimos desde un primer momento que el juego era más desafiante.</p><p>Y por supuesto también era posible mejorar y aprender nuevas técnicas relacionadas con el bloqueo y el <b><i>Issen</i>, uno de los movimientos característicos de los Onimusha</b>.</p><p>Todo este conjunto de mejoras y desbloqueables dan más sentido a la exploración, pues los recursos necesarios para aumentar las habilidades de Musashi se pueden encontrar si exploramos a fondo los escenarios y nos enfrentamos a algunos de sus desafíos opcionales.</p><p>En esta sección también <b>desbloqueamos un nuevo armamento Oni</b>, que son una clase de armas especiales que actúan de forma similar a la magia de los anteriores Onimusha. De hecho, el arma no era otra que una espada de doble filo que creaba torbellinos, similar al arma de viento de los juegos originales. Y, de nuevo, volvimos a comprobar la importancia de la interacción con los escenarios: si usábamos el ataque cerca de una antorcha, se transformaba en un dañino tornado de fuego.</p><p>Mientras explorábamos la zona abierta también nos topamos con una cara conocida entre los enemigos: los <i>bazuu</i>, unos lagartos con pinchos que ruedan a toda velocidad. La gracia es que en Onimusha: Way of the Sword, <b>si bloqueamos su ataque en el momento justo, salen despedidos contra otros Genma cual peonza</b>, lo que los convierte en un recurso tan peligroso como útil durante los combates.</p><p>Lo cierto es que me lo estaba pasando tan bien en esta zona que me habría gustado explorar más, pero el tiempo apremiaba, así que completé los objetivos principales y llegué al siguiente jefe: <b>Rasho-gan</b>, un Genma que se hacía pasar por dios y atendía las plegarias de los habitantes de formas muy macabras.</p><p>Su diseño visual es chulísimo, con un montón de brazos cubriendo su cuerpo. Y el combate me pareció <b>uno de los puntos álgidos de la sesión</b>, pues tenía un gran repertorio de movimientos que invitaba a sacar partido de todas las habilidades de Musashi: el <i>parry</i>, la esquiva... incluso el arco. </p><p>Además, el combate ofrecía un nivel de desafío bastante interesante. Sin ser dificilísimo, <b>era la clase de jefe que te obliga a conocer bien sus mecánicas y puede que mueras en los primeros intentos</b>, pero, cuando le pillas el truco, le puedes derrotar sin demasiados problemas... aunque eso no hizo que el combate fuese menos intenso.</p><p>Tras derrotarle, conseguimos una <b>nueva habilidad que transformaba los brazos de Musashi y les daba aspecto de Onimusha</b>. Esta habilidad se utilizaba pulsando al mismo tiempo los botones triángulo y círculo y, como el arco, tenía usos tanto dentro como fuera del combate. En combate, servía para romper la defensa de los enemigos con escudo o que se protegían más de la cuenta, mientras que también se usaba para destrozar unas barreras demoníacas que impedían el acceso a ciertas zonas. </p><p>Todo apunta a que a lo largo de Onimusha: Way of the Sword iremos obteniendo más habilidades de este estilo, invitándonos a regresar sobre nuestros pasos para abrir caminos que antes estaban bloqueados, como era el caso de estos poderosos brazos.</p><p>Gracias a la nueva habilidad, pudimos entrar a una sección de la zona abierta en la que era necesario navegar a través de una miasma carmesí, lo que nos obligaba a buscar a toda prisa escaleras con las que subir a los tejados para recuperar el aire. Sobra decir que no era buena idea luchar contra los Genma en mitad de la niebla. </p><p>Al destrozar unas protuberancias con forma de flor, logramos despejar la zona e ir abriéndonos camino hasta el final de la sesión, que concluía con el tercer jefe: <b>Byakue</b>. A diferencia de los anteriores enemigos, se trataba de una criatura que destacaba por su enorme velocidad y ataques impredecibles. Fue un combate de lo más intenso que logré superar al primer intento, pero con la vida bajo mínimos y habiendo agotado todos los objetos curativos.</p><p>Terminada la demo principal, que jugamos en PS5, <b>llegó el momento de probar la versión de Onimusa: Way of the Sword para Nintendo Switch 2</b>. En este caso, la prueba tenía lugar en un espacio de entrenamiento donde podemos practicar las distintas mecánicas de combate y volver a enfrentarnos a los jefes ya derrotados. Señalar también que sólo pudimos probarlo en modo portátil.</p><p>Y todo apunta a que va a ser una versión muy sólida, como ya lo fueron <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-resident-evil-requiem-nintendo-switch-2-mas-que-un-port-casi-un-milagro_6940915_0.html" title="Análisis Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2: más que un port, casi un milagro">Resident Evil Requiem</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-pragmata-para-nintendo-switch-2-capcom-vuelve-sorprender-con-otra-version-galactica-no-solo-por-ambientacion-lunar_6957294_0.html" title="Análisis de Pragmata para Nintendo Switch 2: Capcom vuelve a sorprender con otra versión &quot;galáctica&quot;... y no solo por la ambientación lunar">Pragmata</a> en Nintendo Switch 2. Se ve realmente bien, aun con los inevitables sacrificios realizados para "encajarlo" en la consola híbrida. Lo más destacable es que, al contrario que los otros dos juegos de Capcom, Onimusha incluye dos modos visuales: <b>uno nos permite desbloquear el <i>framerate</i> y el otro lo fija a 30fps</b>.</p><p>Me sentí más cómodo con el primero, principalmente por haber pasado tres horas jugando a 60fps en la versión de PS5, pero el hecho de que esta prueba estuviese confinada a un espacio cerrado me hace sospechar que el rendimiento podría resentirse en las zonas abiertas (aunque puede que exista alguna mejoría al jugar en modo TV; tendremos que esperar a la versión final para ver qué tal rinde en todos los formatos y versiones). </p><p>También hay que destacar que <b>la versión de Onimusha para Nintendo Switch 2 nos da la opción de jugar usando controles por movimiento</b>, pudiendo mover el Joy-Con derecho en distintas direcciones para realizar ataques rápidos y fuertes, así como apuntar el arco Oni usando el giroscopio. No es el método de control más preciso (en el caso de la katana), pero siempre se agradece que den estas opciones.</p><p>No me puedo ir sin destacar dos aspectos de Onimusha: Way of the Sword: por un lado, las animaciones de Musashi. Si habéis jugado a la demo ya lo habéis visto, pero <b>es una absoluta chaladura lo que Capcom ha hecho con el samurái</b>; la cantidad de animaciones diferentes que tiene el personaje, dependiendo de su posición respecto al enemigo, es gigantesca (uno nunca se cansa de verle bloquear ataques que llegan por la espalda). </p><p>Y lo mismo aplica a las animaciones faciales: Musashi es muy expresivo, algo que se refleja constantemente en su rostro con toda clase de convincentes gestos, así como con otros detalles como las gotas de sudor que lo recorren cuando se esfuerza. Es tan realista que, por momentos, parece que estemos viendo a una persona de verdad... más concretamente, a <b>Toshiro Mifune, el legendario actor japonés en el que se basa su cara</b>.</p><p>Y el otro aspecto a destacar... es el propio Musashi. En esta sesión quedó claro que es un personaje que destila carisma, es bastante sinvergüenza y un poco graciosete, pero también es muy noble y siempre está dispuesto a defender a los inocentes. Es complicado llenar el hueco de protagonista en sagas como Onimusha (y si no, que se lo digan a Jubei Yagyu), pero creo que Musashi va a estar a la altura y va a gustar mucho.</p><p>Lo único que no termina de convencerme de Onimusha: Way of the Sword es el diseño visual de los escenarios; <b>los veo muy grises, muy apagados, lo que les confiere un aspecto un poco aburrido</b>. Y me sorprende porque un Japón feudal con samuráis, demonios y magia da pie a hacer escenarios más potentes y llamativos.</p><p>En cualquier caso, esto no deja de ser una pequeña parte del juego, así que Onimusha: Way of the Sword todavía tiene la oportunidad de sorprendernos en ese y otros muchos aspectos.</p><p>Ya "estaba dentro" de esta nueva entrega y no necesitaban convencerme, pero, tras jugar a esta demostración, Capcom ha conseguido lo imposible: <b>que esté deseando que se pasen las vacaciones para poder desenfundar la katana de nuevo</b>. </p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/06/6a746a6ec6d0c3-75120497.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Beast of Reincarnation, el nuevo juego de los autores de Pokémon: una mezcla de Sekiro y Nier que se queda muy lejos de ambos ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Beast of Reincarnation, un action RPG para PS5, Xbox Series X|S y PC desarrollado por Game Freak (autores de Pokémon) e inspirado en juegos como Sekiro y Nier. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 04 Aug 2026 02:28:27 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="997519" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/03/6a710ed05adb72-57699715.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-08-04T02:28:27+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos el <b>análisis de Beast of Reincarnation</b>, un juego para PS5, Xbox Series X|S y PC desarrollado por Game Freak, los autores de la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-leyendas-pokemon-z-siguiente-paso-mega-evolucion-pokemon_6884037_0.html" title="Análisis de Leyendas Pokémon: Z-A: el siguiente paso en la (mega)evolución Pokémon">Pokémon</a>. </p><p>No es la primera vez que el estudio japonés se aleja de los monstruos de bolsillo para presentar algo completamente diferente; seguro que muchos recordáis títulos como Giga Wrecker o esa joyita para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-mejores-juegos-game-boy-advance-49041" title="Los 20 mejores juegos de Game Boy Advance">GBA</a> de nombre Drill Dozer.</p><p>Sin embargo, <b>Beast of Reincarnation es sin ninguna duda el juego más ambicioso de Game Freak fuera de la saga Pokémon</b> y toda una declaración de intenciones de lo que son capaces de hacer cuando no tienen la presión de The Pokémon Company tras sus espaldas.</p><p>Ahora bien, pese a que su propuesta <i>action RPG</i> con claras influencias de juegos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sekiro-shadows-die-twice-ps4-xbox-one-pc-proceso-391839" title="Análisis de Sekiro Shadows Die Twice para PS4, Xbox One Y PC con nota">Sekiro</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-nier-replicant-ver122474487139-848147" title="Análisis NieR Replicant ver.1.22474487139...">Nier</a> era muy prometedora, <b>Beast of Reincarnation se queda lejos de la grandeza</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html#jugabilidad">El gameplay de Beast of Reincarnation</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Beast of Reincarnation</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Beast of Reincarnation?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html#precio">Cuánto cuesta Beast of Reincarnation y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Beast of Reincarnation</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-beast-of-reincarnation-nuevo-juego-los-autores-pokemon-una-mezcla-sekiro-nier-que-se-queda-muy-lejos-ambos_7021857_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Beast of Reincarnation</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Beast of Reincarnation en PS5, Xbox Series X|S y PC</h2><p>La historia nos transporta hasta el año 4026, a un Japón postapocalíptico donde una misteriosa corrupción está transformando a los seres vivos en mutantes sedientos de sangre conocidos como malefactos.</p><p>Nosotros nos ponemos en el papel de Emma, una joven contaminada pero capaz de absorber la corrupción, que se embarca en un viaje para derrotar a los Nushi, malefactos con un poder casi divino. Por suerte, no está sola: le acompaña Koo, un enorme lobo blanco que sufre la misma aflicción.</p><p>Sin entrar en más detalles, <b>tanto la ambientación, como la historia, como la banda sonora de Beast of Reincarnation están claramente inspirados en la saga Nier</b>... hasta tal punto que, por momentos, parece que estemos ante una nueva entrega. </p><p>No llega a los niveles de decadencia y brillantez de los juegos de Yoko Taro, ni tiene personajes tan memorables y bien escritos, pero como sustituto mientras esperamos por un nuevo Nier (si es que eso pasa algún día...) cumple con creces. </p><p>Y en lo jugable, la inspiración más que evidente de Beast of Reincarnation es Sekiro: Shadows Die Twice. El combate da especial importancia al <i>parry</i>, pudiendo acabar con los enemigos con una única y limpia ejecución si rellenamos su barra de postura bloqueando los ataques en el momento preciso.</p><p>Sin embargo, aquí el <i>parry</i> tiene otro uso muy importante: al bloquear ataques, obtenemos puntos florales que nos permiten utilizar las habilidades de Koo. El tiempo transcurre a cámara lenta cuando las seleccionamos y son útiles para aprovechar las debilidades elementales de los enemigos, <b>dándole un toque muy RPG a la acción de Beast of Reincarnation</b>.</p><p>Es una idea muy interesante que invita aún más a sacar partido de un movimiento tan arriesgado como el <i>parry</i>, si bien aquí <b>la ventana para realizarlo es bastante más generosa que en otros juegos</b>. También tiene otras ideas muy llamativas, como la forma en que se utilizan las plantas y las flores para desplazarnos por los escenarios y ganar ventaja sobre los enemigos.</p><p>Por desgracia, Beast of Reincarnation hace aguas en todo lo demás. Para empezar, al combate le falta sensación de pegada; los efectos sonoros y visuales hacen que el <i>parry</i> y las ejecuciones, que deberían ser las acciones más satisfactorias de todo el juego, sean flojos de narices.</p><p>En general, <b>todo lo que tiene que ver con la jugabilidad acusa una importante falta de finura y solidez</b>. Beast of Reincarnation transmite continuamente sensación de tosquedad debido a las animaciones bruscas de Emma y un sistema de colisiones mal programado que nos deja a menudo con personajes atravesando suelos y paredes.</p><p>Pero el mayor problema son los controles: son muy bastos e imprecisos, tanto al desplazarse como al combatir. Esto, en un juego que trata de imitar a Sekiro, ya es un error grave, pero, para empeorarlo, <b>en muchas ocasiones no responden como deberían</b>. Y por no responden, quiero decir que pulsas un botón y Emma no hace nada. Os podéis imaginar lo frustrante que es cuando estás intentando curarte en mitad de un combate y el personaje no obedece tus pulsaciones.</p><p>Tampoco ayuda el que se abuse de ciertos patrones de ataque que pueden ser muy frustrantes, como los combos de golpes que parecen no tener fin o los ataques sucesivos que te "encierran" dentro de la cadena sin posibilidad de defenderte (aunque esto último puede deberse a lo que comentaba sobre la pésima respuesta de los controles).</p><p>A la hora de explorar también encontramos unos cuantos problemas. El mundo de Beast of Reincarnation está divido en una serie de mapas independientes, todos ellos de un tamaño considerable tanto a lo ancho como a lo alto. Los mapas están diseñados de tal manera que explorarlos resulta complicado, pues cuesta hacerse una idea de la disposición exacta del terreno.</p><p>Pero esto en realidad da un poco igual, porque el olfato de Koo va marcando todos los elementos de interés en cuanto nos acercamos, de manera que, al final, <b>más que explorar los escenarios, lo que hacemos es perseguir iconos</b>. Y, para empeorarlo, los mapas son todos muy parecidos a nivel visual, así que vais a tener la sensación de estar explorando continuamente zonas con mucha hierba y algún edificio derrumbado.</p><p>La falta de variedad también afecta a la estructura de Beast of Reincarnation, pues sigue casi siempre el mismo patrón: llegar a una zona, encontrar al Nushi, pelear, perseguirlo, pelear de nuevo y vuelta a empezar. Así que ni los sistemas RPG para personalizar a Emma y a Koo, ni las habilidades que vamos desbloqueando, ni las mecánicas de cocina y gestión de ingredientes evitan que <b>Beast of Reincarnation se vuelva repetitivo tras unas cuantas horas</b>.</p><p>Y, como ya imaginaréis, el apartado visual tampoco es su punto fuerte. Ya hemos hablado sobre las animaciones bruscas y los problemas del sistema de colisiones, pero, en general, se trata de un juego que a nivel técnico <b>está muy por debajo de los estándares de la actual generación en todos los apartados</b>. </p><p>La dirección artística logra redimirlo, pues los escenarios postapocalípticos devorados por la naturaleza y la especial importancia que tienen las flores como elemento temático, nos dejan algunas estampas muy bellas. Pero eso no quita que sea un juego muy flojo en lo técnico al que incluso <b>le cuesta mantener los 60fps en el modo rendimiento</b>.</p><h2>¿Es difícil Beast of Reincarnation?</h2><p>Beast of Reincarnation cuenta con tres niveles de dificultad: historia, normal y difícil. El juego nos deja claro a la hora de elegir dificultad que ha sido concebido con el desafío en mente y por eso nos recomiendan jugar en normal (o difícil), pero si se nos hace cuesta arriba podemos cambiar a otra dificultad en cualquier momento.</p><p>Y no mienten: jugando en normal, <b>Beast of Reincarnation es un juego bastante complicado en el que se muere muy a menudo</b>. Los enemigos pueden mandar a Emma al otro barrio con tres o cuatro espadazos y no es fácil escapar con vida cuando consiguen rodearnos.</p><p>Por suerte, el juego pone a nuestra disposición un gran número de herramientas para facilitarnos la vida: katanas con diferentes efectos, armaduras, un sistema de minerales con distintos atributos, modificadores para las técnicas florales... y un árbol de habilidades, tanto para Emma como para Koo, con toda clase de mejoras desbloqueables. No es posible controlar a Koo directamente, pero podemos equiparle con diferentes habilidades y objetos para personalizar su comportamiento en combate.</p><p>De esta manera, si jugamos bien nuestras cartas y explotamos las debilidades de los enemigos, podemos facilitar en gran medida los enfrentamientos... O, al menos, la mayoría, pues hay combates contra Nushi que pueden ser un verdadero infierno incluso en la dificultad normal.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Beast of Reincarnation?</h2><p>Si vamos "a piñón", <b>podemos llegar a los créditos de Beast of Reincarnation en unas 25-30 horas</b>. </p><p>Ahora bien, si decidimos explorar a fondo los escenarios en busca de todos los objetos y enfrentarnos a los desafíos opcionales, la duración puede ascender hasta las 40 o 50 horas, dependiendo también de nuestra habilidad a los mandos.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Beast of Reincarnation se lanza para PS5, Xbox Series X|S y PC el 4 de agosto de 2026, tanto en formato físico como digital, a un <b>precio de 59,99€</b>. También está disponible sin coste adicional a través de Games Pass desde el día del lanzamiento.</p><h2>Una muchacha y su perro</h2><p><b>Beast of Reincarnation es un juego de siete</b>. Sé que esto suena muy mal pero también es la mejor forma de entender fácilmente lo que tenemos aquí. Porque no es un mal juego, pero tampoco es una obra maestra.</p><p>En Game Freak probablemente se han pasado de ambiciosos, porque hacer un Sekiro-like no es fácil en absoluto y, menos aún, cuando no estás acostumbrado a diseñar esta clase de juegos. Se agradece la intención y desde luego han demostrado que son capaces de grandes cosas, pero quizás deberían haber apostado por una propuesta más realista dentro de sus capacidades.</p><p>Al final, <b>Beast of Reincarnation se sostiene por su ambientación e historia</b>. Yo me lo he "fumado" con mucho gusto precisamente por eso... y porque la combinación de jugabilidad a lo Sekiro con el rollito Nier es la clase de "<i>pitch</i>" que parece hecho pensando en mí, pero soy consciente de que se trata de un juego con numerosas carencias.</p><p>Un juego de siete. Que aunque suene despectivo, es un tipo de juego que desgraciadamente ya no se destila tanto. Y digo desgraciadamente porque, aun no siendo una obra que te vaya a cambiar la vida, si llega en el momento justo y el lugar adecuado, te puede hacer disfrutar más que cualquier 10/10. Así que <b>ojalá más juegos de siete como Beast of Reincarnation</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/08/03/6a710ed05adb72-57699715.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Splatoon Raiders, el pozo de tinta más refrescante del verano... y de Nintendo Switch 2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Splatoon Raiders para Nintendo Switch 2, el spin-off de la saga de disparos de tinta que nos lleva hasta las islas Espiralita para disfrutar de una aventura para un jugador. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="364622" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/21/6a5f725e07c0a3-94370562.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-21T15:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Emerge de la tinta este <b>análisis de Splatoon Raiders</b>, el primer spin-off de la exitosa serie de disparos de Nintendo y también el primer juego de la saga que se lanza para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a>.</p><p>La verdad es que han conseguido dar completamente en el clavo con esta nueva propuesta, que mantiene las señas de identidad de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-splatoon-3-nintendo-switch-tan-divertido-como-continuista-1120127" title="Análisis de Splatoon 3, tan divertido como siempre ¿pero es lo suficientemente innovador?">anteriores Splatoon</a>, pero está enfocada principalmente para un jugador.</p><p>Y digo que han conseguido dar en el clavo porque a mí, personalmente, siempre me ha llamado mucho la saga Splatoon, pero soy un jugador tradicional que prefiere aventuras narrativas y no me va mucho la competición multijugador, así que nunca me había sumergido en estas tintas.</p><p>Splatoon Raiders parece diseñado con esa idea en mente: atraer a nuevos jugadores y, de paso, ofrecer una vuelta de tuerca a los veteranos. Y como vamos a ver a lo largo de este <b>análisis de Splatoon Raiders para Nintendo Switch 2</b>, puedo decir sin miedo que tiene éxito en ambos casos y se destapa como una de las sorpresas más refrescante del verano.</p><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html#jugabilidad">El gameplay de Splatoon Raiders</a></span></li><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Splatoon Raiders</a></span></li><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Splatoon Raiders?</a></span></li><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html#precio">Cuánto cuesta Splatoon Raiders y dónde puedes jugarlo</a></span></li><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Splatoon Raiders</a></span></li><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-splatoon-raiders-pozo-tinta-mas-refrescante-verano-nintendo-switch-2_7016598_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Splatoon Raiders</a></span></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Splatoon Raiders en Nintendo Switch 2</h2><p>Tras descubrir que un desplazamiento tectónico ha provocado la aparición de las legendarias islas Espiralita, <b>Megan, Angie y Rayan, el trío que compone el Clan Surimi</b>, ponen rumbo al lugar bajo la promesa de gloria y riquezas. Pero, nada más llegar, sufren un accidente y se quedan varados... aunque eso no frena sus ganas de lanzarse a la caza de tesoros.</p><p>Nosotros interpretamos al piloto del helicóptero, <b>más conocido como mecanista</b> por su habilidad para la mecánica, cuya apariencia podemos personalizar eligiendo, entre otras cosas, si es un <i>inkling</i> o un <i>octoling</i>.</p><p>Con esta premisa, Splatoon Raiders nos propone realizar incursiones en busca de tesoros mientras nos enfrentamos a los Salmónidos y descubrimos el misterio que se esconde en las islas.</p><p>Esto se traslada al plano jugable manteniendo las mecánicas habituales de la saga Splatoon, es decir: disparos en tercera persona que dan una especial importancia a cubrir los escenarios de tinta, pues actúa como sistema de coberturas. Sin embargo, en lugar de enfrentamientos multijugador, <b>Raiders está estructurado por niveles y tiene espíritu <i>roguelite</i> y estilo <i>looter shooter</i></b>.</p><p>No es la primera vez que Splatoon coquetea con estos géneros, pues no olvidemos que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dlc-splatoon-3-cara-orden-triunfal-estreno-nintendo-roguelite-1367461" title="Análisis del DLC Splatoon 3: La Cara del Orden, el triunfal estreno de Nintendo en los roguelite que no debes pasar por alto">La Cara del Orden, el DLC para Splatoon 3</a>, fue una experiencia <i>roguelite</i> para un jugador. Era un fantástico DLC, así que no es de extrañar que Nintendo haya cogido esa propuesta y la haya llevado un paso más allá.</p><p>Porque si detestáis cosas como los niveles generados de forma aleatoria o lo de perder todo al morir, tranquilos porque <b>Splatoon Raiders no es esa clase de juego</b>. La cosa funciona así: abrimos el mapa de las islas, elegimos una misión, vamos hasta allí, liquidamos a todos los Salmónidos que nos salgan al paso, conseguimos el tesoro y de vuelta a la base. Y así, vamos desbloqueando nuevas misiones y avanzando en la historia.</p><p>Todos los niveles donde se desarrollan las misiones tienen una estructura fija, nada de elementos aleatorios. Eso sí, hay diferentes tipos: en algunas basta con avanzar hasta el final, pero también hay misiones que consisten en reunir una cantidad determinada de espiralita o misiones en las que tenemos que reunir caviar rojo dentro de un límite de tiempo para progresar. Y, por supuesto, también hay enfrentamientos contra jefe. </p><p>Pero, como en los <i>roguelike</i>/<i>roguelite</i>, las misiones se caracterizan también por ser muy cortitas, con una duración que suele estar entre los 5 y los 10 minutos. Esta es una de las claves de Splatoon Raiders, pues <b>al ser partidas tan rápidas, siempre quieres echar otra</b>. Es un "<i>una más y lo dejo</i>" de manual (y todos sabemos que es mentira y nunca lo dejas).</p><p>Antes de hacer una incursión, debemos elegir la equipación que vamos a llevar, pues no podemos cambiarla en mitad de una misión. La equipación se refiere al arma principal, el tanque de tinta y sus artilugios, las reliquias y el acompañante.</p><p>En cuanto a las armas, hay once tipos en total, todos de sobra conocidos si habéis jugado a los anteriores Splatoon: lanzatintas, rodillos, derramatics, tintralladoras, paratintas, brochas, acromatizadores... Dentro de cada tipo, además, hay variantes con diferentes efectos: más alcance, mejor cadencia, mayor cargador... Vamos que <b>hay una enorme variedad de armas; más de 100 en total</b>. Y algo que personalmente me ha gustado mucho es que, dado que estamos varados en unas islas, todas las armas están realizadas de forma improvisada con objetos cotidianos, como botellas de plástico, flotadores, hojas de palmera o incluso petacas de metal.</p><p>Por su parte, el tanque y los artilugios son uno de los aspectos más importantes a la hora de combatir. Hay tres tanques diferentes y a grandes rasgos actúan como la clase de nuestro personaje: un tanque está enfocado a la velocidad, otro a hacer daño y otro a jugar de forma estratégica. Dependiendo del tanque elegido, podemos equipar diferentes artilugios, que son poderosas habilidades con un pequeño <i>cooldown</i>. Si habéis jugado a otros <i>looter shooters</i>, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-formal-final-nueva-expansion-destiny-2-1390122" title="Destiny 2 culmina 10 años de historia con una expansión que es un balazo de nostalgia: análisis CON NOTA de La Formal Final">Destiny</a> o la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-borderlands-4-regreso-modernizado-saga-no-necesita-cambiar-1482619#Nota-1757591878884" title="Análisis de Borderlands 4, un regreso modernizado para una saga que no necesita cambiar">Borderlands</a>, seguro que esto de las habilidades os suena; está clarísimo que la inspiración viene de ahí.</p><p>Pues a su vez, los artilugios se pueden personalizar con modificadores de todo tipo que alteran su comportamiento: desde aumentar su potencia y alcance, hasta añadir efectos como quemar o congelar a los Salmónidos.</p><p>Por último tenemos las reliquias, que son efectos pasivos, y el acompañante, que puede ser Megan, Angie o Rayan. Independientemente de a quién elijamos, siempre nos acompaña a bordo de un robot que nos apoya con fuego de cobertura y que nos permite propulsarnos con un salto realmente útil para alcanzar lugares lejanos, escapar del fuego enemigo... o para pillar a los Salmónidos voladores. Además de eso, cada uno de los tres personajes comparte con nosotros su técnica secreta, que viene a ser el ataque definitivo... y otra herencia de los <i>looter shooter</i>.</p><p>Como veis, hay un buen grado de opciones y personalización, pero lo mejor de todo es que <b>Splatoon Raiders nos invita continuamente a cambiar el equipo y probar cosas diferentes</b>. Por ejemplo, al derrotar Salmónidos o como premio por superar misiones, obtenemos nuevas armas, que se clasifican según su nivel y bajo un sistema de rareza que determina sus potenciadores, de manera que continuamente encontramos algo mejor que vamos a querer probar en la siguiente misión.</p><p>También se cambia habitualmente de artilugios, pues todos tienen efectos muy diferentes y hay que saber utilizarlos correctamente. Los modificadores que podemos añadirles también se pueden obtener de forma aleatoria y también tienen rangos y rarezas, así que es otro elemento que contribuye a probar y combinar.</p><p>Sucede lo mismo con los tanques y los acompañantes: al llevarlos equipados, mejoran y ganan nuevas habilidades, e incluso hay misiones que debemos completar tres veces, una con cada tanque, si queremos conseguir todas sus recompensas. </p><p>Y esto es un aspecto muy a tener en cuenta y una decisión de diseño muy habitual tanto en los <i>roguelike</i> como en los <i>looter shooter</i>: de por sí, hay un número decente de misiones en Splatoon Raiders, pero <b>todas están pensadas para que las repitamos</b>. Y, de nuevo, juega con esta idea de una forma muy inteligente, pues al ir progresando, podemos volver a realizar las misiones ya superadas en dificultad picante, lo que provoca que haya más enemigos y más poderosos, pero también nuevas recompensas.</p><p>Y diréis, "<i>uf, a mí es que eso de repetir misiones me acaba cansando</i>", pero vuelvo a lo de antes: son misiones cortitas, el juego siempre te invita a probar cosas nuevas y, lo más importante de todo: <b>es Splatoon</b>. Y eso conlleva que después de más de 20 horas, sigas pasándotelo pipa disparando chorros de tinta y nadando a toda pastilla en forma de sepia o calamar.</p><p>Se dice poco, pero todos los <b>Splatoon (incluido Raiders) tienen un <i>gunplay </i>(¿<i>inkplay</i>?) muy satisfactorio</b>. Pese a que las armas que usamos parezcan de juguete, todas son una gozada a los mandos, especialmente si jugamos usando el giroscopio. Cubrir de tinta los escenarios provoca una satisfacción que es difícil de describir (el sistema de recreación y comportamiento de líquidos es una pasada) y el efecto "pop" que se produce al reventar enemigos genera algo que sólo se puede describir como adicción.</p><p>Y hablando de enemigos, algo que me gusta mucho es lo bien definido que está cada tipo. Todos tienen un comportamiento específico y un rol en combate, de manera que cada vez que nos metemos en una refriega, lo primero que debemos hacer es reconocer el terreno para ir primero a por los que pueden suponer un problema a la larga, como los Salmónidos que potencian a sus compañeros o los que se dedican a cubrir el terreno de babas (que viene a ser su tinta). También hay enemigos que tienen puntos débiles, por lo que no basta con disparar a lo loco, a veces también hay que apuntar bien o incluso esperar al momento adecuado para disparar.</p><p>Y aun con lo importante que es la estrategia, los combates son siempre frenéticos y caóticos; estamos continuamente moviéndonos de un lado para otro, ya sea a pie o nadando en tinta, escalando paredes, llamando al robot para saltar por los aires, deslizándonos por cables... Y todo esto mientras oleadas de Salmónidos nos abruman por todas partes. Inevitablemente, en ocasiones, se monta tal caos en pantalla que no entiendes nada de lo que está pasando y no te queda más remedio que disparar a ciegas y rezar para encontrar un charco de tinta donde esconderte.</p><p>Y aunque el foco en Splatoon Raiders es la campaña para un jugador, Nintendo no se ha olvidado de los fans de las anteriores entregas y también se ha incluido un modo multijugador cooperativo. Consiste en ofrecer ayuda o solicitarla, pudiendo así afrontar casi todas las misiones en grupos de hasta cuatro jugadores. Eso sí, el número y el poder de los enemigos aumenta para ajustarse, así como las recompensas obtenidas.</p><p>Estuve echando un par de partidas con otros jugadores y está bien, es entretenido, pero durante la campaña principal no hubo ningún momento en el que sintiese la necesidad de pedir ayuda para completar algo. Repito: durante la campaña principal. Porque, como veremos a continuación, <b>Splatoon Raiders tiene mucho más que ofrecer.</b></p><h2>¿Es difícil Splatoon Raiders?</h2><p>Hay tres niveles de dificultad en Splatoon Raiders entre los que podemos alternar desde el menú de opciones: <b>viajante, buscatesoros y superviviente</b>. El juego nos deja claro que la dificultad sólo afecta a la potencia enemiga, así que las recompensas son las mismas en todas las dificultades.</p><p>Independientemente de la dificultad que elijamos, <b>en Splatoon Raiders la dificultad la rige ante todo el nivel de nuestro personaje</b>. Todas las misiones tienen un nivel recomendado y, si estamos en el mismo o por encima, los Salmónidos nos van a dar menos problemas. Mientras que si estamos por debajo... ya os podéis imaginar lo que pasa.</p><p>Yo he jugado en todo momento en buscatesoros, que sería el equivalente a la dificultad normal, y ha habido unas cuantas misiones que me han dado algún quebradero de cabeza. Pero no por no tener el nivel necesario, sino porque el equipo que llevaba no era el adecuado o no lo estaba usando correctamente. Esto sucede sobre todo en las misiones que tienen un tiempo límite, pues son las más complicadas y en las que hay que demostrar verdadera habilidad, pero también en una serie de misiones especiales en las que nos dan un equipo por defecto y nos obligan a superar desafíos con él.</p><p>Y como ya he explicado antes, además de los tres niveles de dificultad "base", las misiones cuentan a su vez con versiones más complicadas en dificultad picante. Y la cosa no acaba ahí en lo relativo a la dificultad, pero no estoy seguro de que me dejen decir más sobre el tema... así que mejor me callo.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Splatoon Raiders?</h2><p>Completar la campaña principal de <b>Splatoon Raiders puede llevar entre 20 y 25 horas</b>. Así ha sido en mi caso, que he jugado completando todas las misiones del nivel en el que estaba en ese momento, así como recogiendo todos los coleccionables y completando sus misiones asociadas.</p><p>Ahora bien y, como suele suceder en esta clase de juegos, <b>una vez concluidos los créditos da comienzo el post-juego</b>. Y hay que decir que incluso en ese aspecto Splatoon Raiders hace las cosas muy bien. No me permiten ser muy específico sobre los contenidos del post-juego, así que sólo diré que se desbloquean un gran número de novedades muy interesantes en todos los frentes que invitan a seguir jugando, así como una serie de desafíos con una dificultad endiablada. </p><p>Tal es la dificultad de estos desafíos, que creo que <b>es aquí donde realmente tiene sentido el multijugador cooperativo de Splatoon Raiders</b>. Que a ver, siempre estará el típico loco que se los haga en solitario, sin morir y sin recibir ni un golpe, pero yo he probado unas cuantas veces y aun superando el nivel recomendado no he estado cerca de oler la victoria.</p><p>Con todo esto, lo que quiero decir es que en Splatoon Raiders hay juego para rato una vez concluida la historia. Así que si lo que propone os convence, tenéis para más de 20, 30 y, probablemente, incluso 50 horas.</p><p>Lo único que <b>he echado en falta han sido más opciones cosméticas</b>. Quizás sea cosa mía, pero siempre me ha parecido que la moda y el estilo tenían una gran importancia dentro del universo Splatoon, y si bien aquí hay un buen puñado de trajes desbloqueables, al final todos son variaciones de los tres mismos conjuntos.</p><p>Y quiero recalcar que, pese a tratarse de un juego con niveles, recursos y materiales necesarios para mejorar cosas, durante la campaña principal el <i>grindeo</i> y el <i>farmeo</i> son inexistentes si completamos las misiones "en orden". Donde sí que hay <i>farmeo</i> y <i>grindeo</i> es en el post-juego, pero ahí tiene todo el sentido. </p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Splatoon Raiders se lanza el 23 de julio de 2026 para Nintendo Switch 2 por un <b>precio recomendado de 49,99€ en formato digital y 59,99€ en formato físico</b>.</p><p>La buena noticia es que al tratarse de un juego de Nintendo <b>no se trata de una <i>Game-Key Card</i></b>; el juego al completo viene en el cartucho.</p><h2>La piscina de tinta de la que nos vas a querer salir este verano</h2><p>Si no me equivoco, <b>Splatoon Raiders es el primer <i>looter shooter</i> de Nintendo</b>. Porque Switch y Switch 2 han tenido juegos de este subgénero de estudios <i>third party</i>, pero creo que la Gran N nunca se había atrevido a hacer un juego propio con estas características. </p><p>Y, para tratarse del primero, sorprende lo bien que lo han hecho. Porque hablamos de un subgénero complicado en el que es muy fácil meter la gamba y agotar rápido la fórmula o no ofrecer suficientes incentivos para seguir jugando. Pero no es el caso de Splatoon Raiders; <b>Nintendo se ha sacado de la manga un juego que es puro vicio</b>. Siempre quieres completarlo todo, encontrarlo todo y seguir jugando para completar más y encontrar más.</p><p>También es cierto que la IP ha ayudado mucho: <b>Splatoon es la clase de saga que se presta muchísimo a la experimentación</b> y con este Raiders han conseguido refrescar la fórmula y crear algo nuevo que atraerá tanto a veteranos como, sobre todo, a jugadores que no se habían atrevido a dar el salto (como yo).</p><p>Pero ya os advierto que, si os metéis en esta pozo de tinta, va a ser muy complicado escapar.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/21/6a5f725e07c0a3-94370562.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-castlevania-belmont-s-curse-resurreccion-2d-que-saga-konami-necesitaba_7003914_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Castlevania: Belmont's Curse, la resurrección 2D que la saga de Konami necesitaba ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya hemos jugado a Castlevania: Belmont's Curse, la nueva entrega de la legendaria saga de cazavampiros de Konami que corre a cargo de Evil Empire (Dead Cells, The Rogue Prince of Persia). ]]></description>
    <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/impresiones-castlevania-belmont-s-curse-resurreccion-2d-que-saga-konami-necesitaba_7003914_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="983023" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/17/6a5964dcb5a714-09244116.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-17T09:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Cuando los fans de los látigos y chupar sangre (por favor no os penséis cosas raras) ya habíamos perdido toda esperanza, Konami ha regresado cual Dracula de entre los muertos con una nueva entrega de su legendaria saga de cazavampiros: <b>Castlevania: Belmont's Curse</b>.</p><p>Por si habéis pasado los últimos meses durmiendo dentro de un ataúd en las oscuras mazmorras de un castillo, os alegrará saber que <b>este nuevo Castlevania corre a cargo de Evil Empire</b>, el estudio francés que trabajó en las actualizaciones post-lanzamiento de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-dead-cells-nintendo-switch-ps4-xbox-one-pc-290695" title="Análisis de Dead Cells para Nintendo Switch, PS4, Xbox One y PC">Dead Cells</a> y en esa joya infravalorada llamada <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-rogue-prince-of-persia-dead-cells-of-persia-que-pone-mas-foco-los-saltos-que-accion_6911988_0.html" title="Análisis de The Rogue Prince of Persia, el &quot;Dead Cells of Persia&quot; que pone más el foco en los saltos que en la acción">The Rogue Prince of Persia</a>.</p><p>Y qué mejor sitio para probar un Castlevania que la ciudad de París, conocida por sus catedrales de estilo gótico, sus catacumbas repletas de huesos y sus bebedores de... vino. </p><p>Hasta allí fuimos, invitados por Konami, para <b>jugar durante cerca de tres horas a Castlevania: Belmont's Curse y entrevistar a sus responsables</b>. En estas impresiones os contamos qué nos ha parecido. </p><h2>Impresiones de Castlevania: Belmont's Curse</h2><p>Castlevania: Belmont's Curse actúa como secuela de los otros dos juegos "malditos" de la saga: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-castlevania-anniversary-collection-ps4-xbox-one-nintendo-switch-pc-422913" title="Análisis de Castlevania Anniversary Collection para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC">Dracula's Curse</a>, lanzado originalmente para NES, y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/castlevania-curse-darkness" title="Castlevania Curse Of Darkness">Curse of Darkness</a>, lanzado para PS2 y Xbox. De esta manera, nos ponemos en el papel de <b>Rose Belmont, hija de Trevor Belmont y Sypha Belnades</b>.</p><p>Rose se dirige a París junto a su padre para atender la petición de ayuda del obispo, pues la ciudad está sufriendo el ataque de las fuerzas de la oscuridad. Pero, nada más llegar, descubren que la situación es mucho peor de lo que esperaban y deciden tomar caminos diferentes.</p><p>Así comienza la aventura y así empezó nuestra sesión de juego, que nos permitió disfrutar de las tres primeras horas de la historia y enfrentarnos a los <b>tres primeros jefes de Castlevania: Belmont's Curse</b>.</p><p>Y antes de empezar a hablar de la jugabilidad, hay que volver a dejar claro un punto importante: <b>Castlevania: Belmont's Curse NO es un <i>roguelike</i></b>. Se trata de una entrega con jugabilidad 2D (2.5D, más bien) tradicional, similar a títulos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-castlevania-symphony-night-playstation-194166" title="Análisis de Castlevania Symphony of the Night para PlayStation">Symphony of the Night</a> o las trilogías para GBA y Nintendo DS (que es un <i>metroidvania</i>, vaya).</p><p>Ahora bien, Belmont's Curse también presenta un buen puñado de novedades interesantes que refrescan está fórmula tan conocida. </p><p>Desde el momento en que nos pusimos a los mandos, quedó patente un control muy fino y un combate contundente; acabar con las huestes de la oscuridad era muy satisfactorio, pudiendo realizar combos de varios ataques con el arma principal y una esquiva direccional muy útil para evitar el daño enemigo.</p><p>Arma principal que, en estos primeros minutos de juego, se trataba de una espada. <b>Rose será una Belmont, pero todavía no se ha ganado el derecho a utilizar el legendario látigo <i>Vampire Killer</i>...</b></p><p>Ahora bien, como en las entregas "metroidvaniescas" de la saga, el armamento de Rose va aumentando a medida que progresamos en la aventura: <b>en total, hay siete familias de armas diferentes en Castlevania: Belmont's Curse</b>. Eso sí, aquí las armas no se obtienen como <i>loot</i> aleatorio de los enemigos, sino que se consiguen al superar ciertos hitos o encontrándolas en puntos concretos del mapa. </p><p>En esta demostración pudimos probar cinco: una espada, unos nudillos, un mandoble, una lanza y una combinación de espada y escudo. Además de tener animaciones de combate diferentes, cada arma tiene sus particularidades. Por ejemplo, los nudillos hacen más daño cuantos más golpes propinamos, mientras que la lanza cuenta con un ataque a distancia perfecto para librarse de enemigos voladores.</p><p>El desplazamiento también tendrá un gran papel en Castlevania: Belmont's Curse, algo que quedó claro tras desbloquear la primera habilidad: el látigo arcano. Se trataba de una habilidad que nos permitía balancearnos usando puntos de agarre (inevitable no acordarse del legendario Super Castlevania IV), así como acercarnos rápidamente a los enemigos para realizar un satisfactorio ataque de continuación que cambiaba dependiendo del arma equipada. </p><p>Y la segunda habilidad no se quedaba atrás, pues se trataba de una luz sagrada que servía para desviar los ataques enemigos (sí, un <i>parry</i>) y para hacer que unas superficies de aspecto cristalino apareciesen o desapareciesen. Esto dio lugar a fases de plataformeo muy interesantes (y desafiantes) en las que debíamos combinar saltos, saltos contra las paredes y movimientos de agarre con el látigo mientras hacíamos aparecer y desaparecer estas superficies.</p><p>Pero los genes de Sypha Belnades son poderosos en Rose, de ahí que <b>la magia también sea un elemento muy importante en Castlevania: Belmont's Curse</b>, sustituyendo a las subarmas habituales de la saga. Tenemos un botón asociado para realizar hechizos que consumen maná, que se recarga al realizar ataques contra los enemigos (los míticos "corazoncitos" de otras entregas no están aquí presentes, me temo). </p><p>Y aquí es donde entra en juego una de las novedades más interesantes de este nuevo Castlevania: <b>los arcanos</b>. Se trata de una baraja de cartas de tarot que acompaña a Rose desde el principio y que actúa como sistema de magia y como guía para progresar en la aventura.</p><p>Inicialmente, los naipes están en blanco, pero al progresar van revelando las imágenes de los jefes que debemos derrotar. En esta demostración, mostraban de forma parcial las imágenes de los tres primeros rivales a abatir y, tras derrotarlos, se reveló su imagen por completo... y obtuvimos el hechizo asociado. </p><p>Como pasa con las armas, cada hechizo es único y sólo podemos llevar uno equipado al mismo tiempo. Además, los hechizos se pueden mejorar mediante las llamadas obras de misericordia: se trata de desafíos que nos invitan a realizar ciertas acciones como, por ejemplo, desviar un número determinado de ataques con la luz sagrada o dar con lugares ocultos del mapa. Al cumplir esos desafíos, obtenemos puntos que podemos usar para mejorar los efectos de cada hechizo, pudiendo elegir entre varias opciones.</p><p>Por cierto, al derrotar a los jefes no sólo se obtiene su hechizo y/o habilidad, sino que <b>también pasan a acompañar a Rose en su viaje</b>. No en cuerpo presente, pero sí de viva voz, actuando como una suerte de compañeros de aventura que ofrecen información... o tocan las narices, dependiendo de su nivel de maldad. No sabemos si este será el caso con todos los jefes del juego (aunque, de ser así, quizás sería un poco <i>too much</i>), pero desde luego los tres primeros pasan a ser "voces dentro de su cabeza".</p><p>Las cartas de tarot también recogen pistas que vamos encontrando al explorar, a menudo recibidas de las espectrales manos de espíritus que se ocultan en las calles de París. Estas pistas pueden ayudarnos a dar con la localización de los jefes, pero también pueden ser consejos para derrotarlos o evitar algunos de sus ataques más peligrosos. Por ejemplo, una de las pistas relacionadas con el segundo jefe servía para descubrir un atajo para llegar a <i>ella</i> más fácilmente, algo que resultaba especialmente útil si nos derrotaba y debíamos volver a repetir el enfrentamiento.</p><p>Lo mejor de todo es que <b>estas pistas, si bien útiles, son completamente opcionales</b>. ¿Ese atajo que acabamos de mencionar? Nosotros lo encontramos ANTES de que nos diesen la pista. Y también puede suceder que lleguemos al jefe sin haber encontrado todas las pistas asociadas (encontramos tres de las cuatro disponibles para el tercer jefe, y eso que exploramos el mapa a fondo...). Es un sistema que parece buscar contentar a dos tipos de jugadores: por un lado, supone un aliciente para explorar bien los mapas, ayudándonos a encontrar el camino y facilitando los combates contra jefe... pero los veteranos o quienes no quieran ayudas pueden ignorarlo por completo sin que los perjudique.</p><p>Porque aún no lo hemos dicho, pero fiel a anteriores juegos de la saga, <b>Castlevania: Belmont's Curse no nos da las cosas hechas</b>. Si bien el orden para derrotar a los tres primeros jefes parecía ser fijo, era muy fácil perderse y tuvimos que recurrir al mapa muy a menudo para consultar nuestra ubicación y descubrir cómo progresar. Había rutas alternativas, zonas opcionales, secretos, muros quebrados (que, curiosamente, se reponían al descansar), paredes ilusorias...</p><p>De igual manera, <b>nos pareció un juego en el que es fácil morir si no nos andamos con ojo</b>. Comparado con las entregas más hardcore de Castlevania, aquí hablamos de un nivel de desafío medio (y no parece que vaya a contar con diferentes niveles de dificultad), pero hubo desafíos que nos llevaron unos cuantos intentos y la dificultad de los jefes fue aumentando de manera progresiva. </p><p>Castlevania: Belmont's Curse también conserva pequeños elementos RPG heredados de anteriores entregas. Al derrotar enemigos y encontrar ciertas estatuas, Rose adquiere experiencia y sube de nivel, mejorando así su ataque y su defensa. Además, si exploramos bien podemos encontrar unos libros que mejoran una de las dos estadísticas.</p><p>También es posible aumentar la barra de salud o la de maná reuniendo cuatro fragmentos, y contamos con tres espacios para equipar reliquias; objetos que nos confieren distintos tipos de mejora. Con tantos objetos coleccionables interesantes, nos resultó imposible no pararse a explorar a conciencia los escenarios.</p><p>Un detalle bastante curioso: contamos con tres curas para restaurar salud que se reponen cuando descansamos en los puntos de control o si las encontramos al derrotar enemigos o romper candelabros. Pero si tenemos las curas al máximo y encontramos otra, <b>esta se suma de forma provisional al total</b>. No sabemos si habrá un tope, pero en nuestra partida llegamos a tener cinco.</p><p>Castlevania: Belmont's Curse también nos ha convencido con su apartado visual, que destaca gracias al uso tan pronunciado del color y le confiere a cada escenario un aspecto muy llamativo. Las animaciones de Rose son geniales y muy fluidas, y también nos han gustado pequeños detalles, como que el camino al tercer jefe estuviese "señalado" por elementos del escenario o los cambios que se iban produciendo en la pantalla de carga al progresar en el juego.</p><p>Lo único que no nos termina de convencer es el estilo artístico de los personajes, que se pasa de "limpio" para tratarse de Castlevania. Un arte como el de la portada del juego, realizada por el legendario Katsuya Terada, le habría sentado muchísimo mejor. A nivel gráfico también hemos notado que le faltaba algo de trabajo, pues a veces se producían unos saltos de cámara un poco raros, pero tampoco es algo que nos preocupe en exceso dado que aún tienen tiempo para pulir asperezas de aquí al lanzamiento.</p><p>Realmente, en esta sesión de juego sólo le hemos encontrado dos pegas: la primera es que para columpiarnos con el látigo arcano, debemos apuntar manualmente inclinando el stick en la dirección exacta del punto de agarre. Y cuando decimos exacta es exacta; nos fuimos directos contra los pinchos en muchas ocasiones por no apuntar correctamente. Y dado que es algo que hacemos continuamente para desplazarnos o incluso durante los combates, no le vendría mal un sistema de apuntado semi-automático que no requiera tanta precisión.</p><p>La segunda pega es un poco más personal, pero <b>hemos echado en falta algún tema musical más animado</b>. Vaya por delante que la banda sonora sonaba de fábula, muy en la línea de los anteriores juegos de Evil Empire, pero la saga Castlevania siempre nos ha dejado auténticos temazos y, en particular, la melodía del primer nivel suele ser una de las más memorables y animadas de cada entrega. Mientras que aquí han apostado por un tema más calmado. ¡Queremos escuchar algo más marchoso para dar caza a la noche!</p><p>Pero que estas pequeñas pegas no os lleven a una idea equivocada: <b>gozamos de estas tres horas de Castlevania: Belmont's Curse una barbaridad</b>, tanto que nos quedamos con unas ganas locas de seguir jugando y pasamos los días posteriores al evento rememorando la partida... O quizás nos pasa como a Rose y escuchamos voces en nuestra cabeza, quién sabe.</p><p>En cualquier caso, <b>Castlevania: Belmont's Curse se lanza para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC el 15 de octubre</b>, porque, finalmente, a la consola híbrida también llega el mismo día que al resto de plataformas. Justo a tiempo para pasar un Halloween de miedo. </p><p>Preparad el ajo y las estacas, porque seguro que nos van a hacer falta.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/17/6a5964dcb5a714-09244116.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Denshattack!, una maravillosa locura con espíritu "seguero" y origen español que tiene vía libre para llegar a lo más alto ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de Denshattack!, un juego de trenes que hacen skateboarding en un Japón distópico. Y sí, es tan loco y divertido como suena... e incluso más. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jul 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="651857" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/15/6a57500a9edcc8-05780151.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-15T17:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos el <b>análisis de Denshattack!</b>, el nuevo juego del estudio catalán Undercoders para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">PC</a>... y una de las mayores (por no decir la mayor) sorpresa de 2026.</p><p>Porque es así: <b>no recuerdo cuándo fue la última vez que un juego logró sorprenderme de semejante manera</b>. Aunque, siendo justos... ¿cómo no iba a hacerlo? La propuesta es una absoluta locura: un juego de trenes que corren a toda velocidad y hacen <i>skateboarding</i> en un Japón distópico, con estética anime y clara inspiración de sagas como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/jet-set-radio" title="Jet Set Radio">Jet Set Radio</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-tony-hawks-pro-skater-3-4-ps5-nintendo-switch-ps4-pc-xbox-series-x-xbox-one-1472317" title="Análisis de Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4, una buena remasterización que patina en algunos aspectos clave">Tony Hawk's Pro Skater</a>.</p><p>Denshattack! podría haberse contentado con ser eso; una pequeña locura, una curiosidad que llamase mucho la atención por su extravagante propuesta. Pero lo que ha logrado el equipo de Undercoders va a hacer que peguéis saltos en el asiento, os va a dejar con la boca abierta cada dos por tres y os va a recordar por qué, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/playstation-dejara-producir-juegos-fisicos-propios-terceros-partir-enero-2028-store-ps3-ps-vita-cerrara-para-siempre-ano-que-viene_7009291_0.html" title="PlayStation dejará de producir juegos físicos propios y de terceros a partir de enero de 2028, y la Store de PS3 y PS Vita cerrará para siempre el año que viene">pese a todo</a>, seguimos jugando a videojuegos. En otras palabras: <b>es un tremendo melocotonazo</b>.</p><p>Todos a bordo del tren, porque empieza nuestro <b>análisis de Denshattack! para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html#jugabilidad">El gameplay de Denshattack!</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Denshattack!</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Denshattack!?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html#precio">Cuánto cuesta Denshattack! y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Denshattack!</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-denshattack-una-maravillosa-locura-con-espiritu-seguero-origen-espanol-que-tiene-via-libre-para-llegar-mas-alto_7011452_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Denshattack​!</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Denshattack! en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>Una catástrofe climática ha obligado a los habitantes de Japón a recluirse en ciudades-cúpula para sobrevivir... o eso es lo que la corporación Miraido ha hecho creer a la población; en el exterior, las personas que no han podido permitirse un hogar en las cúpulas se han acostumbrado a vivir entre ruinas abandonadas, aprovechando el sistema ferroviario para todas sus necesidades y provocando así el nacimiento de Denshattack: un deporte que lleva a los conductores más temerarios a realizar toda clase de trucos y otras locuras en vertiginosas carreras por las vías de Japón.</p><p>El juego nos cuenta la historia de <b>Emi, una joven repartidora de ramen con un talento innato para los trenes</b>. Cuando conoce a Fernando, un fotógrafo que recorre la región, se embarca en un viaje para convertirse en la mejor denshattacker y, de paso, derrocar a la malvada corporación Miraido.</p><p>Sobre el papel, la jugabilidad de Denshattack! no puede ser más sencilla: una vez ponemos el motor de la locomotora en marcha, <b>el vehículo avanza por la vía de manera automática, siempre hacia delante y a toda velocidad</b>.</p><p>Nosotros tenemos control a la hora de cambiar de vía o saltar si vemos un bloqueo, <i>driftear</i> en las curvas para no descarrilar y por supuesto aprovechar los momentos en el aire para realizar trucos, mediante un sistema de movimientos de joystick similar al visto en la saga skate. de EA.</p><p>Una de las claves de Denshattack! es que al ir progresando en el juego, <b>se van introduciendo más y más mecánicas que añaden capas de complejidad</b>, permitiendo que el jugador se exprese y dando más control sobre las vías... y fuera de ellas.</p><p>Pronto estamos usando el tren como si de una tabla de skate se tratase para <i>grindar</i> barandillas, hacer <i>wallrides</i>, prolongar los combos de trucos con <i>manuals</i> o incluso salirnos de las vías para hacer <i>loopings</i>. Hay muchas más mecánicas, pero prefiero no decir más de la cuenta porque una parte importante de la experiencia es ir descubriéndolas.</p><p>Y sí, se podría decir que <b>Denshattack! es un juego de <i>skate</i> sobre raíles</b>. Dicho así puede sonar simple, pero ya os advierto que <b>vais a necesitar muy buenos reflejos</b>; todo se desarrolla a tal velocidad y hay tantos estímulos en pantalla, que es realmente fácil estamparse o salirse de las vías. De hecho, esa es una de las pocas pegas que le puedo poner a Denshattack!; hay momentos en los que la pantalla está tan saturada y todo va tan rápido, que <b>cuesta ver con claridad los obstáculos del recorrido</b>.</p><p>Pero también tiene su gracia, pues si alguien que no conoce Denshattack! nos ve jugar, probablemente no entenderá absolutamente nada de lo que está sucediendo en pantalla... mientras que nosotros habremos entrado "en la zona".</p><p>Y lejos de estar limitados por las vías, han sabido aprovechar muy bien la idea para meter toda clase de locuras, utilizando las mecánicas de formas muy inesperadas y sorprendentes.</p><p>Por ejemplo, una de las habilidades más importantes de Emi es el <i>Yaoyorozudo</i>, que sería el equivalente a conseguir el <i>special</i> en un Tony Hawk. La diferencia es que aquí, al alcanzar la puntuación necesaria,<b> aparecen nuevos carriles, barandillas, túneles, etc.</b> caracterizados por los colores del arcoíris. Me parece una ideaza, porque te invita a jugar encadenando trucos para aumentar tus opciones durante el recorrido. Y además, da pie a momentos muy espectaculares.</p><p>Los niveles también presentan diferentes modalidades de juego. Los básicos consisten en ir del punto A al punto B, consiguiendo la puntuación más alta por el camino. Pero también hay niveles que consisten en competir contra otros denshattakers, superando varias vueltas a un mismo recorrido, niveles en los que hay que alcanzar la mayor puntuación posible dentro de un tiempo determinado o incluso niveles "abiertos", en los que tenemos que cumplir una serie de objetivos que podemos acometer en el orden que prefiramos.</p><p>Cada nivel cuenta también con una serie de desafíos, desde cosas comunes, como superarlos en el menor tiempo posible, sin estrellarnos o alcanzando la puntuación máxima, hasta retos únicos de cada nivel que <b>nos permiten apreciar mejor el gran trabajo que hay detrás de cada uno de ellos</b>. Hay un total de 67 niveles en Denshattack!</p><p>Y <b>cumplir todos estos retos es un auténtico vicio</b>; los niveles son todos tan rápidos y espectaculares que es inevitable querer repetirlos una y otra vez hasta conseguirlo todo (o casi, porque no es fácil sacar todas las medallas de oro). Además, también hay objetos coleccionables en cada nivel que se pueden usar para comprar artículos de personalización o nuevos modelos de tren con diferentes habilidades.</p><p>Todo esto alcanza el punto álgido en los combates contra jefe. Porque sí, <b>Denshattack! también tiene combates contra jefe y son un puñetero espectáculo a todos los niveles</b>: puesta en escena, mecánicas, banda sonora... Desde que tengo el juego en mis manos, he repetido varios de estos combates y no sólo para conseguir la medalla de oro, sino simplemente porque MOLAN. Molan muchísimo. </p><p>En estos combates es donde se utilizan las mecánicas de formas más inesperadas, con auténticas idas de olla que hacen que Denshattack! se transforme en... otros juegos. Y siempre que crees que ya lo has visto todo y que es imposible que te sorprendan, <b>se sacan de la manga una idea aún más chalada que la anterior</b>. Y esto es así hasta el mismísimo nivel final; es un juego que no para de crecerse.</p><p>En los combates contra jefe también es donde mejor se puede apreciar el espíritu anime que impregna la propuesta, con situaciones absurdamente épicas que no desentonarían en un <i>shonen</i> de peleas de <i>mechas</i>.</p><p>Y hablando de anime, no faltan toda clase de referencias a series y películas: Dragon Ball, Studio Ghibli, Initial D... Pero, por encima de todo, <b>Denshattack! es una oda a la cultura japonesa</b>. El juego nos lleva a recorrer las principales islas de Japón, desde Kyūshū hasta Hokkaidō, pasando por diferentes prefecturas y visitando lugares tan icónicos como el monte Fuji o el cruce de Shibuya, entre muchos otros. Y, por el camino, también hay tiempo para conocer tradiciones milenarias o incluso disfrutar de momentos de tranquilidad en un onsen.</p><p>Esa es una de las cosas que más me gustan de Denshattack!; no se limita a ser una sucesión de niveles en los que hacer trucos para ganar puntos. Aquí, cada recorrido cuenta una historia; siempre hay una excusa narrativa para estar ahí, y mientras vuelas por las vías a toda velocidad, se generan situaciones a las que te tienes que enfrentar para llegar hasta el final. Y tanto la historia como el elenco de personajes -muy carismáticos- que vamos conociendo, logran que nos impliquemos y que juguemos también para saber qué va a pasar a continuación. </p><p>Y cuando todo eso confluye, cuando el diseño de los niveles, las mecánicas utilizadas de formas originales, las situaciones que se plantean, el punto en que se encuentra la historia y, por supuesto, la banda sonora, se ponen de acuerdo para alcanzar el clímax, <b>es inevitable que se te pongan los pelos de punta</b>. Me ha pasado en varias ocasiones mientras jugaba, con el mando en las manos, una sonrisa en los labios y pensando: «<i>madre mía, cómo mola Denshattack!</i>»</p><p>Y como no podía ser de otra manera, <b>Denshattack! también derrocha estilazo audiovisual</b>. En lo referente a los gráficos, se aprecia la influencia de Jet Set Radio, haciendo uso del <i>cel-shading</i> y un estilo inspirado en la cultura urbana, el mundo del grafiti, tribus como las Gyaru, la moda Lolita o las bandas juveniles de Japón.</p><p>Para acomodarse a semejante variedad de estilos e influencias, la banda sonora incluye temas musicales de todos los géneros que os podáis imaginar, eso sí, <b>caracterizados por tener un tremendo estilazo</b>. Han contado con una enorme gama de artistas, entre los que destacan Andrew One, Sean Bialo, Tee Lopes (el celebrado compositor de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sonic-mania-ps4-xbox-one-switch-pc-159796" title="Análisis de Sonic Mania para PS4, Xbox One, Switch y PC">Sonic Mania</a> y otros títulos recientes de SEGA) o incluso Shoji Meguro y Lotus Juice, el rapero habitual de la saga Persona. </p><p>Pero creo que la mejor forma de describir la banda sonora sería decir que "<b>Denshattack! suena a SEGA</b>". Hay muchísimos temas que podrían ser perfectamente parte de un Sonic, un Jet Set Radio o un juego de Dreamcast. Es una banda sonora increíble y os garantizo que muchas canciones las vais a querer volver a escuchar fuera del juego.</p><h2>¿Es difícil Denshattack!?</h2><p>Denshattack! no incluye diferentes niveles de dificultad y, por lo general, no se puede decir que sea un juego muy difícil... aunque depende de lo que aspiréis a conseguir.</p><p>A medida que avanzamos en la historia, la dificultad va en aumento, llegando a exigir que dominemos todas las mecánicas, conozcamos los entresijos de los circuitos y tengamos unos reflejos de lince. </p><p>Ahora bien, es un juego muy generoso en lo que a <i>checkpoints</i> se refiere, de manera que cada vez que nos estrellamos o nos salimos de las vías, aparecemos unos metros antes del accidente. De ahí que incluso <b>superar los niveles más complicados sea una cuestión de insistir más que de habilidad a los mandos</b>.</p><p>Pero todo eso es siempre que os limitéis a terminar los niveles y ya. Porque si pretendéis completar todos los retos, encontrar todos los coleccionables y conseguir todas las medallas de oro... ahí la cosa cambia por completo.</p><p>Yo lo he intentado y ya os digo que no es fácil en absoluto. <b>Sólo el hecho de tener que completar todos los niveles sin estrellarse ya es toda una hazaña</b>, y algunos requisitos de puntuaciones os van a obligar a mantener la cadena de combos durante todo el recorrido. Además, algunos de los coleccionables están realmente bien escondidos o requieren triquiñuelas endemoniadas, como tener que activar el <i>Yaoyorozudo</i> muy pronto para tener acceso a rutas alternativas.</p><p>En otras palabras: <b>quien quiera dificultad la va a encontrar de sobra</b>, pero se trata de un enfoque muy arcade, ideado para que repitamos los niveles una y otra vez hasta dominarlos por completo.</p><p>Es particularmente satisfactorio volver a los niveles iniciales tras haber terminado el juego, y descubrir que ahora podemos superarlos con los ojos cerrados.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Denshattack!?</h2><p>Y esto, cómo no, nos lleva a hablar de la duración de Denshattack! Como sucede con la dificultad, si os contentáis con terminar los niveles una vez, <b>completar la historia os puede llevar entre 6 y 8 horas</b>. </p><p>Pero si tratáis de superar los retos, encontrar coleccionables y conseguir medallas de oro, la duración de Denshattack! aumenta considerablemente. </p><p>En mi caso, ya llevo <b>más de 15 horas de juego</b> y todavía me quedan más de la mitad de medallas de oro por conseguir y unos cuantos coleccionables por encontrar. </p><p>Es una duración estupenda, especialmente si tenemos en cuenta el siguiente punto.</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Denshattack! se lanza el 15 de julio de 2026 para PS5, Xbox Series X|S (también en Game Pass), Nintendo Switch 2 y PC a un <b>precio recomendado de 19,99€</b>.</p><p>Puede que el "efecto <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-hollow-knight-silksong-grandeza-hecha-videojuego-1483110" title="Análisis de Hollow Knight Silksong: la grandeza hecha videojuego">Silksong</a>" haya tenido algo que ver, pero desde luego un juego tan original, con tanta calidad y con ese nivel de contenido es sencillamente irrechazable a ese precio.</p><p>Para este análisis he jugado a la versión de PS5, que va como un tiro, pero también <b>hemos podido trastear un rato con la versión de Denshattack! para Nintendo Switch 2</b> y tres cuartos de lo mismo: va muy fluida, a 60fps estables y sin ralentizaciones (en los primeros niveles, al menos), así que es una opción más que recomendable, pues al ser un juego de partidas rápidas encaja muy bien con el concepto híbrido de Switch.</p><p>Por el momento, Denshattack! sólo estará disponible en formato digital, pero es la clase de juego que <b>tiene todas las papeletas para llegar en formato físico en un futuro no muy lejano</b>, especialmente si tiene éxito (cruzo los dedos para que así sea).</p><h2>Menos cháchara y más Denshattack!</h2><p>Creo que todos estamos de acuerdo en que los videojuegos son algo muy pasional, tanto desde el lado de los jugadores como el de los creadores. Pero tal y como están las cosas ahora mismo, especialmente dentro de la industria AAA, toda esa pasión se diluye a través de decisiones que han sido tomadas en un despacho por "corbatas". </p><p>Quizás ese sea el verdadero motivo por el que Denshattack! embiste con semejante fuerza. <b>Puedes sentir en cada píxel que sus creadores se lo estaban pasando como enanos cuando lo desarrollaban</b> y que no ha habido nadie que bajase las barreras para detener este tren. La luz del semáforo estaba siempre en verde, dando vía libre a cualquier locura que pasase por sus cabezas.</p><p>Y ese sentimiento se traslada al mando y a la persona que lo sostiene. Es así de sencillo. No hacen falta presupuestos millonarios, sólo ideas originales y libertad para llevarlas a cabo. Menos mal que existen los <i>indies</i> y <b>menos mal que existen estudios como Undercoders</b>, porque si no... hace tiempo que me habría bajado de este tren. </p><p>Y, sobre todo, menos mal que existe este tremendo melocotonazo. <b>Adoro Denshattack!</b><b></b></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/15/6a57500a9edcc8-05780151.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-creadores-denshattack-no-descartan-una-edicion-fisica-ya-tienen-varias-ideas-mente-ojala_7014488_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Los creadores de Denshattack! no descartan una edición física y ya tienen varias ideas en mente: «ojalá» ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Asistimos al evento de presentación de Denshattack!, el nuevo juego del estudio catalán Undercoders, en el showroom de Nintendo. Su creadores han hablado sobre la posibilidad de una edición física, entre otras muchas cosas. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 15:19:38 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-creadores-denshattack-no-descartan-una-edicion-fisica-ya-tienen-varias-ideas-mente-ojala_7014488_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="412677" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/30/6a438cd99d9eb5-80962669.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-14T15:19:38+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Esta mañana ha tenido lugar en el showroom de Nintendo en Madrid el evento de presentación de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/denshattack-juego-espanol-mezcla-tony-hawk-trenes-dirigido-responsable-ninja-gaiden-ragebound-1478893" title="Denshattack!, el juego español que mezcla Tony Hawk con trenes y está dirigido por el responsable de Ninja Gaiden Ragebound">Denshattack!</a>, el nuevo juego del estudio catalán Undercoders para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</b> con motivo de su inminente lanzamiento.</p><p>Hasta allí se han acercado varios miembros del equipo, entre ellos <b>David Jaumandreu</b> (dirección del juego y producción ejecutiva) y <b>Àngel Beltran</b> (producción y programación principal), para hablarnos sobre el arduo proceso hasta encontrar un <i>publisher</i>, anécdotas sobre el desarrollo o las muchas influencias tras su estilo visual y banda sonora.</p><p>Tras concluir la presentación y, como es habitual en esta clase de eventos, ha tenido lugar el turno de preguntas. Pero antes de que cualquiera de los asistentes levantase la mano, el propio David Jaumandreu se ha adelantado y ha despejado la duda que todos teníamos en mente: <b>¿habrá edición física de Denshattack!?</b></p><h2>Denshattack! podría contar con edición física y sus responsables ya sueñan con sus contenidos</h2><p>Después del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/las-criticas-hacia-playstation-por-matar-formato-fisico-2028-siguen-casi-15-dias-despues-incluso-mensajes-animo-seleccion-espanola_7013627_0.html" title="Las críticas hacia PlayStation por matar el formato físico en 2028 siguen casi 15 días después e incluso en mensajes de ánimo a la Selección Española">anuncio de PlayStation que fue como un terremoto para la industria</a>, es inevitable pensar (más) en las ediciones físicas. Y especialmente en el caso de Denshattack!; un título de trenes que hacen <i>skateboard</i> bajo un estilo audiovisual tan potente <b>es la clase de juego que queremos tener en nuestra estantería</b>, ya sea en cartucho o en disco (o en ambos).</p><p>«<i>Ojalá</i>» ha confesado el director de Denshattack!. Al estudio le encantaría, pero <b>por ahora no hay nada confirmado y todo dependerá de la recepción del juego</b>. </p><p>Ahora bien, <b>tienen muchas ideas en caso de que la edición física de Denshattack! sea una realidad</b>. Como, por ejemplo, una edición que incluya como extra los <i>fanzines</i> que podemos desbloquear dentro del juego, pero en formato físico. </p><p>O una edición que incluya una versión en miniatura del <i>Beppu Star</i>, el tren que conduce la protagonista de Denshattack!. O por supuesto una edición que incluya la banda sonora, dado que se trata de uno de los aspectos más cuidados de la aventura (hay cerca de 80 canciones, más de 4 horas de música).</p><p>Como veis no faltan ideas ni ganas de tener esta pequeña locura en las manos (literalmente), pero ahora todo depende del apoyo que reciba a partir de mañana, cuando se ponga a la venta.</p><p>Aunque... <b>algo nos dice que a Denshattack! le va a ir MUY bien</b>. Quizás sea porque se trata de una idea con muchísimo potencial, por el entusiasmo que transmite su equipo... o porque ya lo hemos jugado (y terminado) y muy pronto podremos contaros qué nos ha parecido. </p><p>Pero estamos seguro de <b>nadie va a querer perder este tren</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/30/6a438cd99d9eb5-80962669.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Echoes of Aincrad: Sword Art Online, un JRPG que engancha sin remedio pese a sus numerosos problemas ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opinión de Echoes of Aincrad: Sword Art Online, el nuevo JRPG de acción que nos sumerge en el universo de la popular serie de novela ligeras y manganimes. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="900096" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/08/6a4e19a9189624-93001514.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-08T18:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hoy os traemos el <b>análisis de Echoes of Aincrad: Sword Art Online</b>, un <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-50-mejores-juegos-rpg-jrpg-todos-los-tiempos-los-imprescindibles-para-cualquier-fan-rol_6980932_0.html" target="_blank" title="Los 50 mejores juegos RPG y JRPG de todos los tiempos, los IMPRESCINDIBLES para cualquier fan del rol">JRPG</a> de acción para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a> y PC (compatible con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-rog-xbox-ally-x-nueva-consola-asus-que-mejora-rendimiento-autonomia-experiencia-usuario-aunque-un-precio-elevado_6883991_0.html" title="Análisis de ROG Xbox Ally X, la nueva consola de Asus que mejora el rendimiento, la autonomía y la experiencia de usuario, aunque a un precio elevado">ROG Xbox Ally X</a>, pero no con  <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">Steam Deck</a>) que nos lleva al mundo virtual de esta popular saga de novelas ligeras y manganimes.</p><p>Lo cierto es que ha habido un gran número de juegos de Sword Art Online (el último en 2024), pero la gran mayoría <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-sword-art-online-lost-song-131656" title="Análisis de Sword Art Online: Lost Song">no ha brillado por su calidad</a>. Sin embargo, en este se puede apreciar claramente la intención de Bandai Namco por hacer algo más ambicioso... probablemente <b>el juego más ambicioso de Sword Art Online</b>. </p><p>Y buena prueba de ello es su título, Echoes of Aincrad, porque Sword Art Online es un pequeño subtítulo que nos avisa de donde nos estamos metiendo realmente. Creo que de esta manera lo que intentan es <b>atraer a seguidores de los JRPG que no conocen el universo de SAO...</b> y desde luego conmigo ha dado resultado. </p><p>Ahora bien, pese a las buenas intenciones, Echoes of Aincrad se queda lejos de ser un gran juego... aunque eso no ha evitado que me haya enganchado de forma inexplicablemente compulsiva. Os lo explico (o lo intento) en esta <b>review de Echoes of Aincrad para PS5, PC y Xbox Series X|S</b>.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html#jugabilidad">El gameplay de Echoes of Aincrad: Sword Art Online</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Echoes of Aincrad: Sword Art Online</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Echoes of Aincrad: Sword Art Online?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html#precio">Cuánto cuesta Echoes of Aincrad: Sword Art Online y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Echoes of Aincrad: Sword Art Online</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-echoes-of-aincrad-sword-art-online-un-jrpg-que-engancha-sin-remedio-pese-sus-numerosos-problemas_7008855_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Echoes of Aincrad: Sword Art Online</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Echoes of Aincrad: Sword Art Online en PS5, Xbox Series X|S y PC</h2><p>Echoes of Aincrad nos lleva a participar tanto en la beta como en el lanzamiento de Sword Art Online, un VRMMORPG que se convierte en una trampa mortal cuando su creador atrapa a todos los participantes en su interior, obligándoles a superar el juego si quieren volver a sus vidas reales. En otras palabras, <b>tiene lugar justo al principio de la historia principal</b>, así que es un punto de entrada perfecto si no conocéis la serie.</p><p>La gracia es que en lugar de ponernos en el papel de <b>Kirito, el protagonista de SAO</b>, Echoes of Aincrad nos permite crear a nuestro propio personaje y personalizar su apariencia (a partir de cierto punto) con un editor bastante parco en opciones, pero que cumple su cometido.</p><p>Así que si bien conocemos e incluso entablamos amistad con algunos de los personajes más conocidos de Sword Art Online, la historia de Echoes of Aincrad va por otros derroteros y presenta a un grupo de personajes completamente nuevo.</p><p>Desarrollar y mantener un juego multijugador masivo en línea es muy costoso, así que Bandai Namco ha optado por <b>simular la experiencia a través de un JRPG de acción para un único jugador</b>. Quizás haya gente a la que esto le parezca una estupidez, pero personalmente siempre me ha atraído mucho la idea de un falso MMORPG, probablemente porque en su día estuve obsesionado con la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/cabo-mas-una-decada-saga-hack-regresa-con-un-nuevo-juego-cargo-cyberconnect2_6934862_0.html" title="Al cabo de más de una década, la saga .hack regresa con un nuevo juego a cargo de CyberConnect2">.hack</a> y, hace no tanto, también con esa joyita llamada <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/edicion-fisica-exitoso-rpg-crosscode-ya-disponible-reservar-ps4-nintendo-switch-pc-718593" title="La edición física del exitoso RPG Crosscode ya disponible para reservar en PS4, Nintendo Switch y PC">CrossCode</a>.</p><p>Pero aquí es donde empiezan los problemas de Echoes of Aincrad. <b>La sensación de estar en un MMORPG está muy poco lograda</b>; en las ciudades, los NPCs deambulan como zombies y sólo podemos interactuar con el herrero, la dependienta de la tienda y el ocasional personaje que nos encarga una misión secundaria. Fuera de las ciudades es peor todavía, pues <b>nunca nos cruzamos con nadie salvo con monstruos</b>.</p><p>Así que más que un MMORPG simulado, Echoes of Aincrad parece un JRPG como cualquier otro. Y me parece incomprensible, pues juegos como los mencionados .hack o CrossCode (que ya tienen unos cuantos añitos), conseguían generar la falsa ilusión de estar jugando a un título online con trucos tan sencillos como poner a otros jugadores corretando por ahí. </p><p><b>La estructura de Echoes of Aincrad también es un problema</b>, pues aunque las imágenes pueden llevar a pensar que se trata de un juego de mundo abierto, en realidad no lo es.</p><p>Echoes of Aincrad es un juego con una estructura dividida en misiones y cada misión, ya sea principal o secundaria, <b>se desarrolla dentro de una zona delimitada</b>. Es una idea bastante extraña, pues tal y como está diseñado el mapa general, resulta muy raro no poder salir de la ciudad y explorar libremente. </p><p>Y ojo, me parece bien que los mapas no sean las típicas explanadas que ya hemos visto en tropecientos juegos de mundo abierto; lo que tenemos aquí son niveles, con diferentes rutas, alturas y atajos, diseñados a lo grande y con la intención de que los exploremos hasta dar con el punto que revela el mapa de la zona, lo cual no siempre es fácil. Y eso me gusta.</p><p>El problema es que explorarlos es una experiencia muy frustrante. Continuamente te topas con obstáculos que te obligan a dar vueltas sin sentido y restringen tu libertad de movimiento, como que no puedas dejarte caer desde una posición elevada, que sólo puedas usar el viaje rápido desde los puntos designados o que, si te sales de la zona habilitada para esa misión, el juego te diga "<i>por aquí no se puede ir</i>". </p><p>Al final te acabas acostumbrando a este diseño arcaico, pero no deja de ser muy frustrante, especialmente si quieres recoger todo el contenido de cada mapa. Durante las primeras 30 horas, a mi me dio por limpiar todas las zonas en todas las misiones y ya os lo aviso: <b>es un coñazo y no merece la pena</b>. </p><p>Es un coñazo porque, tal y como está diseñado, te acabas pegando unas pateadas de un lado para otro que no tienen ningún tipo de sentido. Si hubiera un contador de pasos en Echoes of Aincrad, estoy convencido de que ya superaría por mucho a la mayoría de juegos. Y no merece la pena porque tampoco hay mucho que ver: sólo cofres cuyo contenido es inútil en el 90% de los casos, materiales, muy de vez en cuando hay objetos que activan misiones secundarias... y por supuesto enemigos. Muchos enemigos.</p><p>E incluso aunque paséis de limpiar los mapas, Echoes of Aincrad presenta otro problema importante: <b>las misiones siguen siempre la misma estructura</b>. Ir a una localización, explorarla hasta encontrar el punto o puntos que revelan el mapa y enfrentarse a un jefe. Es así siempre.</p><p>El único cambio se produce cuando la misión tiene lugar en una mazmorra, pero <b>en estos casos el diseño de los mapas se genera de forma aleatoria</b>. Y aunque hay diferentes tipos de mazmorras desde un punto de vista visual, su estructura es tremendamente repetitiva; vais a ver salas con los mismos patrones continuamente. Uno de los momentos más frustrantes de todo el juego tuvo lugar cuando me hicieron superar una de estas mazmorras (que normalmente tienen dos pisos) y, en la siguiente misión, tuve que volver a explorar exactamente la misma mazmorra... pero esta vez en lugar de dos pisos eran cuatro. Y no, en este caso no estoy hablando de algo opcional; <b>esto forma parte de la historia principal</b>. Y hablando de cosas que se repiten... la variedad de enemigos, especialmente jefes, deja bastante que desear.</p><p>Llegados a este punto os preguntaréis: <b>¿tiene Echoes of Aincrad: Sword Art Online algo que merezca la pena?</b> Y la respuesta es sí; el combate es bastante entretenido... aunque también tiene varios "peros".</p><p>La acción es directa, satisfactoria y muy vistosa, estilo <i>hack'n slash</i>. Hay seis armas diferentes, una gran variedad de habilidades de espada (las mismas que dan nombre al juego) muy espectaculares y un sistema de acompañantes que, si bien no es demasiado profundo, da pie a acciones como esquivas y bloqueos perfectos o ataques de apoyo y definitivos. También hay una mecánica bastante interesante que consiste en cercenar partes del cuerpo de los enemigos para, por ejemplo, impedir que vuelen o evitar que bloqueen ataques, pero está un tanto desaprovechada. Eso sí, hay que reconocer que cuesta cansarse de ver los desmembramientos a cámara lenta.</p><p>Echoes of Aincrad tiene toques de <i>soulslike</i>, apreciables en aspectos como la gestión de la energía en combate o el crecimiento del personaje distribuyendo puntos en diferentes estadísticas. También hay un sistema de fabricación, mejora y síntesis de armas que está bastante bien; no es la cosa más original ni más compleja del mundo, pero en combinación con el <i>loot</i> que dejan caer los enemigos constantemente, se genera un bucle jugable que engancha bastante e invita a trastear con las diferentes posibilidades.</p><p>Por eso resulta incomprensible que <b>en Echoes of Aincrad no sea posible cambiar de arma ni de equipo en mitad de una misión</b>; para hacerlo, estamos obligados a volver a una ciudad. Como muchas otras decisiones del juego, parece una idea que sólo está diseñada con el objetivo de hacernos perder el tiempo.</p><p>Pero eso no es lo peor; <b>lo peor del combate de Echoes of Aincrad es que el 80% de los ataques enemigos tiran a nuestro personaje al suelo</b>. No os hacéis una idea de lo insufrible que puede llegar a ser, especialmente cuando coinciden en pantalla varios enemigos y tan rápido como nos estamos levantado... nos vuelven a tirar.</p><p>La sensación de estar perdiendo el tiempo también la he sentido con la historia, pues a pesar de que el universo de Sword Art Online implica un planteamiento interesante, los nuevos personajes apenas tienen desarrollo y cuesta mucho empatizar. Eso cuando no se olvidan directamente de ellos.</p><p>Pero la historia tiene otros problemas más graves: resulta demasiado previsible, hay incongruencias argumentales y, pese a tener un ritmo lentísimo... <b>de repente se acaba y nos deja a medias</b>.</p><p>El apartado audiovisual tampoco es uno de los fuertes de Echoes of Aincrad: Sword Art Online. Han apostado por un estilo gráfico <i>cel-shading</i>, que siempre entra muy bien por los ojos y es fiel al anime, pero las animaciones de los personajes están muy poco trabajadas, algo que se evidencia sobre todo durante los diálogos. </p><p>La variedad visual también es muy escasa, pues aunque podemos explorar dos pisos (mapas) con ambientaciones muy diferentes, apenas se aprecian cambios dentro de las zonas que los componen, lo que provoca la impresión de recorrer siempre los mismos escenarios. Y la banda sonora está bien como acompañamiento durante la exploración y los combates, pero no hay ninguna melodía que destaque y acaba pasando a un segundo plano.</p><h2>¿Es difícil Echoes of Aincrad: Sword Art Online?</h2><p>Echoes of Aincrad: Sword Art Online cuenta con cuatro niveles de dificultad: <b>fácil, normal, difícil y muy difícil</b>. Si no nos convence la dificultad elegida, podemos cambiar a otra desde los cofres en los que distribuimos los puntos de nivel y cambiamos el equipo.</p><p>Precisamente eso hice, pues empecé jugando en normal y, me estaba pareciendo tan excesivamente fácil, que decidí animar un poco las cosas probando la dificultad difícil. Y así se quedó durante el resto del juego; en esa dificultad, Echoes of Aincrad sigue sin ser el juego más difícil del mundo, pero al menos te obliga a estar pendiente de lo que haces.</p><p>Eso sí, a medida que avanza la historia <b>hay unos cuantos jefes que suponen un pico de dificultad importante</b>, tanto que por momentos parece que estás jugando a Dark Souls. Y en ocasiones se les va la mano con las oleadas de enemigos y lo único que podemos hacer es ver cómo arrollan a nuestro personaje sin posibilidad alguna de respuesta.</p><p>Ahora bien, la dificultad tiene trampa: en la gran mayoría de misiones, <b>el nivel de los enemigos escala en relación al de nuestro personaje</b>, por lo que no importa demasiado si se nos va la mano subiendo de nivel. Sólo hay un tipo de misión en las que el nivel de los enemigos es fijo, pero son muy puntuales.</p><p>Además de los distintos niveles de dificultad, Echoes of Aincrad cuenta con dos modos de juego: <b>estándar y juego mortal</b>. Este último es el modo realista, por así decirlo, pues como sucede en Sword Art Online, si morimos... la partida se acaba y tendremos que empezar de cero con otro personaje.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Echoes of Aincrad: Sword Art Online?</h2><p>Es complicado calcular la duración exacta de Echoes of Aincrad, pero diría que yendo a piñón <b>se puede completar la historia principal en unas 30 o 40 horas</b>. En mi caso, han sido cerca de 60.</p><p>Porque si decidimos hacer misiones secundarias y, sobre todo, explorar a fondo todos los mapas, la duración se puede ir sin problemas a las 70 u 80 horas. </p><p>Puede que incluso más, pues <b>una vez terminado el juego todavía queda el post-juego</b>, que a grandes rasgos consiste en superar una mazmorra en diferentes niveles de dificultad, con nuevas mecánicas con toques de <i>roguelike</i> y un nuevo tipo de objeto de equipo como premio. Y ya os aviso que superar todos los niveles y lo que espera al final no es nada fácil.</p><p>Aunque, como ya he dicho, <b>si decidís ir a por el 100% os vais a hartar de correr de un lado para otro</b> (a mí todavía me duele el pulgar izquierdo de tenerlo tantas horas haciendo presión sobre el joystick).</p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>Echoes of Aincrad: Sword Art Online se lanza el <b>10 de julio de 2026</b> tanto en formato físico como digital.</p><p>En el caso de la edición física, <b>su precio recomendado es de 69,99€</b>. Mientras que en digital tenemos tres opciones distintas: edición estándar, que incluye los mismos contenidos y tiene el mismo precio que la edición física; <b>edición deluxe</b>, que incluye el juego, contenido descargable del pack de expansión, un paquete de inicio y desbloqueo anticipado del modo de juego mortal por un precio de 89,99€; y <b>edición ultimate</b>, que incluye el juego, contenido descargable del pack de expansión, un paquete de inicio, desbloqueo anticipado del modo de juego mortal, las botas aleteantes y túnicas aleteantes y una aplicación digital, separada del juego principal, que incluye un libro de arte, banda sonora y la <b>película de animación Unanswered//Butterfly</b>. Todo ello por 109,99€.</p><p>Además, es importante señalar que <b>podéis jugar de forma gratuita a la demo de Echoes of Aincrad</b>, que corresponde al prólogo del juego (la beta de Sword Art Online) y ofrece entre 5 y 6 horas de juego.</p><h2>Sword Art Offline</h2><p>Tengo la certeza de que Echoes of Aincrad tenía mucho potencial. Con más tiempo de desarrollo, trabajo y, probablemente, dinero invertido, de aquí podría haber salido un JRPG de acción de gran nivel, capaz de conquistar tanto a amantes de Sword Art Online como a gente que no ha visto ni un capítulo del anime en su vida.</p><p>Por desgracia, tiene demasiados problemas en demasiados frentes como para recomendárselo a cualquiera de los dos grupos. Pero, pese a todo... he seguido jugando.</p><p>Ni yo me lo explico, porque <b>muchas veces he sentido que estaba perdiendo el tiempo y que debería haberlo dedicado a otra cosa</b>. Pero he seguido jugando.</p><p>Quizás sea porque el universo que plantea es muy interesante y las ganas de un nuevo .hack son fuertes; quizás sea porque esperaba encontrar algo bueno en algún momento; o quizás sea porque el combate y el bucle jugable son muy entretenidos. Pero el caso es que pese a sus muchos y evidentes problemas, <b>he seguido jugando a Echoes of Aincrad</b>.</p><p>...y lo peor es que en cuanto termine de escribir este análisis voy a seguir haciéndolo.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/08/6a4e19a9189624-93001514.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/maestro-nobuo-uematsu-dara-un-concierto-espana-que-promete-ser-una-fantasia-ya-venta-las-entradas-para-japan-sound-quest_7009390_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ El maestro Nobuo Uematsu dará un concierto en España que promete ser una fantasía: ya a la venta las entradas para Japan Sound Quest ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya está a la venta las entradas para Japan Sound Quest, el evento de música de videojuegos que contará con el legendario Nobuo Uematsu y más compositores de la escena japonesa. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 17:43:19 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/maestro-nobuo-uematsu-dara-un-concierto-espana-que-promete-ser-una-fantasia-ya-venta-las-entradas-para-japan-sound-quest_7009390_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="896008" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/01/6a45356b2adec0-46789093.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-01T17:43:19+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Si alguna vez has soñado con escuchar las banda sonora de la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-rebirth-ps5-1366645" title="Análisis de Final Fantasy VII Rebirth: el RPG más emblemático renace como juego de mundo abierto colosal">Final Fantasy</a> de la mano de su compositor, hoy te traemos una oportunidad única: <b>ya están a la venta las entradas para Japan Sound Quest</b>.</p><p>Por si no lo conocéis, se trata de un evento dedicado a la música de videojuegos japoneses donde se celebrará un concierto en directo en el que compositores emblemáticos tocarán algunas de sus melodías más queridas.</p><p><b>Japan Sound Quest acogerá como invitado estrella a Nobuo Uematsu</b>, y contará también con la participación de otras dos leyendas de la música de videojuegos: <b>Kumi Tanioka</b> y <b>Noriyuki Iwadare</b>.</p><p>Os dejamos todos los detalles a continuación.</p><h2>Ya a la venta las entradas para Japan Sound Quest, el evento que ningún amante de la música de los JRPG debería perderse</h2><p>Japan Sound Quest tendrá lugar el próximo <b>18 de diciembre de 2026 en el Roig Arena de Valencia (España)</b>. Las entradas para el evento están a la venta desde el 30 de junio, así que si os interesa asistir ya estáis tardando en haceros con ella desde <a href="https://www.roigarena.com/en/event/japan-sound-quest-20261218/" rel="nofollow noreferrer" target="_blank" title="Entradas Japan Sound Quest">este enlace</a>.</p><p>Como decimos, el cabeza de cartel es <b>Nobuo Uematsu, legendario compositor de la saga Final Fantasy</b> y de juegos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/chrono-trigger-mejores-jrpg-historia-cumple-25-anos-597987" title="Chrono Trigger, uno de los mejores JRPG de la historia, cumple 25 años">Chrono Trigger</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-clair-obscur-desvela-rpg-que-mas-le-ha-emocionado-es-ultimo-juego-que-me-hizo-llorar_6899546_0.html" title="El director de Clair Obscur desvela el RPG que más le ha emocionado: &quot;es el último juego que me hizo llorar&quot;">Lost Odyssey</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/an-lisis-con-mucho-rol-de-the-last-story-34095" title="Análisis con mucho rol de The Last Story">The Last Story</a> y un largo etcétera. Además, por primera vez en España, estará acompañado por su banda, TIKI. </p><p><span>Japan Sound Quest también acogerá conciertos de</span><span> <b>Kumi Tanioka</b><span>, compositora de Final Fantasy Crystal Chronicles, y</span></span><span> <b>Noriyuki Iwadare</b><span>, compositor de Grandia y Phoenix Wright: Ace Attorney.</span></span></p><p>Se trata sin duda de una ocasión única, un evento muy especial que ningún amante de los videojuegos y, en especial, de las <b>bandas sonoras de los juegos de rol japoneses</b> debería perderse. </p><p>Así que lo recordamos una vez más: el próximo 18 de diciembre de 2026 tenéis una cita en el Roig Arena de Valencia para <b>disfrutar de la música de Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka y Noriyuki Iwadare en Japan Soun Quest</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/01/6a45356b2adec0-46789093.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/se-avecinan-grandes-cambios-game-cadena-tiendas-anuncia-una-nueva-era-que-dara-comienzo-muy-pronto_7009209_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Se avecinan grandes cambios en Game: la cadena de tiendas anuncia una nueva era que dará comienzo muy pronto ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Game sube de nivel: la cadena de tiendas presentará muy pronto una gran novedad por y para los usuarios que marcará el inicio de una nueva era. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 12:47:08 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/se-avecinan-grandes-cambios-game-cadena-tiendas-anuncia-una-nueva-era-que-dara-comienzo-muy-pronto_7009209_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="635549" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/01/6a44eb75917207-03857087.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-07-01T12:47:08+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Muy pronto, <b>una nueva era dará comienzo en Game</b>. La conocida cadena de tiendas de videojuegos ha anunciado mediante un pequeño teaser que <b>llevan ya meses construyendo algo nuevo</b>. </p><p>Bajo el lema "<b>Game sube de nivel</b>", han empezado a calentar motores de cara a este gran anuncio que se producirá próximamanete. </p><p>Por el momento no han revelado demasiada información, pero por aquí os traemos todos los detalles sobre lo que promete ser <b>la nueva era de la tienda de videojuegos</b>.</p><h2>Game sube de nivel: una gran novedad llegará muy pronto a la tienda de videojuegos trayendo consigo una nueva vera</h2><p>Este anuncio deja especialmente claro que este "algo" en el que han estado trabajando <b>tiene que ver con los clientes</b>. </p><p>Aseguran que la idea no ha nacido en un despacho, sino gracias a <b>una encuesta que hicieron a los usuarios más fieles</b> hace meses para saber qué querían para el futuro de Game.</p><p>Según sus propias palabras, se trata de algo que los clientes pidieron... y van a subir de nivel para darles todo eso y mucho más. Y no tendremos que esperar muo para saber de qué se trata: <b>el gran anuncio tendrá lugar el 8 de julio de 2026</b>, es decir, exactamente dentro de una semana,</p><p>Por el momento no pueden ofrecer más detalles al respecto, pero han preparado un <a href="https://www.game.es/socios-game" rel="nofollow noreferrer" title="Game" target="_blank"><i>microsite</i> especial</a> donde podemos apuntarnos para descubrir la nueva era de Game en cuanto se produzca el anuncio oficial y estar al tanto de todas las novedades que llegarán a la tienda.</p><p>¿Alguna idea de lo que puede ser este gran anuncio? ¿Qué novedades os gustaría ver en Game? La semana que viene, en cuanto tengamos más detalles, os los haremos llegar.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/07/01/6a44eb75917207-03857087.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-creadores-burnout-estan-cocinando-las-carreras-mas-veloces-toda-galaxia-impresiones-star-wars-galactic-racer_7006277_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Impresiones de Star Wars: Galactic Racer, las carreras más veloces de toda la galaxia de la mano de los creadores de Burnout ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Todo sobre Star Wars: Galatic Racer, el nuevo juego de carreras de vainas para PS5, Xbox Series X|S y PC que firman los autores de Burnout. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 25 Jun 2026 17:37:47 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/los-creadores-burnout-estan-cocinando-las-carreras-mas-veloces-toda-galaxia-impresiones-star-wars-galactic-racer_7006277_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="866020" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/25/6a3d47ac157464-50219057.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-26T10:31:23+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Star Wars: Galactic Racer</b> es el nuevo juego de carreras de vainas desarrollado por Fuse Games para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-steam-deck-analisis-opinion-impresionante-pc-valve-forma-consola-portatil-1059205" title="Steam Deck, análisis y experiencia de uso del PC portátil de Valve, ¿ha mejorado tras cumplir dos meses del lanzamiento?">PC</a> que se lanza el 6 de octubre de 2026.</p><p>Te puede gustar más o menos el Episodio I de Star Wars, pero es innegable que una de las escenas más icónicas de toda la película es <b>la carrera de vainas</b>. Por eso a nadie le sorprendió que en 1999 se lanzase un videojuego de conducción arcade centrado en la competición de alta velocidad: <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-star-wars-episodio-i-racer-ps4-nintendo-switch-665655" title="Análisis de Star Wars Episodio I Racer para PS4 y Nintendo Switch" target="_blank">Star Wars Episodio I: Racer</a>. </p><p>La sorpresa fue que era muy buen juego, especialmente en un época en la que los títulos basados en películas tendían a no brillar por su calidad. A rebufo de su éxito se lanzaron otros dos videojuegos: una versión para máquinas recreativas y una secuela, Star Wars Racer Revenge, que se quedó bastante lejos de la línea de meta.</p><p>Y ahora, 27 años después, <b>Fuse Games, un equipo formado por antiguos miembros de Criterion</b>, autores de grandes obras de la velocidad como Burnout o Need For Speed, nos proponen volver a subir a la vaina (o a otras vehículos) para disfrutar de las carreras más vertiginosas de toda la galaxia. Así es <b>Star Wars: Galactic Racer</b>.</p><h2>Impresiones de Star Wars: Galactic Racer</h2><p>Star Wars: Galactic Racer cuenta con cuatro modos de juego distintos: campaña para un jugador, escenarios, arcade y multijugador.</p><p>En el modo campaña nos ponemos en papel de Shade, un misterioso piloto que se une a la Liga Galáctica del Borde Exterior para derrocar al malvado Kestar Bool, quien amenaza con hacerse con el control de la competición. </p><p>El modo campaña es toda una curiosidad, pues además de contar una historia en el sentido tradicional, está diseñado de manera que sea altamente rejugable y cada partida sea diferente. De ahí que <b>Star Wars: Galactic Racer tenga cierta filosofía <i>roguelike</i></b>.</p><p>Cuando iniciamos la campaña entramos dentro de la Liga y, para progresar, podemos elegir entre diferentes tipos de eventos, como carreras tradicionales, carreras de prueba a bordo de vehículos experimentales o carreras de eliminación.</p><p>Al superar eventos vamos cambiando de planeta, visitando lugares como Jakuu, Lantaana o Ando Prime, cada uno con sus características propias. Y también obtenemos mejoras para los vehículos y tokens de la Liga, necesarios para competir. </p><p>El objetivo es llegar a la carrera de competición final, en la que nos enfrentamos a Kestar Bool, con el mejor vehículo posible. Pero si por el camino fracasamos muchas veces y nos quedamos sin tokens, la Liga termina para nosotros y tendremos que empezar otra desde el principio.</p><p>Curiosamente, en el modo campaña no manejamos las vainas de carreras, pero podemos elegir entre tres vehículos diferentes: <b>el aerodeslizador terrestre, la moto aerodeslizadora y el aerodeslizador skim</b>.</p><p>Y no sólo la elección de vehículo es importante: también debemos <b>escoger entre 14 estilos de conducción distintos</b>, cada uno con ventajas y habilidades únicas. Eso sí, muchos de los estilos o incluso las ventajas que confieren, han de ser desbloqueados mientras jugamos.</p><p>También podemos equipar hasta tres favores, que vienen a ser pequeñas ayudas que también mejoran a medida que superamos eventos con ellos equipados.</p><p>Incluso podemos personalizar la apariencia de Shade mediante diferentes opciones para atuendos, cascos e incluso voces. Y diréis: ¿para que quiero personalizar la apariencia del piloto si apenas lo voy a ver? Pues porque <b>en Star Wars: Galactic Racer también podemos visitar el paddock</b>, controlando a Shade en tercera persona para hablar con otros pilotos o visitar tiendas. Un pequeño detalle que contribuye a sumergirnos aún más en la trama.</p><p>Pero hablemos de las carreras, que es lo que verdaderamente importa. Dependiendo del vehículo y, justo antes de empezar la carrera, tenemos unos breves segundos para introducir una serie de comandos, a modo de QTE. Si lo hacemos a tiempo, podemos empezar con un extra de aceleración y/o protección de los escudos, que nunca viene mal.</p><p>Además de esto, el juego también nos invita a pisar el acelerador y mantenerlo en determinados niveles mientras se da la señal de salida para empezar con ventaja.</p><p>Ya dentro de las propias carreras, la sensación de velocidad es sencillamente espectacular, acompañada por un apartado gráfico de infarto y un diseño de audio de otra galaxia.</p><p>Y se nota claramente que es un juego de los autores de Burnout en detalles como el efecto a cámara lenta y la destrucción que se genera cuando hacemos que un rival se estrelle... o cuando la diñamos nosotros. Por suerte, tenemos tres "vidas" que podemos agotar antes de fracasar por completo.</p><p>Además, si se produce una colisión que no es mortal, tenemos una pequeña oportunidad para sobrevivir a través de otro QTE similar a la recarga activa de juegos como la saga Gears.</p><p>Además, como en el juego original, los circuitos incluyen atajos que nos pueden ayudar a rebañar unos cuantos segundos por vuelta.</p><p>Tras superar eventos obtenemos recompensas pero, siguiendo esa filosofía <i>roguelike</i> de la que hablábamos antes, en muchos casos debemos elegir con qué recompensa o mejora nos quedamos. Esto ayuda a que nos sintamos como pilotos que empiezan desde lo más bajo y van mejorando a medida que se desarrolla la competición.</p><p>Además, aunque fracasemos y tengamos que empezar de nuevo, <b>los diferentes tipos de vehículos se pueden mejorar de forma permanente</b>. También desbloqueamos nuevas piezas para los vehículos que pueden aparecer en siguientes partidas, tanto como recompensa como para comprar en las tiendas. De esta manera, cada vez que lo intentemos tendremos más posibilidades de llegar al final y alzarnos con la victoria.</p><p>El planeta donde tiene lugar la carrera también es muy importante, pues algunos tienen sus propias características. Por ejemplo, en el frío Ando Prime, <b>al deslizarnos sobre pistas de hielo el vehículo se va congelando, lo que da lugar a problemas de funcionamiento</b>. En estos casos, los circuitos cuentan con zonas que desprenden calor y reducen el medidor de congelamiento, pero en mitad de una vertiginosa carrera con otros once participantes, pasar por el arco térmico es más fácil de decir que de hacer.</p><p>Hasta ahora hemos hablado sobre el modo campaña, pero si queréis disfrutar de las carreras de vainas más clásicas, en el modo arcade podemos competir en circuitos tan legendarios como Mos Espa controlando a personajes igualmente legendarios como Sebulba o Ben Qadinaros.</p><p>Y ni siquiera hemos hablado de los escenarios o el modo multijugador. En otras palabras: <b>Star Wars: Galactic Racer promete muchísimas horas de contenido de calidad y, sobre todo, velocidad</b>. Lo que hemos visto hasta ahora nos ha convencido firmemente de que estamos ante un digno sucesor del primer juego de carreras de vainas. </p><p>Como diría el piloto más joven que se alzó con la copa de Boonta Eve: <i>now THIS is pod racing</i>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/25/6a3d47ac157464-50219057.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de Star Fox para Nintendo Switch 2, un remake que vuela sobre seguro para dar en el blanco ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis y opinión de Star Fox para Nintendo Switch 2, el regreso en forma de remake del juego de disparos y naves espaciales. ¿Es tan bueno como el original? ¿Merece la pena? ]]></description>
    <pubDate>Wed, 24 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="853939" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/23/6a3a4a5c489220-84266056.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-24T14:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Este 2026, Nintendo se ha propuesto llevarnos de vuelta al año 97/98, <b>momento exacto en el estábamos alucinando con Nintendo 64</b>. Buena prueba de ello es que dos de los juegos más representativos de la consola están de vuelta: uno es el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/vuelve-heroe-tiempo-remake-zelda-ocarina-of-time-para-nintendo-switch-2-es-real-se-te-van-saltar-las-lagrimas-con-su-primer-trailer_6980991_0.html" title="Vuelve el Héroe del Tiempo: el remake de Zelda Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 es real y se te van a saltar las lágrimas con su primer tráiler">recién anunciado remake de Zelda Ocarina of Time</a> y otro el que hoy nos ocupa: <b>el remake de Star Fox 64 </b>para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro ">Nintendo Switch 2</a>.</p><p>Haber escogido estos dos juegos no parece casualidad, pues pese a ser títulos muy diferentes, ambos tienen algo en común: ya contaron con remakes en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-mejores-juegos-nintendo-3ds-50162" title="Los 20 mejores juegos de NIntendo 3DS">Nintendo 3DS</a><b>.</b> Aunque, siendo justos, estas versiones en 3D se ajustan mejor a lo que entendemos por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/diferencias-remake-remasterizacion-videojuegos-177394" title="Diferencias entre remake y remasterización en los videojuegos">remasterización</a>, más que remake. Es solo una de las cosas que vamos a ver en este <b>análisis de Star Fox para Nintendo Switch 2.</b></p><p>Porque el regreso de Fox McCloud se puede considerar un "remake"... aunque uno extremadamente fiel, ya que, aunque hay cambios y novedades, <b>la experiencia a la hora de jugar es prácticamente la misma que en Nintendo 64</b>.</p><p>Pero no me quiero precipitar. En esta review de Star Fox para Nintendo Switch 2 me voy a centrar en los siguientes aspectos.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html#jugabilidad">El gameplay de Star Fox</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de Star Fox</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura Star Fox?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html#precio">Cuánto cuesta Star Fox y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de Star Fox</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-star-fox-para-nintendo-switch-2-un-remake-que-vuela-sobre-seguro-para-dar-blanco_6983311_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de Star Fox</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de Star Fox en Nintendo Switch 2</h2><p>Si le echasteis horas al original, ya sabéis lo que tenemos aquí: Star Fox es un <i>shooter</i> sobre raíles en el que nos ponemos en el papel de Fox McCloud, líder del escuadrón de mercenarios interestelares conocido como Star Fox, quienes se embarcan en una misión para liberar el sistema Lylat de las garras del malvado Andross.</p><p>En la mayoría de niveles controlamos el Arwing, un caza estelar capaz de realizar disparos láser, lanzar bombas y ejecutar maniobras de esquiva, como el mítico tonel (<i>do a barrel roll!</i>). Pero también hay fases concretas en las que pilotamos otros vehículos, como el tanque Landmaster o el submarino Blue Marine.</p><p>Las fases son uno de los puntos fuertes de Star Fox, pues dependiendo de nuestras acciones en combate, podemos tomar rutas alternativas en el mapa estelar que nos llevan a visitar otras localizaciones completamente distintas. E incluso dentro de una misma fase, a veces también se presenta la opción de tomar caminos diferentes, cada uno con sus pros y sus contras. Ahora bien, <b>los niveles son exactamente los mismos que había en el juego original; ni uno más, ni uno menos</b>. </p><p><b>La gran novedad de la campaña es que cuenta con numerosas secuencias de vídeo</b>, tanto antes como durante como después de las misiones. De esta manera, se amplía enormemente la historia respecto al juego original, permitiéndonos conocer mejor a los personajes y sus motivaciones y dejándonos algunas escenas bastante espectaculares. </p><p>Por poner un ejemplo, este remake empieza con una secuencia de vídeo en la que vemos cómo Pigma traiciona a James McCloud, padre de Fox, un suceso clave que tiene lugar antes de los acontecimientos de la historia principal y que en el juego original era un simple diálogo.</p><p>Además, al superar misiones vamos desbloqueando entradas en el holovisor, que nos ofrecen descripciones detalladas sobre personajes, lugares, enemigos, etc. y permiten profundizar aún más en el trasfondo de la saga Star Fox. </p><p>Este remake de Star Fox también incluye el modo desafío, que se introdujo en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-poligonal-de-starfox-64-3d-20561" title="Análisis de Star Fox 3D">Star Fox 3D</a>, pero con importantes cambios. En lugar de tener que conseguir puntuaciones para obtener medallas, aquí cada fase nos propone una serie de retos (doce en total por cada fase; seis para el modo normal y seis para el modo experto), como destruir enemigos específicos o completar la misión dentro de un límite de tiempo. Son desafíos que nos permiten exprimir al máximo cada nivel, mostrándonos cosas que quizás desconocíamos, y están claramente pensados para los jugadores que se saben el juego al dedillo.</p><p>En cuanto a la jugabilidad, el remake de <b>Star Fox mantiene intacto e incluso expande el estilo arcade del original</b>: a lo largo de los niveles podemos recoger <i>power-ups</i> para mejorar la barra de escudo o aumentar la potencia de los disparos, y al final de cada nivel podemos ver un desglose detallado con nuestro desempeño. Porque en este remake, además de la puntuación, podemos ver estadísticas como el porcentaje de aciertos.</p><p>El control, como en el juego original, <b>es una absoluta maravilla e incluso ha mejorado</b>. Controlar el Arwing es realmente sencillo y apenas requiere unos pocos botones, pero hacerlo bien ya es otro cantar, especialmente si aspiramos a obtener las medallas en todos los niveles. Lo único que ha cambiado es la forma en que se realizan ciertos movimientos, como el rizo o el cambio de sentido, pues ahora basta con pulsar un botón (aunque, si lo preferís, se puede activar el esquema original).</p><p>Y dado que se trata de una de las funciones estrella de Nintendo Switch 2, <b>el remake de Star Fox también incluye control mediante el modo ratón</b>, aunque es un tanto particular: si lo tenemos activado y colocamos el Joy-Con derecho sobre una superficie plana, el juego cambia automáticamente a la vista desde la cabina, donde podemos usar la mirilla para apuntar con gran precisión.</p><p>El modo ratón también forma parte de una de las novedades de este remake: <b>el cooperativo</b>. Dos jugadores pueden colaborar, ya sea a través de una misma consola o mediante el Game Share, para controlar el Arwing. El piloto usa el Joy-Con izquierdo de forma tradicional para maniobrar la nave, mientras que el artillero usa el Joy-Con derecho en modo ratón para apuntar y disparar.</p><p>El modo multijugador <i>versus</i> también está de vuelta pero, como sucedía con el modo desafío, hay bastantes cambios: dos equipos formados por cuatro jugadores se enfrentan en una de las tres misiones disponibles. Cada misión tiene objetivos distintos, como capturar zonas o recuperar cargamento, y son todas francamente entretenidas, pues incluyen <i>power-ups</i> que no aparecen en la campaña, como un poderosísimo rayo. Se puede jugar contra otros jugadores en línea, pero lo bueno de este modo es que también admite GameShare (con hasta tres amigos que se encuentren cerca) o incluso en solitario contra la CPU.</p><p>Como extra adicional, el remake de Star Fox también incluye avatares que podemos desbloquear para usar en GameChat, permitiéndonos adoptar la apariencia de los héroes y villanos del juego o usar accesorios inspirados en Star Fox, como las orejas de Fox o el pico de Falco.</p><p>La gran renovación de este remake la encontramos en el apartado audiovisual, que ha sido hecho de cero y aprovecha el hardware de Nintendo Switch 2 para poner en pantalla unos efectos visuales muy espectaculares, especialmente en lo que se refiere a los escenarios. El diseño de los personajes puede chocar al principio, pero te acostumbras rápido y está en sintonía con el diseño "marionetil" del juego para Super Nintendo.</p><p>Los temas de la banda sonora también han sido recreados y reorquestados, y suenan todos de fábula, en particular la melodía principal y el tema de los combates contra jefe. Dado que este remake refuerza la faceta narrativa, los diálogos también cuentan todos con voces en castellano, donde hay que destacar a Mario García (voz habitual de Spider-Man en español) como voz de Fox McCloud.</p><h2>¿Es difícil Star Fox?</h2><p>Como la versión de 3DS, el remake de Star Fox incluye tres niveles de dificultad: fácil, normal y experto. En el primero se añaden varias facilidades, como que los camaradas caídos no se pierden entre misiones o los enemigos infligen poco daño, pero no se obtienen récords ni medallas.</p><p>El modo normal ofrece una experiencia de juego equilibrada, pero sí conocéis bien el título de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-mejores-juegos-n64-47997" title="Los 20 mejores juegos de N64">Nintendo 64</a> o el de 3DS, no vais a tener problemas para superar la mayoría de rutas. Porque, como en el juego original, dependiendo de la ruta que sigamos, la dificultad cambia drásticamente. Y si con eso no tenéis suficiente, <b>al conseguir todas las medallas en la campaña se desbloquea el modo experto</b>.</p><p>En este modo, los enemigos son más agresivos, hacen más daño y su disposición es diferente, a menudo apareciendo en mayor número para complicar más las cosas. Además, tanto nuestro Airwing como el de los acompañantes sufre más daño, por lo que todas las misiones ofrecen un auténtico desafío sólo apto para los pilotos más hábiles.</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de Star Fox?</h2><p>Llegamos al que sin duda va a ser el aspecto más discutido de Star Fox para Nintendo Switch 2: su duración. Dado que no se han añadido nuevos niveles a la campaña, una partida completa puede llevarnos aproximadamente una hora, incluso menos si somos hábiles a los mandos.</p><p>Pero sería muy injusto valorar Star Fox en base a la duración de una única partida, pues es un juego diseñado para ser rejugado múltiples veces a través de sus diferentes rutas. Para que os hagáis una idea, una partida se compone de siete niveles... pero <b>hay quince en total, lo que equivale a 25 rutas diferentes</b>.</p><p>Es más, es muy probable que la primera vez que juguéis ni siquiera saquéis el final verdadero (de hecho, el juego ahora incluye una escena de vídeo para dejarnos claro que la historia puede tener otro final).</p><p>Teniendo eso en cuenta y, si además os proponéis conseguir todas las medallas, la duración de Star Fox se va sin problemas a las 10 o 12 horas. </p><p>Este remake coge esa misma idea y la lleva a un nuevo nivel gracias al modo desafío, un modo pensado específicamente para rejugar las fases una y otra vez tratando de completar todos los retos. Es un modo particularmente complicado (especialmente en modo experto), por lo que aquí tenéis otras 10 horas (o más) de juego. </p><p>Y tampoco nos podemos olvidar del multijugador cooperativo y competitivo, que siempre suma horas extra. En el caso del competitivo, habría estado bien tener más opciones, pues sólo tres modos de juego y todos ellos en mapas fijos, sabe a poco. Pero es un rato entretenido.</p><p>Vamos, que no se puede decir que Star Fox sea un juego corto ni mucho menos, pero <b>es un título pensado para jugadores dispuestos a exprimirlo al máximo</b>.</p><h2>Precio y plataformas</h2><p>El remake de Star Fox para Nintendo Switch 2 se lanza el 25 de junio de 2026 a un precio recomendado de 49,99€, tanto en formato físico como digital.</p><p>En el caso de la edición física y, al tratarse de un juego propio de Nintendo, Star Fox viene completo en el cartucho (en otras palabras: no es una de las temidas <i>Game-Key Cards</i>).</p><h2>Zorro viejo, nave nueva</h2><p>Esto es bastante sencillo: <b>si te gustó Star Fox 64 o Star Fox 3D, es complicado que no te guste este nuevo Star Fox para Nintendo Switch 2</b>.</p><p>Y es complicado porque, a nivel jugable, sigue siendo el mismo juego. Es decir, por definición se trata de un remake: el apartado audiovisual se ha rehecho -se ve de lujo- y las nuevas escenas de vídeo hacen que la historia sea más emocionante y los personajes tengan más profundidad. </p><p>Pero a la hora de ponernos a los mandos y jugar la campaña, no hay apenas novedades que lo diferencien de sus predecesores. De nuevo: sí, escenas de vídeo, pero no olvidemos que Star Fox está diseñado para ser rejugado, de manera que por muy chulas que sean, vais a terminar saltando las escenas en futuras partidas.</p><p>Esta era una oportunidad perfecta para añadir algún nivel nuevo o incluso algún cambio jugable interesante, pero <b>Nintendo ha optado por ir a lo seguro con el regreso del zorro</b>. Sabiendo cómo es la Gran N, no me extrañaría que esto sea fruto de no querer mancillar uno de sus juegos más legendarios, preservando la experiencia para que las nuevas generaciones puedan disfrutarlo tal y como era, bajo una nueva capa de pintura. Aunque ahora es inevitable preguntarse si el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/vuelve-heroe-tiempo-remake-zelda-ocarina-of-time-para-nintendo-switch-2-es-real-se-te-van-saltar-las-lagrimas-con-su-primer-trailer_6980991_0.html" title="Vuelve el Héroe del Tiempo: el remake de Zelda Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 es real y se te van a saltar las lágrimas con su primer tráiler">remake de Ocarina</a> seguirá esta misma línea...</p><p>Lo que sí está claro es que era un juegazo en Nintendo 64 y 3DS y, gracias a esa jugabilidad atemporal, <b>este remake de Star Fox para Nintendo Switch 2 también lo es</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/23/6a3a4a5c489220-84266056.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/gta-vi-desvela-los-contenidos-ultimate-edition-los-bonus-por-reserva-una-mala-noticia-para-los-amantes-formato-fisico_7006165_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ OFICIAL: GTA VI confirma su precio de lanzamiento, ediciones, bonus por reserva... y una mala noticia para los amantes del formato físico ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ A pocas horas de abrir las reservas, GTA VI desvela gran cantidad de nuevos detalles: precio oficial, ediciones, extras por reserva... y multitud de imágenes y detalles. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 24 Jun 2026 12:37:01 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/gta-vi-desvela-los-contenidos-ultimate-edition-los-bonus-por-reserva-una-mala-noticia-para-los-amantes-formato-fisico_7006165_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="539204" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/24/6a3bb340185ff8-43057939.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-24T13:05:24+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Mañana se abren las <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/bombazo-gta-6-desvela-su-portada-oficial-rockstar-anuncia-que-las-reservas-se-abriran-proxima-semana_6985082_0.html" title="Bombazo: GTA 6 desvela su portada oficial y Rockstar anuncia que las reservas se abrirán la próxima semana">reservas de <b>GTA VI</b></a><b>, el esperadísimo nuevo juego de Rockstar Games para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ps5-playstation-5-digital-consolas-nueva-generacion-sony-736301" title="Análisis de PS5 y PlayStation 5 Digital, las consolas de nueva generación de Sony">PS5</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-xbox-series-x-xbox-series-s-consolas-nueva-generacion-microsoft-736287" title="Análisis Xbox Series X y Xbox Series S, las consolas de nueva generación de Microsoft">Xbox Series X|S</a></b>. Pero, como era de esperar, la compañía ha decidido caldear el ambiente desvelando las distintas ediciones disponibles y sus contenidos... <b>así como el precio oficial.</b><b></b></p><p>El juego se pondrá a la venta en dos ediciones diferentes, <i>Standard</i> y <i>Ultimate</i>. Esta última incluye toda clase de contenidos adicionales: desde ropa y tatuajes para personalizar por completo el aspecto de <b>Jason y Lucía, los dos protagonistas de GTA 6</b>, hasta vehículos y armas para hacernos la vida más fácil (y divertida) en Vice City.</p><p>Además, también conocemos cuáles serán los <b>extras por reservar GTA VI</b>, cuándo empieza la precarga e incluso detalles sobre la edición física... que no suenan especialmente bien. Vamos a verlo todo.</p><h2>GTA VI: precio oficial de lanzamiento, todas las ediciones, extras por reserva, detalles sobre el formato físico y fecha de precarga</h2><p>Esta nueva oleada de información sobre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/gta-vi" title="GTA VI">GTA VI</a>, <b>horas antes de que se abran las reservas del juego más esperado de 2026</b>, ha estado centrada principalmente en los contenidos de la dos ediciones. </p><p>La <a href="https://www.rockstargames.com/VI" rel="nofollow noreferrer" target="_blank" title="GTA VI">página oficial del juego de Rockstar</a> nos permite conocer todos los detalles sobre la Ultimate Edition, que será la edición más cara del juego.</p><p>Así que vamos con la pregunta del millón: <b>¿cuánto cuesta GTA VI?</b> Por fin tenemos la respuesta. En el caso de la Standard Edition, <b>GTA VI costará 79,99€</b>. Mientras que la <b>Ultimate Edition de GTA VI asciende a 99,99€</b>. Se confirma así, finalmente, que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/es-casi-seguro-que-gta-6-no-costara-100-euros-ceo-take-two-reconoce-que-su-trabajo-es-cobrar-mucho-mucho-mucho-menos-su-valor-real_6964482_0.html" title="Es casi seguro que GTA 6 no costará 100 euros: el CEO de Take Two reconoce que su trabajo es ''cobrar mucho, mucho, mucho menos de su valor real''">el juego "base" no costará 100€</a>, como se venía rumoreando, aunque supone un aumento de 10€ respecto al precio de lanzamiento de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-gta-v-56985" title="Análisis de GTA V">GTA V</a>.</p><p>En la nota de prensa facilitada a medios como Hobby Consolas, Rockstar también ofrece más detalles sobre el juego.</p><p>Todas las personas que reserven <b>GTA 6 antes del 20 de noviembre, obtendrán acceso al pack Vintage Vice City</b>, una serie de contenidos para personalizar el aspecto de los protagonistas con un estilo ochentero que inevitablemente nos recuerda a nuestro querido GTA Vice City.</p><p>Si reserváis en edición digital, os conviene saber que <b>la precarga de GTA VI empieza el 12 de noviembre</b>, permitiendo tener el juego listo para jugar el día del lanzamiento.</p><p>Ahora bien, sobre la edición en disco, Rockstar dice textualmente: "<i>La versión física de Grand Theft Auto VI incluirá un código de descarga dentro de la caja</i>". Con esto, queda claro que <b>GTA 6 no incluirá el juego en disco tradicional</b>.</p><p>Es muy probable que tengamos nuevos detalles a lo largo del día, puede que incluso el <b>tercer tráiler de GTA VI</b>. Lo que parece seguro y definitivo es que no habrá más retrasos: <b>GTA VI se pondrá la venta el 19 de noviembre para PS5 y Xbox Series X|S.</b></p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/24/6a3bb340185ff8-43057939.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/batman-arkham-knight-cumple-11-anos-se-ve-mejor-que-muchos-juegos-actuales-importante-leccion-que-podria-tomar-nota-toda-industria_7005628_3.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Batman Arkham Knight cumple 11 años... y se ve mejor que muchos juegos actuales: la importante lección de la que podría tomar nota toda la industria ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Tal día como hoy, hace exactamente 11 años, se lanzaba Batman Arkham Knight, la conclusión para la saga de Rocksteady. Y, pese al tiempo que ha pasado, sigue siendo un portento visual. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:38:45 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/batman-arkham-knight-cumple-11-anos-se-ve-mejor-que-muchos-juegos-actuales-importante-leccion-que-podria-tomar-nota-toda-industria_7005628_3.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="795052" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/23/6a3a55719c75b6-37938363.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-23T13:38:45+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El 23 de junio de 2015, hace exactamente 11 años, <b>Batman: Arkham Knight se lanzaba para PS4, Xbox One y PC</b>, marcando el cierre de la trilogía de juegos del Caballero Oscuro desarrollados por Rocksteady.</p><p>Veníamos de<span> </span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/batman-return-arkham-analisis-version-ps4-74392" title="Batman: Return to Arkham - Análisis de la versión PS4">Batman: Arkham Asylum</a>, título con el que sorprendieron a propios y extraños por su enorme calidad, hasta el punto de ser considerado como<span> </span><b>el mejor juego de superhéroes de la historia</b>. Sólo superado, quizás, por su secuela:<span> </span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/an-lisis-con-alas-de-batman-arkham-city-22931" title="Análisis con alas de Batman Arkham City">Batman: Arkham City</a>, con el que se consolidaron como uno de los estudios más potentes del momento.</p><p>Aun no estando desarrollado por Rocksteady, no podemos olvidarnos de<span> </span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-batman-arkham-origins-58577" title="Análisis de Batman Arkham Origins">Batman: Arkham Origins</a>, precuela realizada por Warner Bros. Montreal (quienes más tarde se encargarían de<span> </span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-gotham-knights-ps5-xbox-series-xs-pc-1142709" title="Análisis de Gotham Knights, el juego de Batman sin Batman">Gotham Knights</a>) que narraba los inicios de esta versión virtual del cruzado enmascarado y muchos fans recuerdan con gran cariño.</p><p>En otras palabras:<span> </span><b>el listón estaba MUY alto</b>. Y aunque no podemos decir que Batman: Arkham Knight tuviese mala recepción (ostenta una<span> </span><a href="https://www.metacritic.com/game/batman-arkham-knight/" rel="nofollow noreferrer" target="_blank">nota media de 87 en Metacritic</a>, que no es moco depavo, y en esta santa casa lo valoramos muy positivamente; podéis comprobarlo en nuestro<span> </span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-batman-arkham-knight-para-ps4-120088" title="Análisis de Batman Arkham Knight para PS4">análisis de Batman Arlham Knight</a>), su lanzamiento fue bastante accidentado.</p><p>El protagonismo que se le dio al Batmóvil, el icónico vehículo del personaje que hacía su debut en esta entrega, no terminó de convencer a los jugadores. A eso hay que sumarle la versión de PC, desarrollada por Iron Galaxy,<span> </span><b>cuyo lanzamiento fue, hablando mal y pronto, un completo desastre</b>.</p><p>Esto provocó que los años posteriores al lanzamiento,<span> </span><b>la percepción general de Batman: Arkham Knight no fuese la ideal</b>. Sin embargo y, como se suele decir, el tiempo pone a cada uno en su lugar.</p><h2>Batman: Arkham Knight, un prodigio técnico que sigue sorprendiendo 11 años después de su lanzamiento</h2><p>Con el paso del tiempo y, a medida que más gente ha ido descubriendo Batman: Arkham Knight, la percepción ha ido cambiando. Se trata de un titulo que mantiene el mismo nivel de calidad que los demás juegos de la trilogía en todos los aspectos: jugabilidad, narrativa, banda sonora, misiones secundarias, diseño de Gotham, villanos...</p><p>Se pueden entender las críticas hacia el Batmóvil, pero<span> </span><b>eso no lo convierte en un mal juego ni mucho menos</b>. Y, por supuesto, se trata de una conclusión a la altura para el Batman (y el Joker) de Rocksteady.</p><p>Pero, curiosamente, uno de los aspectos por los que es más recordado (y por el que es habitual toparse con imágenes de Batman Arkham Knight en Redes Sociales) <b>es su apartado visual</b>.</p><p>La iluminación de Gotham, con esas luces de neón que le dan cierto toque<span> </span><i>cyberpunk</i>, la densidad de la lluvia, la demencial recreación del agua... Con los juegos previos, en Rocksteady habían demostrado ser auténticos maestros de la atención al detalle, pero<span> </span><b>con Batman Arkham Knight se superaron a sí mismos</b>.</p><p>Se han hecho (y se siguen haciendo) muchos<span> </span><b>vídeos comparando los gráficos de títulos recientes con los de Batman Arkham Knight</b><span> </span>y todo el mundo coincide: el juego del Caballero Oscuro sigue siendo un auténtico prodigio técnico.</p><p>Pero, ¿cómo lo logró Rocksteady? ¿Cómo consiguieron que un juego que hoy cumple 11 años se siga viendo mejor que muchos títulos actuales, aun no contado con versión mejorada para PS5 y Xbox Series X|S? La respuesta es sencilla: en lugar de adoptar un nuevo motor gráfico o pasarse a la siguiente versión,<span> </span><b>siguieron trabajando con el que ya dominaban</b>.</p><p>Porque, como Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City,<span> </span><b>Batman: Arkham Knight usa el motor gráfico Unreal Engine 3</b>. Concretamente, una versión modificada por Rocksteady para beneficiarse de las<span> </span><i>specs</i><span> </span>mejoradas de PS4 y Xbox One... pero UE3 al fin y al cabo.</p><p>Es más,<span> </span><b>Arkham Knight es probablemente el juego que más se acerca a lo que prometía el motor cuando fue anuncido</b>. ¿Recordáis la famosa demo de Samaritan, presentada en 2011?</p><p>Hay una lección muy importante aquí de la que muchos estudios podrían tomar nota, especialmente viendo los quebraderos de cabeza que Unreal Engine 5 ha dado esta generación: a veces, en lugar de apostar por una nueva tecnología que se desconoce, <b>es mejor ceñirse a lo que ya se domina para obtener mejores resultados</b>.</p><p>Y fuera de los motores gráficos, esto se puede aplicar también a la forma de trabajar de los estudios, pues una práctica muy común dentro de la industria son los puestos temporales: personas contratadas para roles específicos que, una vez concluido el desarrollo, se ven obligadas a abandonar el estudio. </p><p>De ahí que, en muchos casos, el equipo que se encarga del desarrollo pueda ser muy diferente de una entrega a otra, aun tratándose de la misma saga... y con todos los problemas que esto conlleva.</p><p>Justo hace unos días, Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-nos-explica-por-que-sefirot-cambiara-voz-si-habra-demo-por-que-han-tardado-menos-culminar-tercera-parte_6982557_0.html" title="El director de Final Fantasy VII Revelation nos explica por qué Sefirot cambiará de voz, si habrá demo y por qué han tardado menos en culminar la tercera parte">destacaba durante nuestra entrevista</a> que haber mantenido el mismo equipo ha sido uno de los principales motivos por los que han logrado lanzar una de las trilogía mejor valoradas de los últimos años con tan poco tiempo de diferencia entre juego y juego.</p><p>Volviendo de nuevo al hombre murciélago, <b>Batman: Arkham Knight es la prueba definitiva de todo esto</b>. Un juego hecho con pasión por un equipo que llevaba desde 2009 perfeccionando sus habilidades. Pues no sólo mantuvieron el motor gráfico; director, productores, programadores, artistas, compositores... Muchos miembros del equipo estuvieron presentes durante toda la trilogía.</p><p>Sólo así se culmina una obra que aun hoy, 11 años después de su lanzamiento, <b>sigue dejándonos con la boca abierta</b>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/23/6a3a55719c75b6-37938363.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Análisis de The Adventures of Elliot, un juego con toques de Zelda clásico, viajes en el tiempo a lo Chrono Trigger y toda la magia de Team Asano ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Análisis de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales, el nuevo juego HD-2D de Team Asano (Square Enix), creadores de Octopath Traveler, para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="791640" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/17/6a3267e6cdab44-55750958.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-17T14:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras convertirse en uno de los activos más valiosos de Square Enix gracias a su trabajo en la saga <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-octopath-traveler-nintendo-switch-275393" title="Análisis de Octopath Traveler para Nintendo Switch" target="_blank">Octopath Traveler</a>, el equipo dirigido por Tomoya Asano ha decidido cambiar completamente de tercio con su nuevo trabajo, del que os hablamos en nuestro <b>análisis de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales</b>.</p><p>En lugar de volver a apostar por los turnos, Team Asano nos propone un juego de acción en tiempo real con componentes RPG y su característico estilo visual HD-2D, inspirado en sagas como <b>The Legend of Zelda o Secret of Mana</b>.</p><p>Y no cabe duda de que <b>este equipo tiene duende</b> (o hada, más bien) pues el resultado, aun con algunos peros, es una pequeña joyita que encandilará a los amantes de este tipo de aventuras con sabor a clásico.</p><ul><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html#jugabilidad">El gameplay de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html#dificultad">Nivel de dificultad de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html#duracion">¿Cuántas horas de juego dura The Adventures of Elliot: The Millenium Tales?</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html#precio">Cuánto cuesta The Adventures of Elliot: The Millenium Tales y dónde puedes jugarlo</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html#opinion">La opinión de Hobby Consolas de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales</a></li><li><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-adventures-of-elliot-un-juego-con-toques-zelda-clasico-viajes-tiempo-chrono-trigger-toda-magia-team-asano_6983752_0.html#nota">Nota: lo mejor y lo peor de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales</a></li></ul><h2>Jugabilidad y gameplay de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC</h2><p>La historia nos pone en el papel de Elliot, un afamado aventurero que se embarca en un viaje para salvar el reino de Huther. Pero lo que parecía otra aventura más, <b>se acaba transformando en un periplo que abarca más de mil años</b>. Por suerte, Elliot traba amistad con Faie, una simpática hada que hace las veces de guía y apoyo mágico. </p><p>Un aventurero, un reino en peligro y un hada como compañera de viaje. Es inevitable acordarse de The Legend of Zelda, algo que sucede también cuando nos ponemos a los mandos: la perspectiva aérea y los combates en tiempo real <b>nos recuerdan a las entregas clásicas de la saga de Nintendo</b>.</p><p>Y no es lo único, pues también tenemos que recolectar cuatro fragmentos para aumentar la salud. Incluso se puede apreciar <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-legend-zelda-tears-kingdom-nintendo-switch-1239142" title="Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: 16 gigas de ORO PURO" target="_blank">cierta influencia de las entregas más recientes</a>, pues hay una serie de santuarios repartidos por todo el mundo que nos recompensan con dichos fragmentos tras superar la prueba que aguarda en su interior.</p><p>Pero, como veremos a continuación, <b>Elliot también tiene muchas ideas de cosecha propia y otras que beben de algunas sagas JRPG "de la casa"</b>.</p><p>El combate es uno de los grandes protagonistas de The Adventures of Elliot. Tenemos en total siete armas, de las cuales podemos llevar dos equipadas en todo momento, pero podemos cambiar entre todas al vuelo a través de un ágil menú. El juego plantea situaciones en las que cada arma tiene su utilidad, por lo que solemos alternar entre todas a menudo.</p><p>Por supuesto, no falta un escudo para defendernos de los ataques, aunque cuenta con un medidor de resistencia que se vacía rápidamente con cada bloqueo, dejándonos vendidos si abusamos de él. Por suerte, también podemos conseguir un útil movimiento de desvío que facilita mucho las cosas.</p><p>Los elementos RPG están muy ligados al combate, pues pese a que aquí no hay experiencia ni niveles, <b>en Elliot tenemos las magicitas</b>. Se trata de cristales que podemos equipar de forma independiente en cada arma (dentro de un límite) y añaden toda clase de ventajas; algunas son cosas sencillas, como mayor daño crítico o reducción del tiempo de carga, pero también hay cosas muy interesantes, como añadir daño de hielo o generar fuegos artificiales. Esto nos permite crear <i>builds</i> o incluso sinergías entre distintos tipos de armas. Nos ha sorprendido gratamente este sistema, pues es muy versátil y es entretenido trastear con las diferentes opciones...</p><p>Pero creemos que <b>al combate de The Adventures of Elliot le falta algo a nivel mecánico</b>. El principal problema es que todas las armas cuentan con una única animación de ataque y ataque cargado. Y esto, a la larga, provoca que la acción se vuelva un tanto monótona e incluso algo "machacabotónica". La buena variedad de armas y los efectos de las magicitas ayudan a paliarlo, pero habría estado bien tener más animaciones o incluso desbloquear nuevos movimientos.</p><p>Faie también nos ayuda en combate atacando a los enemigos y, más importante aún, con sus poderes mágicos. Estas habilidades, que vamos aprendiendo a lo largo del juego, son útiles también a la hora de desplazarnos y resolver puzles. Y, si las aprovechamos bien, pueden dar mucho juego, especialmente a la hora de esquivar los ataques enemigos.</p><p>Pero, curiosamente, los poderes de Faie no son obligatorios para progresar en la aventura. Este es uno de los aspectos más curiosos de The Adventures of Elliot: <b>el juego nos da una sorprendente libertad para movernos por su mundo</b> prácticamente desde el principio. Y aunque a veces nos vamos a topar con "bloqueos argumentales", es posible colarse antes de tiempo en mazmorras principales o incluso encontrar las armas de nivel más alto. </p><p>Y no sólo nos da mucha libertad, también <b>sabe incentivar la exploración</b>: a poco que exploremos una zona, el mapa del <i>overworld</i> nos señala lugares de interés, como mazmorras opcionales o cofres, de manera que siempre queremos salirnos del camino principal para conseguir algo nuevo o entrar en esa cueva que acaba de aparecer en el mapa para ver qué encontramos en su interior.</p><p>Y no olvidemos lo más importante: <b>The Adventures of Elliot tiene lugar a través de cuatro eras, lo que se traduce en cuatro mapas diferentes para explorar</b>. Es inevitable acordarse de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/chrono-trigger-mejores-jrpg-historia-cumple-25-anos-597987" title="Chrono Trigger, uno de los mejores JRPG de la historia, cumple 25 años">Chrono Trigger</a> a raíz de esta mecánica, pues viajar entre las distintas épocas es tan sencillo como abrir el mapa, buscar un punto de viaje rápido en la era que nos interesa y presionar un botón.</p><p>Es una idea muy molona, especialmente a nivel narrativo, pues <b>cada era cuenta con sus propias tramas y personajes</b>. Y aunque no es su objetivo principal, ciertas acciones que llevamos a cabo, como completar misiones secundarias, pueden tener repercusiones en las eras futuras. </p><p>Sin embargo, en lo referente a los viajes en el tiempo, Elliot tiene bastante margen de mejora. El principal problema es que las diferencias entre los mapas de las distintas eras no son demasiado pronunciadas, así que en lugar de tener la sensación de visitar cuatro civilizaciones distintas, <b>tenemos la impresión de explorar cuatro mapas con pequeñas variaciones</b>. </p><p>Esto afecta también a las mazmorras, de las cuales hay muchísimas repartidas por las cuatro eras, <b>pero su diseño se repite habitualmente</b>. Incluso aunque la estructura de una mazmorra cambie, hay muchos patrones que se repiten... Y en algunos casos incluso llegamos a ver la misma mazmorra, sin ningún cambio, en varias eras. </p><p>El diseño de niveles de las mazmorras tampoco es demasiado destacable, ni siquiera en el caso de las principales. Haciendo la inevitable comparación con los Zelda, aquí <b>no hay ninguna mazmorra que resulte memorable o que vayamos a recordar por sus puzles y combates</b>.  </p><p>Lo que sí nos ha sorprendido de The Adventures of Elliot son las misiones secundarias. Su número es relativamente reducido, pero esto se debe a que <b>su calidad es muy superior a lo que estamos acostumbrados</b>: en lugar de contar historias insulsas o para rellenar, todas aportan algo a nivel argumental y nos permiten conocer mejor a los personajes secundarios, ampliando sus historias. Además, la recompensa por completarlas suelen ser accesorios, un tipo de objeto realmente útil, así que vais a querer hacerlas todas.</p><p>En cuanto al apartado visual, The Adventures of Elliot: The Millenium Tales hace uso de la técnica conocida como HD-2D que popularizó el propio Team Asano, y que consiste en combinar personajes pixelados con escenarios 3D, dándole a la imagen un aspecto retro pero con un estilo moderno. Y no hay fallo: es una maravilla visual.</p><p>Nos ha llamado la atención que en Elliot parece haber menos elementos realizados con <i>pixel-art</i> (por lo general sólo personajes y enemigos), mientras que los escenarios tienen un efecto "a lo PS1", con texturas a baja resolución que imitan los gráficos de aquella época. Y la verdad es que el resultado es muy bueno. Desde luego, nosotros lo preferimos frente al 3D más plano y sin filtros que usaban los escenarios de los remakes de los tres primeros <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-dragon-quest-i-ii-hd-2d-remake-retorno-dos-clasicos-con-un-adecuado-lifting_6884682_0.html" title="Análisis de Dragon Quest I-II HD-2D Remake, el retorno de dos clásicos con un adecuado lifting">Dragon Quest</a>.</p><p>Se nota que Team Asano son los pioneros de este estilo, pues Elliot también tiene algunos detalles muy chulos, cómo la manera en que juega con la cámara haciendo zooms, inclinándola o rotándola para darle dinamismo a la acción. O el efecto cilíndrico de los escenarios, que genera la sensación de estar recorriendo un mundo esférico en todo momento.</p><p>Por su parte, la banda sonora también es un trabajo de gran nivel, compuesta por melodías de corte fantástico y tono épico que tocan múltiples estilos para ajustarse a las diferentes épocas temporales. No tiene un estilo tan cañero como los Octopath, pero es una banda sonora que captura a la perfección la magia de las grandes aventuras.</p><h2>¿Es difícil The Adventures of Elliot: The Millenium Tales?</h2><p>The Adventures of Elliot: The Millenium Tales cuenta con cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, difícil y extrema. Y dado que en las demos el nivel normal nos pareció demasiado facilón, <b>hemos estado jugando en todo momento en difícil y nos ha parecido una gran experiencia</b>.</p><p>En esta dificultad, tanto los enemigos normales como los jefes ofrecen un buen nivel de desafío, obligándonos a jugar bien y a tirar de pociones curativas continuamente para sobrevivir. Es más, <b>este es un aspecto en el que Elliot supera a los Zelda</b>: los enfrentamientos contra los jefes tienen mecánicas propias y a menudo requieren acciones concretas, pero no resultan tan obvios e incluso sabiendo lo que hay que hacer, siguen siendo todo un desafío. Nos han gustado mucho.</p><p>Como sucede con los escenarios, Elliot también tiende a reciclar jefes, repitiendo enemigos finales en mazmorras opcionales. La diferencia es que <b>es un reciclaje bien hecho</b>, pues incluso cuando el enemigo es el mismo, los patrones de ataque cambian drásticamente, incorporando mecánicas nuevas que hacen que el combate sea muy distinto.</p><p>Morir en The Adventures of Elliot también tiene su miga, pues al caer <b>podemos pagar a Faie para que nos reviva en el acto</b>. Ahora bien, cuanto más morimos en un mismo combate, mayor es el precio por resucitar. Puede parecer una mecánica rota, pero nada más lejos de la realidad; la economía del mundo de Elliot está muy bien medida y siempre hay cosas interesantes en las que invertir tules, así que cada vez que nos vemos obligados a resucitar o perdemos el bonus de las cadenas de enemigos derrotados, duele el bolsillo que da gusto.</p><p>Todo esto, insistimos, en el nivel de dificultad difícil. Si tenéis experiencia en esta clase de juegos y queréis sacar partido de todas las mecánicas de Elliot, os recomendamos encarecidamente esta dificultad (o "extrema", si os gusta sufrir de verdad).</p><h2>¿Cuántas horas dura la historia de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales?</h2><p>Completar la historia de <b>The Adventures of Elliot puede llevarnos entre 20 y 30 horas de juego</b>. Ahora bien, si os gusta explorar, hacéis misiones secundarias, buscáis a los 50 gatos y os enfrentáis a algunos de los retos más complicados que esconde la aventura, <b>su duración puede aumentar hasta las 50 horas</b>.</p><p>Además, no podemos olvidarnos de que también incluye un pequeño componente multijugador: un segundo jugador puede tomar el control de Faie para sacar partido de sus poderes mágicos, echando así un cable a Elliot. Hay un poder en particular que parece especialmente pensado para esto. </p><p>No es el modo cooperativo más trabajado del mundo, pero es una opción que se agradece, pues <b>convierte un juego <i>single player</i> en una experiencia que pueden disfrutar dos personas</b>. </p><h2>Precio y plataformas disponibles</h2><p>The Adventures of Elliot: The Millenium Tales se lanza el 18 de junio de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC a <b>un precio de 69,99€</b>.</p><p>Está disponible tanto en formato digital como formato físico, pero tened en cuenta que la versión de Switch 2 es una Game-Key Card.</p><h2>Un Elliot al Pasado</h2><p>Si alguien tuvo dudas de Team Asano al cambiar los turnos por la acción en tiempo real, con The Adventures of Elliot han quedado totalmente despejadas. Con este nuevo trabajo han demostrado que son un estudio todoterreno capaces de todo lo que les echen.</p><p>Y tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-bravely-default-flying-fairy-hd-remaster-nintendo-switch-2-1466071" title="Era un juegazo de rol en 3DS y lo sigue siendo en Nintendo Switch 2: análisis de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster">Bravely Default</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-octopath-traveler-ii-ps4-ps5-nintendo-switch-pc-1201654" title="Análisis de Octopath Traveler II, una secuela que mejora en (casi) todo al original">Octopath Traveler</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-triangle-strategy-nintendo-switch-1015169" title="Triangle Strategy, análisis del RPG táctico de Nintendo Switch con una historia única repleta de intrigas políticas">Triangle Strategy</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-live-live-nintendo-switch-preciosa-atipica-joya-rol-reivindicar-1092489" title="Análisis de Live a Live Nintendo Switch, una preciosa y atípica joya del rol a reivindicar">Live a Live</a> y los remakes de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-dragon-quest-i-ii-hd-2d-remake-retorno-dos-clasicos-con-un-adecuado-lifting_6884682_0.html" title="Análisis de Dragon Quest I-II HD-2D Remake, el retorno de dos clásicos con un adecuado lifting">Dragon Quest</a>, The Adventures of Elliot es la enésima prueba de que en este equipo hay auténticos expertos a la hora de construir experiencias RPG que evocan las sensaciones de los clásicos de la edad de oro del género. </p><p>Y no lo decimos por la faceta audiovisual (aunque, evidentemente, también), sino por sus mecánicas jugables, historia y personajes. The Adventures of Elliot tiene mucho de los Zelda clásicos, sí, pero también una buena ración de Chrono Trigger y, por encima de todo, el toque "mágico" de este estudio de Square Enix.</p><p>The Adventures of Elliot tiene cosas a mejorar, desde luego, pero deja tan buen sabor de boca que, al final, pesan mucho más los aspectos positivos que los negativos. Y cuando apenas hemos terminado de saborear Elliot, ya tenemos en el horizonte el próximo trabajo de Team Asano, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/final-fantasy-resonance-llega-nintendo-switch-switch-2-este-otono-con-heroes-toda-saga-impresionantes-graficos-hd-2d_6981211_0.html" title="Final Fantasy Resonance llega a Nintendo Switch y Switch 2 este otoño con héroes de toda la saga e impresionantes gráficos HD-2D">Final Fantasy Resonance</a>, que promete convertirse en otro clásico de los JRPG. La verdad es que los fans del género estamos viviendo un momento glorioso.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/17/6a3267e6cdab44-55750958.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-nos-explica-por-que-sefirot-cambiara-voz-si-habra-demo-por-que-han-tardado-menos-culminar-tercera-parte_6982557_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ El director de Final Fantasy VII Revelation nos explica por qué Sefirot cambiará de voz, si habrá demo y por qué han tardado menos en culminar la tercera parte ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation, nos confirma el cambio del actor de doblaje de Sefirot, qué no hay crianza de chocobos en esta tercera parte y desvela una novedad en exclusiva. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-nos-explica-por-que-sefirot-cambiara-voz-si-habra-demo-por-que-han-tardado-menos-culminar-tercera-parte_6982557_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="454095" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/12/6a2bf48ceda9d5-63031131.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-13T18:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Tras presentarse en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-summer-game-fest-2026-con-todas-las-novedades-sorpresas-gran-evento-geoff-keighley_6979615_0.html" title="Resumen del Summer Game Fest 2026 con Final Fantasy VII Revelation, Code Veronica Remake, Virtua Fighter Crossroads y mucho más">Summer Game Fest</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/es-oficial-final-fantasy-vii-revelation-es-nombre-tercera-parte-su-primer-trailer-golpea-con-fuerza-un-meteorito_6979975_0.html" title="Es oficial: Final Fantasy VII Revelation es el nombre de la tercera parte y su primer tráiler golpea con la fuerza un meteorito" target="_blank">Final Fantasy VII Revelation</a>, la primera entrega que llegará al mismo tiempo a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/playstation-5-todo-consola-vistazo-caracteristicas-versiones-juegos-precio-como-comprar-ps5-espana-1152761" title="PlayStation 5: características, versiones, juegos, precio y cómo comprar una PS5 en España">PS5</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro ">Nintendo Switch 2</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/xbox-series-xs-fondo-caracteristicas-juegos-precio-como-comprarlas-espana-1168244" title="Xbox Series X|S: características, diferencias con PS5, juegos, Game Pass y todo lo que debes saber">Xbox Series X|S</a> y PC ha seguido desvelando un montón de nuevos detalles, gracias a las numerosas entrevistas que ha concedido su director, <b>Naoki Hamaguchi</b>, con el que <b>Hobby Consolas ha podido hablar en exclusiva para España</b>.</p><p>Así, ya os hemos contado algunas de las cosas que nos ha contado, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/naoki-hamaguchi-nos-explica-por-que-eligieron-palabra-revelation-para-tercera-parte-final-fantasy-vii-remake_6981422_0.html" title="Naoki Hamaguchi nos explica por qué eligieron la palabra &quot;Revelation&quot; para la tercera parte de Final Fantasy VII Remake">por qué Revelation ha sido la palabra elegida para la tercera parte</a>, o que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/no-habra-crianza-chocobos-final-fantasy-vii-revelation-su-director-explica-los-motivos-desvela-un-detalle-exclusiva-para-hobby-consolas_6982301_0.html" title="No habrá crianza de chocobos en Final Fantasy VII Revelation: su director explica los motivos y desvela un detalle en exclusiva para Hobby Consolas">no habrá crianza de chocobos</a>. Pero la <b>entrevista con el director de Final Fantasy VII Revelation</b> dio para mucho más...</p><p>Aquí os vamos a contar otras cuantas cosas, como las razones por las que Sefirot ha cambiado de actor de doblaje, si el Revelation tendrá demo y por qué han tardado menos tiempo en esta tercera parte.</p><p><b>HC: Se ha confirmado que hay un nuevo actor de doblaje para Sephiroth en la versión inglesa. Creo que se llama Travis Willingham, así que, sí, tengo curiosidad por saber qué ha pasado o por qué se decidió cambiar de actor de doblaje.</b></p><p><b>Naoki Hamaguchi:</b> <i>Cuando los fans se enamoran de un personaje, creo que los actores de doblaje, los miembros del reparto y sus interpretaciones tienen una conexión muy estrecha con él. Creo que sí, creo que desempeñan un papel muy importante en eso. </i></p><p><i>Así que, como creador, como director de la serie del remake de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-remake-playstation-4-615935" title="Análisis Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4" target="_blank">Final Fantasy VII</a>, tenía el deseo de seguir trabajando con los mismos actores de doblaje a lo largo de toda la serie, pero ya sabes que pueden pasar muchas cosas con los actores de doblaje, y aunque no es habitual, no es raro que veamos a los miembros del reparto pasando por muchas situaciones diferentes y trabajando en proyectos distintos.</i></p><p><i>En el caso de Sephiroth, esta vez hubo un problema, sucedieron muchas cosas que nos impidieron contar de nuevo con el mismo actor de doblaje, pero con la nueva interpretación de Travis William, creo que hizo un trabajo increíble como Sephiroth, y creo que los fans se volverán a enamorar del nuevo Sephiroth.</i></p><p><b>HC: Sed sinceros conmigo: ¿qué tipo de magia negra estáis haciendo para tener el juego listo para todas las plataformas tan solo tres años después de Rebirth? Porque eso es una locura.</b></p><p><i>Bueno, ante todo, técnicamente, Revelation aún no ha salido a la venta. Seguimos haciendo todo lo posible por mantener esa fecha de  "primavera de 2027" y para que no haya retrasos, así que seguimos trabajando muy duro en el desarrollo para asegurarnos de que vamos a cumplir esa fecha.</i></p><p><i>Pero en cuanto a por qué hemos sido capaces de hacer esto, o por qué somos capaces de tener al menos ese objetivo, creo que se debe simplemente a nuestro equipo de desarrollo, que tiene un talento increíble y que ha sido capaz de hacer esto realidad. Así que, de verdad, me quito el sombrero ante ellos por ello. Y siento un gran respeto por los miembros de mi equipo por eso.</i></p><p><i>Un factor importante que me gustaría mencionar, sin embargo, es el hecho de que pudimos retener a la mayoría de los miembros del equipo principal durante todo el desarrollo de los tres títulos, es decir, desde Remake, pasando por Rebirth y llegando a Revelation; ya sabes, incluyéndome a mí mismo, el equipo de desarrollo principal pudo participar en la creación de estos tres títulos.</i></p><p><i>Ese fue, de nuevo, un factor que contribuyó enormemente a que esta línea temporal fuera posible, y, hablando específicamente del periodo de tres años que duró el desarrollo de Revelation, uno de los aspectos innegociables para que pudiéramos lograrlo fue, de nuevo, retener a los miembros del equipo de desarrollo principal entre Rebirth y Revelation, y poder llevar a cabo una transición fluida que nos permitiera comenzar el desarrollo de Revelation inmediatamente después de Rebirth.</i></p><p><i>Hablando específicamente de Revelation, empecé a tener —o, perdón, se me ocurrieron— ideas concretas sobre la dirección que quería darle a la tercera parte aproximadamente un año antes del lanzamiento de Rebirth, así que, en cuanto a la cronología, así fue como sucedió.</i></p><p><i>Aproximadamente un año después de eso, ya se podía jugar a una versión preliminar de la compilación de Final Fantasy VII Revelation, así que creo que factores como ese realmente influyeron y nos permitieron lanzar este título AAA en solo tres años, así que, de nuevo, solo quiero dar las gracias a mi equipo por ello.</i></p><p><b>HC: tanto Final Fantasy VII Remake como FFVII Rebirth han tenido una demo antes del lanzamiento, así que, ¿podemos esperar también una demo para Revelation?</b></p><p><i>En cuanto a una demo para el público, eso aún está totalmente por decidir; de hecho, la planificación está a punto de comenzar ahora mismo. Así que, de nuevo, nosotros... sí, la verdad es que no podemos... no tenemos una respuesta concreta al respecto. </i></p><p><i>Sin embargo, sí que queremos ofrecer demos jugables y eventos, así que... Pero, bueno, eso está en gran parte por decidir a día de hoy, pero si surge la oportunidad, nos gustaría ofrecer demos jugables en quioscos y eventos de videojuegos más adelante.</i></p><p>Y con esto, hemos llegado al final de nuestra entrevista con Naoki Hamaguchi, en la que también nos ha respondido a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-responde-uno-los-mayores-debates-es-trilogia-una-secuela-ff7-original_6982587_0.html" title="El director de Final Fantasy VII Revelation responde a uno de los mayores debates: ¿Es la trilogía una secuela del FF7 original?">una de las grandes dudas</a> sobre las que han debatido los fans de FFVII.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/12/6a2bf48ceda9d5-63031131.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-responde-uno-los-mayores-debates-es-trilogia-una-secuela-ff7-original_6982587_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ El director de Final Fantasy VII Revelation responde a uno de los mayores debates: ¿es la trilogía una secuela del FF7 original? ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation, sobre uno de los grades debates: ¿es en realidad la trilogía Remake una secuela del Final Fantasy 7 original? ]]></description>
    <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/director-final-fantasy-vii-revelation-responde-uno-los-mayores-debates-es-trilogia-una-secuela-ff7-original_6982587_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="797521" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/12/6a2bfc48c48ad5-31536612.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-12T18:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La presentación de <b>Final Fantasy VII Revelation</b> ha sido sin duda uno de los anuncios más grandes que nos ha dejado este último "no E3". La tercera y última parte de la trilogía promete mejorar todo lo visto en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-remake-playstation-4-615935" title="Análisis Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4">Remake</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-rebirth-ps5-1366645" title="Análisis de Final Fantasy VII Rebirth: el RPG más emblemático renace como juego de mundo abierto colosal">Rebirth</a>, llevando las cosas a un nuevo nivel jugable, audiovisual y narrativo.</p><p>Y precisamente, desde que se lanzó Final Fantasy VII Remake, ha habido mucho debate sobre su intención. Lo lógico es pensar que se trata de una recreación del juego original (un remake, vaya), pero la gran cantidad de cambios argumentales que incluye cada título ha llevado a muchos fans a pensar que, en realidad, <b>la trilogía Remake actúa como secuela del Final Fantasy VII original</b>.</p><p>Y dado que tuvimos la oportunidad de charlar con <b>Naoki Hamaguchi, co-director de la trilogía</b>, y que Final Fantasy VII Revelation aspira a responder todas las dudas, aprovechamos la ocasión para preguntarle al respecto. Esto fue lo que nos contó.</p><h2>¿Es la trilogía Final Fantasy VII Remake una secuela del juego original? El director de Revelation responde</h2><p><b>Hobby Consolas</b>: desde el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake, ha habido muchos debates sobre si la trilogía es en realidad una secuela del Final Fantasy 7 original. No vamos a preguntarte si es así (salvo que quieras contárnoslo, claro), pero nos gustaría saber si Revelation pondrá fin al debate.</p><p><b>Naoki Hamaguchi</b>: <i>en primer lugar, en cuanto a tu pregunta sobre si la saga Remake es una secuela del Final Fantasy VII original o no, obviamente creo que es mejor no responder ni confirmar ni desmentir nada por ahora, ya que lanzaremos Revelation, el capítulo final, el próximo año</i>. </p><p><i>Lo que sí puedo decir es que el concepto general, la idea tras la saga Final Fantasy VII Remake, es crear un nuevo mundo, una nueva narrativa de Final Fantasy VII que incluya todos los elementos mostrados previamente en los spin-off de FFVII</i>. </p><p><i>En ese sentido, si la saga Final Fantasy VII Remake tiene conexiones o vínculos con la historia original de FFVII... es una pregunta difícil. Porque la respuesta es sí y no, ambas respuestas son posibles</i>.</p><p><i>Personalmente, como director de la saga Remake, mi enfoque no está tanto en cómo Revelation conecta con los otros títulos y con el original, sino más bien en cómo podemos ofrecer una conclusión satisfactoria para la saga. Especialmente considerando que el año que viene se celebra el 30 aniversario</i>. </p><p><i>Así que lo único que puedo decir por ahora es que espero que los fans tengan ganas de descubrir la gran revelación que hay al final de la historia y las respuestas que les vamos a brindar</i>.</p><p>Pues ya lo veis, parece que <b>Final Fantasy VII Revelation hará honor a su nombre y <i>revelará</i> la respuesta a todas nuestra preguntas</b> cuando llegue a PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC en 2027.</p><p>Mientras tanto, os recordamos que podéis leer el resto de preguntas que le hicimos a Naoki Hamaguchi durante la entrevista, como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/naoki-hamaguchi-nos-explica-por-que-eligieron-palabra-revelation-para-tercera-parte-final-fantasy-vii-remake_6981422_0.html" title="Naoki Hamaguchi nos explica por qué eligieron la palabra &quot;Revelation&quot; para la tercera parte de Final Fantasy VII Remake">el significado tras la palabra Revelation</a> o los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/no-habra-crianza-chocobos-final-fantasy-vii-revelation-su-director-explica-los-motivos-desvela-un-detalle-exclusiva-para-hobby-consolas_6982301_0.html" title="No habrá crianza de chocobos en Final Fantasy VII Revelation: su director explica los motivos y desvela un detalle en exclusiva para Hobby Consolas">motivos por los que no habrá crianza de chocobos</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/12/6a2bfc48c48ad5-31536612.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/no-habra-crianza-chocobos-final-fantasy-vii-revelation-su-director-explica-los-motivos-desvela-un-detalle-exclusiva-para-hobby-consolas_6982301_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ No habrá crianza de chocobos en Final Fantasy VII Revelation: su director explica los motivos y desvela un detalle en exclusiva para Hobby Consolas ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos a Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Revelation, que nos cuenta por qué no hay crianza de chocobos en esta tercera parte y desvela una novedad en exclusiva. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 23:14:02 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/no-habra-crianza-chocobos-final-fantasy-vii-revelation-su-director-explica-los-motivos-desvela-un-detalle-exclusiva-para-hobby-consolas_6982301_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="885395" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/11/6a2b224d453724-19333173.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-11T23:14:02+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hace unos días, durante el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-summer-game-fest-2026-con-todas-las-novedades-sorpresas-gran-evento-geoff-keighley_6979615_0.html" title="Resumen del Summer Game Fest 2026 con Final Fantasy VII Revelation, Code Veronica Remake, Virtua Fighter Crossroads y mucho más">Summer Game Fest</a> celebrado como parte de este "no E3", se presentaba <b>Final Fantasy VII Revelation, tercera y última parte de la trilogía Final Fantasy VII Remake</b>.</p><p>Además del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/es-oficial-final-fantasy-vii-revelation-es-nombre-tercera-parte-su-primer-trailer-golpea-con-fuerza-un-meteorito_6979975_0.html" title="Es oficial: Final Fantasy VII Revelation es el nombre de la tercera parte y su primer tráiler golpea con la fuerza un meteorito">tráiler de presentación</a>, pudimos ver algunas de las novedades jugables que incluirá este último capítulo, como el desplazamiento a bordo del barco volador o la acción controlando a los dos nuevos personajes: <b>Vincent Valentine y Cid Highwind</b>.</p><p>Y dado que <b>tuvimos la oportunidad de hablar con su director, Naoki Hamaguchi</b>, no quisimos desaprovechar la oportunidad para preguntarle por una de característica del juego original que no ha estado presente ni en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-remake-playstation-4-615935" title="Análisis Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4">Final Fantasy VII Remake</a> ni en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-final-fantasy-vii-rebirth-ps5-1366645" title="Análisis de Final Fantasy VII Rebirth: el RPG más emblemático renace como juego de mundo abierto colosal">Final Fantasy VII  Rebirth</a>: <b>la crianza de chocobos</b>.</p><p>Esto fue lo que nos contó.</p><h2>El director de Final Fantasy VII Revelation confirma que no habrá crianza de chocobos y nos desvela una novedad en exclusiva</h2><p><b>Hobby Consolas</b>: un elemento que no ha estado ni en Remake ni en Rebirth ha sido la crianza de chocobos, ¿lo veremos en FFVII Revelation? Y si la respuesta es sí, ¿será tan complicado conseguir al chocobo dorado como en el original?</p><p><b>Naoki Hamaguchi</b>: <i>respondiendo a tu pregunta, no habrá crianza de chocobos en Revelation. En su lugar, va a adoptar un formato un poco diferente. En Final Fantasy VII Revelation los jugadores tendrán acceso a un único chocobo, su nombre es Piko, y va a ser la pieza central de todo lo relacionado con los chocobos</i>.</p><p><i>Funcionará de la siguiente manera: los jugadores tendrán acceso a Piko durante todo el juego y, a medida que progresen, el chocobo subirá de nivel y desbloqueará más habilidades. Así que en lugar de tener la misma característica de crianza del juego original, decidimos tomar un enfoque diferente. No es que no pudiéramos añadir la crianza, es solo que, de nuevo, por reiterar, decidimos tomar un enfoque diferente con los chocobos</i>.</p><p><i>Así que, de nuevo, a medida que avanzas en el juego principal tu chocobo Piko desbloquea más y más habilidades, y eventualmente podrás cruzar el océano, saltar sobre las montañas e incluso volar por el cielo, así que la idea es concentrar todas las diferentes habilidades de los chocobos en un único chocobo</i>.</p><p><i>Y esto que voy a decir no lo he compartido con ningún otro medio, así que será la primera vez que lo desvelo: la opción de cambiar apariencia también se aplicará al chocobo, a Piko. Creo que en Rebirth tu chocobo solo era amarillo, pero en Revelation tendrás una variedad de opciones de color y apariencia diferentes para Piko. Así que espero que los fans lo esperen con ganas</i>.</p><p>Así que ya lo veis, <b>no tendremos crianza de chocobos en Final Fantasy VII Revelation, pero en su lugar podremos "entrenar" y personalizar la apariencia de Piko</b>, al que seguro que le acabamos cogiendo mucho cariño.</p><p>Muy pronto seguiremos publicando el resto de la entrevista con Naoki Hamaguchi, mientras tanto os recordamos que nos hablo sobre <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/naoki-hamaguchi-nos-explica-por-que-eligieron-palabra-revelation-para-tercera-parte-final-fantasy-vii-remake_6981422_0.html" title="Naoki Hamaguchi nos explica por qué eligieron la palabra &quot;Revelation&quot; para la tercera parte de Final Fantasy VII Remake">por qué eligieron "Revelation" como título para esta tercera y última parte de Final Fantasy VII Remake</a>.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/11/6a2b224d453724-19333173.jpeg"/>
    </item>
    <item>
    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/rhythm-paradise-groove-tiene-mas-ritmo-humor-que-nunca-un-girito-rpg-impresiones-para-nintendo-switch-switch-2_6981807_0.html</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Rhythm Paradise Groove tiene más ritmo y humor que nunca y... ¿un girito RPG? Impresiones para Nintendo Switch y Switch 2 ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya hemos jugado a Rhythm Paradise Groove, la nueva entrega de esta desternillante saga musical que lleva todo el ritmo a Nintendo Switch y Switch 2. Os contamos qué nos ha parecido. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
    <link>https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/rhythm-paradise-groove-tiene-mas-ritmo-humor-que-nunca-un-girito-rpg-impresiones-para-nintendo-switch-switch-2_6981807_0.html</link>
    <enclosure type="image/jpeg" length="529928" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/11/6a2a9875a5f998-84260501.jpeg"/>
    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-11T15:00:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El último <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/resumen-nintendo-direct-09-06-2026-con-fire-emblem-fortune-s-weave-onimusha-dragon-s-dogma-2-muchos-mas-juegos-para-switch-2_6981054_0.html" title="Resumen del Nintendo Direct del 09/06/2026 con Zelda Ocarina of Time Remake, Kingdom Hearts 4 Xenoblade Genesis, Fire Emblem y muchos más juegos">Nintendo Direct</a> nos dejó un vistazo a un montón de juegazos que van a llegar a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-nintendo-switch-2-1463427" title="Análisis de Nintendo Switch 2: la consola híbrida de Nintendo sube de nivel con más mejoras de las que esperaba y algún que otro &quot;pero&quot;">Nintendo Switch 2</a>, pero hubo uno en particular que destacó por encima del resto. ¿<a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/sorpresa-xenoblade-genesis-es-nuevo-juego-monolith-soft-para-nintendo-switch-2-primer-trailer-ilusionante-jrpg_6981191_0.html" title="¡Sorpresa! Xenoblade Genesis es el nuevo juego de Monolith Soft para Nintendo Switch 2: primer tráiler del ilusionante JRPG">Xenoblade Genesis</a>? ¿<a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/vuelve-rey-kingdom-hearts-4-reaparece-con-un-trailer-para-confirmar-su-llegada-nintendo-switch-2-junto-resto-saga-colecciones-un-lote_6981208_0.html" title="  Vuelve el rey: Kingdom Hearts 4 reaparece con un tráiler para confirmar su llegada a Nintendo Switch 2, junto al resto de la saga en colecciones y un lote">Kingdom Hearts IV</a>? ¿El <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/vuelve-heroe-tiempo-remake-zelda-ocarina-of-time-para-nintendo-switch-2-es-real-se-te-van-saltar-las-lagrimas-con-su-primer-trailer_6980991_0.html" title="Vuelve el Héroe del Tiempo: el remake de Zelda Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 es real y se te van a saltar las lágrimas con su primer tráiler">remake de Zelda Ocarina of Time</a>? Pues claro que no; <b>nos referimos, por supuesto, a Rhythm Paradise Groove</b>.</p><p>Para quien no lo conozca, se trata de la quinta entrega de la saga Rhythm Paradise (o Rhythm Heaven, en Japón) y es la primera que llega a Nintendo Switch, pues el último juego, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/rhythm-paradise-megamix-analisis-juego-musical-3ds-70682" title="Rhythm Paradise Megamix - Análisis del juego musical para 3DS">Rhythm Paradise Megamix</a>, se lanzó para 3DS en 2016. Sí, hace diez añitos.</p><p>La saga es conocida por sus minijuegos, que nos obligan a seguir el ritmo de la música... pero también por su irreverente sentido del humor. Y ya os podemos decir que <b>la nueva entrega para Nintendo Switch y Switch 2 no ha perdido ni un ápice de ritmo ni de gracia</b>. </p><p>Pudimos probarlo hace unas semanas y por aquí os contamos cómo fue la experiencia.</p><h2>Impresiones de Rhythm Paradise Groove para Nintendo Switch y Switch 2</h2><p>La jugabilidad de Rhythm Paradise Groove nop puede ser más sencilla: <b>basta con pulsar el botón o botones indicados al ritmo de la música</b>. Ahora bien, el ritmo es distinto en cada minijuego y dentro de un mismo minijuego pueden surgir variaciones para complicarnos las cosas.</p><p>Todos van además acompañados por una pista visual en forma de divertidas secuencias animadas, aunque muchas veces es mejor no mirar la pantalla y fiarse únicamente del oído.</p><p>Por ejemplo, el primer minijuego que probamos nos mostraba a una suerte de criaturas esféricas que saltaban a través de un aro. Bastaba con pulsar el botón A en el momento adecuado, pero <b>era mucho más fácil decirlo que hacerlo, pues la perspectiva hacía que fuese complicado saber cuándo saltar</b>. </p><p>Por suerte, todos los minijuegos de Rhythm Paradise Groove cuentan con un breve tutorial antes de empezar que nos permite entrar con cierta idea de lo que nos vamos a encontrar. Y, al terminar, nos dan una valoración para saber qué tal lo hemos hecho.</p><p>Que por cierto, la voz que se encarga de guiarnos es artificial, generada por un sistema de texto a voz, similar a lo que hemos podido ver recientemente en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-tomodachi-life-una-vida-ensueno-simulador-social-que-te-conquista-carcajadas_6957804_0.html" title="Análisis de Tomodachi Life: Una Vida de Ensueño, el simulador social que te conquista a carcajadas">Tomodachi Life: Una Vida de Ensueño</a>. La gracia aquí es que termina cada frase con un divertido "chimpón".</p><p>Volviendo a los minijuegos, también probamos uno muy divertido en el que cuatro seres antropomórficos cantaban bajo la lluvia, y de nosotros dependía abrir el paraguas al ritmo de la música. Así como otro en el que cuatro matrioshkas gatunas se desplazaban saltando y dando volteretas y teníamos que intentar imitar los movimientos del grupo a la perfección.</p><p>Pero sin duda <b>el minijuego más llamativo de la sesión fue el RPG,</b> por llamarlo de alguna manera, pues se trataba de un minijuego en el que combatíamos contra monstruos usando diferentes hechizos en el papel de una joven de pelo azul. </p><p>Este era sin duda el minijuego más elaborado, pues cada hechizo requería distintas pulsaciones de botones que por supuesto debíamos introducir al ritmo. Al ir ganando combates los hechizos subían de nivel, pero también los enemigos, por lo que no bastaba sólo con atacar, también era fundamental curarse. </p><p>La verdad es que <b>fue toda una sorpresa encontrarse con un minijuego con cierto grado de profundidad</b> en comparación con el resto. </p><p>Pero las sorpresas no acabaron ahí, pues <b>también pudimos probar dos de los minijuegos multijugador que incluye Rhythm Paradise Groove</b>. Se trata de minijueos que podemos jugar en modo local en compañía de entre dos y cuatro jugadores.</p><p>En esta sesión, pudimos probar el que está protagonizado por los guardaespaldas ninja, quienes deben cortar una flecha en pleno vuelo, <b>y cuya canción fue sin duda la más pegadiza que escuchamos</b>... aunque también nos pareció el minijuego más difícil de todos (no dimos ni una).</p><p>El segundo era más sencillo: sentados a una mesa, debíamos coger el trozo de tarta en el momento en que el reloj marcase las tres en punto. Y quien lo hiciese con más exactitud, se lo llevaba. Este se nos dio bastante mejor, hasta el punto de que conseguimos alzarnos con la victoria tras atrapar la tarta tres veces.</p><p>Como podéis ver, <b>todos los minijuegos de Rhythm Paradise Groove son tan únicos como divertidos</b>. Y lo mejor de todo es que hay muchísimos: alrededor de 80 nuevos minijuegos para un jugador y 30 multijugador.</p><p>Sobra decir que <b>nos lo pasamos de fábula con Rhythm Paradise Groove</b>, pues es un juego que, pese a su sencillez, atrapa, divierte y te tiene meneando la cabeza al ritmo de su pegadiza música. Y no hay que olvidarse del enorme potencial que tiene en reuniones de amigos.</p><p>Si vosotros también queréis sentir el ritmo, recordad que <b>Rhythm Paradise Groove llega a Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 el 2 de julio de 2026</b>. No se nos ocurre un mejor juego para animar el veranito.</p> ]]></content:encoded>
                <media:content type="image/jpeg" medium="image" url="https://imagenes.hobbyconsolas.com/files/image_1920_1080/uploads/imagenes/2026/06/11/6a2a9875a5f998-84260501.jpeg"/>
    </item>
    </channel>
</rss>
