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        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
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            <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
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        <![CDATA[ Entrevista con Dan Harmon y James Siciliano, creadores de Presidente Curtis: “No voy a meterme en los vídeos verticales” ]]>
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    <description><![CDATA[ HBO Max estrenará esta semana Presidente Curtis, un spin-off de Rick y Morty, creado por Dan Harmon y James Siciliano, que mantiene el espíritu de su predecesora. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 26 Jul 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/adult-swim-anuncia-president-curtis-spin-rick-morty-regresa-keith-david-1475011" title="Adult Swim anuncia President Curtis, un spin-off de Rick y Morty al que regresa Keith David">Dan Harmon</a>, <b>el creador de <i>Rick y Morty</i></b>, ha unido fuerzas con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/adult-swim-anuncia-president-curtis-spin-rick-morty-regresa-keith-david-1475011" title="Adult Swim anuncia President Curtis, un spin-off de Rick y Morty al que regresa Keith David">James Siciliano</a> para llevar a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/hbo-max-espana-planes-precio-compartir-cuenta-catalogo-1160429" title="HBO Max España: planes, precio, compartir cuenta, catálogo y más">HBO Max</a> la serie <i><b>Presidente Curtis</b></i>, un spin-off de su popular producción animada para el público adulto centrada en Andre Curtis, su ficticio presidente de Estados Unidos.</p><p>En esta entrevista, <b>Dan Harmon</b> y <b>James Siciliano </b>se adentran en los entresijos de<i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/rick-morty-presenta-primer-teaser-su-nueva-serie-spin-off-para-hbo-max-president-curtis_6974842_0.html" title="Rick y Morty presenta el primer teaser de su nueva serie spin-off para HBO Max: President Curtis"> Presidente Curtis</a></i>, para contar cómo fue su visión creativa, el proceso de desarrollo y el trasfondo argumental de la serie.</p><p><b>Andre Curtis ha pasado de ser una imitación de los presidentes de Estados Unidos a ser un personaje único. ¿Cómo ha sido esa transición?</b></p><p><b>James Siciliano:</b> Ha sido natural. Sí, quiero decir, natural en la evolución de la serie. Creo que, en cierto modo, siempre fue algo así. Dan puede hablar más sobre la segunda temporada. Yo no estuve allí, pero me daba la sensación de que era un personaje original incluso cuando se presentó.</p><p>Pero sin duda ha crecido mucho a medida que avanzaba la serie y <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/hbo-max-anuncia-sus-novedades-para-julio-con-stuart-no-consigue-salvar-universo-entre-mas-destacado_7006676_0.html" title="HBO Max anuncia sus estrenos de julio: un mes friki con Stuart no consigue salvar el universo y Rick y Morty entre lo más destacado">Rick y Morty</a></i>, y luego, al incorporarlo a nuestro mundo, realmente cogimos a ese personaje y lo desarrollamos.</p><p><b>Dan Harmon: </b>Sí. Es que, en su papel de simple presidente dentro del universo de Rick, sí, es un personaje más bidimensional. Es decir, él simplemente desempeña ese papel, así que tuvimos que darle más profundidad si iba a protagonizar su propia serie. Y, al hacerlo, quizá intentamos mantenernos fieles a todo lo que ya sabíamos de él.</p><p>Creo que, cuando haces un spin-off, a veces cambias un poco las reglas del personaje porque no quieres que sea un villano y que protagonice su propia serie.</p><p>Así que, en este sentido, decidimos que Curtis, en su propio mundo, no es el tipo de político al que le importan tanto los índices de popularidad, los me gusta y las suscripciones, ni cosas por el estilo, como para permitir que eso sea más importante que su trabajo.</p><p>Así que es más bien un boy scout, alguien que cree más firmemente en su cargo de lo que se le retrata en <b>el universo de <i>Rick y Morty</i></b>.</p><p><b>¿Esperáis que este personaje sirva para hacer reflexionar a la audiencia sobre política o solo entretenerla?</b></p><p><b>Dan Harmon: </b>Yo diría que esperamos que simplemente disfruten de la serie. No tenemos ni idea de cómo va a afectar la situación política actual al visionado de la serie, y yo… no sé si esperamos que la gente ignore el mundo real solo para poder disfrutar de nuestra serie.</p><p>Supongo que lo que esperamos es que haya una forma de separarlo, porque hace diez años, con el tema del presidente, ya sabes, teníamos series como El ala oeste de la Casa Blanca, en las que simplemente podías decir: “Bueno, mientras tanto, así es como se vive siendo presidente”, y se podía separar eso de la realidad lo suficiente como para pensar en…</p><p>Hacíamos películas sobre el presidente, y ahora es como si la palabra “presidente” tuviera un peso que no había tenido en mucho tiempo, y así seguirá. ¿Cómo relacionará el periscopio del cerebro, por así decirlo, eso con nuestra serie?</p><p>Yo… no lo sé. No estamos seguros. No tenemos ni idea, aunque la forma en que lo hemos escrito es plantear que vivimos en una especie de mundo atemporal en el que el cargo, tal y como nos enseñaron en el colegio, representa un tercio del sistema de los tres poderes del Estado de Estados Unidos.</p><p><b>James Siciliano:</b> Sí, incluso desde el principio. Quiero decir, empezamos a escribir el episodio piloto hace más de tres años, así que, ya sabes, por aquel entonces todo era una locura, y las cosas evolucionaron en todos los sentidos de formas que no nos esperábamos.</p><p>Pero nos comprometimos y, a la hora de escribir, nos centramos en pensar: “Vale, esta es una <b>serie sobre el<i> Presidente Curtis</i></b>, y se trata de una realidad alternativa, por así decirlo, para la serie”. Pero estoy de acuerdo. Espero que la gente pueda verla y disfrutarla por lo que es.</p><p><b>Aunque <i>Rick y Morty </i>jugó un poco con su estética a lo largo del tiempo, siempre ha sido una serie 2D... En un mundo post <i>Spiderverse</i>, ¿es fácil seguir apostando por mantener una animación tradicional en series como<i> Presidente Curtis</i>?</b></p><p><b>James Siciliano: </b>Eso creo. Sí, bueno, creo que la idea es que siga siendo una serie más bien en 2D. Pero me encanta que, una vez más,<i><b> Rick y Morty</b></i> siga traspasando los límites de lo que se puede hacer en el ámbito del 2D.</p><p><b>Dan Harmon: </b>Sí, va a seguir siendo en 2D. Fue fácil mantenerlo. Creo que pensamos: “Sigamos haciendo lo que nos resulta familiar y se nos da bien”. Y ya sabes que queríamos que se pareciera lo suficiente al universo de <i>Rick y Morty</i>, para que… bueno, nunca lo consideramos.</p><p>Creo que sí hablamos de si debería dibujarse con un estilo diferente, pero bueno, no sé, nunca hubo una conversación del tipo: “Oh, esta es nuestra gran oportunidad para que parezca una película de Pixar”. [Risas]</p><p>Pero me alegro de que nadie lo sacara a colación. Eso habría sido… habría sido una persona extraña y apasionada a la que me habría costado mucho decirle que no, porque suena caro.</p><p><b>Siempre se habla mucho del método del Story Circle en las historias de Harmon, ¿lo sentís como presión para seguir usándolo u os anima a explorarlo a fondo?</b></p><p><b>James Siciliano:</b> Yo…<b> </b></p><p><b>Dan Harmon:</b> Me encantaría escapar de ello. Para mí, es una obsesión y una rutina. Pero el objetivo que le veo es ilustrar la forma en que yo lo veo, de todos modos. Así que, en realidad, no puedo... Me gusta cuando la gente intenta salir de ello. Si hay formas de hacerlo, les animo a que lo intenten. ¿Qué ibas a decir, James?</p><p><b>James Siciliano: </b>Sí, quiero decir que, hoy en día o en este momento... es mi forma de pensar en las historias, así que sin duda creo que resulta útil a la hora de desarrollar una historia. Es como una hoja de ruta.</p><p>El objetivo siempre es, en cierto modo, plantearte el reto de decir: “Vale, ahora que tenemos la estructura, ¿cómo podemos ampliarla o reducirla respecto a lo que la gente espera para subvertir sus expectativas?” Pero en cuanto a usarla como estructura, creo que es una hoja de ruta súper útil. Así que sin duda también forma parte de la esencia de esta serie.</p><p><b><i>Rick y Morty</i> siempre tuvo capítulos cortos y ahora<i> Presidente Curtis</i> también. En un momento en que la gente ve contenido más rápido y breve. ¿Creéis que la serie se beneficia de los nuevos hábitos de consumo?</b></p><p><b>James Siciliano: </b>Bueno, seguimos emitiéndonos en lo que se conoce como televisión lineal. Así que, hasta cierto punto, seguimos emitiéndonos en la televisión en abierto. Así que tenemos el tiempo de emisión, que es el que hay. No puede ser de más de 22 minutos y 30 segundos, más o menos.</p><p>Creo que la gente consume las series de diferentes maneras, y los clips son, obviamente, lo que más le gusta a la gente. Pero, con suerte, contar historias que duren más tiempo es algo que la gente acabará queriendo a medida que pase el tiempo.<b> </b></p><p><b>Dan Harmon: </b>De momento, parece que sigue siendo algo que la gente hace al final del día, o si tienen el día libre en el trabajo. Parece que culturalmente seguimos aferrándonos a la idea de que hay un lugar para esos contenidos más largos en los que te sientas, desconectas el cerebro y te sumerges en una narrativa más rica.</p><p>Parece que, a medida que desarrollamos estas tecnologías, que hacen posible que ahora yo vea YouTube constantemente... Mi cerebro está inundado de YouTube, pero luego, al final del día, siempre estoy planeando qué voy a ver con mi novia. Ya sabes: “¿Vamos a ver La maldición de Widow’s Bay? ¿Estamos al día? ¿Y qué películas se han estrenado?”</p><p>Así que, sí, nuestro contenido sigue siendo lo suficientemente privilegiado como para que tenga que colapsar todo eso antes de que tengamos que dar un giro y hacer cosas de dos minutos.</p><p>Para entonces estaré muerto, o me habré jubilado seguro. Estaré medio muerto antes de que escapemos del formato de 20 minutos que, para mí, define los episodios de televisión. No voy a hacerlo. Los críos están haciendo ahora esos “verticales”. Los llaman “verticales”. Yo no he visto ninguno. No voy a meterme en ese juego. Nadie me quiere en ese juego.</p><p><i>Presidente Curtis</i>, <b>el spin-off de <i>Rick y Morty </i></b>creado por Dan Harmon y James Siciliano, se estrenará en <b>HBO Max </b>el próximo <b>lunes 27 de julio</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista con Sébastien Vanicek y Souheila Yacoub, director y protagonista de Posesión Infernal: En llamas: "la creatividad y la entrega de los actores son los ejes de la saga" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ HobbyConsolas ha hablado con el director de Posesión Infernal: En llamas, Sébastien Vaniček y la actriz Souheila Yacoub, quienes nos desvelan las claves de la película. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 15 Jul 2026 07:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Miguel Ángel Sánchez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/posesion-infernal-llamas-tuvo-que-eliminar-una-escena-muy-cruda-para-poder-proyectar-pelicula-cines_6983463_0.html" title="Posesión infernal: En llamas tuvo que eliminar una escena muy cruda para poder proyectar la película en cines">Posesión Infernal: En llamas</a> </i>trae de vuelta a los cines la saga <i>Evil Dead</i>, con <b>una nueva historia fiel a las claves de la franquicia</b>: gore sin cuartel, toques de humor negro y unos Deadites más “terroríficamente muertos” que nunca.</p><p><span>En esta entrega <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/posesion-infernal-llamas-rompe-con-los-tropos-final-girl-adelanta-su-protagonista_7011852_0.html" title="Posesión infernal: En llamas rompe con los tropos de Final Girl, adelanta su protagonista">conocemos a Alice</a>, una joven obligada a lidiar con su familia política tras la repentina muerte de su marido. Esa tensa convivencia salta por los aires con la irrupción de los demonios, dispuestos a todo con tal de obtener un objeto muy preciado.</span></p><p><span>HobbyConsolas ha podido conversar con el director Sébastien Vaniček (</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-vermin-plaga-intenso-horror-aranas-hara-te-pique-todo-cuerpo-1361674" title="Crítica de Vermin. La plaga, el intenso horror con arañas que hará que te pique todo el cuerpo" target="_blank"><i>Vermin: La plaga</i></a>) y la actriz principal, Souheila Yacoub. Juntos nos hablan de la película, los mayores retos del rodaje y qué hace de ella la entrega más brutal de <i>Posesión Infernal</i>.</p><p><span><b><i>Posesión Infernal: En llamas (Evil Dead Burn)</i> tiene una historia muy potente; además, resulta innovadora y evita los clichés del género. ¿Tuviste total libertad creativa a la hora de escribir y dirigir la película?</b></span></p><p><b><span>Sébastien Vanicek:</span></b><span> Sí, del todo. Además, desde el principio sabía dónde me estaba metiendo. Conocía muy bien <i>Evil Dead </i>y entendía qué representa <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/historia-posesion-infernal-sus-secuelas-una-pelicula-que-cambio-genero-terror_7007534_0.html" title="Posesión infernal cambió el género del terror en 1981: historia de la película y sus secuelas">la saga</a>, así que hice los deberes, para que los productores supieran que era consciente de todo lo que implica esta franquicia.</span></p><p><span>Una vez quedó claro que entendía la esencia de <i>Posesión Infernal</i>, me dieron total libertad para escribir la historia, crear los personajes y desarrollar mis ideas. La verdad es que, durante la producción, nunca me han dicho que no podía hacer algo ni trataron de limitar mis decisiones creativas.</span></p><p><span><b>Souheila, te entregas por completo a tu interpretación, en todos los sentidos. ¿Qué escena fue la más exigente, tanto a nivel emocional como físico?</b></span></p><p><b><span>Souheila Yacoub:</span></b><span> Creo que la escena del baño, a ambos niveles. La conversación que tengo con Susan, es decir, con mi suegra, supuso un gran esfuerzo; al fin y al cabo, es difícil ponerte a charlar cuando hay Deadites intentando matarte, así que ese diálogo debía ser muy directo e intenso.</span></p><p><span>Fue complicado porque queríamos que Alice reaccionara, pero también era preciso que Susan tuviese su propio punto de vista y que el público pudiera comprenderlo. Todo ese proceso fue muy intenso y largo, fruto de trabajar mucho con Seb y su coguionista, Florent Bernard.</span></p><p><span>Luego estaba la parte de acción, que también resultó muy exigente porque a Sébastien le gusta rodar con muchos cortes y todo ocurre en un espacio muy reducido. Por ejemplo, primero me caigo al suelo, así que la cámara tiene que bajar. Después cambian el objetivo, recolocan la cámara... </span></p><p><span>En el siguiente plano, cuando le doy una bofetada a Susan, la cámara está en el otro lado, así que yo tengo que colocarme de una forma determinada, y luego vuelven a mover la cámara para conseguir otro ángulo. Rodamos esa escena durante mucho tiempo y todos nuestros movimientos tenían que ser perfectos. Así que sí, fue bastante dura.</span></p><p><span><b>El terror francés contemporáneo se ha hecho famoso por su enfoque valiente y sin concesiones. ¿Crees que<i> En Llamas</i> conserva parte de esas cualidades o ha de asumir ciertas concesiones comerciales, incluso en una saga como esta?</b></span></p><p><span><b>Sébastien: </b>Intento hacer mi propia película, sin estar ligado a otras obras. Tampoco intento hacer algo porque funcione a nivel comercial o porque vaya a recaudar mucho dinero; en el caso de <i>Posesión Infernal</i>, siempre se ha tratado de combinar creatividad y fisicidad. </span></p><p><span>Siempre pienso en mis películas como espectador y busco hacer una película que me gustaría ver a mí mismo. En cierto modo, soy la primera persona que llega a las butacas del cine. Mi enfoque es también entretener, y el terror es un terreno fantástico para que el público se lo pase en grande.</span></p><p><span><b>En medio de tanto esfuerzo y escenas tan duras, ¿hubo algún momento durante el rodaje que os hiciera reír a todos y ayudara a romper esa tensión?</b></span></p><p><span><b>Sébastien:</b> Muchísimos, siempre nos estábamos riendo durante el rodaje. En cuanto aparecían Souheila, Luciane y Hunter (Alice, su cuñado y la novia de este), ya se oían carcajadas antes incluso de llegar al set. Son muy ruidosos y, cuando están juntos, se lo pasan genial.</span></p><p><span><b>Souheila:</b> Es curioso porque Hunter, Luciane y yo tenemos una forma muy parecida de trabajar y no necesitamos una preparación muy larga para entrar en una escena emocional. A veces estábamos riéndonos justo antes de empezar a rodar y, en cuanto decían <i>"¡Acción!"</i>, pasábamos de las carcajadas a llorar con toda la intensidad. También era muy divertido para nosotros porque nos retábamos todo el rato. Ha sido una experiencia preciosa.</span></p><p><span><b>Sébastien: </b>Cuando tienes un reparto que conecta tan bien, todo resulta divertido, también con Errol, Maud, Tandi... El reparto se llevaba de maravilla. Además, el personaje de Maud, la abuela Polly, aporta un alivio cómico y es superdivertida. Es una actriz increíble y fue una gozada verla trabajar.</span></p><p><span><b>Souheila: </b>En las entrevistas sueles exagerar un poco y dices que todo el reparto se llevaba de maravilla, porque es lo que se espera que digas; pero en nuestro caso fue cierto al 100%. Tuvimos mucha suerte, todos nos llevamos genial. Nos queremos mucho y estamos pendientes los unos de los otros. Fue sin duda un rodaje estupendo.</span></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista con Katherine Waterston (La Agencia): "Si tienes un problema de corazón, tómate un par de aspirinas antes de verla" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevista a Katherine Waterston, coprotagonista de La agencia, la serie de espionaje en emisión a través de SkyShowtime con episodio semanal. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 11 Jul 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Ekaitz Ortega</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Katherine Waterston vuelve a dar vida a Naomi en <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/skyshowtime-conquista-publico-con-regreso-su-exitoso-thriller-espias-the-agency-agencia_6986512_0.html" title="SkyShowtime conquista al público con el regreso de su exitoso thriller de espías: The Agency (La agencia)">La Agencia</a></i>, la sólida serie de espionaje que se encuentra en emisión en SkyShowtime con capítulo semanal.</p><p><b></b>Los primeros episodios de la segunda temporada de <i>La Agencia</i> están <b>disponibles en exclusiva en SkyShowtime desde el 22 de junio</b>. Los nuevos episodios se estrenan semanalmente</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista a Michael Fassbender: "La Agencia transmite una auténtica sensación de realismo" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevista con Michael Fassbender protagonista de la segunda temporada de La Agencia, la serie de espionaje ya disponible en SkyShowtime. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 13:51:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Ekaitz Ortega</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Michael Fassbender vuelve al personaje de Martian en la segunda temporada de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/skyshowtime-conquista-publico-con-regreso-su-exitoso-thriller-espias-the-agency-agencia_6986512_0.html" title="SkyShowtime conquista al público con el regreso de su exitoso thriller de espías: The Agency (La agencia)">La Agencia</a></i>, una de las series mas sólidas del momento cuya segunda temporada se está lanzando semanalmente en SkyShowtime.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Cada día nace un listo: Arantxa Echevarría, Hugo Silva, Susi Sánchez, Belén Rueda, Diego Anido y Jaime Olías nos hablan de la película ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos al equipo de Cada día nace un listo con Arantxa Echevarrçia como directora y guionista y gran parte del reparto. Estreno el 5 de junio. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 07:15:25 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2026-06-05T07:15:25+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La picaresca clásica española elevada a la enésima potencia: <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/critica-cada-dia-nace-un-listo-picaresca-siglo-xxi-revive-con-hugo-silva-susi-sanchez-belen-rueda_6978467_0.html" title="Crítica de Cada día nace un listo: la picaresca del siglo XXI revive con Hugo Silva, Susi Sánchez y Belén Rueda">Cada día nace un listo </a></i>está plagada de pillos y pillastres dispuestos a cualquier cosa por dinero. Una premisa bien divertida cuando cae en manos de una guionista y directora tan excepcional como <b>Arantxa Echevarría</b>, que deja de lado el tono dramático de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-infiltrada-carolina-yuste-luis-tosar-desmantelando-eta-1409793" title="Crítica de La infiltrada, el thriller sobre ETA basado en hechos reales que no te dará un respiro">La infiltrada</a></i> para recalar en un género más popular aunque menos celebrado.</p><p>Cuenta con un reparto bárbaro con el que hemos podido hablar de los personajes que pueblan la película, pero también de los modos de trabajar porque pide a gritos dejar que se desaten en el set de rodaje con improvisaciones constantes... al menos por parte de muchos de los integrantes del reparto porque otros, como <b>Belén Rueda</b>, han estado más constreñidos por exigencias del guión.</p><p><i><b>Cada día nace un listo</b></i> está protagonizada por <b>Hugo Silva</b> en el rol de un cantante venido a menos que vive al día y no puede evitar pisar todos los charcos que se le ponen por delante. Cuando le encargan el robo de un cuadro de valor incalculable echa mano de sus contactos de la calle, articulando así una suerte de banda disfuncional en la que hay demasiados intereses cruzados.</p><p>Con su buena pátina de sátira social y repartiendo estopa en todas direcciones, <b>la película deja claro que la única diferencia entre los ladrones de alta cuna y los de baja estofa es la cantidad de dinero que son capaces de birlar</b>. Y así nos lo han hecho saber los principales integrantes de un elenco coral que le saca buen partido al juego de constrastes que propone la narración. </p><p><b><i>Cada día nace un listo</i></b> llega hoy a las salas comerciales y nuestra recomendación es que no la dejéis pasar.</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ "Éramos pioneros": un icono de los juegos de coches de los 90 nos habla de recuperar esa era con el nuevo arcade 4PGP ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Kenji Sasaki, responsable de juegos como SEGA Rally o SEGA Touring Car, habla de esa época dorada de la velocidad y de cómo recuperarla con 4PGP, un arcade que ha pasado por Switch y llega ahora a PS5 y PC. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 03 Jun 2026 20:24:21 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2026-06-03T20:24:21+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ah, los tiempos dorados de los <b>juegos de velocidad de los 90</b>. Títulos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/over-jump-remake-no-oficial-sega-rally-invade-nostalgia-ritmo-unreal-engine-5-1088583" title="Remake no oficial de SEGA Rally">SEGA Rally</a>, Initial D o Star Wars Racer Arcade tuvieron un creativo en común:<b> Kenji Sasaki</b>, todo un veterano en el diseño de<a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/top-juegos/velocidad/10/" title="Mejores juegos de velocidad de la Historia"> los juegos de coches</a>.</p><p>En la actualidad, Sasaki-san sigue en activo y ha participado como asesor en <b>4PGP, un juego de carreras</b> claramente inspirado en clásicos poligonales como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-hotshot-racing-homenajea-arcades-carreras-3d-como-virtua-racing-ridge-racer-707703" title="Juego que homenajea Virtua Racing">Virtua Racing</a>, que quiere recuperar la <b>sencillez y diversión directa de esa época.</b></p><p>"<i>Hay algo atemporal en unos controles sencillos, metas claras, una estética colorida y una jugabilidad que antepone la diversión</i>", comenta <b>Jonathan Marole, director del juego</b>.</p><p><b>4PGP</b> salió hace poco en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nintendo-switch-caracteristicas-switch-vs-lite-vs-oled-juegos-precio-todo-necesitas-saber-1153023" title="Todo sobre Switch">Switch</a> y llegará a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/playstation-5-todo-consola-vistazo-caracteristicas-versiones-juegos-precio-como-comprar-ps5-espana-1152761" title="Todo sobre PS5">PS5</a> y PC el 11 de junio. Para celebrarlo, hemos podido compartir un par de <b>preguntas con Kenji Sasaki</b>, para que nos cuente cuál es la clave de unos juegos tan directos y "sinceros" como estos. Aquí podéis leer lo que nos ha contado:</p><p><b>¿Qué tipo de información has aportado al desarrollo del juego? ¿Cuál es el consejo más importante que puedas dar a los desarrolladores noveles?</b></p><p><i>Me uní como asesor especial para aportar sugerencias de mejora. También di ideas y conceptos visuales para varios elementos como la interfaz de usuario. Igualmente, he dirigido la música del juego.</i></p><p><i>En cuanto a consejos para nuevos diseñadores, creo que, como la tecnología ha hecho que todo sea tan accesible, se ha vuelto común que la gente quede satisfecha con trabajo que está incompleto.</i></p><p><i>Creo que es importante hacer un buen uso de las herramientas que tienes a tu disposición, a la vez que creas un estilo y voz creativa que sean inconfundiblemente tuyos.</i></p><p><i>Hoy día, hay más oportunidades que nunca para compartir tu trabajo con el mundo. Creo que una de las experiencias más valiosas es concebir por completo un juego y ponerlo en las manos de los jugadores. Repetir este proceso y aprender de él te ayudará muchísimo como creador.</i></p><p><b>¿Qué era lo más complicado a la hora de diseñar un juego de éxito en los años 90, en materia de tecnología y diseño?  ¿Los retos son diferentes hoy? ¿Y qué echas de menos de esa era?</b></p><p><i>En los 90, éramos pioneros en muchos sentidos. Casi no había predecesores de los que aprender y teníamos muy pocos recursos o materiales de referencia. Nuestro proceso de desarrollo se basaba en ensayo y error.</i></p><p><i>Como no teníamos herramientas especializadas ni entornos de desarrollo disponibles, cuando faltaba algo, teníamos que crear nuestra propia solución. Formaba parte del trabajo.</i></p><p><i>Hoy día, el desarrollo de juegos se ha vuelto mucho más accesible gracias a las diferentes herramientas de desarrollo, el middleware y la inteligencia artificial. Aún así, creo que haber superado esos retos del pasado es una de las razones por las que he podido seguir estando implicado durante tanto tiempo en esta industria tan competitiva y cambiante.</i></p><p><i>Otra gran diferencia es Internet. Ahora, hay mucha menos distancia entre los desarrolladores y los jugadores, lo cual puede ser una ventaja y un problema.</i></p><p><i>Cuando hay que conseguir feedback externo, puede ser difícil distinguir entre una crítica constructiva y el mero ruido.</i></p><p><i>Si estás intentando crear algo único, es fácil dejarse llevar por el flujo constante de opiniones y comentarios. Debido a eso, ideas que pueden comenzar siendo osadas y rompedoras, se vuelven más  y más convencionales por el camino.</i></p><p>Ya lo veis, tener ideas claras y conformar un <b>diseño sin complejos que anteponga la diversión</b> sigue siendo tan importante ahora como hace 30 años. <b>¿Conseguirá el juego 4PGP emular esas sensaciones?</b> El 11 de junio lo podréis comprobar en PS5 y PC.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista con Nicholas Galitzine y Camila Mendes, protagonistas de He-Man y los Masters del Universo: "Mostramos el lado más humano de unos personajes legendarios" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ HobbyConsolas entrevista a Nicholas Galitzine y Camila Mendes, Adam/He-Man y Teela en He-Man y los Masters del Universo, la nueva adaptación de la franquicia de Mattel. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 03 Jun 2026 08:10:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2026-06-03T08:10:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Miguel Ángel Sánchez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/he-man-los-masters-universo-consigue-darle-coherencia-una-saga-40-anos-continuidad-es-muy-irregular_6977260_0.html" title="He-Man y los masters del universo consigue darle coherencia a una saga de 40 años: “La continuidad es muy irregular”">He-Man y los Masters del Universo</a></i> llega a los cines, en un proyecto que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/todo-sabemos-masters-universe-fecha-estreno-repartazo-creadores-1471111" title="Todo lo que sabemos de Masters of the Universe: fecha de estreno, repartazo y creadores">ha necesitado varias décadas para salir adelante</a> y <b>trae la mítica saga de los 80 a la generación actual</b>.</p><p><span>Una película que nos narra los orígenes de<a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/he-man-los-masters-universo-muestra-con-detalle-sus-personajes-principales-un-nuevo-adelanto_6967679_0.html" title="He-Man y los Masters del Universo muestra con detalle a sus personajes principales en un nuevo adelanto"> Adam y su transformación en He-Man, el héroe de Eternia</a>, apoyado por grandes aliados en su lucha contra el pérfido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/skeletor-jared-leto-sera-encarnacion-masculinidad-toxica-reboot-masters-universo_6931290_0.html" title="El Skeletor de Jared Leto será “la encarnación de la masculinidad tóxica” en el reboot de Masters del universo">Skeletor</a>.</span></p><p><span>Los papeles de He-Man y Teela corresponden a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/he-man-los-masters-universo-lanza-un-nuevo-trailer-oficial-con-nicholas-galitzine-desatando-poder-grayskull_6962128_0.html" title="El nuevo trailer de He-Man y los Masters del Universo deja claro el tono de la película, con Nicholas Galitzine desatando el poder de Grayskull">Nicholas Galitzine</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/estrella-masters-universo-comparte-detalles-nueva-pelicula-tenemos-guion-realmente-divertido-1443008" title="Una estrella de Masters del Universo comparte detalles de la nueva película: &quot;tenemos un guion realmente divertido&quot;">Camila Mendes</a>. Hemos tenido el privilegio de hablar con ellos y nos cuentan lo que hace tan especial a esta cinta… ¡Y a su posible secuela!</span></p><p><b>¿Ambos erais fans de <i>Masters del Universo</i>? ¿Qué es lo que más os atrae de su inmenso lore?</b></p><p><b>Camila Mendes:</b> Lo hemos conocido gracias a internet, sobre todo. Ninguno creció con Masters del Universo, porque nacimos más o menos diez años después de su gran época. Pero, en cuanto conseguimos los papeles, nos pusimos a investigar. </p><p>Yo, además, descubrí que toda mi familia en Brasil es superfán de la saga, y eso nos hizo darnos cuenta de lo enorme y universal que es. Creo que lo que más me atrae de todo su universo es la cantidad de versiones que ha tenido a lo largo de los años. Ha pasado por distintas series de animación y por una película de acción real. </p><p>Me encanta que haya habido tantas interpretaciones diferentes de estos personajes y que, aun así, siempre se mantenga ese algo único, que hace que sigan siendo reconocibles generación tras generación. Y creo que hemos sido muy fieles a esa esencia.</p><p><span><b>Nicholas, ¿has sentido mucha presión al convertirte en He-Man, un héroe tan legendario, y presentarlo ante una nueva generación de fans?</b></span></p><p><span><b>Nicholas Galitzine: </b>Sin duda, pero es alguien que resulta increíble de interpretar; sobre todo como Adam, con su sentido del humor y su forma de afrontar la vida. </span><i></i></p><p><span>Además, siendo alguien que siempre ha disfrutado mucho de las artes marciales, el deporte y todo lo relacionado con ese tiempo de entrenamiento, estaba deseando abordar la parte más física del papel: las escenas de acción, las secuencias de lucha y las acrobacias. Así que, por encima de todo, lo que sentí fue una enorme ilusión.</span></p><p><span><b>Teela siempre ha sido uno de los personajes más fuertes y decididos de <i>Masters del Universo</i>. A nivel personal, ¿qué querías aportar a esta nueva versión?</b></span></p><p><span><b>Camila: </b>Creo que había algo muy bonito en la forma en que estaba escrita en el guion; me pareció un personaje con muchas capas. Además, toda la historia de su amistad con Adam y la relación con su padre le dan una base emocional muy sólida que hace que sea muy humana.</span></p><p><span>Lo que más me atraía era encontrar esos momentos en los que puedes ver más allá de esa fachada de tipa dura y descubrir que, en el fondo, sigue existiendo una niña llena de esperanza.</span></p><p><span><b>Nicholas, ¿te fijaste en versiones anteriores del personaje o preferiste dejarlas a un lado para construir algo nuevo?</b></span></p><p><span><b>Nicholas: </b>Sí, claro. Vi la serie clásica de Filmation, también <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-masters-universo-revelacion-primera-parte-espectacular-serie-netflix-903833" title="Crítica de Masters del Universo: Revelación (Primera parte), la espectacular serie de Netflix">Masters del Universo: Revelación</a>, leí muchos cómics y volví a ver <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/masters-universo-critica-pelicula-accion-real-80-146730" title="Másters del Universo - Crítica de la película de acción real de los 80">la película de Dolph Lundgren</a>. Pero, como ocurre con cualquier proyecto, el guion es la referencia principal. Es lo que guía todo el proceso. </span></p><p><span>Había muchas cosas que quería hacer con el personaje y que eran muy específicas de esta película. Llega un momento en el que tienes que dejar atrás todas las referencias, confiar en tus instintos y seguir tu propio camino. Y eso fue lo que hice.</span></p><p><span><b>Si esta película acaba convirtiéndose en una franquicia, ¿qué rincón de Eternia, personajes o historias os gustaría explorar en futuras entregas?</b></span></p><p><span><b>Nicholas: </b>Hay unos cuantos villanos muy interesantes que me gustaría ver. No quiero decir nombres por si acaso, pero sí hay uno en particular que me encantaría que apareciera en la próxima película.</span></p><p><span><b>Camila: </b>A mí me gustaría explorar la historia de origen de Teela.</span></p><p><span><b>Nicholas: </b>Eso estaría genial. ¿Con un spin-off de Teela? Porque se podría hacer perfectamente.</span></p><p><b>Camila:</b> ¿Cómo que “se podría hacer”? ¿Es que no te interesa la historia de origen de Teela?</p><p><span><b>Nicholas:</b> ¡No, no, al contrario!</span></p><p><span><b>Camila:</b> Ha sonado un poco como: “Sí, sí, hazla tú por tu cuenta”.</span></p><p><span><b>Nicholas Galitzine: </b>No, en serio, me encantaría verla. De hecho, es algo muy interesante.</span></p><p><span><b>Camila: </b>Además, en Revelación también profundizan bastante en ese tema.</span></p><p><span><b>Nicholas: </b>Sí, pero incluso dentro de nuestra película ya hemos sembrado algunas semillas en esa dirección.</span></p><p><span><b>Camila: </b>Exacto.</span></p><p><span><b>Nicholas: </b>Digamos que ya hemos preparado algo de terreno para el futuro.</span></p><p><span><b><i>He-Man y los Masters del Universo</i> llega a los cines el 5 de junio.</b> ¿Estás listo para vivir una aventura inolvidable en Eternia?</span></p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Entrevista con Travis Knight, director de He-Man y los Masters del Universo: "la película conecta con el niño que los fans llevamos dentro" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con Travis Knight, el director de He-Man y los Masters del Universo, quien nos habla de los desafíos que ha supuesto realizar esta película y los temas que trata en ella. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 02 Jun 2026 08:20:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2026-06-02T08:20:00+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Miguel Ángel Sánchez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Este verano viajamos a Eternia gracias a <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/he-man-los-masters-universo-entusiasma-critica-sus-primeras-reacciones-diversion-sin-parar-principio-fin_6972345_0.html" title="He-Man y los Masters del Universo entusiasma a la crítica en sus primeras reacciones con &quot;diversión sin parar de principio a fin&quot;">He-Man y los Masters del Universo</a></i>, una ambiciosa adaptación que trae a la generación actual los míticos héroes de los 80, bajo la batuta de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/he-man-los-masters-universo-consigue-darle-coherencia-una-saga-40-anos-continuidad-es-muy-irregular_6977260_0.html" title="He-Man y los masters del universo consigue darle coherencia a una saga de 40 años: “La continuidad es muy irregular”">Travis Knight</a>.</p><p><span>El realizador de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-bumblebee-transformers-queriamos-ver-cine-344639" title="Crítica de Bumblebee - Los Transformers que queríamos ver en cine">Bumblebee</a></i> y <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/kubo-dos-cuerdas-magicas-critica-nuevo-trabajo-laika-65276" title="Kubo y las dos cuerdas mágicas - Crítica del nuevo trabajo de Laika">Kubo</a></i> asume una tarea arriesgada: encontrar el equilibrio entre épica, humor, fidelidad al material original y <b>dar un enfoque moderno a una saga con casi medio siglo a sus espaldas</b>.</span></p><p><span>En esta entrevista, Knight nos confiesa su pasión por la franquicia, cuáles han sido los mayores retos de la película y sus “armas secretas” para atraer a los espectadores de todas las edades.</span></p><p><span><b><i>Masters del Universo</i> ha tardado varias décadas en regresar a la gran pantalla. ¿Qué te hizo decidir que había llegado el momento adecuado para la película?</b></span></p><p><span>Así es, h</span>an intentado sacar adelante una versión de esta película durante más de veinte años. Pued<span>e parecer una empresa muy ambiciosa o incluso una locura, dependiendo de cómo se mire. La verdad es que me alegro mucho de que todos los intentos anteriores fracasaran, porque eso permitió que yo pudiera hacer esta película. </span></p><p><span>Ha sido una de las experiencias más felices de toda mi vida. Adoro a estos personajes desde que era un niño y tener la oportunidad de dar vida a este mundo y a estos héroes, a los que conozco y quiero desde hace casi cuarenta años, ha sido una auténtica alegría. Además, Eternia es un lugar muy peculiar. Es un mundo extraño, vibrante, hermoso y muy divertido. Hace mucho tiempo que el público no ve algo así en la gran pantalla.</span></p><p><span>También sentía que podíamos conectar algunos de los temas de Masters del Universo con inquietudes actuales. Queríamos que los personajes afrontaran cuestiones que resultaran cercanas, tanto para los niños de hoy como para los adultos. Por eso creo que la película tiene algo atemporal, pero al mismo tiempo trata ideas que encajan muy bien con el momento actual.</span></p><p><span><b>Hablando de eso: ¿cómo abordaste el tono de la película para que funcionara tanto para los seguidores de toda la vida como para quienes nunca han oído hablar de Eternia?</b></span></p><p><span>Amo Masters del Universo desde siempre, así que, en primer lugar, quería hacer feliz al fan que llevo dentro. Pero también hay algo importante: hubo un momento en mi vida en el que Masters del Universo no existía para mí. Luego conocí la saga y me enamoré de ella.</span></p><p><span>Durante todo el proceso, intenté conectar con aquel chaval de ocho años que descubría Masters del Universo por primera vez. Recordaba las sensaciones que me producía y todo lo que despertaba en mi imaginación. Quería que esta película pudiera convertirse en la puerta de entrada para una nueva generación de niños, que se acerquen por primera vez a Eternia y descubran qué hace tan especial a este mundo.</span></p><p><span>Por supuesto, también queríamos que les gustase a quienes ya conocen la franquicia. Por eso hemos llenado la película de guiños, referencias y detalles que los seguidores reconocerán y apreciarán. Creo que la película funciona a ambos niveles.</span></p><p><span><b>Como fan y también como director, ¿qué elementos del universo original eran absolutamente intocables?</b></span></p><p><span>Evidentemente, quieres acertar con todo, pero había ciertas cosas que eran fundamentales. Lo primero era Adam y He-Man. Teníamos que asegurarnos de que el personaje resultara auténtico porque es el corazón y el alma de la película. En ese sentido hemos tenido una ayuda enorme gracias a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/he-man-los-masters-universo-lanza-un-nuevo-trailer-oficial-con-nicholas-galitzine-desatando-poder-grayskull_6962128_0.html" title="El nuevo trailer de He-Man y los Masters del Universo deja claro el tono de la película, con Nicholas Galitzine desatando el poder de Grayskull">Nicholas Galitzine</a>. Es un actor extraordinario que tiene carisma, sentido del humor, vulnerabilidad y presencia física. Puede ser un héroe de acción, pero también transmite humanidad. Él sostiene gran parte de la película.</span></p><p><span>Pero tan importante como el héroe es el villano al que se enfrenta. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/skeletor-tendra-una-importante-mejora-nueva-version-masters-universo-con-respecto-pelicula-original_6935359_0.html" title="Skeletor tendrá una importante mejora en la nueva versión de Masters del Universo con respecto a la película original">Skeletor</a> es uno de los grandes iconos de los años ochenta, me fascinaba. Tenía un diseño increíble, era divertido, daba miedo y poseía una voz y una risa inconfundibles. Lo interesante es que, bajo toda esa teatralidad, siempre había una profunda inseguridad. Esa apariencia exagerada servía para ocultar su fragilidad. Encontrar el equilibrio entre todas esas facetas fue un desafío importante. </span></p><p>Tuvimos la suerte de contar con un actor fantástico como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/skeletor-jared-leto-sera-encarnacion-masculinidad-toxica-reboot-masters-universo_6931290_0.html" title="El Skeletor de Jared Leto será “la encarnación de la masculinidad tóxica” en el reboot de Masters del universo">Jared Leto</a>; además, el trabajo del equipo de vestuario, maquillaje y diseño fue extraordinario. Gracias a ellos, cobra vida en pantalla de una forma muy poderosa. Creo que cualquier fan del personaje dirá que es la encarnación definitiva del personaje cuando aparezca en pantalla con esos inquietantes ojos rojos sin pupilas.</p><p><span><b>¿Hubo algún diseño o alguna localización de Eternia especialmente difícil de trasladar a una película de imagen real?</b></span></p><p><span>Nada de esto resulta sencillo, la verdad. Con una franquicia como Masters del Universo, existen muchísimas direcciones posibles y siempre te encuentras ante decisiones importantes de diseño. Cada vez que surgía una duda, yo animaba al equipo artístico a volver al material original: los juguetes, los cómics y la serie de animación. Quería que recordaran qué hacía especiales a esos elementos y que conservaran su esencia.</span></p><p><span>Muchas de estas cosas no debían reinventarse, sino que necesitaban una actualización que las hiciera funcionar en una gran producción moderna. Pero ya eran conceptos alucinantes desde el principio, así que era fundamental respetarlos.</span></p><p><span>Por ejemplo, la Montaña Serpiente pasó por muchas versiones distintas. Al final, el resultado es como yo imaginaba de niño, solo que llevado a la gran pantalla de una forma épica y cinematográfica. Lo mismo ocurrió con el Castillo de Grayskull y el resto de lugares emblemáticos de Eternia.</span></p><p><span>Durante el proceso creativo siempre exploras posibilidades y pruebas hasta dónde puedes llevar una idea, pero llega un punto en el que algo deja de parecerse a aquello que lo hizo especial en su origen. Cuando eso ocurre, sabes que has ido demasiado lejos y tienes que dar marcha atrás. Mantener ese equilibrio durante todo el desarrollo fue esencial para que Eternia resultase auténtica y fiel a lo que los fans esperan.</span></p><p><span><b>Desde el viernes 5 de junio, <i>He-Man y los Masters del Universo</i> desata toda su épica en los cines</b>. Una adaptación espectacular, con el difícil objetivo de atraer por igual a veteranos y neófitos.</span></p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ "Mi compromiso es con los fans de los juegos". Entrevista a Zach Cregger, director de Resident Evil ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ La nueva película de Resident Evil nos meterá de lleno en el incidente de Raccoon City, pero visto desde una perspectiva insólita. Zach Cregger, director de Weapons, se encarga. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 05 May 2026 08:30:00 +0200</pubDate>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Un hito en el calendario cinéfilo y jugón se acerca. La <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/resident-evil-nueva-adaptacion-cinematografica-dirigida-por-zach-cregger-presenta-su-primer-trailer_6963736_0.html" title="Tráiler de Resident Evil">nueva película de <i>Resident Evil</i></a> prepara su <b>estreno para el 18 de septiembre de 2026</b>. Nosotros visitamos el set de rodaje (pronto os contaremos más) y hablamos con su director, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/director-nueva-pelicula-resident-evil-zach-cregger-desvela-sus-claves-los-guinos-saga-todo-que-nos-espera_6965085_0.html" title="Zach Cregger habla de Resident Evil">Zach Cregger</a>.</p><p>Zach, que ha ganado una gran popularidad gracias a sus películas <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-barbarian-pelicula-terror-no-te-esperas-1146179" title="Crítica de Barbarian">Barbarian</a></i> y <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/critica-tiene-veredicto-weapons-replica-exito-director-barbarian-rotten-tomatoes-1475455" title="Crítica de Waepons">Weapons</a></i>, es un fan confeso de los juegos y, en esta entrevista, compartió con otros compañeros de la prensa internacional y nosotros muchas claves. Ahora que se ha mostrado el <b>primer teaser,</b> podemos contároslas.</p><p>¿Qué le apasiona de los juegos? ¿Por qué las películas previas no funcionaron? ¿Qué elementos de la serie van a estar aquí? Estos y muchos otros detalles, en una entrevista que, no sabemos a vosotros, pero a nosotros nos ha aumentado el hype. Que lo disfrutéis:</p><p><b>Esta película parece querer reproducir las sensaciones de desasosiego y tensión cuando juegas a Resident Evil por primera vez. ¿Fue ese el catalizador inicial del proyecto?</b></p><p><i>Sí, he jugado a los juegos un montón, me han calado mucho. Tienen una naturaleza muy cinematográfica: nos presentan unos personajes en un viaje en el que parece que el mundo está en su contra.</i></p><p><i>Lo que más me gusta de los juegos es la sensación de amenaza constante, porque no sabes lo que va a haber a continuación y tienes la sensación de que nunca tienes balas suficientes. No hay tiroteos enormes, sino que tienes que ir dosificando la acción poco a poco. Esa es la esencia del survival horror para mí.</i></p><p><i>La idea era poder formar parte de Resident Evil y ubicarme en lo que rodea principalmente a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-resident-evil-2-remake-ps4-xbox-one-pc-360925" title="Análisis de Resident Evil 2">Resident Evil 2</a>, lo que pasó en esa terrible noche, pero en una historia paralela, manteniendo el tono y el ritmo de los juegos.</i></p><p><b>El personaje Gladys de tu anterior película Weapons ha tenido un gran impacto cultural. ¿Esperas que algún personaje de esta nueva película vaya a ofrecer un impacto similar?</b></p><p><i>No lo sé. Fue un momento alucinante con Amy (Madigan, la actriz de Gladys) y no esperábamos que fuera a impactar tanto. Creo que estaría autoengañándome si creyera que iba a poder recrear algo así. ¿Quién sabe?</i></p><p><i>En cualquier caso, hay adversarios muy únicos en esta película, muy divertidos y nunca antes vistos por el público. Pero siguen pareciendo propios del mundo de los juegos, la idea es que encajen en Resident Evil aun siendo nuevos. Veremos cómo reacciona la gente. </i></p><p><i>En realidad, creo que será Austin </i>(Abrams, que interpreta a Bryan, el protagonista) <i>el que conecte más con el público. Para mí, lo interesante de la película es que él representa un "avatar" de cómo sería yo si estuviera dentro de un juego de Resident Evil. </i></p><p><i>No se me dan  bien las armas, fallo el 99% de los tiros. Creo que será divertido seguir los pasos de alguien que no parece un soldado de élite. Creo que la gente disfrutará de esa perspectiva.</i></p><p><b>Muchos directores de terror suelen tener un vínculo también con la comedia. ¿Crees que este va a ser también un caso así?</b></p><p><i>Sí, ambos estilos se basan en jugar bien con los tiempos y el tono para obtener una respuesta del público. Un solo fotograma puede marcar la diferencia en que un chiste conecte o no.</i></p><p>El tiempo que he trabajado en comedia me ha servido para entrenar esos "músculos" y dar con la fórmula. Esto me sirve en el terror, donde si uso esto y lo mezclo con lo otro... bum, lo tengo.</p><h1>Quería que sintieras que estás viviendo los videojuegos.</h1><p><b>Los juegos de Resident Evil alternan entre la perspectiva en primera y tercera persona. ¿Las has usado como un punto de referencia al diseñar una escena?</b></p><p><i>Por supuesto, hay algo de primera persona, pero lo que más me gusta es la tercera persona. De hecho, te agradezco la pregunta, porque es algo importante para mí.</i></p><p><i>Hice un storyboard de toda la película antes de lanzarme al grueso de la misma. Aquí tengo varios storyboards y abras la página que abras verás un plano potente en tercera persona </i>(nos muestra unos ejemplos). <i>Quería que sintieras que estás viviendo el juego: el héroe se mueve y la cámara le sigue; luego va a otro lado y la cámara se ajusta...</i></p><p><i>Incluso cuando nos estamos moviendo en un hospital normal al inicio de la película uso el lenguaje de los videojuegos. La cámara se fija en lo que se fija el personaje. Uso el vocabulario que los juegos han establecido para contar la historia.</i></p><p><i>A veces paso a primera persona; otras veces uso un estilo más tradicional cuando, por ejemplo, los personajes están teniendo una conversación, pero quería empaparme de la inmersión que siento cuando estoy con los juegos. ¿Por qué no iba a usar su lenguaje? Si en realidad es muy cinematográfico.</i></p><p><i>Creo que los fans de los juegos se van a sentir representados.</i></p><p><b>Cuando te embarcaste en el proyecto, ¿te encargaron que abordaras algún juego en concreto o tenías vía libre para hacer algo nuevo?</b></p><p><i>En realidad no se me ofreció hacer algo de la franquicia. Mi socio de la productora me dijo: "¿hay algún videojuego que te gustaría adaptar?" El único que quería era Resident Evil, pero estaba seguro de que no me iban a dejar ir a por él. Pero pensamos "bueno, vamos a averiguarlo".</i></p><p><i>Antes de reunirme con Constantin Films </i>(la productora que tiene los derechos) <i>ya tenía la historia pensada. Fue rápido, porque en realidad es una historia muy simple. Hice una llamada de Zoom con ellos y les dije "chicos, sé que para vosotros esta es vuestra joya de la corona", les presenté la historia y dije "este es mi enfoque de lo que hacer. Si os gusta, genial. Si no, no pasa nada".</i></p><p><i>La verdad es que no hubo mucha resistencia. En cualquier caso, no fue algo que me ofrecieran. Se me ocurrió a mí y llamé a su puerta y aquí estamos.</i></p><p><b>¿En algún momento consideraste que el protagonista fuera alguien de los videojuegos, como Chris, Jill o Leon o siempre has querido que fuera alguien nuevo?</b></p><p><i>No, siempre quise que fuera así. Cuando leo un libro y hacen una película sobre él, siempre pienso "por favor, que no lo estropeen". Y amo estos juegos tal y como son.</i></p><p><i>Si hacen una adaptación con Leon, pensaría "no estropeéis a mi Leon. Él es así, no quiero que me lo arruinen". No considero que contar otra historia paralela suponga una violación del universo Resident, porque los juegos lo hacen muy a menudo.</i></p><p><i>El séptimo o el octavo tienen muchos saltos. Si quiero rendir homenaje a los juegos, mi idea es hacer una historia que se sienta como una partida con ellos, pero que no invada la narrativa de Leon. Quiero que él siga siendo como es. Creo que es el enfoque más respetuoso que podía adoptar</i>.</p><h2>Has comentado que habrá muchos huevos de Pascua para los fans. ¿Cómo has equilibrado su presencia sin que suponga un problema para los que no conocen los videojuegos?</h2><p><i>Si no conoces las referencias, te van a pasar de largo y no te harán perder el tiempo. La película no va a tener diálogos sobre cosas que solo pasan en el juego. Son más bien detalles como una habitación que tiene una máquina de escribir al fondo. Los que conocen los juegos reconocerán su estética. Los que no, pensarán "¿qué importancia tiene? Es solo una máquina de escribir".</i></p><p><i>Hay muchos objetos que vienen del lore de los juegos y, claro, el ritmo también está extraído de ellos. Si no los conoces, no será algo que te marque la diferencia. Por ejemplo, el héroe empezará con una sencilla pistola, luego conseguirá una escopeta... Todos los jugadores reconocerán esa progresión y los demás no notarán nada.</i></p><p><i>Por tanto, no es algo que vaya a lastrar a los que no conozcan los juegos, pero los que los hayan probado podrán "verlos" en la película.</i></p><p><b>¿Qué tal ha sido trabajar con Shay Hatten (guionista de la saga John Wick) en el guion? ¿Hay elementos de John Wick en la película?</b></p><p><i>No, no hay elementos de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-john-wick-4-glorioso-festin-accion-texturas-color-rodado-precision-garra-1216612" title="Crítica de John Wick 4">John Wick</a> (ríe). Pero me encanta Shay, es una persona con la que es muy sencillo trabajar. Sacamos adelante el guion tan rápido porque en cuanto entra en la sala fluye la inspiración. Nunca he escrito nada tan rápido, porque Shay es una persona muy divertida y servicial.</i></p><p><b>¿Has tenido que pelear con Sony o Constantin a la hora de meter ciertos monstruos o elementos en la película?</b></p><p><i>No he tenido que pelear con nadie para esta película. Me han dejado dirigirla a donde quería. Sinceramente, con quien siento más compromiso es con las personas que aman los juegos. Es a ellos a quien de verdad quiero satisfacer.</i></p><p><b>Como proyecto, quizá este sea el más ambicioso que has tenido que abordar. ¿Ha habido imprevistos o circunstancias más complejas que en el pasado?</b></p><p><i>Sí, nunca he utilizado tantos efectos especiales. tanto físicos como digitales. Me he dado cuenta de que la película se hace principalmente en la preproducción.</i></p><p><i>Ya lo sabía por Barbarian y Weapons, pero la preproducción de esta requería tanta concentración e intensa... Hay un clímax cada cinco minutos, hay que organizar muchos "set pieces" que tienen muchísimo trabajo.</i></p><p><i>Básicamente, he tenido que aprender a hacer diez películas de terror y acción diferentes y meterlas en una sola.</i></p><p><i>Algunas secuencias fueron enormemente intimidantes por la cantidad de efectos visuales que requerían. Por suerte, he trabajado con los mejores. Hemos tenido a Legacy </i>(un estudio de efectos especiales muy reputado en Hollywood)<i> para los efectos físicos. Hemos tenido a Weta, que hacen los mejores efectos digitales del mundo.</i></p><p><i>Hemos trabajado juntos. Yo nunca había hecho algo así, pero ellos lo habían hecho cien veces, así que yo era algo así como el estudiante, abierto a las estupendas ideas de los demás.</i></p><p><i>No sé si he contestado a tu pregunta, pero lo resumiré diciendo que ha sido muuuy difícil </i>(ríe).</p><p><b>En nuestra visita al taller de Legacy, vimos algunas criaturas únicas. ¿Parte de la diversión de dirigir una película como esta radica en esa faceta de crear cosas locas?</b></p><p><i>Sí, la verdad es que tengo algunos monstruos favoritos. Quería que la gente percibiera que tenemos nuevos enemigos, nuevas criaturas que podrían estar en los juegos, que no violan sus normas, pero que no se hubieran visto nunca.</i></p><p><i>También quería que fuera coherente con que han sido creados por culpa del virus T. Me gustó mucho <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/resident-evil-8-village-analisis-evolucion-perfecta-survival-horror-856603" title="Análisis de Resident Evil Village">Resident Evil Village</a>, pero me decepcionó que se cambiara tanto el concepto de los enemigos. Era demasiado "mágico" para mí.</i></p><p><i>Pero también me pasa con los clásicos. Cuando ves a Némesis con una gabardina, piensas... ¿de dónde la ha sacado? En ese sentido, quería que la sensación fuera de algo más "creíble".</i></p><p><b>Dado que la película gira en torno al incidente de Raccoon City, ¿hay juegos que hayas querido evitar referenciar? Por ejemplo, no hablar de Resident Evil 4 o 5</b>.</p><p><i>Bueno, mi favorito es <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-resident-evil-4-remake-ps4-ps5-series-xs-pc-1215300" title="Análisis de Resident Evil 4">Resident Evil 4</a>, pero creo que la película ha de girar en torno a RE 2. Es difícil hacer que Praga </i>(la ciudad donde se ha rodado) <i>parezca Raccoon City, así que ha habido que usar muchos efectos y delimitar muy bien qué partes de la ciudad vemos.</i></p><p><i>El producto final nos va a hacer ver Raccoon City... pero como me gusta tanto Resident Evil 4, tenía que meter algunos huevos de Pascua.</i></p><p><i>Por ejemplo, para la hierba verde, he usado las macetas que vemos en ese juego. Tenía que darme ese pequeño homenaje, porque es el juego de la saga al que más horas he dedicado.</i></p><p><b>Los escenarios parecen contar una parte importante de la historia. ¿Tendrán un peso equivalente al de los personajes?</b></p><p><i>Sí, sin duda. Era uno de los objetivos de la película. Cada ubicación tiene su propio tono, historia y adversario a batir. Es algo que me encanta de los juegos: pasas de un entorno hostil a otro. Y eso mismo queríamos trasladar aquí, desde luego.</i></p><p><b>El teaser nos muestra al protagonista llamando desde una cabaña en el campo. ¿Empezamos desde ahí o es que la historia tiene algunos desvíos?</b></p><p><i>Sí, los tiene. La película empieza en un hospital, luego tiene una zona en las montañas y de ahí pasamos a Raccoon City porque el protagonista ha de entregar algo. Ha de recorrer a pie el camino, hasta meterse en lo más profundo de la ciudad.</i></p><p><i>Así pues, podríamos decir que la historia divide su ambientación entre lo rural y lo urbano.</i></p><p><b>Está claro que te has inspirado en los videojuegos, pero... ¿hay inspiración también de otras películas?</b></p><p><i>Me encanta cómo San Raimi juega con la cámara de forma alocada, así que hay elementos así en la película.</i></p><p><i>Las películas dan pie a otras películas y esta no es una excepción. Si tuviera que enumerar otras películas de las que he "robado"... No podría decirlas todas, pero vienen a la cabeza <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/hijo-saul-2015" title="Ficha de El hijo de Saúl">El hijo de Saúl,</a> quizá <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-1917-verdadera-obra-maestra-imprescindible-545699" title="Ficha de 1917">1917</a> en cuanto al ritmo... Hay un montón.</i></p><h1>Las películas originales de Resident Evil no me parecían de terror.</h1><p><b>Hablando de inspiraciones... Las películas previas de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-resident-evil-capitulo-final-ultima-pelicula-saga-88018" title="Crítica de Resident Evil: El capítulo final">Resident Evil</a> no fueron bien recibidas. ¿Aprendiste algunas lecciones de ellas en cuanto a qué elementos evitar?</b></p><p><i>No las he visto nunca. Las únicas lecciones que podría aprender llegarían a partir de lo que vi en sus tráilers. Y, sinceramente, la razón por la que no las vi es porque no me recordaban en nada a los juegos. Era muy evidente que no eran los juegos.</i></p><p><i>No eran para mí. A lo mejor eran geniales, no tengo ni idea, pero a mí no me interesaban. Creo que lo que hace geniales los juegos es su perspectiva individual y su ritmo, pero esas películas no me parecían de terror.</i></p><p><i>Creo que esa es la lección: mira de frente a los juegos, no quieras hacer <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cine-ciencia-ficcion-critica-matrix-49195" title="Crítica de Matrix">Matrix</a>. Así lo sentí yo.</i></p><p><b>¿Tenías a Austin en mente para el papel protagonista desde el principio?</b></p><p><i>Escribí la historia antes de rodar Weapons. No tenía a Austin en mente, pero cuando rodamos Weapons nos lo pasamos en grande. Es un actor excepcional y fue una experiencia genial.</i></p><p><i>Cuando supe que íbamos adelante con Resident Evil, llamé a Austin inmediatamente, le mandé el texto y, hablando por teléfono me dijo "claro, vamos allá". No hubo que pensarlo.</i></p><p><b>¿Cómo equilibraste la proporción de crear tu propia historia y dar a los fans lo que esperan?</b></p><p><i>Va a ser todo mi propia historia porque salió de mi cabeza, pero no intento crear algo que sea "una película con el sello Zach Cregger", sino que quiero hacer una película de Resident Evil.</i></p><p><i>Quiero hacer mi homenaje, mi celebración de los juegos de Resident Evil. Todo lo que hago, el único objetivo, es rendirles homenaje. Por ello, todo será una mezcla natural de mis gustos, mis sensibilidades y mi lenguaje, pero todo ello en servicio a ese homenaje.</i></p><p>Recordad, la película de Resident Evil llegará en septiembre de 2026. La pesadilla de Raccoon City está a punto de resucitar...</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ La película Masters of the Universe tiene sus propias figuras. ¡Entrevistamos a su diseñador! ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevistamos al director de diseño de producto en Mattel para conocer mejor Masters del Universo y las figuras de acción de la película. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 11 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El inminente estreno de la película de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/masters-universo-lanza-nuevo-trailer-con-nicholas-galitzine-reclamando-espada-poder_6952883_0.html" title="Tráiler de Masters del Universo">Masters of the Universe</a></i> tiene a los fans de <b>He-Man y Skeletor</b> como unas castañuelas y, claro, esto ha ayudado a <b>Mattel</b> a revitalizar una línea de juguetes que ya estaba muy sólida en los últimos años.</p><p>Gracias a ellos, hemos podido hablar con<b> Damon E. Nee, director senior de diseño de producto en Mattel</b>, para que nos cuente cómo es el proceso de crear las nuevas figuras basadas en la película y qué sintió al visitar el rodaje.</p><p>Por un lado, estas <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/masters-universo-lanza-su-linea-juguetes-mattel-dedicada-nueva-pelicula_6927560_0.html" title="Línea de juguetes de Masters of the Universe">figuras basadas en la película de <i>Masters del Universo</i> entran en la línea Chronicles</a>, más orientada al coleccionismo, y se ponen a la venta en primavera. Por otro lado está la línea Kids, más orientada al publíco jovencito que quiera jugar.</p><p><b>Hobby Consolas: ¿Nos puedes resumir cómo es el proceso de diseñar figuras así? Qué pasos hay que seguir, cuántas semanas o meses pasan hasta terminarlas...</b></p><p><b>Damon</b>: Todo empieza al recibir el material visual del estudio. Normalmente, suele ser un art conceptual prematuro. Con eso, podemos entender qué quiere hacer el estudio con el personaje, qué elementos son cruciales para el diseño del personaje, como ropa y accesorios.</p><p>A partir de ahí, consideramos cómo trasladar el diseño de personaje a una figura de acción. Esto incluye discusiones sobre el diseño de articulaciones y, en algunos casos, qué elementos de juego queremos incluir.</p><p>En ese punto, esperamos tener acceso a más elementos visuales finales para hacer los ajustes necesarios... y con eso estamos listos para pasar al modelado. Tras unas sesiones de revisión, mandamos los archivos 3D y creamos nuestro primer modelo. Lo revisamos a fondo para comprobar su estética y funcionamiento y hacemos los cambios finales.</p><p><b><b>Hobby Consolas: ¿Cuál es la diferencia principal entre diseñar juguetes basados en una película de imagen real, frente a otras líneas de Masters of the Universe? Entendemos que crear caras parecidas será especialmente complejo en estos casos...</b></b></p><p><span><b>Damon</b>: La clave está en ser fieles al material original. Ya se trate de trasladar un gran retrato de un actor, representar con fidelidad un producto vintage o reinterpretar un personaje, tienes que investigar a fondo el material visual.</span></p><p><b>Hobby Consolas: ¿A quién va dirigida esta línea de juguetes? ¿Se ha diseñado para atraer a los "veteranos", a los coleccionistas, a nuevos usuarios...?</b></p><p><b>Damon</b>: Tenemos todo tipo de público en mente, con productos pensadas para cada estrato demográfico. Tenemos un segmento para niños muy sólido con figuras de acción, vehículos y juguetes para disfrazarse que capturen la imaginación de nuevos fans. </p><p>También hay figuras para el coleccionista de hoy, que son más detalladas, con mucha flexibilidad para las poses y muy fieles a la película.</p><p><b>HC: ¿Tuvisteis ocasión de ver la película (o, al menos, una versión inacabada) para poder afinar todos los detalles? ¿Qué opináis de lo que visteis?</b></p><p><b>Damon</b>: Unos pocos de nosotros fuimos muy afortunados al visitar las oficinas de producción y los estudios de grabación en los que estaba teniendo lugar la filmación.</p><p>Pudimos ver de primera mano los trajes y las armas y adentrarnos en las salas del Castillo de Grayskull. Fue increíblemente inspirador y nos dio un sentido muy claro tanto del tono como de la amplitud de la película y, además, nos sirvió para tener más imágenes de referencia.</p><p><b>HC: Hemos visto Tiktoks de los actores disfrutando junto a sus figuras de acción. Como diseñadores, ¿qué sentís al ver momentos así?</b></p><p><b>Damon</b>: Es muy gratificante ver que los actores de la película aprueben los esfuerzos del equipo. Puedes ver los minúsculos detalles que hemos incluido en sus representaciones.</p><p><b>HC: Mattel ofrece una gran variedad de figuras de MOTU, tenemos la película, un videojuego a la vuelta de la esquina... ¿Dirías que vivimos la época más importante de los Masters desde los 80? ¿Cómo te hace sentir?</b></p><p><b>Damon</b>: Desde luego, es una época importante para esta franquicia tan grande. ¡Vamos a dar la bienvenida a una nueva generación de seguidores que conocerán estos personajes e historias por primera vez en su vida!<b><b></b></b></p><p><span></span></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista a Shawn Hatosy por el estreno de Noche de bodas 2: "¡El gran Elijah Wood me conectó a internet!" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Noche de bodas 2 llega a los cines españoles con la promesa de multiplicar la violencia y la comedia de la película original. Entrevistamos a Shawn Hatosy tras su interpretación. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Ekaitz Ortega</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b></b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/critica-noche-bodas-2-ready-or-not-here-i-come-2-nuevos-fichajes-mucha-mas-sangre_6949245_0.html" title="Crítica de Noche de bodas 2 (Ready or Not: Here I Come 2): Nuevos fichajes y mucha más sangre"><i>Noche de bodas 2</i> </a>se estrena el 1 de abril para llenar la Semana Santa de sangre y humor.</p><p>En la película, <b>Shawn Hatosy interpreta a Titus, el intrigante y arrogante heredero de la familia Danforth</b>, quien, junto a su hermana Ursula (Sarah Michelle Gellar), se ve envuelto en la lucha de su familia por el poder en los retorcidos juegos del satánico Sr. LeBail. </p><p>En esta entrevista nos cuenta <b>cómo consiguió el papel, su preparación y lo mucho que disfrutó del rodaje</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevistas al reparto de Amarga Navidad: "Pedro sigue siendo un gran misterio" ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevistamos a Bárbara Lennie, Patrick Criado, Victoria Luengo y Milena Smit antes del estreno de Amarga Navidad, la nueva película de Pedro Almodóvar. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 13:50:00 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A pesar de abrirse las carnes de nuevo (como hiciera antes en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-dolor-gloria-obra-arte-pedro-almodovar-390989" title="Crítica de Dolor y gloria"><i>Dolor y gloria</i></a>) en <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/critica-amarga-navidad-almodovar-cierra-un-diptico-con-dolor-gloria-experimentando-con-los-limites-verdad_6947389_0.html" title="Crítica de Amarga Navidad: Almodóvar cierra un díptico con Dolor y gloria experimentando con los límites de la verdad">Amarga Navidad</a></i>, el cineasta <b>Pedro Almodóvar sigue siendo un misterio incluso para los intérpretes que han dado vida a sus alter ego ficcionales</b> Leonardo Sbaraglia y <b>Bárbara Lennie</b>, una de las actrices protagonistas con las que hemos podido hablar antes del estreno de la cinta el salas.</p><p>Por primera vez desde la ficción se reprocha a sí mismo algunos de los problemas que cree que le acechan como creador: tiene miedo a repetirse, a haber perdido la chispa, no hacer gracia o incluso pasar una y otra vez de manera inevitable por la muerte de su madre en sus relatos. Y es que <b>la película lleva su ADN en cada fotograma mostrando muchas de sus obsesiones</b>: lidiar con el dolor físico derivado de las crisis de pánico, el duelo, la salud mental, el suicidio, la entrega de su entorno, la ¿inevitable? vampirización de la realidad próxima como sustrato para sus guiones...</p><p><b>Milena Smit, Victoria Luengo</b> y <b>Patrick Criado</b> se muestran muy agradecidos por la oportunidad que les ha dado Almodóvar para desarrollar sus personajes desde una gran entrega y generosidad pero dejándoles también el espacio para ser escuchados para acercarse a ellos desde una enorme honestidad, sin juzgarlos ni maltratarlos aunque se equivoquen.</p><p>Intensa y con un desenlace bien curioso,<b><i> Amarga Navidad</i></b> llega hoy a los cines con la voluntad de hacernos reflexionar sobre el proceso creativo que hay detrás de cualquier obra y sobre los juegos de espejos que se producen entre realidad y ficción. Pedro Almodóvar nunca defrauda, aunque a veces incomode o pueda resultar de una intensidad aplastante.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Chris Hemsworth y Bart Layton nos hablan de los orígenes de Ruta de escape y su rodaje ]]>
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    <description><![CDATA[ El actor y productor Chris Hemsworth y el director y guionista Bart Layton han recalado en Madrid para la promoción de Ruta de escape y hemos podido entrevistarlos. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 08:00:00 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/chris-hemsworth-le-preocupaba-que-su-predisposicion-alzheimer-afectase-como-ven-sus-fans_6930751_0.html" title="A Chris Hemsworth le preocupa que su predisposición al Alzheimer afectase a cómo lo ven sus fans">Chris Hemsworth</a> en calidad de productor y como cabeza de cartel y <b>Bart Layton </b>como guionista y director han pasado por Madrid en su gira promocional de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/ruta-escape-lanza-trailer-castellano-con-mark-ruffalo-chris-hemsworth-jugando-gato-raton_6921771_0.html" title="Ruta de escape lanza tráiler en castellano, con Mark Ruffalo y Chris Hemsworth jugando al gato y al ratón">Ruta de escape</a></i>, algo más que un <b>thriller de acción que quiere trascender el género para radiografiar un entorno social muy específico</b>. Sobre los secretos de la producción y el rodaje nos hablaron ambos con enorme entusiasmo y convencidos de la calidad de la propuesta que llega a nuestros cines este viernes, 13 de febrero.</p><p>Lo primero en lo que concuerdan es en su objetivo: "Sabíamos que queríamos hacer una película para el cine". </p><p>"También queríamos hacer algo que tuviera un elemento clásico, porque yo creo que ambos recordábamos esas experiencias en el cine, cuando éramos más pequeños, y había unas cuantas películas memorables que no eran necesariamente franquicias, (no es que pase nada con las películas que pertecen franquicias), pero eran emocionantes porque eran originales y tenían estrellas de cine, eran como muy adultas e inteligentes. Así que sí, yo quería hacerlo, ver si sigue habiendo un mercado para ellas, y la gente las quiere ver, espero que sí. Pero, bueno, hablábamos justo de eso, no solo de Hollywood, sino de la gente en general, parece que se ha olvidado que la experiencia de estar en una sala oscura con gente extraña, aunque no sea para ver una producción de alto presupuesto, es una gran experiencia".</p><p>Hemsworth se muestra muy de acuerdo con esta afirmación: "Yo creo que hay un mayor apetito por ellas de lo que se cree, y es verdad que hemos estado prestando atención a un formato más corto, lo veo con mis hijos, cuando hay nuevas generaciones que necesitan una gratificación instantánea, y ahora hay películas que tratan de alimentar eso, y estar al servicio de eso. Es como comida rápida, y cada cinco minutos tiene que haber una explosión [...] es una forma un poco trágica de hacer arte". </p><p>Esto no es obstáculo para que no se analicen las tendencias de mercado; "Al mismo tiempo, también tengo curiosidad por esos datos, porque, bueno, yo quiero que la gente vea la película. [...] Aquí el objetivo era tener algo entretenido, con algo de energía, visceral y emocionante, pero que también hubiese impulso". "Cuando era pequeño iba con mis hermanos y mis padres y comprábamos palmitas, la bebida, el helado y salíamos de casa 3 ó 4 horas. Era una especie de experiencia comunitaria, casi como ir a ver un partido, muy diferente a verlo en casa",.</p><p>En la película el personaje que interpreta Chris Hemsworth es un ladrón de guante blanco, preguntado sobre qué querría robar en la vida real, la respuesta es tiempo: "Especialmente en este negocio, cuando ya estás superocupado, hay mucha adrenalina, grandes eventos, grandes momentos. La verdad es que es como que vas a mil, han pasado dos décadas y digo, 'no me lo puedo creer, ya tengo 41 años, ya estoy al otro lado de la valla, ya no recibo ciertas ofertas'. Sí, quién no quiere más tiempo, por supuesto". Y lo mismo a nivel personal: "También pensando en tus familiares y las amistades. Anoche veía fotos de mis hijos en el iPad y pensaba, 'quiero volver a ese momento'. Ya no tienes que usar carritos ni sillitas de coche, etc. Quiero volver, pero bueno, es parte del baile, yo creo. Vas y vienes. Siempre estás buscando otra cosa".</p><p><b>Uno de los grandes temas de <i>Ruta de escape</i> es el dinero y cómo se asocia a un determinado estatus social que determina por completo la realidad de los personajes</b>. Layton considera que es algo muy arraigado a Los Ángeles: "El dinero un poco es el camino más corto para llegar al estatus, la seguridad financiera o la riqueza y están muy conectados, pero se puede tener estatus otras formas. En este mundo, en Los Ángeles, el dinero es un poco la moneda de cambio".</p><p>"Me interesaba también tratar de tapadillo dentro de la película la idea de que esa ciudad, y probablemente ésta, es de los que tienen dinero y <b>la brecha entre ambos, los que tienen y los que no, cada vez es más profunda y más amplia</b>". </p><p>Por poner un ejemplo: "Cuando vas a las casas en Los Ángeles, hay trabajadores allí y la mayoría son invisibles. Muchos provienen de Latinoamérica y es algo así como una población de trabajadores invisibles que hace que todo sea bonito, funcional. Y en la película piensas un poco en los sistemas, y en lo que haces y por qué lo haces".</p><p>"Cada uno de los personajes, como ha dicho Chris, están en un punto de fricción, han llegado a un punto donde lo que creían o lo que pensaban que les iba a servir ya no les sirve, y necesitan una nueva versión, y algo que les funcione. La idea siempre es un poco retratar los sistemas y cómo compramos los sistemas sin saberlo".</p><p>Respecto a los referentes, reales o ficticios, en los que se han basado para crear a los personajes el principal ingrediente es la credibilidad. "Chris puede hablar de su proceso particular, pero mi primer enfoque es tratar de crear un proceso que sea realista porque <b>vengo del mundo del documental, de hablar con las personas que estén más cercanas a los personajes que creamos. Y todos ellos existen</b>".</p><p>"La persona que hace el trabajo de Sharon, sin ir más lejos, puedes hablar con ella por teléfono y con todos ellos. Trabajan Los Ángeles. El personaje del policía, que es el trabajo de Mark Ruffalo, dejó el cuerpo por la corrupción y por la presión de tener que cumplir con unos números. Puedes hablar con ellos".</p><p>La investigación para el personaje central también fue muy amplia y pegada a la realidad: "yo le mandaba transcripciones de jóvenes que habían crecido en hogares de acogida. Encontré testimonios impresionantes".</p><p>"Cuando ves entrevistas con diferentes personas que vienen de hogares rotos, de abusos, adicciones... hay una patrón en cómo hablan, una rigidez, una cierta resistencia de compromiso. Porque ellos tienen que sobrevivir en un mundo de fragilidad, de incertidumbre, de miedo, de violencia y abandono".</p><p>Hemsworth añade: "Yo tenía una familia maravillosa y crecí en un hogar maravilloso pero cuando yo era muy pequeño, mis padres no tenía nmucho dinero. Y recuerdo conversaciones muy tensas entre ellos acerca de los ingresos: les preocupaba poder pagar las facturas y alimentar a su familia".</p><p>!Y eso es lo que ha permanecido conmigo desde pequeño y hasta hoy. Todavía no sé si voy a poder vivir o si tengo que hacer esta película, aunque no me encanta, porque me va a dar dinero y cierta seguridad. Quiero poder ocuparme de los que quiero, es muy difícil de desprogramar eso. Creo que es fácil entender y empatizar y tener compasión por cómo la gente acaba en diferentes lugares. Y para quitar todo lo que hemos vivido en diferentes personajes que se han articulado con diferentes caminos, porque hay alguna forma de una especie de despertar para cada uno donde se dan cuenta de que no estaban buscando lo que tenían que buscar".</p><p>"La vulnerabilidad del personaje me gustó mucho la película cuando leí el guión por primera vez. Hay cosas que te suceden en la juventud que si te traumatizan te impiden pasar a la madurez".</p><p>Bart Layton concluye diciendo que Ruta de escape no pretende ser un homenaje a Michael Mann, El relato original sí que se mira en la obra de Elmore Leonard: "es difícil hacer una película en Los Ángeles de un robo sin que alguien hable de <i>Hit</i>, por ejemplo.</p><p>¿Su película es un homenaje a Michael Mann? No exactamente, no. Don's short story es un homenaje a Leonard, que es un gran heroína. Yo creo que es difícil hacer una película en Los Ángeles un robo sin que alguien hable de hit, por ejemplo. Yo no me propuse hacer un homenaje estilístico, sino una película muy contemporánea. Una película que hable del ahora, con las nuevas bandas de ahora, con la dirección de fotografía de ahora.</p><p>Yo creo que las películas de Michael Mann, como <i>Thief</i>, es una película muy real. Yo no me propuse hacer un homenaje con <i><b>Crime 101,</b></i> sino una película muy contemporánea. Una película que hable del ahora, con las nuevas bandas de ahora, con la dirección de fotografía de ahora. Pero queríamos ofrecer una experiencia que le diera al público algo que esas películas, no solo la de Michael Mann, porque nombraría antes a Billy Friedkin, que puso en los cimientos. Y a Sidney Lumet, que para mí, es lo máximo". Eso fue un poco la intención, más de rendir homenaje a algo muy específico.</p><p><i><b>Ruta de escape</b></i> verá la luz el 13 de febrero, momento en el cual la audiencia podrá hacerla suya y comprobar por sí misma lo que Hemsworth y Layton nos han adelantado. </p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Chris Pratt presenta Sin piedad, su nueva cinta de ciencia ficción en la que se enfrenta a una IA ]]>
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    <description><![CDATA[ Chris Pratt ha pasado por Madrid y lo hemos interceptado para hablar con él de Sin piedad (Mercy) su nueva película de ciencia ficción. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 14 Jan 2026 07:30:00 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/guardianes-galaxia-chris-pratt-rompio-cliche-hollywood-permitio-actores-como-glen-powell-esten-gusto-1482889" title="Chris Pratt rompió un cliché de Hollywood en Guardianes de la galaxia y permitió que actores como Glen Powell &quot;estén a gusto&quot;">Chris Pratt</a> se siente como pez en el agua en el terreno de la ciencia ficción, así lo avalan sus trabajos en películas como <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/passengers-critica-pelicula-espacial-chris-pratt-jennifer-lawrence-83996" title="Passengers - Crítica de la película espacial de Chris Pratt y Jennifer Lawrence">Passengers</a></i>,   <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/guardianes-galaxia-critica-doble-81460" title="Crítica de Guardianes de la galaxia">Guardianes de la galaxia</a></i>, <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-estado-electrico-superproduccion-netflix-mucha-pirotecnia-poca-emocion-1446038" title="Crítica de Estado eléctrico, la superproducción de Netflix: mucha pirotecnia y poca emoción">Estado eléctrico</a></i> o la saga <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/parque-jurasico-jurassic-world-criticas-valoraciones-260123" title="Jurassic World">Jurassic World</a></i>. Ahora incurre una vez más en el género con <b><i>Sin piedad (Mercy)</i></b>, una película dirigida por <b>Timur Bekmambetov</b> en la que nos sumergimos en un futuro distópico en el que los índices de delincuencia se han disparado de manera exponencial.</p><p>Con la intención de agilizar los procesos penales, se crea un <b>tribunal instruido por una potente inteligencia artificial (personificada por Rebecca Ferguson) llamado Mercy</b>, que evalúa en 90 minutos los casos generando así un porcentaje de probabilidad de que el encausado sea culpable. Por encima de un 92% es ejecutado de manera inmediata.</p><p>Chris Pratt da vida a un detective que despierta atado a una silla en el momento exacto del inicio de su juicio exprés. Se le acusa de haber asesinado a sangre fría a su esposa y multitud de pruebas lo señalan: sangre de la víctima en su ropa, una fuerte discusión poco antes de su violenta muerte y un conflicto de largo recorrido tras una dolorosa separación.</p><p>La IA tiene muy claro que todo concuerda con un crimen pasional pero él, a pesar de su amnesia, no se cree capaz de haberle infligido semejante daño. El reloj juega en su contra para demostrar su inocencia, contando, eso sí, con todos los recursos de los que le provee el tribunal: archivos, imágenes de las cámaras, acceso a dispositivos de manera remota...</p><p><i><b>Sin piedad </b></i>llegará a la cartelera española el próximos 23 de enero y, como poco, tenemos que deciros que es una película de lo más entretenida en la que Pratt abraza su vis más dramática. ¡Ya veréis cómo fluye la adrenalina!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Chi Lewis-Parry y Emma Laird nos hablan de su trabajo en 28 años después: El templo de los huesos ]]>
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    <description><![CDATA[ Ante el inminente estreno de 28 años después: El templo de los huesos, hemos tenido el placer de charlar con dos de sus protagonistas: Chi Lewis-Parry y Emma Laird. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 13 Jan 2026 07:35:00 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>¿Preparados para emociones fuertes? <b>Danny Boyle</b> nos puso en la senda de una nueva trilogía cimentada sobre el éxito de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/recorrido-taquilla-saga-28-anos-despues-peliculas-ordenadas-por-recaudacion_6914553_0.html" title="Recorrido en la taquilla de la saga 28 años después: películas ordenadas por recaudación">28 días después</a></i> pero con muchísimas novedades formales y argumentales. Si <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-28-anos-despues-esperadisima-secuela-28-dias-despues-inicia-nueva-trilogia-1467884" title="Crítica de 28 años después, la esperadísima secuela de 28 días después que inicia una nueva trilogía">28 años después</a></i> os pareció una apuesta arriesgada, esperad a ver <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/28-anos-despues-templo-los-huesos-lanza-un-nuevo-trailer-con-ralph-fiennes-tratando-descubrir-una-cura_6905899_0.html" title="28 años después: El templo de los huesos lanza un nuevo tráiler, con Ralph Fiennes tratando de descubrir una cura"><i>El templo de los huesos</i></a>, su esperada continuación.</p><p>Nosotros por cortesía de Sony Pictures hemos tenido ocasión de hablar de nuevo con sus protagonistas. Si el año pasado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/danny-boyle-nos-desvela-plan-trilogia-28-anos-despues-paso-madrid-1467879" title="Entrevistas 28 años después">entrevistamos a Danny Boyle, Aaron Taylor-Johnson y Jodie Comer</a>, en esta ocasión han sido <b>Chi Lewis-Parry y Emma Laird </b>los escogidos para presentarnos <i>28 años después: El templo de los huesos</i>.</p><p>Dan vida respectivamente a <b>Samson y Jimmima</b>, es decir, el Alpha y uno de los miembros femeninos del culto liderado por Jimmy Crystal, el misterioso superviviente al que conocimos en el prólogo de la película anterior. Ambos coinciden en señalar la brutalidad de algunas escenas de la película que ha rodado, en esta ocasión, <b>Nia DaCosta </b>que tiene en su filmografía cintas tan interesantes como la reimaginación de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-candyman-reinvencion-actualizada-mito-denunciar-racismo-terror-920695" title="Crítica de Candyman">Candyman</a></i>.</p><p>¿Lo mejor del asunto? Que ya <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/28-anos-despues-tendra-tercera-entrega-tras-las-reacciones-templo-los-huesos-con-cillian-murphy-bordo_6909056_0.html" title="28 años después tendrá tercera entrega tras las reacciones a El templo de los huesos, con Cillian Murphy a bordo">se ha confirmado que habrá tercera entrega de <i>28 años después</i></a>. Álex Garland escribe, previsiblemente Boyle volverá a la dirección y será una película protagonizada por <b>Cillian Murphy</b>, de modo tal que puede que se cierre un gran arco argumental centrado en su personaje. Aún no hay fecha de rodaje, pero esperamos que no se haga esperar demasiado.</p><p>Está claro que estamos ante una de las <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/las-mejores-peliculas-terror-arranque-2026_6914786_0.html" title="Películas de terror más esperadas 2026">películas de terror más esperadas de 2026</a> y que, además, se trata de una de las muchas <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/2026-sera-otro-ano-secuelas-mas-30-continuaciones-alto-perfil-esperan-su-estreno-los-proximos-12-meses_6915904_0.html" title="2026 será otro año de secuelas: más de 30 continuaciones de alto perfil esperan su estreno los próximos 12 meses">secuelas de alto perfil de las que llegarán a lo largo del año</a>. ¡Larga vida al género!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Avatar: Fuego y ceniza - Jack Champion, Trinity Jo-Li Bliss y Bailey Bass nos hablan de la película ]]>
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    <description><![CDATA[ Hemos tenido el placer de charlar con Jack Champion, Trinity Jo-Li Bliss y Bailey Bass que dan vida a Spider, Tuk y Tsireya en Avatar: Fuego y ceniza. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 14 Dec 2025 15:00:00 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-12-14T15:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>¡Qué poco queda para el estreno de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/claves-avatar-fuego-ceniza-tercera-entrega-franquicia_6900906_0.html" title="Claves de Avatar: Fuego y ceniza, la tercera entrega de la franquicia">Avatar: Fuego y ceniza</a></i>! La tercera entrega de la saga de <b>James Cameron</b> va a ofrecer importantes novedades pero, sobre todo, un recorrido por los arcos narrativos de sus personajes muy bestia.</p><p>Mientras esperamos que se levante el embargo de la crítica para daros algo más que unas breves impresiones acerca de la película que ya hemos visto, os ofrecemos una pieza interesante: la entrevista que hemos podido hacerle a los miembros más jóvenes del reparto de la película, a su paso por París.</p><p><b>Jack Champion, Trinity Jo-Li Bliss y Bailey Bass</b> que dan vida a <b>Spider</b>, <b>Tuk</b> y <b>Tsireya</b> en la ficción han crecido, literalmente, filmando sus capturas de movimiento para la película y aprendiendo de un grande entre los grandes de la industria audiovisual como es James Cameron, que ha sabido rodearse de un elenco sensacional y darles las facilidades para desarrollar su trabajo.</p><p>Con ellos hemos podido charlar acerca de lo que han aprendido en el transcurso de estos años y les hemos preguntado cuál es su lugar favorito de <b>Pandora</b> y su expresión favorita en <b>Na'vi</b>. ¡Os van a sorprender con sus respuestas!</p><p>Comodecíamos, los vamos a ver sufrir, luchar, establecer lazos duraderos y asentarse mientras que se va desenvolviendo su historia... así que, ¡muy atentos a sus palabras!</p><p>Seguramente, como ellos, estés deseando surcar los cielos a lomos de un ikran o recorrer los océanos conversando con las criaturas marinas, pero tendrás que esperar al próximo viernes,<b> 19 de diciembre</b> para experimentar la película en todo su esplendor y... por supuesto en un <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/moda-3d-volvio-avatar-2-entonces-sigue-tan-muerta-como-hace-decada-1470004" title="Moda 3D">3D</a> muy inmersivo que te estremecerá y maravillará una vez más. ¡La suerte está echada y la taquilla manda! Será la que decida el destino de la franquicia...</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Red Art Games ha logrado que el RPG de culto Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International se traduzca al español y llegue en formato físico años después de su lanzamiento ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con el equipo de SaGa, la icónica franquicia RPG, y con Red Art Games, responsables de Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International, la nueva versión que incluye traducción al español. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 03 Dec 2025 15:07:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Álvaro Alonso</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Desde hace ya unos cuantos años, Square Enix está intentando acercar <b>SaGa, la (valga la redundancia) saga de RPGs caracterizados por su variopinto plantel de personajes y desarrollo abierto</b>, al público occidental mediante una serie de remakes y remasterizaciones.</p><p>Algunos ejemplos son la remasterización de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-romancing-saga-3-gran-jrpg-llega-occidente-531361" title="Análisis Romancing SaGa 3">Romancing SaGa 3</a>, lanzada en 2019, la remasterización de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-saga-frontier-remastered-clasico-mejorado-846493" title="Análisis de SaGa Frontier">SaGa Frontier</a>, lanzada en 2021, o el remake de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-romancing-saga-2-revenge-seven-remake-sensacional-jrpg-pudo-cambiar-historia-1413447" title="Análisis Romancing SaGa 2">Romancing SaGa 2</a>, lanzado en 2025.</p><p>Pero el que hoy nos ocupa es el remake remasterizado del primer Romancing SaGa, apodado Romancing Saga -Minstrel Song- Remastered. El juego llegó en 2022, pero le faltaban dos cosas muy importantes: <b>traducción al español y lanzamiento en formato físico</b>.</p><p>Por suerte, tres años después, la buena gente de Red Art Games nos traen <b>Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International</b>, una <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/romancing-saga-minstrel-song-remastered-confirma-ediciones-fisicas-1401011" title="Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International">versión que cuenta con traducción a nuevos idiomas, entre ellos el español, y se lanza en formato físico para PS4, PS5 y Nintendo Switch el próximo 9 de diciembre</a>. </p><p>Con motivo del lanzamiento, <b>hemos tenido la oportunidad de hablar tanto con el equipo SaGa de Japón como con los miembros de Red Art Games</b> sobre esta nueva versión y sobre el estado e que se encuentra el género RPG.</p><h2>Akitoshi Kawazu, director general y creador de SaGa</h2><ul><li>Han pasado más de 30 años desde el lanzamiento del juego original, ¿cómo sientes que ha evolucionado el género RPG?</li></ul><p>Kawazu: <i>la interfaz de usuario y la flexibilidad expresiva han mejorado enormemente con la evolución del hardware, lo que ha logrado que los juegos sean mucho más atractivos. Sin embargo, no creo que se haya alcanzado del todo el nivel de un RPG completo</i>.</p><ul><li>Este año, Clair Obscur: Expedition 33 ha recibido muchos elogios, especialmente por parte de gente que no suele jugar a RPGs. ¿Qué crees que lo hace atractivo para tantas personas?</li></ul><p>Kawazu: <i>los RPG japoneses y occidentales tienen matices diferentes, y disfruté mucho de la profundidad del mundo donde se ambienta. Creo que incluso quienes normalmente evitan los RPG aprecian la relativa simplicidad de la jugabilidad</i>.</p><ul><li>¿Qué opinas sobre que el formato digital se esté imponiendo al formato físico?</li></ul><p>Kawazu: <i>creo que la mayor ventaja es que la gente ya no tiene que ir a tiendas físicas para comprar cosas, ya sean juegos o cualquier otra cosa</i>.</p><ul><li>Sin entrar en demasiados detalles, ¿podrías contarnos qué dirección o temas te gustaría tratar en los próximos juegos de SaGa?</li></ul><p>Kawazu: <i>prefiero abstenerme de responder esta pregunta, ¡porque podría arruinar el sentido al crear un nuevo juego!</i></p><ul><li>¿Y qué opinas de que editoras externas, como Red Art Games, sean las encargadas de distribuir los juegos para grandes compañías como Square Enix?</li></ul><p>Kawazu: <i>SQUARE ENIX es una gran empresa, y es difícil publicar continuamente todos nuestros títulos para todas nuestras IP, por lo que es lógico que busquemos socios de confianza con los que colaborar si se ajusta a las necesidades y la escala del juego en cuestión. Obviamente, estas decisiones solo se toman si consideramos que es lo mejor para los jugadores</i>.</p><h2>Naofumi Ueno, director de Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International en Sqaure Enix</h2><ul><li>¿Qué es lo que más te enorgullece de esta nueva versión de Romancing SaGa?</li></ul><p>Ueno: <i>las nuevas historias. El original era un título para Super Famicom que contaba la historia de ocho protagonistas en diversas regiones utilizando diversas técnicas narrativas. Sin embargo, aunque siempre estuvo presente la historia de Mirsa y la derrota de Saruin hace 1000 años, esta se trató muy superficialmente y nunca se exploró en profundidad en el original. Las nuevas historias se centran principalmente en Aldora, una mujer que viajó con Mirsa, y la ponen a disposición como personaje jugable en la actualidad para aprender más sobre sus orígenes y, a través de ello, conocer de cerca los viajes de Mirsa y experimentar un poco cómo era Mardias en aquellos tiempos. Creo que aprender más sobre el mundo de Mardias ayuda al jugador a adentrarse un poco más en el entorno de Romancing SaGa</i>.</p><ul><li>Echando un vistazo al juego terminado, ¿hay algo que te hayas quedado con ganas de incluir o añadir?</li></ul><p>Ueno: <i>cada vez que trabajo en un juego remasterizado, lo abordo con la mentalidad de que, una vez remasterizado, probablemente no tendremos la oportunidad de volver a tocarlo, así que me gusta poner todas las cartas sobre la mesa y asegurarme de no dejar nada sin hacer. Dicho esto, una parte de mí se pregunta si deberíamos haber explorado un poco más el desierto de Kaklim para aprender sobre el pueblo tarar</i>.</p><ul><li>¿Hubo algún desafío en particular al que os enfrentaseis al desarrollar Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International?</li></ul><p>Ueno: <i>la fidelidad gráfica y la resolución han mejorado desde el lanzamiento original, y los cambios en las relaciones de aspecto de pantalla estándar implicaron que el clipping de modelos y los bordes dentados, nunca antes vistos, así como los diferentes ángulos de cámara, fueran problemas frecuentes en las escenas cinemáticas de eventos. No había una solución sencilla que solucionara todos estos problemas a la vez, así que tuvimos que considerar diferentes enfoques para cada uno individualmente, lo que requirió bastante trabajo preliminar</i>.</p><h2>Masanori Ichikawa, productor general de SaGa</h2><ul><li>A los jugadores españoles les molestó que Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles no incluyese traducción al español, así que nos alegra mucho que Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International vaya a contar con textos en nuestro idioma por primera vez. ¿Podrías hablarnos de los motivos que han llevado a la traducción del juego, tres años después del lanzamiento original, y tu opinión sobre este tema?</li></ul><p>Ichikawa: <i>permíteme empezar diciendo que estoy muy satisfecho de que la versión internacional incluya varios idiomas europeos. Sé que muchos de nuestros fans llevan mucho tiempo pidiendo un lanzamiento multilingüe, y me alegra que finalmente hayamos podido hacerlo realidad. En el lanzamiento original, no nos era posible ofrecer compatibilidad con otros idiomas aparte del inglés y el japonés, pero desde hace tiempo hemos recibido peticiones de fans de todo el mundo para añadir idiomas adicionales, y siempre quisimos ofrecérselos desde el principio. Esta fue una de las razones por las que creé cuentas en redes sociales dirigidas específicamente a nuestros usuarios extranjeros: quería conocer sus opiniones. Red Art Games se puso en contacto con nosotros casi de inmediato, proponiendo añadir compatibilidad con otros idiomas al juego, y eso dio el pistoletazo de salida</i>.</p><ul><li>Además de la traducción al español, ¿hay más cambios en la versión internacional?</li></ul><p>Ichikawa: <i>además del español, la versión internacional incluye traducciones al francés, alemán e italiano. No se han realizado cambios significativos en el juego, pero sí hay una versión física, a diferencia de la versión original, que solo estaba disponible en formato digital en Norteamérica y la Unión Europea. Quienes deseen una copia física del juego seguramente estarán encantados con esta novedad. Las voces están disponibles en inglés y japonés, así que los fans de los JRPG podrán disfrutar de ambas versiones</i>.</p><ul><li>¿Hubo algún desafío en particular al que os enfrentaseis al desarrollar Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International?</li></ul><p>Ichikawa: <i>el mayor obstáculo fue la compatibilidad con cuatro nuevos idiomas. Los juegos de rol tienen mucho texto, lo que implicó mucho trabajo. Con una historia tan grandiosa como Minstrel Song, conocer a fondo la historia es clave para ofrecer una buena traducción, así que nos aseguramos de que Red Art Games hubiera jugado el juego a fondo antes de empezar e hicimos comprobaciones por nuestra parte. Fue difícil, pero valió la pena</i>.</p><ul><li>¿Y qué opinas de que editoras externas, como Red Art Games, sean las encargadas de distribuir los juegos para grandes compañías como Square Enix?</li></ul><p>Ichikawa: <i>la franquicia SaGa es bastante popular en Japón, pero no siempre contamos con el presupuesto para traducir, controlar la calidad, comercializar y producir copias físicas de los juegos para el mercado internacional debido al reducido tamaño de nuestro equipo. Por eso tuvimos la enorme suerte de asociarnos con otra empresa para llevaros el juego a todos vosotros. Fueron de gran ayuda</i>.</p><h2>Red Art Games</h2><ul><li>¿Podéis contarnos cómo surgió el proyecto? ¿Square Enix os lo pidió u os pusisteis vosotros en contacto con ellos?</li></ul><p>Romain Mahut (Red Art Games): <i>un día, estaba mirando Twitter (no era X por aquel entonces) y vi un tuit de Masanori Ichikawa, productor general de la saga SaGa, que decía que le gustaría que los juegos de SaGa llegaran a aún más jugadores de todo el mundo. Así que decidí enviarle un mensaje directo para ver si le interesaría colaborar para llevar la saga SaGa a los jugadores occidentales. Para mi sorpresa, respondió y empezamos a hablar</i>.</p><ul><li>¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar en Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International? ¿Fue sencillo trabajar con el equipo de Japón? ¿Tuvisteis la posibilidad de viajar allí para conocerlos?</li></ul><p>Romain Mahut (Red Art Games): <i>no diré que fue fácil, ya que había mucho trabajo por hacer (como añadir cuatro idiomas a un juego y asegurarnos de que su integración funcionara bien) y sentíamos la presión de trabajar en una IP tan icónica. ¡Pero la experiencia en general ha sido genial! El equipo de SaGa es genial y nos hemos hecho amigos. Realmente han ayudado a que el proyecto cobrara vida y nos han apoyado en cada paso del camino. </i></p><p><i>Para responder a la última parte de tu pregunta, efectivamente fuimos a Japón para conocerlos. Nuestra primera reunión fue poco después de empezar a hablar en línea, coincidiendo con el Tokyo Game Show 2022. Desde entonces, nos hemos reunido con ellos cada vez que hemos ido a Tokio y siempre es un placer verlos en persona. Incluso han venido a París para vernos y visitar nuestra oficina.</i></p><ul><li>¿Podéis contarnos más sobre la edición física del juego? ¿Es complicado lanzar un juego en formato físico hoy en día?</li></ul><p>Romain Mahut (Red Art Games): <i>estamos sumamente orgullosos de nuestras ediciones físicas internacionales remasterizadas de Romancing SaGa -Minstrel Song-. Cada versión se creó con sumo cuidado y profundo respeto por la serie. Hicimos todo lo posible para mostrar las hermosas ilustraciones de Tomomi Kobayashi en cada una de las ediciones físicas. Los jugadores veteranos y los fanáticos de los JRPG notarán que la Edición Coleccionista de la versión de Switch rinde homenaje a la caja de Super Famicom del Romancing SaGa original, mientras que la de edición coleccionista de PlayStation rinde homenaje a la caja japonesa de Minstrel Song para PS2. </i></p><p><i>Lanzar juegos físicos es muy diferente ahora en comparación con hace unos años. Los juegos digitales siguen ganando terreno y ahora muchas compañías publican versiones físicas de juegos indie o de nicho. Cuando decidimos lanzar un juego en formato físico, debemos ser muy selectivos y asegurarnos de ofrecer algo que los jugadores realmente deseen</i>.</p><ul><li>Tras Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International, ¿qué le depara el futuro al equipo? ¿Hay algún otro juego en el que os gustaría trabajar?</li></ul><p>Romain Mahut (Red Art Games): <i>¡tenemos muchos proyectos en marcha! En febrero del año que viene, traeremos City Hunter de PC Engine, la única adaptación en videojuego del famoso manga/anime, a consolas y PC con nuevas características y localización completa al español. En marzo, lanzaremos Psyvariar 3, la nueva secuela de la clásica serie Shmup de SUCCESS. También lanzaremos Joe &amp; Mac Retro Collection, una recopilación de los clásicos de la era de los 16 bits, también con nuevas características y localización al español. Y estos son solo los proyectos de los que puedo hablar… </i></p><p><i>El equipo de Red Art Games está lleno de jugadores y coleccionistas veteranos, así que hay muchos juegos en los que nos gustaría trabajar. Si Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International tiene éxito, ¡nos ayudará a seguir adelante con más proyectos como este!</i></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El director de Zootrópolis 2 devela la clave para hacer una buena animación: “No lo habríamos pensado si no hubiéramos ido” ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevista con Jared Bush, el oscarizado director de Zootrópolis 2 que sigue enfrentándose a nuevos retos creativos y técnicos en la animación de la secuela. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 07:27:43 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-11-26T07:27:43+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/zootropolis-2-lanza-primer-teaser-trailer-presenta-escamoso-objetivo-judy-nick-1462379" title="Zootrópolis 2 lanza su primer teaser tráiler y presenta al escamoso objetivo de Judy y Nick">Jared Bush </a>debutó como director y guionista en <b>Disney </b>a través de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/zootropolis-critica-nueva-pelicula-disney-137114" title="Zootrópolis - Crítica de la nueva película de Disney">Zootrópolis</a></i> (2010), una saga a la que ha vuelto como cineasta a través de <i><b>Zootrópolis 2</b></i>, después de que su último largometraje, <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-encanto-nueva-pelicula-animada-disney-llena-magia-969525" title="Crítica de Encanto, la nueva película animada de Disney llena de magia">Encanto</a> </i>(2021), se llevara el Óscar.</p><p><b>El director de <i>Zootrópolis 2</i> </b>explica en estas líneas el gran reto que ha supuesto realizar una serpiente en animación, cuál es la auténtica relación entre <b>Judy y Nick</b>, y dónde espera acabar en el futuro.</p><p><b>Estoy segura de que todo el mundo te ha hecho esta pregunta, pero no puedo evitar notar la gran química que hay entre la coneja y el zorro.</b></p><p>Me gusta que empieces por ahí. Muy bien. Sí.</p><p><b>¿Alguna vez pensaste en que hubiera algo más que amistad o ese fue el plan desde el principio?</b></p><p>Sabes, tengo que decir que me encanta la química entre Nick y Judy. Es una de las cosas más divertidas de escribir. Son dos personajes muy diferentes, pero realmente te da la sensación de que deben estar juntos, que su relación es muy fuerte. Siempre me gusta decir que son almas gemelas y que tienen muchos defectos.</p><p>Creo que no siempre toman las mejores decisiones y no siempre están de acuerdo, pero me encanta el hecho de que, especialmente en esta historia, lo superan. Mucha gente se pregunta: ¿es esto romántico o no lo es? Me encanta dejar eso abierto a la interpretación.</p><p>Creo que eso es algo muy importante que se hace en el cine, permitir que el público tenga su propia experiencia de lo que es, pero diré que en esta historia se acercan más. Creo que Nick finalmente es capaz de bajar un poco la guardia y decir lo mucho que Judy significa para él, lo cual es un enorme, enorme, desarrollo para su personaje, y eso me encanta.</p><p><b>Han pasado casi 10 años desde que se lanzó la película original, y me imagino que habrán cambiado muchas cosas en la industria de la animación. ¿Qué cosas eran imposibles entonces y ahora son posibles?</b></p><p>[Risas] Bueno, ya sabes, siempre hay algo, creo que hay algo en la animación de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/dominio-pixar-disney-son-realmente-justos-premios-oscar-mejor-pelicula-animacion-1367867" title="Dominio de Pixar y Disney, ¿son realmente justos los Premios Óscar a mejor película de animación?">Disney</a> que siempre hacemos, y es que siempre queremos subir el listón. Y creo que siempre decimos: “Genial, vamos a contar esta historia. No sabemos cómo, pero lo averiguaremos”.</p><p>Creo que, en el caso de <i><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/vaiana-moana-critica-nueva-pelicula-animacion-disney-73228" title="Vaiana (Moana) - Crítica de la nueva película de animación de Disney">Moana</a></i>, en la que también trabajé, no sabíamos cómo iba a ser el océano como personaje. En realidad, no teníamos la tecnología necesaria y pensamos: “Espero que podamos resolverlo antes de que la película llegue a los cines, porque necesitamos que sea así”.</p><p>En esta historia, diría que tener un personaje principal que es una serpiente fue algo increíblemente difícil en la animación. Las cuerdas, en concreto, son muy difíciles de animar. Y <b>Gary </b>es básicamente una gran cuerda, excepto que tiene que expresar emociones, tiene que transmitir emociones profundas, tienes que preocuparte por él.</p><p>Es un personaje muy vulnerable, y es un personaje que no tiene párpados y transmite muchas emociones a través de los ojos de nuestros equipos, así que hay que felicitarlos por haber descubierto cómo hacerlo y modelar ese personaje.</p><p>Y hay personas animando que realmente sacan a relucir estas increíbles interpretaciones. Así que diría que tener una serpiente generada por ordenador fue una de las cosas más difíciles a las que nos enfrentamos en la historia.</p><p><b>Tuvisteis la oportunidad de estudiar a serpientes reales de cerca, pero ¿cuál es la diferencia entre tener una serpiente real o sólo fotos y vídeos?</b></p><p>Es una pregunta muy buena. La gente me la pregunta mucho. Es fundamental interactuar y ver a estos animales en la vida real, poder tocarlos físicamente o verlos. Gary es un buen ejemplo.</p><p>Las víboras de foseta tienen unas escamas muy específicas. No son escamas normales como las que se ven en una pitón. Se llaman escamas carenadas. Casi parecen pequeñas plumas. Lo interesante es que, cuando las ves en la vida real y se mueven, parecen levantarse del cuerpo.</p><p>Se puede ver en la cara de Gary. Las escamas sobresalen un poco. Es algo muy característico de estas criaturas, y es realmente bonito y concreto. Por eso es importante poder ver cómo se mueven. Nadie pudo tocar una serpiente tan venenosa, pero poder verla es increíble.</p><p>Algo que descubrimos en la primera película cuando fuimos a África, fuimos a Kenia… y algo que realmente nos impresionó fue que nunca habíamos visto una manada de 200 cebras. Quizá en un zoológico se pueden ver cinco cebras, o se pueden ver diez. 200 es muy diferente por la forma en que vimos a los animales juntarse entre sí.</p><p>Si ves esta película, verás que, si miras la ciudad, normalmente no hay un montón de animales de diferentes tipos. Ves, por ejemplo, que hay un montón de ñus aquí, y luego, por aquí, hay un montón de conejos, porque los animales tienden a juntarse entre ellos. No lo habríamos pensado si no hubiéramos ido allí a verlo en persona.</p><p><b>¿Fue difícil mantener las proporciones de escala adecuadas teniendo tantos animales de tamaños tan diversos?</b></p><p>Sí, fue muy difícil. Yo diría que tiene todo el mérito nuestro equipo de artistas de layout. Básicamente son nuestro equipo de dirección de fotografía, quienes tienen que averiguar cómo representar esa escala.</p><p>Porque, ¿sabes?, hay una broma en la película en la que Nick y Judy acuden a terapia de pareja y, mientras están allí, hay otra pareja a su lado, uno es un elefante y el otro es un ratón. Así que incluso pensar en cómo componer esa toma para obtener ambas cosas… esas diferencias de escala son enormes, y se ve a lo largo de toda la película.</p><p>Así que creo que es algo muy difícil de hacer, pero tenemos mentes brillantes que lo resuelven. Y creo que eso también es lo que hace que la película sea especial, porque es algo que solo el mundo de <i><b>Zootrópolis </b></i>puede hacer.</p><p><b>También mencionaste el tema del agua, que parece la nueva frontera en la animación…</b></p><p>Sí, Sí. Quiero decir, tenemos esta nueva ubicación llamada <b>Marsh Market</b>. Es un barrio muy guay que está tanto por encima como por debajo del agua. Incluso averiguar cómo diseñarlo fue un reto increíble.</p><p>Una de nuestras artistas de desarrollo visual fue de las primeras personas en empezar a dibujar cómo sería ese lugar y en incluir cintas transportadoras para sacar del agua a esas grandes y viejas morsas gordas, y toboganes.</p><p>Si miras a tu alrededor, verás que no hay muchas vallas, porque los animales no querrían vallas. Querrían poder subir al muelle y salir sin tener ninguna barrera. Eso fue un reto.</p><p>Y luego averiguar, una vez en el agua, cómo se moverían esos animales fue fundamental, porque queríamos asegurarnos de que Nick y Judy se sintieran con mucha incomodidad allí, con los otros animales que estaban en su hogar, y eso fue fácil. Así que siempre contamos con increíbles equipos técnicos y artísticos que averiguan cómo hacer eso posible.</p><p><b>No me queda mucho tiempo, así que quiero preguntarte: ¿cómo te ves en el mundo de la animación dentro de otros 10 años?</b></p><p>Bueno, diría que me siento increíblemente afortunado. <b>Disney Animation </b>es un lugar muy especial, y lo es gracias a las personas que me rodean. En cada una de nuestras películas trabajan unas 700 personas, pero en Disney Animation trabajan unas 13.000 o 14.000 personas.</p><p>Y todo el mundo pasamos de una película a otra. Todo el mundo nos ayudamos, ya sea trabajando directamente en una película o simplemente ayudando y dando nuestra opinión al respecto. Es una gran comunidad.</p><p>Así que diría que, dentro de 10 años, lo que espero estar haciendo es asegurarme de que se proteja ese entorno tan especial, que la gente se sienta segura para dar lo mejor de sí misma en el ámbito creativo y que, para el público, sigamos superando los límites y superando las expectativas.</p><p><i>Zootrópolis 2</i>, la secuela a la que regresa <b>Jared Bush </b>como director, se estrenará en cines el <b>viernes 28 de noviembre</b>.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista a Jalmari Helander, director de Sisu: Camino a la venganza: "me enorgullece haber creado una secuela más emocional" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ HobbyConsolas entrevista a Jalmari Helander, director de Sisu: Camino a la venganza, la espectacular secuela disponible en cines desde el 21 de noviembre. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 08:00:00 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-11-17T08:00:00+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Miguel Ángel Sánchez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-sisu-gran-vencedora-sitges-llega-cines-accion-memorable-1236532" title="Crítica de Sisu, la gran vencedora de Sitges llega a los cines con espíritu de lucha y acción memorable">Sisu</a>, un concepto finlandés sobre la tenacidad, la determinación y la resiliencia, fue también el título de <b>la película de acción que sorprendió a medio mundo en 2022</b>.</p><p>Ahora llega <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/sisu-camino-venganza-presenta-brutal-trailer-secuela-llega-otono-incorpora-stephen-lang-como-villano-1480463" title="Sisu: Camino a la venganza presenta su brutal tráiler: la secuela llega en otoño e incorpora a Stephen Lang como villano">Sisu: Camino a la venganza</a>, una secuela en la que Aatami Korpi, protagonista de la primera entrega, intenta comenzar de nuevo su vida; pero <b>la persona que asesinó a su familia usará todos los recursos del Ejército Rojo para impedírselo</b>.</p><p>Con motivo de este estreno <b>entrevistamos al director, Jalmari Helander</b>. Nos explica cómo ha subido las apuestas de acción y espectáculo en esta nueva entrega, a la vez que ha hecho que sea una obra más personal.</p><p><b>El eje central de la película es Aatami Korpi, el protagonista, desmantelando su casa para trasladarla a un lugar seguro. ¿Cómo surgió esa idea y qué simboliza para ti?</b></p><p>Bueno, en realidad el concepto apareció mientras estaba renovando mi propia casa. Estaba haciendo cosas, y un día se me ocurrió: ¿y si contara la historia de Korpi tratando de recuperar su hogar? Supe entonces que era una idea que merecía la pena llevar a cabo después de Sisu 1, y que podría tener la oportunidad de hacerlo, incluso mejor que en la primera. Así que sí, así nació.</p><p><b>Convertir la película en algo más personal, y permitir que Jorma Tommila muestre su rango emocional como actor, es una gran elección. ¿Era ese el plan desde el principio?</b></p><p>Sí, quería contar más sobre Aatami y, de algún modo, explicar mejor su pasado. Y me alegra mucho comprobar lo bien que ha funcionado. He visto la película muchas veces con el público, y ver cómo reaccionan ante la parte emocional me llena de orgullo.</p><p><b>¿Cómo trabajaste con Jorma para construir un personaje tan físico? ¿Hasta qué punto realiza sus propias escenas de acción?</b></p><p>Hizo muchas de sus propias secuencias, aunque, por supuesto, siempre hay cosas que los actores no pueden llevar a cabo, por el riesgo de lesionarse. Estoy seguro de que habría hecho aún más si se lo hubieran permitido, pero las normas al respecto son bastante estrictas. Aun así, es asombroso ver cómo un hombre de su edad, con 66 años, puede lograr algo así. Se necesita mucha resistencia y determinación.</p><p><b>Stephen Lang interpreta al gran villano de esta entrega. ¿Cómo desarrollaste el personaje de Igor Draganov junto a él?</b></p><p>Fue fruto de muchas conversaciones con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/no-respires-critica-thriller-asfixiante-fede-alvarez-65736" title="No respires - Crítica del thriller asfixiante de Fede Álvarez">Stephen</a>, sobre cómo veíamos al personaje y el modo en que funciona como un reflejo de Aatami. Ambos son hombres marcados por la guerra, solo que desde lados opuestos. Hay bastantes similitudes entre ellos, y el personaje nació precisamente de ahí.</p><p><b>¿Qué escena de acción son las más difíciles de rodar y de cuál te sientes más orgulloso en esta entrega?</b></p><p>Lo más difícil son, sin duda, las secuencias que incluyen momentos bajo el agua; es algo que odio hacer. Siempre resulta mucho más complicado de lo que imaginas. Y en Sisu 2, la que más orgullo me produce es la escena final, porque creo que eleva la película a un nivel completamente diferente.</p><p><b>Ese desenlace deja huella por su tono, que contrasta radicalmente con las secuencias previas. ¿Cómo decidiste terminar la película con una secuencia así, que no es una explosión de acción, sino algo mucho más íntimo?</b></p><p>La idea de la escena final surgió prácticamente al mismo tiempo que el concepto general de la película. Siempre estuvo ahí. Y para mí era importante, porque me gusta terminar mis películas, dejando abierta la posibilidad de cierta felicidad después de todo. Creo que es una forma hermosa de cerrar la historia de Aatami.</p><p><b>La pregunta es inevitable: ¿ya tienes en mente una tercera película de Aatami Korpi?</b></p><p>¿Si tengo una idea para una tercera? Aún no… pero nunca se sabe.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul></ul> ]]></content:encoded>
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    </item>
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        <![CDATA[ Entrevista a Tatsuya Yoshihara, director de Chainsaw Man - La película: El Arco de Reze ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Chainsaw Man - La película: El arco de Reze se estrena esta semana y publicamos una entrevista al director y al asistente de dirección del esperado anime. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 21 Oct 2025 07:01:06 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-10-21T07:01:06+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Ekaitz Ortega</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Este viernes 24 es una fecha marcada en el calendario para los fans del anime, ya que por fin llega a las salas la secuela de <em>Chainsaw Man</em>. Además en forma de película con el título <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/chainsaw-man-pelicula-arco-reze-tiene-cubo-palomitas-querras-llevarte-siempre-cine-1484493" title="Chainsaw Man - La película: El arco de Reze tiene un cubo de palomitas que querrás llevarte siempre al cine"><em>Chainsaw Man - La película: El arco de Reze</em></a>.</p><p>Aprovechando la ocasión, publicamos <b>una entrevista al director Tatsuya Yoshihara y al asistente de dirección Masato Nakazon</b>, que adelantan varios detalles sobre el estreno y cómo han afrontado el ambicioso proyecto.</p><p><b>Tatsuya Yoshihara</b>: Lo primero que me impresionó fue la forma en que se retrata la relación inicial entre Denji y Pochita; es algo pobre, pero muy valiosa. Más adelante, cuando Denji crece, empieza a actuar de manera impredecible y extravagante, y cada una de sus acciones genera una gran expectación por lo que ocurrirá después. Creo que es un manga que sabe muy bien cómo emocionar al lector.</p><p><b>Masato Nakazono:</b> Cuando leí el primer capítulo en Shonen Jump, pensé: “¡Esto no parece algo de Jump!”. Es cierto que tiene ese “toque Shonen Jump” en los momentos álgidos y en el desarrollo de la historia, pero me pareció una obra completamente distinta a todo lo anterior. </p><p>En cuanto al <em>Arco de Reze</em>, la escena que más se me quedó grabada fue cuando Denji, que hasta entonces había actuado solo por instinto, empieza a tomar decisiones por sí mismo tras conocer a Reze. Toda la secuencia que lleva hasta ese punto demuestra una nueva faceta de Denji y me hizo pensar, “así que esto es lo que piensa Denji”.</p><p>Además, en el enfrentamiento contra Bomb y Typhoon Devil, cuando Denji usa motosierras y forma equipo con el demonio tiburón Beam, pensé que era como una historia dentro de otra, al estilo de la película Sharknado. En esa película se enfrentan a tifones y tiburones con motosierras y bombas. La combinación de esos elementos con el resto de cosas me pareció muy fresco, hizo que me sintiera aún más atraído por <em>Chainsaw Man</em>, un manga que ya seguía cada semana con muchas ganas.</p><p><b>Yoshihara</b>: Sinceramente, creo que en ese momento lo que sentí fue ansiedad, pero como depositaron su confianza en mí también tuve la determinación de hacer todo lo posible para estar a la altura de las expectativas. Como también formé parte del anime, mi objetivo ha sido crear un Chainsaw Man aún más emocionante, uno que realmente entusiasme a todo el mundo.</p><p><b>Nakazono</b>: En el anime trabajé como director jefe de episodios, un puesto de apoyo directo al director. En esta ocasión, respondí que estaría más que encantado de ayudar a Yoshihara, y así fue como me convertí en asistente de dirección.</p><p><b>Yoshihara</b>: Lo primero que hicimos fue reunirnos con todo el equipo, incluidos los animadores, para volver al punto de partida. Como equipo, decidimos que queríamos incidir aún más en la esencia de la obra original, prestando especial atención al uso del color, la cantidad de líneas, la iluminación y las sombras que genera, y establecimos eso como nuestro objetivo. </p><p>En concreto, tratamos de captar con cuidado los pequeños gestos, posturas y expresiones de los personajes. Hemos querido trasladar a la pantalla la misma sensación que tuvimos al leer el manga por primera vez, y además, crear una película en la que quienes ya lo hayan leído puedan experimentar una sensación de frescura gracias al color y al sonido. Eso fue algo que valoramos mucho durante todo el proceso.</p><p><b>Nakazono</b>: Volvimos a examinar cada viñeta del manga original. Las analizamos con todo el equipo y nos preguntamos “¿por qué dibujó esto Tatsuki Fujimoto?”. Entonces las reinterpretamos visualmente. En el resultado final hay partes en las que los ángulos difieren del cómic original, pero fuimos muy cuidadosos en que la esencia de la obra de Fujimoto se mantuviese. </p><p>Es algo con lo que todos estábamos de acuerdo. Cada miembro del equipo aportó sus ideas cuando pensaba que algo podía funcionar de otra manera. Al alinear y combinar esas ideas en una sola visión es cuando la forma actual empezó a tomar cuerpo.</p><p><b>Yoshihara</b>: Partiendo de esa base, añadimos una cantidad considerable de contenido original en las escenas de acción para aprovechar al máximo elementos como las bombas y los tifones, algo que realmente destaca en la gran pantalla. En especial para la batalla contra Typhoon, [el director de animación de acción Sota] Shigetsugu aportó muchísimas ideas.</p><p><b>Nakazono</b>: Exacto. En términos de escala, esta historia es incluso más ostentosa que el anime. Estoy seguro de que, en la batalla contra Typhoon, el público va a vivir esa experiencia inigualable que solo una pantalla grande puede ofrecer. También hemos trabajado a fondo en los efectos de sonido, como las explosiones y las ráfagas de viento del tifón, y en el sonido envolvente, para que los espectadores vivan una experiencia realmente inmersiva.</p><p><b>Yoshihara</b>: A medida que creamos los tráileres y actualizamos el material, el objetivo se fue volviendo más claro, y eso nos ha hecho coger confianza a medida que avanzaba la producción.</p><p><b>Nakazono</b>: No diría que hemos empezado desde cero, pero sí hemos ido resolviendo cada cosa paso a paso, como un verdadero equipo. Ha sido duro, pero ver cómo todo se ha ido convirtiendo en una sola película ha sido una experiencia de la que me siento muy orgulloso.</p><p><b>Nakazono</b>: De las secuencias que dirigí, diría que una con la que más “jugamos” fue la reacción de Denji cuando Makima aparece frente a él durante la cita. Esto fue algo que también pidió el director Yoshihara al corregir los storyboards. Cuando grita “¡guapa!”, en el fondo podemos ver varios Denjis. </p><p>Hablamos de que ese podía ser el momento perfecto para ampliar lo que propone el manga y potenciarlo visualmente. Pensamos que Denji tendría ese nivel de entusiasmo de forma natural y tratamos de expresarlo de una forma más cinematográfica.</p><p><b>Yoshihara</b>: En la escena de la reacción de Denji hicimos que el color fuese más intenso, más cercano al de las portadas del cómic, y modelamos la imagen para que reflejase sus emociones. En las escenas de acción, añadimos recursos similares al super slow motion y experimentamos con los colores y la composición. Espero que esos elementos recurrentes y juguetones funcionen como ganchos y mantengan al público atento hasta el final.</p><p>Todos esos elementos que mencionáis son cosas que los espectadores van al disfrutar al máximo tras ver la película varias veces.</p><p><b>Yoshihara</b>: Así es. La película se titula <em>El Arco de Reze</em>, así que ante todo queremos que el público siga la historia de Reze y experimente todo el abanico de emociones de la película. Luego, cuando vayan a verla por segunda o tercera vez, puede ser interesante que se fijen en ciertos detalles. Por ejemplo en Denji y Beam o en otros personajes no protagonistas, como las personas que están en el fondo haciendo pequeños gestos… </p><p>Personalmente, me gustan las escenas de acción, y dado que son las que incluyen la mayor cantidad de elementos originales creados para la película, creo que resultan las más novedosas incluso para los seguidores del manga.</p><p><b>Nakazono</b>: Un aspecto que me gustaría que el público también se fije es cómo hemos tratado esas viñetas del manga en las que solo vemos expresiones sin ningún diálogo. En especial la escena en la que Denji y Reze hablan sobre “el ratón de campo y el ratón de ciudad” en el aula, después de salir de la piscina. </p><p>Siento que en esa escena hemos potenciado la animación a través del ritmo de la conversación y el manejo del tiempo. Me encantaría que todos los espectadores sientan lo mismo que sintieron al leer el manga por primera vez. Todo el equipo nos hemos esforzado muchísimo para conseguirlo.</p><p><b>Yoshihara</b>: Nos hemos basado en la interpretación que cada actor hizo de su personaje, aunque en algunas escenas dimos indicaciones adicionales. Para Denji, por ejemplo, le pedimos básicamente que vaciase un poco la mente y que la vaciase aún más cuando se transforma en Chainsaw Man. El director de sonido, Yasushi Nagura, fue quien transmitió las indicaciones a todos los actores de doblaje.</p><p>En el caso de Aki (Shogo Sakata), la base fue la misma, aunque le pedimos que elevara la voz un par de niveles para la escena en la que Aki salva a Angel Devil (Maaya Uchida) cuando este está en apuros. Para Reze, le pedí a la actriz que sonara alegre cuando hablara con Denji, y ajustó el tono al instante. Tras el cambio de tono que hace con Reze, la interpretación de Reina Ueda fue tan buena que nos quedamos prácticamente con toda su propuesta inicial.</p><p><b>Nakazono</b>: Como bien dice Yoshihara, también creo que las interpretaciones del reparto han sido una parte fundamental de la película. Toya y Sakata, en particular, han crecido mucho desde que acabó el anime. Tomori Kusunoki, la voz de Makima; Fairouz Ai, la voz de Power; Ueda y todos los demás miembros del reparto se han implicado a fondo hasta comprender a sus personajes, lo que nos ha permitido construir una base muy sólida. </p><p>A partir de ahí tuvimos reuniones en las que discutimos detalles más particulares, como la actitud que debía tener un personaje cuando hable con otro en particular y cosas así. Ha sido una experiencia muy divertida formar parte del equipo que ha creado esta película.</p><p><b>Yoshihara</b>: Es una película que se podría considerar una historia romántica, o también se podría clasificar como una película de tiburones. Es una obra que se puede entender de muchas formas, así que me alegraría mucho que el público la disfrutara desde todos los puntos de vista.</p><p><b>Nakazono</b>: El manga original de Chainsaw Man tiene un universo rico y multidimensional y esta adaptación cinematográfica se construye sobre esa base, dando como resultado una película llena de variedad. Tanto, que uno podría pensar, “¿De verdad cabe todo esto en una sola película?”. Hay muchos pequeños detalles en cada fotograma, por eso me alegraría que la gente la viera más de una vez</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/opinion/animes-largos-estan-peligro-extincion-ya-no-interesa-hacer-series-eternas-cargadas-relleno-1485577'>Los animes largos están en peligro de extinción: ya no interesa hacer series eternas cargadas de relleno</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/dan-da-dan-encuentra-su-sustituto-perfecto-nuevo-anime-science-saru-disponible-prime-video_6883701_0.html'>Dan Da Dan encuentra su sustituto perfecto en el nuevo anime de Science SARU, disponible en Prime Video</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista a Scott Cooper, director de Springsteen: Deliver Me From Nowhere: "La autenticidad siempre fue mi estrella polar" ]]>
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    <description><![CDATA[ Springsteen: Deliver Me From Nowhere llega a los cines con Jeremy Allen White en el papel de Bruce Springsteen. Entrevista a Scott Cooper, director de la película. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 06:30:06 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Ekaitz Ortega</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Este mes llega a los cines españoles <b>otro biopic musical</b>. Tras ver hace no demasiado a Timothée Chalamet en la piel de Bob Dylan en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-complete-unknown-biopic-inicios-bob-dylan-timothee-chalamet-1444271" title="Crítica de A Complete Unknown, el biopic de los inicios de Bob Dylan con Timothée Chalamet"><em>A Complete Unknown</em></a>, ahora se estrena la esperada película de Jeremy Allen White.</p><p>El actor, conocido por su papel en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/jamie-lee-curtis-tajante-idea-spin-personaje-bear-1473977" title="Jamie Lee Curtis es tajante ante la idea de un spin-off de su personaje de The Bear"><em>The Bear</em></a>, interpreta a Bruce Springsteen en <em>Deliver Me From Nowhere</em>. Con motivo de este lanzamiento que se podrá ver el 24 de octubre, publicamos una entrevista a Scott Cooper, director de la película. </p><p>Primero recibí un correo electrónico de Ellen Goldsmith-Vein y Eric Robinson, quienes luego se convertirían en mis socios productores de esta película. Simplemente me preguntó: ¿"Eres fanático de <em>Nebraska </em>de Bruce Springsteen ?" Y le respondí: ¿"Quién no lo es?" Eso llevó a una conversación sobre el libro de Warren Zane, <em>Deliver Me From Nowhere</em>. </p><p>Me sorprendió cómo el libro era este retrato profundamente íntimo y honesto de un capítulo doloroso en la vida de Bruce, destacando sus luchas internas y lidiando con un trauma infantil no resuelto. Me cautivó el viaje introspectivo que realiza Bruce luchando con el aislamiento y la creatividad, y la historia me llamó la atención como increíblemente cinematográfica y esencial para adaptar. Así que eso llevó a una reunión con Warren Zanes, que luego condujo a una reunión con Bruce Springsteen y Jon Landau, quienes se convertirían en los temas de mi película.</p><p>Absolutamente. Soy fan de Bruce desde hace mucho tiempo y del álbum, <em>Nebraska</em>, en particular. Fue un álbum que me presentó mi padre cuando era adolescente. Por cierto, mi padre falleció el día antes de que comenzara a filmar esta película y se la he dedicado a su memoria. Entonces, se ha convertido en un proyecto muy personal para mí. <em>Nebraska</em> es, para mí, uno de los discos más profundos y convincentes de todos los tiempos. Así que sentí que esta era una historia que tenía que contar.</p><p>Quería que Bruce y Jon estuvieran involucrados en todo momento, y contribuyeron generosamente con sus ideas durante el desarrollo del guión. Cuando tenía preguntas, los consultaba de cerca con las decisiones de casting porque quería que los actores tuvieran un parecido físico muy cercano, pero lo más importante es que debía haber una honestidad emocional y psicológica. </p><p>Luego, al filmar la película, quería que Jon y Bruce estuvieran cerca tanto como fuera posible porque infundió al proyecto un sentido de autenticidad que de otro modo no tendría. Quería poder encarnar con sinceridad la complejidad de Bruce en la pantalla. Entonces, ¿quién mejor que tener a Bruce allí cuando había una pregunta que quizás mi guión no respondió?</p><p>Estaban involucrados como yo quería que estuvieran, pero nunca como directivos. Y, tengo que decir, fue una experiencia profundamente conmovedora para mí entrar en el alma de un artista a quien he admirado durante mucho tiempo y presenciar de cerca la vulnerabilidad y la fuerza detrás de su música. </p><p>Más que nada, fue un privilegio traducir la historia de Bruce y esa cruda honestidad emocional a la pantalla. Y al hacerlo, me cambió. Tuve una relación de trabajo increíble con Bruce en esta película. Como me dijo Jon Landau, su mánager de toda la vida, confidente y amigo cercano: "Esta es la primera vez que Bruce le entrega el volante a alguien más en 50 años". Así que, por supuesto, no me lo tomé a la ligera porque, aunque no estaba haciendo un documental, quería que esto se alineara lo más posible con los hechos, y el libro de Warren solo podía llevarme hasta cierto punto.</p><p>La película trata realmente sobre un joven músico en la cúspide de convertirse en una superestrella mundial que lucha por reconciliar las presiones del éxito con los fantasmas de su infancia. Este momento en particular de hacer <em>Nebraska</em> marcó un momento muy crucial en la vida de Bruce y se considera uno de sus trabajos más personales y duraderos. </p><p>Centrarse específicamente en este momento específico de la vida de Bruce es lo que me atrajo en lugar de hacer una película biográfica típica. No sé si dos horas es un tiempo suficiente para capturar la totalidad de la vida de alguien, ciertamente no la de Bruce Springsteen. Entonces, desde el principio, vi esta película como algo más tranquilo e interior.</p><p>Así que para mí, nunca se trató de contar toda la historia de Bruce Springsteen. Se trataba de honrar un momento en particular y la quietud, la búsqueda, la honestidad emocional debido a ese disco y ese tiempo significaron algo para mí mucho antes de que existiera este proyecto. Poder concentrarme solo en eso fue increíblemente liberador y emocionante para mí. </p><p>Sabía que tenía que infundirle tanta autenticidad como fuera posible, por lo que filmé en The Stone Pony en Asbury Park, a lo largo del paseo marítimo de Nueva Jersey, y todos estos lugares en los que Bruce pasó mucho tiempo y donde todavía vive hasta el día de hoy. La autenticidad siempre fue mi estrella polar.</p><p>Curiosamente, Jeremy Allen White está en el mismo lugar de su carrera donde estaba Bruce Springsteen en 1981-82, es decir, se está convirtiendo en una superestrella mundial. "The Bear" ha llevado a Jeremy a alturas que no creo que ni siquiera él esperaba. </p><p>Para mí, Jeremy es uno de los mejores actores de su generación. Encarna una mezcla convincente de intensidad, vulnerabilidad y autenticidad que pensé que encajaría perfectamente con este papel, y tiene un parecido físico con Bruce de esa época, tanto que la esposa de Bruce incluso dijo: "wow, se parece a Bruce cuando lo conocí".</p><p>Por supuesto, la película nunca se trató de imitación o mimetismo porque solo hay un Bruce Springsteen. Me esforzaba por una esencia. Jeremy pasó por el delicado proceso de habitar la voz de Bruce, su presencia y, sobre todo, su espíritu. Se trataba de capturar ese tumulto emocional y psicológico que Bruce estaba soportando durante este tiempo. </p><p>Así que me pareció que Jeremy era la elección perfecta para el casting, y nadie más podría haberlo interpretado. Es sensacional en la película.</p><p>Supe de inmediato cuando comencé a escribir el guión que Jeremy Strong era la elección correcta para interpretar a Jon Landau. Jeremy es un viejo amigo mío. Estaba en mi película <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-black-mass-con-johhny-depp-bendedict-cumberbatch-128190" title="Crítica de Black Mass con Johnny Depp y Bendedict Cumberbatch"><em>Black Mass</em></a>, aunque terminé eliminando esa historia en particular. Jeremy es también uno de los mejores actores de su generación. Se dedica a una investigación profunda y auténtica para convertirse en el personaje.</p><p>En el corazón de la película está esta historia de amor entre dos hombres que, durante 50 años, han tenido una amistad tan cercana como cualquier hombre podría tener porque Jon ha desempeñado muchos roles en la vida de Bruce: gerente, confidente, terapeuta, mejor amigo, figura paterna. Y sentí que Jeremy era el actor perfecto para capturar eso. </p><p>En gran medida vemos a Jeremy Strong interpretando personajes como Kendall Roy o Roy Cohn, que son personajes un poco insensibles y emocionalmente fríos. Aquí, Jeremy transmite brillantemente el intelecto de Jon, su feroz lealtad, su inteligencia emocional, y basa el corazón de la película en su compleja relación. No creo que hayamos visto a Jeremy interpretar este tipo de calidez y compasión antes. Es exactamente lo que me interesó.</p><p>Fue increíble cuando Bruce y Jon visitaron el set. Ver a Jeremy Strong y Jeremy Allen White y Bruce Springsteen y Jon Landau juntos fue un momento de pellizco, ver a estos actores interpretar tan bellamente a estos dos hombres tan complejos con carreras muy largas e históricas. </p><p>Todos se llevaban muy bien. Bruce y Jeremy Allen White tuvieron su relación aparte de la película donde Jeremy pudo preguntarle a Bruce sobre todos estos momentos específicos. Y tanto Jon Landau como Jeremy Strong tuvieron una relación muy cercana durante la preparación y el rodaje. Tener a Bruce y Jon, dos leyendas por derecho propio, tan emocionalmente abiertos, generosos y vulnerables con nosotros. No podría haber pedido una mejor experiencia. Fue una vergüenza de riquezas y una de las experiencias creativas más profundas de mi vida.</p><p>Bueno, Odessa me escribió una larga carta explicando lo importante que era la música de Bruce para su relación con su propio padre. Y eso me conmovió mucho. En general, esa no es una razón suficiente para elegir a alguien. Pero luego audicionó y fue notable. Tiene una fuerza cálida y tranquila, esta alegría de vivir que me encantó, y esta sutil visión emocional que realmente enriquece profundamente el viaje emocional de Bruce. Odessa está tan emocionalmente disponible, honesta y desinhibida. No puedo hablar lo suficiente de ella. </p><p>Y, por supuesto, Steven Graham, que es un actor notable. Él y yo hemos discutido trabajar juntos durante años, y esta película finalmente nos unió. No solo es un rival físico cercano al padre de Bruce, sino que ofrece esta intensa vulnerabilidad y desesperación silenciosa, que es increíblemente importante para iluminar la complicada herencia emocional de Bruce de su padre. Hay un momento en que su relación alcanza una reconciliación que creo que es profundamente conmovedora. La película simplemente no sería lo mismo sin Stephen Graham. Aporta un cierto nivel de magia a cada papel que interpreta.</p><p>Y tenemos a la maravillosa Gabby Hoffman que interpreta a la madre de Bruce, Adele. Ella ofrece, en contraste con el padre de Bruce, una calidez incondicional, honestidad emocional y esta fuerza silenciosa y nutritiva que creo que moldeó profundamente el sentido de compasión de Bruce.</p><p>Tiendo a usar el mismo equipo porque todos hablamos el mismo idioma y todos hemos hecho algunas películas que son difíciles de hacer. Mis películas son bastante difíciles físicamente debido al terreno emocional, psicológico y físico. O estoy haciendo una película como <em>Hostiles</em>, que fue un western que hice con Christian Bale, donde filmamos a 10,000 pies sobre el nivel del mar con caballos, o <em>The Pale Blue Eye</em>, donde está a 10 grados bajo cero. </p><p>Mis películas no son fáciles, así que tiendo a usar el mismo equipo porque siempre cumplen, son grandes amigos y todos estamos remando en la misma dirección.</p><p>Esta es una película de contrastes musicales. Tenemos la tranquila e intensa vida interior de <em>Nebraska</em>, que fue grabada en la habitación de Bruce con una guitarra acústica, glockenspiel y armónica en contraste con las actuaciones de Bruce en The Stone Pony, donde va cuando necesita una liberación como un hombre fuera del horario laboral, una estrella de rock que da un paso atrás y no está en el centro de atención. </p><p>Quería que esa música, en contraste con la tranquilidad de Nebraska, se sintiera cruda e intransigente. Quería que la música se sintiera vigorizante y peligrosa a lo largo de la película.</p><p>Luego, tener a Jeremy Allen White cantando <em>Born to Run</em> del final del River Tour en Cincinnati en 1981 fue eléctrico y escalofriante. Cuando estaba grabando esa secuencia de concierto en particular, me enteré de que mi casa había sido víctima del incendio de Pacific Palisades y se había quemado hasta los cimientos. Una vez que supe que mi familia estaba a salvo, Bruce los había mudado a su casa de Los Ángeles, tuve que apagar mi teléfono y concentrarme en la escena. </p><p>Y luego ver a Jeremy cantar <em>Born in the USA</em> por primera vez en la central eléctrica en el lugar exacto donde Bruce cantó en 1982... Quiero decir, fue la experiencia creativa más profunda de mi vida. Fue esta mezcla única de perderlo todo en mi vida, pero ganar mucho a cambio.</p><p>Si alguien sale del cine y quiere irse a casa y sentarse en silencio y escuchar realmente <em>Nebraska</em> de Bruce, entonces siento que habré hecho mi trabajo.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/springsteen-deliver-me-nowhere-lanza-trailer-oficial-jeremy-allen-white-encarnando-boss-1468006'>Springsteen: Deliver Me From Nowhere lanza su tráiler oficial con Jeremy Allen White encarnando al Boss</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/jeremy-allen-white-confirma-bear-3-pondra-nuevo-foco-cocina-1351840'>Jeremy Allen White confirma que en la temporada 3 de The Bear se pondrá de nuevo el foco en la cocina</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ "Assassin's Creed Mirage es una carta de amor a los fans": entrevista con los responsables del DLC Valley of Memory ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con los directores de contenido de Assassin's Creed Mirage: Valley of Memory, el nuevo DLC concebido para las aventuras de Basim. Esto nos contaron. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 06 Oct 2025 19:30:22 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2025-10-06T19:30:22+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El inminente lanzamiento del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/assassins-creed-mirage-desvela-dlc-gratuito-valley-memory-teaser-trailer-nueva-aventura-basim-1486096" title="Anunciado Assassin's Creed Mirage Valley of Memory">DLC para Assassin's Creed Mirage llamado Valley of Memory</a> resucita el interés por la<b> historia de Basim</b> y su aventura "clásica". Por eso, resultó muy interesante <b>viajar hasta Ubisoft Burdeos</b> y hablar con<b> Stephane Boudon y Olivier Leonarde, Creative Directors</b> para este proyecto.</p><p>Ellos nos han hablado de los desafíos de diseñar un nuevo entorno, la satisfacción de volver a un juego tan querido por los fans y muchas otras claves. Aquí va la entrevista.</p><p><b>Hobby Consolas: No es habitual en la franquicia volver a un Assassin's Creed que ya estaba "cerrado". ¿Cómo surgió la idea de regresar a la historia de Basim?</b></p><p><b>Stephane</b>: <em>Cuando lanzamos el </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-assassins-creed-mirage-ps4-ps5-xbox-one-xbox-series-xs-pc-1314388" title="Análisis de Assassin's Creed Mirage"><em>juego principal de Mirage</em></a><em> y vimos la recepción que tuvo, obviamente originó discusiones entre los grupos de París y Burdeos porque nos conocemos bien. Así que propusimos "vale, tenemos una serie de ideas acerca de volver al pasado de Basim y cómo vincularlo con su padre".</em></p><p><em>Lo discutimos entre los dos equipos y la motivación vino de forma natural. Tras unas semanas concebimos algo tangible, que podíamos crear.</em></p><p><em>Dentro del proceso habitual de Ubisoft, en el que a veces algunas ideas progresan y otras no, llegamos a ese punto mágico en el que todo marchaba sobre ruedas. Así, pensamos que sería una gran oportunidad para el segundo aniversario de Mirage. Así empezó el proyecto.</em></p><p><b>Olivier</b>: <em>Stephane es el director creativo de Mirage y nosotros hablamos mucho con él y su equipo desde el principio, acerca de cómo podíamos aportar más historias para Basim. Esta en concreto es muy personal para él. </em></p><p><em>Como mencionamos, el padre de Basim se fue cuando él tenía solo siete años, por lo que muchas preguntas quedaron sin respuesta, incluso dentro de la historia principal de Mirage. Por eso, este DLC era la oportunidad perfecta para aportar esas respuestas.</em></p><p><b>Al abordar un proyecto tan grande como este, que durará unas seis horas de media, ¿hay que destinar unos recursos y personal diferentes a los del juego principal?</b></p><p><b>Olivier:</b> <em>Cada proyecto tiene un alcance diferente, así que nos vamos adaptando. Lógicamente, es más directo organizarse para crear un DLC. Al ser seis horas, la complejidad se reduce mucho respecto al juego principal en términos de estructura. </em></p><p><em>Ha sido gracias a una colaboración muy estrecha entre París y Burdeos y, como se trata de un proyecto tan pasional, todos estábamos entusiasmados de volver a la historia de Basim.</em></p><p><b>El entusiasmo de los fans ha sido importante en la concepción de Mirage. ¿Cómo ha afectado el feedback de los jugadores a la hora de diseñar el DLC?</b></p><p><b>Olivier</b>: <em>Bueno, como tú has dicho, ha sido muy importante que </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/assassins-creed-mirage-iguala-cifras-origins-odyssey-exitoso-lanzamiento-1318900" title="Assassins Creed Mirage es un éxito"><em>la recepción del juego fuera tan positiva</em></a><em>. Incluso Stephane dijo al principio "seguramente no creemos más contenido", pero la gente estaba tan encantada que sentimos la necesidad de crear más.</em></p><p><em>Por eso decimos que Mirage es una carta de amor a los fans. Esta es una nueva página en esa carta de amor, gracias a esa línea argumental tan personal para Basim.</em></p><p><b>Stephane</b>: <em>Cuando diseñamos el contenido pensamos "vale, tenemos este contenido que podemos añadir a la trama principal. Hay una nueva región para explorar, pero vamos a examinar también el juego base y ver qué podemos mejorar". </em></p><p><em>Ya se habían añadido la </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/assassins-creed-mirage-recibe-nueva-partida-muchas-mejoras-nueva-actualizacion-1348578" title="Contenido de Assassin's Creed Mirage"><em>Nueva Partida+ y la permadeath en 2024</em></a><em>, pero hablamos con la comunidad para entender cuáles eran las características que más pedían. Así es como añadimos las nuevas secuencias de Animus y las mejoras en el parkour.</em></p><p><b>Ha sido una sorpresa que el DLC sea gratuito. ¿Decidisteis ofrecerlo así desde un principio?</b></p><p><b>Olivier: </b><em>Bueno, desde el principio dijimos que no habría contenidos de pago para Mirage (risas), así que decidimos mantener nuestra promesa. Hemos sido fieles a ello y queríamos recompensar a los jugadores, así que tuvimos claro que tenía que ser gratis.</em></p><p><b>En términos de creatividad, ¿cuál ha sido el aspecto más difícil de crear para el juego?</b></p><p><b>Olivier</b>: <em>En términos de combate o nuevas habilidades no considero que suponga un desafío, porque estamos diseñándolo para jugadores que vuelven, que ya se pasaron el juego, ya esperan una dificultad alta.</em></p><p><em>Creo que en este caso, el desafío estaba en la ubicación geográfica del DLC. Tuvimos una experiencia fantástica con el parkour urbano en Bagdad. ¿Cómo reproducir eso en un contexto que es mucho más natural, más desértico?</em></p><p><em>Hemos mantenido algunos entornos urbanos, con algunas calles, pero queríamos ofrecer la experiencia del parkour en el entorno salvaje, así que teníamos que aportar nuevos ingredientes en el diseño de niveles para aportar un nivel de calidad equiparable.</em></p><p><b>Basim es uno de los personajes más apreciados en todo Assassin's Creed. ¿Cuál es la característica que lo hace especial?</b></p><p><b>Olivier</b>: <em>Creo que es el hecho de que se convierte en un asesino un poco por accidente. Ves cómo el personaje se va transformando, hasta que al final pasa a ser alguien completamente diferente. </em></p><p><em>Esa sensación de paso de etapas personales en su historia, los eventos que iniciaron su historia, la relación con su padre... todo genera una conexión muy profunda con el público.</em></p><p><b>Dado el éxito de Mirage, ¿os gustaría concebir en el futuro otro Assassin's que mantenga ese enfoque más clásico?</b></p><p><b>Olivier:</b> <em>Somos fans totales de la franquicia, así que por supuesto nos encantará trabajar en el siguiente Assassin's Creed que toque, pero la estrategia general no es nuestro cometido, nos encargamos de crear el contenido, así que no podría hablar en nombre de la franquicia en general.</em></p><p><b>Venga, pregunta de bonificación. Por favor, por favor, ¿sería posible que se creara un Assassin's Creed en España? </b></p><p><b>Stephane (rie):</b> <em>Bueno, </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/assassins-creed-critica-adaptacion-juego-ubisoft-cine-84340" title="Crítica de Assassin's Creed"><em>ya tenéis la película</em></a><em>...</em></p><p><b>Sí, la película está ahí, pero... Muchos fans nos dicen que están deseando hacer parkour por nuestros monumentos.</b></p><p><b>Stephane:</b> <em>Si prestas atención en este DLC, te puedo decir que cazarás alguna referencia pequeña a España.</em></p><p>Bueno, pues algo es algo.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/filtrados-muchos-detalles-assassins-creed-hexe-entrega-sobrenatural-oscura-saga-ubisoft-1381684'>Filtrados muchos detalles de Assassin's Creed Hexe: protagonistas, poderes, historia... del Assassin's Creed más oscuro</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ubisoft-assassins-creed-mirage-estrenan-discovery-tour-app-medieval-baghdad-app-gratuita-moviles-1481731'>Ubisoft y Assassin’s Creed Mirage estrenan Discovery Tour App: Medieval Baghdad, una app gratuita para móviles</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Cautivados por Amenábar: entrevistas al equipo de El cautivo, su nueva película ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistas de El cautivo, la nueva película de Alejandro Amenábar con los actores Julio Peña, Alessandro Borghi, Miguel Rellán y Fernando Tejero. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 14 Sep 2025 15:00:10 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>En plena Plaza de España se yergue el hotel en el que hemos podido entrevistar a <b>Alejandro Amenábar</b> y a parte del elenco de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-cautivo-nueva-valiente-pelicula-alejandro-amenabar-aborda-paso-escritor-argel-1482449" title="Crítica de El cautivo, la nueva y valiente película de Alejandro Amenábar que aborda el paso del escritor por Argel"><em>El cautivo</em></a>, muy cerca del monumento a Cervantes, por cierto, una ubicación muy apropiada.</p><p>Charlar con el guionista y director es siempre un placer porque sus trabajos son muy interesantes y complejos y nos permiten abrir debates pertinentes de alto impacto en la sociedad. Así ha sido a raíz de trabajos como <em>Ágora</em>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mientras-dure-guerra-nueva-pelicula-amenabar-500919" title="Crítica de Mientras dure la guerra, la nueva película de Amenábar"><em>Mientras dure la guerra</em></a> o la serie <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-fortuna-adaptacion-alejandro-amenabar-novela-grafica-guillermo-corral-paco-roca-939153" title="Crítica de La Fortuna, la adaptación de Alejandro Amenábar de la novela gráfica de Guillermo Corral y Paco Roca"><em>La fortuna</em></a>.</p><p>Y la tónica se repite con <em><b>El cautivo</b></em>, que nos presenta una versión inexperta, optimista y soñadora de Miguel de Cervantes durante su cautivero de cinco años en Argel que le hizo pasar por grandes apuros pero también le llevó a descubrir su vocación y empaparse de muchas influencias que se verían reflejadas en sus obras, sobre todo en <em>El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha</em>.</p><p>El actor <b>Julio Peña</b>, un muchacho joven pero muy maduro, talentoso y abierto a aprender, en palabras de sus compañeros de reparto, asegura haberse enamorado del guión en la primera lectura y haber encontrado en <b>Alessandro Borghi</b> el compañero ideal con el que poder explorar las facetas más íntimas del personaje. Porque, como Amenábar dice "había que bajar a Cervantes de su pedestal".</p><p>Borghi interpreta a <b>Hassan Bajá</b>, el culto señor de Argel de origen veneciano convertido al Islam que encontró en Cervantes un contador de historias excepcional a quien procuró un trato de favor nunca antes visto.</p><p>También hemos podido hablar con los dos actores que no tuvieron que realizar ningún tipo de prueba para formar parte del elenco de <em><b>El cautivo</b></em>: Miguel Rellán, que interpreta a Antonio de Sosa y Fernando Tejero, que se hace cargo del rol de Blanco de Paz.</p><p>La película está en cines desde el pasado 12 de septiembre y tiene el firme propósito de concitar el interés de la audiencia, estimulando su imaginación y abriendo una ventana al Siglo de Oro.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-cautivo-nueva-valiente-pelicula-alejandro-amenabar-aborda-paso-escritor-argel-1482449'>Crítica de El cautivo, la nueva y valiente película de Alejandro Amenábar que aborda el paso del escritor por Argel</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/cautivo-biopic-amenabar-miguel-cervantes-ya-tiene-trailer-oficial-fecha-estreno-1466635'>El cautivo, el biopic de Amenábar sobre Miguel de Cervantes, ya tiene tráiler oficial y fecha de estreno</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ "El miedo y la amenaza son emociones nuevas para el juego". Entrevista con Simon Arseneault, Content Director de Assassin's Creed Shadows: Las Garras de Awaji ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ El DLC Las Garras de Awaji está a punto de llegar a Assassin's Creed Shadows. Hablamos con el Content Director de este proyecto en Ubisoft Burdeos. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 11 Sep 2025 08:00:08 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>El 16 de septiembre</b>, las fronteras del Japón que conocen <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/yasuke-no-como-otro-protagonista-assassins-creed-responsable-shadows-aclara-no-tiene-esas-habilidades-1438458" title="Yasuke es un protagonista diferente para Assassins Creed">Naoe y Yasuke</a> se expandirán con <b>Las Garras de Awaji,</b> el primer gran DLC para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-assassins-creed-shadows-ubisoft-echa-resto-japon-fascinante-1448849" title="Análisis de Assassins Creed Shadows">Assassin's Creed Shadows</a>. Además de jugarlo y preparar nuestras impresiones sobre ello, hemos tenido ocasión de charlar con <b>Simon Arseneault, Content Director</b> del proyecto.</p><p>Él nos ha hablado del proceso de creación de un DLC en paralelo al juego principal, en las dificultades para diseñar algo que resulte novedoso respecto a lo ya existente y mucho más. Mirad qué interesante:</p><p><b>Hobby Consolas: ¿Cómo es el proceso de integrar la estrategia del DLC en el juego principal? ¿Tenéis vía libre desde el comienzo del proyecto?</b></p><p>Simon: <em>Fue muy pronto. Sabíamos que íbamos a hacer una expansión, pero no sabíamos exactamente en qué punto del juego debía ser, así que nos pusimos a investigar. Recuerdo leer la historia del juego principal y pensar... ¿deberíamos ir más hacia lo político, quizá algo más personal...?</em></p><p><em>Es fantástico lanzar ideas y pensar si debíamos integrarlas en la mitad del juego o en otro lugar. Cuando estábamos aún en el otro estudio (Ubisoft Burdeos se "mudó" de oficina recientemente) quedó claro lo que los creativos del juego habían previsto y eso nos ayudó a decidir "vale, es mejor que sea un contenido para el final del juego".</em></p><p><em>Así podíamos concebir peleas contra jefes que fueran más únicas y que nos permitieran jugar con una dificultad mayor, ya que el jugador ya tiene experiencia en ese punto. Además, Naoe y Yasuke ya son amigos, por lo que podemos avanzar en esa camaradería.</em></p><p><b>Has mencionado que planteáis diferentes tonos para el DLC. ¿Hubo alguno que propusierais y que te dé pena que no haya pasado el corte?</b></p><p><em>No suelo ver mi trabajo en esos términos. Mi trabajo implica no vincularme demasiado a las cosas, sino crearlas. Por eso no paramos de proponer ideas, porque en el fondo quiero crearlas todas, pero en algún punto tenemos que tomar una decisión lo más meditada posible. Piensas en lo que pueda ser más útil para el proyecto.</em></p><p><em>Queríamos mantenernos fieles al juego principal, pero... ¿cómo podíamos darle un giro? ¿Qué podría aportar, que fuera novedoso? Ese es el desafío desde el punto de vista creativo, pero creo que a la vez resulta emocionante para los jugadores.</em></p><p><b>¿Y por qué decidisteis aportar por un tono más amenazante y oscuro?</b></p><p><em>Nos pusimos a pensar en torno a cómo el juego principal dedica mucho tiempo a explicar ritos y costumbres japoneses. Por ejemplo, la ceremonia del té, casi al principio. Cuando estás en ese punto, vas añadiendo elementos como las intrigas políticas, las traiciones entre personajes, etc.</em></p><p><em>Como todo eso ya estaba en la experiencia base, si simplemente hubiéramos seguido con lo que ya había, el usuario sentiría que es un más de lo mismo, incluso aunque se cambiara algo la temática.</em></p><p><em>Al apostar por el miedo y la amenaza, generas una emoción que no habíamos sentido hasta ahora en el juego y, una vez tienes decidida esa emoción, comienzas a encontrar ideas sobre las que ir construyendo.</em></p><p><b>En este DLC, los duelos con los jefes son muy importantes. ¿Fue difícil diseñar personajes que tuvieran un carácter y estilo tan marcados y diferentes entre sí?</b></p><p><em>Trabajamos en dos ideas en paralelo. Cuando arrancamos con los personajes, simplemente hicimos unas siluetas. Una vez tenemos definidas esas siluetas vamos reforzando el carácter de cada una. Por ejemplo, que una se centrara en emboscadas, en ataques sigilosos. ¿Y cómo contrastas eso? Ahí es cuando das con la idea de algo diametralmente opuesto, como un samurái.</em></p><p><em>Y aun teniendo ya eso, incluso en un personaje clásico como el samurái, le damos algunos giros, que irás descubriendo a medida que juegues. Por ejemplo, con ese personaje te enfrentas dos veces, algo que no solemos hacer normalmente en los Assassin's Creed... Ya normalmente los encuentros suelen implicar la muerte de la persona (risas).</em></p><p><em>Jugar con esa idea de cómo mantener con vida al personaje nos permite diseñar experiencias nuevas para el segundo encuentro. En definitiva, se trata de coger arquetipos como el del samurái y diseñar algo que no se parezca a tooodas las veces en las que te has cruzado con un personaje así.</em></p><p><b>¿Hasta qué punto ha afectado el feedback de los jugadores del juego base en el desarrollo de este DLC?</b></p><p><em>No tanto como podrías pensar, porque es un proceso de creación muy largo. El juego principal se lanzó en marzo y, en ese punto, prácticamente teníamos preparada la expansión. Estamos ya en la línea de meta.</em></p><p><em>Estamos terminando, así que quizá podemos añadir cosas que la comunidad pidió pero que no dio tiempo a incluir en el juego principal, como la dificultad Pesadilla. Conforme fueron llegando elementos como la Nueva Partida+ también lo adaptamos al proceso.</em></p><p><em>Normalmente, estas cosas de manera natural, pero cuando de repente se integran elementos como ese modo pesadilla y no lo habíamos pensado originalmente, nos toca pensar cómo integrarlo bien. En ese ejemplo, para el duelo con la sniper Nowaki, hacemos que reaccione aún más rápido en modo Pesadilla, que se dé cuenta antes de lo que hace el jugador.</em></p><p><em>Si tuviéramos que hacer cambios en la narrativa sería demasiado complejo, porque para empezar tienes que convocar de nuevo a los actores, hacer que vengan, traducirlo a ocho idiomas diferentes, pasarlo a texto... No siempre es posible traer de vuelta a tantos actores.</em></p><p><b>Sin desvelar nada gordo, ¿puedes confirmar si vamos a ver más de la narrativa "asesinos versus templarios"? Muchos fans lo están pidiendo.</b></p><p><em>Va a ser difícil hablar sin desvelar mucho (risas). Ya en el tráiler hemos mostrado que sí, va a haber templarios en la isla y sí, te tocará acabar con algunos de ellos, pero hay que tener en cuenta que habrá más actualizaciones para el juego en el futuro, de aquí a finales de año... así que todavía hay muchas rutas abiertas para AC Shadows, en general.</em></p><p><em>Volviendo al tono, parece que la evolución natural de la franquicia Assassin's Creed está vibrando hacia lo sombrío, incluso hacia elementos de terror. ¿Crees que es el camino que seguirá la serie o quizá se vaya a experimentar con otras vías?</em></p><p><em>Bueno, normalmente vamos viendo la franquicia título a título. Por ello, creo que lo más adecuado sería decir que el tono deriva de la fantasía que estés construyendo. Aquí parece claro el tono amenazante, así que si metiéramos chistes, quedaría forzado. Hemos colado uno o dos, pero son más bien sarcásticos, para que conecten.</em></p><p><em>Es complicado variar el tono porque además, este tiene que tener sentido en todas las lenguas en las que se lance el juego. Esto nos lleva a que a veces tengamos que desechar ciertas ideas o narraciones. A veces, llegas a grabarlas y luego descubres que no conectan como esperabas.</em></p><p><b>Lo que comentas es muy interesante, porque seguramente los jugadores no reparamos en que, a la hora de diseñar un juego o sus diálogos, has de hacerlo pensando en que tenga sentido en todos los idiomas en los que vaya a aparecer.</b></p><p><em>Sí, por ejemplo es muy complicado diseñar la interfaz de usuario. A la hora de elegir las palabras, hay que buscar las que sean lo más universales posible para que se puedan adaptar bien. </em></p><p><em>Y hay que vigilar los espacios. Por ejemplo, las palabras en alemán suelen ser más largas, así que hay que seguir un proceso muy meticuloso para asegurarnos de que todo está en su sitio.</em></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ El guionista David Zabel y el director Daniel Percival lo tienen claro: "la tercera temporada de Daryl Dixon es una producción española" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hablamos con el guionista David Zabel y el director Daniel Percival antes de estreno en AMC+ de la tercera temporada de The Walking Dead: Daryl Dixon. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 06 Sep 2025 14:00:14 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El estreno de la tercera temporada de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/walking-dead-daryl-dixon-aborda-zombis-manera-muy-diferente-resto-spin-offs-senala-director-1476625" title="The Walking Dead: Daryl Dixon " aborda a los zombis de una manera muy diferente al resto spin-offs se su director><em>The Walking Dead: Daryl Dixon</em></a> es inminente en <b>AMC+</b>: el lunes <b>8 de septiembre </b>verá la luz el primero de los siete nuevos episodios de la serie de los cuales seis transcurren en sueño español.</p><p>Pero, más allá de la ambientación, <b>David Zabel</b> [DZ] y el director <b>Daniel Percival</b> [DP] insisten en que estamos ante una producción española por el altísimo porcentaje del equipo que se ha fichado aquí. </p><p>DZ - Creo que el mayor reto a la hora de hacerlo ha sido también la mayor ventaja, que es entrar en un nuevo entorno, un nuevo país, una nueva cultura, todo nuevo, un nuevo idioma, y construir el mundo de <em>The Walking Dead</em> en ese lugar. Lo hicimos en Francia y ahora lo hemos hecho en España, y ha sido increíble hacerlo aquí.</p><p>Es lo más difícil, pero también lo más divertido, y lo que hace que la serie sea más distintiva, creo. Todas las cosas que vienen de España, como la cultura, la arquitectura y el arte, contribuyen a ello, pero también los españoles y su entusiasmo, los actores españoles y lo que aportan, y el equipo español.</p><p>Nuestro equipo es español en un 95 %, lo cual es mucho para una serie estadounidense. <b>No es como una serie estadounidense rodada en España. Es una serie española de </b><em><b>The Walking Dead</b></em><b>.</b></p><p>DZ - El cambio drástico se debe en parte a que sentimos que los personajes necesitaban seguir avanzando. Esa es la historia. Una vez que se establecen, la historia termina. Una vez que dicen: «Vale, estamos bien donde estamos». <b>Hay un eco odiseico porque intentan volver a casa.</b></p><p>Además, desde un punto de vista creativo, nos resultaba muy emocionante poder reinventar la serie contando la misma historia, pero pudiendo decir: «Vale, la tercera temporada va a ser diferente, va a parecer diferente, va a sonar diferente».</p><p>Vamos a crear estos nuevos y fantásticos personajes, y vamos a recurrir a un montón de cosas interesantes en España que no teníamos en Francia. Esto da lugar a grandes oportunidades visuales, que Dan sabe aprovechar muy bien.</p><p>DP - La gracia de poder mudarse a otro país es que supone un reinicio. Es un conjunto de personajes completamente nuevo. Es un mundo completamente nuevo. Es una tierra completamente nueva. </p><p>Europa ofrece esto entre Francia, Reino Unido, España... Son culturas totalmente diferentes, entornos totalmente diferentes, paisajes totalmente diferentes. Si continuaras hacia Alemania o Polonia o cualquier otro lugar, volverías a tener un gran reinicio.</p><p>Esa es la alegría de poder hacer este programa. Lo experimentas a través de estos dos estadounidenses que nunca han estado en ningún sitio así en su vida. Todo se vuelve muy extraño. Es como visitar un nuevo planeta.</p><p>DZ - Para mí, era la forma más emocionante continuar narrando el siguiente capítulo de la historia en Europa. Hay otros lugares estupendos, tienes razón. Pero España era el más emocionante. Además, aunque tomemos un desvío, geográficamente tenía sentido que cruzaran la frontera que ahora ya no existe, la frontera que antes existía con España.</p><p>Por otra parte, España tiene una gran cultura cinematográfica y grandes equipos, actores y artesanos y artistas.</p><p>Desde el punto de vista del detrás de cámaras, España era realmente genial porque sabíamos que podíamos conseguir grandes diseñadores, y los hemos conseguido, y todas estas personas han contribuido a esta serie. Tanto lo que se ve delante de la cámara como lo que ocurre detrás de ella hicieron que España fuera una elección bastante fácil. </p><p>DP - El spaghetti western y, en particular, Sergio Leone, de <em>El bueno, el feo y el malo</em> y <em>Érase una vez en el Oeste</em>, donde realmente encontró su lenguaje en esos encuadres bajos, amplios y muy gráficos, y luego en primeros planos extremos, y presentó al público la sensación de intimidad con un personaje dentro de un entorno, convirtiendo también al entorno en un personaje.</p><p>Cuando veas la serie, estarás sobre los hombros de nuestros personajes. Estarás en la cara de nuestros personajes. Nunca estarás en este estilo de cuadro. Siempre lo estarás experimentando con ellos.</p><p>Hay muchos directores mexicanos, como Iñárritu y Cuarón, que también son muy inspiradores, que también tienen este enfoque muy visceral de su trabajo que nos inspira mucho y que realmente queremos canalizar.</p><p>DZ - Un tema importante de la tercera temporada en España ha sido la tendencia de la gente, en tiempos difíciles, como un apocalipsis, a volver al pasado y tratar de ver lo bueno que había en él y aferrarse a ello. Hay comunidades que se aferran al pasado. El pasado trae cosas buenas, pero también cosas malas. Sin embargo, existe la sensación de que nuestro mundo se está desmoronando. </p><p>¿A qué podemos aferrarnos que nos ayude a sobrevivir? Por eso, en Solaz del Mar, por ejemplo, se ve una dependencia de los viejos hábitos, las viejas tradiciones, las cosas antiguas. Por eso se ve el resurgimiento de la monarquía en España. Se ve mucho del pasado volviendo al presente, tanto en el buen sentido como en el malo, creo.</p><p>DP - Tiene todo el sentido del mundo en Europa, si lo piensas. Estas comunidades se construyeron hace 1000 años, hace 1500 años. Quiero decir, el lugar donde rodamos Solaz probablemente se remonta a la época prerromana. Tiene una muralla, está construido sobre una meseta, tiene un río, tiene pozos. El agua brota en la ciudad y atraviesa la piedra caliza.</p><p>Estas ciudades se construyeron para sobrevivir a apocalipsis de uno u otro tipo, guerras e invasiones, y para defenderse, para poder sobrevivir. Es lo más sencillo del mundo encerrarse y protegerse de nuevo. Por lo tanto, volver al pasado es de sentido común para nuestras comunidades en Europa, porque la infraestructura ya existe para poder volver a ella.</p><p>DP - <b>Goya capta algo muy visceral de la cultura y la historia españolas.</b> Es evidente que pintaba en una época de grandes conflictos, con las guerras peninsulares, las guerras civiles y las guerras contra las fuerzas napoleónicas. Es evidente que eso le traumatizó. Eso se ve en su arte. Imagina un mundo monstruoso y alternativo, el mundo en el que vivimos.</p><p>Cuando se trata de una situación apocalíptica y de la supervivencia en las circunstancias más extremas, él es casi el artista que capta ese estado de ánimo al instante.</p><p>DZ - Eso es lo que sentimos desde el principio, cuando empezamos a sumergirnos en España. Conocía a Goya, pero no muy bien. Pero cuando empecé a ver sus cuadros, sentí que había una vibración, un sentimiento, una emoción en ellos que era afín. Hay humanidad, pero también hay monstruosidad. Hay oscuridad y violencia. Y terror. Sí, terror.</p><p>Sentí que muchos de los lienzos de Goya eran una gran encarnación de lo que íbamos a intentar hacer en España. Por eso lo elegimos. Quizás lo preguntes por esto, pero <b>Goya se convirtió en la inspiración para nuestra secuencia de títulos principales de la temporada 3</b>. Así es como empezamos. Realmente dijimos: «Hagamos los títulos principales como si los hubiera diseñado Goya».</p><p>DZ - En la temporada 3 ya teníamos en mente la temporada 4, así que el viaje continúa. Siguen hacia el sur. En la temporada 4 visitaremos algunos lugares fantásticos. Bilbao, que aún no hemos visitado. No está al sur, claro, pero es antes de que vayan al sur. La historia tendrá sentido más adelante. </p><p>Pero <b>vamos a Bilbao y, finalmente, vamos a bajar hasta Cádiz, pasando por otros lugares increíbles por el camino como Toledo</b>. Ahora mismo estamos explorando Toledo. Y Madrid. Tenemos dos episodios importantes ambientados en Madrid, así que vamos a rodar allí. No puedo decirte cuándo exactamente.</p><p><b>Pronto rodaremos en el Parque de Retiro y en el templo de Debod</b>. Creo que será genial ver Madrid porque su historia es fascinante. Tenemos muchas cosas preparadas para la temporada 4, y es una gran continuación de lo que se ve en la temporada 3.</p><p>DZ - En general, hemos tenido mucha suerte. Por ejemplo, la Alhambra: no pensaba que pudiéramos rodar allí, pero nos permitieron hacerlo, aunque no pudimos rodar todo lo que queríamos. Para mí, fue como un sueño. Si voy a España, quiero rodar en la Alhambra. Si voy a España, quiero rodar en Barcelona. Conseguimos algunas partes de Barcelona, pero otras que quería no las conseguimos.</p><p>Cosas así. Pero, en general, nos han recibido muy bien y hemos tenido el privilegio de poder acceder a estos lugares increíbles.</p><p>DP - La mayoría de los lugares nos han abierto sus puertas, nos han dado la bienvenida, han hecho posible nuestro proyecto y han acogido con entusiasmo lo que estamos tratando de hacer. Ha sido un gran privilegio y una gran alegría.</p><p>Bueno, el reto con los personajes de Daryl y Carol es seguir sintiendo que estamos descubriendo cosas nuevas sobre ellos y que están avanzando de alguna manera, a pesar de que son personajes que llevamos viendo desde hace 15 años.</p><p>En el caso de Carol, la temporada 2 se diseñó para que fuera una historia de superación para ella, una superación de los traumas que la han perseguido y las experiencias de su vida, y que hay un avance que la abre en el túnel. Así que la temporada 3 se diseñó para que Carol superara el fantasma de su trauma, por así decirlo, en el túnel.</p><p>Todo eso fue realmente por diseño y en consulta con Melissa. Hablamos mucho con ella sobre lo que el personaje había sufrido y cuál era una buena historia para contar sobre él. Las temporadas 2 y 3 se diseñaron de esa manera para ella.</p><p>De la misma manera que Carol mira hacia el futuro en la temporada 3 y hacia un futuro posible, Daryl mira hacia atrás y se arrepiente de cosas, específicamente de Isabel en la temporada 2, y de si Laurent se salvó o no.</p><p>Pero luego, incluso a un nivel más profundo, recuerda cosas de su infancia que afectan a cómo ve su hogar, lo que significa para él y su viaje, porque se ha esforzado mucho por volver a casa y se pregunta: «¿Qué es el hogar?».</p><p>Mi hogar no era un lugar tan maravilloso si nos remontamos a mi hogar original. De esa manera, permite que los personajes sigan abriéndose y avanzando hacia adelante, pero <b>es Carol quien se proyecta hacia el futuro y Daryl quien se enfrenta al pasado en la tercera temporada</b>.</p><p>DP - De esa manera, estos dos personajes se enriquecen mucho. El público habrá seguido 10 u 11 temporadas de <em>The Walking Dead</em> para luego ver cómo tienen la oportunidad de enfrentarse a sus propios demonios, su propio pasado, sus propias acciones, de una manera que los transforma. Creo que debe ser muy gratificante para el público ver eso.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/cuarta-temporada-walking-dead-daryl-dixon-sera-ultima-serie-tendra-acento-espanol-1474991'>La cuarta temporada de The Walking Dead: Daryl Dixon será la última de la serie y tendrá acento español</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/walking-dead-daryl-dixon-lanza-nuevo-teaser-temporada-3-protagonistas-visita-espana-1462036'>The Walking Dead: Daryl Dixon lanza nuevo teaser de la temporada 3 con sus protagonistas de visita por España</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ "No queríamos volver al pixel art". Entrevista con los creadores de Simon the Sorcerer Origins, el regreso de la recordada aventura gráfica ]]>
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    <description><![CDATA[ Una de las aventuras gráficas más famosas de todos los tiempos regresa en 2025 con la precuela de Simon the Sorcerer Origins. Hemos hablado con sus responsables. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 04 Aug 2025 11:43:27 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Los fans de las <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/7-mejores-juegos-aventura-grafica-pc-201438" title="Las mejores aventuras gráficas para PC">aventuras gráficas</a> tienen un sitio especial en el inventario de su corazón (toma cursilada) para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/anunciada-thea500-mini-nueva-retro-consola-homenajea-amiga-500-incorpora-25-juegos-clasicos-912773" title="Simon the Sorcerer en The A500">Simon the Sorcerer,</a> una de las franquicias más populares de los 90. Tras el declive del género, el hechicero desapareció, pero ahora planea volver a lo grande con <b>Simon the Sorcer Origins</b> para todas las plataformas actuales.</p><p>Los encargados de traerlo de vuelta son los italianos de <b>Smallthing Studios</b>, que querían celebrar el <b>30 aniversario de la franquicia</b> (en realidad, esa fecha clave fue en 2023, pero ya se sabe que estos proyectos suelen alargarse) con un título que sirviera a modo de <b>precuela de la aventura original.</b></p><p>Hemos podido charlar con Giulia Valentini, directora de arte, y Massy Calamai, director del juego, diseñador y creador de la historia, para que nos cuenten cómo han cambiado los tiempos respecto a la era dorada de las aventuras gráficas y qué supone para ellos traer de vuelta un universo tan querido por los fans. Esto es lo que nos han contado.</p><p><b>Habéis optado por un estilo de dibujos animados de los años 90 para el juego, pero... ¿habéis llegado a probar otros estilos visuales (pixel art clásico, algo más radical como en </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-return-monkey-island-homenaje-muy-mono-era-dorada-aventuras-graficas-1126777" title="Análisis de Return to Monkey island"><b>Return to Monkey Island</b></a><b>...) para Simon y el resto de personajes?</b></p><p>Giulia Valentini: <em>Discutimos largo y tendido sobre el estilo, desde el mismo comienzo del proyecto. Había muchas cosas que debíamos tener en consideración: el tono general, la magnitud del proyecto, los recursos de los que disponíamos... </em></p><p><em>Llegamos a hablar de un estilo visual aún más detallado, en la línea de las producciones de </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/que-jugaba-1984-ano-stranger-things-170496" title="A qué se jugaba en 1984"><em>Don Bluth</em></a><em>, pero al final concluimos que este término medio era lo que de verdad queríamos.</em></p><p><em>Puedo asegurar que todos, incluso los fans más acérrimos de Simon, estuvimos de acuerdo en que no queríamos volver al pixel art. Sabíamos que no cumpliría nuestra misión de crear una "película animada jugable" y queremos que este juego atraiga tanto a nuevos jugadores como a veteranos. No a través de los gráficos retro, sino al regresar a la sensación de ser un niño de los años 90 que está viendo dibujos animados (¡todos en Smallthing sabemos lo que es eso!).</em></p><p><b>¿Es difícil rediseñar escenarios y entornos clásicos que pudimos ver en aventuras previas? ¿Hay que tener en cuenta facetas que no fueran importantes en los años 90?</b></p><p>GV: <em>En primer lugar, Simon the Sorcerer Origins no tiene lugar en el mismo entorno que el juego de 1993. Veremos lugares conocidos, sí, pero no son exactamente lo mismo.</em></p><p><em>Es el mismo mundo, pero al otro lado de las montañas (literalmente, tenemos muy clara la geografía del mundo). Así pues, no diría que ha sido difícil, pero dar profundidad y coherencia a cada lugar supuso un ejercicio de creación divertido.</em></p><p><em>Por supuesto, también está la faceta técnica. Usamos un motor que "falsea" profundidad en imágenes 2D, así que tuvimos que ser cuidadosos para que los objetos y personajes no parecieran estar desubicados cuando nos movemos</em>.</p><p><b>¿Por qué decidisteis apostar por una precuela en vez de una secuela? ¿Fue difícil diseñar una historia que no contradijera el canon del juego original?</b></p><p>Massy Calamai: <em>Me encantaba el juego original (el primer Simon the Sorcerer), que era un juego legendario, una de las aventuras más famosas. Cuando lo jugué a principios de los 90, pensé que sería interesante resolver ciertos interrogantes. Por ejemplo, por qué Simon había sido transportado a ese mundo mágico o saber más cosas sobre él. </em></p><p><em>Eso nunca sucedió porque la franquicia siguió durante muchos años, manteniendo su narrativa sarcástica y afilada.</em></p><p><em>Hoy día, los videojuegos son más expresivos y emocionales. Hay más actuación y los personajes suelen tener un trasfondo mejor contado. Los jugadores se sienten vinculados a ellos, así que queremos conocerlos mejor.</em></p><p><em>Soñé con ser capaz de traer de vuelta la franquicia en la actualidad y por eso pensé que una precuela sería el modo más atractivo de reiniciar la serie, para presentar al personaje original de una forma más profunda. A la vez, serviría para satisfacer a los fans de siempre, para que tuvieran respuestas en torno a los "porqués" que se habían quedado en el limbo durante 30 años.</em></p><p><em>Esto no implica que el jugador deba conocer necesariamente Simon the Sorcerer 1. Origins es una historia nueva y sólida, que tiene lugar unas semanas antes de los eventos del primer episodio. Los fans encontrarán referencias y conexiones y los nuevos jugadores podrán sumergirse en una historia intensa y épica, que aporta magia, comedia y emociones.</em></p><p><em>Y, por supuesto, tenemos una hermosa historia, que mantiene esa comedia afilada tan propia de Simon, pero que también nos habla de venganza y de la relación entre un adolescente y su madre. Teníamos muy claro lo que queríamos contar.</em></p><p><b>¿Es muy diferente diseñar una aventura gráfica en 2020 respecto a como se hacía en los 90? ¿La relación con el jugador ha de ser distinta (por ejemplo, con más tutoriales, pistas durante el juego, etc)?</b></p><p>MC: <em>La forma en la que emocionamos y entretenemos no ha cambiado, pero las percepciones y el modelo de aprendizaje sí. Ahora jugamos de otra forma, el jugador tiene unas expectativas diferentes.</em></p><p><em>Tiempo atrás, escribir una aventura implicaba centrarse principalmente en diseñar puzzles desafiantes, en ocasiones estirando las fronteras de la lógica. La calidad de la narrativa no se basaba solo en escribir los diálogos o la historia, también la jugabilidad. </em></p><p><em>No quiero decir con esto que la historia no fuera necesaria, pero no era el objetivo principal. En aquella época, los juegos se concebían para entretener. Hoy día, las aventuras modernas son más cinematográficas.</em></p><p><em>Esperas que haya actuación, expresiones faciales, esperas un trasfondo para los personajes y que, además de puzzles interesantes, haya una historia bien escrita. Además, quieres que la historia te cale mejor gracias a un apartado visual y sonoro superior. </em></p><p><em>Por tanto, para nosotros escribir una aventura fue como crear una película animada que además fuera divertida de jugar.</em></p><p><em>No me gustan los tutoriales, creo que son un mero sustituto para los manuales que hoy no tenemos. Preferiría que hubiera manuales en papel en la actualidad. Creo que los tutoriales se hacen largos y reducen en el jugador la curiosidad, las ganas de aprender. Hacen que la jugabilidad se vuelva más banal y aburrida.</em></p><p><em>En origins, hemos insertado un tutorial divertido y provocativo y después se lo dejamos todo al jugador. Le enseñamos los comandos y dejamos mucho espacio para la intuición, para que use todos sus sentidos mientras se empapa de la diversión y las emociones. Es una aventura muy equilibrada con una historia hermosa y puzles desafiantes.</em></p><p><b>¿Qué hay del humor? En un juego como este, ¿los chistes tienen que ser diferentes de cara a los estándares actuales o pueden mantenerse igual?</b></p><p>MC: <em>Era necesario revisar la forma en que expresamos los chistes, tanto porque los tiempos han cambiado como porque la tecnología nos permite ser más expresivos en lo audiovisual.</em></p><p><em>Hemos mantenido el sarcasmo y la acidez del personaje, así que los fans reconocerán enseguida al ese irreverente Simon. De hecho, gracias a la actuación ahora es más gracioso e incisivo, porque algunos momentos ahora son sketches reales que no necesitan chistes. Es pura actuación cómica con citas, rupturas de la cuarta pared...</em></p><p><em>Estamos seguros de haber encontrado el equilibrio ideal entre lo pasado y lo moderno. Hemos visto a nuestros testers neutrales (tanto fans como jugadores nuevos) estallar en carcajadas muchas veces y también los hemos visto emocionarse, lo que ha sido muy importante para nosotros. Queremos que el juego sea emocionante y creemos que lo hemos conseguido.</em></p><p><b>¿Por qué era ahora el momento ideal para volver a la franquicia, tras tantos años?</b></p><p>MC: <em>Simon era un personaje original en los 90. Era un tipo único y resultó muy exitoso. Hoy, como decía, con la posibilidad de hacerle actuar, de crear decenas de expresiones que creen parodia con su estilo irreverente, con todas estas herramientas modernas que no sacrifican la jugabilidad, teníamos lo necesario para crear algo más atractivo.</em></p><p><em>Además, nos enamoramos de la historia que creamos, a medio camino de la comedia, la nostalgia y la emotividad. Y claro, era el 30 aniversario, había pasado mucho desde aquel primer y fantástico episodio. Muchas señales nos indicaban que era el momento de que Simon regresara con este nuevo estilo.</em></p><p><b>Simon the Sorcerer Origins llegará a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch y PC</b> el 28 de octubre de 2025. Lo cierto es que tiene una pinta de lo más mágica.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-aventuras-graficas-espanolas-61010'>Las mejores aventuras gráficas españolas</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/mejores-juegos-aventura-grafica-modernos-pc-ps4-xbox-switch-546797'>Los mejores juegos de aventura grafica modernos para PC, PS4, Xbox o Switch</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Las responsables de Elio creen que es un desafío para Pixar lanzar nuevas IPs tras Del Revés 2 ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevista con la directora Madeline Sharafian y con la productora Mary Alice, dos de las responsables de Elio, la nueva película animada de Pixar con extraterrestres. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 03 Jul 2025 06:15:03 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Este verano <b>Pixar </b>estrena en los cines <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/elio-nueva-pelicula-animada-pixar-disney-presenta-trailer-final-1463889" title="Elio, la nueva película animada de Pixar y Disney, presenta su tráiler final"><em>Elio</em></a>, su último largometraje de animación tras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-reves-2-ingeniosa-divertida-divulgativa-vuelve-mejor-pixar-1390848" title="Crítica de Del revés 2: ingeniosa, divertida y divulgativa. ¡Vuelve lo mejor de Pixar!"><em>Del Revés 2</em></a> (2024), en el que apuesta por una nueva propiedad intelectual, presentándonos a un niño que está deseoso de entrar en contacto con alienígenas.</p><p>La cinta ha sido realizada por: <b>Madeline Sharafian</b>, creadora del cortometraje <em><b>Madriguera </b></em>(2022), en colaboración con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/red-pixar-entrevista-directora-domee-shi-productora-lindsey-collins-1017821" title="" nos da pena que no se estrene en cines las responsables de red hablan lo nuevo pixar>Domee Shi</a> y <b>Adrián Molina</b>, mientras que<b> Mary Alice </b>se ha encargado de la producción.</p><p><b>Madeline Sharafian y Mary Alice</b>: [Risas]</p><p><b>Madeline Sharafian</b>: [Risas] ¡Qué gracioso! Me gusta.</p><p><b>Mary Alice</b>: Me encanta. Espero que todos los aliens tengan ese aspecto. Nosotras vimos <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mickey-17-satira-mucho-menos-divertida-pretende-ser-1446034" title="Crítica de Mickey 17, una sátira mucho menos divertida de lo que pretende ser"><em>Mickey 17</em></a><em> </em>juntas y estábamos como: “Espera, orugas, ¿qué?” Pero, sí, creo que <b>Glordon </b>está basado en tardígrados y me imagino que <em><b>Mickey 17</b></em> se fijó en ese microorganismo. Pero espero que los aliens de verdad se parezcan a Glordon. Sí, sería genial.</p><p><b>Mary Alice</b>: Vi <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/llegada-critica-peliculas-ciencia-ficcion-mas-potentes-ano-72752" title="La llegada - Crítica de una de las películas de ciencia-ficción del año"><em>La llegada</em></a> hace poco y me encantó esa película. </p><p><b>Madeline Sharafian</b>: Ohhh.</p><p><b>Mary Alice</b>: Es una idea muy diferente, ¿sabes? Sabes, fue como un gran punto de referencia. Y esa película es de ciencia ficción, pero es muy diferente. Así que diré<b> </b><em><b>La llegada</b></em> por inusual. </p><p><b>Madeline Sharafian</b>: Sííí… Es decir, es totalmente diferente de la película, pero en algún momento nos inspiramos en ella. Pero la película, la cosa, es muy guay, porque es una película de aliens, pero estás en la Tierra en todo momento, así que no piensas de verdad que sea un alien. </p><p>Pero me encanta esa película. Es muy aterradora y emocionante. Y la escena del análisis de sangre en esa película es una de las escenas más tensas e impresionantes que he visto en una película, y en cierto modo le hicimos un homenaje con el personaje del clon de Elio. </p><p>Nos divertimos creando tensión, como en el caso de la pobre Olga, que vive en esta trama B totalmente separada, pensando que su sobrino ha sido sustituido por un alienígena. Así que esa es una de mis favoritas, una favorita terrorífica.</p><p><b>Mary Alice</b>: ¿Cambiar? Tuvimos muchos aliens geniales, esa es la cosa. Es que hicimos muchos diseños de aliens increíbles, y no pudimos incluirlos todos, y de hecho había unos aliens en forma de seta que nos encantan... </p><p><b>Madeline Sharafian</b>:<b> </b>Sí... Todavía están en la película, pero ahora están relegados a ser personajes de fondo. Pero hay unos pequeños aliens que tienen como una especie de gorrito flotante, y antes tenían mucho protagonismo: volaban en pequeñas naves espaciales y tenían una animación muy divertida, y simplemente no encajaron en la versión final. </p><p>Pero creo que eso es lo guay de la película, es que para cada alien individual tenemos una historia detrás; conocemos sus personalidades, quienes los animan conocen sus personalidades, y todos son muy particulares. </p><p>Simplemente no tenemos tiempo para mostrarlos a todos, y esa es la única cosa de la que me arrepiento: que hay tantos personajes divertidos y geniales que no tuvimos la oportunidad de mostrar completamente, pero están ahí. </p><p><b>Madeline Sharafian:</b> Oh, Dios mío.</p><p><b>Madeline Sharafian</b>: Estamos muy cansadas. Pero la idea es algo aterradora. </p><p><b>Madeline Sharafian</b>: Quiero decir, sentimos como que tenemos menos oportunidades en esta temporada de verano, siendo la única película original, y realmente parece difícil destacar. Pero en <a href="https://computerhoy.20minutos.es/reportajes/entretenimiento/usar-matematicas-como-pincel-crear-animaciones-3d-pixar-funciona-generacion-procedural-766941" title="Usar matemáticas como pincel para crear animaciones 3D en Pixar: así funciona la generación procedural">Pixar</a> nos enorgullecemos de la originalidad, y es algo de lo que hablamos con frecuencia. </p><p>La dirección de nuestro estudio nos habla y nos dice que las primeras películas que lanzamos, la razón por la que Pixar se volvió tan querida desde el principio, fue por su originalidad. Así que sí, es un momento intimidante para nosotras, pero estamos muy orgullosas de la película. El estudio está muy orgulloso de la película, y estamos contentas de estar trayendo algo nuevo al mundo.</p><p><b>Madeline Sharafian</b>: [Mira con una profunda cara de asco mientras formulo la pregunta].</p><p><b>Mary Alice</b>: Creo que es curioso, hay todo tipo de cosas en internet, así que no sé… pero apreciamos que cualquiera que ame Pixar hable de ello, apreciamos que ese amor regrese hacia nosotras. </p><p>Para nosotras, sabemos que somos muy afortunadas de estar trabajando en Pixar, donde estamos todas bajo el mismo techo, y eso es muy raro hoy en día. Entonces, cuando ves <em><b>Elio</b></em>, cada fotograma de la película ha sido tocado por diferentes artistas, y Maddie y yo podemos verla y decir: "Oh, Dios mío, ese es el plano que animó Steven, del que hablamos aquel día". </p><p>Una amistad mía bromea diciendo: “Pensé que los robots iban a lavar mi ropa, no a contar mis historias”. Y creo que todas tenemos herramientas, y nos interesa ver cómo cambia la tecnología, pero creo que al final, el arte y la narración son muy humanas y creo que todo el mundo buscamos ese toque humano, y las historias que conecten con nosotras.</p><p><b>Mary Alice y Madeline Sharafian</b>: [Risas] Vale. Adiós. ¡Te quiero!</p><p><em>Elio</em>, la nueva película de Pixar, se estrenará en las salas estadounidense el próximo 20 de junio, y llegará a la cartelera española un poco más tarde, el <b>miércoles 9 de julio</b>. </p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/elio-proxima-pelicula-animacion-pixar-presenta-nueva-imagen-oficial-1434560'>Elio, la próxima película de animación de Pixar, presenta una nueva imagen oficial</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/elio-nueva-pelicula-disney-pixar-vuelve-retrasar-fecha-estreno-cines-1442664'>Elio, la nueva película de Disney Pixar, vuelve a retrasar su fecha de estreno en cines</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista sobre King of Meat. Sus "padres" nos cuentan por qué promete ser el rey de la creatividad online ]]>
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    <description><![CDATA[ Hablamos con los responsables de King of Meat para que nos cuenten las claves de un juego multijugador online que pone mucho enfoque en la creatividad. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 24 Jun 2025 15:00:09 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>King of Meat </b>es el nuevo videojuego de <b>Amazon Games y de Glowmade</b>, una desarrolladora formada por veteranos de juegos como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-littlebigplanet-3-para-ps4-92076" title="Análisis de Little Big Planet 3">Little Big Planet</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-fable-anniversary-para-xbox-360-63011" title="Análisis de Fable Anniversary">Fable</a>. Ya han iniciado varias sesiones de prueba online, dado que la comunidad va a ser un pilar fundamental en la vida de este proyecto.</p><p>Para los que aún no lo conozcáis, es un<b> multijugador online cooperativo</b> en el que hemos de superar locas mazmorras llenas de monstruos y golpes de humor. ¡Y tiene un enorme componente creativo gracias a su potente e intuitivo editor de niveles!</p><p>La idea es que, desde el día uno, <b>la comunidad sorprenda con escenarios y mazmorras que sus propios creadores no hayan visto venir,</b> para que toda la comunidad pueda disfrutarlos en partidas cooperativas a cuatro desde el hub del juego.</p><p>En la entrevista que podéis ver aquí arriba,<b> Mike Green y Jonny Hopper</b> (cocreadores del estudio Glowmade y responsables del proyecto) nos hablan sobre cómo el <b>equilibrio entre una enorme plétora de opciones de creación y una interfaz cómoda </b>para todo el mundo era uno de sus objetivos fundamentales. Creatividad asequible, vaya.</p><p><b>La parodia y el sentido del humor </b>puramente británico también jugarán un papel fundamental en la ambientación de un juego que tendrá mucho de absurdo... en el mejor sentido de la palabra.</p><p>Si queréis tener más información, podéis daros un paseo por nuestro avance de King of Meat después de haberlo probado durante una hora, aproximadamente.</p><p>Aprovechando nuestra visita al <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/summer-game-fest-2025-corona-como-visto-creciendo-89-espectadores-2024-llegando-50-millones-1467346" title="Éxito del Summer Game Fest">Summer Game Fest 2025</a>, pudimos hablar con Mike y Jonny, que nos han dado muchos detalles acerca de por qué King of Meat puede destacar en el amplio mar de los juegos multijugador online. ¡Cachondeo y creatividad no le falta, desde luego!</p><p><b>King of Meat llegará a PS5, Xbox Series X/S, Switch y PC</b> en este mismo 2025 y, con él, el espectáculo jugón/televisivo deberá continuar.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Danny Boyle nos desvela el plan para la trilogía de 28 años después a su paso por Madrid ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevistamos al director Danny Boyle y a los intérpretes Jodie Comer y Aaron Taylor-Johnson a su paso por Madrid para promocionar la esperada película 28 años después. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 18 Jun 2025 14:50:20 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-06-18T14:50:20+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Si por algo se caracteriza el cine de<b> Danny Boyle </b>es por la búsqueda de la innovación por tratar de exprimir las posibilidades que ofrece la tecnología. <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/28-dias-despues-vuelve-estar-disponible-espana-aunque-no-formula-habitual-1440453" title="28 días después vuelve a estar disponible en España, aunque no con la fórmula habitual"><em>28 días después</em></a> fue rompedora no solo por lo que contaba sino por la forma en la que lo hacía, haciendo uso de cámaras domésticas que le conferían al metraje un aspecto muy particular.</p><p>El director, que ha estado en Madrid para promocionar la esperadísima secuela <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/28-anos-despues-apunta-ser-mejor-estreno-terror-ano-encima-sinners-lazos-sangre-1465948" title="28 años después apunta a ser el mejor estreno de terror del año, por encima de Sinners y Lazos de Sangre"><em>28 años después</em></a> nos ha contado que ha decidido rodar con iPhones por diversas razones. Una de ellas, el presupuesto: era una manera muy barata de rodar en medida en que la casa le regalaba los dispositivos para poder trabajar y a partir de ahí, experimentación pura y dura.</p><p>Lo primero es que trabajar con dispositivos tan ligeros le ha permitido filmar entornos naturales de ensueño sin "machacar" el terreno y sacándole todo el partido a tiros de cámara de otra manera imposibles (lo que implica asimismo mayor autonomía para los intérpretes de la película para actuar, algo que ellos mismos han definido como liberador).</p><p>Lo segundo, es que Boyle ha tratado, en connivencia con su director de fotografía, el muy talentoso <b>Anthony Dod Mantle</b>, rizar el rizo en las secuencias de acción rodando simultáneamente con 20 móviles a la vez en una especie de reto de emular el "efecto bala" de <em>Matrix</em> para hacer "tiritas" la acción y luego montar las imágenes de manera más impactante.</p><p>Pero de todas las revelaciones que nos ha hecho sobre 28 años después, probablemente las más interesantes están relacionadas con el futuro de la franquicia. Cilliam Murphy, que ejerce como productor ejecutivo, no hace acto de presencia en esta película: tendremos que esperar al final de 28 años después: The Bone Temple, que ya ha sido rodada por Nia DaCosta (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-candyman-reinvencion-actualizada-mito-denunciar-racismo-terror-920695" title="Crítica de Candyman: una actualización curiosona para denunciar, de nuevo, el racismo desde el terror"><em>Candyman</em></a>).</p><p>Y ahora llega la chicha: la tercera entrega no solo no se ha rodado sino que no cuenta con la financiación necesaria aún y Garland está trabajando en el guión.</p><p>Boyle nos ha anticipado que en esa película se desarrollarán los personajes de "los Jimmys" (liderados por Jack O'Connell como Jimmy Crystal, el creador del culto, y con intérpretes como Emma Laird en sus filas) que hacen su aparición al final de <em><b>28 años después</b></em>.</p><p>También veremos de regreso a Spike (Alfie Williams), claro está, al excéntrico doctor Kelson (Ralph Fiennes) y al alpha Sansón (Chi Lewis-Parry).</p><p>La tercera película se centraría (al fin) en Cillian Murphy y traería de vuelta a personajes de la primera película. Como dice Boyle, la idea es configurar un tríptico en el que cada cinta sea independiente y satisfactoria en sí misma pero con los personajes saltando de una a otra.</p><p>Hasta aquí podemos leer: la expectación ante el estreno de<em><b> 28 años después</b></em> es máxima. Nosotros os ofreceremos nuestra crítica completa y sin spoilers hoy mismo a las 23 horas, momento en que vence el embargo. ¡Cuidado con los infectados entre tanto!</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/todo-28-anos-despues-esperado-regreso-franquicia-terror-1463261'>Todo sobre 28 años después, el esperado regreso de la franquicia de terror</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/pelicula-28-anos-despues-sigue-reinventando-han-rodando-escenas-20-iphones-atados-plataformas-especiales-1464504'>En 28 años después se han vuelto locos y han rodando escenas con 20 móviles atados a plataformas</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ "Siempre quisimos regresar a la serie". Entrevista con los responsables de Onimusha: Way of the Sword, el próximo pelotazo de Capcom ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los responsables de Onimusha: Way of the Sword nos dan detalles sobre el nuevo juego de acción y aventura protagonizado por Musashi Miyamoto. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 13 Jun 2025 14:06:38 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2025-06-13T14:06:38+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Uno de los juegos más celebrados del reciente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/resumen-summer-game-fest-2025-stranger-heaven-chrono-odyssey-resident-evil-requiem-todas-sorpresas-1465826" title="Resumen del Summer Game Fest">Summer Game Fest</a> ha sido <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-onimusha-way-sword-nuevo-despliegue-poderio-visual-capcom-1466652" title="Impresiones de Onimusha Way of the Sword">Onimusha: Way of the Sword</a>, el esperadísimo regreso de la franquicia, que ya hemos podido ver con más detalle. </p><p>Durante el evento, tuvimos ocasión de hablar con <b>Akihito Kadowaki, productor del juego, y Satoru Nihei, director</b>. Nos dieron muchas claves sobre la aventura de <b>Musashi Miyamoto</b>.</p><p><b>La historia usa varios personajes y entornos históricos. ¿Cómo la diseñasteis?</b></p><p><b>Satoru Nihei</b>: <em>Nos dimos cuenta de que teníamos muchas ganas de hablar sobre la figura histórica de Musashi Miyamoto, porque es un samurái muy reconocido y forma parte de la esencia del Bushido, en cuanto a las reglas que seguían como luchadores. Y, aún así, era una persona muy única, muy creativa, capaz de doblegar esas normas según lo necesitara en función de cada situación.</em></p><p><em>Así, cuando pensamos en la historia que queríamos pensar, decidimos que sería un personaje muy interesante para dar una perspectiva diferente de la historia de Japón.</em></p><p><b>Los monstruos originales de Onimusha eran muy únicos, pero tras tantos juegos que los han imitado, ¿es difícil diseñar nuevos enemigos?</b></p><p><b>Nihei</b>: <em>No nos preocupaba mucho, porque confiamos plenamente en los diseñadores de enemigos de Capcom. Son capaces de diseñar criaturas que se siguen sintiendo únicas y diferentes, aún en esta proliferación de la fantasía oscura y de ambientaciones en el Japón feudal.</em></p><p><em>Hemos diseñado muchos enemigos inspirados en el folklore japonés, los yokai o los cuentos de hadas. Incluso aunque hayas probado muchos juegos de corte parecido, verás que los monstruos de Onimusha Way of the Sword destacan.</em></p><p><b>Los fans llevan muchos años pidiendo un nuevo Onimusha. ¿Por qué decidisteis que ahora el momento ideal para hacerlo?</b></p><p><b>Akihito Kadowaki:</b> <em>En realidad, siempre hemos querido regresar a Onimusha, pero se juntaban varios factores que complicaban ese regreso. Por un lado, había muchos otros proyectos que la compañía quería priorizar a los que había que dedicar muchos recursos.</em></p><p><em>Por otro lado, había que evolucionar la tecnología lo suficiente. Fue con el desarrollo de nuestro motor propio, el RE Engine, cuando de verdad sentimos que la tecnología estaba lista para desarrollar lo que teníamos en mente.</em></p><p><em>También coincidio que por fin yo mismo tenía la disponibilidad para organizar el equipo de desarrollo. Fue en torno a comienzos de 2020 cuando dimos el pistoletazo de salida a este nuevo proyecto de Onimusha.</em></p><p><b>Onimusha es un juego muy japonés en su ambientación y su jugabilidad. ¿Hasta qué punto se tienen en cuenta los gustos occidentales al diseñarlo?</b></p><p><b>Nihei:</b> <em>Creo que una de las fortalezas de Capcom es concebir juegos desde una perspectiva muy japonesa. Confiábamos en que precisamente eso resultaría atractivo a los jugadores de todo el mundo. </em></p><p><em>¿Serían los jugadores occidentales capaces de interpretar bien el juego? Creemos que, al ser una mezcla de esa mitología japonesa con la fantasía oscura que se ha mostrado mucho en occidente, el producto final se puede disfrutar mucho ya vengas de Japón o de cualquier otra parte del mundo.</em></p><p><b>En ese sentido, ¿consideráis que el público occidental está ahora más acostumbrado y reconoce mejor la cultura japonesa que en el pasado?</b></p><p><b>Kadowaki</b>: <em>Desde luego, creo que ahora se presta más atención a Japón, en términos culturales, pero también como destino a la hora de viajar. Mucho más que hace 20 ó 25 años.</em></p><p><em>Nos dimos cuenta de que esa era una oportunidad que debíamos aprovechar, porque queremos llegar no solo a los que ya conocen Onimusha, sino también a nuevo público.</em></p><p><em>Así, fue importante escoger una localización reconocible como es Kioto, una ciudad visitada por muchos turistas, para que el público diga "anda, este juego tiene lugar en Kioto, a ver cómo es". También el uso de Musashi Miyamoto como figura histórica hace que este juego destaque frente a otros. Ese interés creciente hacia Japón nos juega a favor.</em></p><p><b>¿Cómo diseñasteis el nuevo sistema de uso de la katana?</b></p><p><b>Nihei:</b> <em>Cuando empezamos el proyecto, nos preguntamos qué tipo de acción samurái queríamos ofrecer. Nos pusimos a ver muchas películas antiguas de samuráis, para empaparnos de esa forma de combate.</em></p><p><em>Nos dimos cuenta de que había muchas formas chulas de demostrar lo expertos que eran como espadachines. Por ejemplo, cuando bloquea en una dirección en la que ni siqueira está mirando, porque le sale el bloqueo por instinto. Esos eran los aspectos que más interesaba incluir.</em></p><p><em>Lo pensamos no solo desde la perspectiva de la jugabilidad, sino también al preparar la captura de movimiento. Trabajamos con espadachines expertos japoneses para integrarlo con realismo en el juego.</em></p><p><em>Yo, como director, me siento muy vinculado a este tipo de ambientaciones históricas. Cuando era pequeño, mi abuelo me mostraba muchas películas jidaigeki (dramas de época ambientados en el Japón feudal), así que es algo que me evoca mucha nostalgia, así que era importante para mi expresar esa faceta como parte del juego.</em></p><p><b>Habéis mencionado el uso del </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/responsables-okami-2-confirman-desarrollo-re-engine-planean-dejar-lado-okamiden-otros-detalles-1442642" title="Okami con el RE Engine"><b>RE Engine</b></a><b> como parte crucial para traer de vuelta Onimusha. ¿Qué ha aportado este motor, que no fuera posible antes?</b></p><p><b>Nihei:</b> <em>Ha ayudado en muchas cosas. Por supuesto, lo primero son los gráficos de alta calidad. Los juegos lanzados en los últimos 3 años por Capcom son bien conocidos por su calidad visual gracias a esto.</em></p><p><em>También nos ayuda a ganar flexibilidad a la hora de implementar pequeños detalles o la simulación de la física, la animación de los personajes, el nivel de representación en los enemigos y los jefes... Incluso la interacción con el entorno o los combates se realizan de forma más fluida. Es un motor muy flexible que nos permite llevar el juego a un nuevo nivel.</em></p><p><b>¿Es posible que el RE Engine facilite el regreso de series como </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/capcom-registra-marca-dino-crisis-japon-todo-apunta-tiene-planes-recuperar-franquicia-clasica-playstation-1447739" title="Capcom registra la marca DIno Crisis"><b>Dino Crisis</b></a><b>?</b></p><p><b>Kadowaki</b>: <em>Me gustaría agradecer todo lo que el RE Engine está haciendo por nosotros, pues está ayudando a hacer posibles toda clase de proyectos, presentes y futuros, aunque lógicamente no puedo comentar nada sobre proyectos diferentes al actual.</em></p><p><em>Onimusha es un ejemplo: han pasado 20 años desde el anterior y nos está llevando 6 años hasta ese lanzamiento que se va a proximando.</em></p><p><em>Pero, desde luego, existe la posibilidad de que otros juegos de Capcom experimenten un regreso en el futuro.</em></p><p><b>Onimusha: Way of the Sword llegará a PS5, Xbox Series X/S y PC en 2026.</b></p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-resident-evil-requiem-gran-sorpresa-summer-game-fest-re-troleada-capcom-1466239'>Impresiones de Resident Evil Requiem, la gran sorpresa del Summer Game Fest (y una re-troleada de Capcom)</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Chris y Paul Weitz, showrunners de Matabot: Alexander Skarsgard era perfecto para el papel porque "es un completo friki y un bicho raro" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevista a Chris y Paul Weitz, los guionistas y showrunners de la serie de ciencia ficción de Apple TV+ Matabot (Murderbot) estrenada recientemente. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 20 May 2025 04:00:02 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-05-20T04:00:02+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><em><b>Matabot</b></em> ya se ha lanzado en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/apple-tv-suma-oferta-prime-video-series-como-ted-lasso-toda-humanidad-separacion-1447909" title="Apple TV+">Apple TV+</a> consolidándose como una de las series de ciencia ficción más intesantes del panorama audiovisual. Tras charlar con su protagonista y productor, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alexander-skarsgard-protagonista-matabot-nos-da-claves-serie-considera-unica-era-personaje-no-habia-visto-antes-1461934" title="Alexander Skarsgard, protagonista de Matabot, nos da las claves de una serie que considera única: " era un personaje que no hab visto antes>Alexander Skarsgard</a>, les toca el turno a <b>Chris y Paul Weitz</b>, encargados de la adaptación y firmes defensores de su mix de géneros.</p><p>Viendo la trayectoria de los hermanos Weitz, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-matabot-murderbot-excelente-serie-ciencia-ficcion-apple-tv-muy-fiel-material-original-1461017" title="Crítica de Matabot (Murderbot): una excelente serie de ciencia ficción en Apple TV+ muy fiel al material original"><em>Matabot</em></a> se antoja un proyecto inusual, aunque han abrazado la propuesta con verdadero fervor. Paul toma la palabra: "Es una especie de comedia costumbrista. Y el personaje principal en sí tiene un buen sentido del humor. La idea de que que no quiere ser humano realmente, por alguna razón, tenía sentido para nosotros".</p><p>Chris amplía: "Sí, estoy de acuerdo. Así que el truco en este caso, y<b> lo que lo convirtió en un reto, aunque espero que lo hayamos conseguido, es lograr encontrar el tono adecuado para que siga siendo ciencia ficción, pero que también tenga estos elementos de comedia de personajes</b>".</p><p>Paul vuelve a intervenir: "Pero si miras la primera película que dirigimos, <em>American Pie</em>, hay mucha comedia incómoda en ella, y <b>hay mucha comedia incómoda en esto</b>. Es que... Para Matabot, el equivalente a que te pille tu padre haciendo algo horrible es tener que dar un discurso ante un grupo de gente que no quieres que te mire nunca".</p><h2>En busca del tono perfecto</h2><p>Como es lógico, el material de base, la novela de Martha Wells, les sirvió para establecer el tono de la serie: "<b>El personaje que nos pareció excelente, un gran personaje literario</b>. Así que teníamos una especie de punto de referencia para tratar de alcanzar y tratar de mantener a lo largo de la serie. Para nosotros, no había mucho que cambiar del libro". </p><p>"Lo que tuvimos que hacer fue añadirle elementos. Debido a que es una novela, en realidad es una historia bastante corta. Pero <b>terminaba de una manera que era perfecta para nosotros en términos del final de una primera temporada</b>. Queríamos ampliar el mundo del libro sin tener la sensación de que estábamos haciendo aguas e inventando cosas para alargar los episodios".</p><p>Paul agrega: "Además, <b>tuvimos mucha suerte de que a la autora, Martha Wells, le gustara la idea de colaborar y sabía que nos encantaba su libro</b>. Cuando se nos ocurría algo nuevo que añadir, la llamábamos y le decíamos: '¿Qué te parece esta idea?'. Y a veces ella decía, 'oh, me gusta mucho' y otras, 'bueno, no estoy segura de eso, pero ¿podrías considerar esto?'. La adaptación es una continuación".</p><p>Respecto a las obras a las que la serie hace referencia o rinde homenaje de algún modo, más allá de <em>Star Trek</em>, ambos responden entusiastas: "<b>Hay algo de </b><em><b>Star Trek</b></em><b>. Hay un poco de </b><em><b>Star Wars</b></em><b>. Tiene mucho que ver con los libros de Stanislaw Lem, el escritor polaco de ciencia ficción. Realmente todo con lo que crecimos. Y crecimos con una gran época para la ciencia ficción, la década de 1980</b>".</p><p>"También es una especie de carta de amor a las portadas de los libros de bolsillo de la década de 1980 y las maravillosas perspectivas que abrieron. Supongo que somos conscientes de que no nos parecemos a <em>Blade Runner</em> ni a <em>Aliens</em>, a pesar de que están muy bien hechas".</p><p>"Aunque este mundo también tiene una estructura capitalista brutal. La estética aquí es mucho más brillante y divertida que la sombría y oscura de esas películas".</p><p>Paul rubrica la respuesta: "Sí, yo añadiría un poco de <em>Guía del autoestopista galáctico</em>, que tiene un robot deprimido y cínico". </p><p>"Creo que <b>contrasta con una serie que me encanta, que es la segunda versión de </b><em><b>Battlestar Galactica</b></em><b>, que trata de cyborgs que atacan y matan a la gente</b>. Creo que ahora sabemos que eso es muy poco probable. Hay formas mucho más eficientes de matar a la humanidad que tener robots caminando por las calles disparándoles".</p><p>A la hora de delimitar el aspecto de la serie <em><b>Matabot</b></em>, se ha buscado un punto disruptor. Paul habla de dónde ha procedido la inspiración: "Bueno, creo que una gran inspiración es que Chris va mucho al festival Burning Man, que es una especie de festival artístico en el que se consumen muchas drogas... o no. [Risas]. Pero se reúne gente que es creativa, que están haciendo algo de la nada".</p><p>"El grupo de preservación tiene ese enfoque hippie  Tienen versión más barata del hábitat, de su nave y hacen lo mismo con la unidad de seguridad: Matabot, eso es todo lo que pueden permitirse. Pero lo que sí tienen son latas de pintura en aerosol y telas tejidas a mano y demás para intentar decorarlo. Así que creo que una de las inspiraciones visuales fue Burning Man Festival".</p><p>"Y otra cosa que nos interesaba hacer visualmente es el mundo de la serie. El mundo de Murderbot y Prezox es práctico. Son cosas que se construyeron o lugares como escombreras, zonas mineras a las que fuimos y que luego se mejoraron con algunos efectos visuales, pero que se construyeron o eran lugares reales".</p><p>"Luego está el mundo de <em>Sanctuary Moon</em>, que es la telenovela que le encanta a Matabot, se rodó en un volumen que tenía una especie de gigantesco entorno de efectos visuales. Así que esperamos que se perciba de manera diferente y que las cosas reales lo parecieran porque utilizamos una técnica diferente para mostrar el espectáculo dentro del espectáculo".</p><p>En las novelas de <em>Sistemas críticos</em>, Matabot nunca se refiere a sí mismo como un personaje femenino ni masculino, de manera que cada lector imagina lo que quiere. La serie se ha decantado por Alexander Skarsgard, un actor de gran talento y un enorme atractivo. ¿Por qué? Paul explica: "Sí, <b>es guapo y físicamente imponente, pero por dentro es un completo friki y un bicho raro</b>". </p><p>"Y tiene un verdadero sentido del humor. <b>Es como si su personalidad estuviera en completo contraste con su exterior físico. Y eso parece algo muy propio de Matabot.</b> Así que en términos de un actor para Matabot, teníamos que elegir a alguien y teníamos que elegir a alguien que quisiera hacerlo. Y Alexander tenía tantas cosas buenas..." </p><p>"Tiene un gran sentido del humor: puede ser muy literal, puede ser un poco robótico. Participó en todos los aspectos, porque también es productor, y no sólo como mención. Revisábamos los guiones con él y nos decía: 'Oh, esta línea de aquí, ¿por qué Matabot dice esto? ¿Estás seguro de que no estás siendo perezoso? Básicamente, lo que con algunas personas te volvería loco".</p><p>"Pero con Alexander no, porque es muy inteligente, en realidad ha aportado un interesante punto de vista".</p><p>Chris añade: "En cualquier caso <b>en la serie Matabot no tiene características sexuales primarias o secundarias</b>, lo que es muy fiel a los libros en ese sentido".</p><p>Hablando del resto del casting, puesto que se trata de una serie muy coral, siempre estuvieron claros algunos nombres, como explica Paul: "Todos los actores son muy diferentes entre sí, pero todos llegaron a quererse durante el rodaje de la serie. Ningún personaje es realmente heroico en sentido estricto".</p><p>"Bueno, ya sabes, Mensah lo es. Sí. Ella es la líder y hace cosas heroicas, pero también tiene ataques de pánico y realmente no puede hablar con nadie más. Está tratando de vincularse con Matabot porque Matabot es el único con el que puede hablar sobre lo asustada que está de haber tomado la decisión equivocada".</p><p>Chris añade: "<b>Elegimos al reparto basándonos en ver un montón de audiciones y un montón de sus trabajos anteriores y simplemente sintiendo que armonizaban </b>con algún sentido interno de lo que el personaje debía ser. Y eso suponía tener personas que se sentían como seres humanos reales en una situación real".</p><p>Paul retoma la palabra: "<b>También queríamos gente que pudiera aportar algo de su propia historia personal, porque el libro es muy escueto y solo se ve la punta del iceberg</b>. Y para el espectáculo, tuvimos que mostrar un poco más de lo que hay debajo. Teníamos que mostrar más del iceberg". </p><p>"En el libro, Gurathin cuestiona a Matabot y, en cierto modo, se le puede considerar como el villano de la obra, porque Matabot quiere que le dejen en paz y odia a Gurathin. ¿Por qué él es así? Hablamos con Martha sobre cuál es su historia personal, y en este caso, él era un miembro de seguridad antes de unirse a Preservación Knox". </p><p>"Básicamente, Gurathin es un adicto en recuperación, que es algo que <b>David Dastmalchian</b> es en la vida real. Es una voz acreditada para hablar de lo que es ser adicto en recuperación. Así que no nos limitamos a poner eso ahí. Dijimos, 'Martha, ¿está bien si esto es parte de la historia de este personaje?' Y ella pensó que era interesante, así que lo usamos".</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/hermanos-skarsgard-no-paran-matabot-otro-estrena-final-mes-thriller-terror-anthony-hopkins-1460759'>Los hermanos Skarsgård no paran: uno en Matabot y otro estrena a final de mes un thriller de terror con Anthony Hopkins</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/quieres-matabot-ademas-serie-apple-tv-te-sorprendera-saber-cuantos-libros-son-1460797'>¿Quieres más Matabot además de la serie de Apple TV+? Te sorprenderá saber cuántos libros son</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Alexander Skarsgard, protagonista de Matabot, nos da las claves de una serie que considera única: "era un personaje que no había visto antes" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevista a Alexander Skarsgard, productor y protagonista de la serie de ciencia ficción de Apple TV+ Matabot (Murderbot) estrenada recientemente. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 May 2025 14:10:03 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2025-05-19T14:10:03+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>¡Pocas familias tan talentosas como a de los Skarsgard! Gracias al estreno de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-matabot-murderbot-excelente-serie-ciencia-ficcion-apple-tv-muy-fiel-material-original-1461017" title="Crítica de Matabot (Murderbot): una excelente serie de ciencia ficción en Apple TV+ muy fiel al material original"><em>Matabot (Murderbot)</em></a> en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/apple-tv-suma-oferta-prime-video-series-como-ted-lasso-toda-humanidad-separacion-1447909" title="Apple TV+">Apple TV+</a> hemos podido entrevistar a Alexander que se desempeña como productor y protagonista dando vida a un androide con fobia social que se autohackea para tener libertad de albedrío.</p><p>El origen del proyecto es el universo ficcional literario erigido por Martha Wells en su saga Sistemas críticos. De antemano, el intérprete nos deja claro que, ante la abundancia de material para adaptar, estaría más que dispuesto a retomar el papel en el futuro.</p><p>"Me gustaría mucho. Creo que hay que ir paso a paso. Estamos a punto de estrenar la primera temporada y, con suerte, veremos si la gente la acepta. Como has dicho, Martha Wells ha escrito varias novelas, así que hay un montón de aventuras diferentes en las que podemos llevar a Matabot"</p><h1>"Me encanta el personaje, así que creo que podría ser interesante retomarlo en algún momento".</h1><p>Lo que llevó a interesarse por el proyecto en primer lugar fue la concepción de Matabot: "Me fascinó el personaje. Me sorprendió cuando oí hablar de una aventura de acción y ciencia ficción titulada <em><b>Matabot</b></em>, esperaba algo muy diferente. Esperaba un personaje mucho más machista, no un androide socialmente torpe que sólo quiere que le dejen en paz". </p><p>"Definitivamente no estaba lleno de testosterona ni ansioso por lanzarse a la aventura, sino más bien que le dejaran en paz para ver su serie favorita: <em>Sanctuary Moon</em>. Me enamoré de Matabot cuando leí eso y<b> pensé: qué personaje tan increíble y único, y qué delicia sería interpretar a Matabot</b>". </p><p>"Además, tenía un tono más ligero que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-hombre-norte-northman-robert-eggers-1046613" title="Crítica de El hombre del norte: Eggers entrega otro ejercicio cinematográfico fascinante"><em>El hombre del norte</em></a> e <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/brandon-cronenberg-convence-nueva-pelicula-casi-perturba-padre-1190116" title="Brandon Cronenberg convence con Infinity Pool, su nueva y perturbadora película de terror"><em>Infinity Pool</em></a>, los otros proyectos que he hecho en los últimos dos años. Y yo estaba preparado. Me entusiasmaba hacer algo un poco más cómico".</p><p>Respecto a esa originalidad, abrazando el humor, Skarsgard señala que hay muchos elementos que distancian la serie de tropos ya conocidos y manoseados, empezando por el aspecto del androide. "Queríamos que un robot asesino tuviera un aspecto intimidatorio, aunque fuera la versión más barata de una unidad de seguridad".</p><p>"Queríamos que pareciese algo sacado de una película de acción, directa, de ciencia ficción, porque pensamos que así se podía evitar el tópico. Presentas a un personaje con ese aspecto, y luego es más sorprendente cuando descubres quién es Matabot en realidad, y está lejos de ser este héroe de acción lleno de testosterona, es socialmente torpe y sólo quiere que le dejen tranquilo". </p><p>"Así que esa fue una forma de establecer un personaje que la gente esperaría que fuera en una dirección diferente a la que lo estamos llevando. Pasamos mucho tiempo hablando de ello y diseñando el aspecto que queríamos que tuviera Matabot".</p><p>Esto hace que se distancie de otros personajes que ha interpretado previamente, como Tarzán: "Para Matabot, todo empieza con su reticencia a enfrentarse a su propia humanidad. Al principio, los humanos casi le horrorizan. Pero luego, a lo largo de la temporada, al establecer relaciones con los miembros de la Alianza para la Preservación, empieza a explorar su propia humanidad".</p><p>"Fue un viaje muy interesante para el personaje. Me gustó mucho el hecho de que, de nuevo, lo hace a regañadientes. No es algo que adopte o intente hacer. En cierto modo, en comparación con Tarzán, es un proceso a la inversa. Él quiere encajar en la sociedad moderna en Inglaterra. Matabot sólo quiere estar solo y ver telenovelas".</p><p>El trabajo con los creadores de <em><b>Matabot</b></em>, Chris y Paul ha sido particularmente agradable para Skarsgard.</p><h1>"Adoro a Chris y Paul. Son los seres humanos más agradables del mundo, y son muy inteligentes, pero sin grandes egos"</h1><p>"Fue un verdadero placer porque tuve el privilegio de subir a bordo bastante pronto. Tuve que pasar... Bueno, tuvimos más de un año antes de empezar a rodar Chris, Paul y yo, en el que pudimos pasar tiempo juntos y hablar sobre el personaje y el tono de la serie y detalles sobre el diseño del casco, el aspecto de Matabot". </p><p>"Eso siempre es un verdadero placer, porque como actor no siempre es así. A veces llegas bastante tarde. Aprecio mucho haber tenido ese largo viaje para estar ahí desde la génesis con Chris y Paul. Durante todo el proceso, la preproducción, el rodaje y la posproducción, pasamos mucho tiempo juntos trabajando sobre todo en la voz en off, porque es un componente esencial de la serie". </p><p>"Pasamos semanas juntos afinando la voz en off y decidiendo lo irreverente, sarcástica y socarrona que queríamos que fuera, lo directa que queríamos que fuera y cuánta voz en off debería haber. Fue un proceso largo y muy interesante".</p><p>A la hora de abordar las coordenadas espacio-temporales de la serie, se muestra reticente a contestar: "Es una buena pregunta que creo que no quiero responder porque estuvimos hablando de ello un poco en el plató y también en la preproducción". </p><p>"Y estaba claro que no había un consenso real, ni siquiera entre la gente que hacía la serie, sobre si estaba ambientada en una galaxia muy, muy lejana o si es la Tierra en nuestro sistema solar, pero mil años en el futuro. Todo lo que puedo decir es que he tenido un poco de evolución en mi forma de pensar al respecto. Pero de nuevo, no hay un consenso real".</p><p>"Me gusta que no lo haya. Me gusta que los espectadores puedan entrar en esto sin mi voz en sus cabezas pensando, Alex dice que esta es la Tierra dentro de 500 años o esta es la galaxia muy lejana. Creo que <b>es divertido que puedas dejar fluir tu imaginación y decidir por ti mismo dónde y cuándo tiene lugar</b>".</p><p>Hablando del momento actual que atraviesa la ciencia ficción sale a la palestra la serie <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-andor-temporada-2-episodios-10-12-necesitaras-volver-ver-rogue-one-despues-final-1452579" title="Crítica de Andor temporada 2, episodios 10 al 12: necesitarás volver a ver Rogue One después de este final"><em>Andor</em></a>, que acaba de llegar a su final.</p><p>"Creo que hay grandes series de ciencia ficción ahí fuera. Mi padre ha estado trabajando en una, <em>Andor</em>, que me parece estupenda. Y creciendo en los 80 y 90, yo era un gran fan de <em>Star Wars</em>. La primera película que fui a ver al cine fue una de <em>Star Wars</em>. Así que está muy presente en mi ADN. Y sin duda <b>el género está atravesando su mejor momento</b>. Hay muchas series de ciencia ficción".</p><h1>"Me incliné por <em><strong>Matabot</strong></em> porque me pareció que su tono era muy diferente al de otras series y películas de ciencia ficción. Me pareció un poco más irreverente, cómica y ligera. Además, Matabot era un personaje que no había visto antes en una serie de ciencia ficción. Por eso me entusiasmó".</h1><p>Matabot está obsesionado con la serie ficticia <em>Auge y caída del Santuario de la Luna</em>, una suerte de space opera al estilo de la primigenia serie de <em>Star Trek</em> que resulta muy reconocible y divertida, así que la pregunta era obligatoria: ¿en qué show televisivo se refugia Alexander Skarsgard? Su respuesta es rápida y directa: "Allan Partridge con Steve Coogan... sería mi favorito".</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/quieres-matabot-ademas-serie-apple-tv-te-sorprendera-saber-cuantos-libros-son-1460797'>¿Quieres más Matabot además de la serie de Apple TV+? Te sorprenderá saber cuántos libros son</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/autora-matabot-ya-ha-visto-adaptacion-apple-tv-comparte-veredicto-1454616'>La autora de Matabot ya ha visto la adaptación de Apple TV+ y comparte su veredicto</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Hailee Steinfeld, Wunmi Mosaku y Li Jun Li, de Los pecadores, hablan sobre la diversidad cultural de la película ]]>
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    <description><![CDATA[ En la rueda de prensa internacional de Los pecadores, las protagonistas femeninas de la película hablaron sobre la riqueza cultural del nuevo trabajo de Ryan Coogler. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 21:00:05 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Una de las películas que más expectación está generando en esta semana de estrenos tempraneros (os recordamos que las novedades llegarán a la cartelera mañana miércoles 16 de abril) es <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-pecadores-ryan-coogler-rueda-abierto-amanecer-1455086" title="Crítica de Los pecadores: Ryan Coogler rueda su Abierto hasta el amanecer"><em>Los pecadores</em></a>, el nuevo trabajo de <b>Ryan Coogler</b>.</p><p>Con motivo de su aterrizaje en cines, HobbyConsolas pudo asistir a la rueda de prensa internacional de la película en la que estaba presente el casting principal. Coogler y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/confirma-creed-4-volvera-estar-dirigida-michael-b-jordan-1337918" title="El productor de Creed confirma una cuarta película, que volverá a estar dirigida por Michael B. Jordan">Michael B. Jordan</a> coincidieron al afirmar que el ambiente de trabajo fue especialmente cordial, algo fundamental en una cinta tan coral y compleja.</p><p>Pero queremos poner el foco en tres de las actrices protagonistas: Hailee Steinfeld, Wunmi Mosaku y Li Jun Li que encarnan a tres mujeres de distintas etnias y componen un espectacular mosaico de culturas distintas. <b>Uno de los ejes de la historia es el de la diversidad que se plasma de muchas maneras: en los atuendos, los espacios y sobre todo las mezclas musicales.</b></p><p><b>Hailee Steinfeld</b>, archiconocida por su papel de Kate Bishop en el UCM, interpreta a Mary en la película, un personaje que arrastra una historia de amor tormentosa en el pasado con Slack, uno de los gemelos interpretados por Michael B. Jordan. Cuando aparece en el local improvisado, no es bien recibida por él, pero pronto se adueña de ella la sensación de familiaridad y pertenencia al lugar. </p><p>"Lo que más me gustó es que, aunque era un lugar nuevo para ella, era su hogar. Había tantos elementos en ese local que fueron creados, que cobraron vida, que eran su hogar. La comida, la gente y, lo que es más importante, la música, la forma, la distribución, con Smoke y Stack arriba, Annie en su rincón, el escenario y Mary moviéndose por él".</p><p>"Sintiendo esa sensación de familiaridad sin haber estado nunca antes allí rodeada de gente nueva y también conocida. Puede que alguien de fuera no crea que ella pertenece a ese espacio, pero ella sí. Ella lo sabe y lo siente".</p><p>La imponente <b>Wunmi Mosaku</b> interpreta el papel de Annie, una suerte de hechicera local relacionada con Smoke, el hermano de Slack. Su romance truncado incluye el fallecimiento de su bebé, algo que les atormenta a ambos. El lugar en el que vive esta mujer es lo que la define, con la tumba en su jardín, así que para ella la ambientación era fundamental.</p><p>"Hay humo saliendo por las tablas del suelo y había unas tarjetitas colgando del techo. Hay una vela ardiendo en el fondo. No puedes ver todo esto en el plano, pero había muchos detalles que generaban esa energía. Había telarañas en los libros de hechizos... Te hacía sentir algo realmente mágico. Se percibía como su casa".</p><p>"Cuando entra en la tienda, Smoke sabe de dónde coger su pipa. Sabe que el tiempo se ha detenido para ella y todo es como era. Sí, me encantó su entorno. Sentí que realmente añadía intimidad y conexión a la escena. Y tener la tumba justo ahí... cuando Annie dice: 'No necesito más dinero porque no voy a ir a ningún otro sitio`, esa es su ancla. Su corazón está ahí, en la tierra, delante de ella".</p><p><b>Li Jun Li</b>, a quien hemos visto previamente en películas como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-babylon-oda-delirante-magia-cine-peores-miserias-1182762" title="Crítica de Babylon, una oda delirante a la magia del cine y sus peores miserias"><em>Babylon</em></a> y series como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-matan-mujeres-comedia-criminal-divertidisima-669401" title="Crítica de Por qué matan las mujeres, una comedia criminal divertidísima"><em>Por qué matan las mujeres</em></a>, da vida en la película a una hostelera inspirada en personajes reales de la época y ella misma se ha sorprendido de lo importantes que eran.</p><p>"No conocía en absoluto la comunidad chino-americana del delta del Misisipi. No sabía nada sobre de ellos. Todo lo que conocía provenía del proceso de audición, no tenía más información que el hecho de que mi personaje, Grace Chow, era una chino-americana con un acento sureño muy marcado y profundo, que fue lo que realmente despertó mi interés y también, obviamente, porque era el proyecto de Ryan". </p><p>"Cuando nos sumergimos en la investigación, fue fascinante. Eran una parte crucial del mundo en aquella época. Fueron los únicos que pudieron abrir tiendas de comestibles específicas para las comunidades negra y blanca, pero también soportaron muchos prejuicios".</p><p>"En un documental realizado por una cineasta llamada Dolly Li, menciona a un par de personas que. Una de ellas se llamaba Frieda Kwan, que es en quien nos inspiramos para nuestro dialecto. Siempre decía que mientras nos mantuviéramos en nuestros carriles, estaríamos bien, pero que empezarían los problemas si nos pasábamos de la raya".</p><p>"Sí, me encanta lo fascinante que era, lo profundamente arraigados que estaban en la cultura y cómo nunca pensarías que una persona que se parece a mí podría hablar de esa manera, y sin embargo lo hacían. También hacían comida china al estilo sureño y construyeron su propia comunidad. Ha sido realmente un regalo para mí aprender sobre todo esto".</p><p>Podrás hincarle los dientes a <em><b>Los pecadores</b></em> mañana mismo... y te aseguramos que el trabajo de estas tres intérpretes no te dejará indiferente.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-pecadores-ryan-coogler-rueda-abierto-amanecer-1455086'>Crítica de Los pecadores: Ryan Coogler rueda su Abierto hasta el amanecer</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/pecadores-afila-colmillos-teaser-anticipa-llegada-nuevo-trailer-1438793'>Los pecadores afila sus colmillos con un teaser que anticipa la llegada de un nuevo tráiler</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ "Los superhéroes jamás van a desaparecer". Entrevista con David Galán sobre la secuela de Orígenes secretos ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevista con David Galán Galindo, autor de la novela Primera aparición, que sirve a modo de secuela para la conocida Orígenes secretos y ya está a la venta. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 14 Apr 2025 15:00:03 +0200</pubDate>
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    <category>Entretenimiento</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Poco a poco, el panorama creativo español se va vinculando más al mundo de los superhéroes. Buena parte de la culpa es de <b>David Galán Galindo, un apasionado de estos universos</b>, que ya presentó la <b>novela Orígenes secretos</b> hace unos años, dirigió la película homónima o nos presentó recientemente el <b>cómic Pro</b>, toda una introspección del género y de la historia de España.</p><p>Hace ya cinco años que os presentamos nuestra <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-origenes-secretos-pelicula-superheroes-espanola-puedes-ver-netflix-704665" title="Crítica de Orígenes secretos">crítica de <em>Orígenes secretos</em></a> por cortesía de mi compi Raquel Hernández, pero os la refrescamos por si queréis darle una oportunidad.</p><p>Ahora, la <b>continuación de Orígenes secretos, llamada Primera aparición</b>, ha llegado en forma de novela. La historia tiene lugar unos meses después de que el inspector David Valentín se pusiera el traje de Vértice. Parece que no quiere volver a enfrentarse a esa situación, pero el destino tiene unos planes muy diferentes para él. Nuevas amenazas se ciernen sobre Madrid...</p><p>Nosotros hemos<b> charlado con David Galán Galindo</b> para que nos hable de diferentes claves sobre los superhéroes: cómo se percibe el "frikismo" en España a día de hoy, qué se siente al dirigir una película así, cómo percibe el cine de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/zack-snyder-aborda-cual-peliculas-supeheroes-favorita-1406065" title="Películas de superhéroes y Zack Snyder">Zack Snyder</a> o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/james-gunn-eligio-david-corenswet-como-nuevo-supermar-cumplir-importante-condicion-1452817" title="James Gunn y Superman">James Gunn</a>... ¡o qué videojuego le interesaría convertir en película!</p><p>En el vídeo que encabeza este contenido podéis escuchar en detalle todo lo que nos cuenta, incluso con una reflexión muy interesante acerca de por qué<b> los superhéroes no pueden desaparecer </b>ya del cine o de la televisión gracias a su enorme versatilidad.</p><p>Disfrutad de <b>una entrevista de lo más interesante y sensata con David Galán Galindo</b>. ¡Da gusto hablar con este hombre! Si os ha picado el gusanillo con esta nueva novela, podéis echar un ojo a la <a href="https://www.alianzaeditorial.es/libro/runas/primera-aparicion-david-galan-galindo-9788411489287/" target="_blank" rel="nofollow noopener" title="Página de Primera aparicion">página oficial de Primera aparición</a>... y a ver si os animáis a seguir los pasos de Vértice en su cruzada contra el crimen.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/series-superheroes-casi-nadie-recuerda-eran-psicotronicas-1444157'>Las series de superhéroes que casi nadie recuerda y que eran psicotrónicas</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/peliculas-superheroes-cuyo-rodaje-fue-infierno-pero-salieron-adelante-bien-mal-1428668'>Películas de superhéroes cuyo rodaje fue un infierno, pero salieron adelante, para bien o para mal</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevistas al reparto de Warfare: una película sobre tiempos de guerra con corazón antibelicista ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevistas al reparto principal de la película Warfare: Tiempo de guerra dirigida por Álex Garland y Ray Mendoza, de estreno el 16 de abril. ]]></description>
    <pubDate>Sun, 13 Apr 2025 15:00:05 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Después del éxito de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-civil-war-alex-garland-firma-pelicula-cruda-ultraviolenta-pertinente-1375536" title="Crítica de Civil War: Alex Garland firma una película cruda, ultraviolenta y pertinente"><em>Civil War</em></a> el año pasado, <b>Álex Garland</b> y <b>Ray Mendoza</b>, que ya colaboraron juntos en algunas de las secuencias de acción más relevantes de la cinta, han vuelto a trabajar codo con codo en la elaboración de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/warfare-tiempo-guerra-convierte-pelicula-alex-garland-mejor-puntuacion-rotten-tomatoes-1451719" title="Warfare: Tiempo de guerra se convierte en la película de Alex Garland con mejor puntuación en Rotten Tomatoes"><em>Warfare: Tiempo de guerra</em></a>.</p><p>Ambos son coguionistas y codirectores de una historia basada en la experiencia propia de Mendoza en la guerra de Iraq en 2006.</p><p>Se trata por tanto de un proyecto muy especial y personal en el cual se ha tratado de reflejar, de la manera más fiel posible, su propia vivencia y la de sus compañeros de pelotón al ser emboscados por un grupo yihadista que los puso contra las cuerdas.</p><p>Es un ejercicio por una parte, de memoria colectiva, pero también un homenaje a uno de los mayores damnificados y un alegato firme contra la violencia. Pero también tiene valores cinematográficos de lo más interesantes.</p><p><em><b>Warfare: Tiempo de guerr</b></em>a está compuesta de ocho secuencias principales, rodadas con steady-cams en escenarios de 360 grados para conseguir una sensación inmersiva y aumentar así la verosimilitud el relato, colindando con el aspecto de una detallista recreación documental y con el teatro en vivo, en el que cada actor podía aportar al rodaje.</p><p>Pero, ¿cómo conseguir reflejar la camaradería entre los miembros de la tropa? Garland y Mendoza idearon una suerte de campamento previo al rodaje en el que los jóvenes actores, liderados por <b>Will Poulter</b> y <b>Cosmo Jarvis</b>, pasaron los días enteros juntos, asignándose apodos y ensayando sus roles en la película.</p><p>Sobre todas estas cuestiones hemos podido hablar con ellos y con otros miembros destacados del elenco como <b>D’Pharaoh Woon-A-Tai</b>, que da vida al propio Ray Mendoza como encargado de las comunicaciones, <b>Kit Connor</b> y <b>Michael Gandolfini</b>.</p><p><em><b>Warfare: Tiempo de guerra</b></em> llega a los cines españoles el 16 de abril de la mano de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/listas/mejores-peliculas-a24-minimajor-conquistando-hollywood-1398029" title="Las mejores películas de A24, la minimajor que está conquistando Hollywood">A24</a> y ya está cosechando magníficas críticas que la colocan en el podio, entre las mejores películas de Garland.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/warfare-tiempo-guerra-convierte-pelicula-alex-garland-mejor-puntuacion-rotten-tomatoes-1451719'>Warfare: Tiempo de guerra se convierte en la película de Alex Garland con mejor puntuación en Rotten Tomatoes</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-civil-war-alex-garland-firma-pelicula-cruda-ultraviolenta-pertinente-1375536'>Crítica de Civil War: Alex Garland firma una película cruda, ultraviolenta y pertinente</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista con el oscarizado Josh Cooley, director de Transformers One: “Me haría muy feliz ganar un segundo Óscar” ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Josh Cooley ganó su primer Óscar con Toy Story 4 y podría llevarse otra estatuilla gracias a Transformers One, la nueva película de animación de la saga. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 15 Oct 2024 06:15:02 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>El veterano animador de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/descubre-cuales-son-mejores-cortos-factoria-pixar-180424" title="Descubre cuáles son los mejores cortos de la factoría Pixar">Pixar</a>, <b>Josh Cooley</b>, que ganó hace algunos años el <b>Óscar </b>por <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-toy-story-4-secuela-altura-expectativas-438631" title="Crítica de Toy Story 4: secuela a la altura de las expectativas"><em>Toy Story 4</em></a> (2019), regresa a la dirección de un largometraje de animación, ahora amparado por <b>Paramount </b>y <b>Hasbro</b>, con<em> </em><em><b>Transformers One</b></em>.</p><p>Casi un mes después del estreno en salas de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-transformers-one-historia-origen-agil-colorida-llena-accion-publico-joven-1404819" title="Crítica de Transformers One: una historia de origen ágil, colorida y llena de acción para el público joven"><em>Transformers One</em></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/transformers-one-triunfando-pero-critica-dice-no-buena-ni-verla-avion-1406148" title="Transformers One está triunfando entre todo el mundo, pero una crítica dice que no es buena ni para verla en un avión">Josh Cooley</a> reflexiona sobre la recepción que ha tenido la película y la posibilidad de que veamos nuevas entregas de la saga mientras se prepara para la carrera de los <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/quienes-arrasaran-oscar-2024-dicen-casas-apuestas-1369620" title="¿Quiénes arrasarán en los Premios Óscar 2024? Esto es lo que dicen las casas de apuestas">Óscar</a>.</p><p>Ha sido un poco diferente. Estuve en <b>Pixar </b>durante 18 años, así que conocía a todo el mundo muy bien. Y crecí en ese edificio. Y en Pixar el equipo de animación está allí en el edificio y todo. </p><p>En <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/fue-paramount-park-spain-parque-tematico-casi-construyen-murcia-1369237" title="Qué fue de Paramount Park Spain, el gigantesco parque temático del cine que casi construyen en Murcia">Paramount</a> trabajamos con <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/ilm-origen-nombre-propio-efectos-especiales-65928" title="ILM: Así nacieron los efectos especiales de Industrial Light and Magic">ILM</a>, que en realidad está en Sydney, Australia, para animar la película. Así que fue un poco diferente porque la gente estaba por todo el mundo. Pero el talento era genial. Fue maravilloso trabajar con todo el mundo. Fue muy divertido.  </p><p>Sí. Crecí en los 80 viendo los dibujos animados originales los sábados por la mañana, y me encantaban. Los veía todas las semanas. Y tenía muchos juguetes. Mi vecino de al lado tenía todos los juguetes. Era uno de esos niños que lo tenían todo. </p><p>Pero yo todavía tengo mis juguetes. Tengo una colección de juguetes bastante grande. Mis padres quisieron almacenarla durante 15 años, así que no puedo evitar que me sigan gustando los juguetes. </p><p>Sí, porque tengo unos cuantos. Hay más por venir, también. Así que sí, espero que sigan haciéndolos.  </p><p>Creo que... Cada película tiene diferentes retos. Lo que era nuevo de esto es que era algo que nunca habíamos visto en pantalla antes. Nunca hemos visto <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/primer-trailer-transformers-war-cybertron-nueva-serie-anime-netflix-587159" title="Primer tráiler de Transformers: War for Cybertron, la nueva serie de anime para Netflix">Cybertron</a> cuando las cosas van bien.</p><p>Y eso me ilusionó mucho porque quería ver cómo prosperaba todo y ver qué tenía de bonito el planeta, y por qué estos personajes quieren vivir allí, porque, ya sabes, al final va a estallar la guerra para poder irse.</p><p>Y <b>Cybertron </b>es básicamente lo que está en juego para todo. Y por eso tenía que ser un lugar que pareciera muy bonito y muy divertido. Y quiero que el público quiera pasar el rato allí. De este modo, una vez que acaba cayendo, entonces de verdad lo sientes.</p><p>Bueno, tienes razón, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/40-anos-transformers-comics-unboxing-grimlock-straxus-shockwave-hasbro-pulse-1406672" title="40 años de Transformers en los comics. ¡Unboxing de sus figuras conmemorativas!"><em>Transformers</em></a><em> </em>fueron juguetes en primer lugar, pero cuando yo estaba trabajando en esta película, nunca pensé en ellos como juguetes. Era... En mi mente, durante la película, es como si fueran reales. Son personajes reales. </p><p>Son físicamente robots por fuera, pero por dentro, internamente en sus emociones, son todos humanos. Tienen una historia muy humana. Es como una relación de hermanos que se rompe. Así que nunca pensé en ellos como si fueran juguetes. Siempre fue como: “¿Cómo son como personajes? ¿Qué está pasando por dentro?”</p><p>En los primeros borradores, <b>Elita </b>formaba parte de la historia, y sabía que podía ser muy divertida y diferente porque <b>no hay muchos personajes femeninos en</b><em><b> Transformers</b></em>, por ser de los 80, y entonces era como un territorio masculino... ya sabes, los juguetes.</p><p>Pero me encanta la idea de ver Cybertron y ver que no hay una razón, simplemente hay personajes masculinos y femeninos en Cybertron y tener a una líder siendo un personaje principal... Quería que eso fuera aún más fuerte. Así que seguimos dándole protagonismo. </p><p>Y luego, cuando elegimos a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-peliculas-johansson-1019361" title="Las 10 mejores películas de Scarlett Johansson y una que está por encima de todas">Scarlett Johansson</a> para el papel, hablé con Scarlett sobre cómo podíamos hacer que ese personaje fuera casi tan importante como <b>Orion Pax</b>. Y ella es en realidad su compañera en esto. Y creo que hay muchas versiones de <em><b>Transformers </b></em>en las que son pareja romántica, o ella es básicamente una general del ejército. Así que me gustó ir por ese camino.</p><p><b>Bumblebee</b>, sabía que, si íbamos a tener un <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/transformers-despertar-bestias-sera-peliculas-cortas-saga-1243194" title="La duración de la nueva película de Transformers mantendrá la tendencia a la baja, como hizo Bumblebee">Bumblebee</a> parlante, porque la gente está acostumbrada a que no hable en las películas de acción real, que podía ser muy divertido y más inocente que nadie. </p><p>Así que siempre es divertido tener un personaje en una película que esté un poco por detrás de todos los demás y simplemente no sabe lo que está en juego todo el tiempo. Así que siempre es un personaje divertido.  </p><p>Bueno, ya veremos qué pasa. Pero me encantan estos personajes, y tengo algunas ideas de cómo podrían continuar y cómo podría continuar su relación también. Así que sí, sería genial.  </p><p>Me gusta por un par de razones. Creo que a mucha gente le gusta levantarse e irse durante los créditos, pero yo creo que siguen siendo parte de la película. Y también es una especie de homenaje a la gente que dedicó tanto tiempo a hacerla. </p><p>Y también creo que es divertido recompensar a la gente que se queda y lo ve todo. Es una de las únicas oportunidades que tienes para sorprender a la gente. Cuando piensan que se ha acabado, dicen: “Bueno, es hora de irse a casa”. Y les lanzas algo que les hace decir: “No sabía que esto iba a pasar”. También es una forma de tantear el futuro.</p><p>Ahora podrías echármelo en cara. [Risas] Lo intento. Sí, si puedo. Por supuesto.</p><p>Me haría muy feliz por mi reparto y mi equipo, porque han puesto mucho amor en esta película, porque todo el equipo es fan, ha crecido con ella y realmente cree en ella. Así que sería muy gratificante como creativo y como líder de gente con mucho talento. Así que estaría muy contento de que se reconozca todo el trabajo duro. Sí.  </p><p>Eh... No. Gané un Oscar por<em><b> Toy Story 4 </b></em>así que no practiqué en la ducha [risas], pero por ahora no... Sigo intentando... En mi mente, sigo terminando esta película, aunque sé que ya está hecha. Pero, ya sabes, lleva un minuto para... Estuve en ella durante cuatro años, así que me lleva un minuto darme cuenta de que está terminada.</p><p>Es una gran pregunta. Sólo quiero seguir haciendo grandes historias y forzarme a mí mismo. No quiero sentirme cómodo nunca. Así que no sé si eso significa probar la acción real, la animación mezclada con la acción real, las marionetas... En realidad, no sé lo que significa, pero simplemente quiero seguir contando grandes historias y trabajar con gente realmente increíble.  </p><p><em>Transformers One</em>, la nueva película de animación de Josh Cooley para Paramount y Hasbro, se estrenó en cines el pasado viernes 20 de septiembre, y podría ser una de las candidatas a los Óscar. </p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/transformers-one-complace-asistentes-sdcc-nuevo-emocionante-trailer-1397533'>Transformers One complace a los asistentes de la SDCC con un nuevo y emocionante tráiler</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/hay-relacion-transformers-one-peliculas-imagen-real-1405041'>El productor de Transformers One explica si la película tiene relación con las de imagen real</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ "Es el momento ideal para relanzar la franquicia". Entrevista con Jun Furutani, productor de Dragon Ball Sparking! Zero ]]>
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    <description><![CDATA[ Uno de los máximos responsables de Dragon Ball Sparking! Zero nos da nuevas claves sobre el juego de Goku que quiere revolucionar la campaña de Navidad. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 25 Sep 2024 17:23:31 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La expectación ante el lanzamiento de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/dragon-ball-sparking-zero" title="Ficha de Dragon Ball Sparking! Zero">Dragon Ball Sparking! Zero</a> es total y en Bandai-Namco son muy conscientes de ello. Por eso, tuvimos la ocasión de charlar, junto a otros compañeros de prensa, con <b>Jun Furutani, productor del juego</b>, para que nos diera algunas claves sobre el mismo.</p><p>Furutani-san es una persona "muy japonesa" en lo referente a revelar información (intentamos preguntarle por planes de futuro, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ha-muerto-akira-toriyama-legendario-creador-dragon-ball-68-anos-1370768" title="Ha muerto Akira Toriyama">posibles homenajes a Toriyama</a> y más, pero no podía contar nada), así que tuvimos que ideárnoslas para obtener algo de información nueva, pero todo lo que nos comentó fue de lo más interesante.</p><p>A continuación tenéis la mayoría de respuestas (las más jugosas) que nos dio en torno a este Dragon Ball Sparking! Zero con el que se nos hace la boca agua. ¡Que lo disfrutéis!</p><p><b>El plantel de personajes es enorme, pero echamos en falta algo de representación de la serie original de Dragon Ball, cuando Goku era un niño. ¿Hay algún plan de añadirlos en el futuro?</b></p><p><em>Hay dos cosas que influyeron mucho en la selección de personajes que aparecerían en el juego. Venimos de </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3" title="Ficha de Budokai Tenkaichi 3"><em>Budokai Tenkaichi 3</em></a><em>, que ya tenía un plantel de personajes muy fuerte. En él, ya veíamos diferentes variaciones de Goku y otros personajes y es algo que queríamos replicar aquí. La gente disfruta mucho probando diferentes variaciones de los personajes principales.</em></p><p><em>Por otro lado, desde que se lanzó ese jugo hemos tenido </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/dragon-ball-super" title="Ficha de Dragon Ball Super"><em>Dragon Ball Super,</em></a><em> que está llena de nuevos personajes muy interesantes y claro, queríamos que estuvieran sí o sí.</em></p><p><em>Así pues, nuestro objetivo principal era recuperar el espíritu de los predecesores y a la vez incluir Dragon Ball Super.</em></p><p><em>Sobre futuros DLCs, lo único que puedo adelantarte es que habrá en torno a 20 personajes por ahora, que vendrán de películas como </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/dragon-ball-super-super-hero-critica-pelicula-arriesgada-akira-toriyama-toei-animation-1115607" title="Crítica de Dragon Ball Super: Super Hero"><em>Dragon Ball Super: Super Hero</em></a><em> y de </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/dragon-ball-daima" title="Ficha de Dragon Ball Daima"><em>Dragon Ball Daima</em></a><em>.</em></p><p><b>¿Los personajes están equilibrados para que todos sean igual de competitivos en el online o se basan más en su fuerza "real" en Dragon Ball?</b></p><p><em>La idea es respetar la fuerza proporcional que vemos en el manganime. Así, los más débiles sudarán tinta para combatir.</em></p><p><em>Cuando esto se traslada al juego online, si entras en un combate rankeado, habrá un sistema de puntos que gastar. Así, no podrás poner demasiados personajes fuertes en tu equipo, porque no tendrás suficientes puntos. </em></p><p><em>Los más débiles, claro, costarán menos puntos, así que tendrás que distribuir bien lo que tengas disponible. Puedes tener uno de rango medio o bien combinar los más fuertes con otros más débiles.</em></p><p><b>Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento de Budokai Tenkaichi 3. ¿Cómo habéis modernizado la jugabilidad a la par que os manteníais fieles a las raíces de la franquicia?</b></p><p><em>Por supuesto, los juegos anteriores ya tenían un sistema muy sólido, así que teníamos unos cimientos buenos desde los que partir.</em></p><p><em>Respetando eso, nos pusimos a pensar qué nuevos movimientos podíamos añadir por encima de esa capa, para que todo se sintiera más moderno en lo jugable y en lo "dragonballero".</em></p><p><em>Era importante para nosotros que los jugadores veteranos se sintieran como en casa al probar el nuevo juego, incluso que sientan cierta nostalgia. Claro, hay muchos jugadores más recientes que quizá ni siquiera conozcan los juegos anteriores. </em></p><p><em>El sistema de combate original era algo complejo y muy rápido. Con los nuevos añadidos como el sistema de ayudas queríamos asegurarnos de que los jugadores que no están tan curtidos con los títulos previos o juegos de lucha en general pudieran disfrutar, aunque sea simplemente aporreando el botón cuadrado. Hemos intentado que el sistema de lucha sea más accesible.</em></p><p><b>Considerando que los Budokai Tenkaichi eran muy queridos por los fans, ¿por qué habéis tardado tanto en volver a ellos y por qué dejasteis de hacerlos tiempo atrás?</b></p><p><em>En el momento en que se lanzó BT3, teníamos la sensación de que la franquicia ya había dado todo de sí, estaba concluida. Por supuesto, se fueron lanzando nuevos juegos de Dragon Ball.</em></p><p><em>En todo este tiempo, el desarrollo de videojuegos ha experimentado un salto sustancial, tanto en los tecnológico como en la propia comunidad de jugadores. </em></p><p><em>Con todos esos cambios, sentimos que era el momento adecuado para lanzarnos a por una secuela. Ahora es posible crear una experiencia más emocionante y profunda.</em></p><p><b>Antes de decidir volver a Budokai Tenkaichi 3, ¿se contempló volver a la serie Budokai "a secas"? ¿Podríamos ver algo así en el futuro?</b></p><p><em>No puedo comentar en torno a otras series de videojuegos, pero en el caso de Budokai Tenkaichi 3 tuvimos una motivación muy clara: dar al jugador la oportunidad de "convertirse" en el personaje que controla, experimentar qué se siente al ser un personaje del mundo de Dragon Ball.</em></p><p><b>¿Hasta qué punto ha influido la estética de las películas en el diseño visual del juego? Hemos visto un estilo muy parecido al de Naohiro Shintani, el director de animación de </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-dragon-ball-super-broly-mejor-pelicula-goku-362451" title="Crítica de Dragon Ball Super: Broly"><b>Dragon Ball Super: Broly</b></a><b>.</b></p><p><em>Por supuesto, el juego está muy influido por todas las variantes de animación relacionadas con Dragon Ball que hay, desde las series de televisión hasta las películas. Me agrada mucho que pienses que hay similitudes con esas películas, porque queríamos emular su espíritu lo mejor posible.</em></p><p><b>¿Qué tipo de jugador crees que se sentirá atraído por el juego? ¿Consideras que puede ser apetecible para e-Sports o solo para un público menos "profesionalizado"?</b></p><p><em>Creo que cualquiera a quien le guste Dragon Ball en mayor o menor medida, desde los jugadores más hardcore hasta los más casual, serán capaces de probar el juego y sumergirse en su mundo.</em></p><p><em>En cualquier caso, de cara al online tenemos ese sistema de puntos que mencionaba antes para los equipos, por lo que todo el mundo tendrá las mismas oportunidades. Habrá que ver qué tipo de interés genera el juego en el online, quizá pueda derivar también en una faceta de e-Sports.</em></p><p><b>En el plantel de personajes, hay algunos atípicos, que se comportan de forma diferente al resto de personajes, como Satan o Chaotzu. ¿Tienes algún favorito por el hecho de que sea atípico?</b></p><p><em>Me gustan especialmente </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/dr-gero-19-cambian-voces-castellano-decadas-despues-saga-cell-dragon-ball-z-kai-1405884" title="A-19 y doctor Gero cambian sus voces en castellano"><em>los androides, sobre todo el doctor Gero</em></a><em>. No generan su propio ki, sino que tienen que usar métodos alternativos para cargarlo. Ya sabes, por ejemplo Gero puede absorber los ataques de energía del rival. Incorporar esto al sistema de combate me ha resultado muy divertido.</em></p><p><em>Además, tenemos el sistema con el que te puedes esconder del oponente y este ha de usar su percepción para encontrarte. Los androides, al no tener ki, serán más difíciles de encontrar. Así, tendrás más opciones de pillar por sorpresa al rival, como pasaba en la serie. Esto ayudará a que los jugadores ideen nuevas formas de combatir.</em></p><p>¿Qué os ha parecido? Dentro de muy poco podremos analizar la versión final del juego (¡qué ganas!), pero por ahora os dejamos con nuestras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/probamos-dragon-ball-z-sparking-zero-version-casi-definitiva-dragon-ball-gt-modo-episode-battle-janemba-1405260" title="Probamos Sparking! Zero">recientes impresiones de Dragon Ball Sparking! Zero</a> al probar el roster completo y sus modos de juego para un jugador.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/dragon-ball-sparking-zero-incluye-homenaje-infame-dragon-ball-evolution-curioso-motivo-1406178'>Dragon Ball Sparking! Zero incluye un homenaje a la infame Dragon Ball Evolution, y es por un curioso motivo</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/fecha-lanzamiento-suscripcion-dragon-ball-z-kai-formato-fisico-series-anime-esperadas-espana-1406367'>Fecha de lanzamiento y suscripción de Dragon Ball Z Kai en formato físico, una de las series anime más esperadas en España</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista con Cristin Milioti, Sofia Falcone en El Pingüino, el personaje revelación según la crítica ]]>
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    <description><![CDATA[ Hablamos con Cristin Milioti, que interpreta a Sofia Falcone en El Pingüino, rival de Colin Farrell por controlar Gotham y personaje revelación de la serie de Max. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 18 Sep 2024 13:55:04 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Javier Escribano</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><em><b>El Pingüino</b></em>, el primer spin-off del universo de "<b>The Batman</b>" de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/matt-reeves-explica-motivo-no-dirige-pinguino-1405034" title="Matt Reeves explica el auténtico motivo por el que no es director de El pingüino">Matt Reeves</a>, que es un "Elseworld" independiente al resto de proyectos de DC Films, llega mañana jueves <b>19 de septiembre </b>a la plataforma <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/max-espana-planes-precio-compartir-cuenta-catalogo-1388906" title="Max España: planes, precio, compartir cuenta, catálogo y más">Max</a> con el estreno del primer capítulo.</p><p><b>Colin Farrell</b> vuelve a interpretar al personaje de Oz Cobb, el Pingüino que ya encarnó en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-batman-thriller-neo-noir-intenso-oscuro-sucio-amaran-fans-joker-1020041" title="Crítica de The Batman, una de las mejores películas de superhéroes para un intenso Caballero Oscuro"><em>The Batman</em></a> (2022) como uno de los capos de la mafia de Gotham City que busca hacerse con el control.</p><p>Pero el personaje del que todo el mundo habla es otro, el de <b>Sofia Falcone</b>, la hija de <b>Carmine Falcone</b>, que plantará cara al Pingüino en una lucha sin cuartel por el poder de Gotham.</p><p>Estamos acostumbrados a ver a <b>Cristin Milioti</b> hacer de personajes dulces y adorables, como en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine/palm-springs-2020" title="Palm Springs (2020)"><em>Palm Springs</em></a><em>, </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-resort-thriller-comico-cautivador-1272020" title="Crítica de El resort: suspense salpicado de humor"><em>El Resort</em></a><em> </em>o<em> </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/opinion/motivos-como-conoci-madre-ha-envejecido-tan-rapido-mal-1397298" title="Los motivos por lo que Cómo conocí a vuestra madre ha envejecido tan rápido y mal"><em>Cómo conocí a vuestra madre</em></a><em>, </em>pero Sofia Falcone es todo lo contrario: una psicópata que pasa una buena temporada en <b>Arkham</b>, y no precisamente haciendo amigos.</p><p>En los cómics, Sofia Falcone se reveló como una asesina en serie, <b>Hangman</b>. Sus creadores, <b>Jeph Loeb y Tim Sale</b>, afirmaron inspirarse en Sonny Corleone de <em>El Padrino </em>por su temperamental carácter.</p><p>Pero la Sofia Falcone de El Pingüino será un personaje muy diferente, como nos cuenta Cristin Milioti en esta entrevista, que se lo ha pasado en grande... y ha conquistado a la crítica: es <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/pinguino-conquista-critica-rotten-tomatoes-mejor-nota-batman-1404837" title="El Pingüino convence a la crítica en Rotten Tomatoes con una valoración superior a la de The Batman">de lo más comentado de las primeras críticas</a>.</p><h2>Cristin Milioti nos habla de Sofia Falcone y la nueva visión del mundo de The Batman</h2><p>Sin duda, fue lo más divertido, estaba muy emocionada.</p><p>Es muy subjetivo, depende de cómo seas. Siendo egoísta, me gustaría que conectaran conmigo, pero quién sabe. Pero creo que esa es una de las mejores cosas de la serie, o eso espero, que tu simpatía vaya cambiando según avanza la serie.</p><p>Tuve libertas para crear mi propia versión. Me alejé de los cómics porque hablé con Lauren (LeFran, showrunner) y Matt (Reeves, productor) y ambos me dijeron que querían llevar a este personaje en una dirección diferente de cómo sale en los comics. Por eso sentí que no quería mezclar historias ni nada parecido, y por eso decidí alejarme y centrarme en lo que había en nuestro universo.</p><p>No lo sé... Creo que mucha gente la compara con <em>Los Soprano</em> porque va de mafia, pero creo que no hay ninguna otra serie de superhéroes que se le parezca. Creo que es muy única, así que no sé.</p><p>No, la cree en mi propio mundo. Seguro que hay cosas que influyeron en mi que ni me estoy dando cuenta, pero no hubo otras interpretaciones que mirara expresamente, intenté hacerla única.</p><p>Creo que puedes entrar en el mundo de estos personajes incluso si no la has visto. De hecho eso es lo que espero, que gente que no está familiarizada con el mundo de Batman llegue a la serie, porque sus personajes son apasionantes.</p><p><em><b>El Pingüino</b></em> se estrena el 19 de septiembre en Max. Se estrenará un capítulo cada semana, emitiéndose el octavo episodio el 10 de noviembre. </p><p>Pero no temáis: aunque <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/andy-serkis-nos-da-alguna-pista-rodaje-batman-parte-2-esperada-secuela-matt-reeves-estrenaria-2026-1393310" title="Andy Serkis nos da alguna pista sobre el rodaje de The Batman: Parte 2, la esperada secuela de Matt Reeves que se estrenaría en 2026"><em>The Batman Parte 2</em></a> no se estrena hasta 2026, ya han confirmado un segundo spin-off (además de más<em> </em>Pingüinos, pues ya se habla de segunda temporada).</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/max-pone-fecha-regreso-tercera-temporada-llena-hype-tendremos-respuestas-1402647'>Max pone fecha al regreso de From con una tercera temporada llena de hype, ¿tendremos respuestas?</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/batman-llega-tarde-fiesta-cubos-palomitas-pero-manda-senal-fans-1401935'>The Batman llega tarde a la fiesta de los cubos de palomitas, pero manda una señal a los fans</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ “No hay límites”, la serie En fin con José Manuel Poga y Malena Alterio es de lo más salvaje ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Entrevista con José Manuel Poga y Malena Alterio, protagonistas de En fin, la nueva miniserie de Amazon Prime Video de David Sainz y Enrique Lojo. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 13 Sep 2024 14:00:28 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2024-09-13T14:00:28+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/amazon-prime-video-prepara-septiembre-apocaliptico-proximos-estrenos-1402699" title="Amazon Prime Video prepara un septiembre apocalíptico con sus próximos estrenos: En fin, Llaman a la puerta…">José Manuel Poga</a> y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/goya-malena-alterio-ha-desatado-cachondeo-fans-aqui-no-hay-quien-viva-1364077" title="El Goya de Malena Alterio ha desatado el cachondeo entre los fans de Aquí no hay quien viva">Malena Alterio</a> se convierten en un matrimonio que la amenaza del apocalipsis ha separado, cuando el personaje de José Manuel decide abandonar a su familia antes de que un planeta rojo impacte contra la Tierra en la miniserie <em><b>En fin</b></em>, de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/amazon-prime-video-espana-como-funciona-precio-catalogo-1157805" title="Amazon Prime Video España: cómo funciona, precio, qué incluye, catálogo y más">Amazon Prime Video</a>.</p><p>Los protagonistas de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/prime-video-estrena-viernes-divertida-serie-espanola-no-apocalipsis-fin-1402868" title="Prime Video estrena este viernes una serie española con divertida sinopsis sobre el no-apocalipsis: En fin"><em>En fin</em></a> relatan en esta entrevista los momentos más extremos que vivieron durante el rodaje de la serie, sus esperanzas para ver una segunda temporada y recuerdan sus tiempos en <em><b>Malviviendo</b></em>.</p><p><b>Malena Alterio</b>: ¡Uy! </p><p><b>José Manuel Poga</b>: ¿En cuanto a qué? </p><p><b>Malena Alterio</b>: Ahhh. [Risas] ¡Qué vergüenza!</p><p><b>José Manuel Poga</b>: A mí me parece una idea sensacional. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Claro, claro, claro. Hombre, yo soy un poco... Que no lo veo del todo bien. ¡Nah... No! Bueno, a ver, es que todo depende de qué madre y qué hija seas. </p><p><b>Malena Alterio</b>: ¿En nuestro caso, Malena, en nuestro caso?... </p><p><b>Malena Alterio</b>: Ehhh... Mira, ¿pero qué se llama salir? Quiero decir. O sea. Sí, es una... Ha dicho unánime, ¿verdad? A saber qué han dicho. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: ¿Salir a dar un paseo por el parque? No, salir de fiesta, ¿no?</p><p><b>Malena Alterio</b>: ¿Como en la serie? </p><p><b>José Manuel Poga</b>: No. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Yo creo que no, yo no lo veo. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Hay que separar. Hay que poner límites. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Yo, a mí me daría un poco de vergüenza. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Lo dice la serie, ¿no? Dice: "Que yo no soy tu amiga, que soy tu madre". O sea, yo no soy tu amigo, soy tu padre. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Claro. A mí me daría un poco de... Me da un poco de... Incluso me pasa. Fíjate con mi sobrina, que es divina y aparte que tiene 18 años. Pero, o sea, yo puedo ver cosas, ¿no? Pero de repente desbocarme yo delante de mi sobrina, o sea, me parece un poco que no. No. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Sí, sí, pero es otro contexto. No sé, es como más tranquilo. Por eso digo que sí, bueno... </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Hay más gente.</p><p><b>Malena Alterio</b>: Hay más gente... Y está, bueno, es otra cosa. Pero esta cosa de salir de fiesta a una discoteca... Uf...</p><p><b>José Manuel Poga</b>: No. Y además yo creo que por el estilo musical, ¿no? </p><p><b>Malena Alterio</b>: Y drogarte y esas cosas delante de los niños... No, no, no.  ¿Qué han dicho ellos? </p><p><b>Malena Alterio</b>: Ah, ¿sí? Claro. Mira, nosotros le hemos dado una opción, una posibilidad. Había una puertita abierta. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Hombre, le damos oportunidades, efectivamente. Luego hemos ido afinando. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Pero no, no, la conclusión es que no. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: No, no, no, no, no, no puede ser. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Ay... No sé. Eso es como: "¿A quién quieres más? ¿A tu padre o a tu madre?" No podría decidir. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Esto es complica'o. Bueno, a ver, yo creo que la presentación de la serie es muy chula. El capítulo uno también es como muy desconcertante. Pero es lo que tú dices, que cada capítulo es como, no sé, son distintos... </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Un género diferente, ¿verdad?, cada capítulo. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Sí, sí. Yo me quedo en su totalidad yo también. No me animaría a elegir. Pero bueno: la presentación, el capítulo cuando entierro a mi padre me pareció muy divertido y muy surrealista. </p><p>Eh... Lo de los niños, yo ahí... Es como cuando les persiguen a los niños. No vamos a hacer spoiler, pero hay una cosa de asombro, de decir: "Wow, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/fin-disparatada-comedia-apocaliptica-david-sainz-lanza-teaser-prepara-llegada-prime-video-1401829" title="En fin, la disparatada comedia apocalíptica de David Sainz, lanza su teaser y prepara su llegada a Prime Video">David Sainz</a>, ¿qué tienes en la cabeza?" Porque es muy bizarro lo que cuenta, cómo lo cuenta, pero también es divertido. </p><p>Y entonces como que me encanta cuando la gente se escandaliza, o me escandalizo, pero porque me gusta cuando me provocan. Dentro de la serie, en la vida real no me mola tanto. Bueno, no sé, cada uno tiene su aquel. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Bueno, bueno, yo te digo una cosa: yo creo que debe tener algo este director nuestro con la sangre, porque le gusta mucho. De hecho hay una escena en donde yo le pego un ladrillazo a Pepe -que es uno de los secuaces en el segundo capítulo, que tienen secuestrada a mi madre-, y yo le pego, ¿no? Esa es la escena, un ladrillazo. </p><p>Bueno, ¡el chorro de sangre que salía en esa! O sea, estábamos todos como diciendo: "Pero..." Y David, en la segunda toma que hicimos, decía: "No. Más, ¡más, más!" Entonces el pobre Pepe era como la Catarata del Niágara, que incluso dentro de los ojos los tenía rojos. </p><p>O sea, no era algo sutil, delicado, que dices: "Bueno, dentro de una lógica". No, era todo totalmente extremo. Y claro, nosotras embadurnadas en sangre. Yo creo que le gusta a él. No, no, creo que no hay límites. A tu pregunta, creo que el límite no se veía por ningún lado. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: No hay límite, no. Es lo que tiene esta serie. Yo creo que se han hecho muchas series, pero yo creo que como esta no se han hecho, ¿sabe? Porque es políticamente no sólo incorrecta, sino políticamente salvaje, punki. </p><p>Y yo creo que es única, y yo creo que habría que verla por eso, porque es que no... Yo creo que es que no hay límites. No, nos hemos lanzado a hacer una ficción, una locura, meternos en un universo muy salvaje, y ahí está, rompiendo moldes y saltándonos los límites, porque para eso está la ficción. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Eh... Bueno, dentro de la incomodidad que era todo: rodar en Sevilla en agosto, fíjate tú lo cómodo que puede llegar a ser. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Eso no fue nada cómodo. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Eso no fue cómodo. Pero bueno, hasta encontrar el tono siempre uno... Ellos tenían ventaja porque ellos habían trabajado juntos, toda la pandilla de David, y había coincidido... Irene, no sé si había coincidido también. Bueno, había mucha gente de... </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Sí, como del barrio. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Del barrio, del mundo <em>Malviviendo </em>y de los trabajos anteriores. Yo era un poco la nueva y hasta que uno va encontrando un poco el tono y cogiéndole el pulso al director, qué es lo que quiere y cómo le gusta, por dónde va la historia... Porque no era fácil de encajar. </p><p>Es un tono extraño, es un tono realista pero surrealista. Pero, bueno, había que acoplarse a todos estos ingredientes que al principio no... Fue un poco extraño. No sabía muy bien yo dónde estaba. Yo miraba mi alrededor y digo: "¿Esto qué es?"</p><p><b>José Manuel Poga</b>: Te tienes que acoplar a la lógica, ¿no?, de los diálogos. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Sí, las dificultades molan porque siempre hay algo, o sea, como que jugará a favor dentro de la interpretación, y entonces yo también me la sumaba para Julia, ¿no? </p><p>Esta cosa incómoda de no saber dónde está, de sentirte fuera de lugar y es lo que le va pasando a lo largo de la serie: que no se encuentra, se busca todo el rato, en todos los sitios donde va se está buscando pero no se encuentra. Malena estaba un poco buscándose en este mundo [risas]. Pero bueno, finalmente me encontré. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Te acoplaste de maravilla. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Claro, claro. No, y aparte yo cuando recibí el guion digo: "Pero esto, ¿cómo? A ver, ¿qué presupuesto hay aquí?" Porque mira: el fin del mundo, peleas, figuración, muchísima gente, digo: "Pero esto, ¿cómo se va a hacer?, ¿cómo nos van a bañar de una luz roja?... No, no". </p><p>Bueno, él trató de explicarme, cuando me reuní con David digo, pero digo: "¿Esto cómo lo haces? ¿Cómo lo vas a hacer?" </p><p>Bueno, me dio alguna coordenada y tal, pero cuando yo vi <em>Malviviendo </em>ahí entendí como un poco su estilo, su forma, que no era una cosa tan literal como está descrita en las descripciones sino que era algo más surrealista. Y dentro de ese mundo, para nada naíf, era un barrio clase baja/media, gente, bueno, que hace lo que puede. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Y además que con <em>Malviviendo </em>y con todo el equipo de <b>Diffferent </b>hacían maravillas con una cámara y un foco, ¿sabe? Y también Javi también está ahí a los mandos, haciendo por ordenador los FX, y desde hace muchos años hacía maravillas. </p><p>Por eso todo el mundo que conocíamos a David decíamos: "Quillo, el día que tú tengas un proyecto con un presupuesto considerable podrás hacer cosas grandes". ¿Sabe?, como la serie. Después, claro, que hubiéramos tenido más tiempo, más semanas para rodar... Al final te dan, pues venga, ocho semanas. Hostia...</p><p>Pero muchas veces, claro, estábamos muy poco tiempo, pero vamos, yo confiaba mucho en David, porque David se veía súper tranquilo. Teníamos media hora para grabar una pelea y, no sé, y al final con dos o tres tomas, "pa", ya en el montaje él hace su magia, y es que hace con cuatro maravillas. David y todo su equipo, claro. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Bueno, es un final -sin hacer spoiler-, pero bastante abierto. Bastante... que puede, si uno fantasea con cómo va a seguir esta historia, no sabría uno discernirse. Hay una cosa de tranquilidad que creo como que se termina resolviendo internamente en cada uno de ellos. </p><p>Pero en cuanto a cómo sería el continuar, y sobre todo a nivel planetario, porque hay unas pistas que van apareciendo que dices: "Hostia, ¿pero y esto?" Sí, como que yo creo que dan ganas de imaginar qué pasa con el mundo. Sobre todo con estos personajes, ¿pero con el mundo qué? ¿Como sigue esto? </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Por eso debería de haber una segunda temporada, ¿sabe? Esto de hacer series y dejar los finales abiertos es totalmente injusto. Deja a los espectadores y a las espectadoras totalmente desamparados y abandonados, ¿no? Sería muy interesante ver qué es lo que pasa después de esta nueva sociedad... </p><p><b>Malena Alterio</b>: Este nuevo mundo. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Este nuevo mundo. Y qué le pasa a los personajes. Sería muy interesante por lo menos grabar otra temporada más, una segunda, y ya que se cierre. Pero dejarla así, abierta como se queda al final... Es una putada. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Es que no... No lo sabemos. Yo por mí debería de haber una segunda temporada para cerrar. Es que las cosas hay que cerrarlas. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Ah, no eso ya... </p><p><b>Malena Alterio</b>: Hay que hablar con otras personas. Nosotros somos unos manda'os: "Ponte aquí. Di esto". </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Nosotros somos dos payasos. Aquí ni cortamos ni pinchamos. Pero estaría guay, ¿no? Yo cuando vi la serie, y cuando me leí el guión, digo: "Hostia, esto..." Y además que el David tiene carrete para hacer cinco o seis temporadas. Estaría muy interesante. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Pues mira, al final nos han hecho la pregunta a lo largo de esta mañana y hemos decidido que tranquilotes, que nos quedamos en casa. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Somos tranquilos y panchos, no vamos a hacer nada extremo ni nada... Con la familia... </p><p><b>José Manuel Poga</b>: La gente tirándose. No sé, a lo mejor a alguno le da por tirar las macetas, no sé qué, o los pilotos, ¿no?, ya de soltar los mandos. Entonces la calle puede ser un poco caótica. Entonces hemos decidido. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Nada. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Tranquilotes. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Estar con la familia. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Y dormir, y sobar. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Y cervecita, ¿eh? Una cervecita fresca, unas aceitunas, un poquito de jamón. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Y ya está. Perfecto. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Y nada, y con la familia. Y bueno, un piano, una guitarra, qué sé yo. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Sí, sí, sí, sí, sí. </p><p><b>Malena Alterio</b>: La gente espera que digamos locuras o fantasías, pero es que va a estar todo colapsado, va a ser un poco complicado. </p><p><b>Malena Alterio</b>: Ah, sí. [Risas]. Por eso lo hacemos, porque en nuestra vida real realmente somos bastante -bueno, yo-, aburridos, sencillos, normales. Pero claro, luego haces series y dices: "Hostia". Cabalgas un caballo. Bueno, aquí no cabalgamos nada. Pero te enrollas con el mejor amigo de tu hija, claro, esas cosas que te hacen hacer. </p><p><b>José Manuel Poga</b>: No hay un caballo, claro. Hablando de caballos, es que aparece en el caballo este del principio y, no sé, me ha venido a la mente cuando leí el guion. De repente, ahí, está la orgía aquí y aparece un caballo. </p><p>Es interesante, ¿no?, qué es lo que se monta en tu cabeza: ¿Qué hará un caballo en una orgía? Sí. Bueno, una orgía estaría bien para el fin del mundo, volviendo la pregunta... Pero sin caballo. </p><p><b>Malena Alterio</b>: ¿Una orgía? Oy, no, ¡qué pereza!, qué agotamiento.</p><p><b>José Manuel Poga</b>: Yo qué sé, depende del momento en que te cojan. Depende del día de la semana también. </p><p><b>Malena Alterio</b>: No, aparte que es que uno fantasea con esta posibilidad, pero no... </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Y después realmente... </p><p><b>Malena Alterio</b>: Quiero decir, a mí si me dicen: "Puedes hacer lo que quieras", pero no puedo hacer lo que quiera porque también depende de la otra persona. A lo mejor yo quiero estar con alguien, pero ese alguien no quiere estar conmigo, ¿entiendes lo que te quiero decir? </p><p><b>José Manuel Poga</b>: Claro. Dices: "Nos vamos a comer este restaurante", y el restaurante está cerrado. </p><p><b>Malena Alterio</b>: O sea que... En fin. </p><p><em>En fin</em>, la nueva miniserie de José Manuel Poga y Malena Alterio, llega a <b>Amazon Prime Video</b> el día 13 de septiembre. </p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/uncharted-ano-despues-vemos-luces-encendidas-entrevistamos-responsable-portaventura-1393163'>Uncharted, un año después: la vemos con las luces encendidas y entrevistamos al responsable de PortAventura</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/visual-novel-desarrollada-equipo-novel-vision-analisis-entrevista-creadores-galadia-1399433'>Una visual novel desarrollada por un equipo novel sin visión: análisis y entrevista con los creadores de Galadia</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Luisa Gavasa y Raúl Cimas comparan su nueva serie, En fin, con Blade Runner y las primeras pelis de Álex de la Iglesia ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevista con Luisa Gavasa, Raúl Cimas e Irene Pérez por En fin, la nueva miniserie de Amazon Prime Video creada por David Sainz y Enrique Lojo. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 13 Sep 2024 06:51:52 +0200</pubDate>
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    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/amazon-prime-video-prepara-septiembre-apocaliptico-proximos-estrenos-1402699" title="Amazon Prime Video prepara un septiembre apocalíptico con sus próximos estrenos: En fin, Llaman a la puerta…">Luisa Gavasa</a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ya-ha-llegado-movistar-plus-poquita-fe-comedia-capitulos-muy-asequibles-1270104" title="Movistar Plus+ estrena la comedia de capítulos cortísimos con Raúl Cimas y Esperanza Pedreño">Raúl Cimas</a> e <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/amazon-prime-video-estrena-trailer-fin-nueva-serie-apocaliptica-1403647" title="Amazon Prime Video estrena el tráiler de En fin, su miniserie apocalíptica llena de estrellas invitadas">Irene Pérez</a> dan vida a tres personajes secundarios muy dispares en la nueva <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/10-mejores-miniseries-historia-donde-puedes-verlas-1072333" title="Top 10 miniseries de la historia y dónde puedes verlas">miniserie</a> de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/amazon-prime-video-espana-como-funciona-precio-catalogo-1157805" title="Amazon Prime Video España: cómo funciona, precio, qué incluye, catálogo y más">Amazon Prime Video</a>, <em><b>En fin</b></em>. La primera es una abuela que contrata a una matona, el segundo un negacionista del fin del mundo, y la tercera una adolescente apática.</p><p>Las estrellas <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/prime-video-estrena-viernes-divertida-serie-espanola-no-apocalipsis-fin-1402868" title="Prime Video estrena este viernes una serie española con divertida sinopsis sobre el no-apocalipsis: En fin"><em>En fin</em></a> hablan en esta entrevista sobre los desafíos de rodar en el abrasador verano sevillano, las risas durante el rodaje y los límites de la maternidad.</p><p><b>Raúl Cimas</b>: Hombre, sí, la comedia son personas al límite generalmente, o bien llevados por sus propias convicciones o por lo que hay alrededor. Pero necesitan... Estos son los personajes secundarios, que siempre pueden ir un poco más al extremo. Los principales son al final personas normales. Creo que la persona normal de la serie...  [Señala a Irene]. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Sí.</p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Es la sensatez. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Es la gran prota de todo esto. El resto están locos todos. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Estamos más pa' al. En cualquier caso, gracias, ¿eh? </p><p><b>Irene Pérez</b>: No, no te preocupes. A mí me encantan ellos también. No te preocupes, de verdad. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: No, pero es cierto que son unos personajes -lo decimos nosotros-, muy agradecidos. Hay papeles que dices: "Me ha tocado un bombón", porque son papeles bombones. No te matas de trabajar todos los días, como los protagonistas [Risas]. Te luces y te vas a tu casa tan contento. </p><p>Yo me voy a comprar una peluca roja. Pero de verdad. Para... Sí, sí. Porque todo el mundo me dice: "¡Pero qué bien estás con el pelo rojo, que te hace más joven". Digo: "¡Ahora mismo!". Y como eso no es tocarte la cara de hacerte cosas raras, es ponerte la peluca roja... </p><p>Pues ahora no puedo por temas laborales, pero me la voy a comprar y un día saldré a la vida con mi pelo normal, canoso, estupendo. Y el día que me ponga loca me pongo de rojo. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: A mí nadie me ha dicho que vista como en la serie, ni que me queda bien, ni nada de eso. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Así, está guapo así. Es que soy una fan. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Yo sí, claro. De hecho, a ver, por exigencias tampoco me lo puedo poner entero, pero a mí me encantaría tenerlo entero rojo. De hecho, me lo sigo poniendo un poquito, lo que me van permitiendo, pero yo me lo pondría entero. Sí, sí, me encanta. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Bueno, es que el fin del mundo al final es como una boda o un evento, ¿no?, que te permite jugar un poco con tu imagen, atreverte un poco a todo. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Claro, claro. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Dices: "Hostia, ya que llega el fin del mundo pues me voy a poner..." </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Todo lo que no hubiera hecho en la vida, todo lo que no... De pronto fumándose esos puros la tía... Me encanta. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Sí, sí. Hombre, en tu caso es una liberación... Un empoderamiento tan cojonudo que... </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: [Piensa]. Irme.</p><p><b>Irene Pérez</b>: Es que depende, porque si el apocalipsis es igual de loco que la serie, seguramente haría lo mismo que mi personaje: ser muy cuerda. Pero si fuera algo más tranqui, pues es una oportunidad también para teñirme de rojo, para fumar lo que sea, para divertirme, para pasármelo bien. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Experimentar, cambiar, vivir otras cosas que no has... Porque claro, es que una vida es muy corta y da para muy poco. Yo me falta una vida para ser bailarina. Me he quedado con esas ganas siempre, pero vaya, adónde voy yo ahora con un tutú. Entonces, de pronto la vida.... </p><p>Evidentemente, si hay un cataclismo, no es que me vaya a dedicar a hacer ballet, pero sí que te da opciones... territorios que no has recorrido, ¿no? </p><p>Ahora hablo en serio, hay territorios que no recorres porque no te lo permite y de pronto un cambio radical así, es: "Pues hombre, ahora me olvido de que soy actriz y me voy a dedicar a esto, a lo otro o a nada. Y me voy cada día a teñir el pelo de un color. Hacer pequeñas locuras, ¿no? </p><p><b>Raúl Cimas</b>: ¿Pero cuánto tiempo te dan de margen? </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Nueve meses.</p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Fíjate, anda que no cunden nueve meses. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Joe, nueve meses...</p><p><b>Irene Pérez</b>: Da tiempo a todo. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Me da tiempo a mí para ser padre, que es mi gran deber. Ya ponerme a ello con el apocalipsis ese, ya en cuanto lo anuncian. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: No podrías. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Ponerse ahí y acertar. [Risas] Que luego hay gente que se pega años. ¿Pero de todas maneras es seguro el apocalipsis? </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Bueno, sí, sí, claro, que a veces dan lluvia y hace un sol increíble. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Lo sobrellevaremos, si hemos podido con uno, podremos con dos. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Los que somos de naturaleza vaga, te dicen nueve meses y dices: "Bueno, aún queda".  ¿No? Es como el canario ese. El video del canario, ¿os acordáis?, cuando entra el volcán en erupción. Hay un vídeo que está una familia comiendo y se ve el volcán y dice el padre: "Que hay tiempo pa' comer..." </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: [Risas] Sí era canario.</p><p><b>Raúl Cimas</b>: Sí, claro, claro. Canario total. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Uff. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: ¿Sabes qué pasa? Rodamos esta serie entera... No, solo ese día -que ese día además, yo por lo menos me di unas buenas hostias con Ken y Ana-. Rodamos en verano, en Sevilla. </p><p><b>Irene Pérez</b>: En agosto. Ola de calor. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Entonces claro, todo es el doble de difícil. Estábamos muy cerca del apocalipsis. No sé si nos lo hicieron para... </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Para motivarnos. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Llegamos a los 47 grados. En Sevilla. Al sol. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Pues en mi búnker hacía un calor... Y encima a hostias con estos... Los especialistas, me acuerdo ese día, los especialistas lo veían, cómo saltar por la barbacoa. ¡Qué rodaje más bueno! </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Sí, lo pasamos muy bien. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Qué raro. Es que es para disfrutar hacer una serie de estas, porque claro, no es lo normal en España. Una serie de estas. Sí, es verdad. En general sí, es muy difícil. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Es un juguete. Te lo pasas súper bien porque es un flipado, es un entusiasta. Y entonces esta gente tan al límite pues le entra todo. Yo me lo pasé muy bien y, aparte, fui tranquilo porque es un personaje que ya en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/tunel-critica-nueva-comedia-arturo-valls-87372" title="Los del túnel - Crítica de la nueva comedia de Arturo Valls"><em>Los del túnel</em></a> estaba así. Hice en <em><b>Extraterrestre</b></em> un personaje también así. </p><p>Entonces este tipo de flipados, pues me los conozco. [Risas]. No los conozco yo. Y no sé por qué me dan a mí eso tan... Si luego soy una persona muy tranquila y muy poco... Entusiasta. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Pero está bien que te den personajes que no tiene nada que ver contigo. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Sí, sí. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Porque para hacer de ti pues no tiene ninguna gracia. A mí lo que me gusta de este oficio nuestro es la cantidad de cosas -perdón, de seres humanos, en este caso mujeres- que pueden ser totalmente distintas a ti y tú te puedes meter en la piel y eso es lo más preciosísimo de nuestro trabajo. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Sí, no lo decía en ese plan. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Ya, bueno.</p><p><b>Raúl Cimas</b>: Porque me choca que al final, ¿no?, pues hay un héroe de acción y, o llaman a Mario Casas o me llaman mí. Esto es así. Yo he habla'o con él también y estamos hartos de que nos encasillen. </p><p><b>Irene Pérez</b>: La verdad es que nos lo hemos pasado muy bien en el rodaje. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Y ha habido muy buen ambiente de llevarnos todos muy bien, de hacer muchas risas, de compañerismo. Parece un tópico pero no lo ha sido. Nos hemos llevado bien, nos hemos reído mucho, hemos hecho cenitas, comiditas, partiditas de ping pong. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: [Susurrando] Tú esas cosas no las cuentes. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: ¿Por qué? </p><p><b>Raúl Cimas</b>: [Susurrando] Porque luego hay gente que nos dice: "El cine está subvenciona’o". Si encima les decimos que estamos de cachondeo..."Cenitas"... </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Pero bueno, ¡después de habernos levantado a las cinco y media de la mañana!</p><p><b>Raúl Cimas</b>: ¡Eso! Cuéntalo, cuéntalo. Porque al final te dicen: "Cuéntame anécdotas". Digo: "No, te voy a contar las jodías", porque luego la gente me dice: "¡Qué bien vives!"</p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Te voy a contar cuándo me levanto...</p><p><b>Raúl Cimas</b>: Espérate, hombre, que se trabaja. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Es verdad, se trabaja. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Con 47 grados en Sevilla había que... </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Claro, claro, hay que entrar en lo jodido, ¿no? No en lo que hicimos de verdad. [Risas] </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Pero también, yo creo que es este tipo de buen ambiente se traspasa luego a la serie, al trabajo. Se ve. Cuando es una serie o una película -me da igual, en lo audiovisual- ves que la gente se lleva mal, se nota el mal rollo. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Sí, sobre todo en comedia, ¿no? Es una cosa que es fundamental, que al final se lee entre líneas y sabes que la gente no ha sido feliz o... Ahí hay algo así. Es imposible engañar hasta tal extremo. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Eh... Mmmm... No. Yo no saldría con mi madre y con mis amigas. Podría pero... </p><p><b>Irene Pérez</b>: Hay una línea que no me gustaría traspasar, la verdad. Me sentiría muy cohibida y me cortaría muchísimo. Y no, no, no, no. Me daría mucha vergüenza. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Yo cuando oigo a esas madres que dicen: "Uy, es que mi hija es mi mejor amiga", les digo: "Te estás patinando mucho". Porque las madres somos las madres, y las mejores amigas son las mejores amigas. </p><p>Lo cual no quiere decir que tú tengas una relación de puta madre con tu hija. -Perdón por lo de puta madre-. Que tengas una buenísima relación con tu hija o con tu hijo. </p><p>En este caso, yo soy madre de un varón y tenemos una relación estupenda. Ahora, pensar que yo voy a ser la mejor amiga de y que me voy a ir, me parece totalmente de: no sabes cuál es el rol de la madre, que es otro. Raúl, tú no eres madre, pero... </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Yo salgo con quien sea. [Risas] Si hay buen plan, me voy con quién haga falta. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Y mi madre maravillosa, ¿eh?, pero es lo que dice ella.</p><p><b>Luisa Gavasa</b>: No, si no es eso. </p><p><b>Irene Pérez</b>: Es lo que dice ella: es mi madre. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Que también hay que poner un punto de "no". Auto imponerte una especie de autoridad para disfrutar de cuando hagas las cosas. Y es eso, la madre y el padre. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Mira, yo soy de una generación en la que se puso muy de moda que los hijos llamaran a los padres por su nombre, en lugar de papá y mamá. Y yo, con mi hijo en concreto, me negué. </p><p>O sea, la única persona en la vida que no me va a llamar Luisa. Pero mira, que me llame mamá: mamá, que soy su madre. Y a mí me encanta que me llamen mamá y soy tu madre. Pero que me llame Luisa mi hijo pues no me gusta, ¿sabes?, son esas modas que se ponen. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Y cuando decían madre: "¡Madre!"</p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Madre, padre. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Madre, le conviene... </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Es como el "máma". A mí me lo que gusta es que me diga: "Mi madre, mamá". </p><p><b>Irene Pérez</b>: A tope. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Claro. Pero que se puede desarrollar... El fin del mundo es muy amplio. Entonces diría que se puede desarrollar también en Asturias. [Risas]. Claro, por ahí por el norte, en dos semanas en agosto, sí, sí. </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Ojalá, ¿no? Ojalá que hubiera. </p><p><b>Raúl Cimas</b>: Sí, claro que sí. Es que además... Bueno, lo hemos hablado antes también, que es una oportunidad única, o única o muy difícil de conseguir, hacer una película como de ciencia ficción o de género futurista aquí, porque, bueno, pues porque sí. Entre otras cosas porque cuestan mucha pasta y rara vez hay. Entonces ya sólo por eso. </p><p>Luego, aparte, David tiene una cabeza, va a dar muchas alegrías, y Enrique también y... Y luego sí que es cierto que hubo un muy buen ambiente, pero sobre todo eso, que la serie es muy original, muy diferente a lo que se pueda ver. A mí me recuerda un poco a veces a las primeras de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/alex-iglesia-trabaja-dos-ambiciosas-series-llegan-2024-netflix-atresplayer-1381191" title="Álex de la Iglesia trabaja en dos ambiciosas series que se lanzarán en 2024 en Netflix y Atresplayer">Álex de la Iglesia</a>, ¿no?, que te rompían la cabeza y era ciencia ficción, más costumbrismo, más... </p><p><b>Luisa Gavasa</b>: Yo hay veces, que no sé por qué, ¿eh?, pienso en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/cine-ciencia-ficcion-blade-runner-64459" title="¡Ya es 2019! Crítica de la película Blade Runner"><em>Blade Runner</em></a>, ¿no? También ese mundo de la carretera, de los supervivientes, de las... A otro nivel, ¿eh? Pero, no sé por qué, también me acuerdo. </p><p><b>Raúl Cimas</b>:<em> Blade Walker</em>, ¿no? En vez de correr, pues andando. Más despacito, con más calma. Disfrutando el camino. </p><p>La miniserie <em>En fin</em>, con Luisa Gavasa, Raúl Cimas e Irene Pérez, llegará a <b>Amazon Prime Video</b> el viernes 13 de septiembre.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevista-maria-nati-coprotagonista-pelotaris-nueva-serie-skyshowtime-1394084'>Entrevista a Maria de Nati, coprotagonista de Las pelotaris, nueva serie de SkyShowtime</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/instigadores-entrevistamos-matt-damon-casey-affleck-hong-chau-nueva-pelicula-apple-tv-1398221'>Los instigadores - Entrevistamos a Matt Damon, Casey Affleck y Hong Chau por la nueva película de Apple TV+</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Enrique Lojo y David Sainz te piden que veas En fin para que haya segunda temporada: “Dale al play. Si no te gusta, déjalo, vete” ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevista con Enrique Lojo y David Sainz, creadores de En fin, la nueva miniserie de Amazon Prime Video protagonizada por José Manuel Poga y Malena Alterio. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 07:05:12 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>María Bescós</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Enrique Lojo y David Sainz nos traen este mes <em><b>En fin</b></em>, una nueva miniserie para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/amazon-prime-video-espana-como-funciona-precio-catalogo-1157805" title="Amazon Prime Video España: cómo funciona, precio, qué incluye, catálogo y más">Amazon Prime Video</a> sobre un fin del mundo que nunca llega a ocurrir cuando el planeta que iba a impactar contra la Tierra pasa de largo.</p><p>Los creadores de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/prime-video-estrena-viernes-divertida-serie-espanola-no-apocalipsis-fin-1402868" title="Prime Video estrena este viernes una serie española con divertida sinopsis sobre el no-apocalipsis: En fin"><em>En fin</em></a> explican en esta entrevista cómo es sacar adelante un proyecto de esta envergadura, formar una paraje artística, y elegir bien las canciones y el color para la historia que quieren contar.</p><p><b>Enrique Lojo</b>: Muy buena pregunta: ninguna. No, porque... Sí que luego, al final, quieras que no, pues nos influyó. Originalmente el proyecto nació hace más de ocho años y fue un desarrollo muy largo: empezó siendo una película, luego fue una serie... </p><p>Y es cierto que cuando nosotros teníamos esta premisa que suena a ciencia ficción, nos dimos cuenta de que no lo era tanto, porque ya no es sólo que estemos hablando efectivamente de un relato apocalíptico, sino que nuestro apocalipsis es un apocalipsis muy contenido, muy pequeño y que nace casi de lo cotidiano. </p><p>Y de repente la pandemia tenía bastante de eso. Entonces la serie se resignificó muchísimo en el proceso. Cuando de repente surgió la pandemia del COVID había un montón de cosas a las que, pues sin quererlo, nos adelantamos.</p><p>Y había otras que de repente dialogaban muy bien con la serie y que incluso acabaron reflejándose en ella de un modo u otro. Entonces, bueno, de manera inesperada, por desgracia obviamente, sí que hubo algo que se filtró ahí en el proyecto. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, y luego pasan estas cosas que al final luego te quedas corto, que es peor todavía. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: [Risas] ¡Son todos buenísimos, somos todos muy felices!... </p><p><b>David Sainz</b>: ¡Gana todo el mundo la lotería a la vez!... </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Claro, claro. Son alegrías. </p><p><b>David Sainz</b>: Se enamoran. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Eh... Yo al revés. Yo hice una de la que estoy orgulloso. Sí, pero a mí se me pasó esto también. De repente, el COVID me trastocó emocionalmente y me llevó a coger ahí un poco mi historial y removerlo. O sea que sí que hice cosas en ese contexto apocalíptico. De repente como que se resignifica un poco así tu vida.</p><p><b>David Sainz</b>: ¿Hiciste el baile ese de TikTok? </p><p><b>Enrique Lojo</b>: De repente dije: "Nunca he hecho el yoga este que te pones como con mucho calor". Y lo hice. No, no, ¡qué va!, no hice eso. Acuarelas. </p><p><b>David Sainz</b>: No... Yo... Claro. La madre de mi hija estaba embarazada durante ese periplo, con lo cual nosotros no... Lo más loco que hice fue aplaudir a las ocho de la tarde desde la puerta de mi casa. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Te sentiste muy bien. </p><p><b>David Sainz</b>: Sí señor. Ya después de dos meses dije: "Bueno, ya". Cada vez eran menos aplausos, ¿no? </p><p><b>Enrique Lojo</b>: ¿Qué haríamos? </p><p><b>David Sainz</b>: Esa es una pregunta que nos hacemos y que nos hacen mucho, y que cada día puede cambiar esta respuesta. De hecho, yo hace cuatro años -antes del COVID, de hecho-, mi respuesta hubiera sido diferente. </p><p>Ahora que tengo una niña pequeña, probablemente tome el camino más de Julia, ¿no?, y decida quedarme en casa y aprovechar el tiempo que me quede. Pero, como decía antes, es verdad que siempre te queda ese lado salvaje, que nos pegamos toda la vida... digamos, encerrando. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí. Yo me haría un ovillo, creo. Me entraría como mucha ansiedad, y no sé. Además, tengo como una serie pendiente... </p><p><b>David Sainz</b>: ¿Un ovillo nueve meses? </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, sí, porque soy así. No... esto lo pensamos mucho, y lo hemos preguntado también a mucha a la gente, y todo el mundo te dice cosas muy bonitas y estamos convencidos de que nos mienten. </p><p><b>David Sainz</b>: Claro. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Lo primero que piensas es orgía. </p><p><b>David Sainz</b>: De todas maneras, creo que la diferencia es que me lo pregunten sin que esté pasando, y preguntártelo a ti mismo si pasa. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: ¡Si pasa!, claaaro. </p><p><b>David Sainz</b>: Nos sorprenderíamos a nosotros mismos. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, yo creo que hasta que no te ves en esa, no sabes exactamente cuán ruin eres. </p><p><b>David Sainz</b>: Lo sospechas pero no. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Puedes sospechar así, tal. Pero sí, sí. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Por lo lúdico, ¿no? Lo lúdico/afectivo. </p><p><b>David Sainz</b>: Diver... Bueno, no es lo primero, en realidad. Lo guay es que cada uno tendría un rollo, que habría alguien que quiere... </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Matar a alguien. </p><p><b>David Sainz</b>: Hacerle un mataleón a su jefe. Entonces cada uno tendría una movida que, sobre todo pensando en que no existirán las consecuencias, que es lo que hace peligroso ese momento en el que cada uno digamos: "Suelta la bestia que lleva dentro". </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Pues... Del todo... ¿Febrero en 20... 23? </p><p><b>David Sainz</b>: No, no: del todo. No seas mentiroso. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Ah, no, coño, del todo justo antes de rodar, en agosto, julio del 2023. ¿Sabes qué pasa con estos procesos de escritura? Que al final son muy largos, entonces claro, tú arrancas a escribir algo y luego entre que lo financias, se rueda y demás, pues la vida es otra, tú eres otro, el mundo es otro. </p><p><b>David Sainz</b>: Luego tienes ya actores con carga. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Claro, entonces siempre hay como mucha reescritura y tienes que volver a... Yo por ejemplo estoy muy orgulloso porque veo la serie ahora mismo y el 98% de ella me gusta como está. </p><p>Hay un par de cositas que digo: "Mierda, esta línea nos sobraba, esta cosa podíamos haberlo hecho mejor". Pero vamos, yo por ahora tengo una muy buena relación con el material, de verdad, estoy muy contento. Pero sí es un proceso que está muy vivo y casi hasta el rodaje. Incluso, miento, durante el rodaje estuvimos tocando cosas. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Yo durante el rodaje me divertí muchísimo porque no estaba trabajando, entonces me pasaba por allí, hacía tal, iba la parte divertida. David madrugaba mucho más que yo. </p><p>Hombre, nosotros como pareja creativa, durante la escritura es un proceso súper guay porque al final conectamos muy bien, nos lo pasamos muy bien, nos reímos mucho juntos. Y como estamos solos podemos decir barbaridades y eso está muy bien también. </p><p><b>David Sainz</b>: Sí, al final todos los procesos son divertidos si te gusta tu trabajo. Aunque los rodajes sean súper duros y sean muchísimas horas y a veces estemos a 47 grados de Sevilla en agosto, y otras veces justo los actores tengan que meterse en el mar de noche a menos 15... </p><p>Se disfruta todo, porque la verdad es que, si te gusta este trabajo, al final lo disfrutas y al final te conviertes un poco en un adicto a él por eso, porque lo pasas bien. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Muy natural todo. La verdad, nunca hemos tenido... Se basa en la confianza y esto es importantísimo. Al final es como una relación de pareja. </p><p>Si tú confías en la persona que tienes al lado y sabes que cuando tiene un material que le has escrito tú, le has dado una idea o has escrito una secuencia y tal, él lo va a coger y lo va a hacer mejor, y tú confías en que lo que esté ahí va a mejorar, pues ya está. Es que no hay ningún problema. </p><p><b>David Sainz</b>: Sí, nosotros solemos primero quedar, tener claro lo que vamos a escribir, luego nos repartimos, digamos, la secuencia, y luego esa secuencia se la pasamos al otro para que la termine de pulir. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Y hablamos mucho previamente. Y de hecho hay algo muy bonito, que sí que me pasa y le pasa a él, que es que luego tú lees el texto y no sabes si este chiste es de él, es mío, si esta idea... </p><p>Al final es de los dos, porque el proceso está muy vivo y tú te vas complementando, entonces tú rebotas una idea, él la coge, le da la vuelta... Entonces yo creo que la clave es, efectivamente, estar a gusto con la persona con la que trabajas, de manera que el proceso fluya y sea natural. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: A mí una sí. </p><p><b>David Sainz</b>: A mí también. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: ¿Cuál es la tuya?</p><p><b>David Sainz</b>: La del perro. La de la comida. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Ay... es verdad. </p><p><b>David Sainz</b>: ¡Pero no la digamos!, porque imagínate que hay segunda temporada. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Es verdad, es verdad. Sí, es que reciclamos un montón. Hay cosas de proyectos que nunca salieron que hemos metido en esta. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Pues ya te la respondo: reciclamos muchísimas. Esto es así, y nos auto-plagiamos todo el rato. </p><p><b>David Sainz</b>: Nos auto-plagiamos que flipas. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, hombre, si esto lo hacen en Zara.</p><p><b>David Sainz</b>: Es verdad que hay veces que este trabajo es, al final... Bueno, puedes tirar muchas flechas y ver que alguna cae, y hay muchos proyectos que hemos escrito que directamente no han existido, pero están escritos. Entonces hay chistes de ahí, de los que estamos enamorados, que decimos: "Joder, no quiero que muera". </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Entonces a veces forzamos un poco de más para meterlos. </p><p><b>David Sainz</b>: De hecho, ahora mismo estamos forzando cosas. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, y hemos dicho: "Esto no", y entonces cae. Pero otros dices: "Del tirón, entra". Y las cosas que cayeron... Yo ahí sí, hay un par de secuencias que por cuestiones de producción, de tiempo y de presupuesto, tuvimos que quitarlas. Que luego es verdad que siempre, cuando quitas, suele ser para mejor, ¿eh? Porque menos es más. </p><p><b>David Sainz</b>: Hay un poco de síndrome de Estocolmo ahí, ¿eh? </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sobre todo David. Le cuesta muchísimo. </p><p><b>David Sainz</b>: Yo tengo una Diógenes de escritura que flipas, y me enamoro de las cosas y luego soltarlas me cuesta la vida. Pero es verdad que en el fondo, después lo ves y bueno, coge velocidad, el montaje... </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Más ritmo... Lo accesorio queda fuera. Pero a veces en lo accesorio también es donde está la personalidad de las cosas. Entonces es un equilibrio complicado. </p><p><b>David Sainz</b>: [Mirando y señalando a cámara, cambiando el tono] Bueno, eso te lo pregunto a ti. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: [Mirando y señalando a cámara, cambiando el tono] Mírala. Déjalo. Dale al play. En tu casa. Y deja que corra eso. </p><p><b>David Sainz</b>: Si no te gusta, déjalo, vete. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Déjalo ahí. </p><p><b>David Sainz</b>: Pero déjalo. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Que tenga muchas visitas, que la gente de Prime Video... </p><p><b>David Sainz</b>: Y si te gusta: evangeliza. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Claro. A tus amigos, a la familia. </p><p><b>David Sainz</b>: Gente por la calle, desconocidos. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: También. Grita. Por la calle. Tú solo. Di: "¡Ahhh!, ¡llega el fin del mundo!... En Prime Video el día 13", ¿verdad?  </p><p><b>David Sainz</b>: Ojalá exista por eso. Porque sabríamos cómo continuar, y nos gusta. Pero bueno, que al final... ya veremos.</p><p><b>Enrique Lojo</b>: El final de la temporada, de hecho, queda en alto. Entonces depende de que se haga o no, que sea un final frustrante... Eso sí. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, bueno.</p><p><b>David Sainz</b>: A lo mejor es un mensaje...</p><p><b>Enrique Lojo</b>: ¡La vida es cruel, la vida es cruel!, hay que lidiar con eso, claro. La temporada cierra, pero luego es cierto que hay un final. </p><p><b>David Sainz</b>: Cierra y de repente hay un pequeño... Gancho. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Que la gente se la ponga, que no vaya al final directamente, que se la vean entera y luego... </p><p><b>David Sainz</b>: Bueno, sí, el rojo del planeta, sobre todo, que después, evidentemente condiciona la luz, representaba un poco el peligro. Al final el rojo lo relacionamos a eso. Y sí que a nivel fotografía, sobre todo donde tuvimos que poner mucha atención es en eso: en iluminar las cosas, en saber cómo sería esa luz cuando el sol, digamos, le resta protagonismo. </p><p>Y, sin embargo, cómo de poderoso sería por la noche, porque por la noche, al final, cuando solo tenemos el reflejo del sol en un planeta rojo, es todo súper rojo. Entonces eso representa... Además, si te fijas, a lo largo de los capítulos ese rojo se va diluyendo porque el planeta está cada vez más lejos. </p><p>Y, sin embargo, cuando llega la noche y el planeta está ahí, es como recordar de nuevo todo lo que ha pasado, todo lo que han hecho y todas las consecuencias a las que se tienen que enfrentar ahora. </p><p>Entonces sí que fue complicado a nivel... todo: a nivel maquillaje, vestuario, arte, cómo incidía esa luz roja en cada color y cómo lo cambiaba. Y fue también muy entretenido eso. Fue muy divertido porque nosotros pues le dábamos mucha importancia al color, a lo que representa cada color... </p><p>Y cada personaje, si te fijas, tiene una gama concreta. Por ejemplo, Julia, que es lo contrario a, digamos, ese planeta, tiene siempre una tonalidad azul. Entonces sí que jugamos mucho con eso y me gusta mucho a mí jugar con esas cositas. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Sí, la música queríamos que no fuese una música que remarcara la comedia, entonces la banda sonora que hizo <b>Luis Almau</b> iba en esa línea. Y después, bueno, hicimos un ejercicio también, por ejemplo, con el tema de las cabeceras, ¿no?, que reflejaba un poco el resto de ese contexto que no vemos, y tenerlo en las cabeceras. </p><p>Y ahí hicimos unas canciones específicas para ello, que son estos remixes que, de hecho, cada uno es distinto, entonces temáticamente conectan con lo que se cuenta en ese capítulo. ¡Y luego hay temazos!</p><p><b>David Sainz</b>: Sí. Uno cuando viene de donde venimos nosotros y nunca hemos tenido la posibilidad de hacerlo, el que de repente puedas contar con una canción ya existente de la que eres fan para que forme parte de la historia que estás contando, pues es increíble. Llevo esperando 16 años a poder hacer esto. Y nos hemos agarrado a clásicos como <b>Aerosmith </b>o <b>Los Caños</b>. O <b>Chayanne</b>. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: O Chayanne. Sí, de hecho la canción de Aerosmith, la de <em><b>Armageddon</b></em>, que conecta muy bien con lo que pasa en el capítulo uno, teníamos clarísimo que era la canción de cierre desde casi el minuto uno, cuando escribimos el piloto. Y nunca pensamos que podríamos conseguir los derechos. ¡Tú lo pones en el guion, ahí vale todo!</p><p><b>David Sainz</b>: Tú lo pones y después pones abajo entre paréntesis: "Bueno, que se parezca". </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Claro, lo que podamos pagar. Qué hay de librería gratis. Y no, mira, ahí Prime dijo: "¡Pa!"</p><p><b>David Sainz</b>: Gol. </p><p><b>Enrique Lojo</b>: Y muy bien, muy contentos. </p><p><em>En fin</em>, de Enrique Lojo y David Sainz, se estrena en <b>Amazon Prime Video </b>el próximo 13 de septiembre.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/douglas-cancelled-entrevistamos-hugh-bonneville-karen-gillan-protagonistas-nueva-serie-skyshowtime-1401202'>Douglas is Cancelled: entrevistamos a Hugh Bonneville y Karen Gillan, protagonistas de la nueva serie de SkyShowtime</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/entrevista-metal-gear-solid-delta-noriaki-okamura-productor-1401139'>"Quiero que todos vean que el equipo actual es digno de la franquicia" - Entrevista Metal Gear Solid Delta con Noriaki Okamura, productor</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Douglas is Cancelled: entrevistamos a Hugh Bonneville y Karen Gillan, protagonistas de la nueva serie de SkyShowtime ]]>
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    <description><![CDATA[ Hemos charlado con Hugh Bonneville y Karen Gillan, protagonistas de Douglas is Cancelled, la nueva serie de Steven Moffat (Sherlock) para SkyShowtime. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 30 Aug 2024 07:30:02 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Javier Cazallas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La variedad en las <b>series </b>de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/funciones-trucos-skyshowtime-exprimir-maximo-suscripcion-1217290" title="Funciones y trucos de SkyShowtime para sacar el máximo partido a tu suscripción">SkyShowtime </a>es uno de los puntos fuertes de la plataforma. Este año hemos tenido estrenos tan variados como <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-caballero-moscu-ewan-mcgregor-actuacion-showtime-1380716" title="Crítica de Un caballero en Moscú: Ewan McGregor regala su mejor actuación de los últimos años"><em>Un caballero en Moscú</em></a>, con <b>Ewan McGregor</b>, o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-knuckles-amable-spin-repite-exceso-formula-original-1398228" title="Crítica de Knuckles, un amable spin-off que repite en exceso la fórmula original"><em>Knuckles</em></a>, el spin-off de la saga cinematográfica de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-sonic-2-pelicula-basada-videojuegos-sega-jim-carrey-como-robotnik-1036621" title="Crítica de Sonic 2, la película - ¡Tiene más y es mejor que la primera!"><em>Sonic</em></a>.</p><p>En septiembre tendremos más incorporaciones a SkyShowtime, como la temporada 2 de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/tulsa-king-lanza-nuevo-trailer-temporada-2-anticipa-regreso-sylvester-stallone-skyshowtime-1400721" title="Tulsa King lanza el nuevo tráiler de su temporada 2 y anticipa el regreso de Sylvester Stallone a SkyShowtime"><em>Tulsa King</em></a> o la serie que ahora nos ocupa: <em><b>Douglas is Cancelled</b></em>.</p><p>Se trata de la nueva creación de <b>Steven Moffat</b>, responsable de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/listas/series-importantes-skyshowtime-2024-ya-estrenadas-vendran-1391230" title="Las series más importantes de SkyShowtime en 2024: ya estrenadas y las que vendrán">series </a>como <em><b>Sherlock </b></em>o <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-mujer-viajero-tiempo-adaptacion-steven-moffat-hbo-max-1061965" title="Crítica de La mujer del viajero en el tiempo, la adaptación de Steven Moffat para HBO Max"><em>La mujer del viajero del tiempo</em></a>, y uno de los habituales en la sala de escritores de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-doctor-who-1x03-bum-mejores-episodios-temporada-steven-moffat-guion-1387028" title="Crítica de Doctor Who 1x03: Bum, uno de los mejores episodios de la temporada con Steven Moffat al guion"><em>Doctor Who</em></a>.</p><p>Un presentador de televisión, interpretado por <b>Hugh Bonneville</b>, ve cómo su vida se desmorona y su reputación se hunde cuando lo acusan en redes sociales de haber hecho una broma sexista en una boda. El problema es que Doug no recuerda haber hecho ninguna broma o lo que dijo.</p><p>Acompañando al actor de <em><b>Paddington </b></em>y <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-downton-abbey-nueva-era-risas-llantos-aristocracia-inglesa-pelicula-metalinguistica-1051685" title="Crítica de Downton Abbey: Una nueva era - Las risas y los llantos de la aristocracia inglesa en la película más metalingüística"><em>Downton Abbey</em></a> en <em>Douglas is Cancelled</em> tenemos a <b>Karen Gillan</b>, estrella de Marvel gracias a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-guardianes-galaxia-vol-3-cierre-ciclo-irregular-dramatico-nostalgico-1237724" title="Crítica de Guardianes de la galaxia Vol. 3 - Un cierre de ciclo irregular, dramático y nostálgico"><em>Guardianes de la Galaxia</em></a>, pero también una de las companions del <em><b>Doctor Who</b></em>. Recientemente la hemos visto compartiendo pantalla con Russell Crowe en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-sombras-pasado-russell-crowe-pierde-laberinto-alzheimer-1390869" title="Crítica de Sombras del pasado: Russell Crowe se pierde en el laberinto del Alzheimer"><em>Sombras del pasado</em></a>.</p><p>Con ellos dos hemos tenido la ocasión de charlar un ratillo en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/hobbycine" target="_blank" rel="nofollow noopener">HobbyCine</a>, así que hoy te traemos nuestra entrevista con Hugh Bonneville y Karen Gillan con motivo del próximo estreno de Douglas is Cancelled.</p><h2><em>Douglas is Cancelled</em> se estrena el 5 de septiembre en SkyShowtime</h2><p><b>Hugh Bonneville (H. B.)</b>: Es absolutamente cierto: los teléfonos que llevamos hoy en día son armas de destrucción masiva e instantánea. Es el auge de los móviles. </p><p>La ventaja de tener estos dispositivos es que tenemos acceso instantáneo a todo, pero por la misma razón tenemos que tomar decisiones instantáneas que pueden o no ser acertadas.</p><p>Un comentario equivocado de mi personaje en una boda que, a sus ojos, ha hecho con toda la inocencia del mundo, se difunde bastante rápido. Y luego, a través del personaje de Karen, cuando lo comparte, se promulga aún más rápidamente. Y así las cosas comienzan a salirse de control.</p><p><b>H. B.:</b> El público va por un camino y luego tiene que cambiar constantemente de opinión sobre los buenos y los malos. ¿Quién dice la verdad? ¿Quién no? ¿Dónde residen tus simpatías? Esta es una de las cosas que me atrajo del guion; esa sensación de sorpresa que obtienes con cada giro y vuelta de tuerca en la historia.</p><p><b>Karen Gillan (K. G.)</b>: Creo que el público empieza enamorándose de Douglas. Madeline puede parecer alguien que lo está manipulando y controlando. Sin embargo, a medida que avanza la serie, toma un giro diferente y comienzas a entender de dónde viene ella.</p><p>La ves antes de que le sucedieran todas estas cosas que la convirtieron en la persona que es. Cuando la conocemos de verdad, comienzas a darte cuenta de que ha pasado por tantas cosas que han hecho necesario que desarrolle ciertos rasgos. Y creo que el público comenzará a simpatizar con Madeline un poco más adelante.</p><p><b>H. B.</b>: Me temo que yo no he visto la serie…</p><p><b>K. G.</b>: Creo recordar que he visto el primer episodio. Sé que esto se escribió mucho antes de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/morning-show-predijo-hace-semanas-grave-problema-ha-detenido-emision-telemadrid-1316328" title="The Morning Show predijo hace semanas el grave problema que ha detenido la emisión de Telemadrid"><em>The Morning Show</em></a>, aunque es cierto que aborda algunos temas similares, pero desde una perspectiva ligeramente diferente.</p><p>Algunas de las cosas que la gente podría sacar de esta serie es cómo examinamos toda esta idea de silencio y complicidad. Si ves que se hacen cosas malas y no haces nada al respecto, ¿eso te convierte en cómplice?</p><p>[Steven Moffat] lo está abordando desde un ángulo realmente interesante que creo que hará que mucha gente piense en lo que haría en esa situación. Me parece que es un ángulo muy único sobre todo el tema.</p><p>Hayas visto la serie norteamericana o no, lo que puedes tener claro es que la comedia dramática protagonizada por Hugh Bonneville y Karen Gillan llega a <em><b>SkyShowtime </b></em>muy pronto.</p><p><b>Será el 5 de septiembre cuando </b><em><b>Douglas is Cancelled</b></em><b> aterrice en la plataforma</b> para que puedas disfrutar de estas dos estrellas de primer nivel que nos han dedicado unos minutillos.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/skyshowtime-prepara-nuevo-western-taylor-sheridan-muestra-primeras-imagenes-1394663'>SkyShowtime se prepara para el nuevo western de Taylor Sheridan, que muestra sus primeras imágenes</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/peliculas-sagas-no-perder-tiempo-buscando-skyshowtime-1397008'>15 películas y sagas para no perder tiempo buscando en SkyShowtime</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ "Quiero que todos vean que el equipo actual es digno de la franquicia" - Entrevista Metal Gear Solid Delta con Noriaki Okamura, productor ]]>
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    <description><![CDATA[ Un nuevo equipo dentro de Konami está detrás de Metal Gear Solid Delta, remake del legendario MGS 3 de Hideo Kojima. Su productor nos da las claves de su desarrollo. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 26 Aug 2024 09:30:03 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ciertas franquicias suelen ir vinculadas a un nombre propio: Super Mario es hijo de Miyamoto, Monkey Island es de Ron Gilbert... y claro, <b>Metal Gear es de Hideo Kojima</b>. Tras su marcha de Konami, la franquicia parecía abandonada, pero ahora un nuevo equipo tiene casi a punto de caramelo Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, un ambicioso proyecto para PS5, Xbox Series X|S y PC.</p><p>Como productor en este nuevo equipo de desarrollo está <b>Noriaki Okamura, que ya trabajó con el propio Kojima en Metal Gear previos</b>, así como en <b>Zone of the Enders o Policenauts</b>. Pudimos hablar con él durante nuestra reciente visita a Londres para <b>probar Metal Gear Solid Delta</b>.</p><p>Es nos da algunas claves sobre el diseño de este remake de Metal Gear Solid 3, así como sobre sus expectativas en torno al actual equipo de desarrollo. Vamos con las preguntas:</p><p><b>Se escogió Metal Gear Solid 3 para este remake porque era una historia de orígenes, pero... ¿se llegó a contemplar en algún momento hacer un remake de otro juego de la franquicia en lugar de este?</b></p><p><em>Cuando hicimos algo de investigación online, nos dimos cuenta de que mucha gente, especialmente las generaciones más jóvenes, ni siquiera conocían la franquicia Metal Gear, llegados a este punto. No habían jugado, ni siquiera oído hablar de ella. Ese fue el primer detonante para que decidiéramos hacer este remake.</em></p><p><em>Metal Gear Solid 3 es mi favorito personal, así que quería traer este juego a la generación más reciente de jugadores. Esto podría ayudarles a entender mejor en qué consiste la franquicia.</em></p><p><em>Cuando discutimos el tema a nivel interno, confirmamos que este juego era especialmente querido, no solo por nosotros, sino que era muy bien calificado por los fans. El hecho de que sirviera de punto de arranque de muchas historias también ayudó, claro.</em></p><p><em>En ese sentido, el lanzamiento de Metal Gear Solid Master Collection fue con esa intención: presentar la franquicia a toda suerte de jugadores, no solo los veteranos.</em></p><p><b>Sabemos que no ha habido cambios en la base de la jugabilidad o en la historia, pero, ¿qué contenido nuevo en materia de armas extra, disfraces, etc, podemos esperar?</b></p><p><em>En realidad, todavía estamos considerando diferentes opciones en ese sentido, pero dentro de poco os daremos más información. Os pedimos que esperéis un poquito más.</em></p><p><b>¿Cuál es la mejora gráfica de esta nueva versión de la que te sientes más orgulloso?</b></p><p><em>Particularmente, estamos muy orgullosos de la recreación de la jungla. Es algo en lo que nos centramos desde el mismísimo comienzo: ¿cómo podríamos presentar este entorno de forma realista para los fans?</em></p><p><em>El departamento gráfico trabajó muy duro en esa faceta, aunque por supuesto no se descuidaron el resto de aspectos, como los modelos de personajes.</em></p><p><em>Otro pilar importante era reproducir esa sensación de asombro y emoción que todos sentimos cuando el juego se lanzó originalmente. Queríamos que tanto los fans de siempre como los nuevos pudieran sentir eso.</em></p><p><em>No se trataba solo de mejorar, sino de ser muy fieles a la experiencia original, al máximo posible. Cuando nos lanzamos a ello, nos dimos cuenta de que en realidad era muy poco lo que necesitábamos actualizar: solo el nivel de detalle de los gráficos y el control, por supuesto, ya que las nuevas generaciones están acostumbradas a controles más fluidos.</em></p><p><b>En materia jugable, ¿detectasteis que hubiera que cambiar algo en concreto porque se notaba anticuado para los estándares actuales?</b></p><p><em>En términos de historia, concluimos que no hacía falta cambiar nada. Su calidad aguanta bien el paso del tiempo. Sin embargo, es verdad que las tendencias en los juegos de acción han cambiado mucho a lo largo de 20 años.</em></p><p><em>Los jugadores jóvenes están más acostumbrados a jugar de una forma más directa e instintiva, así que era necesario rediseñar el esquema de control para que ese perfil de jugador no sintiera que la experiencia era demasiado enrevesada.</em></p><p><b>Si este juego funciona tan bien como se espera, ¿podría haber planes de más juegos de Metal Gear en el futuro? ¿Podríamos esperar un acercamiento a Hideo Kojima para ello?</b></p><p><em>Bueno, por ahora queremos centrarnos en los juegos actuales, en crear el mejor Metal Gear Solid Delta posible. Sobre todo, queremos obtener el feedback de la gente en torno a que este es el equipo correcto para desarrollar un juego así y para encargarse de la franquicia.</em></p><p><em>Durante el desarrollo del juego, hemos querido centrarnos en el equipo actual. Con respecto al equipo original y al propio Kojima en particular, como mencioné en una entrevista anterior, me sentiría muy agradecido de volver a trabajar con él. Por supuesto, esta es una opinión personal mía.</em> </p><p><em>En cualquier caso, no quiero aferrarme a la idea de que Metal Gear Solid necesita sí o sí al equipo original para que se cree un buen juego. Quiero que todos vean que el equipo actual es digno de la franquicia, incluso aunque los autores originales no estén ahí.</em></p><p>Aún no hay una <b>fecha de lanzamiento desvelada para Metal Gear Solid Delta</b>, pero visto su nivel actual, es muy probable que sea más pronto que tarde. Desde luego, con Okamura-san y su equipo, la franquicia parece estar en buenas manos. Permaneced atentos a vuestros códecs por si pronto os desvelamos más información...</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/regreso-silent-hill-2-entrevistas-desarrolladores-remake-1400472'>Regreso a Silent Hill 2 - Entrevistamos a los desarrolladores del remake para conocer todos los detalles... ¡incluido que habrá nuevos finales!</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Regreso a Silent Hill 2 - Entrevistamos a los desarrolladores del remake para conocer todos los detalles... ¡incluido que habrá nuevos finales! ]]>
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    <description><![CDATA[ Uno de los juegos más esperados de 2024 está al caer. El remake de Silent Hill 2 llega y hemos podido entrevistar a Bloober Team y los creadores del original. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 Aug 2024 09:18:30 +0200</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>Daniel Quesada</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Hay pocos juegos que marcan un antes y un después en la industria y, al menos dentro del círculo del terror, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/silent-hill-2" title="Ficha de Silent Hill 2">Silent Hill 2</a> consiguió un hueco en ese panteón cuando <b>Konami lanzó semejante maravilla allá por 2001. </b></p><p>Su remake para <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/playstation-5-todo-consola-vistazo-caracteristicas-versiones-juegos-precio-como-comprar-ps5-espana-1152761" title="Todo sobre PS5">PS5</a> y PC de la mano de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/bloober-team-no-cargo-emio-nueva-ip-terror-nintendo-1395483" title="Bloober Team no está a cargo de Emio">Bloober Team</a> generó interés desde el principio, pero también <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/silent-hill-2-remake-decepciona-modelados-rostros-doblaje-ultimo-trailer-ps5-pc-1388999" title="Las caras de Silent Hill 2">no pocas polémicas</a>, especialmente en cuanto a la<b> dinámica de combate y el diseño de personajes</b>. Ahora que hemos podido probar una versión casi definitiva del juego, nuestras sensaciones son muy positivas.</p><p>Pero más interesante que nuestro feedback (que puedes leer en estas <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-silent-hill-2-remake-ps5-pc-despues-jugar-5-horas-1400658" title="Hemos jugado 5 horas a Silent Hill 2 remake y esta nueva versión ha logrado lo más difícil: despejar todas nuestras dudas">impresiones de Silent Hill 2 Remake</a>) resulta lo que nos puedan contar sus responsables, desde <b>Maciej Glomb y Mateusz Lenart </b>(Lead Producer y Creative Director en Bloober Team) hasta <b>Masahiro Ito, creador del original, y Akira Yamaoka, compositor.</b></p><p>En nuestros dos viajes para conocer mejor este remake de Silent Hill 2, David Rodríguez y yo hemos podido lanzarles numerosas preguntas, con algunas respuestas muy jugosas. Vamos allá:</p><h2>Entrevista con Maciej Glomb y Mateusz Lenart de Bloober Team</h2><p><b>Hablemos del nuevo sistema de combate. ¿Es difícil diseñarlo para un juego en el que tiene tanto peso la faceta de survival horror?</b></p><p><em>Es un desafío dado no habíamos tenido demasiada experiencia previa diseñando sistemas de combate, pero también porque el propio Silent Hill 2 presenta una dinámica de peleas que es diferente a la de otros survival horror clásicos.</em></p><p><em>Son peleas simples, ya que se supone que James no es alguien que sepa pelear bien. Nuestro objetivo era mantener esa simplicidad original, pero dar un mayor sentido de urgencia gracias al nuevo uso de la cámara. En ese sentido, es muy importante la nueva mecánica de esquiva.</em></p><p><em>Lo que teníamos claro es que no queríamos que las luchas fueran innecesariamente complicadas a la vez que respetábamos que James no fuera muy habilidoso, porque eso podría resultar frustrante para el jugador.</em></p><p><em>Durante un tiempo experimentamos con nuevas fórmulas de combate que se orientaran más a esa mezcla de complejidad y falta de experiencia de James, pero en las partidas de prueba descubrimos que no aportaban nada positivo.</em></p><p><em>Por eso, decidimos aportar más pistas visuales, por ejemplo en las animaciones, pero también más pistas sonoras para que, cuando James falla un golpe, no nos quedemos descolocados mucho tiempo.</em></p><p><em>El objetivo final era que la experiencia resultara satisfactoria para el jugador a la par que reflejábamos esa inexperiencia de James. A fin de cuentas, es una persona muy corriente en unas circunstancias de lo más extrañas.</em></p><p><b>Bloober es famosa por crear atmósferas reconocibles que calan en el jugador. ¿Qué habéis recuperado de vuestros proyectos previos para que forme parte de este nuevo Silent Hill 2?</b></p><p><em>Eso fue precisamente lo que ayudó a que se nos escogiera para crear Silent Hill 2. Creemos que, incluso aunque no tuviéramos experiencia creando combates o survival horror clásicos en tercera persona, Konami apreció nuestra experiencia diseñando juegos muy basados en lo psicológico.</em></p><p><em>Hace mucho, desde que iniciamos esa ruta con </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-layers-fear-nueva-version-ps5-xbox-series-xs-pc-1260626" title="Análisis de Layers of Fear, la nueva versión para PS5"><em>Layers of Fear</em></a><em>, hemos querido acumular experiencia sobre el enfoque psicológico de los juegos. Hemos cometido muchos errores por el camino, obviamente, pero también hemos aprendido de ellos.</em></p><p><em>Crear esa atmósfera sin tener que regodearnos en elementos externos como el gore o sustos fáciles a la par que nos sumergimos en la psique del jugador, inyectándole esa sensación constante de amaneza, incluso aunque no esté pasando nada en pantalla, es lo que mejor hemos aprendido en todos estos años de experiencia.</em></p><p><b>Algunos usuarios se mostraron descontentos con el rediseño de personajes como Maria o Angela. ¿Qué tenéis que decir a los que opinaron que esos cambios daban a entender que no se entendía bien el lore del juego original?</b></p><p><em>Por supuesto, entendemos que haya gente que reaccione a cualquier cambio, pues al fin y al cabo es una franquicia muy querida y, probablemente, </em><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/silent-hill-2-james-no-mira-jugador-desmiente-masahiro-ito-1144347" title="Curiosidad sobre Silent Hill 2 y el espejo"><em>Silent Hill 2 sea el juego más querido</em></a><em> de la misma. También lo es para nosotros.</em></p><p><em>Nosotros pudimos hablar desde el principio con los responsables del juego original, incluido Masahiro Ito, acerca del diseño del juego y sus personajes.</em></p><p><em>Les hicimos muchas preguntas en torno al trasfondo de los personajes, quiénes son y cómo habría que reflejarlos. Al mismo tiempo, hicimos mucha labor de investigación, en torno a diseños conceptuales antiguos de Angela o Maria, preguntando a Ito sobre cómo reflejarlos.</em></p><p><em>Crear este nuevo juego nos daba la oportunidad de redibujar ciertas ideas específicas, incluso de explorar ideas que no llegaron a abordarse originalmente, incluso aunque los creadores originales las tuvieran en mente entonces.</em></p><p><em>Es verdad que al principio no estábamos tan confiados como ahora de que estos rediseños son buenos, pero ahora sí que lo estamos. Hemos trabajando junto al diseñador de arte original, que ha dado su perspectiva, especialmente en lo referente a monstruos y personajes.</em></p><p><em>Que se haya cambiado el aspecto externo de ciertos personajes no significa que se hayan alterado su trasfondo o sus emociones. Cuando pruebes el juego desde el principio hasta el final verás que hemos mantenido su significado, sus motivaciones. Espero que, cuando la gente juegue finalmente y vea todos los personajes en su contexto entenderán cómo todo tiene sentido.</em></p><p><b>Aunque la acción tiene lugar en EEUU, el juego original tenía un estilo muy japonés en lo referente al diseño y la jugabilidad. ¿Cómo se diferencia de la forma en que vosotros diseñáis juegos? ¿Hay algún “choque cultural” al abordar algo así?</b></p><p><em>Sí. No llegaría a decir “choque cultural”, pero es cierto que el equipo original e Ito-san tenían sus propias ideas en torno a cómo se debería abordar el remake y nosotros teníamos otras diferentes.</em></p><p><em>En cualquier caso, decidieron que nuestras ideas eran lo bastante buenas como para elegirnos para el proyecto. De hecho, creo firmemente que tener opiniones diferentes ayuda a que el producto final sea mejor, porque al enfrentarlas descubres los defectos y las virtudes de cada perspectiva.</em></p><p><em>A base de enfrentar ideas y depurar solo lo bueno consigues que llegue el mejor material posible al juego.</em></p><p><em>El primer año de desarrollo, cuando estábamos en las fases más tempranas, trabajamos muy codo con codo con Konami. En cuanto superamos la fase de vertical slice y todos los pilares estaban bien asentados, concluyeron que entendemos bien de qué va Silent Hill, tanto como franquicia como en el caso particular de este juego.</em></p><p><em>A partir de ahí confiaron más en nosotros para crear las cutscenes, el combate, etcétera. Es muy reconfortante que confiaran en nosotros, aunque por supuesto les pedíamos feedback y ellos nos lo daban. Con todo, confiaron en nuestras decisiones y creemos que el resultado final es el mejor posible.</em></p><p>Y desde Tokio, Japón, también pudimos asistir a una sesión de preguntas y respuestas con dos de los grandes desarrolladores de Silent Hill 2: <b>Masahiro Ito</b>, diseñador de muchos de los enemigos y mecánicas, y <b>Akira Yamaoka</b>, compositor de la banda sonora.</p><p>Este segundo dejaba claro que <b>el aspecto sonoro había sido clave dentro del remake</b>: <em>Los temas que amamos se han vuelto a usar para este título, pero también encontramos más de 9 horas de archivos de audio y nuevas composiciones para el remake.</em></p><p><em>Esta es una experiencia renovada de un juego de hace 25 años y hay muchos jugadores que van a tener un primer contacto con la saga y con el título con este remake, queremos que todos tengan una experiencia fresca y única.</em></p><p>Por su parte, Motoi Okamoto, productor del juego en Konami, nos dejaba claro que este título va a tener muchas más novedades alejadas de los cambios en el gameplay o en el diseño de personajes y niveles.</p><p>Y es que esto puede que haga mucha ilusión a los jugadores más completistas. <b>Silent Hill 2 remake</b> <b>presentará nuevos finales</b>, además de todos los que ya conocemos que nos dejó el juego original de 2001 y posteriores versiones.</p><p>Puede que no tengamos más detalles de esto, pero sin duda es uno de los añadidos que más interés suscitaron durante la sesión Q&amp;A. No obstante, también había mucha expectación ante las palabras de otra leyenda como es Masahiro Ito.</p><p>Este sorprendía a los periodistas comentando que <b>su plan original era haber rechazado unirse al proyecto del remake</b>. Sin embargo, todo acabó derivando en su participación en el proyecto con un objetivo: <em>preservar el core del juego, pero darle una nueva capa de pintura</em>.</p><p>Y si te quedas con ganas de más, que sepas que en estos próximos días publicaremos nueva información con más respuestas que nos dejaron Mateusz Lenart (director creativo) y Maciej Glomb (productor jefe) de Bloober Team sobre Silent Hill 2 remake.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Los instigadores - Entrevistamos a Matt Damon, Casey Affleck y Hong Chau por la nueva película de Apple TV+ ]]>
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    <description><![CDATA[ Hemos entrevistado a Matt Damon, Casey Affleck y Hong Chau con motivo del estreno de Los instigadores, la nueva película de Apple TV+ que llega esta semana. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 07 Aug 2024 06:28:10 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Javier Cazallas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Esta semana llega a <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/apple-tv-precio-como-ver-dispositivos-compatibles-mejores-series-peliculas-1172078" title="Apple TV+: precio, cómo ver, dispositivos compatibles y mejores series y películas"><em>Apple TV+</em></a> <em><b>Los instigadores</b></em>, la nueva <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/secuelas-remakes-coronan-lista-peliculas-esperadas-2024-1354494" title="Las secuelas y remakes coronan la lista de películas más esperadas de 2024">película </a>original de la plataforma que reúne a un elenco de lujo para combinar la comedia de acción inherente a toda buddy movie con algunos toques dramáticos muy interesantes.</p><p><b>Doug Liman</b> (<a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/road-house-profesion-duro-brutal-reboot-prime-video-hara-te-sientas-como-peter-griffin-1373646" title="Crítica de Road House: De profesión, duro, el brutal reboot de Prime Video que consigue estar a la altura del original"><em>Road House. De profesión duro</em></a>, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-filo-manana-72742" title="Al filo del mañana. ¡Crítica doble!"><em>Al filo del mañana</em></a>) está a cargo de la dirección de esta película que Apple no ha considerado llevar a las salas de cine más allá de un estreno limitado en Estados Unidos, por lo que solo se podrá ver a través del catálogo de la plataforma.</p><p>Con motivo de la inminente llegada de Los instigadores, hemos tenido ocasión de hablar con <b>Matt Damon</b>, quien también es productor de la cinta a través de Artists Equity, <b>Casey Affleck</b>, que coescribe el filme con <b>Chuck MacLean</b>, y <b>Hong Chau</b>, que interpreta a la doctora Rivera.</p><p>Hoy, en HobbyCine, te traemos nuestra <b>entrevista con Matt Damon, Casey Affleck y Hong Chau</b> para preparar el estreno de Los instigadores en <b>Apple TV+</b>.</p><h2>Matt Damon y Casey Affleck son Rory y Cobby</h2><p>Empezamos charlando con Damon y Affleck, que son el dúo protagonista de Los instigadores e interpretan a dos inusuales ladrones que están gafados y son la cosa más torpe que te puedas echar a la cara.</p><p><b>HobbyCine (HC): Estamos teniendo un verano intenso para las buddy movies con estrenos como Bad Boys: Ride or Die o Deadpool y Lobezno. ¿Creéis que esta tendencia beneficiará a Los instigadores?</b></p><p><b>Matt Damon (M.D.)</b>: Bueno, no va a tener un estreno en cines a gran escala, sino más pequeño y limitado. Con suerte la gente la encontrará en Apple TV+ y la disfrutará de la misma manera que lo hacen con esas otras películas.</p><p>Lo único que podemos hacer es sacar la mejor <b>película</b>, la más divertida que podamos hacer, y con suerte el público llegará hasta ella. Al final son ellos quienes toman las decisiones finales y determinarán si les gusta o no. Con suerte estarán con nosotros en esto".</p><p><b>HC: La trama es un curioso cóctel de drama, comedia y acción con los que tenéis que hacer encaje de bolillos. ¿Resultó complicado encontrar el equilibrio entre ellos?</b></p><p><b>M.D.</b>: Creo que eso habla de la dirección y del trabajo de Doug [Liman]. Es muy, muy bueno con el tono. Casey y Chuck también hicieron un gran trabajo con el guion. Estaba muy claro lo que tenía que ser.</p><p>En términos de esa lucha por lograr el equilibrio del que hablas, creo que eso es mérito de Doug Liman. Si miras todas sus películas, tienen un tono único: son entretenidas, pero son específicas de su sensibilidad. Tuvimos mucha suerte de tenerlo como nuestro director.</p><p><b>HC: Tengo que preguntar algo en nombre de las estadísticas de Michael Bay: ¿cuántos coches os habéis cargado durante el rodaje de Los instigadores?</b></p><p><b>M.D.</b>: [Risas] No tantos como suele destruir Michael Bay en sus películas, pero desde luego han sido unos cuantos.</p><p><b>HC: Matt, hablabas de Doug Liman. Te has reunido con él después de muchos años. ¿Cómo ha sido este reencuentro? [Nota del autor: dirigió </b><em><b>El caso Bourne</b></em><b>]</b></p><p><b>M.D.</b>: Genial. Él ya era un gran director hace unos 20 años cuando trabajamos juntos, y ahora tiene dos décadas más de experiencia. Había muchas cosas en su proceso que eran realmente las mismas, lo cual disfruto mucho.</p><p>Hay una especie de caos creativo que se manifiesta cuando trabajas con él, y realmente hace que el escenario esté muy vivo y sea divertido. Hay mucha improvisación, pero tienes mucha confianza porque confías en que él está guiando todo el proceso. Así que es muy divertido trabajar con él.</p><p><b>HC: Casey, Chuck y tú estuvisteis a cargo del guion. ¿Teníais una idea clara de cómo sería la historia desde el principio o fue cobrando forma mientras la desarrollabais?</b></p><p><b>Casey Affleck (C.A.)</b>: Bueno, Chuck hizo el primer borrador y yo no tenía una idea clara de lo que quería hacer con él después, aunque sabía que quería cambiar el personaje que iba a interpretar de ciertas maneras. Quería que tuviera dos protagonistas.</p><p>Y luego, el personaje de Hong, fue una idea evolucionó hasta convertirse en lo que es. Así que fui encontrando mi camino a través del guion. No tenía una especie de visión clara al principio de lo que exactamente debería ser.</p><h2>Hong Chau es la doctora Rivera</h2><p>Luego nos sentamos a charlar con Hong Chau, la actriz nominada al Óscar por su papel en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-whale-ballena-inmenso-brendan-fraser-todos-sentidos-1185214" title="Crítica de The Whale (La ballena), con un inmenso Brendan Fraser en todos los sentidos"><em>La ballena</em></a> que interpreta a la doctora Rivera, la terapeuta de Rory que termina envuelta en sus chanchullos.</p><p><b>HC: La doctora Rivera es arrastrada a las locuras de Rory y Cobby en la película, pero nunca pierde su lado analítico de la situación. ¿Es complicado dar vida a un personaje tan característico como un terapeuta?</b></p><p><b>Hong Chau (H.C.)</b>: ¡Ya te digo! Fue un papel engañosamente complicado. Incluso antes de que yo estuviera involucrada en la película, Casey, Matt y Doug trataban de descifrar esa escena cuando Rivera se sube al coche con ellos. Resulta complicado porque tenías que creértelo, y eso da inicio al resto de la película. Si no te crees ese momento, no tienes historia.</p><p>Me sentí honrada de que pensaran en mí para el papel. La primera conversación que tuve con Doug, dijo que quería que la película estuviera impulsada por los personajes y no por la acción, y eso fue todo lo que necesitaba escuchar.</p><p>Creo que la inquietud que siempre tuve al hacer una película de acción era que no había mucha actuación que hacer... Ya sabes, estás ahí simplemente al servicio de la acción. Y esa no es la forma en que Doug prioriza las cosas. Es un maestro de la acción, pero lo que más le interesa son los personajes.</p><p>Descubrir la dinámica entre Rivera y Rory y Rivera y Cobby fue muy divertido. Poder interpretar a la terapeuta de Matt fue un trabajo de personajes muy emotivo, especialmente esa primera escena que hacemos, porque está diciendo algunas cosas realmente fuertes en esa apertura.</p><p>Y luego yuxtapones eso con las escenas entre Rivera y Cobby, que es como una comedia de amor-odio. Fue muy divertido poder ambas cosas y hacer que pareciera una película perfecta.</p><p><b>HC: Sé que has prestado voz en series de animación como Bojack Horseman, así que tengo que preguntártelo: ¿qué piensas de que tu personaje se llame casi como el famoso médico de Los Simpson?</b></p><p><b>H.C.</b>: Pues no lo sé…</p><p><b>HC: ¿Conoces el personaje?</b></p><p><b>H.C.</b>: No…</p><p><b>HC: Es el doctor Nick Riviera, con una "i" en medio, y, básicamente, es el peor médico que te puede atender.</b></p><p><b>H.C.</b>: ¡Oh, Dios mío! ¡No tenía ni idea!</p><p><b>HC: Volvamos a la peli: ¿Hay alguna escena que haya resonado con fuerza en ti?</b></p><p><b>H.C.</b>: Creo que el final fue realmente complicado, y fue algo de lo que hablamos mucho. La escena en la que ella se sube al coche es obviamente complicada de una manera diferente.</p><p>Lo complicado del final fue que sabíamos qué iba a suceder. Así que tienes que pensar en el final mientras estás filmando las otras escenas anteriores de la película y asegurarte de que no sea demasiado obvio y de darle al público un poco de espacio para que exprese sus propios pensamientos y expectativas.</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-instigadores-matt-damon-casey-affleck-reunen-buddy-movie-algo-fria-verano-1397588" target="_blank" rel="nofollow noopener"><em><b>Los instigadores</b></em></a><b> llega a Apple TV+ el próximo 9 de agosto</b> con Matt Damon, Casey Affleck y Hong Chau encabezando un elenco con muchas más estrellas para una buddy movie fresquita perfecta para el verano.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/apple-tv-ha-gastado-200-millones-dolares-realizar-separacion-temporada-2-1397521'>Apple TV+ ha gastado unos 200 millones de dólares en realizar Separación temporada 2</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/pachinko-aclamada-serie-surcoreana-apple-tv-presenta-trailer-temporada-2-1396872'>Pachinko, la aclamada serie surcoreana de Apple TV+, presenta el tráiler de su temporada 2</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Chris Nash, director de De naturaleza violenta, nos habla de su slasher: "Quería hacer algo diferente" ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevistamos al director y guionista canadiense que ha alumbrado De naturaleza violenta (In a Violent Nature), un slasher muy distinto a lo habitual. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 19 Jul 2024 15:00:08 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Ya está en carteleras <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-naturaleza-violenta-slasher-diferente-pero-disfuncional-1396011" title="Crítica de De naturaleza violenta, un slasher diferente pero disfuncional"><em>De naturaleza violenta</em></a> (<em>In a Violent Nature</em>), una de las películas de terror del subgénero <a href="https://computerhoy.20minutos.es/entretenimiento/peliculas-slasher-actuales-parecen-80-90-tienes-ver-te-gustan-scream-destino-final-1393093" title="Películas slasher actuales que parecen de los 80 o 90, y que tienes que ver si te gustan Scream o Destino final">slasher</a> que más ruido ha hecho antes de su estreno por las reacciones del público.</p><p>La película nos presenta a un grupo de jóvenes que se llevan un medallón de una torre de vigilancia contra incendios derrumbada en el bosque. </p><p>Lo que desconocen es que en ese mismo lugar está sepultado el cadáver podrido de Johnny, un espíritu vengativo impulsado por un horrible crimen ocurrido seis décadas atrás. Y una vez se llevan el medallón, su cuerpo resucita con el único propósito de recuperarlo.</p><p>El no-muerto acecha al grupo de adolescentes de vacaciones responsables del robo y en su misión de recuperar el medallón procede a masacrarlos metódicamente uno tras otro, junto con cualquiera que se interponga en su camino.</p><p>El escritor y director de <em><b>De naturaleza violenta</b></em>, <b>Chris Nash</b>, ha querido hacer un homenaje a las reglas del slasher pero a la vez distanciarse haciendo algo nuevo y esto es lo que nos ha contado.</p><p>En lo que respecta a las fuentes de inspiración, los slashers clásicos, siempre consideré a Johnny como una amalgama de otros personajes, como todos los que lo precedieron. Siempre he sentido que ha habido una diferencia muy fuerte entre los slashers urbanos y los rurales, como éste, con villanos zombificados.</p><p>Pero, desde el punto de vista del diseño, del movimiento y de la presencia, Johnny es como Michael Myers, por supuesto, y Jason si bien también hay elementos menores de <em>My Bloody Valentine,</em> de <em>Cropsey</em> y de <em>The Burning</em> y, más o menos, todo esto era como una de sorpresas para probar qué funcionaba y qué no.</p><p>Y en cuanto a los elementos narrativos que son distintos, no creo que haya ninguno, no creo que haya realmente ningún elemento narrativo que sea distinto en nuestra película. Creo que eso es algo que intentamos casi evitar. </p><p>Sabíamos que la presentación visual iba a ser tan diferente que intentamos que los elementos narrativos fueran lo más familiares posible, puede que simplemente los ampliáramos más. Así lo hemos hecho, por ejemplo, al final de la película. Tomando como ejemplo el final de <em>La matanza de Texas</em> y diciendo, bueno, ¿qué es lo que sabes?</p><p>Una vez que escapas y estés relativamente a salvo, ¿cómo será esa conversación en la camioneta? Así que lo expandimos un poco más, pero confiando más en la familiaridad que en cualquier otra cosa.</p><p>Sabíamos que iba a haber un segmento enorme de público que no iba a tener paciencia de aguantar el ritmo de la película. Pero también sabemos que no es una película para todo el mundo. Y mis películas favoritas son las que no tuvieron un atractivo masivo. No va a tener la misma audiencia: miras los éxitos de taquilla y apuntas a un término medio. No tiene nada de malo.</p><p>El público que va a ver películas busca comodidad y familiaridad. Y yo también, a veces. Pero lo que me interesa es cuando las películas son un poco más antagónicas y te hacen sentir incómodo, y luego te obligan a entrar en un espacio ético cuestionable.</p><p>Así que ya lo sabíamos: la película no iba a gustarle a todo el mundo. Pero teníamos muy claro la película que estábamos haciendo.</p><p>No fue una decisión de última hora en la sala de edición, pero no se decidió hasta unas semanas antes del rodaje. El final con la <em>ultimate girl</em> en el vehículo no estaba en el guion original. Eso fue lo que no apareció hasta el tercer o cuarto borrador cuando estábamos a punto de rodar. Como gran parte de la película es relativamente muda y, ya sabes, siguiendo a Johnny.</p><p>El guion tenía unas 60 páginas, unas 65. Y cuando nos pusimos en contacto con la gente en busca de financiación, eso los confundió y no podían entender cómo una película podía ser un largometraje y costar tanto.</p><p>Así que una de las cosas que Peter y mis socios productores nos preguntamos fue: bueno, ¿por qué no agregas algo al final? ¿Por qué no amplias eso? Porque siempre teníamos a nuestra última chica subiéndose a la camioneta y marchándose, y ahí es donde todo terminaba. Y dijeron: bueno, ¿por qué no amplias esa escena? ¿Qué aspecto tiene esa conversación?</p><p>Así que la escribí, y escribí esa escena después. Y me di cuenta de que esa escena se convirtió para mí en lo que es toda la película. Toda la película trata sobre esa última escena. Y, hasta que la escribí, no tenía ni idea de cuál era la tesis de la película, aparte de poner estas diferentes restricciones, hacer cine y ver qué aspecto tenía. Pero en cuanto a la historia, siento que la última escena es el núcleo de la misma, sin duda.</p><p>Me ha ayudado a mantenerme ocupado. Si realmente quieres trabajar en el cine específicamente, por ejemplo, si quieres escribir una película, si quieres dirigirla (y no me refiero a anuncios o vídeos musicales o cualquier cosa, como contenido de Internet), conseguir un trabajo técnico en el set es una gran experiencia.</p><p>Y convertirte en técnico y familiarizarte con la industria siendo un artista protésico que trabaja tan, tan estrechamente con los efectos prácticos y, los de la cámara, el equipo de vestuario y los demás elementos de maquillaje. Además, por supuesto, de trabajar con el director. Entiendes mejor y en profundidad cómo funciona la película, cómo trabajan los equipos y qué puedes esperar de ellos. </p><p>Todo ese conocimiento te ayuda como escritor. Te permite saber si puedes lograr ciertas cosas en una película. O si simplemente te apetece escribir para evitar hacer un guion imposible de filmar. Así que para mí es muy importante. Y me ha ayudado mucho, especialmente  los trabajos de prótesis. El solo hecho de saber la viabilidad de si estoy escribiendo algo que es posible.</p><p>Estamos explorando las posibilidades de las secuelas y cómo podrían ser. Si sería algo que siguiera con el mismo enfoque fílmico, o si vamos por tangentes muy diferentes. Pero reconozco el poder de la iconografía del slasher. Y yo, una de las principales cosas que admiro de la saga <em>Viernes 13,</em> es que cada película es casi una iteración diferente de Jason.</p><p>La primera fue solo sobre su madre. La segunda era como una bolsa que tenía Jason. En la tercera era él, ya sabes, aún vivo, pero con la máscara de hockey por primera vez. La cuarta era más de tomar conciencia de sí mismos y luego matar a este icono. Y luego la quinta fue solo la quinta película, ni siquiera es Jason. Es un cebo y un cambio.</p><p>Y luego tenemos zombi Jason y luego es el zombi Jason luchando contra un psíquico, y luego es el zombi Jason en la gran ciudad. Y luego es el demonio Jason, y luego es Jason en el espacio, y luego es Jason luchando contra otros monstruos. Hay muchas cosas diferentes que se pueden hacer: la única constante es la iconografía de, por ejemplo, quién es Jason y qué representa Jason.</p><p>Así que me gusta la idea de explorar, por ejemplo, qué representa la iconografía que hemos creado y cómo podemos adaptarla a diferentes entornos. ¿Qué significaría esa iconografía en un entorno diferente?</p><p>La idea era crear cierta objetividad en <em><b>De naturaleza violenta</b></em>. Creo que genera un temor más inquietante que cualquier otra cosa que conozca, el hecho de que el público, cuando la ve, no sienta esas manipulaciones tradicionales que sentirían a través de diferentes ángulos de cámara, efectos de sonido o una banda sonora. Está todo en crudo. </p><p>El simple hecho de que se lo presenten todo con brutalidad, creo, es lo que crea una atmósfera inquietante. Más que nada, el simple hecho de ser invitado a ver estas secuencias de violencia como testigo. Sin nada en qué apoyarse, sin ningún comentario. Es lo que crea ese estado de ánimo.</p><p>La música es la manera más sencilla de poner a la audiencia en un determinado lugar emocional y, con influencia de películas como <em>No es país para viejos</em>, sin banda sonora, vimos que se podía conseguir esa intensidad, Lo decidimos pronto, en la fase de escritura: íbamos a trabajar sin BSO e íbamos a confiarlo todo a los efectos atmosféricos y utilizar el diseño de sonido y los ruidos en sí mismos.</p><p>Johnny está demostrando lo que puede hacer con sus acciones, no con lo que otras personas dicen de él. Así que, como cineastas, no estamos creando un entorno para que, ya sabes, con cosas como la banda sonora o con cosas como la iluminación y la forma en que lo grabamos, no estemos creando. </p><p>No estamos intentando convencer al público de que es una amenaza enorme y colosal. Solo dejamos que haga lo suyo y nos quedamos de brazos cruzados para filmarlo desde lejos. Y el público, naturalmente, se lleva esa impresión y obtiene una interpretación solo a través de lo que hace y lo que nos muestra</p><p>jTodavía no hay nada inamovible, pero definitivamente me siento más cómodo que nunca con la posibilidad de crear algo en el futuro! Así que lo intentaré. Pero nada está escrito en piedra.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/naturaleza-violenta-provoca-sofocos-vomitos-publico-explicitas-escenas-1386767'>De naturaleza violenta provoca sofocos y vómitos entre el público por sus explícitas escenas</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/asesino-naturaleza-violenta-despierta-clip-exclusiva-pelicula-slasher-verano-1395142'>El asesino de De naturaleza violenta despierta en un clip en exclusiva de la película slasher del verano</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ La productora de Deadpool y Lobezno, Wendy Jacobson, nos habla de la libertad creativa de la película ]]>
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    <description><![CDATA[ Antes del estreno de Deadpool y Lobezno hemos podido entrevistar a Wendy Jacobson, la productora de la película, que no ha encontrado cortapisas a su humor. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 17 Jul 2024 06:27:06 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><b>Deadpool</b> es ante todo un personaje iconoclasta, pero en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/deadpool-lobezno-calienta-motores-nuevo-spot-cargado-diversion-1395046" title="Deadpool y Lobezno calienta motores con un nuevo spot cargado de diversión"><em>Deadpool y Lobezno</em></a> hay algo verdaderamente único e inusual, una verdadera mofa a todo lo que creíamos saber sobre el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/shawn-levy-confirma-no-hay-estar-dia-ucm-ver-deadpool-lobezno-1382507" title="Shawn Levy confirma que no hay que estar al día con el UCM para ver Deadpool y Lobezno">UCM</a>.</p><p>Al preguntarle a Wendy Jacobson cómo se ha manejado el respeto a las películas anteriores con ese particular humor, es muy clara: "Todos entramos en esta película sabiendo lo que estábamos haciendo. [...] No hay nada sagrado, incluido él mismo, el propio Ryan Reynolds, incluido todo el mundo: <b>puedes burlarte de todo y de todas formas posibles</b>".</p><p>Respecto al divertidísimo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/hugh-jackman-ryan-reynolds-son-eclipsados-rueda-prensa-deadpool-lobezno-nueva-estrella-pelicula-1395389" title="Hugh Jackman y Ryan Reynolds son eclipsados en la rueda de prensa de Deadpool y Lobezno por la nueva estrella de la película">bromance entre Hugh Jackman y Ryan Reynolds</a>, gran parte de su química parte de la improvisación: "No les ponemos ningún límite. Creo que parte de la calidad de su talento es que <b>ellos son los principales garantes de mantener a la gente interesada y volverla loca</b>. Hay que tener confianza para probar cosas diferentes y de ahí viene la magia. Nunca sabes lo que vas a conseguir".</p><p>En lo que concierne al presupuesto del que ha dispuesto para poner la película en pie, Wendy Jacobson se muestra esquiva. Rehúsa dar números pero asegura con aplomo que el equipo fue siempre muy responsables para no salirse de las líneas marcadas: "Tenemos un director muy responsable y tenemos un equipo increíble en nuestra línea de producción".</p><p><b>El mayor reto, contra todo pronóstico, no ha sido tener que luchar por la calificación R</b>:  "Hasta donde yo sé, la colaboración con Disney ha sido maravillosa. En cuanto al enfoque creativo, todo el mundo nos dio carta blanca. Hemos sido libres para hacer lo que hemos querido hacer".</p><p>La producción se puso a prueba por las condiciones climáticas: "El mayor desafío de todos ellos, sin duda, fue volver a grabar en Londres en invierno. La película tenía que tener lugar en primavera-verano, así que todas las caracterizaciones y trajes estaban diseñadas para ese tipo de clima. Básicamente implicaba tener un ejército de personas esperando con chaquetas para tapar a los actores".</p><p>Pero, ¿hay que hacer deberes? Jacobson considera que no: "<b>Creo que no tienes que haber visto </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/logan-critica-tercera-pelicula-solitario-lobezno-90044" title="Logan - Crítica de la tercera película en solitario de Lobezno"><em><b>Logan</b></em></a><b>, las películas de los </b><em><b>X-Men</b></em><b> o del UCM para ver esta película y disfrutar de ella</b>. La podría ver mi padre, que nunca ha visto ninguna de esas películas y la entendería. Y, por supuesto, para las personas que han visto las películas y series y tratan de mantener una coherencia, hemos intentado que funcione":</p><p>Los personajes principales estaban bien claros, pero los secundarios les han dado algún que otro quebradero de cabeza: "Yo diría que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/deadpool-lobezno-quienes-son-paradox-cassandra-nova-1395240" title="Deadpool y Lobezno: ¿Quiénes son Paradox y Cassandra Nova?">Cassandra Nova</a> era un personaje más fácil de cubrir que Paradox porque <b>Emma Corrin</b> fue la persona adecuada desde el principio".</p><p>"Paradox era muy difícil porque también procedía del cómic y tiene una vis muy cómica, así que probamos con varios humoristas pero no daban el tono porque también tiene un lado muy siniestro: encontrar a alguien que cubriera ambas facetas era muy difícil hasta que salió el nombre de <b>Matthew Macfadyen</b>".</p><p>En esta cinta hay efectos digitales pero también se ha buscado echar mano de efectos prácticos: "Una de las cosas que hicimos fue realmente emocionante y parecía de la vieja escuela. Sentí que lo hacíamos nosotros, creando sets prácticos. Estábamos usando una pantalla azul y creando entornos CGI pero también aprovechando el potencial de las localizaciones para darle a la película una energía natural".</p><p><em><b>Deadpool y Lobezno </b></em>quiere dinamitar la fatiga del cine de superhéroes a lo bestia, metiéndole un petardo por el **lo a todo lo que has visto antes, así que ¡prepárate para emociones fuertes! Eso sí, Wendy Jacobson tiene claro que al final del día, <b>la película es un canto a la amistad y a la necesidad de trascendencia que todos tenemos</b>, así que hay margen para reír y para darle una pensada al asunto.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/deadpool-lobezno-quienes-son-paradox-cassandra-nova-1395240'>Deadpool y Lobezno: ¿Quiénes son Paradox y Cassandra Nova?</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/deadpool-lobezno-calienta-motores-nuevo-spot-cargado-diversion-1395046'>Deadpool y Lobezno calienta motores con un nuevo spot cargado de diversión</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Eve Best, sobre el destino de Rhaenys en La casa del dragón: "Su presencia se seguirá notando" ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ahora que ya se ha estrenado el episodio 2x04 de La casa del dragón podemos haceros llegar la entrevista que mantuvimos con Eve Best sobre el destino de Rhaenys. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 09 Jul 2024 06:25:13 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Raquel Hernández Luján</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/george-rr-martin-tilda-brillante-cambio-temporada-2-casa-dragon-1394431" title="George R.R. Martin tilda de “brillante” un cambio que hicieron en la temporada 2 de La Casa del Dragón respecto a su obra"><em>La casa del dragón</em></a> ha llegado al ecuador de su segunda temporada con el emisión del impactante episodio 2x04 titulado "El dragón rojo y el dorado" en <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/max-espana-planes-precio-compartir-cuenta-catalogo-1388906" title="Max">Max</a> y nosotros hemos tenido el placer de entrevistar in-season a la actriz londinense <b>Eve Best</b>, la encargada de interpretar el papel de <b>Rhaenys Targaryen</b>, alias "la reina que no fue".</p><p>A partir de este momento encontraréis spoilers sobre dicho episodio, de modo tal que os recomendamos encarecidamente que no sigáis le leyendo si no queréis que os destripemos algunos de los puntos álgidos de la temporada.</p><p>Cuando le preguntamos a Eve Best acerca de qué sintió cuando leyó por primera vez el guión nos confesó emocionada: “<b>Me sentí devastada al decirle adiós a Rhaenys</b>, de hecho, no siento que me haya despedido del personaje. Lo digo así porque siento que nunca dices adiós, en cierto modo, los personajes que interpretas son parte de ti de alguna manera y se vuelven parte de tu ADN”.</p><p>Y añadió: “Es como las personas a las que quieres en tu propia vida. <b>Puede que no estén físicamente en la habitación, pero están muy presentes</b>. Y están muy vivas si eliges permitirles que lo estén, si así lo deseas”.</p><p>Este sentimiento de tristeza fue algo que no esperaba: “No esperaba estar triste porque sabía lo que iba a pasar. Me contrataron por dos temporadas y conocía la historia. Sin embargo, en el momento de filmar, con toda la intensidad del proceso, estaba muy triste. Una sensación similar a cuando termina el colegio. Sabes que no vas a volver después del verano y a reencontrarte con todos".</p><p>“Porque desarrollas sentimientos, es como estar en una familia. Siempre es difícil dejarlo, pero también emprender nuevas aventuras, lo cual es emocionante y parte del viaje de ser intérprete”.</p><p>En lo que se refiere a la reacción de la audiencia, es consciente del peso del personaje en la serie y de que es uno de los más amados y admirados por el público: "<b>Es un maravilloso ejemplo de mujer y el mejor tipo de mujer</b>".</p><h1>"El mundo necesita tantas mujeres iluminadas, poderosas... ya sabes, grandes líderes"</h1><p>"La historia comenzó con esta mujer destinada a ser reina; el problema se desató con ella, por así decirlo. La semilla de la amargura arraigó en su corazón y durante dos temporadas tuvimos este eco: las mujeres con inteligencia no pueden estar al mando, más allá de su experiencia y de ser las mejores candidatas para el puesto de liderazgo. El desafío, el hueso duro de roer, es éste". </p><p>"No repitamos viejas historias, que sean los mejores para la tarea los que la hagan. ¿Qué significa <b>ser una mujer con poder sin tener que sacrificar tu feminidad</b>? No eliminar tu compasión, tu amor. A ver, no son solo cualidades sintomáticas de mujeres, obviamente, pero sí lo son del universo femenino. Claramente el liderazgo masculino se basa en el poder y el control. Y la serie puso esto en juego".</p><p>Pero... ¿cómo ha imaginado Eve Best que podía sentirse Rhaenys? "En cierta forma, ella sabía que era su despedida, o que podía serlo, y que eso iba a traer sus coletazos. Ella lo intuía, así que cuando salió al campo de batalla apretó el botón rojo. Eso significa <b>sacrificarse para la causa</b>".</p><p>"Antes de partir, pudo aclarar ciertos aspectos con Rhaenyra. Fue un momento en el que las dos conectaron, se perdonaron y supieron que quedaba todo bien entre ambas. Tenían una relación complicada que no pasó por las palabras, así que estuvo bien para ella irse con el espíritu limpio".</p><p>Es por todo ello que cree que Rhaenys será recordada como “una mujer samurái atrevida, ruda y genial, una madre, el epítome de la gracia femenina, el liderazgo, la fuerza, la sabiduría, el coraje y la templanza. Dura como una roca” </p><h1>"No tengo ni idea de cómo reaccionará la audiencia, pero espero que la echen de menos... que la echen mucho, mucho de menos. Espero que todos estén muy tristes".</h1><p>No solo lo estará la audiencia, a buen seguro, también los personajes: "<b>Rhaenyra a a estar muy perdida</b>. Es muy típico de ella estar sobrepasada por la situación. El Consejo Negro jugó una baza importante para que ella se alejara de Rhaenys, aunque necesitaba desesperadamente de su apoy". </p><p>"Rhaenys era claramente la Mano que necesitaba por su sabiduría para ser su guía, pero no la dejaron. Y pasó más de una vez, lo cual fue muy duro". </p><p>El hueco que va a dejar en<em><b> La casa del dragón</b></em> va a ser muy grande: "Rhaenys ha sido una pieza clave en medio de este mar revuelto. Incluso para su amado esposo y todo lo que pasa entre ellos. Toda la segunda temporada ha sido un sinsabor tras otro para Rhaenys y le ha llegado la hora de abandonarlo todo".</p><p>"<b>Ahora es momento de que se las arreglen los niños ricos malcriados</b>. Se lo veía venir, así que en cierta manera está en paz. <b>Que Dios ayude a los que quedaron</b>".</p><p>Respeto a su experiencia en la exitosa producción de Max, Eve Best señaló: “Ha sido algo increíble. Es tan épico. La cantidad de personas, la gente maravillosa, las cosas extraordinarias que se han creado, el trabajo duro y<b> el amor que le hemos entregado a este proyecto en estos cuatro años ha sido realmente increíble</b>”. A lo que añade el hecho inolvidable de "poder volar sobre un dragón”.</p><p><b>La relación de Rhaenys con Meleys como su jinete es de lo más especial</b>: "Tenía plena conciencia de que iba a un ataque suicida y la única con la que puede compartir eso es con su dragona. Es el único ser al que se expone con toda su vulnerabilidad. Ella también es de esa clase, vulnerable y fuerte".</p><p>"Yo pedí expresamente que tuvieran ese instante de intimidad antes de ir a la guerra. Así que cuando cae, Rhaenys finalmente encuentra la paz, una liberación espiritual por todo lo que le pasó. Fue como un 'dejarse ir' bastante literal y metafórico".</p><p>El rodaje, claro está, difiere mucho de lo que se ve en pantalla. La parte de la grabación de la gran batalla aérea fue muy compleja: "Mi parte llevó dos semanas. Las escenas se filman individualmente, así que no me crucé con los actores que dan vida a Aemond ni a Aegon".</p><p>"Obviamente, estás rodeada por un chroma-key verde colosal, te subes a una maquinaria eléctrica y alrededor tienes muchísimos compañeros trabajando que te hacen sentir el viento y los movimientos, y en el medio de la secuencia tú tienes que imaginártelo todo".</p><p>"Cada movimiento es muy elaborado. Estás como rígida, por momento colgada de pies a cabeza, algo embarazoso, pero luego lo ves y quedas pasmada con el resultado. Puedo decir que <b>montar un dragón es una experiencia surrealista</b>".</p><p>En verdad, el<b> episodio 2x04 de </b><em><b>La casa del dragón</b></em> ha sido una verdadera pasada. Las expectativas están por las nubes de cara a la próxima semana. Y jamás olvidaremos a la valiente Rhaenys, cumpliendo con su deber aún a sabiendas de que era una batalla imposible. Larga vida a "la reina que no fue". Esperemos que le den una despedida en Rocadragón a la altura.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/casa-dragon-todos-jinetes-dragones-activo-serie-caracteristicas-1394295'>La casa del dragón: todos los jinetes y dragones en activo en la serie y sus características</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/reviews/resumen-critica-casa-dragon-2x04-choque-dragones-bajas-dramaticas-1393436'>Resumen y crítica de La casa del dragón 2x04 - Fuego en el cielo y bajas dramáticas</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista a Maria de Nati, coprotagonista de Las pelotaris, nueva serie de SkyShowtime ]]>
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    <description><![CDATA[ Entrevista a Maria de Nati en la que habla sobre la serie Las pelotaris (SkyShowtime), su acercamiento al personaje y distintos temas de su carrera. ]]></description>
    <pubDate>Fri, 05 Jul 2024 08:31:11 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Ekaitz Ortega</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/skyshowtime-fondo-precio-cuentas-compartidas-donde-ver-catalogo-mejores-series-peliculas-1211882" title="SkyShowtime a fondo: precio, cuentas compartidas, dónde ver, catálogo y mejores series y películas">SkyShowtime</a> lanza hoy en la plataforma la nueva serie <em>Las pelotaris</em>, una historia que mezcla <b>trama deportiva, historia, drama y mensaje feminista</b>. Un entretenimiento que busca atrapar a espectadores muy distintos.</p><p>Partiendo de un hecho real, pero con una trama propia, en la serie <b>Maria de Nati es una de las cuatro protagonistas de la historia coral</b>. Hemos tenido la oportunidad de hablar con ella sobre este proyecto y su carrera.</p><p><b>María de Nati</b>: Marc Cistaré es el creador de la serie. Yo ya había trabajado con él y me habló de este proyecto tres años antes de que empezásemos a rodar. La verdad es que <b>me quedé impresionada con la historia y sobre todo con que se hubiese escondido</b>, que estuviese como tapada debajo de la alfombra.</p><p>Es una historia muy inspiradora. Al final estamos hablando de mujeres que fueron pioneras y que estaban adelantadas a su época. Si nosotras vemos esta historia y nos sorprende, no quiero imaginar el ver a estas mujeres 100 años atrás haciendo todo lo que hicieron y con esos valores que tenían.</p><p><b>MN</b>: Creo que ha sido el personaje con más colores, con más matices, que he interpretado en mi vida. En ciertas situaciones es muy valiente, pero luego se hace muy pequeña. A veces parece muy madura y a veces infantil y superingenua.</p><p>Me ha inspirado mucho y me ha ayudado. Creo que <b>es un personaje muy real, porque al final todas las personas somos grises</b>, no somos ni blanco ni negro, y muchas veces me han presentado ciertos personajes muy estereotipados. Si eres mala es porque sí, o eres la heroína también porque sí.</p><p>Entonces este personaje me parece que es muy real porque tiene muchos colores y creo somos así. Cada día somos diferentes y cada día crecemos y evolucionamos.</p><p><b>MN</b>: Creo que es de las cosas que más me han costado. Al final es muy transparente, es muy clara. Tú la ves y es espontaneidad. </p><p><b>MN</b>: Siempre me han gustado mucho los deportes y alguna vez he practicado tenis, pero al final la pelota vasca es otra modalidad. La raqueta es de otra manera y es una disciplina de muchos años. </p><p>Yo siempre digo en las entrevistas que <b>lo hemos hecho desde el respeto a todas las pelotaris</b>, porque es algo que lleva muchos años de uso de técnica, jamás la vamos a adquirir por más que entrenemos. </p><p>Entrenamos bastante con nuestra entrenadora, campeones del mundo, pelotaris... y yo me frustraba y les decía es que no sabía cómo iba a quedar. Tengo que decir que nos encantó entrenar, nos lo pasamos superbien y fue para mí un plus de la serie, porque me gusta mucho el deporte.</p><p><b>MN</b>: Estamos hablando de una serie en una época de hace 100 años. Creo que cuando la vean se van a sentir identificados en muchas situaciones y se van a dar cuenta de que hoy en día tenemos un discurso muy armado. <b>Tenemos una teoría muy bonita y muy bien explicada, pero que todavía siguen dándose situaciones así día tras día</b>. </p><p>Ver una serie de unas mujeres que estaban luchando por sus derechos, que eran pioneras... Te das cuenta de que hay veces que todavía se siguen dando los mismos problemas, de que todavía están encima de la mesa. </p><p>Creo que va a servir para inspirar a muchas mujeres y a muchos hombres. Sobre todo para aprender a llevar las cosas desde otra manera. <b>Desde la sororidad, el apoyarse, el desaprender todo lo que hemos aprendido de niñas, de competir, de compararnos, sino de apoyarnos todas y darnos las unas las otras</b>.</p><p><b>MN</b>: Creo que todavía está demasiado asentado, que hay demasiados prejuicios y que a lo mejor tú ves el cartel de los pelotaris y es "uy, feminismo, esto no va conmigo, eh". Pero es una serie que invito a que vean todos, que la vea gente de cualquier género porque abarca muchas historias. </p><p><b>Necesitamos a los hombres para que todo vaya mejor</b>. Y también creo que a ellos les va a ayudar en muchos aspectos. Y esta serie también, por supuesto, es para ellos.</p><p>MN: Hay muchas cosas que no puedo contar, pero es cierto que el 5 de diciembre se va a estrenar <em>Al otro barrio</em>, una película que he hecho con Telecinco, que es muy graciosa y también con un personaje muy diferente a mí. </p><p>También <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/eva-longoria-huye-espana-trailer-tierra-mujeres-nueva-comedia-dramatica-apple-tv-1389515" title="Eva Longoria huye a España en el tráiler de Tierra de mujeres, la nueva comedia dramática de Apple TV+"><em>Tierra de mujeres</em></a> para Apple TV+. Tengo ahí un pequeño personaje con Eva Longoria y Carmen Maura. Espero que que os guste mucho.</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/series-importantes-skyshowtime-2024-ya-estrenadas-vendran-1391230'>Las series más importantes de SkyShowtime en 2024: ya estrenadas y las que vendrán</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/skyshowtime-busca-propio-juego-calamar-lanzamiento-bargain-1391371'>SkyShowtime buscará su propio El juego del calamar con el lanzamiento de Bargain</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Entrevista a los creadores de Del Revés 2: Pete Docter y Kelsey Mann nos cuentan de quiénes harían un spin-off ]]>
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    <description><![CDATA[ Hemos entrevistado a los creadores de Del Revés 2, la secuela de Disney Pixar, y nos han contado las claves de la esperada película de animación. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 13 Jun 2024 07:00:12 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>Rafa Domínguez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Han pasado nueve largos años desde que <b>Pete Docter firmase la maravillosa </b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-reves-122110" target="_blank" rel="noopener"><em><b>Del Revés </b></em><em>(Inside Out)</em></a>, el que fue su tercer largometraje para Pixar después de dirigir otros grandes éxitos del estudio como <em>Monstruos S.A.</em> (2001) y <em>Up</em> (2009).</p><p>Un tiempo de madurez en el que año tras año la propuesta de Pixar —ahora bajo el sello Disney— ha ido adquiriendo más valor en cada visionado, colocándose como <b>una de las propuestas más inteligentes, mágicas y complejas de todo su universo</b>.</p><p>Kelsey Mann ha recogido su testigo en la dirección para convertir la secuela en su ópera prima, en su debut en el largo como director, y con una dificultad añadida: Riley, la protagonista de la saga, es ahora una adolescente que tendrá que enfrentarse, entre otras, a la delicada e intrincada ansiedad.</p><p>Hemos visto un aperitivo de estas nuevas emociones con los trailers, <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/reves-2-convierte-centro-polemica-mismo-problema-siempre-doblaje-1388534" target="_blank" rel="noopener">con especial polémica por su doblaje al castellano</a>, y, ahora, hemos tenido una oportunidad única para conocerlas a fondo hablando de tú a tú con Pete Docter y Kelsey Mann en Londres.</p><h2>Los creadores de <em>Del Revés 2</em> harían un spin-off con otros personajes de Disney Pixar</h2><p>Después de presentaciones, algunas risas por lo rimbombante del nombre del que escribe estas líneas y un buen apretón de manos con la energía del que tiene la agenda plagada de citas con periodistas que van a enterrarlos en preguntas, </p><p>Como nos cuentan en la entrevista, <em>Del Revés 2</em> tiene una oportunidad única para arrojar luz y algo de ayuda a la gestión de la ansiedad, uno de los principales problemas que arrastramos en la sociedad moderna.</p><p>Una emoción que, según Kelsey Mann, siempre se ha tratado como un «villano» y que tuvo esa opción para la película, pero que terminaron desechando para darle el ya clásico giro de tuerca reflexivo que las películas del estudio suelen desarrollar.</p><p>No hemos podido evitar proponerles un juego: ¿a qué personaje de Disney Pixar les gustaría hacer un spin-off de Del Revés entrando en su cabeza? Imagínate poder entrar en la sala de máquinas de personajes como Buzz Lightyear o, por qué no, un villano como Scar.</p><p>Para Kelsey Mann,<b> la elección sería Mike Wazowski, de </b><em><b>Monstruos S.A</b></em>., haciendo dramáticos «zoom in» a esa enorme pupila para descubrir a un montón de emociones de un sólo ojo tan enérgicas como él. </p><p>Pete Docter se ha remontado unos años más atrás, a uno de las primeros éxitos del estudio, pero su opción es todavía más interesante: <b>la adorable Dory, de </b><em><b>Buscando a Nemo </b></em>(Andrew Stanton, 2003). Ahora, como para que se acuerden de qué emoción es cuál con su memoria.</p><p>Y tú, ¿a quién le harías un spin-off basado en Del Revés de todo el universo de Disney Pixar?</p><h2>Otros artículos interesantes:</h2><ul><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/listas/todas-emociones-reves-2-cuales-son-como-han-dibujado-pixar-1380932'>Todas las emociones de Del revés 2: cuáles son y cómo las han dibujado en Pixar</a></li><li><a href='https://www.hobbyconsolas.com/noticias/reves-2-puede-poner-fin-maldicion-persigue-pixar-hace-varios-anos-1390707'>Del revés 2 puede poner fin a una maldición que persigue a Pixar desde hace varios años</a></li></ul> ]]></content:encoded>
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